約 1,513,253 件
https://w.atwiki.jp/first/pages/12.html
荒らし禁止っ! 暴言禁止っ! 書込み禁止っ!(嘘です御自由にどうぞ ご自由にどうぞ(荒らし・暴言は削除します -- つ[管理人] (2008-09-16 18 54 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemonbwgati/pages/17.html
コメント #comment(size=60,vsize=5,below,noname) を編集すれば掲示板になりまする (2012-01-25 15 55 53) u (2012-01-25 15 51 27) 今までみた中で一番充実してると思たのがアンノーンだった位だから 本格始動してほしいね がんばろ (2011-11-28 13 37 46) 本格始動させないか このうぃき (2011-08-21 00 41 01) ガチすぎワロタ・・・ガチで酷すぎワロタ・・・ (2011-07-25 23 39 42) 糞 (2011-07-25 23 16 45) ガチ対戦掲示板 ガチ交換掲示板 (2011-07-25 17 54 23)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/174.html
<効果音> 効果音を再生。 効果音:再生する効果音を指定。 再生/停止:再生または停止を選択。 フェードインアウトフレーム数:フェードフレーム数を指定。 (0で無効、再生時はフェードイン、停止時はフェードアウト) ループする:ONにすると、効果音がループして連続再生。 効果音の注意点 ①同じ効果音は(たとえ別キャラクタのスクリプト上であっても)同時に再生できない。 ②同じ効果音を連続で再生する場合には、効果音の再生時間分の時間待ちが必要。 ③同じ効果音を同時に再生した場合には、最後に再生した効果音以外はキャンセルされ、最後の効果音のみ最初から再生。 ④BGMと効果音は同時再生が可能。 効果音の同時再生 ①同じ効果音を複数個、別々に作成することで、同時に重ねて再生可能。 ②複数のキャラクタが同じ効果音を共有して使用する場合には、同時に同じ効果音を再生させないような工夫が必要。 ループ再生時の停止方法 「ループする」がON時は、同じ効果音を停止させるまで連続ループ再生が継続。 ①「サウンド(効果音)パネル」で、同じ効果音を「停止」(停止時に効果音の再生なし)。 ②「サウンド(効果音)パネル」で、同じ効果音を「ループなし」で「再生」(停止時に効果音の再生あり)。 ループ時間の指定方法 「サウンド(効果音)パネル」で、「ループする」をONにして、同じ効果音を無限に連続ループ再生。 ①「制御(通過)パネル」で、ループ再生開始より指定フレーム数経過後に効果音を停止。 ②「制御(ボタン判定)パネル」で、ループ再生開始後はボタン操作により効果音を停止。 ③任意のキャラクタで、スクリプトの任意の箇所で効果音を停止。 (効果音を停止させるスクリプトを搭載したキャラクタが消滅する前に、効果音を停止させる必要あり) ループ回数の指定方法 「サウンド(効果音)パネル」で、「ループする」をOFFにして、同じ効果音をループなしで再生。 ①「制御(通過)パネル」で効果音の再生時間分の時間待ちを挟むようにして、複数個の「サウンド(効果音)パネル」を配置。 ②「制御(ループ開始)パネル」でループ回数を指定して、「制御(ループ終了)パネル」までの間に、単回再生の「サウンド(効果音)パネル」と「制御(通過)パネル」を配置。 →効果音編集 サウンドパネル>>BGM
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/27.html
情報 作者名:canot 引用元:なでしこプログラム掲示板「効果音グループ」 概要 wavファイルを任意の時点でメモリへ読み込み メモリから再生することが出来るグループと関数のセットです。 「再生」命令と違い、読み込み時以外ドライブへのアクセスが発生しないので 音の遅延やドライブへの負荷を減らすことが出来ます。 本体 //(c)2008 canot (c)2008 TOPOZO ●winPlaySound(n,h,f)=DLL("winmm.dll","long PlaySoundA(pointer name,long module,long flags);") !SND_SYNC =$0 !SND_ASYNC =$1 !SND_NODEFAULT =$2 !SND_MEMORY =$4 !SND_LOOP =$8 !SND_NOSTOP =$10 ■効果音 ・演奏~ もし有効ならば winPlaySound(POINTER(データ),NULL,SND_MEMORY||SND_ASYNC) ・ファイル←データ読み込み→ファイル名取得 ・有効{=1} ・{非公開}データ ・{非公開}ファイル名 ・{非公開}ファイル名取得~ ファイル名を戻す ・{非公開}データ読み込み(F)~ ファイル名=F もしFが存在ならば データにFを読む 違えば 「エラー:データが見つかりません」という //サンプルプログラム //効果音グループ //WindowsMultimediaSDKを利用して //ファイルにデータのアドレスを代入するとメモリに読み込みます。 //演奏でメモリ上のデータを1回演奏します。 // http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428768.aspx // // 2008/9/23 r.2 (1)APIにサブセットをつかっていたので本来の記述に変更。 // (2)「有効」プロパティで再生の可否を切り替えられるように //例: SE1とは効果音 SE1のファイルは"*.wav"のファイル選択 SE1のファイル名という SE1の演奏 掲示板の2ページ目にバージョンを上げたものがあるので、もしよろしければそちらもご覧ください。 -- canot (2008-09-30 01 06 14) 確認しましたー! -- 管理人 (2008-09-30 19 18 54) ご苦労様です(^v^)ノ -- canot (2008-10-04 01 52 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ngongo/pages/11.html
http //sb-x.ath.cx/cgi-bin/cbbs.cgi
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/45.html
効果音 機能 効果音(*.wav)を再生する。効果音はループしない。 テクニック 効果音は続くメッセージあるいはセリフコンテントが表示されている間は再生が続く(ループはしない)が、メッセージあるいはセリフコンテントが閉じられてしまうと再生が止まる。効果音をきちんと聞かせたい場合には、空白時間挿入コンテントなどを続けて用いるとよい。 注意点 効果音に使われるwavファイルは、シナリオの容量を大きくする原因となることが多い。必要に応じてビットレートやサウンドの長さを調整することも考慮に入れておくとよい。 関連コンテンツ 空白時間挿入
https://w.atwiki.jp/akuta_bi/pages/42.html
2chねるを愛している人には説明不要かもしれませんが、そうではない人のために、簡単に。 2chねるとは掲示板の集合体で、それ以外のコンテンツは無いのですが、その規模があまりにも大きく公衆に開かれ過ぎた場所ですので、アクセス過多のトラブルから避難するためや、あまりにもマニアックな話題は、2chねるの外の意味の「外部板」と呼ばれる、2chねる掲示板と外見も機能も同じ掲示板が使われています。 これらの外部板は基本構造が本家掲示板と同じですので、ほとんどの2chブラウザで閲覧することが可能です。 この2chねる本家掲示板ではないが、本家と同じ仕組みの掲示板を2ch互換掲示板と言います。 2ch互換掲示板であれば理論上は、2chブラウザで閲覧が可能です。(例外を除く)
https://w.atwiki.jp/projecthr/pages/16.html
効果音班のチャットのチャンネル:#Project.HR_効果音 パスなし 効果音はフリー素材を使うことに決定したので、効果音班の仕事は効果音のフリー素材探しになりました 班、メンバー Hiroaki Software (効果音リーダー) 班・すること メニュー決定音を探す 決めること checkさん削除 -- tsuka (2009-08-11 01 30 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki5_eroparo/pages/229.html
【板名】 効果音板 【理由】 さまざまな場面で使われてる効果音についてどう作ってるか聞きたいので 【内容】 身近な音から自分から作り出した音までさまざまな効果音について話そう 【需要】 さっぱり 【鯖】 bubble4 【フォルダ】 soundeffect 【カテゴリ】 音楽 【名無し】 774の音を操る名無しさん 【ID】 強制
https://w.atwiki.jp/animegemu/pages/21.html
ここのページでは効果音を載せていきたいと思います 自作効果音と他のサイトから持ってきた効果音その2種類があります 効果音は主にゲームの効果音です