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ぴ(TAK) 神霊獣水風デッキ アリアオロかわいいよデッキ 高速冷凍デッキ HounD スケグル超特急デッキ \アリだー!/デッキ
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今回は殺伐とした回になります。ようやくもう一人KOFの顔役、八神庵が登場しました。 性能は爪と炎の融合なんで八咫烏と闇払いが同居してたりするのですがお気になさらず。 それでは、打倒ツナのヴァリアーチーム対京死ね&ツナ咬み殺す&ゼロ様の敵!&腐れネスツ全滅しろな炎の一匹狼チーム。 シナリオに書く一回戦の最後の試合になります。ではどうぞ。 庵&XANXUS「…くだらん…」 スクアーロ「結局俺かよ!!始まるぜええええええ!」 「チーム戦か…くだらないね。いいよ。僕らは三人でストライカーをやる。それで手は出さない。問題ないよね?」 白い上質なシャツに黒いネクタイという出で立ちのトンファーを握った少年が赤毛の男に聞く。その両脇で 黒髪に白いメッシュの青年と白髪の男が諫めるような声を上げる。しかし当の赤毛は 「ふん、構わん。どのみち皆自分以外は人数あわせだ。そうだろう?雲雀。」 「まあね、ボス猿とはもうやったし他も敵じゃないからね。八神庵。貴方に一回戦は任せるよ。」 「ふん、いいだろう。手出しは無用だ。」 白いメッシュの青年が白髪の男に向けて 「俺は構わない。クリザリッド、アンタはどうだ?」 「俺も構わない。ただし、危なくなればネームレスが助けに入る。俺達にとっても敗北は困る。ネスツの残党 は未だにのさばったままなんでな。構わないな?ネスツを完全に壊滅させる。ゼロだけでなくイグニスまで俺 を裏切ったんだ。許せるはずがないだろう?」 目付きを鋭くするクリザリッド。そして四人は会場であるギースタワー最上階の舞台へと踏み出した。 「お゛お゛い゛!おせえじゃねえかあ!雲雀が無茶でも言いやがったのかあ!?」 スクアーロの大声が四人を迎え、ベルの 「案外あの赤毛が雲雀と喧嘩したのかもよ?ししっ。どーでもいいけど。」 XANXUSとマーモンは何も言わずに実況に早く始めろという視線を送っている。 その殺気混じりの視線に怯えながら実況が試合開始を告げた。 『そ…それでは一回線第四試合をここギースタワーからお送りします!まずはメンバー紹介!』 庵たちのほうに視線を送り、 『焔の一匹狼チーム!まず紹介するのは元ネスツのお二人!Жことコードネーム、ネームレス!黒炎使いの戦士! そしてもう一人の元ネスツ!イカしたロングコートのクリザリッド!』 「おい…ネスツってこんなにメジャーだったか?」 「あの宇宙ステーション落下事件で一躍有名になっちまってる。仕方なかろう。」 「それもそうだ。」 『続いて市長よりもえらい!並盛最強の男!雲雀恭弥!何故群れるの大嫌いというこの人がこの大会に出たのでしょうか!』 「・・・・・」 『そしてリーダーにして先鋒!草薙京、二階堂紅丸と並ぶKOFの顔!暴走する本能!三種の神器!彼の出ないKOFなどKOFじゃない! 超常連の八神庵!』 「長い…いいからさっさと奴らの紹介に移れ。」 『は…ハイ!ではヴァリアーチーム、先鋒はイタリア裏社会における恐怖の象徴!残虐なる切り裂き王子!ベルフェゴール!』 「ししっ。かるーく相手してやるよ。」 『次鋒は傲慢と残虐の凶暴なる鮫、S・スクアーロ!』 「う゛お゛お゛い゛!!!!覚悟はいいなあ、雲雀に赤毛エエ!」 『ストライカーの強欲蛙マーモン!』 「ムム…蛙はボクじゃないよ…」 『リーダーは傲慢と憤怒のライガー!XANXUS!』 「赤毛…なめやがって…かっ消してやる…」 『では参りましょう!イオリ!バーサス!ベルフェゴール!READY…』 「しししっ針千本のサボテンにしてやるよ。」 「俺に沈められてからだ。」 『FIGHT!』 ベルがその声と同時に駆け出してナイフを指の間に挟み、拳を繰り出す。 それを体を沈めて躱し、 「百式!鬼焼き!」 紫炎を纏った裏拳で大きく吹き飛ばす。そしてそのままの勢いでベルを地面に叩き付け、床ごとベルを殴りつける。 「あ゛ッ…が…」 「闇削ぎ!」 そのまま紫の火柱を立て、叩き付けたベルを吹き飛ばす。そしてそこへ向けて大きく走り、頭をつかみ、床面に叩き付け、 今度は爆発で吹き飛ばして追いかけ、二連のショートアッパーからの突き落としで脳震盪を無理矢理引き起こし、ベルを沈めた。 「フン、くだらん。この程度か。カス鮫はこうはいかんだろうな?」 「お゛い゛!なんでその名前を知ってる!?」 「ふん、まさか本当に言われていたとはな…まあいい、すぐ楽にしてやる。」 「へっ!そのスカした態度、気にいらねえ、三枚におろしてやる!」 スクアーロの峰打ち用模造刀が空気を裂き、庵の炎が模造刀に向けて放たれた。 「変わった炎じゃねえかあ゛、雲属性でもねえのに紫とはなあ゛!」 「属性?なんのことだ?これは八神家の炎だ。だが、そんな事はどうでもいい。XANXUSとかいうのとも戦わねばならん。さっさと 終わらせるぞ。」 「そうだなあ…行くぜエエッ!!!来い!アーロ!」 スクアーロの傍らにどこからとも無く水とも炎ともとれるエネルギー体を纏った鮫が現れ、庵を睨み据える。庵も両腕を顔の前に 持って行き、腰を落とす。 「ディルヴィオ・ディ・スクアーロ!」 アーロと共に激しく空間を噛み千切るような突きを繰り出しながら突進するスクアーロ。 「遊びは終わりだ!」 素早くスクアーロの懐に飛び込み、突きが当たる前に鋭い爪で引き裂く。 「ごああッ!?」 「泣け!叫べ!」 容赦なく両の爪で斬撃を喰らわせる庵。やがてスクアーロの首を掴んで引き上げる。 「そして…」 アーロが主の機器に突っ込んでくるのも一瞥のみであえて気にしない庵。しかし。 「死ねエ!」 禁千弐百拾壱式八稚女。三種の神器の一角を担う八神家、その名に禁の字を冠するオロチの力を使った奥義だ。 「ごあああああああッッ…!」 アーロが消え、スクアーロも倒れた。凄まじい強さで人間を超えるとすら称される独立暗殺部隊ヴァリアー。 その三強の内二人がたった一人のカタギに倒されたのだ。XANXUSと互角といってもいい程の実力である。 「次は貴様だ。」 「ダハッ!こいつはいいぜ、沢田綱吉をかっ消す前に最高のエキシビションマッチがあるじゃねえか!」 「お褒めにあずかり光栄だが、勝つのはこの俺だ。すぐ楽にしてやる。」 「行くぜ…!」 XANXUSが両手に光球状の黄色い炎を灯し、庵も両手に紫の炎を灯す。 「貴様のも変わっているな。しかしなんだ?何故俺の周りには炎使いばかり集まるんだ?京のオレンジにネーム レスの赤黒い炎、それにさっきの鮫の青い炎に、貴様は黄色、そして緑…ッ!?」 (なんだ…俺は何をいっている…!?緑色の炎など…) 庵が自分の口から出た言葉に戸惑いを覚える一瞬。その隙を突いてXANXUSが肉薄し、炎を叩き付ける。 「ッ!百式、鬼焼き!」 炎を纏った裏拳の出始めで攻撃を受け止め、振り抜く勢いで弾き飛ばす。 「百八式、闇払い!」 続いて地を這う紫炎を放つ。 「クソが!ベスター!形態変化!」 XANXUSも指輪から白い毛並みのライガーを召喚し、取り出した銃に融合させる。 「獣帝銃(ピストラ・インペリアーレ・アニマーレ)!」 そして獣の形をした銃撃で紫炎を消し飛ばす。 「やるじゃねえか。俺の一撃を返し、さらに俺に獣帝銃を出させるとはな。」 「ふん、その銃、相当な破壊力がありそうだ、だらだらとは戦えない。不本意だが一撃で終わらせる。」 「いいアイデアだ。最大出力で灰にしてやる!」 庵の炎が大きくなり、XANXUSも銃口に炎を集める。 「黄泉払い!」 凄まじい大きさの炎が周囲を紫色に染め上げる。 「決別の一撃!」 二つの銃口が並び、凄まじい炎を放つ。 二つの炎がぶつかり合い、大爆発を起こした。その瞬間。 「何イッ!?」 「あああああああああああああああああああああああああああ!」 庵が爆煙を突き抜け、XANXUSの懐に飛び込むと三本の軌跡を残す強烈な斬撃、八咫烏を見舞った。 倒れ込み、動かないXANXUS。生きていることは確かだ。 「ククククク…フフフフフ…ハアアーッハッハッハッハッハ!」 庵の三段笑いがサウスタウンに響き渡り、勝利を告げた。 少し庵にクレイジーさが欠けてるかな?ちなみに一回戦で脱落した連中も以降無料で観戦できるんで 特設ステージにいるんで登場させます。ついでにですが餓狼対中国はジョーとアンディで全滅させて餓狼の勝ち、 新世代対アンチ斎祁はアーデルハイドの一人勝ちでアンチ斎祁の勝ちです。最後に怒対ミルフィオーレはラルフの ギャラクティカをザクロがダイナソースキンで弾いちゃったせいで怒が降参しました。では次は主人公会議となります。 ツナ「それでは皆さん!」 テリー「死ぬ気で笑えよ!」
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・デッキチェック デッキ診断やデッキチェックってよく言われるんですが 使う人によって合う、合わないがあるので・・・ 参考までに。 デッキチェックのポイントは2つです ①カードの引き(運) ②勝率(技術) 作ったデッキを3クレやってみてチェックします (レンコでもレンコじゃ無くてもOK) まずは ①カードの引き(運) これは 5コンボor必殺を早めに引くかです 先に5コンボしたほうが圧倒的に有利なんで 5コンボや必殺を引きやすいか確認します 3クレは全9回戦(1回戦→決勝→最終戦×3)なんで 早めに出れば10点とし合計点をデッキごとで見ていきます 最終戦に移行しなかった場合は0点です 点数が高いほど5コンボor必殺を 早く引きやすいデッキなので有利だと思います 早めに出るというのはだいたい3回目の攻撃までに引くかです これは1回の攻撃を3コンボとしたとき2回で6枚消費して 手札4枚とNEXT1枚で合計11枚になるため 3回目の攻撃前に引けていれば早い方だと思われます 個人の感覚でもOKだと思います 続いて ②勝率(技術) です これは 文字通り勝てるかです 3クレは全9回戦(1回戦→決勝→最終戦×3)なんで 1回戦5点→決勝5点→最終戦移行5点→クリア15点×3の 合計点をデッキごとに見ていきます 点が高いほどCPU戦は強いです CPUの強さにむらがありますがボーナスポイントは無しです ①と②の合計点の高いほうが勝ちやすいデッキとなります 結局①の合計点が高ければ②も高くなる気がしますが・・・w 相手がCPUのため対戦用のデッキの場合は 実際に対戦でチェックするか、なるべくど根性の早い武将で デッキを組んだほうが良いと思います ラッシュは失敗してもいいですがど根性は成功しないと 逆転ってこともあるんで・・・・(;´Д`A ```
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初期デッキ ver1.51以降版 クリーチャー28枚 No001魔人兵×3 No003ソードダンサー×3 No006破壊の僧兵×3 No007メイドナイト×3 No008魔物使い×3 NO009神速の魔剣士×1 No018デビルアーマー×3 No020デビルミラー×3 No021ウイング×3 No089サキュバス×3 マジック12枚 No101癒しの聖水×3 No102命削りの水×3 No128戦士の力×2 No129戦士の呪い×2 No145大地の領域×1 No148暗黒の領域×1 ver1.50以前版 クリーチャー28枚 No001魔人兵×3 No003ソードダンサー×3 No005混沌の使者×3 No006破壊の僧兵×3 No007メイドナイト×3 No008魔物使い×3 NO009神速の魔剣士×1 No018デビルアーマー×3 No019デビルアイ×3 No020デビルミラー×3 マジック12枚 No101癒しの聖水×3 No102命削りの水×3 No128戦士の力×3 No129戦士の呪い×3 解説
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攻守自在デッキ R/LE司馬懿の計略「攻守自在」で攻め上がるデッキ。 一つの計略で「強化」、「妨害」を選択できること(詳しくは後述)が特徴。 「強化」が『武力+速度UP』という性質上、槍兵と騎兵との混合部隊が基本となる。 槍兵で牽制しながら騎兵で連突ができれば、中途半端さを補え他の英傑号令にも劣らない。 また、勢力を選ばず効果があるため最近では魏以外の武将が組まれることがある。 求心、大徳、手腕のような号令は、5枚デッキでは武力上昇値の合計は、25。 だが5枚デッキでの攻守自在の武力上昇値の合計は16でしかない。 なので刹那計略を絡めるために、R張コウかR曹仁を入れるのが一般的。 「妨害」は知力もダウンさせるので弱体化等の計略と相性がいい。 計略の選択肢の幅が大きく、プレイングスキルより高度な戦術眼が問われるデッキ。 相手のデッキによって戦い方を変えたりすることが必要。 逆に言えば攻守自在の計略一つで先の先や後の先を取ることが出来るので、 戦術眼がある人にとってはまさに攻守自在の働きが期待できるデッキである。 攻守自在デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (魏1色・基本形その1) サンプル・デッキ2 (魏1色・基本形その2) サンプル・デッキ3 (魏蜀2色) キーカードとキー計略 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 攻守自在 強化の攻守自在は、武力+4、移動速度1.5倍(自身含まず)、効果時間11c 妨害の攻守自在は、武力-4、知力-5 範囲内の敵と味方の数が同じならば、「妨害」の攻守自在が発生する。かけるタイミングを間違えないこと。 号令は自身を含まないが、そのおかげで二度掛けが可能に。武力、移動速度共に重ねがけできる。(消費士気12) 相手が知力0の状態で攻守自在を掛ければ30cもの効果が続く。 槍兵は迎撃を受けない程度の速度上昇なので扱いやすい(一度掛けの場合)。弓兵は迎撃を受けるので注意。 デッキ構築のポイント 武将コスト配分 2+2+2+1+1 が基本。武力的に安定しやすい。 2+2+1.5+1.5+1 2+2.5+1.5+(2 or 1+1) 兵種 兵種の優先度は、まずは攻守自在の速度UPを活かしたいので騎兵。R司馬懿以外に2枚以上は欲しいところ。 そして、兵種関係無く効果があるということで、元々の移動速度が遅く接近戦に強い槍兵も1~2枚は欲しい。 弓兵は優先度が低い。元々移動があまり必要ない兵種であるため攻守自在の速度UPを活かせない上、 迎撃が発生するようになりダメージを受けやすくなる。 役割分担 ①「アタッカー枠」 現在は5枚デッキが主流。アタッカー枠4コスト分で、扱い方が変わってくる。 「粘り型」と呼ばれる、R張コウ、SRホウ徳、「号令型」と呼ばれる、R曹仁、R典韋のどちらかである。 一見、前者の方が武力が大きく見えるが、総武力は15と14と、大して変わらない。 | ②「1コスト枠」 1コスト枠は2枚入るのが普通だが、1枚はR楽進でほぼ確定している。 もう1枚は計略要員となるのだが、槍兵という理由でUC程昱を入れるのが主流。 扱えればだが、騎兵にするのもいい。その場合はC陳宮が主流である。 弓兵は攻守自在と合わないのだが、雲散系持ちなら入れる価値は無くもない。 兵法の選択 基本の3つ(再起、増援、連環)なら問題無く選んでいける が、 相手に合わせて魏軍の大攻勢、神速の大攻勢のどちらかを選ぶのが主流とのこと。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (魏1色・基本形その1) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 SRホウ徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法 4 R張コウ 魏 2 槍 7/5 刹那の粘り 3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵 3 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計 2 解説 基本的な自在デッキ。UC程昱を差し替えて、馬4槍1にするのもアリ。 サンプル・デッキ2 (魏1色・基本形その2) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 R典韋 魏 2.5 槍 柵 9/1 身代わり 3 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令 3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵 3 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計 2 解説 基本的な自在デッキその2。最高武力が9に。刹那計略要員にはR曹仁を採用。 サンプル・デッキ3 (魏蜀2色) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令 3 UC張飛 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法 4 C趙累 蜀 1 槍 3/6 忠義の援兵 5 UC馬岱 蜀 1.5 騎 伏 5/7 質実剛健 3 解説 魏蜀自在デッキ。槍兵に重点を置いた形である。 自在の速度UPを騎兵で活かすため、乱戦用の槍兵が重要。2色自在デッキでは最も実用的かと思われる。 二度掛けという選択肢を捨てているが、そこは刹那の号令があるので関係無いか。
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デッキ概要:暗黒のミミックで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:B 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×2 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 切り込み隊長×2 ミスティック・ソードマン LV4×2 暗黒のミミック LV3×3 暗黒のミミックLV1×3 魂を削る死霊×1 魔法×15 月の書×1 地砕き×2 光の護封剣×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 強奪×1 増援×2 サイクロン×1 大嵐×1 強制転移×2 収縮×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 奈落の落とし穴×1 炸裂装甲×1 神の宣告×1 融合×1 クリッチー×1 改定日:23 39 2007/08/12 LV1は、兎にも角にも抹殺の使徒と戦闘で守り、反転召喚した後の1ターン、戦闘で守ればアド保持。 相手のデッキが防御的なデッキなら防御的なデッキほどコンボ達成率が上がる。 弱点・対策 如何せんミミック自身に抹殺が来たらデッキ壊滅、他にも閃光の追放者1枚で完全撲滅も! デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
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火遊び系デッキ 盤面のすべてのユニット、エレメンタル、召喚獣、召喚士にダメージを与える、 唯一無二のハチャメチャアビリティ”危険な火遊び”を持つR炎の見張りゴブリン ナンガをメインに据えたデッキ 基本的にはダメアビ系デッキに分類されるのだろうが、効果範囲もダメージも規格外なために常識的なプレイングやデッキビルディングは通用しない とにかくナンガのインパクトが圧倒的なので、どんなデッキを組んでもネタ臭と浪漫溢れるデッキになってしまう 豪快に我が道を行く漢な人にこそオススメなデッキ キーカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になったとき、味方召喚士ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 コメント 敵だろうが味方だろうがお構い無しに吹っ飛ばす、ツインガルド一の問題児説明を見て「ラスゴ」とか「ハルマゲドン」とかを思い出した某非電源TCGプレイヤーも多いだろう。1発で1コスは確殺、2発撃てば新品のエレメンタルも跡形も無く消え去る。ダメージ量は700より僅かに少ないと言われている。さらにダメージはINT依存なので、INT上昇系と組み合わせるととんでもないことに…なお、INTは1上昇するごとに約100づつダメージが増えてゆく。忘れがちだが双方の召喚師にも均等にダメージが入る。自滅やダブルKO引き分けには気をつけましょう。 サポートカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 コメント もしかしたらこの人はナンガの火遊びにつきあうためだけに生まれてきたのかもしれない。そのくらい抜群のシナジーを持ったカード。発破後の阿鼻叫喚の中を無傷で駆け抜ける姿はカッコよすぎる。火遊び前にアビを使うのを忘れないようにしましょう 。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ステラ 3 3 杖 35 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 魅惑の幻術 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 コメント 火遊びの威力を上げるINT強化持ち。アビでINT+3された状態で火遊びを打つと、2コスまで確殺になる。発破前までの援護役としても及第点。Lv3という重さも、少数デッキにならざるをえない火遊び系では逆にプラスに働く。HPMAXならINT強化後の火遊びでもギリギリ生きのこるという点もミソ。 デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ U アスター 3 3 靴 51 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 金の癒し 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、HPを徐々に回復する。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 基本的な構成ルメックスのAPブーストで最速発破を狙う。発破後は無傷のオフリドと自己回復ができるアスターで傷ついた敵エレメンタルを破壊しつつ盤面を制圧する。発破した時点でルメックスは消し炭になるが、気にしてはいけない。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ C レシャ 2 2 靴 51 なし なし - - ■ C クフェア 2 2 杖 31 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 花園の宴 1 一定時間の間、このユニットのHPを徐々に回復する。 コメント もう一つの基本形である4+2+2+2型HPMAXなら発破後も全員生き残れるのは大きい。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ R ステラ 3 3 靴 55 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 魅惑の幻術 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント INT強化火遊び型基本形に比べると発破後の展開力では劣るが、その分発破そのものの威力が底上げされる。やはりルメックスは吹っ飛ぶが、気にしては(ry カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ S ブレイズ 4 4 剣 63 失われし知識 復活していないユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃力範囲を拡大する。 老練なる眼光 3 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「ユニットが戦闘不能状態になった時、そのユニットの召喚士にダメージを与える。 ■ U アルネ 1 1 靴 28 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 通称老練なる火遊びデッキ。新旧浪漫カードの禁断の出会い。レマンワラなどで相手をするとリアルに悲惨な目に合う。鈍足のキーパー2枚、ブレイズのスキルが死ぬなど問題点も多いが、そんな細かいことに突っ込んだら負け。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ R マトリカ 5 2 杖 40 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 生命の鼓動 3 一定時間の間、味方召喚士に以下の能力を与える。「味方召喚士のHPを徐々に回復する。ダメージを受けた場合、効果を終了する。」 ■ U アルネ 1 1 靴 28 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント うん、誰かの脳内デッキなんだ、すまない(´・ω・`)発破の召喚師ダメージを純粋なアドバンテージに変えることができると面白いかも。3枚デッキ、しかも5杖入りということで、いかに運用するかが大問題。誰かこの子にマトリカ放出汁 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ R デルタ 3 1 靴 38 癒しの願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 審判像の召喚 2 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力と防御力を挙げる」 ■ C シリカ 1 1 杖 18 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 占術の力 1 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力を下げる。 ■ C ネメシア 1 1 杖 21 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 精霊の契約 1 範囲内の味方エレメンタルのHPを回復する。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 1stエクスパンションから実装された自殺系エンチャで酷い事するデッキ。左下端に4つデルタ樽を作り、その樽の上でナンガ以外のユニットは待機。ナンガ自身は左の中央ライン辺りで樽を作りアビを発動すると…。デルタ樽×4個×4人でナンガの攻撃力が32cの間ATK+80となりATK158&樽16個分防御力UPとなる。その状態でリバを呼びダイレクトアタックに行くと……。また、デルタをヴェティにしても似た様な事が出来る。こちらの場合は敵全体のATKが46下がり、防御力も紙屑同然となるだろう。ヴェティ樽のカウント次第ではこちらでもいいかも。アビ発動後にヴェティ自身も自由に動けるのも強み。ちなみにHPフルのデルタはナンガのアビでも燃え残ってしまう可能性があるので注意。1コスの選定基準はスキル。上から順に精霊の願い・意義ある撤退・戦士の意地を持つが、自殺要員なので他の選定基準で選んでも良いだろう。もしくはAPタンク要員としてジュンガやクリンなどを採用しても面白い。ダイレクトアタックに向かい、瀕死のナンガがサイクロプスのように華々しく大爆発して散って行く様はさぞかし豪快であろう。実用性を考えるなら、2回目の爆発の前にネメシアでデルタ樽のHPを回復しておく事も忘れずに。 アドバイス 火遊びはAPが貯まったらとりあえず撃てばいいというものではない 自軍が全滅して相手が健在なんてことになったら全く無意味である 盤面で優位な状況を作り、火遊びでそれを固定化する、という流れが基本となる 前述したが、召喚師ダメージでの自爆、ダブルKO、潜在ゲー化にも注意が必要 召喚師のHPには常に留意しておくようにしよう 使用召喚獣候補 バハムート キーパーメインの少数デッキということで、展開力にはあまり期待できない それゆえ小さな魔法陣でもダメージを与えられるバハムートは候補に入りうる ジャックポット どんなに小さい魔法陣でも確実にダメージが入るという点ではバハムート以上 また火遊び→潜在という強力コンボが可能なのも大きな魅力 ただし自爆やビームによる分断などのリスクも考えなければいけない リバイアサン あまり知られていないが、リバイアサンは場に現れた瞬間、すべての敵エレメンタルに微量のダメージを与える能力を持っている。 ダメージ量はおおよそ100程度といったところで、そのままでは大したダメージとならないが、 INT+3状態での火遊びのダメージとあわせると、新品のエレメンタルをキレイに吹き飛ばすことができる。 何個エレメンタルが置かれていようが大きい魔法陣ができていようが、火遊び→召喚で確実に敵盤面のリセットが可能. リバイアサン自身のダメージ効率が悪く接戦に弱いため、組み合わせ的にはすこし安定しないのは確かだが、 少しでもリードが取れれば、盤面リセット、迎撃召喚、火遊びによる召喚獣直接攻撃など、豊富な守りの戦法をとれる. 参考動画
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種族統一デッキ 種族統一の恩恵を受けるデッキ。 種族用魔法カード ~の手引き CP250以上のユニットなら秘箱分のMPを得できる。 手引きの果実と違い、MP得できる点も大事ではあるが、実際のCPより安いCPで手札から召喚できる点が重要である。 援軍要請の蒼玉と相性が良い ~の武具 戦士の武具よりも100だけAPを上昇できる。1700打点のユニットが魔獣リヴァイアサン越えできたり微妙に違いが出る。 ~の施し 戦士の施しより上昇値が大きくなる。基本は武具と似た運用。 竜の施し、天使の施し、神の施しは ver1.79で効果が変わり、手札の種族の枚数分AP強化する効果になった その種族が2枚手札にあれば武具と同じAP+400に 種族統一して2〜3枚以上くらいを手札に貯めて使うことになる。 種族別考察 魔人種族 メイドやカルキなどドロー効果を持つユニットが多いので八卦と組み合わせるとmp手札が両方増えて良いデッキになる。 参考 ドローカード 魔人統一デッキ デッキ例 魔人統一メイド八卦 施し [デッキコード] 1070I0O0X6w6I6U6X7D7M7R8La3bmbY [ユニットカード] × 11 No003 アサシン × 2 No015 メイドナイト × 3 No017 メイドクラッシャー × 3 No020 化身ヴァーマナ × 3・・・施しをつけると弱点のapが上がり戦闘破壊されにくくなり場に残り効果を発揮しやすい。 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・装備がついているときの回避 No163 生命吸収 × 2・・・降魔を抜いて3枚でもよい No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No248 魔人の施し × 2 八卦を展開し、ユニを装備つけずに吸収か特攻の剣つけて墓地に落としていき 施しを強化したらクラッシャーかヴァーマナに施しを装備するデッキ 施しは装備時にメジャーラインの1700を超えたくらいで装備するとよい クラッシャーが序盤特攻の剣がほしいときに施しをとってきた場合 施しは手札に残したまま攻撃していき、回避マジックで生命吸収を使い墓地を増やす 後半施しがほしいときに特攻の剣を持ってきた場合はそのまま特攻で突っ込もう 魔物種族 魔獣や蟻獅子ミルメコレオなど、打点が高く連撃向きのユニットが揃っている。 参考 魔獣デッキ 魔獣連撃デッキ 龍種族 使うデッキがバラバラで統一された特徴はあまりないもののファラクデッキが作れる。 ★デッキ例 竜統一ファラクコンボ [デッキコード] 12W3w3z6U6X7D7M8m9qbvc4clcocwcz [ユニット] × 9 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 3・・・・・・闇成長後手札に竜2体で施し装備AP 2000 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3・・・・・・手札に3体で施しAP 2050 No074 冥府の大蛇ファラク × 3・・・・・・手札に2体で施しAP2000 [マジック] × 31 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・・・・3枚でファラクを引く確率上げた No195 光界呪 × 3・・・・・・ファラクでMP回復し光界呪でドロー No238 MP抽出の力 × 3 No250 竜の施し × 2 No256 水の領域 × 1 No257 地の領域 × 1 No259 光の領域 × 3 No260 闇の領域 × 3・・・・・・1枚秘箱でも ファラクでMP増やし光でドローし基本マジックでユニを守る形の 結構シンプルなファラクデッキ ファラクは領域をたくさん入れることになり領域ばかり引く事故があるけど 属性デッキ相手に強いデッキ 光界呪のおかげで手札に竜2、3体ならそこそこ貯まるため 施しは統一デッキにしか入らないけど意外と使える ファラクがAP 2000越えればそれを上回るAPのユニは少ないので 特攻と未完だけ警戒すればよく場に残りやすくファラク+属性でMPブーストしやすい。 天使種族 属性を変える天使が多くファラクデッキに入れやすい。 参考 天使-ファラクデッキ 光の天使のバニラが多いのでcp200のバニラを光属性下で天使の武具を装備することでap2000のユニットを作ることができる。 参考 天使中心デッキ 悪魔種族 不定形の伯爵ビフロンスや大魔王ルシファーなど、単体でも使いやすいユニットが豊富で、種族統一が組みやすいデッキの一つ。 大公メフィストフェレスを使ったギミックも組み込みやすい 参考 ルシファーデッキ 神種族 創造神ブラフマーなど、優秀なユニットが揃っている扱いやすい種族。 参考 上級神デッキ 神種族連撃デッキ コメント欄 "天使種族"の項目にファラクページを貼らせていただきました -- (名無しさん) 2013-03-06 02 09 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキの一番下 デッキの一番下にあるカードのこと。デッキボトムともいう。 ここに送られたカードはデッキが極端に少なくならないと引くことはできないため、デメリットのように見える。 そのため、どうしても利用したい場合はシャッフルする効果が必要。 このカードを引く=デッキ枚数0で敗北なので注意。 サーチカードには残りのカードをここに送るものがいくつかある。 関連項目 デッキ デッキの一番上 サーチ 編集
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デッキの組み方について(selvethius) デッキ構築のルール ・一つのデッキに同名カードは4枚まで。(効果で同名扱いされる別カードはそれぞれ4枚ずつ入れて良い) ・ガーディアンカードは合計コストが5になるように2~5枚入れる事。(多くても少なくてもダメ) ・デッキの枚数はガーディアンカードを除いて50枚で構築する事。 ・『エフェクトカードを回収するカードが無いのにエフェクトの数が ガーディアン6体をTS出来る枚数(相手ガーディアンの最大数+相手プレイヤー)を切っている』など 絶対に相手プレイヤーをTS出来ないようなデッキは組んではならない(一切攻めずに相手の山札切れを待つだけのデッキなどはダメ) ・当然『好きなカードだけ入れてたら0コストのサポートが無いデッキになった』とかもダメ。 実用しても『問題しか起きない』なんて事が無いデッキにしましょう。 デッキの組み方について(あでぃ) 基本編 準備中- 上級者編 -準備中- トップメタとかきまったら教えてください(ぁ