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目次 新しい能力 新しい動き 新しい能力 能力の名前 効果 この能力を持つポケモン Sharp Coral/鋭い珊瑚 半分防衛及び特別防衛ですが、攻撃と特殊攻撃を2倍にする。 Corsoreef Lazy/怠ける それらがフィールドに入るとすぐにユーザーは眠りに落ちる。(無断欠席者と同様に、遅延は妨害能力があります。) Feliger Rebuild/再構築 ターン終了時に、ダメージを受けてない場合は、1/8でHPを回復する。 Gargryph Petrify/鈍くさせる フィールドに入るとすぐに、1段階によってすべての相手のスピードを下げる。 Chimical,Chimaconda,Mega Ekans Infuriate/激怒させる 物理的な動きでヒット時の攻撃を上昇させる。 Empirilla Elementalist/エレメンタリスト 火、水を扱い、まるでそれらが刺し傷であるかのように電気のタイプは動く。 Seikamater Acceleration/加速 優先度の移動は、1.5倍以上のダメージを与えます。 Inflagetah Blood Lust/ブラッドラスト 各ターンの終了時に、ダメージの1/6のHPを回復します。 Mega Baariette,Minyan,Vilucard Energizate ノーマルタイプの動きは、でんきタイプになる。 Slothohm,Theriamp Atomize/霧化 ノーマルタイプの動きは、原子力タイプになる。 Nucleon Deep Freeze/深い凍結 ポケモンとの接触は攻撃者を立ちすくませるかもしれない。 Frosthra Geiger Sense 原子力タイプがフィールドにあるときには、それぞれ1段階によって攻撃と特殊攻撃を上昇させます。 Urayne Leadskin 原子力タイプの動きに耐性を与える。 Hazma,Geigeroach Thunderstorm/雷雨 戦闘に入ると雷雨が発生します。各ターンの終了時に、全ての非でんきタイプのポケモンにダメージを与えます。じめんタイプは耐性があります(?)。 Yatagaryu Quick Charge/急速充電 このポケモンが戦闘に入ると常に最初に動きます。 Jerbolta Soundboost 音ベースの動きによってダメージを食らわす。(Testing for damage amp) Paraudio,Paraboom Disenchant/魔法を解く 現時点では不明。 Devimp,Fallengel,Beliaddon 新しい動き |名前
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車両の動きまとめ 年代 出来事など 2000年代の車両の動き(1) 2001~ 岡山地区短編成化など(未作成) 2000年代の車両の動き(2) 2004~2008 213系マリンライナー登場に伴う転配 2000年代の車両の動き(3) 2007~2011 関西圏113系等の転入に伴う転配 2010年代の車両の動き(1) 2011~2013 113系広ヒロP編成登場に伴う転配 2010年代の車両の動き(2) 2015~2020 227系広島投入に伴う転配 2020年代の車両の動き(1) 2022~ 列車本数削減、227系岡山投入による余剰廃車
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こちらは、設問に関して取りまとめとは別に相談会など何か動きがあればお知らせする場所です。 【ゆるぼ】集え、歩兵!【急がなくていいよ】 http //cwtg.jp/bbs3/nisetre.cgi?no=9920 今後の大量動員に備えて、今のうちから人手をいーっぱい募集してます! 何かあった時に「フッ、こんなこともあろうかと」とカッコつけるチャンス! 募集主:城 華一郎@レンジャー連邦さん
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片手の動き方 両手の動き方 大剣の動き方 短の動き方 弓の動き方 銃の動き方 氷皿の動き方(仮) 火皿の動き方 雷皿の動き方 セスタスの動き方 笛の動き方
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こちらでは基本的な一般歩兵の動き、意識したほうがいい動きの画像と説明を載せております ほぼギャラリー集
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今回の事故は、外信で全世界に報道される。 米国 米国CNNは、今回の事故を受けて「先進国でありながら、後進国でも起きないような事故が起きる」と論説が出される。これには、サンフランシスコの空港での韓国航空会社の事故に関連し、韓国側の理不尽な要求に嫌気がさしているものと思われる。 日本 事故の発生を受けて、16日、日本は被害者を見舞うとともに、海上保安庁が救助協力の用意があると伝えるが、韓国側はそうした配慮に謝意を示したものの、現時点で必要な協力はないと協力の申し出を断った。韓国内ではこうした動きは特に日本の動きとして報道されることはなく、「など」のあつかいで、日本からの支援の要請はなかったものにされた。 18日防衛大臣は、掃海艦1艘と掃海艇3艘に救助活動に出発できるよう準備するよう指示した。 中国 黄海を隔てた中国からは、日本同様救助活動の支援の要請を申し出たが、同じく要請は断った。 ってか中国あんた、国際観閲式をマレーシア航空の捜索を理由に中止してたじゃん。w
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CPの動き 最強への道以外では試合でGK以外の選手をこちらが操作することができるが、 種族の特殊能力によってCP(=コンピュータ)操作の安定性が大きく異なり、必殺技の使い方にも一部特徴がある。 自分が操作するサルを決める参考にしたり、敵キャラの動きの参考にするなりどうぞ。 全般 種族ごとの行動 キーパー適正攻めのGK 守りのGK 問題外 全般 CPに共通した動き。ほぼ確実にこの動きをするため、注意すれば相手の牽制にもなり、味方のフォローもし易くなる。 比較的に悪い、または状況に適さない行動が多い。味方ならばそれに対応した能力を上げたり、ポジションの変更などで改善や予防に繋がる。 プレイヤーを除いた選手のどちらかがボールに対し向かっていく。ポジション関係なし。近いほうが向かう。自操作しているプレイヤーを無視するため、例えプレイヤーがボールのすぐそばにいようが向かってくる。敵をノーマークにしてしまうため非常に厄介。 ポジションはあくまである程度の位置の指示。そのときの状況によって進軍したり後退したりする。 パスやこぼれ球のボール落下点で待機する。こちらも近いほうが対応。敵ゴール付近ならシュートしてくれることもある。敵が近くにいても待機を優先するため捕球直後にタックルされることが多い。シュートして欲しいのであればダイビングヘッド以外は対応した特徴が必要。 ボール所持中にスタミナが最低値(倒れる寸前)になるとその場で立ち止まる。その後一歩ずつ移動してパス。こうなると非常にボールを捕られやすい。タックルされやすいのもこのタイミング。 倍速になる際は、自分がボールを持っているとき、仲間がボールを持ってハーフラインを超えたとき、こぼれ球が発生したときに使用しやすい。倍速状態でも常にやたらと動き回るため、スタミナがかなりの勢いで減る。 GKがスピードドリンクを持っていると、ボールキープ時に使い、ゴールを置き去りにして特攻する。(死の使い系と同様) シュート系必殺技はしっかり阻止されないように使う。角度や距離は基本関係ない。もちろん外れやすい弾丸やくねくねも角度を考慮しない。そのため外れることも少なくない。 特殊能力の使用頻度は集中力に依存する。(高いほど頻度が多くなる)集中力が高くても既に倒れていたり、効果が発生している相手に対しては控え目になる。ただし、投擲物や炎が到達する前に連射することは多い。 特殊能力を防ぐ特徴を持つ選手やひまガッパを考慮せずに特殊能力を使う。(最初から耐性持ちのマムルなどにもお構いなし)ゲイズ、デブータ、ドラゴン、オヤジ戦車はこの効果で自滅しやすいため注意。 制限のない自発特殊能力(デブータ、パ王等)を持つサルは回復手段があるとガンガン使った後に回復する。 シュート技術が低いとシュート時に何故か選手を狙うことが多い。倒れていても狙うことがある。 ドリブル技術が低い状態で敵に囲まれると立ち往生する。何故かパスしない。 ドリブル中の選手には隙があればタックルを使う。 能力発動、シュートの溜め、スタミナ切れの静止にも素早く反応する。これに関してはプレイヤーの数倍優秀。また、キーパーの特殊能力の隙などにも素早く対応できる。「ファイヤータックル」やゲイズ、にぎりへんげの能力は特に隙が多く狙われやすい。 投擲系の種族の場合、ドリブル中の味方選手が相手ゴールに近づくと援護する。 レイズアップは、敵が周りにいないとき、相手ゴールに近づいているとき、必殺技発動時に使ってくる。 ピッチアイテムが落ちている場合、周囲にボールが無ければ積極的に取ろうとする。うろうろして取るのか取らないのかわからない動きをしながら近づく。距離は精々ゴールラインからミドルレンジくらいまで。 意外と広いため、気の抜けたGKがピッチアイテムを取るのに夢中でボールが目の前に来ていることも少なくない。 アイテム取得の行動に出たら、敵が近づこうがある程度の距離まではアイテム優先。一応シュートには反応する。 ボールが近くにある際の行動の優先度は、ボールに近づく>何らかのアクションになる。敵がドリブルをしていても同様。ある程度近づいてからアクション使用。スタミナ切れで回復手段がある場合は、何らかのアクションが回復に置き換わる。ある程度近づき一度回復。離れられたらまた近づいて、タックルや特殊能力。 普段は気にならないが、GKでは別。回復手段があってもギリギリまで構えていて、近づかれてもタックルできないから回復し、その際にシュートされる。 GKはボールがある程度離れているとサボる。アイテム取りから帰ってきても完全に真ん中に戻ることはない。どちらか一方に寄る。 NPCは画面外では処理がわずかに早くなる。このため画面外に弾かれたGK等は気絶からの復帰が異常に早い。ほんの少し外れただけでも適応されるので、シュートの連撃の際はボールとGKを見失わないように。 種族ごとの行動 マムル 特殊能力が無い種族のため、CP操作でもスタミナが減りにくく安定する。攻めは消極的でFWに配置しても前に出にくい。敵に囲まれるとパスを多用する。 チンタラ 特殊能力が無い種族のため、CP操作でもスタミナが減りにくく安定する。攻めは積極的で相手に囲まれてもガンガン突き進むためドリブル能力は高めに。 お化け大根 ボール所持時は控え目。 逆にボール所持していないときは積極的に使用する。基本的には鈍足になっていない敵全体に投げる。 味方のドリブル時にはキーパー、又はドリブル中の味方の近くに来た敵にも使用してくれる。 鈍足状態で無い敵に投げるため、複数お化け大根がいると同じ敵を狙い無駄なスタミナ消費をすることもある。 デブータ 能力の性質上、ボール所持非所持共に積極的に使用する。 味方ドリブル中は主にキーパーへの攻撃。味方に近づいた敵を攻撃してくれることもある。 ボール所持中は敵との距離が遠ければキーパーに、近いとその近い敵に使うといったように使い分けるため様々なポジションに対応できる。 迎撃時はボールを持った敵を積極的に狙う。逆にボールを持っていない敵を狙うことは少ない。 スタミナの余裕や回復手段があるときは一体を集中して狙うこともある。 パ王 相手との距離に関わらず積極的に使用する。 マムル、チンタラ以外の種族で封印状態でないと積極的に使っていくためスタミナ消費は地味に多い。 逆に能力の性質上迎撃ができないためか、相手のドリブル中選手をマークしている際にはあまり使わない。ボール所持中も同じく使用は消極的。 タイガーウッホ 近づいてきた選手を敵味方関係なく投げる。ただし、能力発動のために自分から近づくことは無い。 ボール保持中の敵に近づけば、持ち上げてドリブル阻止もしてくれる。 敵選手がボールに近いとその選手に、近くにいなければ敵GKに投げてくれる。 持ち上げと投げで能力使用の判定が別に行われているのか、たまに投げないで気絶することもある。 ゲイズ 近くにいる選手に積極的に使う。何故か耐性持ちに連続で使ってスタミナを激減させることがある。 スタミナが少なくても使うため消費が激しい。 カラクロイド CPは爆弾を見てないのでかなり当たる。ただし、味方選手にもかなり当たる。 一度に置くことのできる上限が2個ということもあり、スタミナ消費はそれほどでもない。 MFより後ろに配置すると味方のスタート位置に爆弾を設置しやすい。 オヤジ戦車 味方の位置どころか自分の位置すら考慮しないで撃つ。そのため自分も爆風によく巻き込まれる。 味方の位置を考慮しなかったり、大砲自体の弾速が無かったりで味方に当たることの方が多い。 しかし敵も真っ直ぐ突っ込んできてくれるため、GK配置だと上手く迎撃してくれることが多い。 ぬすっトド 積極的に使用する。味方のボールも奪うがあまり被害は無い。 人操作同様に自チームゴール前から一気に相手ゴール前に移動できるため、相手GK以外の選手を無視してシュートできる。 そのためCPでもかなり強い。でも、GKに置くのはやっぱりというかオススメはしない。 ンドゥバ GK以外なら活躍してくれるが、GKだと相手がゴール前に来ているのに変身していてセービングしてくれない時がある。 数少ない多数サルへの拘束手段を持つ。爆発、電撃、火炎と違って味方を巻き込まないのはかなりの強み。 「フラフラしない」持っているチンタラはもちろん、能力のスタミナ消費も激しいためデブータやドラゴンにも注意。 死の使い スタミナの消費がかなり激しい。特殊能力を使ったと思ったらすぐ倒れたりする。 GKはボールを持って特攻してしまう。初期体重も0kgなのでとことんGKとは相性の悪い種族。 FW、MFに配置するとダッシュしてこぼれ球の処理を難なくこなしてくれる。 マルジロウ 近くにいる選手に対し、ボールの所持に関わらず使用する。 ボール持ちには通常のタックルも結構使うので、CPに操作させるならタックル能力も上げておくこと。 もともとの能力が優秀なため、CP操作でも比較的安定している。 ちなみに転がりタックルも飛び道具扱いなのか「爆裂ドリブル」状態の敵に攻撃できる。 ひまガッパ 自分から発動する能力では無い為、あまり人操作とは変わらない。 CP専用のGKでは気絶させられにくく、高い安定性を発揮する。 ただし、石頭デブータやお化け大根に注意しないとすぐにスタミナを削られるためGKでもエナジードレインは視野に入れたほうが良い。 ンフー 覚えた能力による。何も覚えてなければスタミナも減りにくい。 例え覚えても能力の使用頻度は種族と集中力に順ずる。そうそうバテることはない。 あと当然だが性質上ひまガッパと死の使いの特殊能力はラーニングできない。 基本的に遠距離系が多いため、援護に回ることが多い。 ドラゴン 相手との距離に関わらず積極的に使うが、燃え移る性質上、敵味方に被害が出まくりとにかく試合が荒れる。 例え距離があったとしても、黒焦げになると味方がボールに向かう判定が一時的に消失するため、消去法で彼がボールをとりに行くハメに。その際に自分も炎に包まれることも多い。 ボールを所持している相手を優先的に狙い、次におにぎりになった相手、ボールに近い敵、キーパーと意外と使い分けてくれるため焼きおにぎりにするのは苦労しない。 にぎりへんげ 積極的に使用する。耐性の取りにくさから非常に安定する。 仲間が近くにいても使用する。乱戦時は仲間を巻き込みやすい。 混乱するとおにぎりになった相手に無駄撃ちするので、混乱には注意。 マーモ ボールを受け取ってシューノーからの相手ゴールに特攻、が多い。 GKに配置するとやはりゴールを放置して突っ込む。GKに配置は必ず避けること。 キーパー適正 GKはどうやっても操作できないため、どのサルを置くかがカギを握っている。 それぞれの特殊能力から、攻め、守りのGKを考察する。 攻めのGK 味方の援護に徹したGK。得点率は非常に高くなるが、反面守りは薄くなるので優秀なDFもセットで配置しよう。 お化け大根 放物線を描く毒草がホーミングしつつ相手を攻撃する。 毒草が当たると移動がほとんど不可能になるため、「毒よけ」が無いチームに有効。 ひまガッパに投げ返されてもまだマシな飛び道具なのでどんどん投げちゃっておk。 「毒よけ」は比較的取得しやすいので対人では注意。 投擲物の性質上離れていく敵は追い続けるが、近づく場合は地面に当たって草が消えるためスピードの高いサルには注意。 デブータ 放物線を描く石がホーミングしつつ相手を攻撃する。 石が当たると数秒の間気絶するため、「石頭」が無いチームに有効。特に相手GKに「石頭」が無い場合は鬼神のごとく活躍する。 CPでは「石頭」の選手は一切いないため猛威を奮う。しかし「石頭」自体かなり取得しやすい特徴のため対人では注意が必要。 味方にも石が当たるのでフォーメーションを調節するか「石頭」推奨。ひまガッパ対策に自身にも「石頭」が欲しいところ。 お化け大根と同じくスピードの高い選手は迎撃しにくい。素直にDFに阻んでもらうのが良い。 オヤジ戦車 直線軌道の大砲を撃つ。弾速は遅いが連射はできるのでそこそこ当たる。 当たると敵味方体重関係なしにぶっ飛ぶ。自身に「爆発に強い」があれば至近距離のFWも怖くない。 「爆発に強い」持ちで占めたチーム編成にさえできれば割りと優秀。 直線軌道が幸いして、真っ直ぐ来てくれる敵を迎撃しやすいのも強み。 ンドゥバ ボール化けで相手をおびき寄せる。おびき寄せられているサルはボールに化けたンドゥバを追いかけ続ける。 全体に効果があるので「フラフラしない」が無いチームに有効。相手のパス回しを乱せるのもポイント。 なによりも最も敵との距離が離れているポジションであることが、能力の真価を発揮できるのが最大の強み。 特に相手キーパーに「フラフラしない」が無い場合は意外なほど活躍できる。チンタラは天敵。 ボール化け中は能力が下がっているが、一応シュートには反応する。だができれば強いDFと一緒に使いたい。 ドラゴン 炎がホーミングしつつ相手を攻撃する。 炎が当たると炎上し黒焦げにするため、「炎に強い」が無いチームに特に有効。 軌道が直線で弾速が早いので味方の背中に石以上に当たる。味方も炎上するので「炎に強い」がチーム全員に欲しい。 「炎に強い」があってもわずかながらノックバック(怯み硬直)が発生する。 GKがシュートに反応する直前に当たると、硬直する為に反応が遅れる。直後に当たると吹っ飛ぶ。 DFにぎり変化との焼きおにぎり量産は面白い、強さは別として。 守りのGK 守りに特化したGK。一対一に非常に強い。反面迎撃手段に劣るため、敵の進行を許してしまうことが多いのでこちらも攻撃能力をもったDFに守護してもらうと良い。 マムル 狙うことができず、非常に習得しにくい「電撃に強い」が最大の武器。 「イナズマシュート」「イナズマドリブル」といずれも強力な必殺技の威力激減。更にはサンダーボールの落雷まで無効化できるのが最大の強み。 「忠誠心が強い」が効果を発揮できなくなるが、それでも問題ないくらいの活躍は見込める。 チンタラ 「炎に強い」「フラフラしない」は他サルでは同時に付け辛い。 「石頭」「毒よけ」「爆発に強い」があればさらに要塞化。 ンドゥバ、ドラゴン相手に有効、特徴を付ければそれだけ有効な相手が増える。育成次第ではひまガッパよりGKに向いてると断言できる。 特技を使用しないのでスタミナが常に多い、そのためタックルを鍛えればマーモにも対抗可能、と地味に優秀。 パ王 ホーミングする光弾で相手の特技を封印する。キーパーチャージを容易に防止できる。 能力が高く「封印よけ」を持つ相手がいる可能性は低い、ただし封印自体がさほど脅威でないため「封印よけ」を積極的に狙うのは少ないだろう。 マルジロウ、ぬすっトド、マーモ相手に特に有効。その他キャラにもそれなりに効果を発揮する。 特技連発でスタミナが減りやすいので「エナジードレイン」推奨 。「脅威の回復力」があると心強い。 ひまガッパ デブータの石、おばけ大根の毒草、オヤジ戦車の大砲、ウッホのサル放り投げを「投げ返す」ことが可能。 「投げくずし」を付ければウッホを完全に無力化。デブータ、オヤジ戦車には普通。お化け大根はスタミナ消費に変えてしまうので帰ってデメリットか。 安定しているが、投げ返しでスタミナを消費すること、わずかだが投げ返しモーションの隙があるため、過信は禁物。 どちらにせよ投擲物の抑止力にはなるので対人では安定。 タイガーウッホ 能力発動の機会が少ないことがチンタラの代用として安定する。 敵が近づけば能力発動することが多いため、対人でFWがべったり近づいてきたときには投げる。 CP戦でもゴールの目の前に近づかれた場合等、混戦状態になるため他のサルを投げて迎撃できる。 しかし持ち上げの際の隙や、発動モーションに関しては長いのでどちらにせよ注意。 マルジロウ FWを吹っ飛ばしつつアイテムを奪うなど、キーパーでも十分活躍できる。 隙も少なく一見強いように見えるが、能力のために近づいていくためその隙を狙ってシュートされることも少なくない。 ただしタイガーウッホ同様、能力の使用頻度は少ないためスタミナが非常に安定する。 問題外 守りを0にし、個性を特化したタイプ。運用できる術を見つけられれば一番面白いかもしれない。 ぬすっトド 相手ゴールにワープして自分のゴールをがら空きにしてしまう。 能力発動時に隙が発生してしまうためシュートを決められやすくなるが、ボールを持ちやすいことや周りに敵のいない状態を作りやすいため、「弾丸シュート」 や遠くでは決められにくい「くねくねシュート」等の強力な必殺技を決められやすい利点もある。 ついでに言うと相手のシュートも盗むことができるため、一言で使えないとは言えない。 死の使い 頼むからゴールをがら空きにして特攻しないでくれ…。わざわざゴールから一番遠い位置に置くメリットが見当たらない。 しかも真っ直ぐ突っ込んでいくためボールを取られやすい。ドリブルが高ければあるいは・・・ マーモ 同上。しかも死の使いと違って倍速でないため絶望的。無理にでも使いたいなら、いっそのこと「ワープカット」を覚えさせるべき。 GKに「ワープカット」は基本ご法度だが、ゴールをがら空きにし易いのが逆に作用してそこそこ使える。 ぬすっトドと同じく相手のシュートを盗むことができる。が、結局取られるので意味が無い。 ゲイズ 上三種族と比べれば見劣りするかもしれないが、ゲイズも仕事をしないキーパーの一人。 マムルFW、MFに催眠術をかけている最中に点を入れられるのはご愛嬌。能力の効果が表れるまでの時間が長いため、他の種族にも入れられる。 しかも何故か操った敵選手にパスして、催眠術が解けてシュートされることもしばしば。もはやコント。 コメント欄 マムルはMFでこそ真価を発揮する。スタミナ消費量が少ないため、攻め、守りを同時にこなしても安定する上に特殊能力発動がないのでキーパーの弾いたこぼれ玉を上手く受け止めてくれる。これが他のサルだと特殊能力発動でチャンスを逃してしまうこともあるが、この二体はここぞというところで決めてくれる。高めの反応、スピード、集中力は必須だが、MFには打ってつけ -- 名無しさん (2016-02-18 22 30 40) これはNPCにみられることかも知れないが、レイズアップ時にAIの向上。敵の連携が上手くなり、もしかしたら味方の能力の低下もあるかもしれん -- 名無しさん (2016-02-26 23 14 52) とりあえず、元々異常に酷評だったンフーを優先的に書き直してる。一応ンフーのみのチーム作って、最強の道で観戦状態のためほぼ間違いは無いと思います -- 名無しさん (2016-05-31 23 17 46) 名前 コメント
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3人目の動き(third man running)パターン1 パターン2 パターン3 まとめ 3人目の動き(third man running) まず定義ですが、これは分かりにくいので軽く読み飛ばしてください。 3人目の動きとは「(1)から(2)の選手にパスが出る時、(3)は(1)から直接受けるためではなく、(2)に渡ってからパスを受けるために、(2)がパスを受けるよりも前にすでに動きを開始し、より有利なポジションでボールを受けようとする動き」のことです。何それ?って感じですが、以下で詳しく説明します。 3人目の動きは現代サッカーにおいて非常に重要です。試合中、この動きがどれくらい見られるかで戦術の浸透度を測ってもいいくらいです。 典型的には以下のようなパターンです。 パターン1 左図は(1)が他の選手からボールをもらった状態です。 ここで(1)は前を向くことができなかったため、ボールをキープしながら下がってきます。相手DFもそのまま(1)に前を向かせないようにしつつ、あわよくばボールを奪おうと、(1)に寄せてきます。 相手DFを十分に引きつけて(少なくとも注意を引きつけて)、(1)は(2)へバックパス。(1)がこのように相手DFを引きつけたことで、ゴール前から相手DFが1人いなくなり、スペースができています。 このパスは受けてからダイレクトで返してもも構いませんが、(1)がキープして時間を作ったほうが(2)(3)はこのパターンを狙いやすいでしょう。 そして(3)は(1)の動きを見ながら縦に動き出します。これが3人目の動きです。狙いは(2)からのパスを受けることです。一方の(2)の選手は(1)のパスと(3)の動き出しを同時に視界に入れてスルーパスの準備をします。 さらにこれも重要ですが、(3)は(2)の足元にボールが入った瞬間にちょうどDFラインに差し掛かるように、スピードを調節します。つまり(2)がワンタッチに近い形ででパスをくれると信じて走るわけです。 このようにすることでオフサイドに引っかからないようにしながらも、スピードに乗ったままDFラインの裏に飛び出すことができます。(2)の足元にボールが入る瞬間に相手DFよりこちら側にいるように動き出せば良いわけです。 そして(2)は(3)の期待に応えてワンタッチでスルーパスを出さなくてはなりません。 (2)がオフサイドポジションより十分手前にいる場合は必ずワンタッチでなくてもよいのですが、もたついた場合(3)がオフサイドポジションに入ってしまう可能性が高いので、やはりワンタッチで出すのがベストです。 また、このようなワンタッチのパスを出す(2)の役割はそれなりにテクニックの高い選手でなければ勤まらないでしょう。 (3)は相手DFより動き出しが早かったため、スピードに乗った状態で相手を振り切ってDFラインを突破することができました。 パターン2 パターン3 まとめ
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GvのFEとSEについての動き方。 パラディン ディボはもちろんのことプレッシャーで魔法職のSPを削ること。 ガディのタゲをもって壁。 ディフェンダーがあるので弓は余裕だと思われ。 剣についてはアリス2枚さすか土精(効果あるかはわかんない)2枚さすこと。 プロフェッサー(教授) 基本教授が先頭に行きLPをはりつつ前進。 DISを多用しスパイダーウェブも使うこと。 弓ガディ対策としてウォールオブフォグを使う。 大魔法などのLv30はSP消費が激しいためソウルチェンジも必須。 Mbrなどは余裕があれば。 防衛時はLPもだが MSならボルケーノなど出すのも忘れないこと。 ハイプリースト 基本支援はLv30必須。 支援スクはあるがやはり30がほしいところ。 ドル装備が多いのでMETUなども使えれば使うこと。 リンカーにキリエ1などをする。 SbrとADS対策としてニュマも忘れないこと。 チャンピョン やはり基本は阿修羅。 属性がのるためコンバタorスクで塩 残影で撹乱もあり。 ハイウィザード とりあえず大魔法とQMがんばれw ブラギあるなら岩盤もたまにすればいいと思うよw クラウン(冠) 基本はブラギ。たまにりんご。 魂もらえばS4U(サービスフォーユー)も使えば大魔法が楽になる。 一番してはいけないことは敵をブラギに乗せること。 SCに付け替え用の短剣を入れておくことが必須。 ジプシー クラウンと反対の演奏。 基本S4U。たまにわすれないで。魂でブラギ。 クリエーター コートとADSとデモン。 デモン置く時はなるべく武器は状態異常のものにすること。(ALODおすすめ) ソウルリンカー 基本は魂+カイトで魔法反射。 それ以外することないかも。 アサシンクロス(AX) エンペアタッカーはとりあえずドルきてEDP闇水で殴ってくださいw 殴る時はなるべくエンペにかさなるように殴ること。 練習してできるようになってください。 AAXcがSbr30なんで持っていれば対人でSbr 持ってなければ錐orタナで殴ってください。 チェイサー まぁ脱がせばいいと思うよwww クロコンした場合はチェイスウォークすること。 ハイドしたら解除になります。 チェイサーは火力はクローン30で何をするかだと思う。 MSなど大魔法がおすすめかな。 上のAXとチェイサーについて補足。 大魔法がきた場合クロークではなく ハイドすればよけれるためハイドをすること。 チェイサーはハイド状態で歩けるから便利。
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赤い文字 話リンク ・ストーリー ・内容 祟り狐の再来 犯罪者の動き 鈴原望