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┼ オブジェクトを地面にスナップ 概要 机の上に物を置く時など、地面やオブジェクトの表面にスナップします。 オブジェクトを遠くに移動する時にも便利です。 Let s Try! 選択・移動モード (Select and Move) を選択 移動したいオブジェクトを選択 配置したい場所で Ctrl + Shift + 左クリック ┼ ┼ 無料レンタル
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昆虫の成長と体のつくり【登録タグ C地球 小3 】 教材 HP:表示名 管理人:? 素材 HP:表示名 管理人:? お薦め図書 児童用 教師用(易しい入門書的なもの) 教師用(専門的なもの) コメント 名前 コメント
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ログハウス風のスタンドランプ 農場風スタンドランプ レイヴンウッドの燭台 レイヴンウッドのスタンドランプ ベルフラワーのスタンドランプ ドラゴンの汐のスタンドランプ 月の輝きランタン エンバーボーン テーブルランプ エンバーボーン スタンディングランプ エンバーボーン 火鉢 春めくライト(小) 春めくライト(中) 春めくライト(大) 春めくショートランプ(小) 春めく曲がったランプ ログハウス風のスタンドランプ 農場風スタンドランプ レイヴンウッドの燭台 レイヴンウッドのスタンドランプ ベルフラワーのスタンドランプ ドラゴンの汐のスタンドランプ 月の輝きランタン エンバーボーン テーブルランプ エンバーボーン スタンディングランプ エンバーボーン 火鉢 春めくライト(小) 春めくライト(中) 春めくライト(大) 春めくショートランプ(小) 春めく曲がったランプ
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地面との衝突 地面との衝突スペース(衝突空間)の作成 地面の作成 衝突物体の作成 衝突検出 まとめ 全ソースコード 次に、地面と物体の衝突をしたいと思います。 実行ファイルgroundを実行したとき はじめの一歩では、物体生成を行いましたが、重力を設けた場合物体は地面をすり抜けて永遠に落下してしまいました。 物体が地面から下へ落ちるのを防ぐためには、次の作業が必要となります。 スペース(衝突空間)の作成 スペースに地面作成 スペースに衝突物体作成 衝突検出の実行 順に簡単に説明したいと思います。 スペース(衝突空間)の作成 ODEで衝突を行うためには、スペース(space)の作成が必要となります。スペースは物体同士が衝突するための空間のようなもので、質量などを持つ世界(world)とは並列的な関係があります(たぶん)。 スペースの作成は以下で行っています。 9 static dSpaceID space; // スペースID 98 space = dHashSpaceCreate( 0 ); // スペース(衝突空間)生成 スペースの生成方法には幾つか種類があってdHashSpaceCreateのほかに、dSimpleSpaceCreateや dQuadTreeSpaceCreateがあります。 違いは精度とスピードであります。ここでは速度と精度の面からdHashSpaceCreateを用いています。必要があればほかの生成方法も試してみてください。 ちなみに、私はよく違いを理解できていないので適当に使ってたりしてます。 地面の作成 次に地面の生成を行います。 地面の生成にはdCreatePlane関数を使用します。 100 dCreatePlane( space, 0, 0, 1, 0 ); // 地面生成 第1引数には、作成したdSpaceIDをセットします。また、どこを地面にするかを設定するために第2〜4引数に値を設定します。 0,0,1,0と設定した場合は,(0*x + 0*y + 1*z = 0)の関係からz=0となり、zが0の平面が生成されることになります。 衝突物体の作成 次に衝突物体の生成を行います。 衝突のための物体のIDとしてdGeomIDを使用します。 dBodyIDでは物体に質量などを持たせることができましたが、大きさは設定できませんでした。 ここでは、剛体に対して大きさをもたせることが可能となります。 14 static dGeomID geom; // 剛体のGeomID 108 geom = dCreateBox( space, box_sizes[0], box_sizes[1], box_sizes[2] ); 109 // スペースに大きさbox_sizesの立方体を生成 110 dGeomSetBody( geom, box ); // geomとboxの関係づけ 108行目のdCreateBoxで一辺の大きさがbox_sizesの立方体を生成しています。 そして、110行目でdBodyIDのboxとdGeomIDのgeomを関係づけています。 どういうことかというと、geomとboxの位置や方位を一致させます。 たとえば、物体の位置を取得する方法はこの場合2つあって、 void dBodyGetPosition( body, x, y, z ); と void dGeomGetPosition( geom, x, y, z ); です。 もともと世界(world)とスペース(space)という別の空間にあるbodyとgeomなので、関係を持たせない場合は位置はそれぞればらばらです。しかし、dGeomSetBodyで関係づけることでそれぞれのx, y, zの値は一致するはずです。 まぁそんな感じです。 衝突検出 衝突の検出を行わせるには、結構面倒でいろいろと下ごしらえが必要となります。 衝突の検出でもっとも重要となるのがnearCallBackという関数です。 関数名はユーザが勝手につけられるのですが、まぁnearCallbackという関数名を変更する必要はないでしょう。 はじめに、衝突の概念を説明したいと思います。 衝突を簡単に説明すると、物体同士を衝突させるという状態は、ODEでは接触ジョイントによって接続するという考え方になります。 ちょっとイメージしにくいところもありますが、衝突(接触)はジョイントの一種であるということを理解することが重要です。 衝突発生までの流れを説明すると、 2つの物体の接近を検出 その2つの物体が衝突対象であるか判断 その2つの物体の衝突検出 衝突が検出された場合に衝突を生成・発生(接触ジョイント生成・接続) 衝突の初期化(ジョイントの破棄) 以下に、衝突検出に関係する部分を抜き出しています。 10 static dJointGroupID contactgroup; 11 // 衝突用のジョイントグループ 99 contactgroup = dJointGroupCreate( 0 ); // 衝突用のジョイントグループ作成 はじめに接触ジョイント用のジョイントグループを生成します。 これは接触ジョイントの生成と破棄のための入れ物として使用されます。 7 #define MAX_CONTACTS 4 // 最大の衝突検出可能数 22 // 衝突検出用関数 23 static void nearCallback( void *data, dGeomID o1, dGeomID o2 ) 24 { 25 dBodyID b1 = dGeomGetBody( o1 ); // 物体1 26 dBodyID b2 = dGeomGetBody( o2 ); // 物体2 27 28 if ( b1 b2 dAreConnectedExcluding( b1, b2, dJointTypeContact ) ) 29 return; // 衝突対象でない物体の衝突ははずす 30 31 dContact contact[MAX_CONTACTS]; 32 for ( int i=0; i MAX_CONTACTS; i++ ) 33 { 34 // 物体同士の接触時のパラメータ設定 35 contact[i].surface.mode = dContactBounce | dContactSoftCFM; 36 contact[i].surface.mu = dInfinity; // 摩擦係数 37 contact[i].surface.bounce = 0.1; // 反発係数 38 contact[i].surface.soft_cfm = 0.01; // CFM設定 39 } 40 41 // 衝突検出 42 int numc = dCollide( o1, o2, MAX_CONTACTS, contact[0].geom, sizeof( dContact ) ); 43 if ( numc 0 ) 44 { 45 for ( int i=0; i numc; i++ ) 46 { 47 // 衝突の発生 48 dJointID c = dJointCreateContact( world, contactgroup, contact+i ); 49 // 接触ジョイント生成 50 dJointAttach( c, b1, b2 ); // 接触ジョイント接続 51 } 52 } 53 } 衝突検出用の関数nearCallbackを作成します。この関数は物体同士が接近したときに呼び出されます。衝突検出はかなり時間がかかる処理になるので物体同士が近付いたときのみ衝突検出を実行するようにしてCPUの負担を軽減させています。 nearCallback関数の第2、第3引数には、接近した2つの物体が渡されてきます。この関数内ではこの2つの物体に対して衝突検出を行わせます。 28行目では、衝突対象でない物体の場合は衝突検出を行わないようにしています。衝突対象でない物体とは、たとえば同じdBodyIDを持つ同一の物体同士の衝突です。 31〜39行目では、dContact contactに対して接触条件を設定しています。物体の接触時において摩擦係数や反発係数などを個別に設定することができます。 38行目でcontact[i].surface.soft_cfm = 0.01;と設定している部分があります。これは物体のやわからさを表現するものに相当するのですが、ERPやCFMの設定がないとODEはエラーを引き起こすことがあるので注意が必要です。 42行目のdCollide関数で、実際に衝突を検出しています。第1、第2引数に衝突検出させる物体のdGeomIDを設定します。第3引数に最大衝突検出数を設定します。返り値として2つの物体の衝突数が返ってきます。 検出された衝突のデータは第3引数のcontactに渡されます。 dCollide関数で検出した衝突数に対して、それぞれ接触ジョイントを生成・接続を行います。 67 dSpaceCollide( space, 0, nearCallback ); // 衝突検出 75 dJointGroupEmpty( contactgroup ); // 接触の初期化 最後に、simLoop内の説明をします。 67行目のdSpaceCollide関数で物体同士が接近したときにnearCallbackを呼び出しています。 シミュレーションステップ後、75行目のdJointGroupEmptyで、生成した接触ジョイントの破棄を行い、次のステップに備えています。この作業を行わないと衝突はうまくできません。 また、simLoop内の関数の実行順番があります。間違った順番で実行するとうまくできません。 まとめ 衝突検出は、プログラムがかなり複雑になります。プログラムの流れを追うのはかなり大変かもしれません。 このプログラムでは、地面との衝突について説明しましたが少しプログラムに修正を入れるだけで他の物体との衝突をさせることが簡単にできます。 これからたくさん物体を生成する場合にもこのプログラムをテンプレートとして使用できると思います。 全ソースコード #include ode/ode.h #include drawstuff/drawstuff.h #define MAX_CONTACTS 4 // 最大の衝突検出可能数 static dWorldID world; // 世界ID static dSpaceID space; // スペースID static dJointGroupID contactgroup; // 衝突用のジョイントグループ static dBodyID box; // 剛体のBodyID static dGeomID geom; // 剛体のGeomID dReal box_sizes[3] = { 1.0, 1.0, 1.0 }; // 剛体のサイズ #ifdef dDOUBLE #define dsDrawBox dsDrawBoxD #endif // 衝突検出用関数 static void nearCallback( void *data, dGeomID o1, dGeomID o2 ) { dBodyID b1 = dGeomGetBody( o1 ); // 物体1 dBodyID b2 = dGeomGetBody( o2 ); // 物体2 if ( b1 b2 dAreConnectedExcluding( b1, b2, dJointTypeContact ) ) return; // 衝突対象でない物体の衝突ははずす dContact contact[MAX_CONTACTS]; for ( int i=0; i MAX_CONTACTS; i++ ) { // 物体同士の接触時のパラメータ設定 contact[i].surface.mode = dContactBounce | dContactSoftCFM; contact[i].surface.mu = dInfinity; // 摩擦係数 contact[i].surface.bounce = 0.1; // 反発係数 contact[i].surface.soft_cfm = 0.01; // CFM設定 } // 衝突検出 int numc = dCollide( o1, o2, MAX_CONTACTS, contact[0].geom, sizeof( dContact ) ); if ( numc 0 ) { for ( int i=0; i numc; i++ ) { // 衝突の発生 dJointID c = dJointCreateContact( world, contactgroup, contact+i ); // 接触ジョイント生成 dJointAttach( c, b1, b2 ); // 接触ジョイント接続 } } } // start simulation - set viewpoint static void start() { static float xyz[3] = { 0.f, 5.f, 3.f }; static float hpr[3] = { -90.f, -15.f, 0.f }; dsSetViewpoint( xyz, hpr ); // カメラ位置と方向設定 } // simulation loop static void simLoop( int pause ) { dSpaceCollide( space, 0, nearCallback ); // 衝突検出 // Ctl+p が押されたらifに入らない if (!pause) { dWorldStep( world, 0.01 ); // 世界を進める } dJointGroupEmpty( contactgroup ); // 接触の初期化 // 剛体の表示 dsSetColor( 1, 1, 0 ); // RGB Color dsDrawBox( dBodyGetPosition( box ), dBodyGetRotation( box ), box_sizes ); } int main( int argc, char* argv[] ) { // setup pointers to drawstuff callback functions dsFunctions fn; fn.version = DS_VERSION; fn.start = start; fn.step = simLoop; fn.command = 0; fn.stop = 0; fn.path_to_textures = "../drawstuff/textures"; dInitODE(); // create world world = dWorldCreate(); // 世界生成 space = dHashSpaceCreate( 0 ); // スペース(衝突空間)生成 contactgroup = dJointGroupCreate( 0 ); // 衝突用のジョイントグループ作成 dCreatePlane( space, 0, 0, 1, 0 ); // 地面生成 dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 ); // 世界に重力を生成(z方向に-9.8m/s/s) // create box box = dBodyCreate( world ); // 世界に剛体を作成 dReal pos[3] = { 0.0, 0.0, 3.0 }; dBodySetPosition( box, pos[0], pos[1], pos[2] ); // 剛体の位置を設定 geom = dCreateBox( space, box_sizes[0], box_sizes[1], box_sizes[2] ); // スペースに大きさbox_sizesの立方体を生成 dGeomSetBody( geom, box ); // geomとboxの関係づけ // starting simulation dsSimulationLoop( argc, argv, 320, 240, fn ); // シミュレーション開始(simLoopへ) // + ウィンドウサイズ設定 dJointGroupDestroy( contactgroup ); // ジョイントグループの破棄 dSpaceDestroy( space ); // スペースの破棄 dWorldDestroy( world ); // 世界の破壊 return 0; }
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投稿日: 22/03/13 01 30 00000 能力名 一欠片の地面(フィールドビット) タイプ 念弾・探知\情報取得 能力系統 放出系 系統比率 未記載 能力の説明 周により地面に薄く念の膜を広げることによって、敵の歩いた場所や踏み込んだ強さが分かる(敵の場所の感知)。 使用者と繋がっている範囲の周のみから念弾の照射、発射。 周を切り離して発動し続けることで、念弾は発射できないが誰かが踏んだことを感知する。 地面から自分に念弾を発射することで加速する、強化系もそこそこ使えるから耐えられる……はず。 制約\誓約 地面に周を展開しなければ発動できない。また、地面以外に周を行っても発動しない。 切り離している分の念は、周を解除しない限り回復しない。 備考 レスポンス コメント すべてのコメントを見る 念弾 探知\情報取得 放出系
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【作品名】微妙な部分がすごい人たち 【名前】地面を流砂に変える成人男性 【属性】成人男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み。 【防御力】成人男性並み。地面が流砂になっても普通の地面と同じように行動できる 【素早さ】成人男性並み。 【特殊能力】彼と戦闘を開始すると同時に、戦闘フィールドの全領域の地面は流砂となる 彼が戦闘不能にならない限りそれは解除されない 929◆n0qGxROT0Q 2022/05/28(土) 07 48 04.93ID +/qy+Z9U 地面を流砂に変える成人男性考察 戦法は相手が流砂で埋もれるまで逃げる 拳銃の壁から下がる ×コケトリス 石化負け ×弓矢男 弓矢負け ×テーザー銃を持った成人男性 気絶負け ×火星環境にする成人男性 火星環境負け ×気温を200度にする成人男性 気温200度負け ○鉈少女 埋もれて勝ち ×三笠○ーズの方から来た者 事故米負け ×アルテア 全知なので近づいてこない、触れてしまい負け ×パンツマン 舞負け ×lion龍 あの世送り負け ×岩佐 次元移動負け ×ロボ山マホ郎 魔術負け ×イクシオン 銃負け ×ラーミア 全知なので近づいてこない、触れてしまい負け ○猛獣 咲尾 埋もれて勝ち ○肉弾戦マン 同上 ○パンチで地球を破壊できる人 ○全部の攻撃が防御無視の成人男性 ×メイドウルフ 埋もれる前に攻撃される ○重い人 埋もれて勝ち ○体重1万トンの成人男性 ×7メートルおじさん 大きいので厳しい ×6メートルおじさん ×自転車マン 埋もれる前に攻撃される ×5メートルおじさん 大きいので厳しい ×対戦相手を不幸にする成人男性 先に相手は埋もれるが慎重に動いて抜け出される、こちらは不幸負け ○小渕恵三 埋もれて勝ち ○指数関数の申し子 ○羊 ○ちょっと遅い任意全能 ○灰尾凛 ×ダニー・ポッター 飛行負け ×ルシファー(人間) 飛行負け ○お坊さん 埋もれて勝ち ○えこー ○増える成人男性 ○Alice.A.Phoenix 対戦相手を不幸にする成人男性>地面を流砂に変える成人男性>小渕恵三
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草地丈が低い草地 丈が普通の草地 丈が高い草地 水地浅い水地 少し深い水地 深い水地 特殊地形 足音の変動は通常地形でのスニーク移動でないときの足音を基準にしています。 草地 スニーク状態でない状態の足音が40%上昇。 丈が低い草地 この地形にいる間、敵の視覚が40%減少。 丈が普通の草地 この地形にいる間、敵の視覚が50%減少。 丈が高い草地 この地形にいる間、敵の視覚が60%減少。 水地 スニーク状態でない状態の足音が60%上昇。 浅い水地 この地形にいる間、敵に嗅覚によって気付かれなくなる。この地形から出た後も8分間効果は持続する。 少し深い水地 この地形にいる間、敵に嗅覚によって気付かれなくなる。この地形から出た後も10分間効果は持続する。またこの地形にいる間、移動速度が15%減少。 深い水地 この地形にいる間、敵に嗅覚によって気付かれなくなる。この地形から出た後も12分間効果は持続する。またこの地形にいる間、移動速度が30%減少。 特殊地形 地形 効果 銃声音量30%減 敵視覚60%減 銃声音量30%減 敵視覚60%減 地形 効果 銃声音量20%減 敵視覚50%減 銃声音量30%減 敵視覚60%減 銃声音量40%減 敵視覚70%減 地形 効果 足音50%増 スニーク時も足音発生 スニーク時は足音20%軽減 移動速度20%減 足音50%増 スニーク時も足音発生 スニーク時は足音20%軽減 移動速度20%減 地形 効果 足音50%増 スニーク時も足音発生 スニーク時は足音20%軽減 移動速度30%減 スニーク時も足音発生 スニーク時は足音20%軽減 移動速度50%減 中心部では移動速度70%減
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農場風の木の植木鉢 農場風のガマの植木鉢 牧場ハウス風の花の植木鉢 牧場ハウス風の菜園用プランター インダストリアル風のイチジクの植木鉢 首都風のシックな植木鉢 ベルフラワーの植木鉢 ベルフラワーの低木用植木鉢 月の輝きのキノコの植木鉢 エンバーボーンの花の植木鉢 エンバーボン ガマの植木鉢 キリマ風の小麦の植木鉢 農場風の木の植木鉢 農場風のガマの植木鉢 牧場ハウス風の花の植木鉢 牧場ハウス風の菜園用プランター インダストリアル風のイチジクの植木鉢 首都風のシックな植木鉢 ベルフラワーの植木鉢 ベルフラワーの低木用植木鉢 月の輝きのキノコの植木鉢 エンバーボーンの花の植木鉢 エンバーボン ガマの植木鉢 キリマ風の小麦の植木鉢
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地面タイプ部隊 FOX FOUND 隊員紹介 零番隊 『可愛いは正義』 零番隊隊長 がおう(ヌオー) パートナーポケモン。 なぜこいつをパートナーにしたかというと単純に色違いだから。適当でサーセンwwwww 一応孵化で産まれたので性格・個体値共にある程度は満足できる出来となっています。 零番隊副隊長 カラたん(カラカラ) なぜガラガラじゃないかだって? 可愛いに決まってるだろコラ! 攻撃力では実はウチのポケモンでトップクラスだったりする。 壱番隊隊員 あおい(サンドパン) 魔球を投げる女性投手。短気だから打たれて怒ると地面を揺らすぞ! 壱番隊隊員 トリトドン ポワーオ!グチュグチュ 外見と鳴き声が大好きです。 壱番隊隊員 ごま(ゴマゾウ) 期待の新鋭。 この型を作るきっかけを作ってくれたというか提案してくれた某氏に感謝します。 壱番隊 『かっこよきは力』 壱番隊隊長 ドサイドン先生 ポケモンダイパを開始した初期からの相棒。 個体値にあんまり拘られてないですがそれでも充分強さを発揮してくれます。 壱番隊副隊長 ばんぱく(マンムー) 愛知万博からはるばる参上。ドラゴンキラーです。 零番隊隊員 キモクナイ(ラグラージ) NNが安直過ぎたかと思われるけど反省はしていない。 がおうと弱点が被っているためあまり使われない不憫な奴。 弐番隊 『強きは優しさ』 弐番隊隊長 サカキさま(ニドキング) ウチの特攻隊長。こいつに意表を突かれ沈められてきたポケモンは数知れず。 弐番隊副隊長 オンライン(グライオン) 攻撃力・速さ・堅さの三拍子揃ったオールマイティーキャラ。 参番隊『堅きは不屈の精神』 参番隊隊長 ギルガメ(ドダイトス) 動かざるごと山のごとし、えーと…とにかく堅くて破壊力はあります。 参番隊副隊長 アッー!(ハガネール) アッー! 参番隊隊員 ベルゼバブ(ネンドール) ネンドール「ヤマトよ…戦う前に一つ言っておくことがある お前は私が『大爆発』を使うと思っているようだが…別に使わずトリックルームをする!」 ヤマト「な 何だって!?」 ネンドール「そして俺の素早さ個体値は75だから結構抜かれる あとは私を倒すだけだなクックック…」 (ゴゴゴゴ) ヤマト「フ…上等だ…オレも一つ言っておくことがある このオレはゴーストタイプだからどっちにしろ変わらない気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」 ネンドール「そうか」 ヤマト「ウオオオいくぞオオオ!」 ネンドール「さあ来いヤマト!」 ヤマトの勇気が世界を救うと信じて…! 対戦ありがとうございました! 育てる予定の奴ら カバルドン 他の砂パジムリと被りそうで怖いよママン ドンファン ゴマゾウの可愛さに引かれてどっち育てようか検討中 ミノマダム うーん…なんか微妙 ナマズン 山本隊員が使ってたね フライゴン?ガブリアス? 海老にも鮫にも興味ありません。 以下ネタパ MGS3よりコブラ部隊(ジム戦登場未定) ザ・ペイン(ビークイン) 女じゃないが攻撃のアクションといいこいつ以外適任が居なかった… ザ・フィアー(カクレオン) 非常にトリッキーな戦い方が出来る奴。特殊相手だと凄まじいです。 ジ・エンド(ヌケニン) 状態異常役ですが、意外とタイプ一致シザークロスが強かったり。 フューリー(ブーバーン) イグニッション・ファイヤー大文字! 何気に一番強いのはコイツかもしれない。 ザ・ソロー(ヨノワール) 悲しい…耐久型じゃなくて攻撃型なのが悲しい… ザ・ボス(ガルーラ) ブレイククロー?恩返し? ガルーラといったらピヨピヨパンチだろ!
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エクスプロードショット 威力 95 命中 90 PP 10 分類 特殊 主な使用者 ヴェイグ 腕に灼熱のエネルギーを溜め、一気に放つ。