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カオスロワ外伝圧倒的支援絵 ソードマスターハク姉さん
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元スレURL 鞠莉「圧倒的クラウディ」 概要 曇天の日のようまり タグ ^小原鞠莉 ^渡辺曜 ^短編 ^ようまり 名前 コメント
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85 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 22 48 20.13 ID ??? GMに対してのPL数が圧倒的に少ないときはまじでPL専来てくれと思ったことがある とにかく予定が立てずらいんだよ 今度は俺が卓立てるよ いや、俺もネタ思いついたんで熱いうちにセッションしたいんだけど みたいで誰の卓を立てるかでもめる あの鳥取にいるときだけはPL専来てくれって願ったよ スレ322
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圧倒的遊戯 ムゲンソウルズZ 【あっとうてきゆうぎむげんそうるずぜっと】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Nintendo Switch メディア BD-ROM 1枚 発売・開発元 コンパイルハート 発売日 【PS3】2013年4月25日【Switch】2023年11月2日 定価(税別) 通常版 6,980円限定版 8,980円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし 圧倒的遊戯 ムゲンソウルズシリーズ無印 / Z 概要 新要素 評価点 問題点 総評 概要 稲船★啓二(*1)なる人物がプロデュースした『圧倒的遊戯 ムゲンソウルズ』の続編。 時間軸としては前作のトゥルーエンド終了後のお話となり、繋がっている。 主人公はシュシュから、新キャラクターのシルマに変更となってはいるが、前作の主要キャラクターは全員続投している。 世界の舞台は前作の七曜界から十二星座をモチーフとした十二皇界に変更。 システムは細かい調整は見られるが、基本的には前作を踏襲している。 新要素 フィールドで特殊なアクションをとれるフィールドアクションの追加。 ジャンプ力を向上させたり、高所にある宝箱を入手したりと行動の幅が増える。 ムゲンフィールドは10,30,60,100Fに休憩所が追加された。 休憩所では能力の強化などができる他、強敵と任意で戦うことが出来たり、セーブ出来たりする。特に最後のセーブ出来るようになった点はありがたい要素。 新要素ではないが、ロード時間の短縮などのプレイ環境そのものは大きく改善されている。 パラメータなどの数値にカンマや「億、万」などの単位を入れられるようになり、大きい数値が分かりやすくなった。入れないことも可能。 評価点 さらに増えた魅力的なキャラクター 前作の主要キャラクターは全員続投でありながら、当然本作で新登場するキャラクターも多い。 前作でも個性的なキャラクターであったが、本作のキャラクターもそれに負けず劣らない。また、キャラクターが多いのにも拘わらず前作のキャラクターとの性格の被りはほぼない。 言ってしまえば、前作にいなかったタイプの個性を持ったキャラクターが登場している、といえる。 前作のキャラクターと本作のキャラクターの絡みも多く、前作のキャラクターの影が薄くなっているということもない。 プレイ環境の改善 ムゲンフィールドで途中でセーブが出来ない点や、ロード時間が長い点などの前作での不満点は概ね改善が見られる。 特にやり込みで必須なムゲンフィールドのプレイ環境が改善されたため、プレイのしやすさはかなり向上している。 前作では初期は不具合が多かったものの、本作では不具合は非常に少なくなった。 もっとも、システム自体が前作とほぼ同じで(パッチ修正後のデータを)流用可能だった点はあるだろうが。 問題点 システムはほぼ前作と変わらず追加要素もほぼない 前作のシステムはほとんどそのまま流用。用語しての変化(萌え殺し → 虜魅など)はみられるが、やっていることは前作と変わらない。 細かいシステムの改良などはみられるが、大きくシステムが変化したり、追加されたりといったこともない。ついでに多数のバグも健在。 ストーリー展開が前作と似ている 目的などは違えど、ストーリーの展開は前作と似たものとなっている。 詳しくは伏せるが、ストーリー終盤のキーとなるキャラクターの性格が、前作の同様のポジションのキャラクターと類似しているため、余計にそう見える。 総評 『圧倒的ムゲンソウルズ』の続編として作られた作品であり、システムは前作をベースとしつつ、細かい改善点などを入れた続編という印象の強い作品。 特に前作のキャラクターがそのまま続投であるため、キャラクターに愛着があった人にとっても嬉しいところである。 一方で続編であるが、システム面の新システムなどはほとんどなく、前作の使い回しが見られる。 前作と同じ環境で改善されたシステムを遊べると好意的に捉えるか、或いは新要素に乏しい手抜きと否定的に捉えるかはプレイヤー次第といえるかもしれない。 また、キャラクターが多い反面、前作をプレイしていない場合、前提となるキャラクター関係が分かりづらいことになってしまうのも残念。 本作をプレイしてから前作をプレイする、といったことも(システム的な不親切さから)厳しい。 前作と似通ったシステムで目新しさはあまりないが、「前作のシステムが好きだった」というプレイヤーであれば間違いなく楽しむことができる作品であろう。 逆に、「システムそのものが合わなかった」というプレイヤーにとっては本作もオススメはできない。
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《圧倒的クリティカル》[エピック]Overwhelming Critical ロングソードやグレートアックスなど、近接武器を1種類選択すること。この武器を使っているとおき、君はクリティカル・ヒットの才により大きなダメージを与える。 前提条件: 【筋】23、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《クリティカル強化:選択した武器》、《強打》、《武器熟練:選択した武器》。 利益: 君が選択した武器を使っているとき、クリティカル・ヒットに成功すると+1d6ポイントのボーナス・ダメージを与える。もしその武器のクリティカル倍率が×3であるなら、代わりに+2d6ポイントのボーナス・ダメージを、もし倍率が×4なら、代わりに+3d6ポイントのボーナス・ダメージを与える。 特殊: クリティカル・ヒットに完全耐性を有するクリーチャーはこの特技の効果を受けない。 この特技は複数回修得することができる。その効果は累積しない。この特技を修得するごとに、別の種類の武器に対して適用される。 出典: 『Epic Level Handbook』p.63 関連項目 特技
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不幸・・・!!圧倒的不幸・・・!! 今、ある男はカジノ経営所の前に来ている その男はグラサンをしていて貧相な茶色の羽織を着ているいかにも貧乏そうな男だった。 そう、身体の説明書にもそう書かれていた。 とても不幸な貧乏人で日々を段ボールで過ごしている。まるでダメな男、略してマダオと呼ばれていると、 読んでいる男はとても共感していた。涙まで流している。理由はシンプルである。 (この人も・・・俺と同じ苦しみを味わってきたんだなぁ・・・!!) そう、今中にある魂は伊藤開司、マダオと同じく生粋のお人好しなダメ男である。 彼もまた碌に働けないギャンブル中毒者である。 (・・・いや、同情して泣いている場合じゃねぇ、このままだと俺とこの長谷川さんも二人そろってお陀仏だ・・・!!俺が生き延びなくちゃな!!) カイジは改めて誰も殺さずに生き残るのを誓う。主催者へこの殺し合いにより命を弄ぼうとしている事に対して怒りを抱きながら (にしても開始地点がギャンブル場ってそれぞれの人に関係するところへワープさせているのか?・・・ん?) 足音が聞こえた、その足音に反応して振り返って見ると・・・ 巨乳・・・!!圧倒的巨乳・・・!! すらりとくびれたウエスト、オレンジ色の長いウェーブの髪、美しい顔、そして何より隠さずに堂々とビキニで包みながらも揺れている乳・・・!! カイジは慌てて己の息子を鎮める事に全力を出していると・・・声をかけられた 「・・・お前、誰アルか?」 「やっぱりマダオの中にはマダオが入る運命だったってことアルな、プッ、笑えてくるアル」 「・・・神楽だっけ?俺凄く傷つくからそういうのやめてくれ・・・!!」 話しかけてきた女の名前は神楽、身体は麦わら一味のナミという女だったらしい 「いや、良かったアルなお前は、私なんかひ弱なボディでその癖にこんなにデカすぎる胸を背負わされてしまったアル。ペッタンは嫌だったけど流石にこれはデカすぎアル、ツッキーの気持ちが分かる気がするアル」 確かにデカい、ここまで大きいのは生では一度も見たことがない 「オマケにこんな棍棒を持たされてしまったネ、凄い脆そうな棍棒を」 武器として支給されていたのは魔法の天候棒、本来使いこなす人によっては魔法のように魔法を操れるが・・・使用者は天気についてはド素人の神楽である為碌に使えそうにない 「アンタはこれからどうするつもりだ?」 「・・・こんな殺し合い、許す訳にはいかないアル、絶対止めてみせるつもりネ 神楽は強く断言する。夜兎の血による殺人衝動にも抗った少女だ、この殺し合いにも当然抗うつもりだ、だが・・・ 「そのための戦いにこの体が持ちこたえられるのか凄く不安アル・・・」 「・・・そうか、だったらこれやるよ」 「え?」 神楽に投げ渡された武器、それはモナドと言われる大きな剣だった 「何でもその剣は自分の身体能力を自在に変えれるらしい、今のお前には最も必要なもんだろ」 「・・・本当に良いアルか?」 「ああ、お前は信頼できる気がする、お前と話していると俺の仲間を思い出すしな」 カイジの今の仲間の一人にマリオという人間がいた。彼と今話している女の口癖はとても似ていた。それもまた親近感を抱かしていた。 「・・・お人好しなところまでそっくりアルな」 「言われ慣れてるよ、お人好しの言葉はな」 神楽は微笑みながら受け取りながらも悪い気持ちはしなかった。 「そんなお人好しじゃ武器がなかったら簡単にやられそうアルな、この銃をくれてやるネ、私はこういう銃は使いこなせないから」 「ありがとよ…どっかで見たことがあるような…まぁいいか、じゃあそろそろ」 ドスン ふと気が付くととてつもない足音が聞こえた その足音はだんだんと近づいてくる。そして後ろを振り向いてその足音の正体を見た。その時に出た感想は・・・ 巨大・・・!!圧倒的巨大・・・!! 見た二人は唖然とせざる終えなかった。長髪の巨人が今こっちを向いて走ってきているのだ。 たまらず二人は猛ダッシュで逃げだすがそれを後ろから呼び止めてくる男がいた。 「その子を止めて!!早く!!」 「「え?」」 筋肉・・・!!圧倒的筋肉・・・!! 10tと書かれたハンマーを持ちながら呼びかけてきた男、いやセーラー服を着ているから女なのか・・・?を見た感想で即座に浮かんだものだった 「自己紹介遅れたわね!!私の名前はニコ・ロビン、身体は大神さくら、私も一瞬信じられなかったけど女なのよこの身体!!そして彼は広瀬康一、身体はエレンイェーガー!!身体が傷つくと巨人化する能力を持っているのよ!!情報交換中に検証をしてみたら制御できなくなってしまったのよ!!お願い、止めるのに協力して!!」 「「えええええええええ!?」」 果たして三人は本当に巨人を止める事が出来るのか? 【伊東開司@賭博堕天録カイジ】 [身体]:長谷川泰三@銀魂 [状態]:健康 [装備]:何かの銃、種類は後続に任せます [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~1、サイコロ六つ [思考・状況]基本方針:殺し合いには乗らず生き残る 1:無理だろっ・・・!!今の装備では・・・!! 2:他に戻す方法載ってないのかよ!? 3:というか巨人!?ありえないだろそんな存在普通!? 【シグザウアーP226】 1983年にシグザウアー社が開発した自動拳銃。P220の改良型である。 長時間水や泥の中に浸けた後でも確実に作動するほど堅牢であり、耐久性は非常に高い。 予備弾倉×3が同梱。 …どこかでこの説明を見たことがないだろうか?そう、実はこの銃はアニロワ3rdの時開司が所持していた銃でもあるのだ。 時系列は24億手に入れてキャンピングカー手に入れてそこで寝ている時です 【神楽@銀魂】 [身体]:ナミ@ONEPIECE [状態]:健康 [装備]:魔法の天候棒、モナド(スマブラバージョン) [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~1 [思考・状況]基本方針:殺し合いなんてぶっ壊してみせるネ 1:元の体だったら楽だったのかもしれないけど・・・!!いや、やるしかないアルな!! 2:とりあえず止めたら何か食べたいアル、お腹すいたネ 3:銀ちゃん、新八、姉御、来ていないでいて欲しいアル・・・ 時系列は将軍暗殺編直前です 【広瀬康一@ジョジョの奇妙な冒険、ダイヤモンドは砕けない】 [身体]:エレンイェーガー@進撃の巨人 [状態]:健康 [装備]:今は持っていない [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~3←全部ロビンが回収しています [思考・状況]基本方針:こんな殺し合い認めない←現在暴走中 1:うがああああああああああああああああ!! 時系列は第4部完結後です。故にスタンドエコーズはAct1、2、3、全て自由に切り替え出来ます。 【ニコ・ロビン@ONEPIECE】 [身体]:大神さくら@ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 [状態]:健康 [装備]:10tと書かれた巨大なハリボテハンマー [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況]基本方針:殺し合いなんて許さない!! 1:早く康一君を止めなくては・・・!! 2:ナミの身体・・・誰が入ってるのかしら?一人で行動していない人だからいい人だと思うけど・・・ 3:このハリボテ脅すつもりで持ってたけどやっぱり邪魔ね 4:こんなに動きやすいのはオハラにいたころぐらいかしら?体が軽い 時系列はちょうど二年後に麦わら一味に合流した後です。 服装は全員普段着です。悪魔の実は肉体依存なのでロビンは能力が使えませんが康一のスタンドは精神依存なので使えます 因みに開司が銃に抱いたデジャブはアニロワ3rdをネタにしたもので、この殺し合いに影響は一切出ません 63 天使で悪魔で最後の希望 投下順に読む 00 初回放送 GAME START 伊藤開司 21 ジャスティスフォーの運命、丁か、半か GAME START 神楽 GAME START 広瀬康一 GAME START ニコ・ロビン
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圧倒的遊戯 ムゲンソウルズ 【あっとうてきゆうぎむげんそうるず】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Nintendo Switch メディア BD-ROM 1枚 発売・開発元 コンパイルハート 発売日 【PS3】2012年3月22日【Switch】2023年11月2日 定価(税別) 【PS3】 通常版 6,980円 限定版 8,980円【Switch】 通常版 4,800円 限定版 7,200円 レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版(税別) CHセレクション2013年4月25日/3,800円 判定 なし 圧倒的遊戯 ムゲンソウルズシリーズ無印 / Z 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 新稲船敬二(*1)を名乗る人物がプロデュースした『ネプテューヌシリーズ』に続くコンパイルハートの新IPのやり込みRPG。 インフレの激しいパラメータやダメージ、キャラや装備品の育成要素などから、日本一ソフトウェアの『魔界戦記ディスガイアシリーズ』と比較されることが多い。 作品そのものは日本一ソフトウェアとは無関係であるが、音楽は佐藤天平氏、キャラクターデザインは原田たけひと氏(*2)と、両者とも日本一ソフトウェアの常連であり、開発には元日本一のスタッフが多く参加している。 主人公の目的が世界征服であったり数値インフレが頻発するバランスだったりと、ゲーム内容自体も「コンパイルハートの皮を被った日本一作品」といった印象で、ネット上では「日本一ソフトウェアのゲーム」とネタにされることも。 キャラクターやアイテムのやり込み要素、ハチャメチャなシステムもあり、ディスガイアシリーズとは違ったゲーム性。しかしながら、調整不足や不親切さが目立つ。 コンパイルハートらしいパロディネタなどは豊富。お色気要素もある。 ストーリー 七曜界――七色に光り輝く七つの世界が存在する小さな宇宙 黄に輝く日耀界橙の灯る月耀界赤く燃える火耀界水に煌めく水耀界緑の映ゆる木耀界藍に佇む金耀界紫に忍ぶ土耀界 一つ一つの世界は互いに干渉することなく、それぞれが独自の、豊かな文化を築いているそして、今ここに、"世界の全てを我がモノにせんと 立ち上がる少女が一人――"この世界はわたしがぜーんぶもらっちゃうんだから! (公式サイトより引用) ゲームシステム 性格 本作では、キャラクターやモンスターに性格(というよりはフェチ?)が設定されており、これが属性の代わりをしている。 スキルも「ドM」属性や「ドS」属性などの一風変わったものとなっている。 また、性格は下述する萌え殺しの大きな影響を及ぼす。 萌え殺し 主人公であるシュシュのみが使える行動。モンスターなどを萌えさせることで下僕化させたり、アイテムにしたりすることができる。 下僕を増やすことでシュシュの萌え殺しが強くなる(具体的には性格ごとのレベルが上がる)。 この萌え殺しの成否にはシュシュとモンスターの性格が大きく関わっており、モンスターの性格とシュシュの性格が一致していると下僕化が成功しやすくなる。 逆に、性格が合っていないと、凶暴化しやすくなる。凶暴化すると、HPが完全回復し、状態異常も解消された上で強化されてしまうので逆に不利になる。 このシステムのため、シュシュは移動中だけでなく自分のターンであれば戦闘中でも性格を変化させることが可能となっている(ただし行動は消費する)。 性格によってシュシュの外見や口調(CVも変わる)は大きく変化する。ただし、イベント中などはそれぞれのイベントごとの性格や外見になる。 Gキャッスル シュシュ達の拠点となる巨大な宇宙船。様々な施設が用意されている。 このGキャッスルを使って敵の宇宙船と勝負することもあり、大規模な戦闘が繰り広げられることもある。 Gキャッスルでの戦いはやや特殊なシステムとなっており、いわゆるじゃんけんのような三竦みが基本となる。 ムゲンフィールド ひたすら戦闘を繰り返し続けるフィールド。 所定の階数に辿り着くとキャラクターを鍛えたり、新しいシステムをアンロックしたりすることもできる。 挑戦にはムゲンポイントが必要となり、道中でキャラクターを鍛えたりシステムのアンロックにも必要になったりする。 賭けるムゲンポイントが多ければ多いほど敵も強くなる。 連続で進めば進むほど戦闘の報酬の倍率が上がっていくメリットもある。 ムゲンフィールド内ではイベントが発生することもあり詳細は控えるが、トゥルーエンドに必要となる。 転職、能力開発 キャラクターを育て直したり、強化したりすることが出来るシステム。 転職はあくまで汎用のキャラクターを別の職業にすることができるシステム。 能力開発はベースキャラ(鍛えたいキャラ)と従属キャラの2キャラを使い、ベースキャラを鍛えるシステム。 能力開発を行うとベースのキャラ、従属キャラの双方のレベルが1に戻る。強くなるのはベースキャラのみで従属キャラは強くならずに単にレベル1になるだけである。 戦闘システム 戦闘では『超次元ゲイム ネプテューヌ』などのコンパイルハートゲームではおなじみ、自分の行動ターンが回ってきたらフィールドを移動し、攻撃などを行うといったシステム。 戦闘のフィールドには大クリスタルが1つと小クリスタルが複数個配置される。 大クリスタルは戦闘フィールド全体、小クリスタルは周囲の限られた範囲に特定の効果を発動させる。 クリスタルは攻撃の対象とすることはできず、範囲攻撃の範囲に入った場合でもダメージを与えることはできないが、後述する吹き飛ばしによってキャラクターにぶつかったり、フィールドの端にぶつかったりすると1ダメージを受ける。HPが0になると、クリスタルは破壊される。 クリスタルは萌え殺しの対象となることから性格が設定されている。クリスタルを萌え殺しした場合(凶暴化も含む)は、その効果範囲のモンスター全てにクリスタルに発生した萌え殺しの効果が発生する。 この性質上、大クリスタルを萌え殺しして、凶暴化以外の結果を発生させた場合はその時点で戦闘に勝利(*3)となる。これはボス戦であっても例外ではない(*4)。 スキルには吹き飛ばし効果が設定されていることもあり、吹き飛ばし効果が設定されているスキルを使うと敵を吹き飛ばすことができる。 吹き飛ばしのパワーは吹き飛ばさずにスキルを使うことで貯まっていく。 吹き飛ばした敵はフィールド内の範囲に限って吹き飛ぶ。吹き飛んだ結果、他のキャラに当たったりクリスタルに当たったりするとダメージを与えると共に、キャラやクリスタルも吹き飛ばす。 上空に吹き飛ばすことも可能。 大クリスタルを破壊するか、小クリスタルを下僕化するとフィーバータイムに突入する。フィーバータイムの間は空中に4個のボールが出現し、吹き飛ばしで敵を命中させると大量のお金を入手することができる。 温泉 Gキャッスルで入ることが可能。シャンプーとボディソープを選ぶことで、次にGキャッスルに帰還するまでの間特定のステータスを高めることができる。 また、特定のキャラクターを選んで背中を流すことができる。いわゆるお色気イベント。 流石にしっかりと水着(?)を着ているが、湯気の量が選んだシャンプー等で変化したり、CGが無駄に綺麗に動いたりと力が入っている。 背中を流すのは飛ばすこともできるため、家族の前でも一応プレイする時も安心である。 評価点 キャラクターが可愛い 戦闘などでのデフォルメされたキャラクターが非常に可愛い。 ダメージを受けた時や武器を構えた時など表情も豊かである。 ストーリーも良好 序盤はバカゲーを思わせる場面もあるが、核心に迫っていくにつれプレイヤーをしっかりと引き込んでいく展開となっている。 シュシュとその他のキャラクターも個性的で物語をしっかりと盛り上げてくれる。 シュシュの性格ごとのキャラクターもしっかりとストーリー中で活躍する。豊富なキャラだが埋もれたキャラはいないといっていい。 温泉シーンはエロい キャラクターごとにしっかりとイラストが用意されており、また背中を流す(=こする)こともできるがその時の反応もキャラクターごとに個性が出ている。 『ネプテューヌ』シリーズと同じく、キャラクターCGがかすかに動き、胸も揺れるので結構エロい。 賛否両論点 やり込み要素の乏しさ パラメータのインフレなどは謳われているが、結局のところ、最終的にはムゲンフィールドにこもり続けることになる。 そのムゲンフィールドも戦闘を繰り返し続けることになるのみであり、変化に乏しい。しかしながらキャラクターを育てようとすると膨大な時間がかかるため、こもり続けざるを得ない。 一応、強敵と一戦限りの戦闘ができるモードもあるが、こちらは一切変化しない上、解放するためにシュシュの性格レベルを上げる必要があり、解放が面倒。 システムが複雑 戦闘をメインとしているためか、戦闘におけるシステムが非常に多い。 コンパイルハートおなじみの基本的な戦闘ルールはともかく、萌え殺し、クリスタル、吹き飛ばしなどの様々な要素が詰め込まれており、序盤ではなかなかマスターすることが出来ないと思われる。 慣れるまでは大変な割に、慣れてくれば既にそんなシステムを使う必要が無いレベルになっており、むしろ邪魔になっている。 複雑なシステム故か調整不足も多くなっており奥深いと感じられるかどうかも人による。 一部のスキルが強すぎる 戦闘では様々なスキルがあるが、全体攻撃スキルが群を抜いて強い。 文字通り、攻撃範囲がフィールド全体となっている。本作の戦闘では、移動して攻撃範囲まで近づかなければならないことを考えるとこのスキルの強さが分かると思われる。 一応、利用するためには近くに敵がいなければいけないが、そこまで範囲が狭くはないため、使いやすい。 結局、ムゲンフィールドだろうと通常の戦闘だろうと、全体攻撃スキルを使って敵を片付けることがある程度デフォルトとなってくる。 最終的にムゲンフィールドを突破しようとすると、毎回ちまちま戦闘をすると面倒なので、救済措置とみることもできる…がシステムだけは無駄に複雑化されている所を鑑みても単なる手抜き。 問題点 テンポが悪い 戦闘に重きを置いたバランスであるが、ロード時間が長く、戦闘の演出も長いため、テンポが悪くなっている。 アップデートで演出を飛ばすことができるようになったが、それまでは戦闘での演出を飛ばすこともできなかった。 特にムゲンフィールドでは連続で戦闘をこなす必要があるため、バトルのテンポの悪さは致命的でもある。 スキップで多少マシにはなったが、通常攻撃と連携技を使い分ける事が出来ないなど、根本的な原因は未解決のまま。 大量に存在するバグ 嬉しくもない豊富なバグの数々。気にしなければ(そもそもこの前提がバカバカしいが)そこまで問題無いものから、起こってしまうと詰みかねないバグまで非常に数が多い。 アップデートで多少は減ったが、そのアップデートにより新たにバグが増えてプラマイ0。むしろアップデート後に増えたバグはゲームシステムを根本から潰してしまう致命的な物が多くマイナスである。 何が起きているか分かり辛い 戦闘中の吹き飛ばしによる結果どうなったのかや、敵の攻撃によってどうなったのかなどの戦闘情報が基本的にこちらのターンになるまで見れず、カメラワークも演出というよりは単に動いているというだけ。 カメラを頻繁に動かす事で動きを出そうとしたのだろうが、肝心の映す所が逐一ズレており、結果的に把握し辛いだけになっている。 上から全体を見下ろす、「ふかん視点」もあるのだが、何故か特定のタイミングでしか使えないという謎仕様。 吹き飛ばしで打ち上げる時はゲージが邪魔になるという有様である。 何かと説明不足 本作では敵の行動や特性を把握した上での戦闘が重要になるのだが、辛うじて見ることが出来るのはどのアイテムを落としてどこに出るかという情報のみでどの敵にどういった特性・技があるのかがゲーム内で確認する方法が存在しない。 そのため、敵の特性として「○○無効」といった特性を持った敵は実際に戦闘して一度技を使うまで把握出来ない。 しかし技を使うと行動順が大きく後ろに下がってしまう等、他のシステムとの兼ね合いが悪くゲームが進むにつれ初見殺しが頻発する。 また、戦闘だけでなくゲーム内では説明されないシステムが非常に多く存在しており、それが結果としてゲームとしての底の浅さにつながる原因にもなっている。 Gキャッスル戦のバランス Gキャッスル戦はリュートなどの台詞を見て相手の行動を予想し、自分の行動を決める形式となる。 例えば、相手の攻撃を跳ね返す「反射」という行動があるが、「貫通」に対しては無効であったり、威力は低いが素早く攻撃し、相手の攻撃の威力を下げる「速攻」などがある。 このGキャッスル戦はストーリー中やムゲンフィールドで行われるが、評価はよくない。 Gキャッスルの強さは集めたシャンプルによって決まる。シャンプルをがっつり稼ぐのは本編では難しいため、キャラクターは強いがGキャッスルはそれほどでもないという事態が起こる。 相手の行動はリュートなどの台詞で予想できる…となっているが、結局セリフにおいても相手の行動パターンが複数存在するためほとんど意味がない。むしろ、セリフに踊らされて運が悪いと予想を外しまくって負けることもある。 読み合いのようにみえるが、結局パラメータが重要となる。相手より圧倒的に強ければ「貫通」攻撃のみで片がつく一方、相手より弱いと運良く相手の行動に対して適切な対応をとれない限りほぼ勝てない。 基本的にストーリーでは相手の方がやや強いバランスとなっている。 このGキャッスルはムゲンフィールドではランダムで発生する他、特定の階層では必ず発生する。普通の戦闘は楽勝なのにGキャッスル戦では勝てないという状況に陥ることもある。 (貫通一択で勝負が決まる)「ヌルゲー」か(読みを外すとすぐ敗北を喫す)「運ゲー」のどちらかとなることが多い。 敗北すると、ムゲンフィールドの場合は最初からやり直し、本編ならゲームオーバーで、スキップ機能も早送り程度のものであるため、非常にかったるい。この極端なバランスは残念ながら擁護のしようがない。 トゥルーエンドの面倒さ トゥルーエンドが存在するが、その条件は面倒。周回プレイを前提にしているのだろうが…。 後日談はトゥルーエンドを前提としているため、通常のエンディングだとムゲンフィールドに挑戦するくらいしかやり込む要素はない。 その他細かい点の調整不足 異常な程に処理が重い。やたらロードが長く、戦闘では開幕にスキルを使おうとすると、選択できるまで数秒、選択後発動するまでで数秒と掛かるのが当たり前。 ソフトウェアリセットがない。やり込みを前提とするなら入れて欲しいシステムであろう。 戦闘システムは奥深い反面、調整不足が目立つ。 萌え殺しは、序盤はほとんど効かないため使い物にならない(そればかりか、凶暴化させてしまいやすい)。逆に使えるレベルが上がると数回(下手すると1回)で成功するようになる。 また、気分によって効果的な選択肢が存在するのだが、全ての選択肢にマイナス補正がかかるという理不尽極まりない気分まで存在している。その上、出てくる選択肢もランダム選出で自らで選ぶ事ができない。 結局、攻略中にはあまり使われず、クリア後のシャンプル集めやアイテム集めで使うことが多いシステムとなってしまっている。というよりもそこしか使うメリットが無い。 ヌシの萌え殺しも同様で、魅力度が低いとヌシの気分次第では絶対に成功しない反面、魅力度が上がっていれば性格が違っていようがボタン連打で終わる。 また、性格ごとの割り振りも雑で特に清楚、ドMの二つは他の性格よりもワードの設定上萌え殺しは格段にしんどい。文字通り数が多ければいいというものではない。 クリスタル破壊は、狙って起こさなければほぼ起きない。 クリスタル自体をターゲットにすることはできず、衝突ダメージも必ず1となってしまうため、よほど狙ってクリスタルに敵や味方をぶつけないと破壊できない。 なお、敵や味方は衝突の勢いによってはかなりのダメージを受けるため、クリスタルを破壊するまでに敵や味方が戦闘不能になることもザラ。下手をすると一度壁やクリスタルにぶつけられただけで戦闘不能…などということもある。表示が見辛いこともあり端から見てるとただの即死。 HPが低めの小クリスタルはさておき、大クリスタルともなると、序盤のチュートリアル以外では一度も破壊したことがない、というプレイヤーが大半ではなかろうか。 そもそもシュシュを使って萌え殺しする方が遥かに楽で安全かつ早いため、わざわざぶつけて壊すメリットが無い。 吹き飛ばすためには当然ダメージを与える必要性があることも大きな枷である。 打ち上げ以外の吹き飛ばしのメリットがほとんど無い。 下僕玉は威力が高いが、戦闘回数を重ねるごとに暴発率が上昇し、味方全体が大ダメージを受ける可能性が増えていく.のだがこの上昇速度も非常に早い。 このデメリットを最も受けやすいのが、あろう事かムゲンフィールドである。暴発率は拠点に戻ると0に戻るが、拠点に戻るとムゲンフィールドの連続突破ボーナスがなくなってしまう。 さらに、暴発によるダメージは非常に高く、HP最大であっても、一撃で全滅に追い込まれることが多い。 後半になればなるほど、「やられる前にやる」というスタイルが重要になる。そのため、戦闘システムを活かした戦い方をしようにもできないのも残念。 状態異常の存在が完全に敵の強化要素になっている。 様々な状態異常が存在するのだが、敵を選ばないと発動率がかなり低く、殆ど頼りにならないため、プレイヤー側には殆どメリットがない。 それに対し、敵が使う攻撃による状態異常の発動率は異常に高く、一撃でこちらの行動がストップするのもザラ。その上、状態異常にはスキル、自然回復どちらでも1ターン必要なため、回復させる → 即同じ状態異常というのがザラ。 敵と違い、プレイヤー側は意図的に用意しないと耐性等が一切存在しない。そんな準備をするなら先手を取って倒すだけである。 ムゲンフィールドは不安定要素が多い。 例えば、ムゲンフィールドではコマンド(「逃げる」や「性格変化」など)の一部を封印することによって、経験値などを増やすことができる。 ところが、ランダムイベントによってもコマンドの封印は発生する。後半で「特技封印」や「吹き飛ばし封印」などが発生すると致命的になることも(*5)。 ムゲンフィールドから脱出すれば、コマンド封印は打ち消されるが、連続突破ボーナスは当然消える。さらにいうならば、「アイテム封印」が発動した場合は脱出すらできない。 レベルアップするのに一番有効なのがムゲンフィールド99階のGキャッスル戦であり、ここで入手できる経験値の倍率を大幅に高めることがレベルアップにおいては重要である。それだけに、この終盤にランダムイベントのコマンド封印が発生すると全てが無駄になる。 総評 やり込みを重視したRPGとして販売したことから何かとディスガイアシリーズと比較される作品である。 ストーリーやキャラクターについてはそこそこで、あざといながらも温泉システムやCGもそれなり。 ゲームシステムも『ディスガイア』シリーズとは大きく異なっており、一応差別化は図ろうとする努力は見える。 しかしながら、用意されているやり込み要素が、用意しただけでいずれも完成度が低く、大雑把でそこまでのモチベーションを引き出す要素はない。 戦闘システムも目新しい要素が多いものの、ただ多いだけで戦闘そのものが非常に大味でできることは限りなく少ないためただ煩雑さを感じることになる。 やり込みを目的としたゲームでありながら、下僕玉という回避しようがない作業の妨害要素、お世辞にも快適とは言えないロードの遅さや処理の重さ、0か100しかないような極端すぎる調整、詰め込んだだけで完成されていないシステムの数々、やる気を阻害するバグの数々とゲーム内容以前の問題点から、何をするにも行き着く場所が1つだけのやり込みと言えない浅さ…ディスガイアと比べ酷い有様である。 ウリであるやり込み、戦闘の2点に関しても「やり込みに関する要素がほぼすべて運ゲー」「結局普通に戦う」というところのも、全てのシステムやバランスにおいて調整が適当であり、作り込み不足の結果だろう。 「IF」ゲームらしいといえばそうだが、キャラクターやCG、シナリオなどが主でプレイヤーが直接操作する部分では評価できる部分が全く無く、オススメできない作品となっている。 余談 本作のゲーム内のCGの内1枚がゲーム内では使われていないものがある。 CGを見る限り、ゲーム内のとあるイベントで使われるはずだったと思われるため、フラグの管理ミスだと思われるが、アップデートで修正はされていない。 ちなみに、そのイベントが終わるとみていないにも拘わらずに解放されている。 その後の展開 2013年4月25日に続編となる『圧倒的遊戯 ムゲンソウルズZ』がPS3で発売された。 本作における不満点の一部は改善されているが、基本システムは大きく変わっていない。 2023年11月2日にSwitch版が発売された。
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☆まえがき☆ 圧倒的遊戯ムゲンソウルズZ 2016年8月頃やっていたようです。 このゲームをはじめたきっかけは ・キャラがかわいい←カル仕様ですなw ・なんとなくSRPGをやろうと思った という2点で決めました。 ディスガイアの選択肢もあったのですが、フレがやっていたこともありこっちにww なんだかんだで気がついたら60時間くらいはやってたみたいですね~。 100点満点では60点くらいかなー。 <ゲームのストーリー> ―十二皇界― 遥か昔、究極神と呼ばれる神が作り出した、 十二の星座を象った十二の星が連なる世界。 それぞれの星は、やはり十二の体に分かれた 究極神の一人一人が治めている。 そんな十二皇界を、 全銀河征服の第一歩として征服してしまおうと、 前作の主人公シュシュがやって来るところから物語は始まる。 時を同じくして、かつて十二皇界を滅ぼさんとした 「あるモノ」が長い眠りから目覚めようとしていた。 そして究極神の一人である主人公は、 他の究極神達の力を集め、再びその「あるモノ」を 封印するための旅立ちを決意する。 …が、旅立ちの第一歩目で、 いきなり最強の絶対神、シュシュと遭遇してしまい…… という公式の紹介です(引用w)。 流れとしては、いろんな世界があってその世界でシュシュ様の仲間を回収して、 その世界の究極神を倒してシルマさんが力を吸収→大体仲間になるって感じです。 <システム面・はまったところ> システムとしてはディスガイアをぬるくした感じじゃないかな? SRPGとしてもライト向けだと思います。ぶっちゃけ簡単w キャラの強化やスキル強化やレベルの上限やら装備の強化などいろいろ要素としてはありますが、 ぶっちゃけムゲンフィールドで範囲魔法でごり押しする!をして、 レベルもお金も稼げばなんとかなりましたww もちろん限界まで強化とかを考えるならともかく、裏ボス倒すくらいまでなら上記で強化して、 あとは装備をどんどん強化する!ればいけると思われww 稼ぎの関係があり、虜魅という相手を悩殺プレイする要素もあり、相性とかを覚える必要もありますが慣れれば簡単です。 稼ぎのポイント(お金)としては、 ・大クリスタル壊す・凶暴化 ・小クリスタルの下僕 ・フィーバーポイントを貯める この3つを行って、フィーバーモードにします。 モードに入ると空中にオブジェクトがでて、そこに敵をぶち当てるとグルグルぶつかるので、 そのコンボを稼ぐと戦闘終了後の稼ぎが大量に増える仕様です。 『手順』としては ①ムゲンフィールドの割と奥でふっとびやすい敵を残す ②吸収される属性攻撃をわざとやっておいてふっとびポイント稼ぎ ③大クリスタルに虜魅をわざと失敗させて凶暴化 ④ふっとばしやすい敵をフィーバーオブジェクトにぶつける ⑤満足したら敵を倒す! って感じかな。 動画あげても良いけど、きっとカルがあげるより参考になるのあるから、攻略サイトみるなり、動画探すといいですよww ↑ カルつかえねーーーww もう一つ進めるときのポイントとしては、途中であとで取らないと取れない宝箱があると思います。取れそうにないなと思ったら素直に後回しにしましょうw きっと後で回収するの面倒になるし、めんどくせー、別にとらなくていいやってなるよ!!wwww まぁ、あとはキャラがかわいい☆これを素直に楽しみましょうww <一応クリア後のデータ> カルがある程度裏ボスとかも倒したデータになります。 仕様としてはたぶん虜魅システムの関係もあり、シルマちゃん・シュシュ様は固定じゃないかな? まぁ、二人ともかわいいから良いんじゃない??ww 後の子の選んだ理由は、範囲とか全体があって楽だったからですw シャンディはたしか全体なかったかもですが、シルマ・シュシュ・シャンディでドM属性で揃えられるからもあったかも。 極めればぶっちゃけ好きなキャラでも良いでしょうし、なんかの属性で揃えるバフがあったのでそれに揃えるのも良いんじゃない? カルの勝手な好みだったら シルマ・シュシュ・シャンディ・月香が好きだったので、大体好みで入っていたと思いますww 一番好きだったのはシルマちゃんです! 主人公ではあるんだけど、カルが作成するオンゲの傾向でも大体好きなのわかるでしょww 闇ちゃんとは全然違うけど。。。。 カルが好きなキャラでいくと傾向がでてるのがAチャンネルのるんちゃんが好きなところとかかな? るんちゃんをたまたまテレビでみてかわいいって思っただけで、その次の週からも続けてみてたんだし!←ストーカーかよww 気になるなら勝手に検索してくださいませww 傾向的に Ⅰ 割と茶色か金色の髪またはピンク髪のキャラが好き Ⅱ 天然系キャラが好き Ⅲ 少しロ○っぽいのが好き あたりじゃない??wwwww ⅠⅡはWLOキャラがそうだろうし、闇ちゃんはⅠ~Ⅲだし、るんちゃんもⅠ~Ⅲ該当じゃない? ハンターのキャラの元は金色髪キャラ→ピンク髪だからそうなんじゃいかのw まぁ、黒髪キャラも白髪キャラも好きだけどね~。WLOならサブがそうだったし。 話が脱線しましたw このPTの戦略としては、ごめんなさいシュシュ様!! シュシュ様がデコイ&虜魅で、マリナさん・シャンディさんで魔法範囲か全体攻撃削り。 シルマちゃんが虜魅&魔法削り&物理とどめのバランスって感じです。 バランスというかおいしいとこどりだけど、お気に入りなんだから気にしないでくださいwww <おまけ(温泉システム)> こっちがメイン?? ダンジョン入る前にバフをかけるシステムとして温泉システムがあります。 これがちょっとHなシステムですww 頑張ってテキトーだけど動画にしてみたよー。 ↑ 暇人だなって言ったらだめよ!!w 気に入ったキャラがいたらカルに教えてね☆〃 名前 コメント 圧倒的遊戯ムゲンソウルズZ (通常版) - PS3
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【検索用 あっとうてきはかいちゃんかやってきた 登録タグ 2023年 Synthesizer V あ ちかるとふ ムラサキヒムシ 三重の人 夏色花梨 曲 曲あ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ちかるとふ 作曲:ちかるとふ 編曲:ちかるとふ キャラクターデザイン・イラスト:ムラサキヒムシ(Twitter) 映像:三重の人 唄:夏色花梨 曲紹介 曲名:『圧倒的破壊ちゃんがやってきたっ!』(あっとうてきはかいちゃんがやってきた!) ボカロP"娘"化コンピアルバム「ボカロP娘コンピ」収録曲。SLAVE.V-V-R氏のボカロP娘「圧倒的スレイブ子ちゃん」のイメージソング。 『ボカコレ2024冬』TOP100ランキング参加楽曲。 歌詞 (楽曲データ配布所より転載) "それ"が最初に 現れたのは 東京上空 午前9時 約2万1000棟倒壊 瓦礫と大怪獣の死骸 だけが残った 灰色の街で 沸き立つピーポー ただ惑う人 敵か?ヒーローか? 論争を横目に また今日も (肉まんがたべたい…) 圧倒的破壊ちゃんがやってきたっ! What a disaster! 訳がわかんない!fu~♪ 圧倒的破壊ちゃんがやってきたっ! ココでお出まし 必殺・粉砕やば⭐︎くらっしゅ (オッオーオー オッオーオー) 青い髪靡かせて (オッオーオー オッオーオー) 走れ!音速を超えて 圧倒的破壊ちゃんがやってきたっ! 善いも悪いも関係ないわ 両成敗 Hit and break 秩序なんて かわいくないわっ! 破壊を以て彩ってく 曇天に一閃の青い星が光r… \ドッカーン!/ エンジェルのファンファーレ 翼舞うような刃が告げるのは 救いか、終焉か? 崇拝者も暴徒も 今すぐ逃げろ 神裁は平等に… 末法的な快感! クラッてきちゃうようなdisaster もっと見たいな!fu〜♪ 逆光で見えないまんま去っていった 全て壊して 圧倒的破壊ちゃんがやってきたっ! What a disaster! 訳がわかんない!fu~♪ 圧倒的破壊ちゃんがやってきたっ! 死にたくなけりゃ 早く手を取って 準備は良いか 必殺・粉砕やば☆くらっしゅ (オッオーオー オッオーオー) リボンを結んだら (オッオーオー オッオーオー) 穿て!超巨大アックスで 圧倒的破壊ちゃんがやってきたっ! それじゃ最後に 必殺・スーパーファイナルグレートハイパーウルトラ爆裂合体安心安全エクスプロージョン混沌メガ盛りやば⭐︎くらっしゅ バイバイ♪ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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第七十四話:(圧倒的) ノ「・・・タキを放せ」 ギ「ん?」 ノ「某は漆明流武術師範、ノサダ・イズミである。タキを放せと申しておる」 ギ「・・・なるほど、あんたか・・・」 ギャラルはタキを投げ捨てた。 ペ「おっと」(パシッ) ギ「・・・クックック・・・。ちょっとは楽しませてくれるんだろうなぁ?」 ノ「我が門下生達はどうした?」 ギ「ん?あいつ等なら全員ここに来る途中でくたばってるはずだぜ?ここに来ようとしなかったなら生きてるかもな」 ノ「ゲスめ」 ギ「さあ、オレと戦え。全力でな」 ノ「・・・よかろう」 進「お、おい!ノサダ!お前目が見えないんだろ!?やめとけ!勝てない!」 ノ「要らぬ世話というものよ」 ギ「目が見えないだと?・・・ま、それでも手加減なんかしないがな」 ノ「来るのか、来ないのか、はっきりせよ」 ギ「あんたからでも良いんだぜ?だが、そう言われちゃ仕方ないな」(スッ) ギャラルは手を上げ、ノサダを指さした。 ヒュン! ノ「!」(サッ) ドスッ ギ「やるな」 進「な!?」 歩「剣が・・・」 ギャラルは何も持ってなかったはずなのに、剣がノサダ向かって飛んでいった。 でもノサダはそれを避けきっている。 ギ「じゃあこれはどうだ!」(ヒュ!) 今度は大きく腕を振った。 ヒュヒュヒュ! ノ「フン!」(サッ) ス「あの剣・・・、空中からいきなり出てきてる・・・」 サ「とんでもない能力ね・・・」 ノ「そんな程度か?こちらから行くぞ!」(バッ!) ギ「そうでないとな!」(バッ!) カキン!! ノサダの前足の刃とギャラルの持った剣がかち合った。 ギ「ヘヘッ、久々に楽しめそうだ!」 キン!!カキン!!ヒュッ!カキキン!! ノ「ちっ・・・」 ギ「もう十分だな」 ギャラルは間合いを取った。 ギ「楽しませて貰った。礼を言うぜ」 ノ「くそ・・・」 ギ「だが、もうさよならだ。解体(ばら)けろ!!【爆ぜる思想】!!」(バン!) ギャラルは地面を手で叩き付けた。 すると・・・ ジャキキキキキン!!! ノ「何!?」 床からいきなり剣が飛び出してきた。 ノサダの周囲から一気にだ。 ノ「ぐおぁっ!!」 さすがのノサダも避けきれなかった。 だが何とか致命傷だけは避けている。 腹部をバッサリと斬られているがしっかりと立っている。 ギ「敵ながら・・・、さすがだな」 ノ「おのれ・・・!」 ギ「だが、しつこい奴は嫌いだ。理解したか?」 ノ「くそ・・・、せめて一矢、せめて一太刀報いん!!」(バッ!) ギ「往生際が悪いぜ」(スッ) ヒュン!ガキン!! ノ「うおっ!」 剣がノサダの首周りにある刃に当たって弾けた。 ギ「あばよ。【ミセリコルディア】」(スッ) 剣がノサダに迫る。 切っ先は真っ直ぐとノサダの心臓に向かっていた。 ≫第七十三話へ ≫第七十五話へ