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CPUの創りかた 著 渡波郁 Chapter 1 はじめの一歩のその前に テスターを買おう CPUとは プログラムカウンターに従って命令をメモリーから読み出す(命令フェッチ) 命令を解読(デコード) デコード結果に従い実際の演算を行う(実行) 演算結果を格納(ストア) をクロックにあわせて繰り返す機械 今回はIC10個を使った4bitで16ステップのプログラムを動作させることができるCPUを作り、ラーメンタイマーとして使う 今回使うもの 抵抗(0.25Wの誤差5%) セラミックコンデンサ 電解コンデンサ ダイオード(1S1588) IC(74HCシリーズ) 部品の初期不良はなかなかない テスターは信用できるものを買おう(アナログテスターがおすすめ) Chapter 2 LED V=RI, P=IVを使って抵抗や電流を求める LED自身も抵抗として扱われて、LEDにかかる電圧はほとんど電流によらずLEDのデータシートの順電圧という欄に書かれている Chapter 3 デジタル回路の基礎の基礎 汎用IC、74HC00シリーズ これにはNANDゲートが4つ入っている CPLDやFPGAといった便利なデバイスもあるが、今回は使わない 1と0といったデジタルな信号を扱う回路をデジタル回路という 電圧が高いほうをHighのH、電圧が低いほうをLowのLとする。このHとLのどちらに0と1をあてはめるかは人それぞれ Hに1を割り当てたほうを正論理といい、Lに1を割り当てたほうを負論理という 正論理と負論理が混じるのはややこしいので、設計者はその回路が正論理なのか負論理なのかを回路図に明記することになっている RESETという信号があった場合、正論理の場合はそのままだが、負論理の場合は上にバーを入れてRESETバーとする また、ICの入出力が負論理ならば図に○をつける 論理回路の説明 NOT回路(インバーター)(74HC04) TOP VIEWが背中から見た図で、BOTTOM VIEWが腹から見た図 GNDとはグランド0Vのこと マイナス側とプラス側を挿し間違えると100%壊れてしまい、これは有名なミスで逆挿しという AND回路(論理積)(74HC08) OR回路(論理和)(74HC32) NAND回路(74HC00) 多入力ゲート(3入力NANDの74HC10) 使わないピンでも電気的に反応してしまうので、しっかり固定すること 静電気には注意すること 電源は秋月電子のNP12-1S0523を使う ICの出力のスイッチング(HとLの切り替え時間)はナノ秒オーダーなので、電源からの電力供給がおいつきません なので、ICの近くには応答速度の良いコンデンサを配置すること このような目的で配置されたコンデンサをパスコンと呼ぶ またそれとは別に基盤にひとつ、全体の電気を貯蓄しておくコンデンサを配置すること Chapter 4 リセットとクロック回路 アナログ回路の説明 普通のクロックはHとLを交互にンGHzで繰り返している 今回はスイッチでHとLを出せるものを作る デジタル回路とはいえ、動作はアナログなので、工夫が必要 一般的なトグルスイッチの構造についての説明 Chapter 5 ROMを作る Chapter 6 CPUの設計準備 Chapter 7 1bit CPU Chapter 8 ALUとプログラムカウンタ Chapter 9 命令デコーダ Chapter 10 全回路図 Chapter 11 動作確認
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前ページ次ページ灰色のPG それから一ヶ月ほどしてから、宮廷魔術師が5人の少年を連れてきた。 私の元で修行させて欲しいらしい。 私はそのときには、ライブラリアン『perldoc』を使い魔に、デバッ ガーを守護聖獣として召還していた。 この城の図書館にある入出力系の魔道書は、だいたい読み尽くしたが、 まだ世界制覇に必要な、決定的なモジュールを発見することができていな かった。 しかし、伝説のモジュール群が眠る山々が存在することを掴んでいた。 その山々は、四つの頂の頭文字をとって、CPANと呼ばれていた。 CPANにいけば、より強い力を得ることができる。 私はこのとき、プログラマーとしての基本を忘れ、ひたすら己の言語の 強化を目指す、病的な言語強化主義者になっていた。 CPANへ行けば、力が手に入る。私は宮廷魔術師にそう告げた。 「あの山脈には、何人も近寄ってはならぬ・・・いけて返れぬかも知れんぞ?」 既に perldoc とデバッガーがある私は、その言葉に同じなかった。 5人も部下がいるのだ。適時、切り捨てていけば、少なくとも私は、 CPANにたどり着くことができる・・・。 私は、行動計画を立てていた。 -CPANのバグとどう戦う? 宮廷魔術師は次のように語っていた。 「CPANには、恐ろしい『バグ』がおるのじゃ。通常の野獣や亜人間 たちであれば、異世界から来た魔法使いの敵ではないじゃろう。しかし、 『バグ』、しかもCPANに存在する『バグ』は違うのじゃ。伝説によ れば、何人もの魔法使いたちを発狂させた『バグ』なのじゃ。わたしら は、畏怖をこめてその『バグ』のことを、『魔王』と呼ぶ。」 私はマネージメントSEでは無かったが、バグ退治は得意だ。 宮廷魔術師の警告など意に介さなかった。 「しかも『魔王』の周りには、多くのその他の『バグ』が巣食っておる。 いかに力がある者でも、同時に幾つものバグ退治はできんぞ。」 その点については、私は経験から部下の育成の重要性を認識していたの で問題が無かった。 5人の少年たちは速成だが、既にある程度パールゥを使いこなしている。 例え消耗して失踪することがあっても、私が『魔王』を消し去るまでの 時間は稼いでくれるであろう。 問題は魔王の正体であった。 宮廷魔術師曰く、全ての『バグ』には『真名』が存在する。『真名』が 分かれば、それを消し去るための魔法は、自ずから決定されるのだ。 しかし、魔王はあまりに恐ろしい『バグ』なので、古文書(ドキュンメ ント)にも何も記録が残っていなかった。また、魔法使いの行動を監視で きる水晶球『ログー』にも何もうつらないのだそうだ・・・。 やはり実際に遭遇するまで『バグ』の正体は分からない。 私はCPANに行くことを決意した。 前ページ次ページ灰色のPG
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Allen Heath(アレンアンドヒース) XONE 42 - ※(生産終了) - VCFフィルタと新機能であるX-FXコントロールを搭載。 XONE 43(C) - 伝統のVCFフィルターを搭載。43CはUSBオーディオインターフェイス機能あり。 XONE 62 - ※(生産終了) - MIPAベストDJミキサーを受賞(2002年、2003年)したAllen Heathを代表する名機。 XONE 92(L,Rotary) - 62の後継機種。こちらもMIPAベストDJミキサー受賞(2004年)をした世界標準機。 XONE 96 - 92の後継機.Traktor認証のUSBオーディオインターフェース搭載。 XONE DB2 - ※(生産終了) - 2系統のデジタルエフェクト、マトリックス入力を搭載したミキサー。 XONE DB4 - エフェクター、ルーパー、MIDIコン機能を搭載したミキサー。 XONE PX5 - 20チャンネル24bit 96kHzサウンドカードを搭載。 XONE S2(R) - ※(生産終了) - 4Uの19インチラックサイズミキサー。 American Audio(アメリカン・オーディオ) DX5R - ※(生産終了) - 4BandEQ(Bass, Mid Low, Mid High, Treble)、フェーダースタート機能を搭載したロータリーミキサー。 Q-2411(Pro) - ※(生産終了) - マスターに5バンドEQを装備。Qスタートにも対応した4chミキサー。 Q-FX19 - ※(生産終了) - マルチカラーV.F.D.ディスプレイ、8種のエフェクト等を搭載。 Q-FX Pro - ※(生産終了) - 16bitデジタルエフェクト等を搭載したミキサー。 Q-SD(Record) - ※(生産終了) - バックライト付の大型液晶ディスプレイなどを搭載。SDカード内のMP3も使用可能なミキサー。 Q-SPAND(MKⅡ,PRO) - ※(生産終了) - WOWシステムエンハンサーを搭載しメリハリのあるサウンドの演出が可能。 audio-technica(オーディオ・テクニカ) AT-MX45 - ※(生産終了) - クロスフェーダーカーブコントロール、トランスフォーマーボタンを備えた4chミキサー DAP Audio(ディー・エー・ピー・オーディオ)※国内取扱無し CORE Club - Core MIX-4 USBの弟分。Bluetooth再生モジュールやトークオーバー機能搭載。 CORE MIX-4 USB - 2つのUSBオーディオインターフェイス、MP3レコーディング機能などを備えたミキサー。 Denon(デノン) DN-X400 - ※(生産終了) - 世界初のトラックナンバーを自動的に記録するトラックマーク機能を搭載したミキサー。 DN-X500 - ※(生産終了) - 3BandEQ、トークオーバー機能、2つのマイク入力などを搭載したラックマウントタイプのミキサー。 DN-X1500(S) - ※(生産終了) - 9種のエフェクター、サンプラーを備えた4chデジタルミキサー。 DN-X1600 - USB 8ch I/O搭載。V-LINKにも対応しており映像を操ることも可能。 DN-X1700 - ※(生産終了) - デュアルエフェクトを搭載したデジタルDJミキサー。 X1800 PRIME - 2つのUSBオーディオインターフェイス、12種類のエフェクトなどを搭載したミキサー。 DJ-TECH(ディージェイ・テック) DDM2000USB - ※(生産終了) - USBオーディオインターフェイス搭載。Traktor 3 LE および、Deckadance DJ Software付属。 DIF-4s - DIF-1Sの4chバージョン。5種類のエフェクト内蔵。プレオーダーまでは行われたようだが2017年11月現在、未発売と思われる。 Ecler(エクラー) EVO4 - ※(生産終了) - 独立した2つのエフェクトプロセッサーとループサンプラーを搭載した4chデジタルミキサー。 NUO4(4.0) - MIDIコントロール機能を搭載した4chデジタルミキサー。 Smac Pro 40 - ※(生産終了) - 人間工学の始点から設計されたため斜めの縦フェーダーが特徴のミキサー。 E S(イー・アンド・エス)※国内取扱無し DJR400(FX) - フランス製ロータリー・フェーダー・ミキサー。 formula sound(フォーミュラ・サウンド)※国内取扱無し FSM-400 - ※(生産終了) - 入出力コネクタ類をすべて底部にまとめたミキサー。19インチラックマウント仕様のほか15インチラックマウント仕様もある。 Gemini(ジェミナイ) PMX-1100 - ※(生産終了) - シンプルな4chミキサー。 PS4 - USBオーディオインターフェイス機能付き4chミキサー。 Korg(コルグ) KM-402 - ※(生産終了) - KAOSSPADを内蔵した4chDJミキサー。 ZERO4 - ※(生産終了) - オーディオインターフェイス、MIDIコントローラー、エフェクターを搭載したデジタルミキサー。 Mackie(マッキー) d.4 Pro - ※(生産終了) - 2基/3種のフィルター搭載、14イン/8アウトのFireWireインターフェイスとしても使用可能なミキサー。 Melos(メロス) MX-99 PRO - ※(生産終了) - PMX-2などで知られる尾崎電子製4chDJミキサー。 MIXARS(ミキサーズ) MXR-4 - USBオーディオインターフェイス、エフェクターなどを搭載したミキサー。 QUATTRO - 16のパフォーマンス用パッド、2つのUSB端子などを搭載したミキサー。 Numark(ニュマーク) 5000FX - ※(生産終了) - サンプラー・エフェクターが搭載された4chミキサー DM1425 - ※(生産終了) - サンプラーを搭載した4chミキサー。その他詳細不明。 DM1920X - ※(生産終了) - 4chロータリーミキサー。詳細不明。 iM9 - ※(生産終了) - iPodドック&エフェクト内蔵の4ch DJミキサー。 M6USB - USBオーディオインターフェイス機能のほか、各チャンネルに3バンドEQ、LEDメーターを搭載。 Phonic(フォニック) MX-500 - ※(生産終了) - グラフィックタイプのEQを搭載した4chミキサー。 Pioneer(パイオニア) DJM-500 - ※(生産終了) - オートBPMカウンタとそのカウンタに連動したエフェクトがついた初のミキサー。 DJM-600 - ※(生産終了) - オートBPMカウンターやビートサンプラーを搭載したミキサー。 DJM-700 - ※(生産終了) - 96kHz/24bitの高音質化の他、上位機種のマニュアルフィルターを搭載。 DJM-750(MK2) - 業界初のノブの回転速度に連動するエフェクト機能と高性能USBサウンドカードを搭載したミキサー。 DJM-800 - ※(生産終了) - 4チャンネル96kHz/24bitフルデジタルDJミキサー。 DJM-850 - ※(生産終了) - USBサウンドカードとエフェクト機能を搭載した4cミキサー。 DJM-900nexus(SRT,NXS2) - 24bit/96kHz 4IN 4OUT高性能USBサウンドカードやSOUND COLOR FX機能を搭載。 DJM-2000(nexus) - 現行のnexusではスマートフォンなどに入っている音楽ファイルをワイヤレスで演奏できる。 DJM-3000 - ※(生産終了) - DJM-600のラックマウント版。より多彩なDJパフォーマンスを可能にする新機能 「EFFECT MIX」 搭載。 DJM-5000 - ※(生産終了) - 96khz/24bit フルデジタルミキサー。フラグシップモデル。 DJM-TOUR1 - 大型クラブや音楽フェスティバルでの利用に特化したTOUR SYSTEM用のDJミキサー。 RadioShack(レディオシャック) SSM-60 - VUメーターを搭載した4chミキサー。 Rane(レーン) MM8x(z) - ※(生産終了) - ラックマウントタイプのミキサー。 MP25 - ※(生産終了) - USBオーディオインターフェイス機能を持ったラックマウントミキサー。 MP26 - ※(生産終了) - 6種のエフェクトとUSBオーディオインターフェイス機能を持ったラックマウントタイプのミキサー。 MP44 - ※(生産終了) - USBオーディオインターフェイス機能を持ったラックマウントタイプのミキサー。 MP2015 - RANE製ロータリーDJミキサーの最高峰モデル。 SIXTY-FOUR - ※(生産終了) - Serato DJインターフェース(SL4)相当を搭載。 SIXTY-EIGHT - ※(生産終了) - Scratch Liveインターフェースを搭載(Seratot DJも利用可能)したミキサー。 Reloop(リループ) RMX-60 Digital - DJ Mag誌のアワードを受賞した4+1chミキサー。 RMX-80 Digital - 13のエフェクトを大型LCDパネルで操作可能。 RMX-90 DVS - Reloop初のオーディオI/F内蔵、Serato DJ Proに対応したミキサー。 Rodec(ロデック) BX-9 - ※(生産終了) - 高音質アナログミキサー。 MX-1400 - ※(生産終了) - 光デジタル出力やトークオーバー機能を搭載。オプションで縦・横フェーダー共に光学式に変更可能。 Roland(ローランド) DJ-2000 - ※(生産終了) - DSPエフェクトを内蔵した4chミキサー。 Stanton(スタントン) RM.416 - USBオーディオインターフェイス、トークオーバー機能などを搭載したラックマウントタイプのミキサー。 stpVestax(エス・ティー・ピー・ベスタクス) 鳳凰 - オリジナルの大型トライダルトランスや高度なディスクリートサーキットを採用した最高級ミキサー。 Tascam(タスカム) X-9 - ※(生産終了) - 強力なEQと2系統のサンプラー・エフェクターを搭載した4chミキサー。 X-15 - ※(生産終了) - フェーダースタート、トークオーバー機能を搭載したラックマウントタイプのミキサー。 X-17 - ※(生産終了) - CFリバーススイッチ、フェーダースタート、サンプラー等を搭載したラックマウントタイプのミキサー。 Technics(テクニクス) SH-MX1200 - ※(生産終了) - Low/Mid/Highのカットスイッチをマスター用、フェーダー用にそれぞれ装備。 Urei(ウーレイ) 1603 - ※(生産終了) - 豊富な入力やFXセンド・リターンを備えた4chミキサー。 Vestax(ベスタクス) DSM-410 - ※(生産終了) - トークオーバー機能を搭載したシンプルなミキサー。 DSM-420 - ※(生産終了) - 6種類のエフェクトを搭載したミキサー。 MDM-410 - ※(生産終了) - ピュンピュンマシンを搭載したミキサー。TUB-1付き。 PCV-150 - ※(生産終了) - 入出力豊富な4chミキサー。 PMC-40 - ※(生産終了) - リレハンメル冬季オリンピックの指定機材にも選ばれた4+1chミキサー。 PMC-41 HOUSE VERSION - ※(生産終了) - PMC40のロータリーフェーダーバージョン。 PMC-46(MkⅡ) - ※(生産終了) - House Loudボタンが特徴的なミキサー。 PMC-50(A) - ※(生産終了) - オプションでロータリーフェーダーに変更可能。 PMC-55 - ※(生産終了) - 豊富な入出力とトランスフォーマーボタンを搭載した4chミキサー。 PMC-60 - ※(生産終了) - 1992年アルベールビル冬季オリンピックの指定機材にも選ばれたミキサー。 PMC-280 - ※(生産終了) - オーディオインターフェイスと16種類のエフェクトを内蔵した4chミキサー。 PMC-400 - ※(生産終了) - PHONO 4系統、LINE 8系統 計ステレオ入力12系統に加え、2系統のMIC入力搭載。 PMC-580Pro - ※(生産終了) - PMC-50の後継機種。各チャンネルに7種類の独立したエフェクトを搭載。 PMC-900 - ※(生産終了) - 「STANTON-VESTAX」ダブルネームブランド品。PMC-40がベース。 PMC-1000 - ※(生産終了) - 「STANTON-VESTAX」ダブルネームブランド品。PMC-60がベース。 PMC-CX - ※(生産終了) - カール・コックスシグネチャー。 VMC-004(FX,FXu,XLu) - ※(生産終了) - 4chエントリーミキサー。
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●「何かを生み出すような何か」について――〈直接性〉と〈機能〉とnaturance 前回と前々回の注釈を兼ねて、ちょっと今回の発展につなぐかたちで〈直接性〉について補足したいと思います。 前回は、〈直接性〉を単純に「A地点からB地点への具体的な矢印」として見ないでほしいということを言いました。むしろどちらかというと、数学の人がよくやるみたいに「AからBまでの速度が積分されていく数式[註:速度の積分は距離]」として感じてほしい。こういう感じ、直接的って。僕が言おうとしていることは、何かがそこにあって見られているのではなくて、何かを作りだそうとしているということです。例えばこの「AからBまでの速度の積分」はA地点からB地点までの距離を作り出しているわけですよね。ただ通常の場合、このように書くと、距離を作り出す本体は、結局時間だ、という話になってしまうのだけど、そうではなくて、とりあえず何かを作りだすことに即して考えましょうというのが、前回お話したことでした。〈直接性〉において僕が言いたいのは、最初に言ったように、僕らが哲学を“している”という行為、哲学が何かの結果を生み出す行為であるということについて考えようということです。……そうだと思っていてください。 この「何かを生み出すような何か」について、言葉として正確ではないのですが、とりあえず言葉がないので、〈機能〉とか、〈働き〉とかの言い方を僕はしています。これはまったく僕自身の用法で、すごく曖昧に使っています。その言い方のなかに〈直接性〉もあると考えてください。これらは結構マジックワードで、嘘っぱちなんですけどね。きちんと説明してないから、というかできないから。 一つ注意点ですが、機能という言葉は非常にいろんな使われ方をしています。哲学の文脈では、機能主義(functionalism)って言う言葉があるんですけどね。これには広い意味と狭い意味があります。広い意味では、ライプニッツなどの、何かものを生むことをベースに考えるという、有機体論とかそういうものが機能主義に入ります。――また余計なことを言っちゃうけど、nature・自然に対して、ラテンの頃に、四つの分類がありました。つまり「生んで生まれない自然」、「生まれて生む自然」、「生まれて生まない自然」、「生みも生まれもしない自然」です。生む/生まない、生まれる/生まれないをね、受動態と能動態で四つに分けて、それを神学的な分類に当てはめたんですよ。現実の世界を生成する、つまり生む能力がある「生んで生まれない自然」を、能産的自然(nature naturance)といいます。これと対になる、「生まれて生む自然」を所産的自然(natura naturata)といいます。前者は神様、始原の神様です。自ら生まれることはないけど、すべてを生むというのが、始原の神様。で、その創造物の途中にあって、こうやって生んでいるというのが、後者です。後者が普通の意味で、われわれの見ている自然なんです。それから、「生まれるけど生まない自然」というある種のターミネーションがあるわけですが、これはたとえば私たちの精神とかそういうものを考える。で、「生まれもしなければ、生みもしない」というのがじつは、本当の、存在を超越した、永遠の神様である、という四つの分類がありました。[註:自然の四分類については、ヨハネス・エリウゲナ『ペリフュセオン』参照]この分類で考えるときの「能産的自然」を、ライプニッツらが組み込んで考えることについて、機能主義という言葉が使われます。 もう一つは、最近流行の「心の哲学」というやつね。本当は哲学に関わっているんだから、ドイツ観念論だとかも官位するはずなんだけど、今、心の哲学というときは、英米系の分析哲学から派生した、心に対する哲学で、さらに、脳科学とのハイブリットも入ってくるものを指します。心の哲学の文脈において、機能主義という言葉はどう使われるのか。身心問題とか身脳問題があったときに、幾つか対処方法があるわけですが、そのなかで脳と心がどう関係しているかに着目することがある。両者は無関係です、っていうのもあります。一つは消去主義で、心というのは無い、脳の機能で全部説明が付くとするのがある。それから、随伴現象説というのがあって、脳と心は違う、何が違うかというと、脳のほうは本物で心は現象である。現象だけど、現象ということで独特の位置があるんだ、とする立場があります。いま言った、消去主義のもとは行動主義です。脳なんて見かけであってそれは行動なんだっていいます。それに近いところに、物理的機能主義というものがありまして、脳の、物理学的な機能が心の本体なんだ、という言い方をします。この場合も機能主義という言葉を使います。今、東京とアメリカで「機能主義」って言うと、この物理的機能主義を指すことが非常に多いです。心の哲学の物理的機能主義は、非常に狭い意味で、僕が使おうとしている機能主義と違いますので、気をつけて区別してください。まったく別です。 心の哲学における機能主義は、物理的な事実、物理学的機能を実在物と認める。つまり、「実在の一種として物理的機能を認めている」わけです。そうではなくて、僕が考えていたり、あるいはライプニッツなんかが考えていたであろう〈機能〉というのは、むしろ「実在のあり方が機能的なんだ」という見方なんですよね。naturance;作るという力が、存在するということなんだ、という立場です。 この間、直接的に対して、「私が直接、○○を××する」という構文ではなくて、「○○を××するという仕方での〈直接性〉の結果としての私」という構文で捉えるという言い方をしました。この入れ替えと同じような感じで、物理的機能主義と、広い意味での機能主義の近いを捉えてもらえればと思います。 最初の授業の最後で、「科学」の記法としての「数学」、「社会」の記法としての「言語」をそれぞれ考えようという話をしました。――後者の実例について今回の授業で、ふれようと思います。 どのように「数学」と「言語」を考えていくかといえば、機能のレベルから、つまり、〈直接性〉をあてはめようとするかたちで議論を始めるとしたい。そのためには、「数学」や「言語」から「科学」や「社会」へ持ち上がったときに、なにをもって持ちあがったとするかということを言っていかないと分からない。ということで、まずシステム論を少し解説しなければならない、ということになるんです。 ●システム論とオートポイエーシス 去年もやったんですけど、システムという問題を考えようとしたときに、そもそもシステムとはなんぞやって言われると、なんなのかよく分からないんですよ。みんな簡単にシステム、システムって使うんだけど、システムってホントは何だよって言われたら、各自で想定しているものはばらばらだったりする。同じように、「言語システム」と言うときに、まさにそれはシステムとして位置付けられているようだけど、じゃあ「言語」何か? というと、よく分からない。 システム論は社会学をスタートとしている分野だけど、そもそも何がシステムか、という“そもそも論”が無いんですよ、どこにも。目の前にシステムがあるでしょ、で、そのシステムをこのように具体的に捉えると、こういうことが説明できます、……ということで、みんなやっているわけです。システム論のなかにも、いくつかの潮流があるのですが、大概は現象記述なんですよね。「社会システム」という概念を出して何をやっているかというと、人間の集団がいつどこを動いていて、どのような振る舞いをして、っていう統計の資料を取ったり、グラフを書いたりする研究が多いわけです。中学生や高校生が、夏休みの自由研究でやるような調査報告型の説明が多い。そして、それとは逆に本体を考えるタイプの社会学、たとえば経済学・法学などでは、システムに対して、システムを動かしているものは外部から与えられていると考えているわけです。財をどのように分配するかとか、どのようにお互いに能動性を絡ませるかという現象のレベルとしてシステムを考えている。 しかし、これはオートポイエーシスの話のなかで繰り返していることですが、脳もまた、一種のシステムだと考えることができます。脳では、生化学的反応に伴ういろいろな電気パルスが絶えず起こっている。にもかかわらず、脳みそのなかには心というものがあるらしい(脳みそのなかに、と言うと語弊があるけど、少なくとも、脳みそがないのに心があるということは、人間には考えにくい)。そういう場合に、やっぱり心は一種のシステムだろうというふうに、当然考えるわけです。なぜなら、この授業も含めて、全て人間の心をベースにして、コミュニケーションをとる、何かが起こるということを前提にしているわけだから。 心を対象にしているせいで、これは先ほどの心の哲学と同じように見えますが、両者のやり方は全然違います。心の哲学は人間の言語における命題を中心にして脳はどうかっていう問いを立てるけど、オートポイエーシスは事実的なシステムとしての脳からどうやって原理が生まれてくるんだろうという問いを立てます。 神経生理学者のウンベルト・マトゥラーナとフランシスコ・ヴァレラが、1970年代に初めてオートポイエーシスを提唱したとき、そこには四つの特徴があると彼らは言いました。(1)自律性、(2)個体性、(3)境界の自己決定、(4)入出力のなさ、です。最後の、(4)入出力のなさが、一番珍しいんですよね。ふつう、システムってブラックボックスや機械のイメージで考えるんですよ。入力があって、出力がある。でも、オートポイエーシスの考え方では、入出力はないって言っちゃうんですよ。自分自身のなかで全部閉じる。そして、自分自身を作る。だから、周りの影響は単なる撹乱とか、相互浸透、構造的カップリング(structural coupling)っていう言い方もしますけど、伴って変わるだけであって、入力として何かをもらって出力として出すということではない、という発想なんです。 オートポイエーシスは、有名な人がもう二人います。神経生理学におけるマトゥラーナの発想に対して、ウンこれは使えるぞって社会学で一般化したのが、ニコラス・ルーマン(Niklas Luhmann, 1927-1998)です。けっこうね、トシが面白いんだよ。最近死んじゃったデリダ(1930-2004) よりちょっと上くらい、ドゥルーズ(1925-1995)とかの年代ですね。ルーマンの本業は社会学で、哲学としてはまったく傍流です。アメリカに行って、タルコット・パーソンズのもとで意思決定論のかなり理論的なことをやって、ドイツに戻って、社会学の観点から哲学的なことをたくさんやりました。彼が社会学から、神経生理の現象を、社会学に一般化したんですよ。初期の代表作は、『社会システム理論Soziale Systeme』(1984)です。ルーマンは、マトゥラーナが物理的イメージとして使っていたオートポイエーシスのモデルに対して、コミュニケーションに着目することで社会学のほうに持ち込みました。 これに対して、成功しているかどうかは別なんですが、日本でオートポイエーシスを現象学に応用した人がいます。東洋大学の哲学の先生をやっている、河本英夫(1953- )です。日本でオートポイエーシスに関する本をたくさん出しているのは河本さんです。紹介もやっている。山下和也さんが『オートポイエーシス論入門』のなかで、マトゥラーノ、ルーマン、河本の三人を見比べながら、「科学として使えるオートポイエーシスを作りましょう」という標語のもとにオートポイエーシスという概念を解説しています。 まず、オートポイエーシスに至る前段階からいきましょう。
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import java.awt.*; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.*; import java.io.*; class pro extends Frame implements Runnable{ Frame f; Thread th; int t,x,y; int w,h,m,n; int memor[][]=new int[500][500]; int memog[][]=new int[500][500]; int memob[][]=new int[500][500]; public static void main(String[] args){ Frame f=new pro(); f.setTitle("pro"); f.setSize(800,800); f.setBackground(Color.yellow); f.show(); } pro() { addWindowListener(new stopwin()); w=500; h=500; try{ BufferedReader br =new BufferedReader(new FileReader("ch.txt")); String[] test = new String[w*h]; String str; String x[]=new String[5]; for(int i=0; i w*h; i++){ str = br.readLine(); x=str.split(","); m=Integer.valueOf(x[0]); n=Integer.valueOf(x[1]); memor[m][n]=Integer.valueOf(x[2]); memog[m][n]=Integer.valueOf(x[3]); memob[m][n]=Integer.valueOf(x[4]); } br.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} t=0; x=200; y=0; th=new Thread(this); th.start(); } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void paint( Graphics g ) { int cc; g.setColor(Color.yellow); g.fillRect(0,0,800,800); g.setColor(Color.blue); for (m=0;m h;m++){ for (n=0;n w;n++){ cc=0; if(memor[m][n] 200)cc=cc+1; if(memog[m][n] 200)cc=cc+1; if(memob[m][n] 200)cc=cc+1; if(cc==3)g.drawRect(x+n,m,1,1); } } } public void update(Graphics g) { paint(g); } public void run() { while (t 1000){ x=x+(int)(50*Math.random())-25; if (x 500)x=500; if (x 100)x=100; repaint(); try{th.sleep(100);} catch(InterruptedException e) { } t=t+1; } } }
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import java.io.*; class ex77{ int byear; String str; String x5[]=new String[5]; String test1[]=new String[100]; String test2[]=new String[100]; String test3[]=new String[100]; String test4[]=new String[100]; String test5[]=new String[100]; double jyo[]=new double[200]; double jyo1[]=new double[200]; double jyo2[]=new double[100]; double jyo3[]=new double[100]; double jyo4[]=new double[100]; double z; int n,cho; void makedata(){ cho=1900; try{ BufferedReader br77 =new BufferedReader(new FileReader("data/data77.csv")); for(n=0; n 21; n++){ str = br77.readLine(); x5=str.split(","); test1[n]=x5[0]; test2[n]=x5[1]; test3[n]=x5[2]; test4[n]=x5[3]; test5[n]=x5[4]; } br77.close(); } catch(IOException e){ System.out.println("入出力エラーです。");} for(n=0;n 21;n++){ byear=Integer.valueOf(test1[n]); jyo1[byear-cho]=Double.valueOf(test2[n]); jyo2[byear-cho]=Double.valueOf(test3[n]); jyo3[byear-cho]=Double.valueOf(test4[n]); jyo4[byear-cho]=Double.valueOf(test5[n]); } for(byear=1900;byear 1925;byear++){ jyo1[byear-cho] = jyo1[1926-cho]; } for(byear=1946;byear 2100;byear++){ jyo1[byear-cho] = jyo1[1946-cho]; } for(byear=1900;byear 1946;byear++){ jyo[byear-cho] = jyo1[byear-cho]; } for(byear=1946;byear 1986;byear++){ jyo[byear-cho] = jyo1[byear-cho] / (1 + 0.05 * (byear - 1945) / 40); } for(byear=1986;byear 2100;byear++){ jyo[byear-cho] = jyo1[byear-cho] / 1.05; } } }
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●「何かを生み出すような何か」について――〈直接性〉と〈機能〉とnaturance 前回と前々回の注釈を兼ねて、ちょっと今回の発展につなぐかたちで〈直接性〉について補足したいと思います。 前回は、〈直接性〉を単純に「A地点からB地点への具体的な矢印」として見ないでほしいということを言いました。むしろどちらかというと、数学の人がよくやるみたいに「AからBまでの速度が積分されていく数式[註:速度の積分は距離]」として感じてほしい。こういう感じ、直接的って。僕が言おうとしていることは、何かがそこにあって見られているのではなくて、何かを作りだそうとしているということです。例えばこの「AからBまでの速度の積分」はA地点からB地点までの距離を作り出しているわけですよね。ただ通常の場合、このように書くと、距離を作り出す本体は、結局時間だ、という話になってしまうのだけど、そうではなくて、とりあえず何かを作りだすことに即して考えましょうというのが、前回お話したことでした。〈直接性〉において僕が言いたいのは、最初に言ったように、僕らが哲学を“している”という行為、哲学が何かの結果を生み出す行為であるということについて考えようということです。……そうだと思っていてください。 この「何かを生み出すような何か」について、言葉として正確ではないのですが、とりあえず言葉がないので、〈機能〉とか、〈働き〉とかの言い方を僕はしています。これはまったく僕自身の用法で、すごく曖昧に使っています。その言い方のなかに〈直接性〉もあると考えてください。これらは結構マジックワードで、嘘っぱちなんですけどね。きちんと説明してないから、というかできないから。 一つ注意点ですが、機能という言葉は非常にいろんな使われ方をしています。哲学の文脈では、機能主義(functionalism)って言う言葉があるんですけどね。これには広い意味と狭い意味があります。広い意味では、ライプニッツなどの、何かものを生むことをベースに考えるという、有機体論とかそういうものが機能主義に入ります。――また余計なことを言っちゃうけど、nature・自然に対して、ラテンの頃に、四つの分類がありました。つまり「生んで生まれない自然」、「生まれて生む自然」、「生まれて生まない自然」、「生みも生まれもしない自然」です。生む/生まない、生まれる/生まれないをね、受動態と能動態で四つに分けて、それを神学的な分類に当てはめたんですよ。現実の世界を生成する、つまり生む能力がある「生んで生まれない自然」を、能産的自然(nature naturance)といいます。これと対になる、「生まれて生む自然」を所産的自然(natura naturata)といいます。前者は神様、始原の神様です。自ら生まれることはないけど、すべてを生むというのが、始原の神様。で、その創造物の途中にあって、こうやって生んでいるというのが、後者です。後者が普通の意味で、われわれの見ている自然なんです。それから、「生まれるけど生まない自然」というある種のターミネーションがあるわけですが、これはたとえば私たちの精神とかそういうものを考える。で、「生まれもしなければ、生みもしない」というのがじつは、本当の、存在を超越した、永遠の神様である、という四つの分類がありました。[註:自然の四分類については、ヨハネス・エリウゲナ『ペリフュセオン』参照]この分類で考えるときの「能産的自然」を、ライプニッツらが組み込んで考えることについて、機能主義という言葉が使われます。 もう一つは、最近流行の「心の哲学」というやつね。本当は哲学に関わっているんだから、ドイツ観念論だとかも官位するはずなんだけど、今、心の哲学というときは、英米系の分析哲学から派生した、心に対する哲学で、さらに、脳科学とのハイブリットも入ってくるものを指します。心の哲学の文脈において、機能主義という言葉はどう使われるのか。身心問題とか身脳問題があったときに、幾つか対処方法があるわけですが、そのなかで脳と心がどう関係しているかに着目することがある。両者は無関係です、っていうのもあります。一つは消去主義で、心というのは無い、脳の機能で全部説明が付くとするのがある。それから、随伴現象説というのがあって、脳と心は違う、何が違うかというと、脳のほうは本物で心は現象である。現象だけど、現象ということで独特の位置があるんだ、とする立場があります。いま言った、消去主義のもとは行動主義です。脳なんて見かけであってそれは行動なんだっていいます。それに近いところに、物理的機能主義というものがありまして、脳の、物理学的な機能が心の本体なんだ、という言い方をします。この場合も機能主義という言葉を使います。今、東京とアメリカで「機能主義」って言うと、この物理的機能主義を指すことが非常に多いです。心の哲学の物理的機能主義は、非常に狭い意味で、僕が使おうとしている機能主義と違いますので、気をつけて区別してください。まったく別です。 心の哲学における機能主義は、物理的な事実、物理学的機能を実在物と認める。つまり、「実在の一種として物理的機能を認めている」わけです。そうではなくて、僕が考えていたり、あるいはライプニッツなんかが考えていたであろう〈機能〉というのは、むしろ「実在のあり方が機能的なんだ」という見方なんですよね。naturance;作るという力が、存在するということなんだ、という立場です。 この間、直接的に対して、「私が直接、○○を××する」という構文ではなくて、「○○を××するという仕方での〈直接性〉の結果としての私」という構文で捉えるという言い方をしました。この入れ替えと同じような感じで、物理的機能主義と、広い意味での機能主義の近いを捉えてもらえればと思います。 最初の授業の最後で、「科学」の記法としての「数学」、「社会」の記法としての「言語」をそれぞれ考えようという話をしました。――後者の実例について今回の授業で、ふれようと思います。 どのように「数学」と「言語」を考えていくかといえば、機能のレベルから、つまり、〈直接性〉をあてはめようとするかたちで議論を始めるとしたい。そのためには、「数学」や「言語」から「科学」や「社会」へ持ち上がったときに、なにをもって持ちあがったとするかということを言っていかないと分からない。ということで、まずシステム論を少し解説しなければならない、ということになるんです。 ●システム論とオートポイエーシス 去年もやったんですけど、システムという問題を考えようとしたときに、そもそもシステムとはなんぞやって言われると、なんなのかよく分からないんですよ。みんな簡単にシステム、システムって使うんだけど、システムってホントは何だよって言われたら、各自で想定しているものはばらばらだったりする。同じように、「言語システム」と言うときに、まさにそれはシステムとして位置付けられているようだけど、じゃあ「言語」何か? というと、よく分からない。 システム論は社会学をスタートとしている分野だけど、そもそも何がシステムか、という“そもそも論”が無いんですよ、どこにも。目の前にシステムがあるでしょ、で、そのシステムをこのように具体的に捉えると、こういうことが説明できます、……ということで、みんなやっているわけです。システム論のなかにも、いくつかの潮流があるのですが、大概は現象記述なんですよね。「社会システム」という概念を出して何をやっているかというと、人間の集団がいつどこを動いていて、どのような振る舞いをして、っていう統計の資料を取ったり、グラフを書いたりする研究が多いわけです。中学生や高校生が、夏休みの自由研究でやるような調査報告型の説明が多い。そして、それとは逆に本体を考えるタイプの社会学、たとえば経済学・法学などでは、システムに対して、システムを動かしているものは外部から与えられていると考えているわけです。財をどのように分配するかとか、どのようにお互いに能動性を絡ませるかという現象のレベルとしてシステムを考えている。 しかし、これはオートポイエーシスの話のなかで繰り返していることですが、脳もまた、一種のシステムだと考えることができます。脳では、生化学的反応に伴ういろいろな電気パルスが絶えず起こっている。にもかかわらず、脳みそのなかには心というものがあるらしい(脳みそのなかに、と言うと語弊があるけど、少なくとも、脳みそがないのに心があるということは、人間には考えにくい)。そういう場合に、やっぱり心は一種のシステムだろうというふうに、当然考えるわけです。なぜなら、この授業も含めて、全て人間の心をベースにして、コミュニケーションをとる、何かが起こるということを前提にしているわけだから。 心を対象にしているせいで、これは先ほどの心の哲学と同じように見えますが、両者のやり方は全然違います。心の哲学は人間の言語における命題を中心にして脳はどうかっていう問いを立てるけど、オートポイエーシスは事実的なシステムとしての脳からどうやって原理が生まれてくるんだろうという問いを立てます。 神経生理学者のウンベルト・マトゥラーナとフランシスコ・ヴァレラが、1970年代に初めてオートポイエーシスを提唱したとき、そこには四つの特徴があると彼らは言いました。(1)自律性、(2)個体性、(3)境界の自己決定、(4)入出力のなさ、です。最後の、(4)入出力のなさが、一番珍しいんですよね。ふつう、システムってブラックボックスや機械のイメージで考えるんですよ。入力があって、出力がある。でも、オートポイエーシスの考え方では、入出力はないって言っちゃうんですよ。自分自身のなかで全部閉じる。そして、自分自身を作る。だから、周りの影響は単なる撹乱とか、相互浸透、構造的カップリング(structural coupling)っていう言い方もしますけど、伴って変わるだけであって、入力として何かをもらって出力として出すということではない、という発想なんです。 オートポイエーシスは、有名な人がもう二人います。神経生理学におけるマトゥラーナの発想に対して、ウンこれは使えるぞって社会学で一般化したのが、ニコラス・ルーマン(Niklas Luhmann, 1927-1998)です。けっこうね、トシが面白いんだよ。最近死んじゃったデリダ(1930-2004) よりちょっと上くらい、ドゥルーズ(1925-1995)とかの年代ですね。ルーマンの本業は社会学で、哲学としてはまったく傍流です。アメリカに行って、タルコット・パーソンズのもとで意思決定論のかなり理論的なことをやって、ドイツに戻って、社会学の観点から哲学的なことをたくさんやりました。彼が社会学から、神経生理の現象を、社会学に一般化したんですよ。初期の代表作は、『社会システム理論Soziale Systeme』(1984)です。ルーマンは、マトゥラーナが物理的イメージとして使っていたオートポイエーシスのモデルに対して、コミュニケーションに着目することで社会学のほうに持ち込みました。 これに対して、成功しているかどうかは別なんですが、日本でオートポイエーシスを現象学に応用した人がいます。東洋大学の哲学の先生をやっている、河本英夫(1953- )です。日本でオートポイエーシスに関する本をたくさん出しているのは河本さんです。紹介もやっている。山下和也さんが『オートポイエーシス論入門』のなかで、マトゥラーノ、ルーマン、河本の三人を見比べながら、「科学として使えるオートポイエーシスを作りましょう」という標語のもとにオートポイエーシスという概念を解説しています。 まず、オートポイエーシスに至る前段階からいきましょう。
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ドーン 本店:神戸市中央区磯上通二丁目2番21号 【商号履歴】 株式会社ドーン(1997年3月24日~) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年10月12日~ <大証ヘラクレス>2002年6月12日~2010年10月11日(JASDAQに指定替え) 【筆頭株主】 滝野秀一社長 【沿革】 平成3年6月 神戸市灘区にて現代表取締役社長滝野秀一が(有)ドーンを設立 平成3年10月 神戸市垂水区に本社を移転 平成5年9月 CAD図面管理データベース 「Global Point」発売 平成6年10月 地理情報システム構築用基本ソフトウェア「GeoBase Ver.1.1」発売 平成8年5月 神戸市地盤情報/震災被害解析GISシステム開発開始 平成9年3月 (株)ドーンに組織変更 平成10年5月 神戸市中央区港島南町に本社を移転 平成10年9月 兵庫県において「中小企業創造的活動促進法」の認定 平成10年10月 参画しているコンソーシアムが通商産業省次世代GISモデル事業に採択 平成11年5月 Web(インターネット、イントラネット)に対応した「GeoBase Ver.4.1」発売 平成12年5月 「モバイル利用のためのインターネット用地図データリアルタイム作成・配信技術の研究開発」が通信・放送機構の「平成11年度 先進技術型研究開発助成金」対象事業に選定 平成12年7月 「モバイルGIS モバイル機器への最適地図リアルタイム作成及び配信」が通商産業省の「平成12年度 創造技術開発費補助金」対象事業に選定 平成12年10月 目黒区に東京開発センター(現:東京営業所)を開設 平成13年5月 神戸市中央区磯上通に本社を移転 平成13年6月 XMLデータの直接入出力機能に対応した「GeoBase Ver.6」発売 平成14年6月 携帯電話、PDA(携帯情報端末)等のモバイル機器に対応した「GeoBase 7」発売 平成14年6月 大阪証券取引所 ナスダック・ジャパン市場(現ニッポン・ニュー・マーケット-「ヘラクレス」)に上場 平成14年12月 東京営業所を港区に移転 平成15年6月 GIS構築にかかるコストを低減する「GeoBase 8」発売 平成16年6月 統合型GIS用のアプリケーションソフトを標準装備した「GeoBase 9」発売 平成17年4月 (株)マップクエストとGIS関連ソフトウェアの開発及び販売に関する業務提携を締結 平成17年6月 (株)マップクエストに出資を行い関連会社化 平成17年10月 地図配信ASPサービス「まちかど案内 まちづくり地図」提供開始 平成18年3月 (株)オウケイウェイヴとFAQヘルプデスクソリューション事業開始 平成18年7月 京セラコミュニケーションシステム(株)と移動体管理サービス事業開始 平成18年12月 プライバシーマーク(Pマーク)取得 平成19年11月 Microsoft社の「.NET Framework」に完全対応した「GeoBase.NET」発売 平成19年11月 地図データ提供システム、地図データ記憶装置の管理装置および管理方法に関する日本国内の特許を取得 平成20年3月 (株)ワイドソフトデザインと資本・業務提携を締結
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Arduinoとは 種別 Hardware IDE 用途 AVRマイコン開発の省力化 ライセンス GPLとその他 AVRマイコンを手軽に使えるように工夫したボードと開発環境のセット。 Made in Italyなオープンハードウェアです。 今時流行りのフィジカルコンピューティングとやらで、どちらかというと昔ながらの工学系の学生よりは芸術系やヒューマンインターフェイス系の学生に支持されてるもよう。 マイコンに関する知識が無くても、付属のライブラリを使えばLEDの点滅の制御からLCDへの文字の表示までたいがいのことができちゃうようです。 このあたり、RubyやPythonと思想が似通ってる。 対象者 以下のような人にお勧めです。 情報システム学科の学生Cライクな簡単なプログラムでマイコンが制御できます 情報知能学科の学生画面の外に自分の好きなUIを作れます 情報メディア学科の学生アート系の作品で、外界の変化を表示に反映するような作品が作れます。 機械情報学科の学生釈迦に説法ですねわかります ガンスリ厨おまいらの大好きなイタリアの匂いがします。 どこで売ってんの? スイッチサイエンス通販ページ Arduino Duemilanove - いちごりなっくす通販ページ 購入する際はとりあえず、Arduino Duemilanoveを選択しておくといいでしょう。 DuemilanoveはDiecimilaの後継機なので、Diecimila向けに書かれたスケッチやチュートリアルがほとんどそのまま流用可能です。 用意するもの スイッチサイエンスで1個購入してみたのですが、本体以外何も入っていないため、以下のものが必要。 全部大須の海外通商あたりで買える。 USBケーブル(A-Bタイプ)プリンタなどの接続で使われることが多いタイプ 5Vの電源(LaFoneraの電源がちょうど挿せる)いらなくなった携帯電話の充電器のコネクタを丸型コネクタに交換することで自作可能 入出力に繋ぐもの(LED、スイッチ等)ボード上にLEDが載っているため何も繋がなくてもとりあえずテストは可能 チュートリアル スタパ齋藤の「週刊スタパトロニクスmobile」 Arduinoでマイコンしよう!! スタパ齋藤の「週刊スタパトロニクスmobile」 もっと使うゼ!! Arduino!! Arduinoを使った作品例 http //jp.makezine.com/blog/arduino/ http //japanese.engadget.com/tag/Arduino/ LaFoneraとのタイアップ ArduinoはTTLレベルのシリアルポートを持っています。 LaFoneraも同じくTTLレベルのシリアルポートを持っているので、両者をシリアルで接続して簡単なプログラムを書いてやれば、Wi-Fi経由でArduinoにアクセスできます。 無線LANラジコンとか作れそう。(それくらいしか思い浮かばないあたりがイタい 参考サイト Arduino - Wikipedia Arduino Diecimila を使う Arduino - マイクロファン ラボ Arduino日本語リファレンス v0.4 名前 コメント このページへのアクセス数 total - today - yesterday - このページのタグ一覧 AVR Arduino 組み込み
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原山麻美子「要点早わかりITパスポート攻略本」(2011) 要点早わかり ITパスポート ポケット攻略本 (情報処理技術者試験) 評価 ★★★☆ ひとこと 後輩がITパスポートを受験するというので、買ってみた。 IT系資格は10年以上前に「初級シスアド」以来。 ストラテジ系は大丈夫だが、後はかなりあやふや。一緒に復習しよう。 もっと詳しく知りたい時のGuideが弱いので★は1つ少なめ。 分類 電子通信 単行本 目次 第1章 ストラテジ系 経営理念を実現するための会社組織 適切な在庫管理のためのさまざまな手法 意思決定のための予測値の計算 企業会計の基礎知識 企業経営の成果を示す損益計算書 損益分岐点の計算 知的財産を守る法律 情報を守る法律と労働者を守る法律 標準化されたコードや規格 経営世略と戦略策定のための分析手法 市場のニーズをとらえるマーケティング 事業単位で策定するビジネス戦略 経営管理や業務のアシストに使われるシステム ネットワークやシステムを応用したビジネス 機器制御のための組込みシステム 情報の分析に使われるさまざまな図法 情報システムのアウトソーシング 第2章 マネジメント系 システム開発の流れ 開発プロセスの流れ(定義・設計→プログラミング) テスト工程の流れ<開発プロセス> 運用プロセスと保守プロセス 開発プロジェクトのマネジメント 開発プロジェクトの日程管理と進捗管理 ソフトウェアの開発手法 品質を向上させるITサービスマネジメント システム監査と内部統制 第3章 テクノロジ系基礎理論 2進数の表現と重み付け 論理演算と集合 ディジタル化と文字表現 データ構造とファイルシステム アルゴリズムとプログラミング プログラム言語とマークアップ言語 第4章 テクノロジ系コンピュータシステム コンピュータの構成要素とCPU メモリの種類と制御方式 入出力インタフェース規格とデバイスドライバ システム構成と利用形態 システムの評価指標と信頼性設計 システムの稼働率と経済性 オペレーティングシステムとソフトウェア 表計算ソフトを使った計算 第5章 テクノロジ系技術要素 使いやすいインタフェースの設計 マルチメディアのファイル形式とデータ圧縮 データベース管理システムの機能 関係データベースの操作 インターネットの仕組み Webページと電子メールの仕組み インターネット接続のための回線サービス 情報セキュリティを脅かす脅威 情報セキュリティマネジメントの活動方法 情報セキュリティを守る技術 セキュリティを確保する暗号化 気になる表現 メモ 標準化されたコード・規格JANコード(Japanese Article Number):商品管理目的JISコード(Japanese Industrial Standards):日本工業規格によって定められたもの 13ケタ(国:2ケタ、メーカー:7ケタ、商品アイテム:3ケタ、チェックディジット:1ケタ) QRコード数字なら7000字、漢字・カナなら1800字の情報容量 UML(Unified Modeling Language)クラス図:業務で行われている処理と扱うデータを、クラス(データとその処理手順を一体化した概念)とクラス間の関係で表現する。 ユースケース図:システムにどのような機能が必要かを視覚的に表現 シーケンス図:オブジェクト(処理の対象となるもの)間に生じるメッセージのやりとり(システムの動作)を表現 参考文献