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https://w.atwiki.jp/jobof711/pages/58.html
宅急便・メール便の荷物は原則一日3回ヤマトが集荷(回収)に来るのですが、その時に 「宅急便受付日報」略して「日報」を出力し、ヤマトに渡さなくてはなりません。 その日報の出力の仕方を説明します。 まず、ヤマトがやってきたら入荷の有無を訊きます。 入荷とは、前項の「店頭受取サービス」の荷物のことです。 ★入荷なしの場合 受付業務→宅急便→左下の宅急便日報印刷→入荷なし→TODAY/最終集荷前/最終集荷から該当するものをタッチ →日報が2枚出力される(ヤマト控えと店控え)→2枚ともにスタンプを押す→2枚ともヤマトに渡す →店控えだけ返されるので、所定の場所に保管 です。 ★入荷ありの場合 受付業務→宅急便→左下の宅急便日報印刷→入荷あり→荷物の伝票をスキャンする画面が出てくるので、スキャンし「確定」 →TODAY/最終集荷前/最終集荷から該当するものをタッチ →日報が2枚出力される(ヤマト控えと店控え)→2枚ともにスタンプを押す→2枚ともヤマトに渡す →店控えだけ返されるので、入荷された荷物とともに所定の場所に保管 です。 ※TODAY/最終集荷前/最終集荷のどれに該当するかは店で訊いて下さい。 ちなみに、管理人の店の場合は、TODAY→AM6時ごろ 最終集荷前→PM1時ごろ 最終集荷→PM5時ごろ です。 ※なぜTODAYかというと、この集荷に間に合い、かつ近場ならば当日の14時以降に届けられるからです。 ※最終集荷以降に持ってこられたものは、翌日のTODAYでの集荷になります。 よく「最終集荷行った?」と訊かれるので、答えられるようにしましょう。 ※ヤマトの東京支社管内では「ナイトサービス」が復活しています。 ナイトサービスの集荷は午後9時ごろ来ると思います。 レジ画面は「TODAY」「午前」「夕方」「ナイトサービス」となっていると思うので、該当するものを選択しましょう。
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/328.html
格闘出力向上 攻撃系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 格闘出力向上 LV1 -- 14 2 0 格闘補正が26増加。 ☆☆☆(25%) 15100P LV2 -- LV3 -- LV4 -- LV5 -- 考察 格闘強化プログラムの上位版のようなパーツ。 ただ近距離スロットを14消費するなら、格闘強化プログラムLV5+LV2の方が補正強化割合はいい(22+7=29)。 格闘強化プログラムを乗せ切って、それでも更に強化したい人用のパーツ。
https://w.atwiki.jp/mypcmemo/pages/318.html
ハードウェア 出力デバイス 地デジ用語集 http //bbs.kakaku.com/bbs/-/SortID=17151743/ nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
https://w.atwiki.jp/nekketsu_robolab/pages/16.html
「上級出力コントロール」から探す +上級出力コントロール モーターランダム モーター順回転または逆回転? モータースピードを変更? 逆回転? 前? ランダムな方向? 出力をオンにする? モーター順回転と逆回転? モーター順回転または逆回転ストリング?
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/3187.html
出力不足 蒼海の死闘 OPERATION U O-68 緑 1-3-0 U (自動A):全てのユニットは、「高機動」を失う。 シンプルな高機動対策カード。全てのユニットの高機動を無効にする。 元々緑の高機動対策カードとしては暗礁空域が存在したが、宇宙エリアしか効果の対象にならない、捨て身の攻撃なら一度は通ってしまうといった性質があり、対策カードとしては不完全だった。 このカードであれば、(リングエリア以外の)あらゆるエリアにいるユニットの高機動を全て無力化できるため、対策カードとしてより有効になったと言えるだろう。 ただし、暗礁空域とは異なり、このカードで行えるのは高機動を消すところまでで、それ以上の効果は無い。非高機動部隊として出撃してきた敵軍ユニットは、自軍ユニットで迎撃するなどしなくてはならない。 単体で高機動ユニットの破壊までを行えた暗礁空域と比べると、効果的に機能した際のリターンは少なくなった感がある。 また、このカードは自軍ユニットの高機動も全て消してしまう。自軍は高機動で攻撃しつつ、敵軍の高機動はこのカードで無力化する…といったプレイングはできないので注意したい。 現在では、より扱いやすい高機動対策カードとしてソロモン海域が存在する。国力を発生するため無駄カードになりにくい、自軍ターン中は高機動を消さずに済むなど、ほぼこのカードの上位互換に近い働きができるため、特に拘りが無ければあちらを採用する方が良いだろう。 一応、このカードにもロールコストの支払いに使える、Gをリセットした後でも効果が残るといった利点があるにはあるので、構築次第ではこちらが採用される可能性はまだある。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/117.html
いろいろなゲームで、移動力、そして行動力をどのようにするか、という問題の解決策が考えられている。 最も完成度の高い、バトルテックで見てみると、移動力は、エンジン出力に対する、機体の総重量の割合から計算される形式になっていて、行動力は、機体の熱量によって制限される仕組みになっていた。 アーマードコア4に強く影響を受けている、エアゲトラムという同人システムでは、ジェネレーター出力=行動力、積載量=イニシアティヴという考え方になっていた。 ほかのゲームでは、だいたい移動力も行動力も、機体と搭乗者の基本構成パーツにデータ依存する形式が多い。 このゲームでは、ジェネレーター出力に対する機体の総重量の割合から移動力と行動力を計算する、バトルテックに近い仕組みを、予定している。 ただ、行動力をどのように扱うべきか。 別所で検討している案として、アクションポイントをそれぞれのPCが所有していて、すべて使い切ったら行動終了。という、東京NOVA(Xより前)の形式を考えて居た。 もともとは、もっと細かくアクションポイントが存在する、旧版S=Fや、エルジェネシスみたいなものを考えていたのだけれど、より簡素なルールを目指すために、廃案とした。 ただ、ほかの多くのゲームは、1ターン1行動としているのに、このゲームは、それに倣わないということに、不安が無いわけでは無い。 一応、現在のTRPGの主流である、「~フェイズ」という考え方を廃し、セットアップもマイナーもメジャーも、全部アクションポイントに還元し、(使うタイミングの制御は複雑になるが)マイナーメジャーと分かれていなくて、わかりやすい仕組みを目指したつもり。 マイナーを廃し、メジャー(マイナーを含む)、オートアクションとリアクション、という構成にする考え方。 で、かんじんのデータの部分は、というと。 ジェネレーターの出力が大きい機体ほど、多くのパーツを積載しても、移動力が減少しない、というのが、まず検討している部分。 単純にこれだけだと、ジェネレーター出力は、大きいに越したことはない、ということになる。 ただ、積載量が多い機体は、重量級扱いになって、命中判定に-1ペナルティが付きやすくなる、というのが、まず一つ目のバランスメーカー。 ジェネレーター出力が高いパーツは、レア度が上がって、所持が難しくなる、というのが二つ目。 高出力のエンジンは、構成パーツ数も多くなり、被弾率が上昇する、というのが、三つ目。 この三つで、低出力ジェネレーターにも、うまみを持たせよう、と思うのだけれど... パーツ数1が、低出力小型機向けエンジン。2が中量標準型、3ないし4が、高出力重量型向け、としておく。 行動力の方は、ジェネレーター出力+PCスキルで計算、が最も簡素か。他のデータの進捗を見て、要検証ではある。 行動力=余裕を持って作業を進められる力、と考えると、PCスキルにより重点を置いた数値にしたほうが好ましいので、ジェネレーターは、PCスキルから求めた数値への、微修正値としたほうが良さそうではある。 行動力による移動に関しては、機体ごとに、行動1消費時の移動力を「歩行/走行/噴進」それぞれで決定し、さらに「歩行/走行/噴進」の「最大移動力」を、パーツデータとして決めておく。 これにより、多大な行動力を持ったキャラクターが、無尽蔵に移動しまくる、という現象を防ぐことができるが、「今、何歩移動したか」という数値の管理が発生する。なるべく軽いデータにする中で、あまり選択したくはない案ではある。 積載量の余剰分を、加速度=回避値にするというアイデアはどうだろう? という着想を得た。 これまでは、ボトムズRPGに倣い、旋回力=回避力、という考え方が、一番ビジュアル的に格好良い、という発想だったのだが、「旋回力」という能力値の計算方法と、角度を考えるヘクス戦闘を念頭に置いた能力値を全面に押し出すよりは、ロボ作成によって、必然的に計算される数値を流用した方が、スマートではないだろうか?
https://w.atwiki.jp/varupurugisu/pages/56.html
大型ビームナギナタ→高出力ビームナギナタ 高出力ビームナギナタ Lv.0/Exp.0 NextLV.-- 攻 C 命 C 回 D EN SS(180) 効果 NONE 装備 MS 種別 SWORD 武器名 高出力ビームナギナタ ビームナギナタ系 第4世代 Next LV -- 次の武器 -- 攻撃レベル Aランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 2回 消費EN 180 特殊効果 NONE 装備 MS 種別 SWORD ビームナギナタ系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/14.html
GMTでの図の出力形式 GMTでは、postscript(.ps)とEncapsulated PostScript(.eps)で出力することができる。 これらの形式は、異なったものであるが図を描くというだけを考える場合には気にする必要がない。 ps ページ概念あり (複数ページ可) eps 単一ページ 標準ではpostscript形式で出力するがスクリプトで gmtset PAPER_MEDIA A4+ とすればEncapsulated PostScript形式で出力できる。 最も、どちらの形式でもgvやggvで見ることができる。 ただし、Illustratorで後で編集する都合上eps形式にする。
https://w.atwiki.jp/shisaku0017/pages/21.html
登録されているグラフ出力型式一覧 Flash Image JavaScript Silverlight SVG VML
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NTSCのコンポジット信号には、垂直同期信号、水平同期信号、輝度信号、色差信号x2などが一つの信号線に全て詰まっています。 ネット上だと、輝度信号のみを再現し、ゲームなどを作っている方がいますが、マイコンのみで「カラー」信号を作っている人は稀です。 ということでやってみました。 回路図 回路は、いたって簡単です。8bitのD/A変換を抵抗ラダ―で作って、14.31818MHzの周期で出力ています。 プログラム 実は、一番大変だったのがプログラムです。少しでもタイミングがずれると、カラーではなくなってしまうからです。 おまけ:消費電力 dsPIC30シリーズをガチでぶん回す(14.31818*8で114.54544MHz)と大変な電力が消費される ことがわかりました。ポートの出力段がラダ―抵抗だというのも効いているかと思います。