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開会式 閉会式 ルール共通 通常 おりゅ部門(初期コスト) おりゅ部門(未覚醒) 単騎部門 コンビ部門 リベンジ部門 投稿期間 動画に付けるタグ 開会式 http //www.nicovideo.jp/watch/sm39886106 閉会式 ルール 共通 難易度は神級EX 完全初見プレイであるブラウザ版の下にあるイベント画像や開幕劇、難易度選択画面のマップ画像は参照可 とはいえ旧大討伐の復刻が前提なので昔の記憶を頼りにするのはアリ神級以下を予習したりするのはナシ 王子称号無制限 編成についてちびオーガスタは黒扱い 黒枠を削って任意のレアリティを1人だけ編成可所謂嫁枠 英傑はレアリティを問わず1人だけ編成可 通常 編成について「黒」「白」「金・青」それぞれ5人ずつ 編成例 おりゅ部門(初期コスト) 基本は「通常部門」と同じ コストを直接増加させるスキル、アビリティ、クラス特性の使用を禁止例1:ソルジャー、マーチャント等のコスト増加系スキル 例2:ワルキューレ、ペガサスライダー等の討伐時コスト回復特性 例3:ジェローム等の初期コスト増加アビリティ 撤退によるコスト回収は可撤退時還元コスト増加などのアビリティ、クラス特性の使用はOK 通常部門の王子を1人以上超えることが目標 編成例 おりゅ部門(未覚醒) 基本は「通常部門」と同じ 編成するユニットが未覚醒でなければならない王子は通常部門同様すべての称号を使用可能 覚醒がないユニットはそのまま使用可能。闘兵報酬である覚醒能力のちびユニットも可 1人だけ覚醒済のユニットを使用可能所謂お助け枠なので使っても使わなくても良い 通常部門の王子を1人以上超えることが目標 編成例 単騎部門 コンビ部門 リベンジ部門 2回目以降のプレイである 編成やプレイを見直してガバ1ルールで(そして自分のスタイルで)納得のいくように討伐数を伸ばす。501討伐である必要性は別にないことを留意しておいて欲しい。この部門は参加者の納得が第一である 単騎部門 キャラ1人編成で討伐数を伸ばす 王子の配置は禁止。称号は自由 参加者はリベンジ部門タグではなく【単騎部門】タグを設定する 決しておりゅ部門ではない コンビ部門 キャラ1人編成で討伐数を伸ばす 王子を配置すること。称号は自由 参加者はリベンジ部門タグではなく【コンビ部門】タグを設定する 投稿期間 2022/1/20 0 00 ~ 2022/2/17 23 59 動画に付けるタグ 【No.1ガバ王子決定戦】 【第34回No.1ガバ王子決定戦】 【おりゅ部門】 【リベンジ部門】 【単騎部門】 【コンビ部門】
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基本は「覚醒部門」と同じ ただし、編成するユニットが未覚醒でなければならない 覚醒部門の王子を1人以上超えることが目標 編成例
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メンテ
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開会式 閉会式 開催部門覚醒部門 チャレンジ部門 リベンジ部門 おりゅ部門(未覚醒) おりゅ部門(初期コスト) 特殊ルール「魔界」 投稿期間 動画に付けるタグ コメント 開会式 http //www.nicovideo.jp/watch/sm32772520 閉会式 http //www.nicovideo.jp/watch/sm33085492 開催部門 覚醒部門 討伐数を競う 難易度は神級 完全初見プレイであるブラウザ版の下にあるイベント画像や開幕劇、難易度選択画面のマップ画像は参照可 王子の称号は未覚醒(大英雄など)神器系や神獣系の称号を使用した場合ペナルティで討伐数-100 討伐数100支払えば使ってよいという意味ではない 編成について「銀」「金・青」「白」それぞれ5人ずつ 覚醒が実装されているユニットは覚醒済みであること(第2覚醒は任意) 編成例 チャレンジ部門 討伐数を競う 難易度は神級 完全初見プレイであるブラウザ版の下にあるイベント画像や開幕劇、難易度選択画面のマップ画像は参照可 順位は付きません 編成について黒ユニットは1人のみ 覚醒王子も黒ユニット扱い それ以外は自由 編成例 リベンジ部門 2回目以降のプレイである 編成やプレイを見直してガバ1ルールで(そして自分のスタイルで)納得のいくように討伐数を伸ばす。 おりゅ部門(未覚醒) 基本は「覚醒部門」と同じ ただし、編成するユニットが未覚醒でなければならない 覚醒部門の王子を1人以上超えることが目標 編成例 おりゅ部門(初期コスト) 基本は「覚醒部門」と同じ ソルジャー、ワルキューレ、ペガサスライダー等のコストを増加させるユニット禁止 撤退によるコスト回収は可 覚醒部門の王子を1人以上超えることが目標 「銀」または「金・青」を1人分削って計14人で編成 編成例 特殊ルール「魔界」 覚醒王子を意図的に使用することが可能ただし討伐数-100される 未覚醒王子で討伐数が300を超えたら討伐数+50 投稿期間 2018/03/01 0 00 ~ 2018/03/22 10 00 動画に付けるタグ 【第16回No.1ガバ王子決定戦】 【チャレンジ部門】 【おりゅ部門】 コメント 名前
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録画 編集 素材 ガバりやすい要素 大討伐ガバ1編成について おりゅ部門について 録画 アマレコTV デスクトップキャプチャー https //www18.atwiki.jp/live2ch/pages/391.html PCで録画するならOBSとかも https //vip-jikkyo.net/how-to-use-obs-studio https //kurocha.jp/obs-win-capture-audio 編集 今(2022年記載)から初めて動画編集するなら断然YMM4推し https //manjubox.net/ymm4/ AVIUTLを一から導入するならこの辺 余計なものを入れるとすぐ不安定になるソフトなので常に最新情報を探すのが安牌 https //scrapbox.io/aviutl/%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97 素材 ガバ1ロゴ http //commons.nicovideo.jp/material/nc160141 公式BGM配布ページ https //aigis1000.jp/special ガバりやすい要素 録画ガバ コスト生産ユニットの入れ忘れ 投稿動画のタグガバ 投稿期間ガバ 大討伐ガバ1編成について 大討伐ガバ1では、(編成縛り等をしない限り)以下のユニットが必須。 ・コスト産出ユニット ・壁ユニット ・回復ユニット ・範囲攻撃ユニット 神級EXは開幕ラッシュに耐えられる低コスト前衛がほぼ存在しない上、 追加ボスが遠距離攻撃ユニットの場合は開幕で薙ぎ払われることもあるので、 安置マスを予測する、初手黒で薙ぎ払う、あえて序盤の数匹はスルーするなど初動を事前に決めておくことである程度のガバを防げる。 シャールちゃんは許されない 神級EXの初期コストは50なので、誰を出すのかを数手分程度決めておくと、 初期で崩壊やガバはしにくい(しないとは言ってない) なお、他人のプレイを事前に見たり、データ2などで予習したりするのはNGである。 大抵300討伐前後を目安にしておけば入賞はまず無い。 (編成縛りなどの王子もいる為、ガバ王子はたいてい100〜200討伐前後になる傾向が強い。ただ、初見殺しの有無やマップギミックなどにも影響されるため、極端に少なかったり、平均400超えなどという場合もある) うっかりガバなどの「あるあるガバ」を見て笑いあうという企画要旨なので、あんまり事前準備したり構えたりせず、とにかく一度やってみるくらいで良いと思う。 何?酷い数値になった? 大丈夫、他の王子のガバを信じるんだ! おりゅ部門について おりゅ部門と通称されているが、「未覚醒のみ」と「初期コストのみ」に分かれる。 未覚醒は「編成するユニットが未覚醒でなければならない」以外の制限はない。 編成も黒5,白5,金5でOK。 覚醒ちびユニットの使用もOKとされているため、覚醒ちびユニを軸に編成を考えることになるだろう。 初期コストのみ部門はコストを直接増加させるスキル、アビリティ、クラス特性の使用を禁止するといったもので、「白」または「金・青」を1人分削って計14人で編成する必要がある。 第27回ガバ1大討伐から黒5,白5,金5でOKになった。今後のルール変更が無いとは限らない為、毎回主催者の動画を確認する事。 撤退によるコスト回収は許されているため、撤退をうまく使ったコスト錬金を繰り返してコストを稼ぐ王子と、最初から初期コスト(50のみ)で編成する王子に分かれる。 どちらをするにしても最低コスト化が必須だったりと、準備ハードルがある印象は拭えないか。 ■未覚醒部門 未覚醒ユニットを主力に考えればいいのだが、未覚醒だとソルジャーにせよ商人にせよコスト回復能力が限定的になる点には留意の事。 金だとちびルフレ、ちび金光といった 覚醒チビユニットを 白だとクラリーテェ(エレメンが貫通持ちで相手を選ばない)、風神・雷神あたりが有望か 黒には必ず範囲攻撃ユニットを入れ、なるべく序盤のうちに配置したい。 初動の速さを利用してコスト回復役を入れるのも有り ■初期コスト部門 大討伐EXになったが、相変わらず初期コストは50である。 当たり前だが、50だと10コストのユニットを5体しか出せない訳で、 即撤退でコストを回収するユニットを専属で編成するなどといった手腕が問われる。 ★勘違いしやすい撤退の仕様について(第27回時点での仕様です) ・トークンからは回収できない ・アビリティでのコスト減(出撃コスト減少など)は最初から下がった状態になり、返却コストも下がった数値で計算する ・アビリティに特別な記載がない限り回収出来るコストは半分(小数点切り捨て)複数同時撤退でも単体ごとに計算される (初期コスト3のユニットを前衛戦術家で0コストにし、モトリーのスキルなどで2体同時回収しても2コストのみ) ・編成によるコスト減と配置コスト減は別 「配置中、他ユニットの出撃コストを×下げる」(前衛戦術家や踊り子マーニー)と、 「出撃メンバーにいるだけで出撃コストを×下げる」(オリヴィエや業火の信徒エリス)では回収できるコストが異なる。 「配置中~」の場合、元のコストを参照する。 例:12コストの輝弓士マーガレットは前衛軍師がいる場合、9コストで出して撤退時に12コスト回収可能 「出撃メンバーにいるだけで~」の場合、「下がった状態で登場する」ため、「撤退時に参照するコストは下がった数値」になる 例:前衛軍師とソラスを配置し、エリスが編成にいる場合、コスト14のウイッチは0コストで場に出せるが、 撤退で回収できるのは6コスト(配置する時点でにエリスの能力が解決され、13のユニットとして登場している) 撤退による主なコスト稼ぎの方法は以下 ・前衛戦術家 + ボウライダー、道化師 など 前衛戦術家の配置中出撃コスト減特性を利用し、 撤退時全コスト回収のユニットと組み合わせることでコストを生産する 踊り子マーニー(配置中、近接ユニットのコスト-1)などでさらに回収コストを上げることも可能。 ・ソラス + ウイッチ ソラスを配置するとアビリティによりウイッチのコストがマイナス10される。 これは金以下のウイッチは最低コスト化すればゼロコストで出せるのと同意である (ちびデスピアを除く) そのため、撤退時にコスト全回復の特性がなくてもコスト回収対象になりうる。 前衛戦術家を入れればクロノウィッチやサモナーなども回収可能。 撤退でコストを稼ぐにはコスト回収用のユニットが別に必要なため、 どうしてもある程度編成面の制約を受ける。 そのあたりを含めて編成を考えることになるだろう ■コスト錬金ループについて 上記記載の方法では、一度しかコスト回収ができず、増やせるコスト数に限界がある。 そのため、何らかの方法(主に撤退したユニットを再配置可能なスキル)で複数回回収する方法を用意する手法を指す。 大きくは以下になる。 ・モトリーのスキル「奇術 大脱出」または「クイックエスケープ」 自身も含め、周囲を撤退させるスキル。 前述の前衛戦術家 + ボウライダーなどで出撃時のコストを削減し、 モトリーのスキルで巻き込んで撤退させることでコストを回収する。 モトリー自身も最低コスト化しておけば、コスト回収対象になる。 ・プリスナのスキル「プリズムプリズン」または「イリュージョンアイズ」 モトリーとほぼ同様の運用になるが、本人は撤退しない。 撤退しないのでキホルやVガスタでのバフ対象として考える手はある。 道化師はコスト比の戦力が高めのため、サファイアと言えど侮れない火力になる。 モトリー・プリスナとも、「撤退させたくないユニット」を撤退させないため、 配置的な制限を受ける。 マップによっては安全な配置場所が無い場合もあり、かなり綱渡りになりがち。 ・前衛戦術家 + クリスマスカノン(覚醒後) 覚醒アビリティである「慌てん坊のサンタ」に運用方法はすべて書いてある。 撤退して出しなおすだけで3秒停止、3コスト回復、20秒後に再度出して回収可能 モトリー・プリスナと違い、配置位置を問わない点も評価が高い。 難点としてはクリスマスカノン自体のコストが重めであり、 序盤の立ち回りにやや難がある点か。 ・前衛戦術家 + 恋煩いの弓騎兵エメルダ(覚醒後) 覚醒後のアビリティ「奥手な一面」で撤退後再配置可能になる。 再出撃までの時間が30秒(クリスマスカノンは20秒)というのがやや難点。 ・契りの近衛騎士アリシア(スキル覚醒) + セーラ(チビ可能) + 王子(コスト10) アリシアのスキル「ハネムーン」はスキル中に撤退した王子を再配置可能。 セーラを配置することで王子を0コストで配置可能な為、 王子を撤退再出撃で5コスト稼げる。 王子再配置に30秒、ハネムーンの再動が40秒とややかみ合わない点に注意。 ・彷徨の幻獣使いツキコ or 八咫の夏陽ツキコ(覚醒後) 彷徨の幻獣使いツキコは自身が撤退した場合短時間(10秒)で再出撃が可能だが、 コストを全回収できるわけではないため、撤退させてもあまり意味はない点に注意。 スキル中のみ、HP0になった帝国出身の味方を再出撃可能(40秒)で、 かなり癖はあるものの、回収に組み込めなくはないだろう。 八咫の夏陽になると、帝国だけでなく、サマーも対象になるため、選択肢が増す。 ・ヘカティエ(通常スキル) 死亡/撤退した味方をひとり10秒後に再出撃可能にする。 一見、おりゅ部門の人権キャラのように見えるが、再動55秒はかなりきつい。 また、直前の死亡/撤退から順番に適用されていくため、 望んだユニットにならない場合があるなど、運用面は特殊である点に注意。 ・狸によるコスト錬金 「撤退によりコストを全額回収でき、再配置可能なユニット」に妖狸が化け、 妖狸を撤退させるもの。(両方とも撤退させてもよい) 最も楽なのはクリスマスカノンではあるが、魔神帝でも同様のことは可能。 妖狸はコストが低い方が望ましいが、 回収対象となる魔神帝やクリスマスカノンは「コストが高い方が望ましい」 妖狸は現状の使用上、変身先のステータスを参照するため、 撤退時に「化けた先のコストが返却される」上、狸も再配置可能。 そのため、化けた先のコスト ー 狸のコスト 分回収可能。 上記以外でも、撤退したユニットを再配置可能なスキルやアビリティがあれば、コスト錬金として利用可能
https://w.atwiki.jp/fuurai/pages/22.html
http //www.fp-myhome.co.jp/choice/whichhttps //iekit.com/409.html http //www.re-guide.jp/article/property_value.html https //suumo.jp/article/oyakudachi/oyaku/ms_chuko/mc_renovation/c0twn036/ https //www.kaitaiguide-blog.net/mokuzou-jumyou-12237/
https://w.atwiki.jp/matui/pages/23.html
サーバー情報 2012年12月28日サーバーを1.4.6にアップデート 2013年5月13日サーバーを1.5.2にアップデート 2013年7月下旬ごろサーバーを1.6.2にアップデート 一時的な24時間サーバー実装
https://w.atwiki.jp/thesimpsonstappedout/pages/32.html
{iOS} 2014年2月7日 07 00〜8 45くらい(GMT+9日本) 2014年2月13日 07 00〜7 45くらい(GMT+9日本)
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2013/07/23 アップデートに伴いワールドをリセット現在のワールドへ 2013/07/24 当wikiを開設しました。 竹modをサーバに導入。 そのためクライアントも竹modの導入が必須となりました。 2013/07/25 mod紹介のページに日本語modなど追加しました。 サーバ機を変えました。これによりいままでIPでつないでいた人は、tanacraft.ddo.jp で接続するようお願いします。 2013/07/28 CutAllのconfigに桜の原木、桜の葉を追加しました。クライアント側でもCutAllの設定をすれば一括破壊できます。
https://w.atwiki.jp/prospi-a/pages/14.html
10.26 プレゼント受け取り機能制限