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ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII 【らいとにんぐ りたーんず ふぁいなるふぁんたじーさーてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows Vista/7/8 (Steam) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 開発協力 トライエースマーベラスAQL(*1) 発売日 【PS3/360】2013年11月21日【360】ダウンロード版:2013年12月3日【Win】2015年12月11日 定価 ディスク版 【PS3/360】7,400円ダウンロード版;【PS3】7,000円【360】6,667円【Win】2,200円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 シナリオ 基本的なゲームの流れ システム ゲームの流れ・時間経過 戦闘システム カスタマイズ オンライン要素「アウトワールド」 その他システム 評価点 問題点 キャラクター・シナリオ面 システム面 総評 余談 神話の終わり、人の物語 概要 『ファイナルファンタジーXIII-2』の続編で『XIII』から続く「ライトニングサーガ」の完結編。 略称は『LRFF13』など。主人公はライトニングに戻り、プレイアブルキャラも彼女のみ。 『XIII』はストーリー先行のシリーズであったが、本作はそれとは対照的な「ワールドドリブン(常に変動する生きた世界)」をテーマに制作していたことがディレクター・鳥山求によって明かされた。 そのフレーズにたがわず、本作のシステムデザインには現実世界のような流動性が重視されている。 初回購入特典は、『ファイナルファンタジーVII』の主人公、クラウドの衣装をベースにした「ソルジャー1st」の装備一式。 また、購入する店舗ごとに異なるウェアが特典として付いてくる。 2015年12月11日にWin移植版が発売。一部を除くDLCと前作のセーブデータ特典を全て同梱している。 シナリオ 女神の死後、混沌の影響で崩壊しつつある世界で、再び目覚めたライトニング。「終焉に向かう世界で人々の魂を救済し、神の創造する新たな世界に導く」…それが神から彼女に与えられた、<魂の解放者>としての使命である。世界崩壊の猶予は13日。最期の13日に、ライトニングの物語が再び始まる。彼女の眠っていた幾百年の間にかつての仲間は各地でバラバラになってしまい、彼女のそばにいるのはその一人であるホープのみ。混沌の影響で人々は年を取らなくなっているようだが、なぜか彼の姿は少年に戻っていた…。 基本的なゲームの流れ プレイヤーは主人公・ライトニングを操作して舞台となる大陸「ノウス=パルトゥス」を探索。 そこで、各地に存在する人々の最後の願いをクエストとして受注、戦闘や収集探索を用いてそれをこなしていく形を採る。 本作の世界はほぼ完全にオープンフィールドであり、また自身の強化は戦闘による経験値ではなくクエストクリアによる能力値上昇のみ。 本作において戦闘は、主にモンスターのドロップアイテム目当てに行われるものとなっている。 『FF』シリーズというよりは、『ロマンシング サ・ガ』のようなシステムを取っていると言えるだろう。 「ノウス=パルトゥス」は大きく分けて「ルクセリオ」「ユスナーン」「ウィルダネス」「デッド・デューン」の4つの地域から成り立つ。 システム ゲームの流れ・時間経過 本作ではオープンフィールドにしては珍しく、1日による時間制限が課されている。 フィールドでは基本的に常時時間が流れている。メニュー画面や戦闘中やイベント中などでは時間は経過しない。 現実での2.5秒がゲーム内時間での1分に相当し、何もしなければ現実の1時間でゲーム内では24時間経つことになる。 同じ場所でも時間帯が変われば全く違う形相を見せる。このシステムは行動範囲に大きく影響しており、例えばルクセリオにある暗黒街には午前0時~午前6時以内にしか進入不可。効率よくクエストを進めるためには時間経過に注意を払う必要がある。 毎日午前6時になると活動拠点である「箱舟」に強制送還される。強制送還と言っても箱舟の案内役であるホープがしつこいくらいに「帰還の時間が迫ってますよ」と教えてくれるため、完全に忘れていたという事態には陥らないように工夫されている。 クエストクリアで稼いだ「輝力」をささげることで世界の寿命を7日から延ばしていき、最終日である13日目にまで到達させるのがゲーム全体の目標となる。つまりクエストクリアはゲーム進行の必須事項。 ゲーム終了後は、13日目への到達可否にかかわらずライトニングの能力やアイテムなどを引き継いで最初からやり直せる。つまり周回プレイ制でもある。 クエストは大きく分けて「メインクエスト」「サイドクエスト」「祈りのキャンパス」の3種がある。 メインクエスト:ライトニングが居ない幾百年の間に、様々な苦しみを背負うこととなったかつての仲間達を救済していく。 サイドクエスト:フィールド上で出会う民たちの依頼を解決していくサブイベント。 祈りのキャンパス:掲示板に掲載されたアイテムの調達依頼を達成していく。イベントシーンは無く、掲示板にアイテムを持って行くだけでクエストが完了するため、前二つに比べると実に簡素。 GPを消費して、時間の流れを止めるGPアビリティ「クロノスタシス」をいつでも何度でも発動することができる。これによって1日の活動時間を飛躍的に伸ばすことができる。 「現実での75秒=ゲーム内での30分」の時間を止めることができ、その間ライトニングは自由に行動できる。あくまでも「日時の経過」が停止するだけであり、NPCとの交流や買い物や敵との戦闘などは普通に行える。 クロノスタシスで消費した分のGPは、適当な戦闘に勝利すれば割と簡単に回復できる。時間を止めている間に、GPをクロノスタシスでの消費分以上に回復することも可能。 具体的に言うと多くてもザコ敵11体分くらいで1GP、ある程度強めの中型の敵に勝つと2~5GPを一気に取り戻せる。よって敵の多い場所ではクロノスタシスを連発して時間を止め続けながら、ほぼ半永久的に活動することもできる。 ただし難易度ハードでは手に入るGPの量が減るほか、難易度ノーマル以下でもメインクエスト進行には時間進行が必要不可欠なものばかりなので、考えなしに使う訳にはいかない。 戦闘システム 『XIII』系のATBシステムをアクションゲーム寄りにした、ATBの新たな完成形とも言うべきバトルシステムが採用されている。 戦闘メンバーは基本的にライトニング一人であり、操作キャラも彼女で固定。しかしライトニングは「スタイル」という、見た目・装備・アビリティ(コマンド)・能力の異なる形態を3つまで同時にセットでき、3つのスタイルを戦闘中に切り替えながら戦う。 スタイルの切り替えはワンボタンで行える。『X-2』のドレスフィアなどと違って、切り替えは一瞬で終わる。 アビリティはスタイルごとに○△□×ボタンに一つずつ割り当てる形式になり、ワンボタン入力でそれらのアビリティを実行できる。4ボタンx3スタイルで、全12種類までアビリティを組み合わせられる。 行動に必要なATBゲージはスタイル別に存在するが、本作では完全なポイント制になり循環ペースは格段に早くなっている。行動によって消費したゲージは時間経過で回復するが、待機中のスタイルは回復速度が早くなるため、3スタイルをローテーションさせながら戦うのが基本となる。 ガードや回避など敵の攻撃を凌ぐアビリティが充実しており、敵の攻撃を見切って上手くガードや回避を行うことが非常に重要。使いこなせば「悪魔も泣き出しかねないようなスタイリッシュプレイ」も。 とはいえ、上記の様に動こうと思うとアビリティの用意で膨大な作業を要求され、準備だけでも相当苦労する。移動に関しても回避系アビリティ以外は直線的な動きしか行えず、プレイヤーによる任意移動操作はノロノロと歩く事しか出来ない。 そして、これらを乗り越えても現実的にここまで動かせる敵はほんの数体のみ。 + 本作のスタイリッシュな戦闘シーン チェーン・ブレイクに代わる「ノックアウト」システム。 おおまかには従来のブレイクと似たシステム。一定条件により敵をノックアウトさせれば大ダメージを与えられるようになる。 チェーン・ブレイクはパーセンテージ表記やゲージにより、いつブレイクできるかが明確だったが、今回はダメージを与えた時の敵のHPバーの波立ち「ノックアウトウェーブ」の色や大きさで判断するようになり、若干だが難解さが増した。 ノックアウトするための条件は敵によって様々な条件が設定されている。序盤は敵を普通に攻撃するだけでもいいが、大抵は弱点を突くことでノックアウトウェーブが大きく揺れてノックアウトしやすくなる。他にも相手の攻撃の後隙や弱点となる魔法でノックアウトしやすかったり、あるいは敵の特定の攻撃を上手くガードするだけでノックアウトできる敵もいる。 ジャストタイミングという上級者向けテクニックがある。 攻撃時にタイミング良く攻撃ボタンを押すと、次に出す攻撃の威力が上がる。 敵の攻撃を受ける直前にガードを行うと、ガードによるダメージ軽減効果が大きくなり、その攻撃をほぼノーダメージにできる。 ジャストアタックに関してはそこまで劇的な変化は無いが、ジャストガードは話が別で、これが出来るかどうかで大幅に戦闘難易度が変化する。 GPという貴重な数値を消費することで様々な「GPアビリティ」が使用可能。これまでの「TPアビリティ」に相当する要素。 基本となるGPアビリティ「オーバークロック」は、L2ボタン一発で即発動できる。 オーバークロック発動中はライトニング以外の動きが非常にスローモーションになり、しばらくの間、一方的に攻撃を叩き込める。 確実にノックアウトさせたい時や、ノックアウト中のダメージ効率を上げたい時に使うのが主な用途。オーバークロックの残り時間はアビリティで消費されるが、終了後に全スタイルのATBが全回復するので、全スタイルのAPを使い切った時に発動するのがおすすめ。 ストーリーが進むと、GPの最大値が増えたり、オーバークロック中にライトニングの代名詞とも言える必殺技「シーンドライブ」を発動することもできるようになる。 GPは主に戦闘勝利で少しずつ回復していく他、エーテル類のアイテムでも回復できる。エーテル類はレアアイテムなので慎重に用いる必要あり。 防御コマンドが強力な分、本作ではHPの回復が非常に限られている。これまでの傾向に加え戦闘だけではステータスが成長しにくいことと合わせ、迂闊に防御を誤れば死につながるシーンが比較的多めである。 回復アイテムは一度に所有できる数も6個までと限られており、使いどころは非常に重要。最終的にはクエストの解決数とプレイヤースキルがものを言うだろう。 各地の宿屋や飲食店、GPアビリティの「リレイズ」や「ケアルガ」などでHPを回復することもできるが、やはり多用はできない。 ポジショニング 左スティックで、低速ながら360度に移動が可能。近接攻撃系アビリティは自動的に敵に接近して攻撃を行い、一方で近距離で魔法を使おうとすると後方に素早くバックステップする。その他、素早く移動を行えるアビリティもある。 敵の背後から攻撃すると効果がアップしたり、敵によってはノックアウトしやすくなる場合もある。また、敵によっては複数の部位が存在し、その部位の方向から攻撃することで部位のダメージやさらなるノックアウトを狙うことも。 魔法攻撃で敵から離れておくことで、その敵の攻撃に余裕をもって対処(ガード)しやすくなったり、打撃の溜め攻撃などを安全に溜められる。 これらの戦闘システムは『ラストランカー』のシステムをより発展させたものだと評価できるだろう。 カスタマイズ ウェア 装備品やアビリティをセットできる服装。アビリティは、ウェアごとに最大4種まで組み合わせることが可能。 ウェアによって、外見以外にも様々な性能差がある。 ATBの最大値・初期値・回復速度、HP最大値、物理・魔法攻撃力、物理・魔法耐性、状態耐性など。 多くのウェアには、何らかのボタン(○△□×)にアビリティが固定でセットされている。この固定アビリティは外せないが、どのボタンにセットするかを入れ替えることはできる。 ウェアの種類は多岐にわたり、ビジュアル重視でも実用性重視でも自分らしいカスタマイズが可能。 お馴染みの「黒魔導士」や従来のジョブにアレンジの加わった「フェイタルモンク」、初期ウェアにしては時代の先を行き過ぎている「アンビバレンス」など、計60種ほど。 ライトニングと言うキャラ自体、男女で様々な要因により支持されるキャラだが、スーツのマニッシュなものからビキニ同然のエロティックなものまで様々なウェアを用意することで応えている。 ウェアに関しては前作にもあったデコレーションのほか、幾つかの部位の色を弄って遊ぶことが出来る。タイツの色を肌色にして、生足風に見せることも。 『XIII』『XIII-2』の衣装もそれぞれのセーブデータがあれば利用可能。その他、『VII』『X/X-2』『XIV 新生エオルゼア』とのコラボレーションウェアも。 これらのコラボウェアは専用アビリティも特徴的で非常に強力。一方過去作の衣装は専用アビリティ無しという、使いやすくもあり玄人向けでもあるステータスを持つ。 作成したスタイル(ウェア構成)は、「スタイルコレクション」という予備のスタイル保存枠に最大6パターンまで保存しておくことができる。 アビリティ 従来まではアタッカー、ブラスターなどのロールごとに分かれていたアビリティも、自由に同じウェアに組み込める。 ただし今作では、「ブレイブ」「プロテス」などの自己強化系魔法はアビリティとしては登場しない。特定のウェアで一定条件により発動するオートアビリティや、特定のアイテムで強化状態になることはできる。 アビリティ自体に「攻撃力アップ+100」などの付属効果(オートアビリティ)が備わっていることもある。 アビリティは同種のものを「合成」することで強化でき、主に攻撃力倍率の上昇・ATBコストの減少が行える。 合成によって、そのアビリティに新たなオートアビリティを付加することもできる。 装備 装備品は「武器」「盾(防具)」「頭アクセサリ」「腕アクセサリ」「デコレーション」の5つのカテゴリーに分けられる。 武器は剣だけではなく、槍・双剣・杖・刀・短剣といった種類があり、それぞれ全く違った操作感覚を与えてくれる。 本作では「盾」を装備することができる。この装備は主にガード成功時の攻撃軽減率やHP最大値に影響する。 盾には籠手も含まれる。防御方面になかなか強化が出来なかった『XIII』シリーズにおいて、うれしい進歩である。 デコレーションはライトニングの外見に反映される装飾品で、戦闘には全く影響を及ぼさない。 2周目以降は、武器防具自体の強化を行うことが可能になる。強化を積極的にすれば、序盤で安価で購入した装備を周回しても第一線で愛用できる。 同種の武器防具は下位互換であっても強化を続ければ最終パラメータがほぼ同じになり、最終的にライトニングのステータスがカンストすると武器の攻撃数値はどうでもよくなる。 要は金を取るか手間を取るかという話である。 オンライン要素「アウトワールド」 前作にも進行状況をFacebookで投稿できる機能が備わっていたが、今作の「アウトワールド」では自分のゲームの進行状況の他にも、バトルスコア、スナップショットをオンラインで他のプレイヤーに公開することが出来る。 この機能をオンにしていると、世界各地にアウトワールドを使用する他のプレイヤーがモブとして出現、スナップショット等を見て楽しむことが出来る。 また、アウトワールドのキャラクターには「おみやげ」を持たせることが出来る。これによりレアアイテムの拡散もされており、ゲーム攻略にも大いに貢献するようなシステムに発展を遂げた。 Facebookでは更に「召喚」と言うシステムがあり、アウトワールドのキャラクターを探して呼び出すことが出来る。 ソーシャルゲームにも類似の要素があるが、このシステムの場合無理に他のプレイヤーとコミュニケーションをとる必要はない。人気の要素を保守層の多いコンシューマーゲームに上手く落とし込むことが出来ている好例の一つといえる。 その他システム 難易度はEASY、NORMAL、HARD(2周目以降で選択可能)の3種。 ゲーム途中での変更は不可能だが、次周の開始時に難易度を変更できる。装備などの周回引き継ぎ要素も、難易度に関係なく次の周回に引き継げる。 EASYのみこれまでの『XIII』シリーズと同じくHPがフィールド上でも自然回復するが、それ以外の難易度では各地で食事をするか、ポーションなどで自発的に回復が必要。バトルエスケープにもNORMAL以上では1時間経過のペナルティが付くなど、慎重な行動が要求される。 端末ひとつで済まされていたショッピングに関しては、鍛冶屋、武器屋など多くの店に細分化。食事についても各地の店で行う。 単純に利便性は下がっているが、RPGにおけるゲームデザインとしてはNPCも含めた生活感の演出にもなっており、またなじみ深い形でもあるため、やはりこのような従来型のほうが良いと思う者は多く、利便性が下がった事に関する不満等が大きく上がる事は無かった。 今回登場するモンスターのほとんどには、世界設定の関係によりその種族の生存数という形で出現数が制限されており、その種族が残り1体になると非常に強い個体「ラストワン」として出現する。ラストワンを倒せばそのモンスターは絶滅したことになり、以降は次の周回まで出現しなくなる。 ラストワンには名前の後ろに「Ω」が付き、まがまがしい紫色のオーラのようなものがまとわりついている。 ラストワンを倒すと、通常の個体とは異なるアイテムを落とす。 条件を満たせば、ラストワンしか登場しない隠しダンジョンに侵入することも出来る。 評価点 シナリオはおおむね好評。 ビターエンドで終わった前作とは一方的に、物語の黒幕と真っ向から対峙し、未来を勝ち取るとても真っ直ぐなストーリーになっている。 ノエルやスノウなど、かつての仲間を救済していく各地のメインクエストのシナリオに好評の声が多い。 そしてなによりも、今までほとんど描かれなかったライトニングの心情がシナリオのメインテーマとして掲げられている。それを軸に、ベースとなる「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の神話についてもグランドフィナーレを見せてくれる。 戦闘の歯ごたえが抜群。 各ボタンを使うだけでアビリティを放てるシンプルなシステムながら、カスタマイズによって無数の戦法が取れるようなゲームシステムになっている。 難易度が上がるほど、ガードなどで「敵の攻撃をいかに凌ぐか」が非常に重要になるシビアなバランスとなっている。 その一方で弱点を突いてしまえば一瞬で片が付くバトルもあったりと、無双の快感を味わうことも出来る。 もともとFFシリーズ中でも手強い戦闘が特徴だった『XIII』シリーズ屈指の強さを誇る隠しボスがいる。2周目以降一定の条件下で戦えるラスボス強化版がそれで、延々と続くBGMもあって絶望的な気持ちにさせられた者も。 発売後数か月は公式が積極的にボスのタイムアタックイベントを行っており、各プレイヤーが競うようにタイムを更新したり、動画をアップロードしていた。 一度倒したボスとラストワンは、同一の難易度内であれば箱舟にていつでも再戦可能。 サウンド面も健在。 メインコンポーザーは『XIII-2』より続投の水田・浜渦・鈴木氏。 先行公開された3曲を筆頭に、水田・浜渦両氏が共同制作した戦闘曲「ハイボルテージ」や13分にもわたる壮大なメドレーである「至高神ブーニベルゼ」など、聴き応えのある新曲が揃っている。 前作・前前作からの続投曲も多いが、ポップだった前作、透明で幻想的だった前々作に比べ本作の新曲はダークで陰鬱な印象を受けるものが多い。シーンごとに全く違った印象を与えてくれる。 新曲には「ライトニングのテーマ」もとい「閃光」の旋律が盛り込まれていることが多く、同一の旋律が楽器や曲調を大きく変えて登場することが多い。ライトニングの最後の冒険であることは、音楽面からも強調されている。 独特なビジュアルエンジンによる、魅力的な背景描写が探索意欲を掻き立ててくれる。 「光都ルクセリオ」の昼と夜で見せる光と影のコントラストは見事なもの。ただ拘り過ぎておりゲームとしては慣れるまで若干見づらい部分も。 エンディングムービーの画質は度肝を抜かれるレベル。洋ゲー大作にも全く劣らない美しさであり、スクエニのビジュアルチームの本領発揮と言えるだろう。 問題点 キャラクター・シナリオ面 ライトニングの扱いが本来のキャラと異なる場合がある ギャグのようなシーンも増えた今作であったが、代表的なものだとあるサイドクエストでライトニングが言わされることになる「食べちゃうにゃん」には「流石にあからさますぎ」などと賛否両論。 インタビューでの様々な発言からかディレクターの都合でライトニングが自由勝手に弄繰り回されているという印象を持つ者も多く、ディレクター本位の方向性に抵抗を示す声も少なくない。 ウェアやデコレーションによるライトニングのコスプレ要素 ウェアの中には奇抜なデザインのものが多く、この格好で街中を走り回ったりダンジョンを潜ったりするライトニングはかなり異様な姿に見える。基本ウェアである「アンビバレンス」ですら布面積の方が少なく、この例に漏れない。 デコレーションも、大半のものは獣耳や尻尾や翼を付けたり肩に人形を載っけたり、いつものライトニングなら絶対に被らないような帽子を被ったりといったネタ的なものであり、普通に「ライトニングらしい」デコレーションというのはあまりない。ライトニングはスクエニの玩具とまで言われる始末。 ただしドレス姿のウェア「クレセントムーン」系のデザインは割と好評。ストーリーの展開上これを着る必要があり、ウェアの着替え要素が活かされているポイントだろう。 ライトニング以外のキャラクターに関しても違和感の残るキャラがいる。 一例としては「ねえちゃん」と気軽な呼び方をしていたサッズが、『XIII』でも言った事がない「ライトニング」という呼び名を使う。 これら以外にも妙にキャラクターの設定そのものが変わってしまっているような節がある。「長い年月がたった」というゲームの設定上そうなったと言えばそれまでだが。 良くも悪くもライトニングの物語 全てのシナリオはライトニング側の目線で送られるため、サブキャラ達の行動に至る経緯などの描写は不足しがち。この点は「誰にも感情移入できない」とばっさり切り捨てられることも。 他の戦闘メンバーも存在しないため、この点も評価が分かれる。 シナリオも一つ一つで見れば評価出来る部分も多いが、『XIII』シリーズ通してみると穴や矛盾が多く、完成しているとは言い難い。 システム面 アビリティのバランス アビリティの入手格差 属性攻撃系アビリティのうち、「サンダラ」「サンダガ」はドロップする敵がたった2種しかおらず、「アイスブラスト」に至ってはラストダンジョンにいる1種の敵しかドロップしない。 しかも前者の2種のモンスターは絶滅カウントを共有しており、その上2体以上で出てくるので、あっという間にラストワンまで狩っていた…という事もよく起こる。 後者はこの時期になるとさほど戦力にならないアビリティであり、強化も不十分なまま次周に持ち越す、と言う状態。ドロップする敵が1種のレアアビリティかつ指折りの性能を持つ「エレメト」「エレメラ」とほぼ同じ境遇にあるというのにあんまりである。 使い勝手が良すぎる中級魔法と、使い辛い下級・上級魔法 中級魔法のラ系は下級・上級魔法に比べて、入手性の良さ、コストパフォーマンスに優れる万能な性能で、どんな場面にも対応出来るため、非常に使い勝手が良い。 それに対して上級魔法のガ系は ・高威力・広範囲ではあるが、連発出来ないことも考慮すると総合的にはさほど高威力なわけではない上、敵が3体以上の複数で出現する場面がそこまで多くないので、ラ系魔法よりそこまで優れているわけではない。 ・ATBコストが大きすぎることと、ノックアウトタイムがゼロなことから、この魔法だけではノックアウトは狙いにくい。 ・従来の『XIII』シリーズのように使用中はカメラがズームするのだが、アクション性の高い今作の戦闘では、視界が悪くなるこの演出は余計に感じることもある。 ・そもそも中級魔法に比べて入手性が良くない。 上記の様に扱いにくい要素が多い。 また、下級魔法は単純に「弱すぎて使い道が無い」状態で、本当に最序盤でしか使い道が無い。 以上により多くのプレイヤーは中級魔法を好む傾向にある。 実際、どうしても上級魔法が必要と言う場面も無く、レベルの高い中級魔法が装着されたウェアが入手しやすい(一つはシナリオ上必ず入手する)こともあって、今作では上級魔法はかなり影が薄くなっている。 一応、上級魔法には打ち上げ効果やカット値の高さ、一発の大ダメージ等、使いようによっては有利な展開を作れるだけの性能はあるので全く使えないというわけでは無く、汎用性に欠けているのが難点。 13シリーズ前2作ではチェーンゲージ等の仕様から下級魔法も出番はあったのだが、今作では完全に死に体になってしまった。 カメラワークの悪さ フィールド、戦闘共にカメラワークが悪い。 通路や建物、上下移動でカメラが意図せず見下ろし視点になったり物凄く近くなったり、壁が近くになると勝手にグルグル回ったりととにかく不便。 戦闘中も動き回るライトニングに対して、カメラの動きが遅く全く動きについていけていない。 戦闘中の移動は敵を基準にアナログパッドの入力で上下左右が決まるので、慣れるまでは戦闘中にアビリティで左右に動くだけでも苦労する。 一日の時間制限には否定的な声もあり、縛りに囚われず自由に冒険がしたいという層からはやはり不評。 時間が要らない、と言われる主な理由の1つは「クロノスタシス発動のためにいちいちメニューを開く必要がある」こと。効果時間も現実時間では一分程しかないので、一分ごとにメニューを開いて……を延々繰り返す事を考えてみればその手間がわかるだろう。 もう1つは「時間的猶予がかなりあり、時間という概念がそもそも進行を阻害する要素になっている」こと。 「クロノスタシス」をちゃんと活用していけば、余程無駄な時間の使い方でもしない限り、かなりの時間的猶予があるゲームバランスになっているため、時間自体があまり意味を成していない。意図的に時間を止めずにプレイしていても8日目辺りにはやる事が無くなる程。 加えて、時間制限のあるクエストがメインにも幾つか、サイドクエストでは数多くあるため、二度手間になりやすい。2周目以降は効率のいいもの以外スルーされる原因にもなってしまっている。 これなら時間を無くしてプレイヤーに進行を一任した方が快適だっただろう。 オーバークロックが強すぎる このアビリティは一定時間「ライトニング以外の敵味方全ての動作が遅くなる、ATB消費無し、攻撃モーション高速化、ウェアのATBゲージ全回復」という能力なのだが、これがとにかく強力無比。 GP消費がたったの2、使用制限が無いので連発可、使用する事でウェアのATBを全回復出来るため、GPが切れるまでは一方的な攻撃をし続ける事が可能。 敵をノックアウトし、弱体漬けにしてから発動すればもう勝ちは確定したようなもの。 GPは最大で9にもなるため、コレを連発すれば例え最高難易度だろうが強化ボスだろうが無傷で全て葬り去る事が出来てしまう。 オマケにボス系統を倒すとGPは固定で5回復するので、2回までは実質消費コスト無し。 更に、ゲージがほんの少しでも残っていればシーンドライブを発動出来てしまうため、ギリギリまで使って最後にシーンドライブ、と放つことで更にお手軽高火力になる。 このゲームが簡単、難しいの意見で分かれる最大の理由がコレ。分かってさえいればサンドバッグを殴るのと変わらない。 使わなければいい話ではあるが、せっかくのゲームのシステムを使わなければいい、で済ませてしまうのは勿体ない事もあり、性能を抑えるべきだったという点は否めない。 ウェア切り替えバグとスコアランキングでの公式の対応の悪さ 本来であれば発動不可能なアビリティを発動させたり、威力を異常な上乗せをする事が出来るバグ。 分かりやすいのは密林の狩人のアルテミスピアスで、このウェアは本来開始時ATB0なため、最初からアルテミスピアスを使う事は不可能。 しかし、他のウェアで強斬りを使った後に、このウェアに変更する事でATBが無くてもアルテミスピアスを発動できてしまう。 また、アビリティが持つ状態異常時にダメージアップの特殊効果がある。 本来、ステータスアップ系を除いてそのアビリティのみに発揮される物なのだが、別のアビリティにも効果を上乗せ出来てしまう事実が発覚。 非常に簡単な操作でありながら、本来ならあり得ない威力を出す事が出来るこのバグは、異常〇〇と呼ばれ、上記アルテミスピアスにこの上乗せバグを乗せたものは異常ピアス、と呼ばれ、猛威を振るった。 普通にプレイする際にはメリットでしかないが、ゲームバランスの著しい崩壊に繋がるため、利用はオススメ出来ない。現在の動画では後述する理由もあり、テクニックとして通されているが、れっきとしたバグ。 過去に行われていたスコアランキングでは、上位100位に入る事で、特定のプレゼントがあったのだが、このバグを利用したスコアで上位1~100位全てが同率一位という異常事態になった。 これらのスコアは正攻法では絶対に勝てないスコアだったため、ランキングは「いち早くバグを利用したプレイヤーリスト」と化し、ランキングの意味をなさなくなり、多くのプレイヤーから批判の声が上がった。 しかし、その声に対しての運営のとった態度は「やったもの勝ち」であった。 結果的に公式がバグを認めた形となり、普通にプレイしていたプレイヤーだけが割を食う形になってしまった。 悪化したエンカウントシステム 前作同様、今作も敵シンボルがランダムに湧く、というシステムなのだが前作の問題点を引き継いだ上に更に面倒な点が増えてしまっている。 こちらに気付き、追いかけてくる状態だとNPCと会話が出来なくなるのだが、コレがイベントキャラクターだろうとお構いなし。 敵はそこらで湧く上にこちらに気付くのが早く、また追尾速度が速く、追尾してくる距離も異常に長く設定されているため、相変わらず強制戦闘の様なパターンが多い。 また、前作同様に敵が目の前に湧き、湧いたと同時にこちらへ先制攻撃をしてくるという理不尽極まりないシステムも相変わらず。グラフィックすら表示されていないのに攻撃してくる事がおかしいと思わなったのだろうか? 今作では先制されるとHPが5%減る事に加え、戦いたくなかったとしてもエスケープを行えば1時間強制経過、と前作以上にストレス仕様になっている。 敵シンボルを避けようにも、ダッシュにはスタミナ制限があるので無制限に走り続ける事も出来ず、敵の攻撃範囲が異様に広くされておりジャンプして空中に居ようが当然の様に当たるため、回避もかなり手間がかかる。 中には見た目と判定が一致していない攻撃もあり、見るからに当たっていないのに戦闘になる敵も居る。 今作は敵がいれば倒せばいい、というわけにもいかないシステムにもかかわらず、敵との戦闘が避け辛いのは面倒極まりない。 絶滅システムと日数変化システム 今作では、殆どの敵に限りある生息数が設定されており、その生息数を全て倒すと絶滅、文字通り出現しなくなる。 これ自体は新しい命が生まれない死んでいく世界、というゲームの設定にあっているのだが、肝心のゲーム部分として見ると欠点がある。 今作は日数によって、敵のドロップアイテムやアビリティ、アビリティのレベルが変化し、敵によって一度に出て来る出現数がアップするのだが、これが非常に厄介。 日数によって変化していくにもかかわらず、敵が一度に出現する数が増える=一度の戦闘で倒す数が増える=絶滅が早くなる、という結果になるため、事実上の戦闘回数がどんどん減ってしまい、日にち後半でしか手に入らないアイテムなのに、後半になる程アイテムを手に入れるチャンスが減る、という状況になってしまう事が多々ある。 難易度HARDを利用すれば、最初から全てのドロップが解禁されているが、今度はドロップするアビリティの下限レベルが上がってしまい、低レベルのアビリティが集められなくなるという欠点があり、これがアビリティの合成で足を引っ張る。 結果的に、2周目以降に解禁される贖罪のクリスタルを使用して、難易度をいったりきたりしながらひたすら同じ事を繰り返す作業になってしまう。 スタイルコレクション機能が使いづらすぎる。 「複数のスタイルに、個数が限られている同じウェア・装備・アビリティを設定することができない」という、不便な仕様になっている。 このせいで、「同じウェアでもアビリティだけが違う構成」や「装備やアビリティはほぼ同じでウェアだけが違う構成」などを複数作っておいて、状況に応じてこれらのスタイルを交換するといったことができない。 これら複数のスタイルは、あくまでもメニュー内で同時に管理しているだけであり、複数スタイルを同時に戦闘に用いるわけではないので、個数限定のウェアや装備などが被っていても問題はないはずなのに。 結果として、スタイルコレクションを利用せず、戦闘に使う3つのスタイルを状況に応じて毎回手動で変更することになりやすい。 周回前提だが、周回要素が噛み合わないゲームデザイン 周回を前提として作られているゲームなので、ある程度の周回は当然あるが、周回の必要があるのか? と思う点に周回要素がつけられている反面で逆に周回ゲームとしては物足りなかったりする点が多々ある。 降魔の書と呼ばれる、これまでに戦ったボスやラストワンと何度でも再戦出来るというシステムがあるのだが、これはそれぞれの難易度で一度倒さなければその難易度内では挑戦できない。 そのため、全てのボスと全ての難易度で戦いたいと思うなら「難易度別に3回の合計9周」もの回数、同じ内容を行う必要がある。 一度倒さなければ挑戦出来ないのはわかるが、難易度別に倒す必要はあったのだろうか? 一方クエストはサイドクエストだけでも148個とかなりの量はあるが、それでも1周でほぼ全て、最短で2周あれば全て達成出来てしまい、また変化もないので2周目以降はスキップ連打になる。 周回前提であるならば、周回による変化などの要素が欲しかったところ。 13日目のボス戦での撤退後や、2周目以降では周回のやり直しが出来る「贖罪のクリスタル」が出現するため、ある程度手間の緩和にはなっている。 根本的な問題点として、周回といっても結局「日数による微細な強さの違い」程度しかないため、変化らしい変化が無く、ただの消化作業になってしまう。 難易度NORMALの存在価値がほとんど無い。 難易度NORMALは、他難易度と違って、利点が薄く選ぶ理由が無い。 難易度EASYであればGP回復量が多い、消費量が少ない等、アビリティやアイテム集め等をやり込む上での作業効率が良い。 難易度HARDであれば敵が全てのアイテムをドロップするようになるなどの恩恵があり、敵も相当に強くなるのでやり応えもある。 難易度NORMALにはこういった物が一つも無く、EASYとの差は少し難しくなった程度の差しかない。 2周目以降ともなるとライトニングの成長によって、その僅かな差すら無くなる。 そのため、1周目こそNORMALで楽しむ事は出来ても2周目以降は、EASYかHARDがあればゲームとして片付くため、この難易度自体が必要無くなってしまう。 周回を前提としたゲームバランスであれば、もう少し難易度ごとに差異が欲しかった所。 総評 せっかくのオープンワールド制ゲームでありながら、時間制限付きという事で前評判はよくなかったが、実際にプレイされる様になると、遊び応えのあるバトルや、これまでのシリーズには無かったRPG要素の大幅増加等から、前評判とは裏腹に好評の声が上がる結果となった。 TVCMで謳われた「FFの新たな挑戦」は、調整不足や不満こそ残る形にはなったが、概ね成功したと言える形に収まっただろう。 余談 DLCスタイルの一つ「ミッドガルの花売り」は、本来はVジャンプブックスの攻略本の購入特典コードでしか入手できないはずだったが、スクエニ側の手違いにより、普通に有料DLCとして購入できてしまっていた時期があった。現在はコードの有効期限も切れているので、このスタイルは入手不可能となっている。 PC版はほぼ全てのDLCが同梱されているのだが、このスタイルに関しては上記の問題もあってか同梱されておらず、今後の配信予定も無い。 タイトル発表時にディレクターの鳥山氏が行ったプレゼンテーションは、本作を語る際に悪い意味で話題に上ることが多い。 詳しくは割愛するが、本作のゲームデザインなどについて説明をしたものではなく、言ってしまえば「ライトニング」について語った内容となっている。知りたい者は動画などを探してみると良い。
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【エーチームグループ評判】芹那の大胆告白に、中居正広「初めて好感度上がった」 芹那(エープラス所属)の 大胆告白に 中居正広 「初めて好感度上がった」 芹那(エープラス所属) 元SDN48でタレントの芹那(エーチームグループ・エープラス所属)が、過去に「AKB48総選挙に出たら8位」と発言して批判を浴びた騒動について、実際には「5~3位には入れた」と本音を明かした。 芹那(エープラス所属) 芹那は22日放送のフジテレビ系「中居正広のこうして私はやっちゃいました!神センス☆塩センス!」で、過去にバッシングを受けた芸能人の一人として出演。「AKB48総選挙に出たら8位」発言が紹介された。 芹那 同発言は「高飛車だ」といった批判を浴びたが、タレントの杉村太蔵は「いや、芹那は本当は8位より上だと思っている」と、本心を隠して控えめな順位をあげたことがファンを逆撫でしたのだと持論を展開。そのことで、本心を尋ねられることとなった芹那。司会のSMAP・中居正広から「前田(敦子)や大島(優子)、あのへんと戦えるくらい?」と追及されると、「そんなことは思ってないですけど」と苦笑いしながらも、「5位から3位くらいには入れた」とぶっちゃけた。 芹那 しかしこの大胆発言にも、中居は「初めて好感度上がったよ」と、本心を明かした芹那を称えた。 芹那 ⇒中居正広、芹那の大胆告白に 「初めて好感度上がった」 | RBB TODAY ⇒芹那の大胆告白に 「初めて好感度上がった」【画像多数有り】 - NAVER まとめ ⇒芹那、AKB総選挙に出たら「5~3位に入れた」と本音暴露 | マイナビニュース ⇒炎上タレント・芹那が豪速球発言!AKB48総選挙に出たら「5位から3位に入れた」 - AOLニュース ⇒【エープラス 評判】中居正広、芹那の大胆告白に 「初めて好感度上がった」|エーチームオーディションに関するあれこれ ⇒芹那オフィシャルブログ「Serina.」powered by アメブロ ⇒芹那 | Twitter ⇒芹那・Instagram ⇒エー・プラス|所属タレント|芹那 ⇒エーチームグループオーディション|所属タレント|芹那 ⇒芹那とは - はてなキーワード ⇒エー・プラスとは - はてなキーワード 芹那×日刊サイゾー 芹那 エーチーム 歌手 エーチームグループ 声優 エーチームグループ 評判 エープラス エープラス 事務所 エープラス 渋谷 エープラス 評判 元SDN48 芹那
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【エーチームグループ評判】芹那の悪女役を内村光良、大絶賛 内村光良 悪女役の芹那を大絶賛 「悪役やらせたらピカイチ」 お笑いコンビ「ウッチャンナンチャン」の内村光良さんが6日、東京都内で行われたバラエティー番組「内村とザワつく夜」の初回収録後、報道陣の取材に応じた。年齢や容姿、恋人、結婚などで、友人と比較しがちな女性同士の“ザワつく”瞬間をテーマにした番組で、深夜枠での放送から、10月からゴールデン帯に昇格することから、内村さんは「VTRが豪華になった。女優さんが出演してくれて、ありがたい」とにっこり。悪女役でビデオ出演したタレントの芹那さんについては、「芹那は悪役やらせたらピカイチ」と大絶賛で、「レギュラー出演してもらいたい!」と悪女役での出演を熱望していた。 22日放送の「内村とザワつく夜」で悪女を好演する 芹那(エーチームグループ・エープラス所属) ゴールデン進出後、初の放送となった22日は、「私の隣の嫌な女に一言言ってやりたいスペシャル」として、視聴者から寄せられた実話を紹介。罪をなすりつけてきたママ友や、勝手に携帯を見るバイト仲間などのエピソードをIMALUや雛形あきこ、さらにオードリーらの芸人が女装して再現した。中でも秀逸だったのは、「私の恋を踏みにじった女」で悪女役を演じた芹那だろう。 内容は、女子大生のトモ子とその親友を演じる芹那の恋愛もの。トモ子にはサークル内に気になる男性・大輔がいるが、芹那はトモ子の好意を知りながら大輔と連絡先を交換させ、さらにトモ子からメールを送らせる。さらに「大輔、ギャルっぽいのが好きなんだって」「メイク変えたら?」とけしかけ、その後も「告白しちゃいなよ」と、気乗りしないトモ子に告白させることに…。 大輔からは「ありがとう」「でも、彼女がいるんだ」と返信が来たことでトモ子は落ち込むが、その直後「…合格」とニンマリする芹那。「さすが私の彼氏」「浮気する人じゃなくて良かったぁ」と衝撃の告白をするのだ。彼氏がモテるために浮気するか心配だったので「トモ子を使って試させてもらっちゃった」と、悪気のない様子で明かす芹那。ギャル好きというのも嘘のようで「大輔の気持ちが試せてよかった」「ありがとうトモ子、お疲れ様!」と言い放つと、スタジオでは「芹那ぁ!」「本当に芹那最悪でしょ!?」という声が渦巻いた。 芹那(エーチームグループ・エープラス所属) 内村がゲストの石原さとみに「さとみちゃん、いかがですか?」と話を振ると、石原は「本当ムカつく! やだ~」と発言。そこで「芹那にムカついてる…?」とたたみかけた内村は、まわりから「(芹那が演じた)役ね!」とフォローされると、「あの子、ハマり役なのよ!」と絶賛していた。 「内村とザワつく夜」は、女性が人間関係に悩み、会話に困ったときに状況を一変させる言葉“ガールズジョーク”を紹介する、内村さんがMCを務めるバラエティー番組。“ガールズジョーク”について、お笑い芸人の陣内智則さんら男性芸人が女装して再現VTRを発表したり、男性芸人が実際に行った自慢のデートプランを、本人出演のVTRで再現したりし、女性ゲストがそれらをジャッジする。 芹那(エーチームグループ・エープラス所属) ⇒「本当に芹那最悪でしょ!?」 嫌な女を演じた芹那を内村光良が「ハマり役」と絶賛 - ライブドアニュース ⇒【テレビ】TBS「火曜曲!」の後番組は現在木曜深夜に放送中の「内村とザワつく夜」 - 2NN 2ちゃんねるニュース速報+ナビ ⇒芹那 | A-Team.Inc(エーチーム) ⇒エープラス|所属タレント|芹那 ⇒エーチームグループオーディション|所属タレント|芹那 ⇒芹那 - Wikipedia ⇒芹那とは - はてなキーワード ⇒エー・プラスとは - はてなキーワード エーチームグループ 評判 エープラス エープラス 事務所 エープラス 芹那 芹那
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おすすめSDカード徹底比較 2010年度版 デジカメ、wii、音楽プレーヤーなど、様々な電化製品で使われるSDカード。その種類は膨大で、どの会社の製品を選べばいいのか迷ってしまうところです。価格を重視する人は多いでしょうが、なかには東南アジア製の、非常に評判の悪い粗悪品が激安で売られていたりもします。そんなものを買ってしまったら、「安物買いの銭失い」になりかねません。 このページでは、2010年度の最新の評判ランキングをもとに、おすすめのSDカードを厳選して紹介します。価格重視派、総合力重視派、パフォーマンス重視派など、その人のお好みに合わせた最適のSDカードをご紹介いたします。 Transcend SDHCカード Class6 8GB TS8GSDHC6 トランセンド・ジャパン 売り上げランキング 36 おすすめ度の平均 安心の性能のSDカード お買い得品です。 秋葉原まで買いに行くことを考えると非常に安い Amazon.co.jp で詳細を見る 価格重視ならこれが1位! (wii対応SDカード) トランセンドのメモリ類は、比較的安価なメーカーの中ではデータ破損などのトラブル報告も少なく安心感があります。 このカードの現行品は緑ラベルではなく青ラベルですね。価格も千円を切りお手頃です。 class6の基準は満たしていますが、書込み速度は特別に速くはありません(私の環境で8~9MB/s程度) ただコンデジでの使用ならこれ以上の速度は不要ですので十分です。 一眼ではサンディスクや東芝のclass6高速タイプを使用していますが、高画素コンデジではこちらの商品が安価でお勧めできると思います。 万一のデータ破損を考えると、動画を録らないのなら8GBよりも4GBの方がお勧めかと思います。 東芝 SDHC カード 16GB 高速タイプ クラス4 SD-K16GR6W4 posted withamazletat 10.09.30 東芝 売り上げランキング 125 おすすめ度の平均 これなら安心 コンデジには最適 みなさんのレビューは正しい! 安定感&安心感、コストパフォーマンスで群を抜いている 買うまえにチェックをオススメ Amazon.co.jp で詳細を見る 総合評価で選ぶならこれが1位! (wii対応SDカード) Xactiで動画撮影する為購入。 動画、問題なく見られます。 安物カードに有りがちな、カードが膨らんでいて抜き差しが困難などの問題も一切なし。 問題になるかどうか疑問ですが、海外物の為説明書が全て外国語です。 16GBで、日本メーカー品をこの値段で買えるなら、お得ではないでしょうか。 下手な安物より安心して使えます。 東芝 SDHCカード 16GB CLASS6 TOSHIBA クラス6 posted withamazletat 10.09.30 東芝 売り上げランキング 554 おすすめ度の平均 class6の王道 速いし、大容量 とりあえず,安心・堅実 手堅い選択 満足満足 Amazon.co.jp で詳細を見る 性能の高さで選ぶならこれが1位! (wii対応SDカード) (デジカメ・一眼レフにおすすめ) 超高速タイプのSDメモリカード/SDHCメモリカードはデータ転送速度は最大で20MB/秒。SDスピードクラス最高のClass6です。データ転送速度が速いカードをお探しの方に。 非常に高い安定性があると思います。 1. SLC(と言われている)。 2. 純国産。 3. スピードも速い!! 4. ”白芝”の悪い噂を聞いたことがない。 ということで、コストパフォーマンスは抜群です。
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- imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 放浪の狙撃手 鉄砲傭兵集団・雑賀衆の頭領。 定まった主君はおらず、金で動く傭兵だが 気に入らない相手であればどれほどの対価を積まれても絶対に動かない。 逆に、自分が見込んだ相手のためには損得抜きに力を貸すことも。 http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E9%9B%91%E8%B3%80%E5%AD%AB%E5%B8%82 最強最弱談義スレ最終確定ランク:S+ https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1544019797/160 160名無し曰く、 (ワッチョイ e254-GQSh [43.244.46.185])2018/12/08(土) 21 46 32.94ID +CBUXZpt0 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】100 【武器属性】風斬・神速・勇猛・進撃・吸生・伸長・神撃・収斂 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム】12 14 51 【撃破数】 4847 【動画】 https //youtu.be/HXfHSL9Iqxk 【立ち回り】 各C、通常神術、固有神術 【総評】 激闘でも縦横無尽。 対武将は凍らせてからC2やC3でもよし。 中距離ならばC4やC5。 位置取りが出来るならSS6で弾き飛ばしてKOも出来ます。 前半も後半も常にエンジンが掛かりっぱなしで、雫の力押しもしやすく盛りに盛った固有の破壊力も十分。 ハイパー武将も撃破圏内。 収斂を入れてますが正直これは過剰。堅甲で文字通り固めても大丈夫です。 ランクは維持でも問題ない気がします。 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1545471850/213 213名無し曰く、 (スフッ Sd42-FIfh [49.104.1.215])2019/01/23(水) 20 29 35.43ID R+UzaPild 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】100 【武器属性】風斬・神速・吸生・伸長・煌武・勇猛・進撃・暴風 【ステージ(難易度)】それぞれの絆(修羅) 激闘!三國VS戦国(修羅) 滅びの運命(修羅) 魔王・遠呂智(修羅) 【タイム】9:50:51 12:53:40 5:21:25 4:39:30 【撃破数】3820 4716 1602 1544 【動画】 https //www.youtube.com/watch?v=oYQRF0eOBUA list=PLo-aghOq5kDmTL8szjmiJfPxT6ejj77dk 【備考】魔王・遠呂智でグリフィン5撃破+全挑戦目標達成 【立ち回り】 基本は神速攻撃と通常神術。これ以外は滅多に使わない。強いて言えばカオスオリジン倒すときに固有神術とか使う程度。 神速攻撃は△出し切りでもいいが、強5(△△△△△□)も優秀。お好みでどうぞ。 武将だろうがハイパーオーディンだろうがモンスターだろうがグリフィン5だろうが巨大レイスだろうが全部これで終わる。覚醒するかしないかの違いだけ。 チャージ攻撃は意図しないと本当に使わない。たまに性能チェックも兼ねて使ったが正直いらない。チャージもそれなりに強いけど 強いて欠点をあげるとするなら、激闘のモンスターラッシュで事故が起きるかも、程度。 神速攻撃でぐるぐる動き回るし、テクニックなのでいざという時の備えはやはりパワータイプやスピードタイプと比べると弱い 逆に言えばそれくらいの欠点はないと、と思えるくらいには強い。 ランクは現状のS+維持でいいだろう。 +Ver1.04以前の検証 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1538340666/810 810 名前:名無し曰く、[Sage] 投稿日:2018/10/06(土) 01 31 48.63 ID S9NV6+2I 孫市だけレポ無いのもアレなのでやってみた レベル62 属性 雷斬風進撃吸生神速天撃勇猛 ステージ 力望みし闇の王 タイム 10 49 70 撃破数 2580 基本神速攻撃連打+影技で進める 武将とモンスター相手にはケルベロスで凍らせて神速攻撃たまにC4これで問題無し カオスオリジンが微妙に厄介で固有神術以外だと倒しにくい感じ とにかく凍らせて神速撃ってりゃいいので安定感もあるしかなりのお手軽キャラかと 撃破数も物凄く稼げるけどそれに拘りすぎてタイム遅くなってしまった撃破数2000位に抑えれば10分切れるかと 安定感とお手軽さ考慮したらSは十分有りかと少なくともAを下回ることはないと思った https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1538340666/974 974 名前:名無し曰く、[] 投稿日:2018/10/07(日) 01 25 06.67 ID b5AotyuI 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】53 【タイム】7 09 53 【撃破数】 2196 【武器属性】天撃、進撃、烈風、吸生、雷斬、神速、伸長、迅雷 【ステージ(難易度)】5-13滅びの運命(修羅) 【立ち回り】神速でジグザクに駆け抜けるだけで雑魚が消えていく、ハルパーなんて要らなかった。 モンスターは通常神術+C4.武将は神速とかC4、オーディンはC5。誰がやっても8分きると思う。 【評価】ハルパー勢よりは確実に上。おでんは個人的にまだタイムが出せないので、孫市がSランクトップだと思う。 https //i.imgur.com/UIMhyYA.jpg https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1539396330/620 620 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/17(水) 20 05 34.33 ID /unE6T/R ほいレポ 【使用キャラ】仙界に迫る罠 【レベル】95 【武器属性】風斬・神速・吸生・吸活・目利・蒐集・蒐片・練磨 【ステージ(難易度)】サイドストーリー仙界に迫る罠(修羅) 【タイム】14 03 90 【撃破数】 2722 【立ち回り】 雑魚は神速・撃破数稼ぎに序盤固有神術(700体撃破は北西レイス戦辺り) 武将以上は通常神術→C5(当たりが悪くなければ基本一回で倒せる) 【総評】 ルートは北東から回って中央に入ったタイムはよさげ(今回はまっすぐ中央へ) レイスの炎やサイクの衝撃波に道中当たったがHPは半減程度 敵の固さ的にも推奨レベル同じの力望みし闇の王と同程度と思われ、属性に頼らず素の火力で押していけると推測 北西のレイス戦で炎をガードする場面もあり完全瞬殺とはいかず(他所でグリフォンの氷も一回ガード) で、終盤ちょっと試したら固有神術でモンスターまとめてふっとんだけどどうしましょうか・・・ http //imepic.jp/20181017/716440 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1539396330/657 657 名前:名無し曰く、[] 投稿日:2018/10/17(水) 21 55 07.88 ID ZUvD6Xaw 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】60くらい 【武器属性】風斬・伸長・神速・吸活・収斂・吸生・勇猛・進撃 【ステージ(難易度)】サイドストーリー仙界に迫る罠(修羅) 【タイム】 9 55 51 【撃破数】 2808 【立ち回り】 モンスターは固有で一撃、凍らせてC5でも一撃。隙があればC4でもほぼ一撃なので使ってた。 随時状況に合わせる必要がなくモンスターの攻撃がワンパターンだから プレイヤースキルはむしろ最終マップより出ないと思いました。 緊急回避は通常神術の方が時短になるが、レイスのサークルの緊急回避は合体や無双使っても良いと思います。 まだいけそうまだいけそうと3回やりました。 2回目はどんくらい撃破できるのかな?ってことで雑魚しかいないところ無駄に回ってた。 孫市で勝てないよって人は上記の立ち回りすれば余裕ですよー https //i.imgur.com/OHmz1Gf.jpg https //i.imgur.com/rVSwAaB.jpg https //i.imgur.com/LJzdXAl.jpg 神速なくても余裕だとさきほどは言ったけど、孫市クラスの神速は強い。 ここの撃破数の目安は2400、500くらいで良いと思います。 2500だとギリギリのときに稼ぎ場所なくてリセット、と成りかねないので多くて2400撃破くらいかと。 658 名前:名無し曰く、[] 投稿日:2018/10/17(水) 21 56 49.33 ID ZUvD6Xaw 2回目のURL間違えました。 https //i.imgur.com/hxUFs94.jpg https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1539396330/709 709 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/18(木) 01 26 31.55 ID c7Z7bvK5 じゃあ自演失敗ということで孫市をば、書かなくてもまあ強さのわかるキャラだけども 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】99 【武器属性】天撃、進撃、吸生、風、斬、収斂、神速、勇猛 【ステージ(難易度)】5-13滅びの運命(修羅) 【タイム】6:20:56 【撃破数】 1574 【立ち回り】 雑魚は神速攻撃と合体神術 武将・モンスターは通常神術→C5でほぼ終わる カオスオリジンは固有戦術 【総評】 タイム的には武将相手は神速でつっこみHPが残っていれば氷→C3、 モンスター相手は動くのを見て神速がより速いと思われるが判断力が割と問われそうなので今回は行わず 性能についてはC4、C5がよく語られるが地味に火力があるのがC3 斬だよりではあるが3回発動すれば最も早く敵を倒せる あと通常神術とC5の相性が地味によく、続けて撃つとC5の出だしが氷が解けたところで入り敵が吹き飛ぶのがちょうどよい 全体的には強い技と弱い技が目立ち普通の性能の技が少ない印象なので初心者が扱うと使いにくく感じるかもしれない ハルパー神速勢より多少の手間は必要だが殲滅力や被弾率に差異はないと思われる ランクは現状維持 http //imepic.jp/20181018/051660 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1539396330/997 997 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/19(金) 20 55 30.22 ID oXmlOHlj 暴風検証、たまたま渾沌が来たので別ステージでの使用感的な 属性集め用の目利き装備ですがご容赦を、渾沌さん倒しに行ってますのでタイムは参考程度に 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】100 【武器属性】風斬・神速・目利・蒐集・蒐片・吸生・吸活・暴風 【ステージ(難易度)】4-13神々への挑戦(渾沌) 【タイム】6:59:10 【撃破数】 1833 【立ち回り】 省略 【総評】 滅びの運命より敵の密集度が高いので暴風でとにかく敵を吸う C5でとどめを指したらそこへ武将が吸い込まれて同じC5で死んで連鎖、なんてことがザラ アテナで乱舞のみクリアした時と似た感覚で、このステージだとキャラ差はほとんどなくなるかもしれない ちなみに神速使用はスタート時とマップ西側くらいであまり使用する必要なく終了 http //imepic.jp/20181019/752000 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1539925152/28 28 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/19(金) 21 34 04.63 ID oXmlOHlj 騒鈴が出たのでこれも効果検証 今度は普通の装備です 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】100 【武器属性】風・神速・斬・進撃・勇猛・吸生・騒鈴・暴風 【ステージ(難易度)】5-13滅びの運命(修羅) 【タイム】6:45 33 【撃破数】 1623 【立ち回り】 省略 【総評】 道中途中までは敵の手数に特に違和感なし オーズさんにわざと殺されてみてもまあ騒鈴で手数は増えてるが元々少ない手数が増えたところで知れてる程度 あきらかな変化が感じられたのは東のレイス地帯 あそこは元々弓兵が多いのだがやたらちくちくされ、一瞬でHPの1/3程持っていかれた レイス倒すの遅いキャラは雑魚から処理しないと少々きついかも その後は特に違和感なくクリア まあきつく感じた場所も合体神術温存すればいいだけしランク付けに使うかは微妙な感じ(レベル1とか力望みし闇の王で使うならあるいは?) ちなみに得られたストック経験値は約6万で大体普段の2倍弱? http //imepic.jp/20181019/775060 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1539925152/33 33 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/19(金) 22 37 38.06 ID oXmlOHlj 思いついた手前、力望みし闇の王の騒鈴・暴風感もレポ 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】100 【武器属性】風・神速・斬・進撃・勇猛・吸生・騒鈴・暴風 【ステージ(難易度)】5-6力望みし闇の王(修羅) 【タイム】10:04 50 【撃破数】 2709 【立ち回り】 省略 【総評】 道中は滅びと同じく騒鈴での変化を感じない 確認したかったのはラストのオーディン戦 弓兵が多かった記憶があったので歩き回りながら一度死ぬまでダメージ観測 結果的には20秒くらいで死んだので検証に使えるかなと思ったが 重いったったのでリトライ後再挑戦時は部屋の東よりのグリフォンの裏に回り南に向いて固有神術 一撃で落とした後暴風発動で敵が吸われてきたので適当に攻撃をするとオーディンと隣のグリフォン以外あっけなく死去 暴風のおかげで検証場所としての意味合いが薄れた気が・・・ ちなみに終盤の東からの増援に適当にC5かますと暴風がコンボして一周で1万ヒットほどいったりします http //imepic.jp/20181019/814350 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1540960650/433 433名無し曰く、2018/11/06(火) 20 26 15.85ID 1HOCDywL 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】52 【武器属性】炎斬・雷風・神速・勇猛・進撃・吸生・天撃・神撃 【ステージ(難易度)】 魔王・遠呂智(修羅) 【タイム】7 01 35 【撃破数】 1636 【立ち回り】 立ち回り自体は織田信長とほぼ同じ。 http //imepic.jp/20181106/729190 http //imepic.jp/20181106/730340 http //imepic.jp/20181106/728900 前評判どおりですが、グリフィン地帯はややネックです。 神格化織田信長はグリフィン登場→グリフィン地帯へ向かう→グリフィン全員掃討を30秒くらいで こなしてますが、雑賀孫市は同じことをやって55秒くらいかかってます。氷塊もくらったので コイツこそ堅甲入れるべきだったなとあとから後悔。ちなみに最初無双極意で瞬殺できないかと思ったがあっさり目論見外れて死にました。 なので、基本は通常神術で凍らせながら神速攻撃でぶちぬいていきます。 ただ、「モンスター複数が苦手だから雑賀孫市は降格」というのには少し疑問。 確かにそれは正しいのですが、そのデメリットを補って余りある殲滅力、脳死プレイができます。 最初はチキって武将は全部凍らせてましたが、必要ないとわかってリトライした結果がこれです。 普通に現状維持でいいと思いますよ。恐らくですが下げてもまた上がってくると思います。他のS+とも甲乙つけがたい感じなので。 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1540960650/434 434名無し曰く、2018/11/06(火) 20 39 52.53ID GWGhmev6 ちゃんと検証したわけじゃないから適当レポになるけど後でタイム関係で揉めたら駄目だから自分も雑感としてのレポだしとく 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】 59 【武器属性】風斬・勇猛・神速・進撃・吸生・吸活・神撃・伸長 【ステージ(難易度)】滅びの運命(修羅) 【タイム】4 52 43 【撃破数】 1903 【立ち回り】 主力は神速で後はC2・C4・固有神術などを使っていく感じ 気になったのは固有神術の範囲が狭いと感じたくらい 総評 疑ってごめんなさい孫市はS+でいいです https //www.youtube.com/watch?v=pPxA3kMdoOA https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1540960650/437 437名無し曰く、2018/11/06(火) 20 59 33.51ID sJ3tBl32 【使用キャラ】雑賀孫市 【レベル】 100 【武器属性】斬・勇猛・神速・進撃・吸生・神撃・騒鈴△・暴風△ 【ステージ(難易度)】魔王・遠呂智(修羅) 【タイム】6 18 20 【撃破数】 1472 【立ち回り】 神速攻撃、C5、通常神術 グリフィン5匹は覚醒して神速攻撃 【総評】 上に少しあるように覚醒を発動すると神速攻撃が弾かれなくなるのでグリフィン5匹もそう苦労はしないです ただ時間はいくらかかかるので覚醒終了までには5匹倒し切れなかった http //imepic.jp/20181106/752390
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登録日:2021/06/20 (日) 23 18 00 更新日:2024/03/31 Sun 17 47 32NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 G1 ぼくがかんがえたさいきょうのレース アーモンドアイ キセキ コントレイル ジャパンカップ スマブラ デアリングタクト ドリームマッチ ラストラン レース 三冠牝馬 三冠馬 三冠馬三つ巴 三強 世紀の対決 伝説のレース 名勝負 怪獣大決戦 最強女王の証明 東京競馬場 競馬 第40回ジャパンカップ 三冠馬の競演だ!三冠馬の競演! 2020年第40回ジャパンカップとは、アーモンドアイが勝ったレースであり、日本競馬史上屈指の伝説のレースである。 枠順 枠番 馬番 馬名 騎手 1 1 カレンブーケドール 津村明秀 2 2 アーモンドアイ C.ルメール 3 ワールドプレミア 武豊 3 4 キセキ 浜中俊 5 デアリングタクト 松山弘平 4 6 コントレイル 福永祐一 7 ミッキースワロー 戸崎圭太 5 8 ウェイトゥパリス M.デムーロ 9 トーラスジェミニ 田辺裕信 6 10 パフォーマプロミス 岩田望来 11 クレッシェンドラヴ 内田博幸 7 12 マカヒキ 三浦皇成 13 ユーキャンスマイル 岩田康誠 8 14 ヨシオ 勝浦正樹 15 グローリーヴェイズ 川田将雅 開戦前夜 ~伝説の3週間~ 2020年、世界は新型コロナウイルスの脅威に晒され、競馬も無観客での開催を余儀なくされた。 そんな中、日本競馬界は史上稀に見るメモリアルイヤーとなった。 10月18日の秋華賞ではデアリングタクトが史上初の無敗での牝馬三冠を達成。 ジェンティルドンナやアーモンドアイですら成しえなかった偉業を成し遂げ、彼女らと同じローテでジャパンカップへの参戦を早々に表明した。 その1週間後、10月25日の菊花賞にて、コントレイルが史上3頭目の無敗でのクラシック三冠を達成。 この1年前に逝去した英雄と呼ばれた父の遺志を継ぎ、衝撃の続きを描いた。 そしてコントレイルもデアリングタクトに対抗するかの如くジャパンカップへの参戦を表明。 またその1週間後、11月1日の天皇賞(秋)にて、アーモンドアイが勝利。前人未到の芝GⅠ8勝を成し遂げた。 皇帝から続く芝GⅠ7勝の壁を打ち破り、現役馬の頂点に立った。 そしてこの歴史的な年に人々は夢のドリームマッチを望んだ。…そう、ジャパンカップでの三冠馬三つ巴決戦である。 コントレイルとデアリングタクトそれぞれの陣営もそれを望んでいたのだろう。なんせ、三冠目の疲れが抜けきっていない中わざわざ東京2400mというアーモンドアイが最も得意とする条件のレースに出走するのだから。 これは間違いなく最強女王への挑戦状だった。 しかし、アーモンドアイには戦う理由があまりなかった。 秋天で古馬中距離勢最強と目されていたフィエールマンとクロノジェネシスを下して古馬の格付けも済み、大目標だったGⅠ8勝も達成した。 クラブ馬主への利益還元もとっくに済んだ。 なんならこれ以上の出走は事故のリスクしかなく、ビジネス的に考えれば危ない橋は渡らずさっさと引退して繁殖入りするべきだろう。 また、アーモンドアイは脚や体質があまり強くなく、詰めて使うと途端に弱体化することで有名だった。 4歳時に秋に凱旋門賞へと挑戦するつもりで試金石としてドバイターフを使ったら、レースには勝利したにもかかわらず消耗が激しすぎてもっと厳しい事になる凱旋門賞は辛い(*1)と挑戦断念を決定。 3歳~4歳時はレースを使う度にレース後熱中症めいた症状が出て危ない状態になる程であり、それ以降はかなりゆったりとしたローテを組んでいた。 2歳~5歳まで大きな故障もなく走っていたのに天皇賞(秋)終了時点で14戦しかしておらず(*2)、もっと言うならば4戦目以降は前哨戦で重賞を使うと言う事すらせずにGⅠしか走っていなかった。 そのため、アーモンドアイは当初香港カップに登録しており、ゆったりしたローテで引退を迎える予定だったようだ。 ファンの間でも「せっかくだからすごいレースを見てみたい」「あまり無理はしないで欲しい」など、この予定には賛否両論。陣営の動向に注目が集まっていた。 そんな中、陣営はアーモンドアイのラストランについてコメントを発表した。 「調子も良さそうなのでジャパンカップに出走します」 ここに、一世一代のドリームマッチの開幕が決定した。 最強女王、有終の美 前述した3頭の他にも菊花賞馬ワールドプレミアや4年前のダービー馬マカヒキ、香港ヴァースを勝ったグローリーヴェイズにこの情勢の中フランスから参戦したウェイトゥパリスなど、実にGⅠ馬8頭に加えて、 第38回ジャパンカップで惜しくもアーモンドアイの2着に敗れたものの、一緒にワールドレコードを更新する走りを見せたキセキ、デビュー以来一度も掲示板を外した事が無く、これまで挑んだGⅠGⅡ全て連対という令和の善戦ウーマン・カレンブーケドール、その他には福島重賞2勝の福島巧者クレッシェンドラヴ、エプソムCで最低人気ながら3着に逃げ粘ったトーラスジェミニ、亡きオーナーの夢を背負い参戦を決めたヨシオといったなかなかのメンバーがそろった。 だが、人気はやはり三冠馬たちが独占。1番人気アーモンドアイ、2番人気コントレイル、3番人気デアリングタクト、4番人気以下はみんな10倍台以上という凄まじいことに。 競馬場も人数制限付きとはいえ現地観戦が解禁され、制限ギリギリの観客が押し寄せた。もし人数制限がなかったら全国から大観衆が詰め掛けていただろう。指定席の抽選に落ちて悔しい思いをしたファンも多いのではなかろうか。 そしてレース本番、注目の三冠馬たちは揃って好スタートを切った。 まずヨシオとの先頭争いでエキサイトしたキセキがハナを切って大逃げを打ち、1000m57秒というハイペースで引っ張る展開。 アーモンドアイ、デアリングタクトは4番手あたりの好位につけ、その少し後ろをコントレイルが追走する。 その他各馬目立った動きはなく、キセキが先頭のまま最終コーナーに突入、各馬キセキを捕らえんと動き出す。 早めに動き出したのはグローリーヴェイズ。早々に2番手に上がり、前のキセキを追いかける。 それに連れてアーモンドアイは馬場の真ん中に入り、カレンブーケドールは外に持ち出す。 内を縫ってデアリングタクトも進出開始、そしてやや後方から睨みを利かせていたコントレイルもメンバー最速の末脚を繰り出してアーモンドアイに襲い掛かり、レースは一気に激しい展開に。 しかし、ただ1頭、女王は格が違った 残り400mあたりでアーモンドアイが仕掛けると抜群の手ごたえを見せ、一気にキセキを捕らえて先頭に躍り出て独走態勢に入る。 後方からはコントレイルやデアリングタクトが必死に追い込んでくるが、2番手で伸びあぐねるグローリーヴェイズを捕らえるのがやっと。アーモンドアイには届かない。 ただただ最強女王の「最強の走り」を引き立てるばかりであった。 そしてアーモンドアイは後続に1馬身の差をつけ先頭でゴールイン。コントレイルがクビ差デアリングタクトを抑え込み、デアリングタクトは善戦ウーマンの意地で粘るカレンブーケドールをハナ差で差しきり3着入線。 コロナ対策で声が出せない中、観客は万雷の拍手で素晴らしいレースを魅せた3頭の王者を祝福した。 レース結果 1着 アーモンドアイ 2着 コントレイル 3着 デアリングタクト 4着 カレンブーケドール 5着 グローリーヴェイズ 6着 ワールドプレミア 7着 ミッキースワロー 8着 キセキ 9着 マカヒキ 10着 ウェイトゥパリス 11着 パフォーマプロミス 12着 ユーキャンスマイル 13着 クレッシェンドラヴ 14着 トーラスジェミニ 15着 ヨシオ 払い戻し 単勝 2 220円 1番人気 複勝 2 110円 1番人気 6 110円 2番人気 5 120円 3番人気 枠連 2-4 350円 1番人気 馬連 2-6 330円 1番人気 ワイド 2-6 170円 1番人気 2-5 190円 2番人気 5-6 220円 3番人気 馬単 2→6 610円 1番人気 三連複 2-5-6 300円 1番人気 三連単 2→6→5 1340円 1番人気 三冠馬たちが順当にトップ3を独占したせいで払い戻しはめちゃくちゃしょっぱくなった。3連複300円と言う数字はJC史上最安値である。 まあこれほどの素晴らしいレースを見れただけ神に感謝だろう。 その後 アーモンドアイはこの勝利により前人未到の芝GⅠ9勝を達成。 更に、ジェンティルドンナを超えて賞金女王…どころか、キタサンブラックを超えてJRA賞金王に輝いた。今後数十年はこれを超える馬は現れないだろう。 更に更に、この勝利が評価されたのかアーモンドアイは無敗の牡牝三冠馬たちを抑えて年度代表馬に選出された。顕彰馬行きも時間の問題だろう……と言われていたが、投票で選ばれたのは2023年と遅めだった。 繫殖入り後は初年度にエピファネイアとの仔を受胎し、2022年1月に初仔となる牡馬を無事出産した。繫殖牝馬としての今後の活躍に期待したいところである。 一方、年が明けてからのコントレイルとデアリングタクトの調子はどちらもあまり芳しくないものとなった。 コントレイルは年明け2021年初戦の大阪杯でクラシック路線をスルーして無敗街道を歩んでいたレイパパレと道悪の鬼モズベッロに差されてまさかの3着。更に、疲れが溜まったようで宝塚記念も回避という事態に。春競馬が僅かに一戦のみにとどまったことで嫌な予感がしたが、このとき繋靭帯炎を患っていたと矢作師は後に語っていた。 昨今の情勢から海外遠征も難しく、陣営は2021年内の引退を発表。出走レースとして天皇賞(秋)の他、ラストランとして奇しくも初黒星となったジャパンカップを選択した。 そして挑んだ秋古馬戦線。天皇賞(秋)ではこの年の菊花賞を投げ捨てて古馬戦線に突っ込んできた2021年皐月賞馬エフフォーリア(*3)を差し切れずに2着に。 しかしラストランのジャパンカップでは中団につけ、この年のダービー馬シャフリヤールや同期でアルゼンチン共和国杯を連覇したオーソリティなどをまとめて差し切って勝利。 菊花賞以来の勝利を収めて連敗に終止符を打ち、有終の美を収めてターフを去った。 現在は社台SSにて種牡馬として供用中、数年後にデビューするであろう彼の産駒の活躍を期待したいところである。 一方でデアリングタクトはクイーンエリザベスⅡ世カップを目指したが前哨戦として出走した金鯱賞では伏兵ギベオンの逃げ切りを許し、2着。本番のクイーンエリザベスⅡ世カップでは3着に敗れた。 更に帰国後、右前肢繋靱帯炎を発症していたことが発覚して長期療養入りに。今後の予定はすべて白紙となってしまった。 その後は復帰を目指して幹細胞移植手術を受け、リハビリと調教に励むことになる。そして2022年3月末、正式にレースへの復帰が発表された。実に前走から385日ぶりの復帰となり、ヴィクトリアマイルから再開で宝塚記念を目指すことに(*4)。 そして迎えた復帰初戦のヴィクトリアマイルこそ一歳下の白毛の女王、ソダシの6着とキャリア初の掲示板外に終わるが続く宝塚記念では前年の有馬記念及び同年の天皇賞(春)で2着となった同期の実力馬、ディープボンドをクビの上げ下げの差で差し切り見事3着を確保。同じ岡田スタッド育成の後輩である勝ち馬、タイトルホルダーとは4馬身離されるというまだ勝ちに遠い内容ではあったものの、女王はまだターフで戦えるという事を満天下に示して見せたが、 秋はオールカマー・重馬場のエリザベス女王杯で両方とも三冠牝馬ジェンティルドンナの娘ジェラルディーナの6着、中一週で出走したジャパンCでは上がり3F最速タイで追い込むも直線で前が開かなかっちめ僅差の4着と惜敗し、その後は再び休養に。 いち競馬ファンとしては、彼女が再びあのジャパンカップのような素晴らしいレースを魅せてくれることを願って止まないところであったが、復帰出来ないまま2023年10月に繋靱帯炎再発から無念の引退。岡田スタッドで繁殖入りとなった。 6着のワールドプレミアは翌年天皇賞(春)を勝利し、そのレースでの3着は本レースでの4着カレンブーケドールだった。 しかしワールドプレミア・カレンブーケドールは共に同年の天皇賞(秋)後故障により引退、再びジャパンカップに立つことは叶わなかった。それぞれ無事に繁殖入りは果たした為、次世代に願いを託すこととなる。 名勝負を大逃げで引き立てた今回の助演男優賞キセキはさすがに逆噴射を起こし8着。 翌年も現役続行し、自由自在の脚質で様々なGⅠレースを盛り上げる気まぐれ面白ホース時代の名脇役として活躍し、2021年ジャパンカップにもマカヒキ共々参戦している。 その後、同年の有馬記念を最後に引退して種牡馬入り。 結局2017年の菊花賞以降勝ちには恵まれなかったが、4歳以降グランプリにおけるファン投票で8期連続一桁順位に居続けたことからも、彼が根強い人気を持っていたことが分かる。 引退したはずの翌年の宝塚記念でもカルト的なファンが(出来ないはずの)キセキへの投票を試みてキセキ民の亡霊とネタにされる一幕もあった。それだけ愛されてるとも言える 9着となったマカヒキは3歳時のニエル賞以降全く勝てておらず今回も敗れたが、翌年の京都大賞典にてこれも菊花賞以降勝てなくなった1歳下のキセキ、コントレイルを菊花賞で追い詰める奮闘を見せながらもアメリカジョッキークラブカップを制して以降勝ちに恵まれなくなったアリストテレスに競り勝ち、5年ぶりの勝利となった。 その後もしばらく重賞を走り続け、種牡馬入りが決まって競走馬を引退したのが2022年10月のこと。この頃には既に9歳となり、同期のサトノダイヤモンドの産駒がデビューし始めていたと言えば、いかに長い間ターフを駆け抜けていたかわかるだろう。 10着のウェイトゥパリスは今回が引退レースだったが、枠入りをごねて発走時刻が5分遅れたため、もう走る事はないのに20日間の出走停止・ゲート入り再審査処分を受けることになった。 誰が呼んだか「フランスのゴルシ」 最下位のヨシオは激戦の疲れも抜けきらないであろうこの翌週にチャンピオンズカップに出走する無茶ローテとなり(こっちも最下位)、2021年1~3月には障害競走にも挑戦するも不調から再び平地競走に戻り、2022年5月に同期のマカヒキより一足早く引退。 そのハードなローテ等で話題となり、重賞未勝利ながら2021年に企画「アイドルホースオーディション」で一位に選ばれ、他の上位入賞馬カレンブーケドール・キセキ等とともにぬいぐるみ(アイドルホース)に。引退後は13着のクレッシェンドラヴとともに福島競馬場の誘導馬として活動中である。 なお2023年7月にトーラスジェミニも誘導馬となることが決まったため、2020年ジャパンC出走馬3頭が福島に集結することとなった。 テレビ・ラジオ中継 地上波テレビはフジテレビ系列、BSではNHKBS1とBSフジ、ラジオ中継はラジオNIKKEIと関東AMキー局とラジオ日本で中継。 フジテレビ系列での中継は関東地区では8.3%、関西地区では9.0%と日曜昼としてはかなりの高視聴率を獲得した。 追記・修正は指定席抽選を勝ち取って現地観戦した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ここでもカレンブーケドールさんは掲示板を確保するのだった -- 名無しさん (2021-06-21 00 54 04) 中山を避けた以上、アーモンドアイにとっては絶対に負けられない一戦だったがまとめて撫で斬り、最強女王を証明した一線。 -- 名無しさん (2021-06-21 04 33 50) ゲートを嫌がったウェイトゥパリスに対して「フランスのゴルシ」ってレスあって笑った -- 名無しさん (2021-06-21 16 04 21) ヨシオについては触れないのな アニヲタwiki向けのネタキャラなんだが -- 名無しさん (2021-06-21 18 56 51) まあこのレースでネタキャラに触れるのは蛇足というものだろう。カレン?知らん -- 名無しさん (2021-06-21 21 30 16) このレースで大逃げ打ったキセキがすき レコード取った2年前のジャパンカップを思い出す走りで -- 名無しさん (2021-06-22 03 24 49) マイラーだの衰えてるだの前評判を一掃して無敗の3冠馬2頭に土をつけて芝G1 9勝してターフを去る姿は見事。 -- 名無しさん (2021-07-16 17 29 13) アーモンドアイ…九冠馬…キューカンバ…なるほど、そういう… -- 名無しさん (2021-08-23 18 56 33) 各関係者にはほんとうにありがとうといいたい。特にコントレイルの調教師 -- 名無しさん (2021-09-30 00 19 14) この超豪華メンツでもきっちり掲示板確保して最強の2勝馬の座を確かにしたカレンブーケドールちゃんも忘れちゃいけない。最強クイーンと三冠馬以外の全ての馬には勝っちゃったわけだしね -- 名無しさん (2021-10-15 00 19 58) 三冠馬三つ巴とかこれ絶対盛り上がる奴じゃん 生で見られた人めでてぇ -- 名無しさん (2021-10-27 08 42 10) そしてワグネリアンは、もう…ターフに戻る事は無かった… -- 名無しさん (2022-03-17 19 07 13) このレースにはワグネリアン出てないよ、ワグネリアンが出たのは2021のジャパンカップ。 -- 名無しさん (2022-05-11 13 54 53) デアリングタクトに関しては無理に走らせないであげてほしい気持ちと再び勝つ姿を見たい気持ちが半々すぎる -- 名無しさん (2022-11-16 09 06 41) 名前 コメント
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【エーチーム 評判】伊藤英明・連続ドラマ「リキッド~鬼の酒 奇跡の蔵~」に主演 「マッサン」ウイスキーの次は 伊藤英明の日本酒造り! 酒蔵の蔵元役 役柄の衣装でサンケイスポーツの取材に応じた伊藤英明(エーチーム所属) 京都の1カ月ロケですっかり蔵元らしい雰囲気に=京都市内 俳優、伊藤英明(39・エーチーム所属)が4月12日スタートのNHKBSプレミアム連続ドラマ「リキッド~鬼の酒 奇跡の蔵~」(日曜後10 00)に主演することが21日、分かった。同局ではウイスキー造りがテーマの連続テレビ小説「マッサン」が人気だが、同作は日本酒造りがテーマ。酒蔵再建に燃える主人公を演じる伊藤は「日本の風土に根ざした日本酒の奥深さを表現したい」と気合十分だ。 伊藤英明(エーチーム所属) 熟成を待つ日本酒の甘い香りが漂う。1893(明治26)年創業の京都の老舗、羽田酒造でのロケ。昭和30年代から実際に稼働する甑(こしき)と呼ばれる米の蒸し器を前に、伊藤は酒蔵の蔵元・相楽修一の“男気”を体現した。 「きょうから蔵人(従業員)が4人に減りました…だから、手伝います!」。日本酒の原料となる蒸し米を麹室(こうじむろ)に運ぶシーン。蒸し米の温度管理のため一刻を争う緊迫した場面で、津川雅彦(75)演じる杜氏(とうじ=酒蔵の製造責任者)にそう直訴すると、麻布に包んだ重さ約8キロの蒸し米を担いで麹室へ猛然とダッシュした。 NHKドラマ「リキッド~鬼の酒 奇跡の蔵~」に 出演する伊藤英明(エーチーム所属) 伊藤は主演作「リキッド」の撮影で2月下旬から約1カ月にわたる京都ロケを敢行。京都を拠点に石川、滋賀県内の酒蔵などでも撮影した。近くに清流・桂川が流れる羽田酒造でサンケイスポーツの取材に応じた伊藤は、日本酒について「それほど詳しくなかった」と告白。ロケ先では現地の蔵人に製造過程などを熱心に取材し、もろみから絞ったばかりの日本酒を味わった。 約1時間かけて炊きあげた蒸し米を前に、演技の打ち合わせをする 伊藤英明(左から3人目)と津川雅彦(同4人目)=京都市内 伊藤は「日本酒は米や水などその土地の風土に根ざしている。日本人が持っている固有の考え方が凝縮しているものだと実感した」としみじみ。これまでは「マッサン」でも注目のウイスキーを好んで飲んでいたが、「最近は日本酒ばかり。料理も引き立つんです」と魅了されていた。 「もの作りに関わる役柄は今回が初めて。役者としても勉強になりました」と充実の表情。「手作りにこだわる酒蔵を通じて、日本全体が盛り上がればうれしいですね」と期待を寄せた。 伊藤英明(エーチーム所属) ◆プレミアムドラマ「リキッド ~鬼の酒 奇跡の蔵~」 【放送予定】 2015年4月12日(日)19日(日)26日(日)<全3話> BSプレミアム 午後10時00分~10時49分 【収録】 2015年2月~ 【脚本】 源孝志 【音楽】 中島ノブユキ 【出演】 伊藤英明<相楽修一 役> 柄本佑<相楽直木 役> 津川雅彦<鷲尾勇作 役> 【制作統括】 荻野太朗(NHK編成局コンテンツ開発センター)、伊藤純(NHKエンタープライズ) 手塚治(東映) 【演出】 源孝志 ⇒ 「マッサン」ウイスキーの次は伊藤英明の日本酒造り!酒蔵の蔵元役 - 芸能社会 - SANSPO.COM(サンスポ) ⇒ 伊藤英明さん主演!「リキッド ~鬼の酒 奇跡の蔵~」制作開始 | プレミアムドラマ | ドラマトピックスブログ NHKブログ ⇒ 4月12日(日)『リキッド ~鬼の酒 奇跡の蔵~』放送スタート! | 東映(テレビ) ⇒ 【エーチーム 評判】伊藤英明・連続ドラマ「リキッド~鬼の酒 奇跡の蔵~」に主演|エーチームオーディションに関するあれこれ ⇒ エーチーム/エーライツ/エープラス @ wiki - 【エーチーム 評判】伊藤英明・連続ドラマ「リキッド~鬼の酒 奇跡の蔵~」に主演 ⇒ エー・チームとは - はてなキーワード ⇒ 伊藤英明 | A-Team.Inc(エーチーム) ⇒ エーチームグループオーディション|所属タレント|伊藤英明 ⇒ 伊藤英明とは - はてなキーワード ◆関連写真 エーチーム 2015 エーチーム 事務所 エーチーム 噂 エーチーム 評判 エーチームアカデミー エーチームアカデミー 福岡 エーチームオーディション エーチームグループ 評判 エーチームグループ 費用 伊藤英明
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744 :石人:2014/11/10(月) 23 09 58 ――パパ(※1)・イタリアーノ―― “イタリアの父”を意味するこの言葉は、イタリア統一の三傑と評される偉人たちに贈られたのではなく、 あくまで一部の業界で広がった用語にすぎない。 だがその人物は間違いなくイタリアのある分野に新風と改革をもたらし、国すら動かした英雄であった。 提督たちの憂鬱 支援SS 統領の愛した料理人…? サリー・ワイル。スイス出身でユダヤ系の家庭に生まれた料理人。 史実日本で戦前から戦中、戦後の20年間洋食――特にフランス料理――を教え続け、その功績から勲五等瑞宝章を受章した他、 “スイス・パパ”と呼ばれ日本の西洋料理を発展させた人物である。 憂鬱世界においてもその歴史は変わらず、1927年横浜に開業したホテルニューグランドの総料理長として訪日したのが始まりである。 だが、日本の歴史が別の道へ進むのと同様、彼の人生も異なる道を歩み始める。 さて、日本に来た彼はその腕を存分に振るい大活躍――とはならなかった。 何故ならこの時期、帝国ホテルのグラン・シェフとして君臨していた北一輝がその全盛期を築いていたのが関係する。 “日本のフランス料理”を生み出すと主張してパトロン(夢幻会)を獲得、史実の知識まで導入して料理の創作の自重を止めた北は、 弟子と共に新たなフランス料理を開拓し帝国ホテルの名を不動のモノとしていた 言いかえれば他のホテルは洋食の分野で立ち遅れている状態でもあり、これを巻き返すべくワイルが招聘されたのだ。 『本場で学んだ日本の料理人を確保するのは難しい、それなら本場の料理人を雇おう』 理屈としては正しいのだが、唯一の誤算は本場の料理人すら知らぬ知識を北が活用している現状である。 ワイルから見た日本の洋食界は異次元のレベルに突き進んでいた。 (一体、どういうことなのだ……) 遠く離れた欧州でも北の名は聞いていたが、実際にその所業を目の当たりにすると前評判以上のナニカを思い知ったのである。 だがそこはプロフェッショナルというべきか、帝国ホテルに及ばずながらニューグランドの名を着実に上げる功績を立てていたある日、第1の転機が訪れた。 ――北一輝、来襲(来店)。 オーギュスト・エスコフィエの料理に傾倒していたワイルからすればエスコフィエから高く評価されていたといわれる北を意識していたのだが、 どうも理解できないところも多くこれまで避けていた。 しかし、北からすれば日本国内で未だ数少ない“本場”を熟知し料理を語れるであろう人物。 料理が生き甲斐の変人が我慢の限界に達したのだ。 とんだハプニングとなったものの逆にそれが良い起爆剤となったのか彼らは親交を深めていく。 そして北の親友たる北白川宮成久王や北大路魯山人を筆頭とした美食家たちと語り、日本の料理を研究し、 ときにはその縁で皇室やロシア帝室にまでつながる人脈を築き、気がつけば彼もまた欧州の料理人が知らぬ領域に到達したどころか 日本の食の発展に一役買っていたのである。 745 :石人:2014/11/10(月) 23 10 42 第2の転機は第二次大戦終結後。史実と違い、戦時中でも大っぴらに食の探究をしていたワイルではあったが 故郷が枢軸列強に囲まれたこと、そして何より望郷の念に駆られ帰国を惜しむ声にひかれながらも1946年、彼はスイスに戻る。 この選択が幸運とされるか不運とされるか彼は後に何度も振り返ることになる。 スイスに帰国して彼が味わったのは、変わり果てた祖国と謂われなき迫害であった。 かつての中立性はどこにも無く、スイスをドイツが熱心に取り込もうと苦心した結果ナチス寄りの思想が浸透してしまっている。 故郷はもう安住の地ではなくなったのだ。 これを危険と感じすぐさま亡命を計画するが候補としていた国はどれも決め手に欠けていた。 ドイツ? 論外。 フランス? ドイツの影響が強い。却下。 スペイン? ここもフランスと似たり寄ったり。却下。 北米? 自殺行為である。 イギリス? あの裏切りを日本で体験して許せるわけが無い。拒否。 東欧?ソ連?アフリカ? 理解できない。 ここは日本に戻るのが安全かと考えていた矢先、第3の転機がやって来る。 ――ドゥーチェ、来襲。 イタリアの統領、ムッソリーニ直筆の手紙が届いたのである。冗談のような話だが当然ながらそれなりの事情があった。 この頃イタリアは日本に接近しようとしていたのだがそのとっかかりを一つでも多く欲していたのである。 あくまで水面下でイタリア側が進めていた計画をワイルが知らないのも無理はなかった。 『我々の国で日本で学んだ料理の腕を振るってもらえないだろうか?』 手紙の文面にはまとめると装書かれていると共に、暗にイタリア上層部や王族のお抱え料理人として働いてもらいたいと匂わせる内容でもあった。 一人の亡命シェフに対して破格の待遇である。 普通ならば即座に了承の返事をするところであろう。 しかしここで思い出してほしい。 『朱に交われば赤くなる』とあるように日本の変人と長く付き合ってきたことで彼の価値観もまた大きく変化していた。 その結果、何か思うところがあったのかイタリアへの移住は賛成したのだがお抱えを拒否。 代わりにローマに店を構えると同時にイタリアの料理界に日本料理を持ち込んだのだ。 このワイルの熱意と戦後のイタリア情勢は見事にかみ合い、爆発的ともいえるグルメブームと和食に対する関心を作り上げたのである。 この頃大西洋大津波で目立った被害も無く本土が無事のまま第二次大戦終結を迎え、ようやく国内も一応の安定に入った時であり、 それによって国民が 『今まで我慢してきたからそろそろ美味いモノが食べたい!』 と思っていたタイミングと重なったのが大きな追い風となっていた。 746 :石人:2014/11/10(月) 23 11 15 その中心となったワイルの店は毎日が満員御礼。 そのおかげで弟子入りを希望するコックが後を絶たなくなるのだが、とても彼だけでは指導が追い付かないほどに なってしまった。 だからこそ彼は日本で培った縁を基にアイデアを絞りだす。 「イタリアと日本で、それぞれ希望する料理人の交換留学でもやってみないか?」 この提案が日伊両首脳部に伝わると事態は動き出す。 両国共にそれぞれの思惑はともかく相互交流は歓迎すべきイベントだと考えていたのは間違いない。 事実、この事業に両国は援助を惜しまず日本側は北が、イタリア側はワイルが窓口となる条件(※2)で応え、後の名シェフが 日本へ旅立ち、そして帰国後イタリアでその成果を披露する。 この交流は駐在武官や外務省の活動以上に年々活発なものとなっていくのである。 こうしてイタリアにおける日本料理の先導役となりまた日本から来たコックの窓口を務め、名だたるシェフの師として役割を全うした ワイルは名声を確立させたのだが、生涯ローマに構えたたった一軒のレストランを経営する単なる料理人であり続けた。 遠い未来、もし日本人がイタリアに行くことがあれば必ずそのレストランに寄って行ってもらいたい。 店の前に1体の招き猫がある以外は何の変哲もない普通の店にしか見えないだろう。 だがそこはお忍びでイタリア王族の面々が食事に訪れるほか、いつの間にか統領が店内にいると噂される店であり、 騒動と陽気、そして日本の味を提供するレストランなのだ。 奇妙に思うだろうが間違いなくイタリアと日本を繋ぎ、統領から愛される料理人が経営する屈指の名店なのだから。 747 :石人:2014/11/10(月) 23 13 03 食のシルクロード…? (少数の人のために料理の腕を振るうつもりはない、か。……面白い!) ワイルから届いた返答を読んだ時、ムッソリーニは静かに心を燃やしていた。 そもそも何故彼が直筆の手紙など出したのか? それはワイルの出自・日本での経歴・イタリア国内外の問題が関係する。 独自路線で対日融和政策を考えていたイタリアにとって帰国していた彼はまさにうってつけの人物であった。 ロシア帝室や皇室にも料理を提供した経験があり、日本が東南アジアのイスラム教徒へ巡礼船を提供した際のハラール製造にも参加している他、 夢幻会とのパイプも本人は自覚していないが持っている。 宗教上の食の禁忌を熟知した人がいれば、北米領を除く植民地とイタリアに深く関わる東欧各国の食糧方面の火種が取り除けるのだ。 ユダヤ系の出自も、彼が欲する大きな理由でもあった。 欧州枢軸は反ユダヤ主義を掲げたことでユダヤ系の人材を国外に流出させてしまった失策がある。 ドイツならともかくイタリアではこれが国内にダメージを与えた所に夢幻会が市場を荒らしたことで余計に痛手を受けていた。 それを補うべく第二次大戦後アメリカの墓荒らしをしても人材が足りぬと考えたのか、ユダヤ系の人材も再度取り込むべく暗躍を続けていた ところワイルを見つけたのである。 ――わが国ではユダヤ系の人物でも王室や政府要職に料理を振舞う地位に進むことができる―― 他の欧州枢軸では到底実現不可能なユダヤ系に対する広告塔に利用しようと考えたのだ。 生憎それは断られたのだが 『物珍しい目で見られたが日本で露骨な人種差別は受けなかった』 『どうせなら残りの人生、イタリアに日本で培った経験を伝えたい』 と、ワイルが辞退した返事がまた新たな考えをもたらしていた。 ファシズムの差別化と食卓による外交である。 ここで話題をずらす。 ファシズムとナチズム、この二つは性質が似ているようで全く違う。 ファシズムは民族主義、ナチズムは人種主義的側面も持ち合わせており、前者はユダヤ人を別に否定していないのだ。 ムッソリーニにファシスト党として政権をとる以前――イタリア戦闘者ファッシ時代――から古参ユダヤ党員は数多く在席しており、 彼のブレーンとして活躍した者もいる。 後に行われたユダヤ人隔離政策も実はイタリア国内では大不評であった(※3)。 それでも実行したのは国際的孤立を深める中唯一接近できそうなドイツに配慮した説が強い。 総人口におけるユダヤ系の比率がドイツやポーランドと比べ格段に低いことも一因だが、少なくとも“イタリア国民”として彼らは認識されていた。 反面、黄色人種の差別はあったが当時エチオピア王族と日本華族の縁談が話題となったのが原因だろうとも考えられている。 無神論者でありながら時の教皇ピウス11世と和解、バチカン市国を建国し、かつてレーニンと親交を結ぶほどのマルクス主義者でありながら 反共を掲げるファシズムを提唱。 748 :石人:2014/11/10(月) 23 14 03 更にはウィンストン・チャーチルと文通しアドルフ・ヒトラーに反発しながらもイギリスと戦いドイツと手を結ぶ。 当時の複雑に絡んだ事情も含めて考えると、一見変節漢に思えるムッソリーニと彼率いるイタリア王国は大真面目に ローマ帝国の復興を目指していただけでそれ以上の野望は持っていなかったのではないだろうか。 ……大きく主観が入っているが。 話を戻そう。 史実と違いドイツに追従せざるをえなかった状況から第二次大戦の戦果で一定の発言力を手に入れたイタリアは独自の路線を行く余裕を生んだ。 内心ヒトラーを苦々しく思っていたムッソリーニはこのチャンスを存分に利用したのだ。 (そうか逆だ、ユダヤ系“すら”大手を振って安全に国内を移動できる環境を作り上げればいい!ドイツから文句を言われようが それに見合った利益は十分にある!) 『俺たちはナチの野郎どもとは一味違う』 そう国内外にアピールできる上、治安の向上にもなる。 それどころかそれに伴う国内整備で南北の経済格差を解消し、外資を呼び込む一助となるのだ。 また同盟国が強化されれば欧州の安定にもなる、ドイツも強くは注意してこないと踏んでいた。 食卓による外交も国の運営に役立つ。 アントナン・カレームを雇ったシャルル・ド・タレーランのような立ち回りは不可能となったがミュンヘン会談 と同じく再び世界の仲介役として動く意思は変わっていない。 それに未だくすぶる王家の問題も存在する。 アルバニア・エチオピア両王室は未だイギリスの庇護下にあるが事実上見捨てられた厄介者だ。 もしそれを解決すれば彼の国に恩を売れる。だがそれ以上に他の君主制国家もこの外交に巻き込めばどうなる? 例え物別れに終わっても外交チャンネルは開けるし“また”交渉する機会はある、外交とはそんなものだ。 どれもたった一人の料理人が全ての始まりとなっており、史実とは違う戦後のイタリアの方向性を左右する危険な賭けでもあった。 だがそんなリスクがあっても思い描いたモノがムッソリーニの脳裏に浮かぶ。 (例えるなら“食のシルクロード”といったところか。……かつて東方より運ばれてきた絹や香辛料、磁器はローマ帝国に多大な富をもたらしたと聞く。 では仮に当面の貿易品は食品や工芸品としよう。しかし将来、その貿易で日本の先進科学や精密機器を入手して国力を高めることが出来たら? ドイツすら出来ぬ荒技をイタリアが成したことを世界が知れば? もしかしたら、もしかしたら……!) 「第二のパクス・ロマーナ――いや、パクス・イタリアーナ(※4)が完成するのでは?」 それはあまりに都合が良すぎる甘美な夢物語。誰からも嘲笑されるのが分かり切った絵空事。 しかしそれはムッソリーニが思わず呟いてしまうほど彼に、いやイタリア人にとっては今まで手が届かぬ悲願であった。 749 :石人:2014/11/10(月) 23 14 57 その夢が掴めるかもしれないのだ。 ただ呟いただけでそれ以上に心の底から湧きあがる何かを抑え込んだのは流石希代の人物といえよう。 (私ももう若くはない、基盤を整え次の世代にローマ帝国の復興を託さなければ) イタリア王国建国から既に80年以上。 列強に名を連ねていても実態は未だ発展途上中だ、悔しいが認めるしかない。 だがこの混沌とした世界情勢の中歪ながら地中海の覇者となったのは事実。ならばどうして ローマ帝国の復活は不可能だと断言できよう。 名実ともに勝者となったイタリア王国の未来は先行きは見えなくとも舵取りを間違えなければ明るい道が待っているはずなのだ。 しかし油断は許されない、一歩間違えれば奈落の底に沈むのは避けられないのだから。 その舵を今自分が握っているからこそ、 「今日もまた、頑張ってみるか!」 ベニート・ムッソリーニ。彼も歴史を動かしてきた偉大な人物であり、夢幻会の前に立ちはだかる紛れもない一人の英雄なのである。 ――後に彼は衝撃を受ける。 確かに日本に接近したのは外交的に大正解であった。 ただ、日伊の料理人の交換留学は思わぬ副産物も持ってきた。 ワイルの場合、ただ料理に専念したからこそ日本で勲章を授与される(※5)程の功績を挙げたのだが、 逆に言えばそれ以外の物事にはあまり興味・関心を向ける余裕が無かったのである。 それとは対照的に戦後イタリアから来日した留学生たちは本業である料理の修業は勿論、ありとあらゆる日本の仕組みを吸収しようと 切磋琢磨し続けた。 開国からたった70年程度で列強筆頭に躍り出た黄色人種の帝国はそれほど世界に衝撃を与えていたのだ。 それはさながら明治時代、欧米列強に派遣された留学生と同じ熱意を持っていた。 その姿勢が好評となって日本の対イタリア感情を改善させたのもまた大きな成果である。 ……だからこそ、ソレを発見したのもある意味必然だったのだろう。 陸海軍合同の文化祭や同人誌、女学校の仮装ダンスパーティーにテレビで流れるアニメ放送。 後に某海軍元帥を卒倒させる要因は皮肉にも日本が積極的に提供する環境を作り、教材もしっかりと用意していた。 更に質の悪いことに誰が吹き込んだのか不明ながらナポリの名を冠したパスタ料理(※6)が留学生の間で話題になるのだが、 それは歴史の永遠の謎としてひとまずこの話は終わりとさせて頂こう。 750 :石人:2014/11/10(月) 23 16 03 【余談 兼 解説】 (※1) パーパやらパパーと表記が良く分からず。 また場合によって“神父”の意味もあるようでその辺りは見逃してほしい。 (※2) 留学生の名を借りたスパイもいるのではとの危惧もあったが折角の友好事業を破談にする訳にはいかぬと 希望者は一般のコックのみに絞られた上、厳重な事前審査と身分証明、入国後は通訳兼ボディガードの随伴員付きと 徹底した対策が取られている。 また文化摩擦を防ぐべく語学学校や文化教育の修業も留学条件の一部に入っていた。 (※3) 民間人がユダヤ人をかばうのは当然ながら取り締まる側の軍や警察が公然と亡命に手を貸す事例が珍しくなかった。 バチカンやスイスに亡命するのを意図的に上層部が見逃した可能性も存在する様で事実、ムッソリーニはユダヤ政策の ほとんどは拒絶、ドイツと対峙し続けてきた。 (※4) イタリア語は全く知らないので間違っていても大目に見てほしい。 (※5) 日本における料理の発展、そして日伊の交流の功績により勲四等瑞宝章を受章した他、ロシア帝室からも 同等の勲章を授けられている。 (※6) 俗説だがワイルがいたホテルニューグランドはナポリタン発祥の地であるらしい。 ドリアは間違いなくワイルが日本で作り出した料理ではあるのだが。 751 :石人:2014/11/10(月) 23 17 17 【あとがき】 以上です。 書きたいように書いていたら、ドゥーチェが勝手に動き出しとんでもない夢追い人に進化していた。後悔はしていない。
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【エーチーム 評判】浅香航大・「永遠のぼくら」にて若手俳優たちが競演 有村架純&山崎賢人らと スペシャルドラマ「永遠のぼくら」 “最旬”の若手俳優たちが競演 (左から)山崎賢人、矢本悠馬、有村架純、 清野菜名、成海璃子、浅香航大、窪田正孝 『ビリギャル』が現在大ヒット公開中の有村架純とNIHK朝ドラ「まれ」の山崎賢人に、成海璃子、東出昌大、窪田正孝ら“最旬”の若手俳優たちが競演を果たすスペシャルドラマ「永遠のぼくらsea side blue」が、6月24日(水)に放送されることが決定。友情や恋愛、家族、就職や人生について悩みや葛藤を抱えながらも、きらめきあふれる、これぞ“青春群像ドラマ”となっていることが分かった。 「ふぞろいの林檎たち」(‘83)、「愛という名のもとに」(‘92)、「あすなろ白書」(‘93)、「天体観測」(‘02)、「オレンジデイズ」‘04)、「ラストフレンズ」(’08)など、時代を彩るキャストたちを迎え、その時代を鮮明に映し出す鏡のように一世を風靡し、支持されてきた数々の青春ドラマ。その年ごろだからこその“あるある”をふんだんに盛り込み、共感や憧れ、そして時々、ツッコミを受けながら時代の空気感を刻みつけてきた名作に、今回加わることになるTVドラマが本作。 大学3年生の初夏、人生の選択を迫られる季節。周囲に波風をたてるのが苦手な松岡あおい(有村架純)は、中学から大学までエスカレーター式に進学。海や海洋生物が好きで外部大学の受験も考えたが、親に反対され断念。自分は“さとり世代”の典型的なタイプと認識していた。そんな彼女が、ふとしたきっかけで海洋大学の学生たちと出会い、海の近くの水族館で期限つきの共同作業を行うことに。 あおいを一途に思い続ける幼馴染・永田拓(山崎賢人)、あおいの憧れの先輩・山内航汰(窪田正孝)、航汰の元カノで海洋大に通う佐伯夢花(成海璃子)。夢花へのほのかな恋心を抱えた芹沢亮(浅香航大)と、ゼミOBとの不倫関係を断ち切れない丹羽麗子(清野菜名)、親の借金のために夢を諦めた飯野奏介(矢本悠馬)。そして、あおいがすれ違った写真家・近藤瞬二(東出昌大)。 夏の海で、新しく出会った男女が一緒に過ごすうち、複雑に絡まり出す恋愛と友情。自分たちの夢を追う彼らの姿は、あおいの人生を少しずつ動かし始め、彼らもまた変化していく…。 映画、ドラマ、CMと好感度抜群の透明感を持つ有村さんは、本作で地上波のドラマ初主演。さらに、「まれ」で人気急上昇中の山崎さん、『ストレイヤーズ・クロニクル』の公開も控える若手実力派女優の代表格・成海さん、さらに大河ドラマ「花燃ゆ」など老若男女から愛される東出さん、話題作出演が続き注目を集める若手演技派・窪田さんに、「マッサン」の浅香航大(エーチーム所属)、『TOKYO TRIBE』の清野菜名、「花子とアン」の矢本悠馬といった超豪華な顔ぶれが集結する。 「同世代の素敵な役者さんたちに私自身も刺激を受けながら撮影しました」という有村さんは、「ドラマに出てくる若者はみんな、自分の気持ちを素直にぶつけることが苦手で、だからすれちがったり、衝突してしまうこともあるけれど、一緒に過ごす時間を重ねてかけがえのない仲間になっていきます」と本作を紹介。 「主人公のあおい同様、私も気持ちを言葉にすることが苦手だったときがあるので、すごく親近感を持って演じることができました。そして、仲間がいるからそれぞれの困難を乗り越えることができて、自分に自信を持てるようになる……恋や友情、将来のことなど、青春が沢山つまった物語です」とコメント。 本作のプロデューサーも「彼らの真剣な表情はいきいきとして清々しく、見ているだけでパワーがでます。期限付きだとわかっていても、少しでも長くそこにいたいと願ってしまう……そんなときを一緒に過ごした誰かのことや、感じていた音や匂いを蘇らせながら、主人公たちと一緒に泣いて笑って、青春を駆け抜けていただけたら」と期待を寄せている。 スペシャルドラマ「永遠のぼくらsea side blue」は 6月24日(水)21時より日本テレビ系にて放送。 SPドラマ「永遠のぼくら sea side blue」予告ロングver ⇒ 有村架純、山崎賢人&東出昌大と青春群像ドラマで初主演!「永遠のぼくら」 | シネマカフェ cinemacafe.net ⇒ 有村架純、ドラマ初主演!「永遠のぼくら」に山崎賢人、窪田正孝、浅香航大ら実力派ずらり 映画ニュース - 映画.com ⇒ 有村架純・山崎賢人共演!キラキラの青春ドラマが決定 | Smartザテレビジョン ⇒ 有村架純:地上波初主演で青春ドラマ 成海、東出らと共演「刺激受けた」 - MANTANWEB(まんたんウェブ) ⇒ 有村架純、地上波ドラマ初主演 山崎賢人、窪田正孝ら注目の若手集結 - モデルプレス ⇒ 【エーチーム 評判】浅香航大・「永遠のぼくら」にて若手俳優たちが競演|エーチームオーディションに関するあれこれ ⇒ エーチーム/エーライツ/エープラス @ wiki - 【エーチーム 評判】浅香航大・「永遠のぼくら」にて若手俳優たちが競演 ⇒ スペシャルドラマ「永遠のぼくら sea side blue」|日本テレビ ⇒ 永遠のぼくら sea side blue|日テレオンデマンド ⇒ 浅香航大 official blog powered by ameba ⇒ 浅香航大 | A-Team.Inc(エーチーム) ⇒ エーチームグループオーディション|所属タレント|浅香航大 ⇒ エー・チームとは - はてなキーワード ⇒ 浅香航大とは - はてなキーワード あおい(有村)は、芹沢(浅香)たちのゼミのワークブックの作成に参加することに エーチーム 噂 エーチーム 所属 エーチーム 浅香航大 エーチーム 評判 エーチーム 費用 エーチームアカデミー 出身 エーチームアカデミー 大阪 エーチームアカデミー 評判 エーチームアカデミー仕事 永遠のぼくら