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四つ目 氏 2 <前
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タイトル 四つの道!!(よっつのみち) シリーズ エア編 話数 282話 収録 トリコ31巻 掲載誌 WJ2014-31 概要 エア編10話目。4つのルートからのろま雨の丘に向かう。 登場人物 トリコ 小松 ココ サニー ゼブラ 初代メルク アタシノ ブランチ マッピー ダルマ仙人 ノッシュ ディナー たけし のぺ吉 ←281話 →283話
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雪歩メール「四つ葉のクローバー」 取得条件:高テンション お疲れさまです。雪歩です```。 あの```、今日の帰り、四葉のクローバーを見つけたんですよ```? プロデューサーにも、しあわせのおすそ分け```、と思ってメールしました。 プロデューサーにも、いっぱいいっぱい、いいことがありますように```。 雪歩メール一覧に戻る トップページに戻る
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レア度 種別 名前 画像 効果1 効果2 装備中効果 SSR 武器 四つ目の火縄 ATK上昇 - 宝具のATK上昇 各突破+10の能力 (例) ☆1 HP1590 移動8 宝具のHP3.0%上昇 (例は作成し終わったら消す) - 効果1 効果2 装備中効果 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5
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四つ葉の鉢植え 2008年7月13日 (日) 2008/03/15 13 52 12 SH903i かかりつけの皮膚科のドクターにいただいたもの。 「しあわせみぃつけた」のメッセージカードが可愛い。 見ているだけで幸せ気分。この気持ちをずっと思い出せるように、 何本か押し花にしてシオリを作りました。 普通の日記
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四つ葉のクローバーの指輪 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:・四つ葉のクローバーの指輪(アイテム) 要点:・ 四つ葉のクローバーが編まれた指輪・クローバーを編んでいる様子・編まれて笑顔の相手 周辺環境:大きな木の木陰 評価:幸運+1 特殊: *四つ葉のクローバーの指輪のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 *四つ葉のクローバーの指輪の着用箇所 = ,,,手先に着用するもの。 *四つ葉のクローバーの指輪の形状 = ,,,指輪。 *四つ葉のクローバーの指輪の消滅 = ,,,作成後24時間で消滅する。 →次のアイドレス:・花冠(イベント)・クローバー畑(施設)・のんびりデート(イベント)・素敵なしおり(アイテム)
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四つ足の獣/這い回る異端審問官 /分類番号 O-02-04-13-TE /危険度 TETH /体力 361~373 /部位 胴体 部位 胴体 体力361~373 耐性情報 斬撃 貫通 打撃 脆弱 抵抗 普通 憤怒 色欲 怠惰 暴食 憂鬱 傲慢 嫉妬 脆弱(x2) 普通 抵抗(x0.75) 抵抗(x0.75) 弱点(x1.5) 普通 普通 パッシブ 膨張した攻撃性 被ダメージ時、本能1を得る。ターン終了後、本能が4以上なら狂乱状態になる 狂乱 狂乱状態になると攻撃威力増加、脆弱3を得てスキルパターンが変更。被ダメージ時に本能が増えない。 揺らめく憤怒 体力が50%以下なら、毎ターン狂乱状態になる。 スキル 技名 荒い引っ掻き 狂的な突進 ズタズタ 攻撃属性 斬撃 貫通 罪悪属性 色欲 観測(ストーリー) 観測レベルなし あれよりおぞましくて怖いものは沢山ありますが、 それでもこれだけははっきりさせておきます。 あれはおぞましい見た目をしています。 遠くからみればただの獣に勘違いするかもしれませんが、 近付くにつれて嫌悪に迫ることになります。外殻の近くを彷徨くものたちのようにです。 筋繊維の束が外に飛び出したのか、獣の毛のようにそれが全身から生えていて、 肋骨も反対にひっくり返って突き出していて、背中全体が穴だらけです。 腕・・・いや、足というべきでしょうね。その四つ足はきっと人間のものではあるけど、 人間のように動きはしませんでした。ええ、そうです。それは獣ようでした。 →外殻には本当にああいう者どもが存在するのか!? →ああいうのはいません。 →えぇ・・・ではなぜあんな風に書いたのだ? →それよりももっと酷いものがありました。 観測レベルⅠ あれらは速すぎます。平凡な人間の反応速度ではなかったです。 それに狡猾です。目につくものを無闇矢鱈に攻撃してるわけじゃなくて・・・。 最も身体が弱そうな存在、つまり後方を狙って素早く逃げる戦力を取れています。 この前の戦闘でもそうでした、攻撃を受けすぎた囚人を管理人さんが後ろに下がって 戦えとおっしゃいましたが、まるでその言葉を理解したように その方の動脈を掻き切って風のように逃げていきました。 聞こえたとしてもカチカチいう音でしかないのに・・・。 あ、もしかするとねじれた人には違う風に聞こえるのかもしれませんね。 観測レベルⅡ 群れで襲われても一匹ずつ落ち着いて対処するべきだと思います。 そうしている間に囚人たちが死ぬかもしれませんが・・・ どうしようもないですね。生き残れるだけマシです。 この前は均等に攻撃をしたら全滅したので、管理人さんは結構苦労なさったと思います。 あれらは殴られれば殴られるほど強くなるようです。 あ、「死んだ」で思い出したんですけど・・・。 あれらが私の腹を内臓ごと食いちぎって飲み込んだことを思い出しました。 痛いということを感じる暇も無く死んだ気がするんですけど、 なんだか・・・火の燃え盛る穴に延々と落ちていく感じがしました。 だからといって熱かったり、苦しかったりしたわけではないんですけど・・・。 火と共にいることが当然だという感じ・・・と形容すべきですかね、あれって。 あれ以上経験せずに済んで良かったのかもしれませんね。 この場をお借りしてお礼申し上げます。ありがとうございます、管理人さん。
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四つ葉のクローバー イクイップスペルカード 白 (白) このカードを装備した時、このカードの持ち主は自分のデッキから1枚ドローする。 このカードがデッキから墓地に置かれた時、自分の場に白のキャラクターがいる場合 このスペルを自分の場の白のキャラクターに装備する。 小さな幸せ。 ES-00000 名前 コメント
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ウォーマシンには四つの兵種があります。 ウォーキャスター(以下WC) 大将で魔法使いです。強力なモデルですがやられたら負けです。 フォーカス(以下FOC)という独自の能力を持ち 毎ターン補充されるFOCポイントを消費して 様々な効果を発揮できます。 WC独自のスペルであったり、アタックやダメージの ブースト、追加攻撃、自身の受けたダメージの回復etc。 ウォージャック(WJ)に割り振る事で、WJにも 一部の効果を使用させることも出来ます。 便利ですが、使わずに持っておく事で 自身の防御力/ARMを上昇させる事も出来るので 状況に応じて消費しましょう。 また、WCからFOCの二倍の範囲をコントロールエリア(以下エリア)と 呼び、この範囲内ではWCからの距離を計る事ができます。 それ以外にもエリア内に効果のあるスペルや WJにFOCを割り振れる範囲もこれに依存します。 ウォージャック(WJ) 蒸気と魔力で動く機械人形です。 高いARMと高い攻撃力を持ち HPもどんな兵種よりも多いです。 WCのエリア内にいればFOCポイントを 割り振ってもらえ、それを消費して アタックやダメージのブースト、追加攻撃に 走ったり、チャージしたりが可能です。 更にWJだけに可能なパワーアタックという 特殊攻撃が行えます。 WJは更にヘヴィーWJとライトWJという二つに 大別されます。 ヘヴィーウォージャック コストは高いが、それに見合う性能をしています。 回避力/DEFは低めですが、高いARMを持ち HPとあいまって高い耐久力を誇ります。 ライトウォージャック コストがヘヴィーWJに比べて安い分 能力もそれなりの簡易版です。比較すると DEFと移動力/SPDは高く、ARMとHPは低めです。 ユニット 一般の兵士です。WCやWJと違って複数(主に3-10)のモデルで 構成されている兵種です。ユニット内のモデルは リーダーのモデルの指揮値(以下CMD)の範囲内まで 広がって移動できます。 DEFが高くARMの低い軽歩兵とその逆の重歩兵がいます。 能力は様々で射撃を得意とするユニット、接近戦を 得意とするユニットなど色々です。 HPは各モデル毎に1しかないユニットが大半ですが 5-8の範囲で持っているユニットもあります。 後者の中に更に特殊なユニット、キャバルリーユニットがあります。 キャバルリー 騎兵です。モデル数は3-5。HPも最低5以上。 非常に高いSPDを持ち、騎兵としての特殊ルールも 複数持っています。ただしその分コストも高めです。 更にキャバルリーの中にも突破力に優れた ヘヴィキャバルリーと、比較して軽装甲ですがDEFに優れ ヒットアンドアウェイが可能なライトキャバルリーに分かれます。 ソロ エリート兵です。WCやWJではないが、一体だけで 成立しているモデルです。総じてユニットの一体よりも 高い能力を持ちます。ユニットに比べるとコストが安いのも特徴です。 また味方を支援する能力がある事も多いです。 特殊なソロとして下記の二種があります。 キャバルリーソロ 騎兵でもあるソロです。キャバルリーの能力を併せ持ちます。 ドラグーンソロ 騎兵ですが、HPが馬の分と本人の分の二つあり まず馬がやられると、降りて普通のソロになります。 編成は総コストの範囲内で、基本的にWCを一人と 残りのモデルを制限の範囲内で行います。 追記としてWCはウォージャックポイント(以下WJP) という数値を持ちます。総コストから、このWJPの 分だけWJのコストが差し引かれます。 (例:総コスト15でWCのWJPが+6の場合、WJの コスト6Pまではタダ。実質21Pまで編成できます) どのような編成をするのも自由ですが WJをある程度組み込んだ方が得だということです。 今日 - 昨日 - トータル -
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L:四つ葉のクローバーの指輪={ t:名称=四つ葉のクローバーの指輪(アイテム) t:要点=四つ葉のクローバーが編まれた指輪,クローバーを編んでいる様子,編まれて笑顔の相手 t:周辺環境=大きな木の木陰 t:評価=なし t:特殊={ *四つ葉のクローバーの指輪の位置ずけ =個人所有の着用アイテムとして見なす。 *四つ葉のクローバーの指輪の効果 =幸運に+1される *四つ葉のクローバーの指輪の消滅 =作ってから1日で消滅する。 } →次のアイドレス:・花冠(イベント)・クローバー畑(施設)・のんびりデート(イベント)・素敵なしおり(アイテム) } 四つ葉のクローバーの指輪作成に必要な条件={ f:材料=四つ葉のクローバー f:作成時間=??? f:必要能力=作成:(器用0,幸運3),材料探索:(感覚3) } #上記は修正のtを通してない難易度です #tを通すと修正を得られますが、ARや費用がかかる場合があるため能力と見合わせてtを通してください。 1:材料入手 能力リクエストに組み込まれています。 2:必要な定義を通す (アイテム作成の定義) t:アイテムを作る=アイドレスプレイヤーはリソース、能力を使役することで(作れる範囲の)アイテムを作れる。 (作成する指輪の定義) t:四つ葉のクローバーで指輪を作る ={ 側面:四葉のクローバーが材料として必要となる 側面:四葉のクローバーを指のサイズに合わせて輪の形に編んだものを指輪に見立てる 側面:輪の部分は茎である } 3:上記の定義を踏まえ指輪に特殊を持たせる定義を通す。 ゲーム中では省略されました。 4:アイドレス定義データの作成 詳しい定義の仕方はアイドレス定義データについてを参照してください。 L:四つ葉のクローバーの指輪={ t:名称=四つ葉のクローバーの指輪(アイテム) t:要点=四つ葉のクローバーが編まれた指輪,クローバーを編んでいる様子,編まれて笑顔の相手 t:周辺環境=大きな木の木陰 t:評価=なし t:特殊={ *四つ葉のクローバーの指輪の位置ずけ =個人所有の着用アイテムとして見なす。 *四つ葉のクローバーの指輪の効果 =幸運に+1される *四つ葉のクローバーの指輪の消滅 =作ってから1日で消滅する。 } →次のアイドレス:・花冠(イベント)・クローバー畑(施設)・のんびりデート(イベント)・素敵なしおり(アイテム) } (能力リクエスト) t:四つ葉のクローバーで指輪を作る= 側面:作るためには器用0の判定が必要である。 t:四つ葉のクローバーで指輪を作る= 側面:作るためには幸運3の判定が必要である。 t:四つ葉のクローバーで指輪を作る= 側面:四葉のクローバーが材料として必要となるの探してくる必要がある。感覚で3の判定が必要である。 5:指輪作成 r:でアイテム作成を行うことを宣言して下さい。 能力が足りていればアイテムを得ることが出来ます。