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《増幅回路》 永続罠 加えるカードは、加わらずゲームから除外される。 part17-18 コメント 名前 コメント
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《狂気の増幅》 No.231 Command <第三弾> NODE(3)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:持続 ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+Y」を得る。XとYは、目標の〔別のキャラクター〕がこの効果の解決時に得ている全ての戦闘修正の合計「X/Y」に等しい。 「この波長、届いたかしら」 Illustration:gisyo コメント あるキャラクターが受けている戦闘修正を、他のキャラクターにも与えるコマンド。 参照するのは戦闘力の増減(+X/+Y)であり、それが呪符や装備、キャラクター能力、コマンド、スペルカードなどのいずれによって与えられたものであってもかまわない。 高い戦闘修正がウリの伊吹 萃香や神槍「スピア・ザ・グングニル」等の数値を他のカードに与えれば、ルナチャイルド/1弾でさえ必殺のフィニッシャーに変貌するだろう。 連携攻撃と比べると、コストが少ない点と目標のキャラクターの表示を問わない点、そして修正元となったキャラの行動を阻害しないという点で優れている。もちろん連携攻撃の修正値を他のキャラに移しても構わない。 相手の解呪、破壊の目等のプレイに干渉して戦闘修正を適当なキャラに移すことで、(そのターン中のみであるが)戦闘修正を残す事が出来る。 もっとも、戦闘中の場合同じキャラクターに移せない為、役立つ局面は限られるだろうが……。 リニューアルに伴いテキストが整備され、修正を与えられるのが〔あなたの場のキャラクター〕に限られた。このため、以前は出来た弱体修正を相手の場のキャラクターに与える使い方はできなくなっている。 「戦闘修正」は加算減算で表されるもののみで、変更や入れ替えは含まない。つまり八意 永琳/1弾に使って他のキャラクターが蓬莱山 輝夜/1弾と同じ戦闘力になったり、亡郷「亡我郷 -宿罪-」で0/1になる効果を相手に押し付けたりという事は不可能なので注意。また戦術の付与も戦闘修正には含まれない。 狂気の増幅の解決時に目標の〔別のキャラクター〕に与えられている戦闘修正を適用する。その後、そのキャラクターの戦闘修正が変動しても、増幅先のキャラクターには影響を与えない。 収録 第三弾
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■ 奥義-増幅 ├ 奥義 ├ 奥義-強化 ├ 奥義-放出 ├ 奥義-治癒 ├ 奥義-結界 ├ 奥義-操作 ├ 奥義-中和 ├ 奥義-召喚 └ 奥義-精製 増幅 増幅+強化 増幅+放出 増幅+治癒 増幅 Lv 種別 系統 属性 ス 効果 カスタマイズ スキル 0 攻撃(自分) 攻撃損傷 火 × 基礎精霊術と同じ デフォルト 増40(40) 0 敏捷(自分) 攻撃損傷 風 × 基礎精霊術と同じ デフォルト 増40(40) 0 防御(自分) 防御補助 土 ○ 基礎精霊術と同じ デフォルト 増40(40) 1 治癒(自分) 防御回復 水 ○ 治癒力を1ターン上げる デフォルト 増60(70) 1 鉄壁(自分) 防御補助 土 ○ 防御力を1ターン上げる デフォルト 増60(70) 1 敵対心上昇(自分) 防御補助 無 ○ 敵対心を3ターン上げるターンにより効果減衰 デフォルト持続時間調整効果維持 増60(70) 1 異常耐性上昇(自分) 防御補助 ※1 ○ 状態異常耐性が1ターン上昇 デフォルト異常特化 増60(70) 1 属性耐性上昇(自分) 防御補助 ※2 ○ 属性耐性が1ターン上昇 デフォルト属性特化 増60(70) 1 精霊力上昇(自分) 防御補助 無 ○ 精霊力を1ターン上げる デフォルト 増60(70) 2 命中(自分) 防御補助 風 ○ 命中率を1ターン上げる デフォルト 増80(85) 2 回避(自分) 防御補助 水 ○ 回避率を1ターン上げる デフォルト 増80(85) 2 武器破壊(単体) 攻撃補助 火 × 宝石 ウェポンブレイクの効果を伴い通常攻撃破壊効果は5ターン デフォルト持続時間調整 増80(85) 2 鎧破壊(単体) 攻撃補助 土 × 宝石 アーマーブレイクの効果を伴い通常攻撃破壊効果は5ターン デフォルト持続時間調整 増80(85) 2 盾破壊(単体) 攻撃補助 水 × 宝石 シールドブレイクの効果を伴い通常攻撃破壊効果は5ターン デフォルト持続時間調整 増80(85) 2 神速(単体) 攻撃損傷 風 ○ 威力の高い通常攻撃※連続攻撃は発生しない デフォルト 増80(85) 3 全破壊(単体) 攻撃補助 無 × 宝石 フルブレイクの効果を伴い通常攻撃破壊効果は5ターン デフォルト持続時間調整 増90(92.5) 3 憤怒(自分) 攻撃損傷 火 × 増幅(攻撃)とほぼ同じ※上昇量は被ダメージ累計÷2※使用後は被ダメージ累計減少 デフォルト 増90(92.5) 3 対空斬(単体) 攻撃損傷 水 × 飛行している敵へのダメージ上昇 デフォルト 増90(92.5) 3 結界斬(単体) 攻撃損傷 土 × 障壁結界へのダメージ上昇 デフォルト 増90(92.5) 3 硬質化(自分) 防御保護 土 ○ ダメージを大幅に軽減一切の行動ができなくなる効果は3ターン デフォルト持続時間調整 増90(92.5) 4 咎斬(自分) 攻撃損傷 火 × 増幅(攻撃)とほぼ同じ※上昇量は敵撃破数依存※使用後は敵撃破数0 デフォルト 増95(??) 4 超神速(単体) 攻撃損傷 風 ◎ 威力の高い通常攻撃常にスタックの最初に発動※連続攻撃は発生しない デフォルト 増95(??) 増幅+強化 Lv 種別 系統 属性 ス 効果 カスタマイズ スキル 1 強化(自分) 攻撃損傷 ※1 ○ 攻撃、防御、敏捷、治癒力アップ効果は1ターン デフォルト強化系特化 増60(70)強40(50) 増幅+放出 Lv 種別 系統 属性 ス 効果 カスタマイズ スキル 1 全体斬(全体) 攻撃損傷 風 × 敵全体に通常攻撃※命中率-25%※連続攻撃は発生しない デフォルト 増60(70)放40(50) 増幅+治癒 Lv 種別 系統 属性 ス 効果 カスタマイズ スキル 1 応急手当(自分) 防御回復 水 ○ 3ターン後に受けたダメージの一部を回復 デフォルト 増60(70)治40(50) ※1 優位属性は混乱は火、猛毒は水、睡眠は風、麻痺は土 ※2 優位属性は火炎は火、水冷は水、風雷は風、土重は土 名前 コメント すべてのコメントを見る
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電脳増幅器 装備魔法 「人造人間-サイコ・ショッカー」のみ装備可能。 装備モンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 また、装備モンスターの攻撃力は自分のスタンバイフェイズ毎に300ポイントアップする。 能力強化 装備 魔法 同名カード 電脳増幅器(OCG) 関連カード 人造人間-サイコ・ショッカー 人造人間-サイコ・ショッカー(DM8) 人造人間-サイコ・ショッカー(OCG)
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超能力増幅 説明 パイロットの隠された能力を引き出す研究が成功し、すべてのパイロットの能力が大幅に上昇します。"超能力増幅"によって得られる効果は現在のところ知られていません。 lv60機体 フェアリークイーン[E-BIONが製作可能になる。 調和のとれた研究進行 ポイント 研究効果 Lv. Sポイント Tポイント Eポイント ロボット製作可能 60 0 0 15 フェアリークイーン[E-BION 名前 コメント
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増幅とは、 何らかの信号の入力に対して元の信号よりも大きな出力信号を得るような作用のこと by wikipedia である。マイコンを用いて、何らかの機器を制御する場合、LEDの様に小さなエネルギー(電力)で動作する物であればよいが、 大きな電力を必要とする物は、マイコンに直結する事が出来ない。 この場合は、マイコンの出力を何らかの方法で増幅してやる必要がある。 例として、直流モータ(以降、モータ)の回転を制御する事を考える。ここで取り上げるのは直流(電池などの電源で動作する)で動作するモータについて説明する。 まず、モータの特性について理解するために、等価回路(模式図)使って説明する。 網掛け部分がモータの等価回路である。(等価回路とは、モータの特性を理解しやすくするために、抵抗などの部品で置き換えたもの) モータは電源から電流(Ia)を流すことで回転する。(ロータが回転) 電流は、無制限に流れるわけではなく、内部の電線などの抵抗によって、一定以下に制限される。 モータが発生する力(トルク)は、流し込む電流に比例する。発生トルクは、以下の式に従う。 T(発生トルク) = Kt(トルク定数) × Ia(電流) 直流モータは同時に発電機でもある。ロータが回転することで、電圧を発生する。(これを起電力という) 電源の電圧とモータの起電力が釣り合うと、それ以上は電流が流れなくなるため、ロータの回転数は頭打ちとなる。 以上まとめて、図に表すと、以下の様になる。 図で分かるように、回転数が0(つまりロータが停止した状態)で、最大のトルクが生じる。この図から、回転数の制御をしたいなら、電流を調整すれば良いことが分かる。(下図参照) ただし、負荷の変動がトルクの範囲内に収まっている必要がある。 モータを回すには、物にもよるが、LEDに比べるとはるかに大きなエネルギーを必要とする。 模型用の小型のモータでも、1A程度の電流が流れる場合がある。特に回転が停止してしまった場合などに、非常に大きな電流が流れる事がある。このような大きな電流は、直接、マイコンが制御する事はできない(マイコンでは最大30mA程度)ため、何らかの手段を講じて電流量を増やす必要がある。 この目的で、一般的に用いられるのは「トランジスタを用いてマイコンの出力を増幅」するという手法である。トランジスタを用いると数100mAから場合によっては数100Aといった大電力の負荷も駆動できる。ここでは、模型用DCモータの駆動として、数Aの負荷を駆動する方法について、考えてみる。 トランジスタとは何者か 簡単に言うと、電流で電流を制御する素子(電流増幅素子)。入力電流の数百倍に増幅して出力電流を制御する。下図(2SD1899を例に)の様に、入力電流Ibをhfe倍した電流Icが流れる。例えば、Ibが2.0mAだったとすると、右の図から、Icは500mAであることが分かる。(Ic = hfe × Ib) さらにIbを大きくすれば、Icの値も大きくなる。(Icの値はIbをhfe倍したもの) このように、入力を何倍かして出力する事を、増幅という。 入力側に入っている抵抗は、Ibの値を調整するためのもの。マイコン制御の場合も、適当な物をマイコンとの間に挿入する。 マイコンとの接続は、下図の様に行う。AVRマイコンの場合、各IOポートが流せる電流の最大値は40mAである。従って、この値を超えないようにIbを設定する。仮に、Ibを5mAとすると、オームの法則より、 R = I / E ... R = 0.005 / 5 = 1000Ω = 1kΩ となる。この時、負荷に流れる電流は1.4A程度になる。今回使用する模型用モータはロータを停止した状態で1A程度の電流が流れるので、設計上は十分という事になる。また、使用するトランジスタ(2SD1899)の外観を示す。 トランジスタには、通常3つの電極があり、それぞれベース:B、コレクタ:C、エミッタ:Eと呼ばれる。間違って接続すると破壊が生じる可能性があるので、十分注意する事。
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ブームビーチ攻略@wiki>兵器研究所とプロトタイプ兵器>ダメージ増幅器 ガウス・オーバードライブフィールドを用いて周辺にある全ての防衛施設のダメージを上昇させます。 ダメージ増幅器の詳細 建物サイズ 3×3 施設能力 規定範囲内の防衛施設の攻撃力を50%以上上昇させます。 ダメージ増幅器のレベル別詳細 レベル 耐久力 ダメージ上昇率 モジュールコスト 完成必要時間 必要兵器研究所レベル Ⅰ型 15000 50% 0 0 4 0 1時間 1 Ⅱ型 20000 75% 8 4 0 0 4時間 3 Ⅲ型 25000 100% 0 8 4 12 12時間 5 あなただけが知っている情報を提供してサイトにご協力お願いします。 情報提供ページ
https://w.atwiki.jp/core-connection/pages/23.html
アタッチメントカード(No.A-14) イラスト:まがりや 総枚数:4枚 配置先:HQデッキ コスト:5 近接値:0 狙撃値:0 耐久値:-2 効果: 自分のターン終了時、カードを1枚ドローする。 アタッチメントカードの一つであり、自分のターン終了時にカードを追加で1枚ドローする効果を持つ。 ドローしたカードが使えるのは次のターンとなるが、以降のターンは常に手札が1枚多い状態でターンを始めることができる。これによりリソースの確保や、目的のカードのドローがやりやすくなる。 反面、戦闘値が増えることはなく、逆に耐久値に至っては-2となってしまうため、撃破されやすくなってしまう。 ロボットカードの耐久値の合計を0にすることができないことから、耐久値が2以下の時にこのカードをコネクトすることは出来ない。ゲーム開始時点の耐久値は2であることから何らかの耐久値を上げるカードが必要となる。 また、通所状態に戻ったりN-S バインドコイルを使用されることで耐久値が0以下になったなら、すぐに感覚増幅コネクタをジャンクに送らないといけない。特にN-S バインドコイルの場合はジャンクに送っても耐久値が0以下となる場合もあり、その場合は撃破もされるので大変痛い 効果分類 ドロー補助 戦闘値弱体化 関連カード ラーシャ・ドラグノフ Q A Q.耐久値が2以下の時に「感覚増幅コネクタ」をコネクトすることは出来ますか? A.出来ません。ロボットカードの耐久値が0以下になるようにアタッチメントカードをコネクトすることは出来ません。 Q. 量産機エノコ/アトランティス=アンピトリーテで最下位時に感覚増幅コネクタをコネクトし、コンバットフェイズ後に1位となったためプラス修正がなくなりました。結果、耐久値が常時0になる場合はどうなりますか? A. マイナス修正のあるアタッチメントカードを、ロボットカードの耐久値が0以下になるようコネクトすることはできません。ご質問の場合、感覚増幅コネクタを即座にジャンクに送ることとなります。 Q. 感覚増幅コネクタをコネクト中の相手ロボットに対してN-S バインドコイルを使用したことで、相手ロボットの耐久値を0以下にした場合、どのような処理を行いますか? A. N-S バインドコイルの効果によりロボットの耐久値が0になった場合、感覚増幅コネクタは外れます(複数枚ある場合、耐久値が1以上になるまで1枚ずつ外れます)。そしてそのことによりロボットの耐久値が1以上になった場合、ロボットは破壊を免れます。感覚増幅コネクタの「耐久値-2」は装備するための条件のようなものだと思ってもらえば分かりやすいです。条件が満たせなくなったその瞬間それ以外の作用に優先して処理されます 名前 コメント
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Aura Amplifier 装備した全てのオーラの効果を10%上げる。 通常 ADJ IMP 対象 オーラ レアリティ Uncommon Rare Rare 効果 オーラの効果+10% オーラの効果+15% オーラの効果+20% 取得方法 通常 ? ADJ オーラ増幅器を装備すると開始時に確率で取得可能 IMP ? 不思議モジュールを装備してAutomaton Prime (HARD)に入ったら手に入った。関連性は不明。 -- TTT (2017-05-13 17 40 02) 名前 コメント
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《狂気の増幅》 No.231 Command <第三弾> NODE(3)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:持続 ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+Y」を得る。XとYは、目標の〔別のキャラクター〕がこの効果の解決時に得ている全ての戦闘修正の合計「X/Y」に等しい。 「この波長、届いたかしら」 Illustration:gisyo コメント あるキャラクターが受けている戦闘修正を、他のキャラクターにも与えるコマンド。 参照するのは戦闘力の増減(+X/+Y)であり、それが【呪符】や【装備】、キャラクター能力、コマンド、スペルカードなどのいずれによって与えられたものであってもかまわない。 高い戦闘修正がウリの伊吹 萃香や神槍『スピア・ザ・グングニル』等の数値を他のカードに与えれば、ルナチャイルドでさえ必殺のフィニッシャーに変貌するだろう。 連携攻撃と比べると、コストが少ない点と目標のキャラクターの表示を問わない点、そして修正元となったキャラの行動を阻害しないという点で優れている。もちろん連携攻撃の修正値を他のキャラに移しても構わない。 相手の解呪、破壊の目等のプレイに干渉して戦闘修正を適当なキャラに移すことで、(そのターン中のみであるが)戦闘修正を残す事が出来る。 もっとも、戦闘中の場合同じキャラクターに移せない為、役立つ局面は限られるだろうが……。 リニューアルに伴いテキストが整備され、修正を与えられるのが〔あなたの場のキャラクター〕に限られた。このため、以前は出来た弱体修正を相手の場のキャラクターに与える使い方はできなくなっている。 「戦闘修正」は加算減算で表されるもののみで、変更や入れ替えは含まない。つまり八意 永琳/1弾に使って他のキャラクターが蓬莱山 輝夜/1弾と同じ戦闘力になったり、亡郷『亡我郷 -宿罪-』で0/1になる効果を相手に押し付けたりという事は不可能なので注意。また戦術の付与も戦闘修正には含まれない。 狂気の増幅の解決時に目標の〔別のキャラクター〕に与えられている戦闘修正を適用する。その後、そのキャラクターの戦闘修正が変動しても、増幅先のキャラクターには影響を与えない。 関連 第三弾