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編集わざ一覧 フリーズショット 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 備考 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 動きを止め回避 防御不能にする Yボタン解説 フリーズ症状をつける射撃攻撃。 フリーズの症状により行動を停止させて回避 防御不能にする。 停止状態に相手は攻撃を受けると解除される。 詳細仕様 備考 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル 性別 あたま ブリザード 145 24 28 17 29 6 うつ ♀ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 右うで アイス 110 29 22 14 28 うつ ♀ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 左うで フリーズ 110 29 28 10 26 ねらいうち ♀ ▲ページ上部へ▲
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編集わざ一覧 ガード 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 備考 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 味方の身代わりになって守る Yボタン解説 充填完了後にガード体勢。味方が攻撃を受けそうな時に身代わりになり攻撃を受ける。味方が4回行動するか一定時間経過で体勢終了。 詳細仕様 備考 ダメージ量が上がりやすいシステムなので基本的には長持ちせず、頭部ガードは半ば自爆戦術に近い奥の手。 攻撃を無効化しない代わりに、パーツの装甲値や充填・冷却が他のガード行動よりやや高め。 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル 性別 あたま クリアシールド 310 - - 62 27 3 まもる ♂ ハードヘッド 350 - - 40 27 5 まもる ♂ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 右うで ナイトシールド 240 - - 41 26 まもる ♂ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 左うで グレートシールド 240 - - 39 28 まもる ♂ シャインシールド 230 - - 40 33 まもる ♀ マントシールド 250 - - 37 28 まもる ♂ マヨケコーラー 265 - - 36 26 まもる ♂ ▲ページ上部へ▲
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復縁する為にまず大切な事は 別れた原因を知る事。 ・何が原因で別れたのか? ・どの行動が悪かったのか? ・自分は何を改めたら復縁できるのか? まずは考える。 行動を焦ってはいけない。 復縁に冷却期間は必須です。 冷却期間とは別れてから、相手にアプローチをするまでの 期間の事。ここを焦っては失敗する確率が上がります。 本当に復縁したいならここは踏ん張る必要がある。 冷却期間の間に何をするかと言うと、 別れた原因を調べて、そこを改める。 広い言い方をすると自分磨きだね。 ほとんどの場合がフラれた理由なんて大した事ないものだ。 だけどちょっとしたキッカケで女性の気持ちは冷めてしまう。 次、付き合った時はどうすれば防げるか? 今のうちに考えておく必要がある。 そして冷却期間を終えたら・・・ 具体的な復縁方法を展開していきます。
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サイクルプラント 登場 DUAL サイクルプラント メダロットDUAL メダロットDUAL フィールドの任意の位置に充填値・冷却値を上昇させるプラントを設置する。 プラントには効果範囲が表示されており、その中に味方チームがいる間、その機体の冷却が上昇する。 充填値に関しては一瞬でも範囲内に入るだけで強化される。 プラントは相手の攻撃によって耐久値が0になるか、一定時間経過で消滅する。 メガガトリングなどが充填値と冷却値が増加し、非常に強力になる他、 冷却に難のあるハイパーレーザーやゴッドエンペラー等のパーツがとても扱いやすくなる。 つまりほとんどのパーツと相性がいい。 一方でドクタースタディとクイーンベスパ頭は相手からも警戒され、 即座にプラントを潰される可能性も多いので設置場所に気を使おう。
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未完成のまま仕様変更が入ってしまいました。なので放置しまーす 新仕様の方でリアクターデザインだけは組んでみた→IC2原子炉リアクターデザイン とりあえずページ作成。 暫くマイクラ出来ないから携帯でIC2ウィキ見つつ勉強したりノートでリアクターデザイン考えてたら解説まとめ作りたくなったので・・・。 ぼちぼち更新していきます。といっても大概ノートにまとまってるんだけどね・・・。 IC2+マイクラβ1.7ぐらいの情報。 多分これに大きな仕様変更は出ないでしょう。いうて発電量倍になったばっかりだけど。 ちなみに、このページの情報は本家IC2ウィキの内容から得たものが殆どです。 あのページを見て、一部分かりづらいと思った点を、例を挙げながら説明していくことになりそうです。 また、この解説は、各要素を一から説明していくので、手っ取り早く"使える原子炉"のリアクターデザインが欲しい人には向いていません。 そのようなページも、後々作る予定です。今までの試行錯誤とかの結果は大体IC2核計画に書いてあるので、そこから上手く盗んで下さい。 序論? IndustrialCraft2の原子力発電(Nuclear Reactor)では何が起こるか、ということを、現実の原子炉やその事故と照らし合わせてみた。 出来事 IC2の原子炉 放射線漏れによる人体被害 ○ 放射線による後遺症 × 家屋の火災 ○ 放射性セシウムの飛散 × 浸水による制御機構の破損 ○ 格納容器内の水位減少 ○ メルトダウン・爆発 ○ もちろん、炉の設計そのものに安全なものを利用したり、二重の安全対策をすることによって爆発のリスクを減らすことができます。 皮肉ながら、この世界の原子炉には"絶対安全"という神話が成立するんですよね。 いや、ヒューマンエラーや人為的な破壊工作にかかれば神話など脆いもの・・・か・・・。 発電量 ウランセル(Uranium Cell)を炉に置くと発電が始まる。ただし発電機に赤石入力がある間は発電が止まっている。 以下、説明画像サイズの問題から、リアクターの一部を切り取ったような図を載せる。(リアクターの端において特殊な効果は発生しないため;リアクター端は空欄と同等の扱い) 炉に1つ置くと10EU/tの発電 2つ置くと合計20EU/tの発電 3つなら合計30EU/tの発電 つまりこの場合、下図のように、それぞれが10EU/tの発電をしている。 さて、ここからが本題。 原子力発電で高出力発電をするには欠かせない、セルの隣接設置について、これから説明する。 隣接による相乗効果 あるウランセルに隣接(上下左右)にウランセルがあると、発電量が増える。 例えばこのように置くと・・・ こんな感じの発電量になって・・・ 合計40EU/tの出力になる。 この効果では、セルの消費時間が短くなる訳ではなく、純粋に1セル当たりの効率が上昇する。美味しい。とても美味しい では、もう一つセルを追加してみよう。 するとこんな感じの計算になって・・・ 合計70EU/tの出力になる。 この例から分かるように、それぞれのセルがお互いに影響を与えあって、発電量が激増する。 どのようにセルの発電量が決まるのか、下の図を見ていただきたい。 まず、上のセルに着目する。 その上下左右のマスに、ウランセルがいくつ有るか数える。 この場合1つあるので、単体の発電量の2倍となり、このセルからは20EU/tの電気が得られる。 次に、真ん中のセルに着目する。 このセルの上下左右にはウランセルが2つあるので、単体の発電量の3倍となり、このセルからは30EU/tの電気が得られる。 下のセルに関しては、上のセルと同様に計算ができて、20EU/tの発電量となる。 これらを合計した、70EU/tが原子力発電機からの出力になる。 隣接するウランセルの数と発電量の関係は下の表の通り。 隣接セル数 そのセルの発電量 0 10EU/t 1 20EU/t 2 30EU/t 3 40EU/t 4 50EU/t つまり、隣接させればさせるほど、要は固めて置くほど、相乗効果が発生してウランセル当たりの発電量(以下、効率)が上がる。 ...ということで、どんどんウランセルを増やしていった時の発電量を見ていきましょう。 ... 合計100EU/t・効率2.50 ... 合計150EU/t・効率3.00 ... 合計200EU/t・効率3.33 ... 合計230EU/t・効率3.29 ... 合計280EU/t・効率3.50 ... 合計330EU/t・効率3.67 このように、四角く固めて置くことて、相乗効果が発生しやすく、効率がどんどん上がっていく。 しかし、燃料を入れるだけで発電がずっと続くなら、こんな記事は要らない。 IC2の原子炉では、熱の管理を怠ると、すぐさま爆発が起きてしまう。 例えば、上のウラン9個のセッティングだけでは、発電開始から大体50秒で爆発が起きる。 この熱を管理して、爆発や他の環境影響を防ぐのが、IC2原子炉の難しい所であり、醍醐味となってくる。 次の項目からは、熱管理について説明していく。 発熱 原子炉は、直接見えない隠し要素(しかし重要な)"温度"のパラメータを持っている。(一部アドオンで見ることができる) この温度は"heat"という単位で表され、数値が高いほど熱い。 これが上がっていくと周りに影響が生じていくことになるのだが、それに関しての説明はまた後で。 基本的に、一定の温度を超えないことが目標になる。 原子炉の時間 さて、温度のやりとりについて説明する前に原子炉の時間の進み方について説明する。 IC2の原子炉では、1秒に1回計算が行われる。 本家wikiに習ってこの1秒を1tickとする。 ちなみに電気計算(発電量なんか)にもtickを使って説明するが電気供給のtickと原子炉のtickは別である。ややこしい。 電気計算の方のtickは0.05秒。10EU/tの発電と言えば、1秒間に200EU発電していることに。 大切なことなのでもう一度 原子炉の説明で使う1tickは1秒! 以降、tickという表記は長いのでtと表記する。heatも長いからhで。 ウランセルによる発熱 時間の概念が分かったところで本題へ。 ウランセルの発熱量は、隣接しているウランセルの数で決まる。 隣接セルがなければ10[h/t]、つまり1秒に10heatずつ発熱する。 1つ隣接なら20[h/t]、2つ隣接なら30[h/t]、3つなら40[h/t]、4つなら50[h/t]要は発電量と同じだけ熱が発生する。相乗効果の現れ方も同じ。 隣接要素による減熱 しかし、発熱量はそれだけで決まらない。 減熱要素を隣接させることで、発熱そのものを抑えることができる。 後に説明する"放熱"の効果とは別に、そもそもの発熱量が減る。 減熱要素 クーラントセル(Coolant Cell) 炉プレート(Integrated Reactor Plating) ヒートディスペンサー(Integrated Heat Disperser) これらのうちどれかが、ウランセルに対して2~4つ隣接していると、減熱の効果が発生する。 2つ目から20%ずつ減熱していき、例えば20[h/t]の発熱をしているセルの周りに3つの減熱要素を置くと、発熱量が60%になり、12[h/t]の発熱をする。 減熱効果 要素数 熱発生 0 100% 1 100% 2 80% 3 60% 4 40% しかし、発電効率の増加を見込んでウランセル固めて置いていくと、減熱要素を置いていくスペースがなくなってしまう。その関係を下の表に示す。 発熱量 ウラン\冷却要素 0 1 2 3 4 発電量(EU/t) 0 10 10 8 6 4 10 1 20 20 16 12 20 2 30 30 24 30 3 40 40 40 4 50 50 例えば、あるウランセルに2つのウランセルを隣接させると30[EU/t]の発電になる。 この時の発熱量は30[h/t]となるが、空いている残り2マスに冷却要素を置くと発熱量が24[h/t]となり、発熱量当たりの発電量が大きくなる。 熱伝達・冷却 発生した熱はどこへ行きどこへ溜まり、どうすれば放出できるのか。 恐らく原子炉設計で最も重要になってくる熱伝達および冷却についてみていこう。 各要素の熱表現 炉表面の温度 見えない 耐久度を超えると爆発する チャンバーや炉内構成によって耐久度が変化する基本耐久度10000[h]として チャンバー1機につき+1000[h] 炉プレート1枚につき+100[h] 各要素の温度 クーラント・炉プレート・ヒートディスペンサーには温度の概念がある 耐久度満タン→0[heat] 耐久度0→10000[heat] 10000[heat]以上になるとアイテムが消失してしまう 隣接要素間の影響 リアクター内においたアイテムは、"上下左右のマス"と炉表面温度に影響を与える。与えないものもある。 その組み合わせを下の表に示す。この表はリアクターデザインの時、特に重要になる(はず)。 影響を 受\与 ウランセル アイソトープ 炉プレート ディスペンサー クーラント 氷 水バケツ ウランセル 発熱上昇 減熱+熱分配・吸熱 減熱+吸熱 減熱+吸熱 アイソトープ 発熱上昇 炉プレート 熱分配・吸熱 6[h/t]の熱移動 ディスペンサー 吸熱 6[h/t]の熱移動 クーラント 吸熱 6[h/t]の熱移動 氷 水バケツ 炉表面 熱の受け取り 熱の受け取り 25[h/t]の熱移動 -300[h/個] -250[h/個] 各要素の詳細仕様 上の表では(表の見栄え上)かなり省略して効果を書いた。 その詳細仕様についてwikiの受け売りをしていく。 -ウランセル これがなければ始まらない。 隣接するウランセルの数で発電量と基本発熱量が決まり、隣接する冷却要素によって最終的な発熱量が決まる。 発熱量に関しては前述(発熱の項目)の通り。 発生した熱は、冷却要素が隣接していればそれらに全て受け渡す。 冷却要素の隣接が無ければ、炉表面へ熱を受け渡す。 具体例を挙げると40[h/t]で発熱しているウランセルを冷却要素に吸熱させると、その吸熱を処理することが構成上不可能になり、要素の損傷を避けられない。 そのため、このような場合に(各要素の損傷がない炉を設計するに)は、炉表面を通じた熱処理が必要になる。 -劣化ウランセル ウラン1つとセル8つからできる要素。 発電後のウランの燃え残りとしても、3割ぐらいの確率で回収できる。 これ単体では1[h/t]の発熱。熱を発するものの何の効果も生まない。 -アイソトープセル 劣化ウランに石炭粉を混ぜて作る。作った時は耐久度0(チャージ量0)の状態。 こちらはストックできないので必要数だけ作るようにしよう。 これを上手く使うと燃費がかなり高くなるが、燃料濃縮に関しては特記事項が多いので別の項目に纏めようと思う。 単体では1[h/t]の発熱。ウランセルの隣接数によって10[h/t]ずつ発熱量が増える。 要は構成によって1[h/t]・11[h/t]・21[h/t]・31[h/t]・41[h/t]と発熱量が変わる。 発熱の法則がウランセル同士の隣接に似ているが、実は似て非なるもの。 ウランはアイソトープの発熱量に影響を与えるが、アイソトープはウランの発熱量に影響を与えない。 また上の表の通り、アイソトープは冷却要素に対する熱の直接受け渡しがないため、全て炉表面を通じた熱処理を行うことになる。 -再濃縮済セル アイソトープセルの耐久度が満タンになると、再濃縮済セルへと変化する。 これに石炭の粉を混ぜるとウランセルを作ることができる。 ウランセルを大量に使う大出力炉を設置する際には、そのお供として燃料の濃縮炉の併設したい。(が、燃料濃縮にはリスクが伴うため云々・・・は別の項目で) ちなみにこれも1[h/t]の発熱をするが、隣接による発熱増加はない。 -クーラントセル 冷却要素として、ウランセルに隣接させると減熱効果がある。(発熱の項目を参照) ウランセルに隣接させると、そのウランセルの発熱を吸熱する。 複数隣接させたときは等分して熱吸収が行われることになる。(熱分配) 吸収された熱は耐久値の減少として見ることができる。 1[h/t]の自己冷却機能を持っている。(耐久値の自動回復) -炉プレート 冷却要素として、ウランセルに隣接させると減熱効果がある。 2マス先までのウランセルからの発熱を受け渡す効果がある。 この受け渡すというのが説明しにくいのだが、ウランセルからの熱分配において、「ウランセルの表面積を増やす」イメージを持ってくれると分かりやすいかもしれない。 熱の受け渡し先がない場合は、クーラントセル同様吸熱し、耐久値に現れる。 熱伝達の方が、熱吸収よりも優先度が高い。(熱の受け渡し先があるうちは耐久値が減らない) 0.1[h/t]の自己冷却機能を持っている。 挙動も特殊でなかなか思い通りの構成を作りにくいため、基本的にいらない子。 -ヒートディスペンサー 冷却要素として、ウランセルに隣接させると減熱効果がある。 クーラントセル同様、ウランセルから直接熱を吸収する。 そのほかにこのアイテム独自の機能として、「炉表面」と「上下左右に隣接した冷却要素」と「自身」の温度を同じに保とうとする。 温度が高い所から熱を吸収し、温度が低い所へ受け渡す。 炉表面とは最大25[h/t]で、隣接した冷却要素とは最大6[h/t]で熱の受け渡しができる。 ただし自己冷却機能はない。 大抵の炉の設計に必要で、製作コストの高さに見合った高性能のアイテム。 -氷 炉表面の温度に直接作用する。 炉表面が300[h]を超えた時、1つ消費し、炉の表面温度を300[h]下げる。 -水バケツ 炉表面の温度に直接作用する。 炉表面が3250[h]を超えた時、空バケツへ変化し、炉の表面温度を250[h]下げる。 自己冷却 炉表面・炉プレート・クーラントセルには自己冷却機能が備わっている。 この自己冷却効果により、連続稼働可能なリアクターの設計が可能になる。 まず、各アイテムの自己冷却について。 炉プレート・・・0.1[h/t] クーラントセル・・・1[h/t] (ただし、炉プレートに熱を溜める利益が殆どないため、炉プレートの自己冷却については考えなくてもいい。というか炉プレート自体殆ど使わない、さらに濃縮炉に関しては温度調整の邪魔になるぐらい。) 次に、炉そのものの冷却能力について説明する。 まず、リアクターそのものに1[h/t]の冷却機能がついている。 次に、炉を中心とした3*3*3、リアクター部分を除いた26マスに何がおいてあるか、によって冷却能力が変化する。 チャンバー・・・2[h/t/個] 水・・・1[h/t/個] 空気・・・0.25[h/t/個](1[h/t/4個]?) 溶岩と炎は水の正反対(加熱)、炎は空気の正反対の効果を持つ、らしいが、(私が色々炉設計してみたところ)濃縮炉ですら利用する機会はなさそう・・。むしろ避けるべき事象。 SUC SUC(シングルユーズクーラント)なんて格好いい略称がついてるけど、和訳すると"使い捨て冷却要素"ぐらいになる。 氷ブロックと水バケツのこと。 炉の設計を考えると、BC(びるどくらふと)やRP(れっどぱわー)によるアイテム搬入無しでは、ほぼ成り立たない。 氷ブロックは、炉表面温度が300[h]を超えると、氷1つが溶けて(消失して)炉表面温度を300[h]下げる。 要は炉表面温度を300[h]下げる。 水バケツは、炉表面温度が3250[h]を超えると、空バケツになって炉表面温度を250[h]下げる。 空バケツは残ったままになるので、連続した稼働をするにはバケツ搬出機構も組む必要がある。 SUCの強みは冷却速度にある。 ここでクーラントセルの自己冷却速度を思い出して欲しい。 1つにつき1[h/t]の冷却しかなく、ディスペンサーで上手く分配して30個のクーラントを使っても30[h/t]の冷却速度しか出ない。 それに比べて、氷ブロックは1マスで凄まじい冷却速度を生むことができる。 例えば64個1スタックの氷を、十分高温な炉に入れたとする。 すると、1tに氷を1つ消費して300hずつ温度を下げていく。 つまり、氷があるうちは300[h/t]の冷却ができるのである。 これはクーラントの比ではない。 2スタック、3スタックと置くマスを増やせば600[h/t]、900[h/t]と温度を下げる速度がさらに上がる。 その速度は魅力的だが、原子炉の長い稼働時間の間に消費するアイテムの量は莫大になる。 私が設計した最大出力の炉の場合、1ターム166分の間に1000スタック以上氷を消費するものもある。 クーラントセルとの併用で使用を少なくした場合でも、相応の消費がある。 「氷ブロックなんて手に入るの?」と思った方は、IC2の各マシーンの動作を思い出して欲しい。 そう、コンプレッサーによって「雪玉→氷ブロック」という変換ができるのである。 雪玉も、コンプレッサーとポンプによって生成することができる。 しかしこれらのプロセスは案外電力を食うため、炉を設計する際はその辺りの収支も考える必要がある。 ちなみにEEを導入してる環境であれば氷の量産が超簡単になり、高収率の原子炉設計が現実味をおびる。 赤石制御 リアクターにレッドストーン入力がある間は、発電が止まっている。 リアクターのセッティング中、また後述する熱管理に利用できる。 赤石入力があった時の挙動は、「ウランセル」を同時に全て抜いた時のもの、と考えることができる。 発電はしないものの炉の温度変化は進んでおり、各自己冷却機能により炉を冷やすことができる。 ただし、再濃縮セル等による1[h/t]の発熱は止まらず、再濃縮セルを大量に使っている濃縮炉では、自然冷却を自然発熱が上回り、冷却にならない場合がある。 リアクターデザイン 一から組んでいくプロセスを紹介。 そんなのめんどくせー!結果教えろ!って人のためのリアクターデザイン紹介は別に載せます。 自然冷却型 (MarkIおよびMarkII) SUC利用型 保全 原子炉の爆発を防いだり、もし爆発してしまっても被害を小さくするための保全について。 安全装置 水流関知型 水の蒸発を感知する。 動物死亡型を開発した今では、感知までの速度が遅く少々ギミックが面倒なこっちは没案かな・・・。 ビルドクラフトのパイプでアイテムを回して、水流が無くなったらアイテムが来なくなることを利用。 やってみたい人は考えてみてね。 動物死亡型 爆発に達する温度の75%以上になると、周囲7*7*7マスに放射線障害(ダメージ)が生じる。 これを利用し、動物が死ぬことで温度の異常上昇を感知する。 具体的には、殴ってライフ1程度に調整した動物を石スイッチに乗せ、囲って逃げられないようにする。 そのスイッチからの信号にnotを噛ませて炉へ入力。 放射線漏れが生じた場合、動物が死にスイッチの入力がなくなり、炉へ赤石入力が入る。 すると発電と発熱が止まり、ひとまず爆発の危険は防げる。 動物の位置がダメージを受ける位置に居ること、また安全装置の途中の赤石が途切れないようにすること、などにしっかり気をつける。 温度が85%に達してしまうと周辺ブロックの融解が始まり、制御機構が崩壊・暴走しかねないため、動物のダメージ調整をしっかりして即効性を上げることを忘れずに。 ちなみに木スイッチだと動物死亡時のドロップアイテムでスイッチが入ってしまうため効果がない。 防壁 ブロックの爆破耐性について ブロック 耐性 石(参考) 30 水 30 溶岩 30 エンドストーン 45 黒曜石(Obsidian) 60 硬化CF(固まったConstruction Foam) 60 強化石(Reinforced Stone) 150 強化ガラス(Reinforced Glass) 150 水、溶岩、黒曜石に関しては、バランス調整のためバニラより低い値になっている。 結論から言うと、原子炉の爆発では強化石・強化ガラス2枚を貫通する能力はほぼないと考えて問題ない。 理論上は貫通しうる可能性もあるが、あっても威力軽減によって被害は軽微なものになると予想される。 コストの安さを考えるとCFで家屋を作るのは一つの手。 個人的には強化ガラスのデザインが大好きなので(コスト高いけど)可能な限り強化ガラスを使いたい。
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ブライトネス メダロット一覧 ⇒ は行 - DS - 7 - 8 - 9 - S メイド型メダロット(MID) 登場作品 DS 7 8 9 S ブライトネス 機体概要デザインに関して 機体説明メダロットDS メダロット7 メダロット8、メダロット9 メダロットS 登場人物としてのブライトネスメダロットS 関連機体 機体性能メダロットDS メダロット7 メダロット8 メダロット9 機体概要 メダロットDSより新たに登場したメイドメダロット。 右肩にアイロン、左肩に掃除機を身につけ、フィールドやメダロットのお掃除をするサポート型。 トラップ・症状をきれいさっぱりお片づけします! 名前のブライトネス(Brightness)を日本語に訳すと「明度(メイド)」となる。 デザインに関して 昔、ボンボンで漫画家に未来のロボットを描いてもらおうという企画があったのだが、 そのときほるまりん先生は2体のロボットを描いていた。 そのうち1体が 人間社会に溶け込むため作られたという設定の女性型ロボットで、 ロボットの顔は液晶になっており人間と同じように表情豊かに表示され、 実際のカメラは髪の毛を模したパーツに左右1つづつ埋め込まれているデザインというものであり、この機体と似ている。 このメダロットも左右の髪、そして胸に一つアイカメラが付いている。 余談だが、イラストだと口が描かれていて愛嬌が持てるフェイス部分だが、ゲーム中だと口が書かれておらず、ちょっぴり不気味な印象。 機体説明 メダロットDS 頭部パーツにトラップクリアを、右腕パーツに妨害クリア備えており、コレは全登場作品共通である。 左腕パーツは掃除機故かトルネードで攻撃も行うことが出来る。 吸い込まないのかなどと言ってはいけない。 なお、メダロット7以降の作品で純正で攻撃を行えるブライトネスは登場しない。 後年、相手を吸い込む技は再登場してはいるが。 メダロット7 本作ではメダシティのコンビニで入手することが出来る。 左腕パーツかトルネードからトラップクリアに変更されており、唯一回数制限を持たないトラップクリアという強みを得た。 メダロット8、メダロット9 本作では射撃と格闘以外の行動を失敗させるトラップ、ディスターバンスが登場。 この対象は、なおすスキルのわざであるトラップクリアも例外ではないため、トラップクリアでは対処出来なくなってしまった(※) ※トラップクリアの項目に詳しいが、後年のメダロットSまで、この仕様は是正されなかった。 だが、新たに脚部特性としてトラップバスターを備えたことで対処可能になった。 ブライトネスのお掃除テクには隙は無いのである。 メダロットS メダロットガチャで入手可能な初期ランク☆3メダロットとして登場。 本作では両腕パーツが妨害クリアに変更された。 両腕の充填はどの症状格闘攻撃よりも高いという強みが存在するため、メダロッターとの組み合わせによってはマイナス症状を当てられる前に予防することも可能である。 その他の技など基本スペック、脚部特性はメダロット9のものを踏襲している。 登場人物としてのブライトネス メダロットS イベント「魔女の城〜クリスマスのお星さま」およびメインストーリー第5部「大波乱の新学園生活!」以降のストーリーにて、ヒサキの家の家事を担当するメダロット、ハウスキーパーズの1体、ネスとして登場。 見た目どおりに掃除や洗濯を得意としていて、綺麗好き。 そのため、ヒサキはネスのパーツが汚れた際、すぐに付け替えられる様に予備パーツを持っている。 アシュラに施されたある細工について、肯定的に捉えている危険な一面がある。 コレが彼女の素の性格なのか、彼女にもまた、何らかの細工が施されているのかは不明である。 プライドの高い一面があり、クロスを煽っていたこともある。 関連機体 戦場の奉仕者、MID(メイド)型 ロイヤルメイド 高威力低装甲のフライパンガード メダメイド Rでは射撃手、naviでは支援と妨害専門 ブライトネス 症状とトラップの掃除はお任せあれ クリアメイド 火薬攻撃でキレイにお掃除 元同型式番号 マリンヒーラー 主の帰りを待つ人魚。naviでは同形式番号 機体性能 メダロットDS 「ブライトネス」(女) アルバム じゅうじゅんなメイドがたメダロット。せんとうにおいても、まえにですぎることなく、つつましく、あらゆるしょうがいをとりのぞきながらサポートにてっする。 頭部 ブイシュライン MID00-F-1 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 140 24 24 59 44 7 なおす トラップクリア 右腕 アイロン MID00-F-2 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 130 24 24 51 26 なおす 妨害クリア 左腕 クリーナー MID00-F-3 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 120 24 22◎ 31 8 ねらいうち トルネード 脚部 スプリムレイヤー MID00-F-4 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 90 19 24 36 10 24 二脚 ▲ メダロット7 名称:ブライトネス (パーツ性別:女) アルバム 従順なメイド型メダロット。戦闘においても慎ましく前に出過ぎることなくあらゆる障害を取り除きながらサポートに徹する。 頭部:ブイシュライン (MID00-F-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 140 - - 49 41 5 なおす トラップクリア 右腕:アイロン (MID00-F-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 - - 52 24 なおす 妨害クリア 左腕:クリーナー (MID00-F-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 - - 47 31 なおす トラップクリア 脚部:スプリムレイヤー (MID00-F-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 190 23 33 35 25 23 二脚 4 3 2 4 2 2 3 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 名称:ブライトネス (パーツ性別:女) アルバム:No.133 型番:MID02 従順なメイド型メダロット。戦闘においても慎ましく前に出過ぎることなくあらゆる障害を取り除きながらサポートに徹する。 頭部:ブイシュライン 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 110 - - 60 52 5 防御可能 なおす / なし トラップクリア 右腕:アイロン 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 90 - - 63 35 防御可能 なおす / なし ぼうがいクリア 左腕:クリーナー 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 90 - - 58 42 防御可能 なおす / なし トラップクリア 脚部:スプリムレイヤー 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ 220 26(29) 21(19) 24 二脚 回避可能 トラップバスター 4 4 2 4 2 2 2 4 4 ※( )はver1.1での値です。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:ブライトネス (パーツ性別:女) アルバム:No.188 型番:MID02 従順なメイド型メダロット。戦闘においても慎ましく前に出過ぎることなくあらゆる障害を取り除きながらサポートに徹する。 頭部:ブイシュライン 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 120 - - 53 39 3 防御可能 なおす / - トラップクリア - 右腕:アイロン 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 90 - - 44 19 防御可能 なおす / - ぼうがいクリア - 左腕:クリーナー 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 90 - - 36 28 防御可能 なおす / - トラップクリア - 脚部:スプリムレイヤー 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 215 27 32 36 二脚 回避可能 トラップバスター 4 4 2 4 2 2 2 4 4 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - DS - 7 - 8 - 9 - S
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解説 剣姫タイプ:物理攻撃型 個人の攻撃力に優れ、味方のアタッカーへの支援も行う、典型的な攻撃型キャラ。 アクティブ攻撃スキル「日和傘」による敵の回避率ダウン効果は目立ちにくいものの、回避力の高い難敵への対策になる。 会心確率に常時加算があるため、味方への会心攻撃力UPスキルをもつキャラとの相性が高い。 スキル 三段切り 敵単体に120%+200の物理ダメージを与える 日和傘 敵単体に200%の物理ダメージを与え、さらに対象の回避を12%下げる 継続3秒。クールタイム10秒。 高級-強攻 現在の剣姫の攻撃力を15%上げる 高級-麻痺 攻撃時、5%の確率で相手の攻撃を20%低下させる 効果4秒。冷却時間6秒 高級-会心 自身の会心率が常に15%上がる 高級-貫通 攻撃時、5%の確率で目標の防御力を50%無視 ※数値はすべてスキルレベル1の時のものです。 専用武器スキル 攻撃時3%の確率で、全体の命中と回避+15%。継続3秒。冷却時間15秒。 生命値が50%低下している目標にダメージ+60%。冷却時間6秒。 攻撃時20%の確率で、全体の会心ダメージ+30%。継続3秒。冷却時間15秒。 その他 CV.能登麻美子さん •いちご100%(東城綾役) •Re ゼロから始める異世界生活(エルザ・グランヒルテ/腑狩り役) •機動戦士ガンダム 水星の魔女(プロスペラ•マーキュリー役) コメント 名前
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レストアンジェ メダロット一覧 ⇒ ら行 - DS - 7 - 8 - 9 天使型メダロット(ANG) 登場作品:DS 7 8 9 全体概要デザインの変遷 機体説明メダロットDS メダロット7 メダロット8 メダロット9 関連機体 機体性能メダロットDS メダロット7 メダロット8 メダロット9 全体概要 メダロットDS初出の天使型メダロット。 だが、その見た目は過去のメダロットを知る方に馴染みの深いワンダエンジェルに近い、リバイブアンジェの姉妹機。 リバイブアンジェと比較してこちらは型式番号『ANG02』になっているため、こちらが双子の天使の『お姉ちゃん』である。 なお、後年メダロットSにおいてワンダエンジェルが再登場を果たしているため、類似してはいるが明確に別のメダロットだと考えるべきだろう。 メダロットDS以降の作品に登場する、この2体のANG型の基本的なパーツ構成は、『片腕がリペア持ちで、頭部ともう片腕はそれぞれの機体名称に対応する復活能力』となっている。 このレストアンジェの場合、左腕はパーツ回復のリペア行動、頭部と右腕は名前通りのただのレストア…ではなく、 味方のチームのパーツを1パーツずつ復活できるオールレストアを持つ。 一度の行動で全体にレストアをかけるので、自分自身のパーツが壊れているときにも有効だ。 デザインの変遷 メダロットDS時点の外見はいわゆる『ワンダエンジェル』そのものだった。 青と白と黄色のカラーリング。 正面から見て、右足上げて、右側のサイドテール。 姉妹揃って使い回しと心無い発言に晒されたせいか、メダロット7以降は外見をマイナーチェンジ。 頭部がサイドポニーテールから、ツインテールに変更された。 実はメダロットR版ワンダエンジェルと同じなのは御愛嬌。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロットDS カブトVerで主にサケカースがアビスグレーターやベルゼルガと共に使用。 レストアンジェはクリア後の某開発室でも頭部と右腕しか使う人がいないため、 ED後のサケカース戦で取り逃すと1ソフトで揃えるのが難しくなる、この点を意識してロボトルしたいところ。 もちろんクワガタ版でも入手できる部位・回数が限られる。 バージョン問わず持っている人と協力して、互いに姉妹天使をそろえよう。 メダガチャで粘るのも1つの手。 ▲ページ上部へ▲ メダロット7 今回もカブトバージョン準限定機体として登場。 カブトバージョンならサンドラシティカジノのボーナスゲームで登場。 また、チップで一式買うことも可能。 お金はメダガチャコイン換金で湯水のように稼げるのでこちらの方が楽。 クワガタバージョンはメダリンクや各大会で使ってくるメダロッターから奪うしかない。 通信でパーツを送ってもらおう。 なお左腕の「レストアアーム」(DS)は語呂が悪かったのか、『レストアーム』(7)に改名されている。 攻略本ではDSのレストアンジェの画像のまま掲載されてしまっているが、 ゲーム中では7専用のバストアップグラフィックできちんと描写されているのでご安心を。 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 メダガチャでの入手や、ロボトルグランプリでセイコウが一式を使用する。 メダロット8での新要素、脚部特性としてハジャを備えている。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 クワガタバージョンでは灯台周辺の宝箱から一式入手出来る。 カブトバージョンでは夏休み以降に港町のコンビニで入手出来る。 ちょうどリバイブアンジェとは、バージョン毎に入手方法が真逆となる。 わざと脚部特性はメダロット8のものを踏襲している。 本作からの新要素、ヘヴィリミットは多くの飛行型脚部と同様にゼロである。 関連機体 ANG(天使)型一覧 ヒールエンジェル 慈愛天使、黒山羊を癒す天使 ワンダエンジェル 再生天使、元祖「いやらし」系 ストランジェロ 真型天使、立ち位置は初代、行動は2代目 レストアンジェ 彼女とは似て非なる双子の姉。みんなのパーツを1つづつ リバイブアンジェ 彼女とは似て非なる桃色の双子の妹。1人のパーツを3つまとめて 天使系列メダロット一覧 サークレッド 模型の王国制作、聖なる可変天使 サルベーション 亡霊を司る死の天使アズラエル 闇を制する大天使(AAG)型メダロット パーティクル 大悪魔を抑制する史上最強の大天使 フェルミオン 天より下界に裁きを下す大天使 四大天使型メダロット ガブリヴァーン 伝令の銃声を轟かす大天使ガブリエル ミルグニス 炎の鉄槌を下す大天使ミカエル ウリエールデ 天罰の剣を振るう大天使ウリエル ラファルフト 荒ぶる嵐を巻き起こす大天使ラファエル ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットDS 名称:レストアンジェ (パーツ性別:女) アルバム てんしのなまえにはじずにとうぶとりょううででてんしのちからをあやつり、ふりなせんとうに、きせきのしょうりをもたらす。 頭部:レストアボディ (ANG02-F-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 110 28 32 12 34 5 なおす オールレストア 右腕:レストハンド (ANG02-F-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 100 24 26 12 10 なおす オールレストア 左腕:レストアーム (ANG02-F-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 130 28 33 28 9 なおす リペア 脚部:レストレッグ (ANG02-F-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 80 27 37 21 20 7 飛行 ▲ページ上部へ▲ メダロット7 名称:レストアンジェ (パーツ性別:女) アルバム 頭上の光輪と両肩の翼で神聖なる力をあやつる天使型メダロット。絶体絶命の状況に奇跡の逆転をもたらす。 頭部:レストアボディ (ANG02-F-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 135 - - 48 21 3 なおす オールレストア 右腕:レストハンド (ANG02-F-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 - - 28 14 なおす オールレストア 左腕:レストアーム (ANG02-F-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 - - 37 33 なおす リペア 脚部:レストレッグ (ANG02-F-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 120 36 69 0 22 8 飛行 2 2 4 3 1 3 1 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 名称:レストアンジェ (パーツ性別:女) アルバム:No.003 型番:ANG02 頭上の光輪と両肩の翼で神聖なる力をあやつる天使型メダロット。絶体絶命の戦況に奇跡の逆転をもたらす。 頭部:レストアボディ 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 105 - - 59 32 3 不可 なおす / なし オールレストア 右腕:レストアハンド 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 90 - - 39 25 防御可能 なおす / なし オールレストア 左腕:レストアーム 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 90 - - 48 44 防御可能 なおす / なし リペア 脚部:レストアレッグ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ 105 67 22 20 飛行 回避可能 ハジャ 3 3 4 3 2 4 3 2 4 脚部特性:ハジャ チャージゲージ100%時、自身に対して「ぼうがいクリア」と同様の効果が発生。 ※効果はロボトル中1回のみ。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:レストアンジェ (パーツ性別:女) アルバム:No.005 型番:ANG02 頭上の光輪と両肩の翼で神聖なる力をあやつる天使型メダロット。絶体絶命の戦況に奇跡の逆転をもたらす。 頭部:レストアボディ 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 135 - - 33 18 3 不可 なおす / - オールレストア - 右腕:レストアハンド 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 130 - - 15 6 防御可能 なおす / - オールレストア - 左腕:レストアーム 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 130 - - 35 22 防御可能 なおす / - リペア - 脚部:レストアレッグ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 125 69 35 27 飛行 回避可能 ハジャ 3 3 4 3 2 4 3 2 4 0 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ ら行 - DS - 7 - 8 - 9
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参加部隊評価 T17銀河鉄道なごみ騎士団:http //www7.atwiki.jp/genz/pages/554.html 作戦 防御 描写 冴月 さんの発言 「敵、エネルギー反応。反撃きます」 冴月 さんの発言 「突入コース計算中」 黒野無明 さんの発言 「確率計算開始」 ハロルド・ロット さんの発言 「乱数回避を開始」 冴月 さんの発言 「コース計算出ました。特に問題ないはずです。」 GENZ さんの発言 「CIFSも全機射出!」 ハロルド・ロット さんの発言 「CIFS射出確認。アイハブコントロール、直ちに迎撃に移る」 ダーム さんの発言 「物理弾道弾に対し、小口径レーザーでの迎撃開始します!」 利根坂凪巳 さんの発言 「小口径レーザーでミサイルの迎撃を開始。即時発射!」 GENZ さんの発言 「アンチレーザーコーン、、規程の1.5倍散布。全軍を守れ!」 冴月 さんの発言 「敵攻撃きます。事前予想範囲内です。プリズムコーンによる防御シーケンスを開始します」 静 さんの発言 「肩部にレーザー被弾 冷却剤を増やす」 冴月 さんの発言 「B07区域、危険温度です 緊急冷却開始」 静 さんの発言 「装甲損耗12% まだいけます」 冴月 さんの発言 「レーザー射線、それました。冷却順調です」 静 さんの発言 「ダメコン急げ」 ダーム さんの発言 「第108装甲まで冷却中」 冴月 さんの発言 「ダメージコントロール班、チェック!」 静 さんの発言 「機体各部、自動診断開始」
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ウェーブ 登場 全ゲーム作品 ウェーブ 技概要 技説明真型メダロットまでのRPG作品 メダロット・navi メダロットG メダロットBRAVE メダロット7 メダロットDUAL、ガールズミッション メダロット8 メダロット9 メダロットSハイパーウェーブ 技概要 メダロット第1作より全ての作品に登場している格闘攻撃。 相手に束縛症状を与える効果を持ち、ホールドより成功値に優れているものが多い。 技説明 真型メダロットまでのRPG作品 相手にマイナス症状「束縛」を付加し、移動スピードを減少させる格闘攻撃。 メダロット・navi 相手にマイナス症状「束縛」を付加し、APを減少させる格闘攻撃。 メダロットG 相手にマイナス症状「束縛」を付加し、移動スピードを減少させる格闘攻撃。 攻撃時には小さな衝撃波が出る。 メダロットBRAVE 相手にマイナス症状「束縛」を付加し、移動スピードを減少させる格闘攻撃。 風船爆弾を飛ばすことやイカダを動かすことも出来る。 動いているイカダや風船爆弾に直接接触すると機能停止してしまうので、利用も出来るが注意すること。 メダロット7 ヒットしたパーツが頭か腕の場合は冷却性能を、 脚部にヒットした場合は移動と回避性能を低下させるウェーブ症状を付加する。 ホールドと違い、ヒットしたパーツにしか効果が出ない分その効力は高め。 また腕にヒットした場合、その腕での防御を封じる効果がある。 メダロットDUAL、ガールズミッション チャージ攻撃使用時、命中した相手の冷却を悪化させる効果を持つ。 この効果はサイクルブーストで打ち消すことが出来て、互いに相克の関係にあるため逆も起こる。 メダロット8 ヒットした相手の充填・冷却時間を1.5倍にし、回避不能にするウェーブ症状を付加する。 ホールドと効果が対になっており、本作より両者を合わせたデスロックが登場している。 メダロット9 ヒットした相手の充填・冷却時間を1.5倍にし、メダロット8とは異なり防御不能にするウェーブ症状を付加する。 ホールドと効果が入れ替わっているため、前作の感覚で使用してしまわない様に注意。 また、後述するがメダロットSでもこちらの仕様が踏襲された。 メダロットS 全てのパーツの充填および冷却を25%低下させ、防御不能にするマイナス症状、ウェーブを付与する効果を持つ。 ランクボーナスは充填値と冷却値へのプラス補正。 ランク☆1時は補正値なし。 以降ランク上昇毎にプラス50されていき、ランク☆5時には各プラス200。 ハイパーウェーブ メダロットSにて追加された、ウェーブの派生技。 玩具「トランスフォーマー」コラボメダロットとして登場した、ティラメガトロンの技として登場。 ハイパーミサイルと類似した名のとおりの、貫通特性を備えたウェーブである。 攻撃後にはハイパーサンダーに代表される「ハイパー○○」系症状攻撃と同様、回避防御不能のペナルティが発生する。 ランクボーナスはウェーブと同一の、充填値と冷却値へのプラス補正。