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基本情報 名前 たなかちると 居住地 逃亡中 プレイスタイル ステーキングアグレッシブ 主力競技 ホールデム 主力テーブル フルリング 主力ルーム ポーカースターズ ポーカーキャリア 好きなポーカープロ 配信者ページ 主な配信時間帯 ブログ等 twitter ポーカーを始めたきっかけ プレイヤーの特徴 犯罪勢、コメントをすると名無しからたなかROMっててといわれる(愛情表現) たなかがコメントをすると途端に話題がきな臭くなる 帰国子女らしくトライリンガルと意外な一面も(知能犯罪者?) しうらとたっくんにステしてもらうも登録だけして寝落ち たなかと入江がポーカーで生活してるとスレ立て JPモルガンに就職2014年 偽装結婚をして兵役を逃れようとする 配信内容 主な戦績 109$バイイントナメ 4位 1800$獲得 一日の最大収支 最大バンクロール 配信中の名言・迷言 プレイヤーが行ったネ申プレイ・m9プレイ 家賃をつぎ込んでトナメに出場し見事入賞する プレイヤーステータス(性癖など) 804 たなかちると 2/10 7 10 39 おれ加護ちゃんすきだったんだけどさ、なんでかわかったよ。やっぱ同じ犯罪勢の匂いがしたんだと思う。 その他 コメント (JPT予選メンバーに対して)BBでの数え方すらわかんないだろあいつらw -- 名無しさん 名前 コメント 合計人数: - 現在の閲覧者人数:-
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北条 悟史(ほうじょう さとし) 北条 沙都子の兄。髪の色は北条 沙都子同様、金色で園崎 魅音と同学年。魅音が立ち上げた当初の部活メンバーの一人。前原 圭一が転校する1年前、綿流しの数日後に謎の失踪を遂げたため、前原 圭一との関わりは薄い。しかし、失踪後も様々な形で物語に関わってくるキーパーソンである。とても優しく大人しい性格で、困ると「むぅ…」と口ごもったりと、どことなく頼りなさそうでおっとりとした雰囲気。人の頭をなでる癖がある。 北条 沙都子とは逆に文系タイプで、あまり運動はしないが、入江の勧誘により雛見沢ファイターズには所属していた。チームにおいては3割という打率を誇っていたが、チャンスに弱い。北条 沙都子同様、ブロッコリーとカリフラワーの区別が付かない。部活のゲームスタイルは、特に深い読みもなく専ら運によるもので、よく園崎 魅音を憤慨させていたとのこと。 自分に恋心を抱く園崎 詩音に対してどう思っていたのかは、あまり語られていない。北条 沙都子から「前原 圭一以上の朴念仁」と言われていた。 「ある日急に素振りをはじめて…」から「ある日急にみんなと帰らなくなった」と失踪直前の状況を物語っている。
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『本の雑誌 2017.8号』 (松岡正剛をつくった30冊) 茶の本 日本の思想文化 十二支考 南方 死者の書 折口 海上の道 柳田 悲しき熱帯 熊を殺すと雨が降る ヴァリス ディック 火星年代記 ブラッドベリ 何かが道をやってくる ブラッドベリ 一千一秒物語 稲垣 ドグラ・マグラ 夢野 ボッコちゃん 古事記 古事記物語 鈴木 AKIRA 大友 世界毒舌大辞典 あいづち・つなぎ語辞典 はじめちょろちょろなかぱっぱ かたちと力 ユイグ 脳と心の正体 ペンフィールド 心の社会 ミンスキー 心と脳 安西 24人のビリー・ミリガン 腰痛放浪記 プルーストとイカ ウルフ 風姿花伝 奥の細道 リア王 随筆 泥仏像日録 (椎名誠)群れは意識をもつ (青木)バッタを倒しにアフリカへ (2017年上半期ベスト1) (エンターテインメント) 蘇我の娘の古事記 冬雷 14の 夜 文庫解説ワンダーランド かがみの孤城 北海タイムス物語 遠縁の女 横浜駅SF ハンティング 『なかなか暮れない夏の夕暮れ』 江國香織 県立 7Fエク 市立913.6エク 大学913.6E44n 六913エ (入江)京都ぎらい (円城)人類進化の謎を解き明かす (風野)自閉症の世界 (沢木耕太郎の10冊) 吉村博光 敗れざる者たち 一瞬の夏 春に散る 若き実力者たち 壇 凍 キャパの十字架 深夜特急 血の味 無名
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福島県 店舗一覧 16店(2013/06/16現在) ★●クリア・△予告有・×未達成・■参考記録(★はメインメニュー) 福島市 × 4号線黒岩店 福島市黒岩字榎平58-2 × 福島競馬場店 福島市松浪町9-23福島競馬場内FF108 福島競馬場内 9-16.5時 レース開催日のみ ※高難易度店 × 13号線福島西店 福島市北中央1丁目1-1 × 4号線福島東店 福島市入江町14-9 会津若松市 × 49号線会津若松店 会津若松市一箕町大字亀賀字郷之原174-1 × 118号線会津若松南店 会津若松市西栄町322番 郡山市 × 郡山さくら通り店 郡山市虎丸9-15 × 49号線郡山西店 郡山市桑野町4-47-1 × 49号線郡山東店 郡山市安積町日出山2丁目154-1 福島県その他地域 ★ いわき平やがわせ店 いわき市平谷川瀬字仲山町18-1 ★ 6号線いわき湯本店 いわき市常磐下船尾町古内289-8 × 4号線須賀川店 須賀川市大黒町1-135-1 × 6号線相馬店 相馬市塚ノ町1丁目14番7 5-26時 ※高難易度店 × 4号線福島伊達店 伊達市坂ノ上8-1 × 4号線本宮店 本宮市栄田68-1 × 4号線新白河店 西白河郡西郷村豊作西18-1
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2005年10月放送開始。 http //www.igpx.jp/ 監督 本郷みつる 企画・原作 Production I.G、Cartoon Network シリーズ構成 本郷みつる キャラクターデザイン 海谷敏久 メカニックデザイン 竹内敦志、石垣純哉 プロップデザイン 高橋英樹 設定協力 西村博之 デザインワークス 浅野真樹子 動画監督 野上麻衣子 美術監督 光元紋 美術設定 平澤晃弘 色彩設計 渡邊陽子 撮影監督 古川誠 3Dプロデュース 水谷英二 3D監督 竹内敦志 3DCGI ヨシダミキ、河口俊夫 特殊効果 村上正博 ビジュアルエフェクト 亀井幹太 2Dワークス 中山亜希子、小野智恵子 編集監督 植松淳一 音響監督 三間雅文 効果 倉橋裕宗 録音 内田誠 録音助手 鳥羽瀬縁 音楽 NINJA TUNE アニメーション制作 Production I.G 脚本 本郷みつる 西村博之 浅野真樹子 笠原邦暁 絵コンテ 本郷みつる 西村博之 多田俊介 須間雅人 片山春美 鎌倉由実 湖山禎崇 初見浩一 河野利幸 竹内敦志 摩砂雪 喜多谷充 演出 本郷みつる 湖山禎崇 多田俊介 橋本昌和 本郷みつる 鎌倉由実 河野利幸 浅野真樹子 作画監督 海谷敏久 齋藤卓也 入江健司 守岡英行 宮前真一 佐藤雅弘 高橋英樹 芝美奈子 野武洋行 ■関連タイトル DVD IGPX vol.1 IGPX 3Dアニメーションメイキングブック CG WORLD SPECIAL BOOK OPテーマ Go For It! PS2 IGPX
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ハチバン 本店:金沢市新神田一丁目12番18号 【商号履歴】 株式会社ハチバン(1986年10月~) 株式会社八番フードサービス(1971年1月21日~1986年10月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1993年7月27日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 2001年11月 日 株式会社アニュー 1999年6月 日 株式会社カントン 【沿革】 創業者後藤長司(故人)は、昭和42年2月石川県加賀市にラーメン店を開業しました。直営店および加盟店(フランチャイズチェーン(FC))の増加により業績は順調に伸展してまいりましたが、さらなる発展のため、昭和46年1月に株式会社八番フードサービスを設立し、事業を承継しました。 年月 概要 昭和46年1月 石川県加賀市桑原町に株式会社八番フードサービスを設立。 昭和46年11月 8番らーめんフランチャイズチェーン本部(本社機能)を石川県金沢市入江に移転。 昭和47年11月 石川県加賀市に加賀工場を新設。 昭和48年11月 石川県金沢市入江にギョーザ食品工場を新設。 昭和50年3月 8番らーめんフランチャイズチェーン本部(本社機能)を石川県金沢市増泉に移転。 昭和53年12月 ギョーザ食品工場を石川県金沢市糸田新町に移転。同時に糸田工場と改称。 昭和56年11月 石川県金沢市豊穂町に安原工場を新設。 昭和61年10月 社名を株式会社ハチバンに変更。 昭和62年2月 安原第一工場を新設。従来の安原工場を安原第二工場と改称。同時に糸田工場を閉鎖。 昭和62年3月 岐阜県羽島郡に中京営業所を開設。 昭和62年8月 安原第二工場を閉鎖。 昭和63年10月 8番らーめんフランチャイズチェーン本部(本社機能)を石川県金沢市新神田に移転。 平成元年9月 当社の子会社として、株式会社アニューを設立。 平成元年12月 当社の子会社として、株式会社ハチバントレーディングを設立。 平成2年3月 旧安原第二工場跡地に品質管理センターを新設。 平成2年11月 「前払式証票の規制等に関する法律」施行に伴い北陸財務局に登録、プレミアム付プリペイドカード販売を開始。 平成3年9月 当社の関連会社として、株式会社ハチバン天龍を設立。 平成5年4月 中京営業所を中部支店と改称し、愛知県名古屋市に移転。 平成5年7月 日本証券業協会に株式を店頭登録。 平成6年2月 当社の子会社として、株式会社カントンを設立。 平成6年12月 スイスフラン建転換社債(20,000,000スイスフラン)を発行。 平成8年3月 石川県能美郡川北町に、ハチバンフーズパークを建設し、安原工場と加賀工場を統合した本社工場を新設。併せて品質管理センターを同所へ移転。それに伴い、安原工場と加賀工場および品質管理センターを閉鎖。 平成10年6月 株式会社ハチバン天龍を閉鎖し、製麺工場を買い取り、飯田工場として製造を開始。 平成11年6月 株式会社カントンを吸収合併。 平成11年8月 ダブルフラワリングカメリア株式会社を株式会社ハチバントレーディングの関連会社とする。 平成13年11月 株式会社アニューを吸収合併。 平成14年12月 株式会社ハチバントレーデインングの関連会社として、ハチバンラーメンマレーシア株式会社を設立。 平成15年8月 株式会社ハチバントレーディングの子会社として、香港八番貿易有限公司を設立。香港八番貿易有限公司の子会社として、香港元八有限公司を設立。 平成15年9月 当社の関連会社として、有限会社リトルバックを設立。 平成15年12月 株式会社ハチバントレーディングの関連会社として、上海八番餐飲有限公司を設立。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年9月 株式会社ハチバントレーディングの子会社として、株式会社ハチバントレーディング(タイランド)を設立。
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試合開始…東北野球タックル児☆ラブリー甲子園 48ヶ月目 夏の合宿編 268~ 戦力比較 +... 3年連合 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ヘイロー B B B A A 外/捕/二/三 左投げ左打ち ・守備職人・レーザービームLv4・思い出しましたわ!Lv2 ・チャンス〇・ヘッドスライディング・ピボットマン・痛打・窮鼠馬・送球〇(ヘイロー)・TTOH 晴 B B S B C 外 右投げ左打ち ・内野安打◎・疾風のストライカー(真)・レーザービームLv1・バント◎・チームプレイ◎・フェンス処理〇・初球〇・交差の交差の小人・選球眼 金木 S S A A B 一/外 両投げ右打ち ・ムードメーカー・天然芝〇・内野安打〇・パワーヒッター+・チャンス〇・ハイボールヒッター+・初球〇・帳尻合わせ・対エース〇・高速チャージ・ヘッドスライディング・ラッキーボーイ・KNコンビ・流し打ち・人工芝〇・痛打・悪球打ち・広角砲・パイセンのおまじない・電光石火・サイン盗み 入江 B A C B D 三 左投げ右打ち ・勝負師・サヨナラ男・逆境〇・体当り(金剛)・連打〇・煉獄(不完全版)・加藤の応援+・一掃・満塁男・無極・ささやき戦術×・送球△ モブ G G G G G 二 モブ G G G G G 外 八幡 B B C S C 捕 両投げ右打ち ・球界の頭脳・揺るぎなき意思・鼓舞・打開・粘り打ち・ブロック◎・三振誘導・レーザービーム(捕手)・捕手牽制・バント〇 たま F F G D E 投 右投げ左打ち ・体当り(穴あけ)・長打× 燕 A A B B A 遊 左投げ右打ち ・切り込み隊長・ト辻・龍の構え・ささやき戦術(はったり)・金剛(一万発版)・演技〇+・逆境〇・かく乱・粘り打ち・対エース〇・連打〇・お祭り男・病弱 投手 投げ 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 システィ 左 C【140】 A S 20 ・けん制〇++・低め〇・存在感+・ピンチ〇・序盤〇・人気者(投手)・闘志・驚異の切れ味・歴戦の勘・クイック〇 たま 右 A【150】 B B 12 ・ノビ◎・奪三振・回復〇・心の一方・リリーフ要員 システィ【変化球】エリプスハンター6、ナックル1、スローカーブ1、TDNボール1、シンカー3、スライダー2 高速スライダー1、ナックルカーブ2、切れ味+3 たま【変化球】シュート5、ナックル1、シンカー4、スライダー2 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 システィ C C E C C 投 左投げ両打ち ・初球〇・対左投手△ 真島 C D A C C 二 左投げ右打ち ・電光石火(弱)・とんぼがえり・バスター打法・対左投手△ ぷにえ B A D D D 三/外 左投げ両打ち ・冷やし金属バット・連打〇・サヨナラ男・代打の神様・甲子園の魔物(弱)・お祭り男+・バント×+・三振 朝潮 A B C B C 二/三/遊 右投げ右打ち ・逆境〇・大番狂わせ・人気者・リベンジ・流し打ち・痛打・対右投手〇・満塁男・チャンス〇・手術の後遺症 1年・2年連合 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 夏候 A C E B C 外 左投げ左打ち ・いぶし銀・対左投手〇・チャンスメーカー・フェンス処理〇・犠飛の名手・連打〇・フタエノキワミ キャル B D D F G 一 右投げ右打ち ・逆境〇・初球〇・選球眼・内野安打〇・センス〇 のどか S B C B C 外/捕 右投げ右打ち ・安打製造機・逆境〇・固め打ち・レーザービームLv1・フェンス処理〇・KNコンビ・広角打法+・痛打・キャッチャー〇(スバル)・天然芝◎・接戦〇・お祭り男 ヴァン A A B B C 左 右投げ右打ち ・ゲッツー崩し・走塁〇(忍術)・送球〇・センス〇・粘り打ち+:真・お祭り男:連打◎・打開・虎徹の応援・体当り(告白)・ホモパワー・痛打・対エース〇 テイオー D G F D C 三/二 右投げ両打ち ・芸術的流し打ち・チャンスメーカー・初球〇・選球眼・広角打法・レーザービームLv1・U-15時代の恐怖 朴 B D F E D 遊 右投げ右打ち ・逆襲・追い打ち・連打〇・煽り全一・ちょうはつ・スクイズウェイト・ささやき戦術×・対中国× かぐや A B C B A 捕 両投げ左打ち ・キャッチャー〇・アベレージヒッターLv1・お祭り男・慢心・三振・バント× スバル E F F F E 投/一 右投げ右打ち ・三塁コーチャー・選球眼 坂東 F G B E D 外 左投げ左打ち ・重戦車・ゲッツー崩し・送球〇(外野)・自己修復・初球〇・粘り打ち 投手 腕 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 スバル 右 A【152】 C C 12 ・キレ〇・センス〇・ギアチェンジ(微完成)・勝ち運+パターン2・歴戦の勘(未完成)・対強打者〇・四球(弱) TDN 右 C【142】 E D 5 ・先制ストライク・人気者(投手)・ノビ〇・クイック〇 スバル【変化球】フォーク10、TDNボール1、キレ〇+1 TDN【変化球】フォーク2、スライダー3 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 モブ F F F F F 内/外 右投げ右打ち TDN F G G F F 投 右投げ右打ち ・バント〇・金木LOVE アンチラ監督 不生不滅乃風…夏のあの日を思い出して、決してあきらめない心。 9回ビハインド時のみ使用可能。そのイニングだけ全ての打者に-5の補正 代打の場合は-10の補正を掛ける。 譎詭変幻…一見定跡から外れたようにみえる奇妙な指示を繰り出す。多分にお囃子の影響が大きい。その打席勝負のみ+-10補正 +監督として覚醒すれば何か目覚めるかもしれない 千手千猿…投手のスタミナを削ってくるいやらしい戦術。試合開始前にダイスで40以下が出ると相手先発のスタミナを-1回 パルプンテ…???:何が起こるかわからない祈り。1が悪化 100を最高化として1打席に奇跡を起こすかもしれない。 ※試合中1度のみ 平成の魔術師…独特な采配とセオリーを無視した奇策の使い手。試合中%が絡む判定において、+-30%の判定を加えることができる(試合中3度のみ) ※ただし、熱烈とか監督の指示がどうみても介在しないものには非適用 林野球部部長 セイバーメトリクス分析…これで某掲示板で煽り行為をしているわけではない。多分 自チームのマイナス特殊能力・スタミナ切れによるマイナス補正を1選手かつ1イニングだけ無効にできる (試合中1度のみ) 忍法帖…某掲示板の規制システム。クイズ番組出演時に間違えたわけではないと思いたい。 使用した、1イニング中全チーム精神的な補正を受けない(※強制的に全員安定感持ちになるのと同様)※試合中1度のみ アイテム・情報・フラグ なし 自動操作 自動ポイント比較 +... 相手 攻撃ポイント=70≒(4.77+4.88+4.44)*5 守備ポイント=81≒(5.11+7+4)*5 味方 攻撃ポイント=67≒(5.55+4+3.88)*5 守備ポイント=77≒(4.44+7+4)*5 攻撃に-14ポイント 守備に7ポイント補正 頑張りダイス +... ☆攻撃時 ヴァンの活躍度 【1D10 4】 ・仲間の活躍度 【1D10 4】 1、-10 全打席併殺打で大ストップだ 1、-20 全打席併殺打で大ストップだ 2、-2 凡退の山だ 2、-5 凡退の山だ 3、-2 凡退の山だ 3、-5 凡退の山だ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 7、+2 効果的な安打を放った 7、+5 効果的な安打を放った 8、+2 効果的な安打を放った 8、+5 効果的な安打を放った 9、+5 複数安打を放った 9、+10 複数安打を放った 10、+10 ホームランを含む大活躍 10、+20 ホームランを含む大活躍 (ボーナスとして1点は最低追加しておく) (ボーナスとして1点は最低追加しておく) ☆守備時 ヴァンの活躍度 【1D10 4】 ・仲間の活躍度 【1D10 5】 1、+10 エラーを犯す 1、+20 エラーを犯す 2、+2 送球ミスだ 2、+5 送球ミスだ 3、+2 送球ミスだ 3、+5 送球ミスだ 4、補正なし 無難な守備特になし 4、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 7、-2 うまい守備だ 7、-5 うまい守備だ 8、-2 うまい守備だ 8、-5 うまい守備だ 9、-5 好連携だ! 9、-10 好連携だ! 10、-10 ファインプレーだ! 10、-20 ファインプレーの連発だ! 第一補正 自陣の攻撃に-14補正 守備に7補正 第二補正 攻撃に0補正 守備0補正 攻撃に-14補正 守備7補正 5回までの攻撃・守備ダイス +... 味方の攻撃 【1D100 13】-14補正 味方の失点【1D100 54】-7補正 01~25:無得点 01~25:無失点 26~40:1得点 26~40:1失点 41~55:2得点 41~55:2失点 56~65:3得点 56~65:3失点 66~75:4得点 66~75:4失点 76~85:5得点 76~85:5失点 86~95:6得点 86~95:6失点 96~ :7得点以上馬鹿試合 96~ :7失点以上馬鹿試合 2得点と今度は勝負になっている 誰が3年チーム活躍したのかな?【2D9 10(4+6)】(数字重複あり) 1、ヘイロー(外) 2、結城(外) 3、金木(一) 4、入江(三) 5、モブ(二) 6、モブ(外) 7、八幡(捕) 8、たま(投) 9、燕(遊) 6番モブ【1D10 10】 入江【1D10 7】 1、押し出し四球とかエラーでしょ 2、犠牲フライとかスクイズとか 3~7、普通のヒット(数字が高いほど鋭いあたり) 8~9、長打 10、思い出しました 個別操作 5回裏終了時点 「1年・2年連合」0-2「3年連合」 1、先攻 2、後攻 【1D2 1】 天候 天気【1D10 8】 1、猛暑 2~9、晴れ 10、雨 スバルの投げ度合い【1D100 85】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ たまの投げ度合い 【1D100 18】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ 打順開始 1・2年【1D9 4】 3年【1D9 9】 6回表 1年・2年 ヴァン テイオー 朴 かぐや スバル 3年 たま 状 況 無死 無死 無死1塁 1死1塁 2死1塁 判 定 方 向 右翼 左翼 三振 一塁ライナー 遊撃ゴロ 結 果 本塁打:1-2 ヒット 凡退 凡退 凡退 6回裏 1年・2年 スバル 3年 燕 ヘイロー 晴 金木 入江 朝潮 状 況 無死 無死2塁 1死2塁 2死2塁 2死2塁 2死 判 定 エラー 方 向 右翼 左翼ライナー 中堅ライナー 右翼 左翼 投手フライ 結 果 出塁 凡退 凡退 二塁打:1-3 本塁打:1-5 凡退 7回表 7回裏 8回表 1年・2年 坂東 夏候惇 キャル スバル のどか ヴァン テイオー 3年 たま 6番モブ 八幡 たま 燕 たま 状 況 無死 1死 2死 無死 1死 2死 2死1塁 無死 1死 2死 判 定 熱烈歓迎 エラー エラー 方 向 三振 三振 捕手フライ 三振 中堅フライ 右翼 三振 左翼ライナー 投手 右翼フライ 結 果 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 出塁 凡退 凡退 凡退 凡退 8回裏 9回表 1年・2年 スバル 朴 かぐや スバル 3年 ぷにえ 真島 晴 金木 システィ 状 況 無死 無死2塁 1死 2死 無死 1死 2死 判 定 三盗 方 向 右翼 三塁ライナー 中堅ライナー 捕手フライ 三振 右翼フライ 結 果 二塁打 失敗 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 詳細 +... 6回表 ヴァンホームラン、テイオーヒット、朴、かぐや、スバル、三者凡退 6回裏 燕エラー判定→坂東守備E 60以下でエラー【1D100 50】30以下で2塁まで進むエラー【1D100 21】かく乱30以下成功【1D100 61】 ヘイロー凡退、晴凡退、金木二塁打、入江に変幻使用 入江ホームラン、モブに代打朝潮 朝潮凡退 7回表 坂東凡退、夏候惇熱烈歓迎 【1D100 55】1~50、夏候惇有利 51~100、たま八幡有利 キャル凡退 7回裏 6番モブ凡退、八幡凡退、たまエラー判定→坂東守備E 60以下でエラー【1D100 2】30以下で2塁まで進むエラー【1D100 83】燕凡退 8回表 のどか凡退、ヴァンエラー判定→たま守備D 50以下でエラー【1D100 68】テイオー凡退 8回裏 ヘイローに代打ぷにえ ぷにえ二塁打 ぷにえに代走真島 魔術師使用 三盗30以下成功【1D100 76】晴凡退、金木凡退 9回表 朴凡退、かぐや凡退、スバルにパルプンテ使用 スバル凡退 最終スコア 「1年・2年連合」1-5「3年連合」
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黒騎士のルキアニス (7) 夜の風が吹いていた。 船長らは、こうなると言っていた。春秋のペネロポセス海は荒れるのだと。 そしてルキアニスたちを運んできた船は、川船であって、たとえペネロポセス海であっても進むことは勧めない、と。だが、諸々の事情でせねばならぬというのなら、行おうと。 海賊の目耳は様々なところにあると見なされていた。海賊とは言っているが、実際のところはペネロポセス海対岸のエル・コルキスに使嗾されたものらだ。ここの所、表立った活動は抑制されていたのだけれど、帝國によるアル・カディア航路打通とともに新たな動きを示している。帝國はそれに備えて密かに布陣し、また布陣を変えてもいる。 海賊の背後にいるエル・コルキスは帝國本土の混乱を狙っているだろうが、それはたやすくは行えない。ならばペネロポセス海や、あるいは沿岸の帝國に関わる飛び地を混乱に陥れようとする。 それは大掛かりでひそやかな戦いでもある。船長らはルキアニスたちよりそれを良く知っていた。動かすものはできるだけ少なく。目立つ動きはせず、単純で効果的な計画を立てねばならない。 今、黒の二をペネロポセス海向けの大船に乗せ換えるのは目立ちすぎる。船は船倉への道を板で塞いだ。こうすれば波をかぶっても少しはもつ。少ししか持たない。つまり、天候が荒れれば中止せざるを得なくなるということだ。 問題はほかにもある。たとえば上陸を意図して輸送されてこなかった。だから水中行動のための装備を持っていない。水の属性を持つ魔術師らならそれも不要だったろうが、ハイヴもルキアニスも火の属性の主だ。上陸は、上陸適地に船そのものを乗り付けるしかない。 通常の戦闘を想定して、ルキアニスは近接戦闘用の装備しか携行しなかった。おそらく敵の留守居がいるだろう砦島を攻撃するなら、弓は間違いなく持ってきたはずだ。 だが弓の方は南部軍が調達してきた。本当のところを言えばすべての矢について試射をしたいところだが、そんなことはできない。何もかもがぶっつけ本番だ。だからこそ、黒騎士には力が求められる。 「対象の島は、沿岸から二哩ほど沖合にあります」 マリエス・イル・ヴァレリウスはそう言った。 陸地との間の海峡はそれなりの深さがあるものの、沖側は浅いところが多い。島と沿岸とで合わせて一つの守りの機能となっている。島は陸から切り離されながら、陸からの支援を受けられている。島だけなら長きにわたって人を置けないが、陸からの持ち込みで島本来以上の兵員を置くことができる。何より、島の側に泊地を置けたことが大きい。島は見張り塔を併せ持ち、陸からでは攻め落とせぬ浮く砦になっている。島を落とさねば陸地への海上交通は阻害され、陸伝いに進んでも島に残された艦隊は襲撃行動を繰り返せる。 島に上陸する適地は入江しかない。入り江の奥にも砦がある。艦隊の保養のためだ。島本来の砦は低い丘の中腹から上で、ぐるりと城壁に囲まれているその丘の上の砦と、入江の奥の砦との間には、城壁で守られた回廊がつながっている。丘の上の砦には、見張りの塔が立ち、全周に向けて方が設えられている。備砲は十二听砲だとイル・ヴァレリウスは言う。 「ただし砲そのものの具体的な配置は知りません」 それに、とマリエス・イル・ヴァレリウスは言う。自分の知識は十年ほど前のものでしかない、と。 彼女がどこからその知識を仕入れて来たのか、誰も問わなかった。その責任と検証は南部軍が負っている。南部軍への情報提供者として高く評価されたがゆえに、実行部隊に引き合わせている。 城壁は対砲ではなく、対機卒機装甲のものだという。それで十分だからだ。城壁排除に突入してくる敵を阻み、それを砲で撃破する能力があればそれでいい。砦を圧倒するほどの砲を備えた軍船を、この島に投入する意味があるか。要塞というものはそういう判断を敵に強制する。 在るか無いか判らないものは、在るものとして考えざるを得ない。野戦ならば黒の二の高い防御力を生かして押し進んでしまえばいい。だがルキアニスたちの小隊には、海上でそれを行う能力は無い。 「すべてが足りることもない」 スルミニウスは髭を撫でながら楽しげに言い、船長らへ向き直る。 「目標までの輸送については、現行の手段のまま進めるしかない。ここで情報漏洩が起きれば南部軍そのものの計画を危うくしてしまう。あの船での輸送を中止する決断については、諸君らにゆだねるしかない」 船長らのうち先任が一歩進み出た。 「先に観天望気を行ってきましたが、数日は風雨の荒れは無いものと考えています。ただし春秋のペネロポセス海は波風が高くなりがちですし、南方対岸から暖気が押し寄せてきたときには、大きく荒れます。それがどれくらい先になるかはわかりません」 「南部軍の天象観測でもやはり数日の間は比較的平穏だとの報告が寄せられている」 「それについては承知した。だが天候に関わらず、一隻でも航行困難な事態となれば作戦中止とする。二機では目標達成の目算が立たない」 スルミニウスは言う。続けて次々と計画上の要点を示した。現地点の川港からの距離、距離から逆算した到着時間、作戦中止の最終判断時限と、それが可能な地点の割り出し。それらを勘案した航行計画の立案。夜間航行で正しく位置につけるかどうかは重要な点だと示す。 「現行の船で、砲撃下の強襲上陸は不可能だ。夜陰に乗じて上陸するしかない」 船長らはいずれも夜間航行についての技能を持っていた。星読みができるならば、つまり夜間でも晴天ならば精度をもった航行が行えると請け負った。ただし浅瀬で昼間のような操船を行うのは無理だ、と。 つまりは、入港しやすい入江の泊地を目指すしかないということだ。 それで、上陸作戦計画はほとんど決まってしまう。敵に発見される前に上陸敵地に向かう。入江の入り口を先行して確保し、後続船が突破、入江の奥へと突入する。 それを三機の黒の二で行う。しかしこれは黒騎士小隊の独断で決定したもので、海兵中隊と砲艦との検討を経ていない危ういものだ。段取りはいくつか変わりうる。それをそれぞれ抜き出しておく。どのような障害が起きたときに作戦を中止するかも検討しなければならない。その判断は小隊長のスルミニウスだけがするわけではない。ハイヴもルキアニスも同じく行えねばならない。 戦闘中の離脱もだ。これは困難というより不可能に近い。捕虜はありえない。黒の二の防御水準は十二听砲にも耐えるが、軟弱地に各坐して集中攻撃を受ければどんな機体とて破壊されうる。しかも機体より脆い船によらねば上陸すらできない。 そう、弱くて脆い船こそが最大の難点だ。スルミニウスは静かに言う。 「アモニス、魔法的措置により敵に認識されずに近接する措置を行いえるか」 問われてルキアニスは少し驚いた。この世界には幾種類かの魔法がある。帝國軍も兵法魔法としての一つの体系を持っているし、またその他にも多くの教えがある。教えの源というのはつまりいかにしてこの世界にたゆとう魔力を使うか、ということだ。多くの者の知る魔法とは、この世に顕現する火水土風の四大元素の利用で、一人の人族はその四つの内の一つの相を持ち、これについてしか力を振るえない。帝國も、帝國以外の国々もそうだ。種族によっては、たとえば森族は一人にして四つの相を持つとも言うけれど。 あまり広くは知られていないが、帝國にはもう一つの魔法体系がある。そしてそれこそが帝國をして古代魔導帝國の直系と自負させているものであり、帝國が他の諸国とは違う最大のところでもある。 「アモニス、可能か」 スルミニウスのもう一度の問いにルキアニスは顔を上げた。 「行いえます。私にも可能です。」 行うなら、それは単なる請け合いではなく、いかにして行うか示さねばならない。「物」の相、すなわちその存在の観られるものとしての相に関わって、その観え方を操って見せるというものだ。ただ行うに当たって、その存在そのものの相を大幅に操るのはあまりに危うくもある。行うなら船と乗員の物相を直接に操るのではなく、船を囲む気の相を強める。大気の観測客体としての物の相を強めることで、遠目には大気を通してその奥にある船の姿を見通せなくなる、ということだ。 語りながら、ルキアニスは己の言葉が、南部軍の参謀を相手に上手く伝わっていないことが判っていた。しかし、魔導八相の術を、その認識をもたぬ者に説区ことは難しい。南部軍の参謀にしても魔道魔導の知識はあるはずだが、実際に行われるそれが、作戦上どれだけ寄与しあるいはなにがしかの障害となりえるか評価するのはむつかしい。 「……」 だが沈黙はわずかだった。スルミニウスが問い重ねる。魔力消耗の度合いを。さらにその後の火力戦における魔力行使を。 スルミニウスはいくばくか以上のことを解しているらしい。そしてもう一人、じっとルキアニスに目を向けているものがいる。マリエス・イル・ヴァレリウスだ。 「了解した」 ルキアニスの魔力行使量についての確認を終えたあとで、スルミニウスは南部軍参謀へと向き直る。 「黒騎士小隊より、南部軍へ作戦素案を提示する」 つまりは、強襲だ。 南部軍参謀は、作戦要所での魔術への依存の高さへ疑問を示した。疑問を示しはしたが、不可とはしなかった。魔道戦の指揮と計画は難しい。しかも実地ではなく、机上で作戦を構築しなければならない。しかし演習と違って、どれほど効果があるかは机上では決められない。決断は厳しい。船を使った作戦行動は、船の喪失とともに多くのものを失う。南部軍参謀が作戦が可能だと判断できなければ、南部軍司令であるフェルヌス元帥に報告ができない。それでは、全体計画から敵の中継地撃破が欠落してしまう。 彼らに振るいえぬ力を、どのように説き、どれほど確かだと示し得るだろうか。 だがその役を引き受けたのはスルミニウスだった。この作戦の主要部は、夜陰に乗じてつけ入る策が基本であること、その基本は操船技術であること、それぞれの操船技術においては、評価の確立した人員によることを示した。 つづいて、それらが成立したのちに、火力制圧手段としての魔法を行使する。ルキアニスには魔力による火力戦闘において一定の実績があること。さらにこの火力戦闘は、これは脆弱な輸送船を早期に離脱させるためであり、その後は近接戦闘に入る。戦闘の主な部分は、機装甲による近接攻城戦となる。 続いて言うものがいた。 「黒騎士小隊の作戦計画素案における魔術の行使は適切だと考えられます」 マリエス・イル・ヴァレリウスだった。 「あくまで私見に過ぎませんが、魔法火力の行使において、効果を過剰に要求するものではなかったと私には思えました。私が同様に制限された状況で魔力による火力制圧を行うなら、黒騎士小隊のように目標を限って集中攻撃を行うでしょう」 「参考意見としてならば聞こう」 「もちろんです」 よかろう、と南部軍参謀は応じた。 「南部軍にこの作戦素案を提出する。イル・ヴァレリウスの参考意見を伴うものとする。黒騎士小隊は、海兵中隊、ならびに砲艦を配属する上陸戦闘団を編成し、作戦準備を開始せよ」 ちょっと不出来が過ぎた気がしたんでw かなり、大幅に加筆w いや、軍人じゃないからさw しかもこれ、特殊部隊の作戦立案だしw
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【本家桃鉄では…】参考リンク(2010) 「松島」と入れ替わる形で、『X』より「石巻」とともに”ささかま担当駅”として登場。かつては「銀ジャケ養殖場」「海鮮市場」などもあった。 【桃鉄MIYAGI】 ささかま工場 2億円 食品 ← 石巻 500万円 サンマ漁 5000万円 水産 → ホヤ漁 3000万円 水産 ↑ おんせん 2000万円 観光 ↓ 震災の被害が大きかったこのエリアでは駅舎再建とともに駅前再開発が行われ、シーパルピア女川という商店街に生まれ変わりました。 (その際に「おんせん」施設”ゆぽっぽ”は駅2階に、入江に面していた海鮮市場”マリンパル女川”は内陸に移設) 地域を代表する企業は「ささかま工場」こと株式会社高政でしょうか。サッカークラブ”コバルトーレ女川”発足から胸スポンサーを務めています。 漁業では02年に全国一の陸揚げを誇った「サンマ漁」の他、牡鹿半島などで養殖される「ホヤ漁」が特徴です。 【都市グラフィック】 復興のシンボル新駅舎をバックにして、ポーズを取るのは地元のスター中村雅俊さん! 名産ホヤに高政の笹かまぼこ、海鮮丼は”おかせい”が有名。
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新規さん用に作ってみました。 真面目な用語解説や基本テクニックなど。 ネタ用語編はまたネタ編で作るつもりだから待っていてね! 用語 基本関連 ダッシュ…連続前入れ ステップ…連続横又は後ろ入れ AD…エアーダッシュの略。空中で方向キー。ジャンプボタンと同時押しで浮きながらADできるよ! 射撃関連 NS…ニュートラルショットの略。何も入れずに射撃ボタンをポンと押して出るもの。大抵のキャラの主力 N射…NSと同じ CS…チャージショットの略。射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃バーが黄色い状態で離すと出るもの。普通なものからトリッキーなものまで FCS…フルチャージショットの略。射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃バーが赤い状態で出るもの。トリッキーで隙が大きいものが多い ズンダ…低空でNSを撃ち射撃硬直(射撃を撃った時に発生する硬直)を着地で消し、さらにNSを撃つこと。単純火力が二倍、消費も二倍となる セカイン…セカンドインパクトの略。決してアダムは目覚めていない。NSを撃った時の硬直中にCSを撃つこと。二丁などがよく使用する モンキー…相手の移動先を読んで射撃を撃つこと。射撃の発射直前にロックを変えて撃ったり、二丁、MG、SMGのダッシュ射撃や、鋤、花子のADCS等で相手の居ない場所に射撃を置くこと マルチショット…無銘のCSや鋤のFCSのように、発動中にロックを切り替えることで射撃を分けて撃つこと オギ…敵の頭上を取り頭上から射撃すること。下方向に強いアイアンやシャベルが主力とする 格闘関連 N格…ニュートラル格闘。何も入れずに格闘ボタンをポンと 前格、横格…前または横を入れながら格闘ボタンをポンと 後格…後ろを入れながら格闘ボタンをポンと。詩音知恵専用 ステ格…ステップしながら格闘ボタンをポンと D格…ダッシュしながら格闘ボタンをポンと スラッシュ格…スライドD格と言う人もあり。ステップ中に前入れ格闘 ダッスラ格…Dスラ格という人もあり。ダッシュ中に横入れ格闘 空格…空中格闘。空飛んでるときに格闘ボタンをポンと AD格…空中で方向キーをいれつつ格闘ボタンをポンと。AD中じゃないと出せない関係上スタミナ切れると撃てません 基本戦術 まずこのゲームは射撃ゲーです。射撃>格闘であり、射撃が攻撃の基礎だと言うことを覚えておいてください。 新規で始める場合は竜宮レナ(愛用の鉈)、公由夏美(おかーさんの包丁orおばーちゃんの鋸)などをお勧めします。 少し慣れてきたら園崎魅音(特注の水鉄砲)、富竹ジロウ(サブマシンガン)、入江京介(入江特製応援セット)あたりにも挑戦すると良いかも。 このゲームではあらゆる動作に硬直があります。射撃すると棒立ちで射撃する場合もありますし、格闘でも外れた場合でも攻撃は出るため動作中や動作後に硬直が発生します。また着地時にも硬直が発生します。そのような硬直にあわせて射撃を撃っていく(=硬直取り)のがこのゲームの基礎です。 むろん硬直を消すためにすぐステップしたり着地直前にNSしてきたりもします。そのあたりの読みを楽しむゲームでもあると思います。 すごく基本的に戦いをまとめると 1.射撃戦(牽制) 2.硬直取り射撃戦(当てる用) 3.(格闘キャラがいる場合)インファイト となることが多いです。 各キャラごとの立ち回りはバトルテクニックに書いてあります。しかし結構用語あるのでわかりづらいかも\(^o^)/。 対戦基本 ☆移動はADで狙われないように ☆ガードだけで攻撃しのぐのもはやめたほうが無難 ガード合戦は抜けられるようにしよう ☆味方との連携を大切に! カットなどを心がけよう ガトリングにつかまった味方がいたら、見てないでカットカット 腕大石だって?(´・ω・`) ☆意見が欲しければ対戦中にどんどん聞け 通信対戦するほど強くなっていくよ^^