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皆さん企画チェックお疲れさまでした。 ドキドキでしたねっ! ではでは早速指摘された点をあげていきます。 1.チームリーダー案と衣装について チームリーダーは文句なしに決定。ただ、ひびきさんとキキの関連がわかりづらいので キ(ョン)キ(ョン) にするなど工夫をする。 衣装については調達のめどを立てておく。使い回せるものは使って、作れるものは作ってなるべく買わないように... 遅くても8/10のリハーサルまでに衣装と旗を用意する。 2.一夏企画について テーマは「ロボット製作計画」でも「家族」でも大丈夫。ロボットにする場合劇と女装の関連付けを考える。寸劇の自由度が高くなるように... チームリーダー登場は楽しい場面なので時間をかける。15秒だと短すぎ。複数人同時に登場させることも可能。 司会者なども考慮してキャスティングを行う。 優勝したチームが報われるようなシチュエーションを組み込む。 大逆転ゲームは時間的に無理かな...点数を奪うという発想は面白いのでほかのゲームでいかすとよいかも。 休憩時間を挟む。準備、片付け、移動ができる。 予算に余裕があれば、景品でお菓子などを用意する。 3.企画ゲーム案 (1)クイズ 代表者が前に出ると混乱するのでその場で行う方が良い。 答える人数が多くなると観客がいなくなる... 回答時間を短くする。 採点基準を明確にする。 問題のジャンルを再考する。 (2)往復ゲーム 安全面をかなり慎重に。 キャタピラ、新聞紙ジャンプは危険かも。 なるべく走らせないように工夫する。 大広間をどう使うか考える。 春合宿とのデジャヴ感... デモプレイを丁寧に行う。 採点、解説をシンプルにする。 (3)ゼッケンゲーム ゼッケンは春とかぶるからなるべく使わない。画用紙とかでもいいのかな... 得点配分の自由度が高すぎる。ゲームが成立しなくなる恐れが。 お題も自由度が高いので事前にある程度提示するなど縛りをつける。 (4)女装 考える時間は60分ほどとっておく。 やらせポイント(誰にやらせるか、どの衣装を着させるか) 台本例や指定台詞を用意しても良い。 劇の後に5分ほど得点集計の時間をとっておく。 その際間を持たせる工夫をする。できたら台本を用意する。 (5)その他のゲーム案 ①文字カードでことばさがし 春とのかぶり... 見ている人が楽しめるか。 みんなが殺到する危険がある。 ②双眼鏡をつけてうんたら... 新鮮で面白いかも。 往復に組み込んでもよいかも。 ③ジェスチャーXビンゴ 観客が楽しめる工夫が必要。 ボードの見せ方の工夫が必要。 ④往復ゲームの中身代替案 いらいら棒は準備が大変。 力を使う系やプルプル系を入れるとよい。 4.バスレクについて 他己紹介のアンケートをとるなら次回の練習までに用意する。 一夏で事前に質問を用意しておくと良い。 イントロクイズは早押しである必要はないが答える方法を考える。 音楽の流し方を考える。バスに依存しない方法で。 バスレクは普段あんまり目立たない人のことをもっと知れる機会でもあるので人選を工夫する。 選曲やゲーム進行でゲームに引きつけていられるように工夫する。 説明の台本を用意する。 全体的に 時間配分を再考する。 移動方法をわかりやすく。 とにかくわかりやすい説明をする。 チームの配置場所、大広間をどう使うかを考える。 デジャヴ感を極力なくす。 こんな感じでしょうか... 何か抜けてたら修正よろしくです。 次回の会議でやることリスト作りましょう。
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MENU 検索 コンテンツ TOP さいとまっぷ C鯖講習会ラジオ台本 講習会マニュアル 模擬戦形態案? ホルへの呟き 更新履歴 取得中です。 ©2006 SQUARE ENIX CO., Ltd. All Rights Reserved. Licensed to Gamepot Inc.
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必ず守ること 選択した役は必ず最後までやること。 みんなで台本を決めること。 基本的にダメだし禁止。あくまで遊びです。 お約束 アドリブは正義。 あまりみんなの腹筋を鍛えない。 デースのご利用は計画的に。 っていうか皆、なんでもいいから書き込んでくれ。
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全体メニュー トップページ 編集について 放送について 企画アイデア 素案 企画決定稿第1回企画 第2回企画 台本第1回 第2回 放送予定 放送実績 放送のノウハウ等環境構築 放送してみる @Livedoorねとらじ @Wiki編集の構文
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キタユメ。制作ゲーム 学園ヘタリア gakuhetadaihon.htm 未完成台本でのみ登場 のとさま5 ntsm5.htm 紹介ページ おそうじプロイセンさん 商業ゲーム 学園ヘタリア Portable アイディアファクトリーよりPSPで発売 ttp //www.otomate.jp/gakuen_hetaria/
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今日のミヤネ屋最高!、というくらい、ゲストの宮根さんの存在感大きかった!! いや~、今日のぴったんこは書かずにはおられんでしょ!? とても楽しい2時間SPだった。 完全にぴったんこというよりミヤネ屋という感じでしたが、これは二人の実力の差というよりは、方向性の差という感じですね。 もちろん、年配アナウンサーかつゲストということもあって、遠慮もあったのだろうけれど、やっぱり安住さんはしゃべりが下手な人をうまく引っ張っていくのがうまいような気がするな。自分で「子分肌」というだけあって、「フォロー役+毒のあるツッコミ」ってのがぴったりで、一人でガンガン言いたい放題引っ張っていくみのもんたじゃないよね~。 宮根さんが安住さんを食ってしまったと思う人も多いかもしれないけれど、私はそれぞれのポジションで当たり前のように仕事をしたって感じに見えた。 とにかく宮根さんはひたすらしゃべっているんだけど、家では無口で、冷蔵庫の隅で魚肉ソーセージを食べてる時が一番落ち着く、みたいなことを言ってて笑った! 宮根さんが「こんなに本音を語る安住さんってみられないよ!!」というのに対して 「いや~、インタヴューアーがいいから(しゃべらされてしまうよ)」 と言ってたけれど… 「根が暗いのにアナウンサーになったのが間違いですよ。」 「結婚ですか?…もうにっちもさっちもいきません。」 「どうして(恋人に)全部さらけ出さなきゃいけないのかなあ…って。。。」 ここらあたりは確かに、にち10では多少出てるけど、TVでは出てないよな~と思った。 ほんと、他のゲストではできないことをしてくれて安住さんファンを楽しませてくれたよ。ありがとう、宮根さん!! あと、二人が見るアナウンサーならではの夢が面白かった。 宮根さん 原稿のひらがなが読めない。 ギリギリに原稿をもらってスタジオに飛び込んだらスタジオが真っ暗で読めず、窓からわずかに差し込む月明かりのもとで、かなり後方にあるマイクにむかい大声で原稿を読む…。 あずみん 紙がよれたまま原稿がプリントされたため、原稿が読めない。で、必死になってそのよれを引っ張ったりもどしたりして読もうとする。 後半、焼き肉屋さん辺りから、安住さんちょこちょこ関西弁入ってて、かわいかったな~~~。 2009/9/25(kinu) 途中で、あずみんが、「あ、何か(大阪弁に)つられるっ!(くやしいっ)」 と言ってたけど、あずみんでもつられるのか! と少し驚いた。 確かに大学の時でも、遠くから来た子が変な関西弁喋ってたし。 私も、こちらきて、人と話す時は標準語みたいだ。 私が大阪出身というと、皆、ええーっと驚く。全く大阪の訛りがないよ! という。 さすがに名古屋弁は喋れないし、よく知らないけど。 旦那も他の人も、名古屋弁、てあんまり使わないから。 老人はコテコテの名古屋弁だから、最初の頃は98%ヒヤリング不可能だった。 いや今でもきっとあんまりわからないか。。 関西弁のあずみんて、かわいいかもねー。 それこそ、小5の男子に近づきそう。。 あ、あと、ミヤネ屋の台本見て、あまりの司会者の決められた台詞のなさに 「驚愕の台本ですね」 てのも、あー、そうだろうなー、という。驚愕、て単語使うのが笑える。 大阪の番組は進行表みたいなぺらぺらの台本、てのは有名だよね。 タレントのフリートークに頼っていると。。 西と東で、やり方が違う、というのが如実に表れていた回でしたね。 おもしろかった。 2009/9/26(キリコ)
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メニュー トップページ FUJIFORMATMENU FUDINA ASTRO_PEN MUSEUM FORMEE 決戦兵器!タコ足のマーシフェン台本 構成 TODO 記事 CODE ここを編集
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神殿物語 そこそこ前に 猿魔王が作ったイラスト付きの外伝 達筆しておく必要はないかもしれないがその存在は必要である 時間軸では第二作のあと 台本 猿魔王 登場人物 もちもち ファイヤァア バグリッチョ マグ太 猿魔王 神殿物語はここから これまでの映画一覧へ戻る 名前 コメント
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LSLを構成する3つの要素 通常の台本は、シーンやカット、台詞、動作などから構成されています。 一般的にはまずシーンがあり、そのシーンに含まれるカットごとに、台詞や動作が書かれています。シーンもカットも無しに、いきなり台詞だけがポツン・・・と書かれることはありません。 【一般的な台本の構成要素】 シーン:町外れの空き地カット:楽しそうに騒いでいる猫たち台詞:にゃー 動作:笑顔で尻尾を振る カット:肩を叩かれて振り向く猫 台詞:にゃ? 動作:何気ない様子で振り向く シーン、カット、台詞・動作が階層構造になっているのがわかるかと思います。 この階層構造が崩れてしまうと台本として成り立たなくなります。 同じように、LSLにも構成要素があり、各要素は階層構造になっています。 LSLの場合は「シーン」「カット」「台詞」ではなく、「状態」「きっかけ」「処理」が構成要素です。 「状態」「きっかけ」「処理」とは、以下のように考えてください。 「○○の状態で」 ・・・ 状態 「△△されたとき」 ・・・ きっかけ 「××をする」 ・・・ 処理 LSLという台本は必ず上記のような3要素を使って書かなければいけません。 かつ、この3つの要素は階層構造になっており、 「状態」の下に「きっかけ」 「きっかけ」の下に「処理」 を必ず書きます。 前章で例として示した台本を「状態」「きっかけ」「処理」の階層構造に展開してみましょう。 アバターが閉じたドアにタッチした時、ドアは手前に向かって90度開く。 30秒が経過した時、ドアは自動的に閉じる。 アバターが開いたドアにタッチした時、ドアは閉じる。 【一般的なLSLの構成要素(ドアのLSL)】 状態:閉じた状態きっかけ:アバターにタッチされたとき 処理:90度回転する(開いた状態になる) 状態:開いた状態 きっかけ:30秒経過したとき 処理:もとの角度に戻る(閉じた状態になる) きっかけ:アバターにタッチされたとき処理:もとの角度に戻る(閉じた状態になる) 状態に対して、起こり得るきっかけを書き、きっかけの中には処理を書きます。 「処理」は必ず「きっかけ」の中に書かなければいけませんし、「きっかけ」は必ず「状態」の中に書かなければいけません。 ではこの3つの要素、「状態」「きっかけ」「処理」について、簡単にどんなものなのかを見てみましょう。 状態 「状態」のことをLSLでは「state(ステート)」と言います。 前章で「LSLは状況に応じて動きを変えることができる」と説明しました。 ステートはこれを実現する方法の一つです。 例えばテレビの動きについて考えて見て下さい。 テレビの「状態」というのは、大雑把に考えると、以下の二つがあります。 電源がOFFになっている 電源がONになっている OFFの状態とONの状態では、テレビの動きに違いがありますよね。 例えばOFFの状態のときには、リモコンからチャンネルボタンを押したとしても、何も起きませんが、ONの状態のときにはボタンに応じてチャンネルが変わります。 同じように、LSLでは状態に応じて処理のきっかけを変えることができます。 例えば、ドアのLSLでは以下の二つの「ステート」を想定しています。 閉じた状態 開いた状態 閉じた状態でドアにタッチすると、ドアが開きます。 一方、開いた状態でドアにタッチすると、ドアが閉じます。 同じ「タッチ」という「きっかけ」にも関わらず、ドアの動作が異なるわけです。 また、閉じた状態で30秒経過しても、何も起きません。 ですが開いた状態で30秒経過すると、ドアが閉じます。 状態に応じて、扱うべき「きっかけ」が異なるということです。 以降は「ステート」という言葉を使いますが、LSLの状態のことだと理解して下さい。 きっかけ 「きっかけ」はLSLでは「Event(イベント)」と言います。 イベントと聞くと何か催し物を想像してしまいますが、そんなに大それたものではなく、「タッチされた」とか「30秒が経過した」など、ごく些細な何らかの「きっかけ」のことです。 イベントはLSLが動き出すきっかけです。 動き出すきっかけ(タイミング)が来ることを、「イベントが起きる」「イベントが発生する」と言います。 これもまた何やら大層なことが始まりそうな表現ですが、ごくごくささやかな出来事ですので興奮したりしないで下さい。 以降、イベントという言葉を使います。イベントとはLSLの動き出す「きっかけ」だということをしっかりと覚えて置いて下さい。 前章で「LSLは必ずしも時間的な流れに沿って書かれているわけではない」と説明しました。 では一体どのような順番で処理が行われるのでしょうか。 その答えは「イベントが起きた順番で処理が行われる」です。 例えば、ドアのLSLでは、「開いた状態」のステート内に、 「30秒が経過したとき」 「タッチされたとき」 この二つのイベントがあります。 これらはどちらが先に書いてあるかに関係なく、あくまでも「イベントが発生したとき」に動くのです。 このような仕組みのことを「イベント・ドリブン」と言うことがあります。 これはイベントによって動かされるという意味で、まさにLSLはイベントありきのプログラミング言語です。 処理 「処理」はオブジェクトの詳細な動作を書く部分です。 先ほどから例示しているドアのLSLで言うと、 「90度回転する」 「もとの角度に戻る」 これらが「処理」に当たります。 ステートとイベントがLSLの動くタイミングを示しているのに対し、「処理」の部分は「何を」「どのくらい」「何に対して」「どうするのか」という細かい内容になります。 3つの要素の書き方 「ステート」「イベント」「処理」は階層構造になっていると説明しましたが、実際にLSLのコードでどのように書くのかを見ておきましょう。 「ステート」「イベント」「処理」はLSLの最も基本的な構造です。 人間で言うなら手・足・頭・胴体みたいなものです。 どれが頭でどれが足なのか、それを見極めることができなかったら、人間の姿が理解できないのと同じように、LSLの中のどこがステートでどこがイベントか、それを見極めることはとても重要です。 以下はLSLの一例です。 【LSLコードの例】 default { state_entry() { llSay(0, "Hello, Avatar!"); } touch_start(integer total_number) { llSay(0, "Touched."); } } 拒絶反応を起こさないで下さい!ここではまだ、細かい部分については理解しなくても構いません。このコードが3段構造になっていることさえ解ればOKです。 ステートとイベントは{ }で範囲が区切られています。ステートの{ }の中にはイベントがあり、イベントの{ }の中には処理が書かれているのです。 まとめ LSLという台本には以下のような内容を書きます。 「どのような状態で」・・・ステート 「何が起こったとき」・・・イベント 「何を」「どのくらい」「何に対して」「どうする」・・・処理 どんなLSLでも必ずこの3つの要素を書かなければいけません。 ですからLSLを作るときにはまずこの3つの要素について考えるべきです。 オブジェクトの状態には、どんなものがあるのか・・・。 例えばテレビの電源がON/OFFで変わるように、オブジェクトの状態が変わるのなら、それぞれにステートを用意すべきでしょう。 LSLの動き出すきっかけは、どんなときなのか・・・。 タッチされたときに動くのか、それとも時間が経つと動き出すのか・・・。 動き出すきっかけに応じて、イベントを書いてやらなければいけません。 動き出したLSLはどんな処理を行うのか・・・。 回転するのか、移動するのか、はたまた色が変わったり、サイズが変わったりするのか・・・。 また、回転するにしてもどのくらい回転するのか? 色が変わるのなら何色に変わるのか? オブジェクトにはいくつかの面があったりしますので、その全ての面の色を変えるのか、それともどこか1面だけを変えるのか・・・などなど。 名前 コメント
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おふえもんとハス太くん おふえもんとハス太くん【登録タグ オフェンス 声劇 黄衣の王】 nana-music.com 台本作成 白藤 (⊗`◟´⊗) キュピーン!!ハス太くんも筋トレ、してみたらどうかな!?ジル夫くんを自力でやっつけられるかも! |⎠゚。◦⎝| えー...楽して倒したいから筋トレはちょっとなあ... 参加キャラクター 【サバイバー】 オフェンス 【ハンター】 黄衣の王 台本 (黄衣の王) うぅ…まただ…。あいつに見られてる気がする…。はぁ…早くおうちに帰らなきゃ…。 (オフェンス) おかえり、ハス太くん。 (黄衣の王) おふえもーーーん! またジル夫君に後をつけられたんだ! ぼそぼそと「ハスター様…」って呟くし、 しかも、 「いあ いあ はすたあ はすたあ くふあやく ぶるぐとむ ぶぐとらぐるん ぶるぐとむ あい あい はすたあ」 ってよく分からない呪文唱えてたし! (オフェンス) またジル夫君にストーカーされたんだね。可哀想に。 (黄衣の王) おふえもん、何か役に立つひみつ道具はないの? (オフェンス) うーん、そうだなぁ…。 ここじゃないそこでもないここにもない… あったあった!てってれ〜(取り出す時の音) ラグビーボール!(○○えもんぽく) (黄衣の王) ラグビーボール?なにそれ? (オフェンス) これはね、相手に突撃して気絶させる道具なんだ!どんな相手もこれで一撃さ! (黄衣の王) そ、そんなことできるの? (オフェンス) もちろん!僕もこれでよく敵にタックルしたものさ! (黄衣の王) 敵…?タックル…? …と、とにかく、これさえあればジル夫君をやっつけられるんだね! (オフェンス) そうとも! (黄衣の王) それじゃあ善は急げだ!いってきまーす! (オフェンス) お、おう!いってらっしゃーい! …そういえば、あれ、ものすごく早いけど、足のおそい彼でも大丈夫かな…