約 763,589 件
https://w.atwiki.jp/yuusyanotessoku/
勇者の鉄則 アプリはここ⇩ http //itunes.apple.com/jp/app/id451955533?mt=8 スマートフォン,Ipad/Ipad2用アプリ ジャンル:横スクロール型アクションゲーム 価格:無料 Q&A どの職業が一番強いですか? 戦士が序盤から終盤まで安定して火力が高く使いやすい。 弓は中盤以降麻痺弓を取ると補助役として優秀になる。 魔法は序盤~中盤まで使いにくいが、終盤最強レベルの杖を入手すると無双できる。 クリアのコツは? 戦士を1人は入れる。 タップタップ(攻撃モーション直後にそのキャラをタップすることで、すぐにまた攻撃できる)。 ボスが倒せません まずはレベルを上げるor装備をそろえましょう。 戦士を画面右端に移動させ盾役とし、ボスを右方向に向けさせ、弓と魔法が背後遠方から攻撃するのが基本。 砂漠で麻痺弓を取ってからは、タップタップで延々麻痺→ハメ殺しがセオリーになります。 魔法弱過ぎでは? 中盤まではははっきりいって使えません。 スコーピオン、放射能、氷嵐の杖等を入手する終盤になると、かなり使える子になります。 あとはタップ連打を習得すると、敵のせん滅速度が格段に上がり、無双できるようになります。 ステータスのあげ方は? 戦士:初期武器で力極振りor知力をある程度上げてパワーアタック連発、お好きな方をどうぞ 魔法:知力極振り 弓:俊敏極振り+知力をある程度 すべてのキャラで知力はパワーアタックを出すのに必須なので適便上げること。 タップ連打(タップタップ)とは? 仕様を利用した重要な操作方法。 詳しくはメニューの豆知識参照のこと。 防具レベルは何レベまで? 9レベル ディフェンス宝石・・・? 被ダメージが0になる確率に関連していると思われるが、正直効果は微妙。 基本的に宝石はパワーアタックのために知力重視。 最終的にはホーリー宝石一択になると思われます。 極振り推奨ですか? 魔は極振り推奨。 戦士と弓はある程度知力にも振りましょう。 弓は麻痺命なので、パワーアタックが1発で出せるように知力補正が重要。 最終武器はなんですか? 正直好み。 弓はほぼ麻痺弓1択になると思われます。 有名なのは 戦 ベノムのキス フロストソフト? 弓 マスタスドン ヴェノムボウ 魔 放射能 スコーピオン 氷嵐 テスト -- テスト (2011-09-25 10 43 52) 魔法使いは放射能が強いと思ってたけど、氷嵐の方が威力弱いけど、あたり判定がかなり回数多いからおすすめ。最強だと思う。障害物も越えれるし。 -- afrock (2011-09-29 10 29 50) 氷嵐はどこででますか? -- てすたー (2011-10-01 01 11 19) 氷嵐はラスボス戦で白いでかいのが、ちなみにマスタヴェノムが1000箱から6本でた。 -- 100 (2011-10-11 22 57 58) 戦士の最強武器が、初武器の「剣」の可能性アリ。知力3ですむので、力&俊敏ガン上げ可、結果ベノムのキスを上回る。 -- 深爪 (2011-10-16 14 00 06) ↑これは素晴らしい情報提供だ -- 奈良 (2012-01-20 00 13 44) 麻痺弓って最速で何面から取れるの? -- 名無しさん (2012-03-26 02 50 17) ピラミッドがクリアできないんですが、オススメの武器があったら教えて下さい -- 名無しさん (2012-12-16 11 14 57) ピラミッドのボスは雷の魔法をしてくる時上に待機していれば当たらないぞ -- 名無しさん (2023-03-17 00 27 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2936.html
勇者の館 神王ゼウス(初代)と、魔王サタン(初代)が、 魔神王の凶行を阻止したアルファ=ストレンジャーと その血脈の為に、冥界の一画に用意した居住スペース。 通常は冥界の中に存在するフィールドであるが、 勇者軍メインメンバーの精神世界とのリンクが 可能であり、多くの勇者がこの精神世界と リンクし、数々の危機を乗り越えてきている。 実際に初代勇者軍筆頭、ザイン=ストレンジャー並びに 初代勇者軍メインメンバー一同も居を構えており、 エドウィン=ストレンジャーなどを 仮死状態から救うのに一役買っているなど、 この地が果たす役割は小さいものではないと断言出来る。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/7094.html
■勇者の絆(ゆうしゃ-の-きずな) 世界樹の迷宮Xのヒーローのノービススキル。 味方全体のHPが一定割合以上の時、自身の全攻撃力・行動速度が上昇する。 ディレイヒールと 相性よさそう ↑行動順決定はターン開始時に行われる可能性もあるし、確実にシナジー発生させたいならむしろ後攻回復だな ↑オーバーヒールで最大HP増やして 残りHP割合を 100% 以上にしようという作戦。新2のバイタルヒットの要領 ↑100%超えて意味があるのかは 実際にプレイしてのお楽しみ 申し訳程度の 新2殴りメディ要素 絆、感じるんでしたよね?(残像フル活用ソロ並感) レベルの増加と共に発動条件も緩くなるので、早めに最大レベルにしておくと良い。行動速度も上昇するので、ヒロ/ソドもしくはソド/ヒロなら心得や先駆けの発動条件も同時に満たしやすくなる。 ディレイヒールと相性がいいと思った。 もしかしてシールドアーツとはアンチシナジー? 自陣に有利な時はやる気が出ますが、自陣に不利な時はやる気が無くなります ↑不利なときは味方守らないといけないからな。 1人くらいなら瀕死の味方がいても問題はない。他の味方のHPが減ってなければだがだが 鼓舞をとってあればほっといても体力が回復していくので好相性 いいスキルだが、習得者本人の素の行動速度を忘れがち。「hage寸前や...でもヒーローの方が残りの敵より素早いはず!ブレイブワイドでなんとか...→総HPカスカスで勇者の絆不発→敵の方が早い→hage」なんて事にならないように ↑ヒーロー二人旅、それ原因でhageまくってます(憤り 事前にギルメンのHPを回復しておけば1ターン目から絶好調になれるスキル。いいんだけれど、どちらかというと「仲間がピンチの時に自分が頑張らなきゃみたいな感じで、自身の全攻撃力・行動速度が上昇する」みたいなスキルがあれば、よりヒーローっぽくてよかったかなとも思う。勇者の証と大勇は合わせ技で強力すぎないような調整にして、空いたひと枠(?)にあったらなぁと。 シールドアーツ型だと時々先制しちゃう。 地味に倍率高いよね。 これがあるおかげでシールドスキルやレジメントレイブ安定になってないのは中々良調整だと思う。 シールドはともかくレジメントレイブがディレイチャージとかを追い越すのはこのスキルの影響か… 速度補正はサブでも結構高い。サブヒロにして探索中は靴装備(ボス戦時は盾に交換)で運用すると、雑魚戦では素早く動けて扱いやすくなる職もちらほら。 サブだと1振りと★で大した差がない コメント
https://w.atwiki.jp/mugenwars/pages/7.html
勇者とは 女神に選ばれた 聖界を平和へ導くもの 魔王と戦うことを運命づけられ、戦い続ける戦士。 10歳~35歳程度の人間の中から女神が選ぶ。 選ばれた人間の夢に女神が現れ、勇者に選ばれたということを告げられる。目覚めると、傍らに勇者の証が置かれている。 【勇者の証】 女神が作りし、持ち主の勇者と同じ目の色の宝石があしらわれた金細工のアクセサリー。 勇者としての証明であることはもちろん、女神の間への移動手段でもある。 大切に扱いなさいと女神は言うが、失くしてもいつの間にか手元に戻ってくる。 勇者のあれこれ ほとんどの場合、各国で勇者というだけで特別扱いをうけることができる。 たとえ死してもその魂は女神の元に戻り、肉体を再生成され蘇ることができる、実質の不死。死した肉体は消滅する。 本来持っている能力のほかに女神が能力を授けてくれることがある。 勇者および人間は神々のゲームについて知らずに生きており、ごく一部の勇者が魔界で資料を得る、または魔王から聞かされるなどして知るのみである。 神々のゲームを終わらせようとする勇者は女神によって存在を消される。 (例:人々に魔王は決して悪ではない、魔界と協力すればもっといい世の中になる!などと説くなど) 魔王と仲良くするなど直接ゲームの終了につながらない行動、もしくはゲーム的に面白い行動ならば問題にはならない。 覚醒 習得法も発動条件も確立されていないが、勇者の証に宿った神の力の欠片と勇者自身の想いが合わさることにより人間をはるかに超えた力を手に入れることができる。 身体能力はもちろん本来持っている能力も飛躍的に強化され、髪が伸びたりする身体的な変化、服装と勇者の証の変形も見られる。 しかし、仮にも神の力を取り込んでいるがために女神の加護を一部受けられなくなり、死んでも魂は女神の元に戻されず、肉体の再生もできないため本当の死を迎えてしまう。
https://w.atwiki.jp/denyuden/pages/67.html
このページでは、原作「伝説の勇者の伝説」(第1部)について掲載する。 作品全体については「伝説の勇者の伝説とは?」を参照。 原作「伝説の勇者の伝説」(第1部) 原作の第1部。略称は「伝勇伝」「伝」など。 全11巻 データ 筆者 鏡貴也 イラスト とよた瑣織 出版 富士見書房 「伝説の勇者の伝説1 昼寝王国の野望」 「伝説の勇者の伝説2 宿命の二人三脚」 「伝説の勇者の伝説3 非情の安眠妨害」 「伝説の勇者の伝説4 大掃除の宴」 「伝説の勇者の伝説5 出来心の後始末」 「伝説の勇者の伝説6 シオン暗殺計画」 「伝説の勇者の伝説7 失踪の真相」 「伝説の勇者の伝説8 行方知れずの恩知らず」 「伝説の勇者の伝説9 完全無欠の王様」 「伝説の勇者の伝説10 孤軍奮闘の王様」 「伝説の勇者の伝説11 君子豹変の王様」 平成14年2月25日、1巻初版。 平成18年10月25日、11巻初版。 その他 「大伝説の勇者の伝説」の開始と同時に、表紙イラストが一新した。 関連項目 作品一覧
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2914.html
勇者の館α 物語の原初たる、アルファ=ストレンジャーと、 その宿命のライバルである魔神王の戦いを描く原典。 短編小説ではあるが、相応のボリュームがある。 同時に、背景となる『西暦最終戦争』についても描く。 序章 前編 後編 本編 第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 終章 終章
https://w.atwiki.jp/denyuden/pages/68.html
このページでは、原作「大伝説の勇者の伝説」(第2部)について掲載する。 作品全体については「伝説の勇者の伝説とは?」を参照。 原作「大伝説の勇者の伝説」(第2部) 原作の第2部。略称は「大伝」など。 4巻まではサブタイトルに「大○○」がついていた。 データ 筆者 鏡貴也 イラスト とよた瑣織 出版 富士見書房 「大伝説の勇者の伝説1 行く先未定の大逃亡」 「大伝説の勇者の伝説2 明日をも知れぬ大合戦」 「大伝説の勇者の伝説3 青色吐息の大計画」 「大伝説の勇者の伝説4 虚々実々の大幻惑」 「大伝説の勇者の伝説5 悪魔王、降臨」 「大伝説の勇者の伝説6 戦場に堕ちるアルファ」 「大伝説の勇者の伝説7 初恋と死神」 「大伝説の勇者の伝説8 壊れた魔術師の未来」 「大伝説の勇者の伝説9 落ちこぼれの悪あがき」 「大伝説の勇者の伝説10 英雄と悪魔」 平成19年10月25日、1巻初版。 平成22年12月18日、9巻初版。 関連項目 作品一覧
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/653.html
勇者の館精鋭軍 勇者の館プロジェクト内において、 特別編成されたスペシャリストチーム。 制作の特に重要な部分に、密接に関わり、 大小問わず大きく貢献でき、かつ忙しすぎない人物から 選定されている(ただし、諸事情による例外を含む)。 シークレットミッションでも別格扱いとなっており、 まさしくシリーズ最強の敵と言うに過言ではなかった。 2006年9月、全ての活動を終えて解散となった。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/805.html
勇者の館の操作 シークレットミッション中に使われた奥技。 勇者の館のエディタを調整する事で放たれる反則技。 対象者は何故ダメージを受けるのかが理解出来ない。
https://w.atwiki.jp/mugenwars/pages/37.html
二つ名:氷結の勇者 氷を生み出し操る魔法を得意とする勇者。そのため「氷結の勇者」と呼ばれる。 基本的に敬語で落ち着いた雰囲気。外面はいつも冷静で、あまり感情的なところは見せない。 しかし心のなかでは悩んだり葛藤したりすることが多く、気苦労が絶えない様子。 考えすぎるが故に優柔不断だったり思い切った決断がなかなか出来ない。 冷酷というわけではなく、人当たりはよい。 相手を尊重し過ぎることもあり、そのせいで自分の首を締めることもしばしば。 暑い日に「(魔法で)涼しくしてくれ」と言われるとブツクサ文句を垂れつつも断れなかったりする。 親しい相手には砕けた口調も使うが、スタンスはあまり変わらない。 理不尽なことや不条理なこと、筋が合わず納得いかないことに対して人一倍厳格で、 場合によっては怒りと武力を持って正そうとすることもあるが それはあくまで自分の正義であることも悟っていて、しばしば引け目を感じる。 幼いころに魔界に迷い込んだことがある。 迷い込んだ魔界は、統治している魔王が死を迎えつつある世界だった。 彼はそこで魔王に見つけられて、もとの世界に送り返してもらった。 その際に氷の魔法も教わったのだが、本当は「氷の魔法」を「教わった」のではなく、 消え行く魔王から「授かった」、「魔王自身の能力」である。 しかし彼は幼かったため詳しくは覚えておらず、「魔王に助けてもらった」としか記憶していない。 その魔王にお礼を言いたくて今も探し続けているが、もうこの世にいないことは知る由もない。 そういったこともあり、魔王のことは「住む世界が別なだけの外国人みたいなもの」くらいの気持ちでいる。 友好的な関係を築きたいと思っているが、勇者である自分には許されないことだ、と苦悩している。 他の勇者とも対立を避け、なるべく親しく接するが、どこかで距離をおくクセがある。 特に勇者・魔王関連の話になると黙り込んだり適当にごまかしたりする。 自分の過去を話したがらず、氷の魔法は女神から授かったものだと嘘をついている。 彼の性格上、魔王を滅ぼそうとする女神の意思には全くもって賛同できず、そのため女神が大嫌いである。 しかし彼にとって女神=絶対の存在という印象が強く、逆らったら消されると思い込んでいるため 少なくとも聖界においては勇者として正しいであろう振る舞いをし続ける。 理由無く魔王を倒さんとする者は許しがたく、説得したいとは思うが 自分もまた魔王を倒すべき立場であるのにそんなことをするのはおかしいという矛盾を抱え、何もできずにいる。 そんな自分が情けなくてよく自己嫌悪に陥る。 自分の「勇者」という身分に相当な不満があるが、勇者でなければ出会えなかった人や、 勇者でなければできなかったこともあり、複雑な気持ちでいる。 勇者であることに苦悩することが多く、しばしば魔王が自分の世界を持っていることを羨ましがる。 結局彼はどっちつかずで迷い葛藤し続けていて、そのせいか滅多に覚醒することはない。 覚醒するためには、勇者だとか正義だとか面倒くさい理屈全て投げ捨てて「俺はこうするんだ」という強固な意志が必要。 【能力】 氷を生み出し、自由に操ることができる。 魔法を教わってから毎日毎日魔法で遊んでいたので手先のように使い慣れており、 相手の靴の裏と地面とを氷結させたり、霧に近いほど細かい氷の粒を作ったりできる。 武器は、一番扱い慣れているという理由で身の丈ほどもある大鎌を使っているが、 他の武器も作れるし、くさび状の氷を作り出し、相手に撃つこといったこともできる。 氷を形成する速度は恐ろしく早い。 扱い慣れている大鎌なら瞬く間に作り出すことが出来る。 単純で、イメージしやすいものであればあるほど形成する時間は短い。 大鎌を振った瞬間に、持ち手の部分を伸ばしてリーチを広げるといったことも可能。 しかし素早く繊細な扱いが出来る分パワーはあまりなく、 莫大な量の氷を一度に生み出すことはできない。手に持っている大鎌ひとつほどで限界。 あらかじめ氷を何度も生み出しておいて量を稼ぐといったことは可能。 適当な氷塊を転がしておいて、相手が近づいたらそれで攻撃するという、 ちょっと卑怯くさいこともできる。 能力が強力ではない分、良く言えばテクニカル、悪くいえばいやらしい戦い方をする。 燃費自体はかなり良く、たとえ全力でも数時間魔法を使っていられるが 身体的なスタミナはそこまで高くないため魔法は使えても身体は動かない、といったこともある。 【覚醒】 彼の能力は魔王から授かったものであるが、それは本当は「氷の魔法」ではない。 本来の能力は「あらゆるものを凍てつかせる」能力である。 この能力を持っていた魔王は死にかけだったこともあり、彼に氷を生み出す程度の力しか授けられなかったのだが 覚醒することによって本来の力を引き出すことができる。 この状態なら、ものを物理的に凍らせることはもちろん、相手の心を凍てつかせてひどく冷めた気分にしたり、 「時」そのものを凍てつかせて時間の流れを止めたりすることもできる。 当然魔王の力は強大で、通常ならば覚醒した瞬間魔王の力に身体が飲み込まれ消滅するか魔族化してしまうが、 これを勇者の証に宿る神の力によって抑えこみ、人間のまま魔王の力を行使することができる。 このとき勇者の証は13つの欠片となって、土星の環のように彼の周りに漂う。 しかし抑えこむにも限界があり、この勇者の証の欠片は能力を使ったり時間経過したりするとどんどん弾けていく。 特に上述したような「時を凍てつかせる」ような強力な技を出せば一気に弾ける。 全ての欠片が弾けてしまうと、少なくとも人間ではいられなくなるため、弾けきる前に覚醒状態を解除する必要がある。 弾けた勇者の証の欠片が復元するには数日かかる。弾けた勇者の欠片が多いほど時間がかかる。 勇者の証が完全に復元しても、覚醒を重ねるごとに彼は魔王の力に侵されていく。