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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 シールドや与ダメージによるゲージ増加量は全機体一律であるため、 耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 自身が覚醒中、または覚醒ゲージが100%溜まっている場合はゲージが溜まらない。 例外として こちらが覚醒中に味方がC覚をした場合は、こちらの覚醒が終了すると同時に「本来味方のC覚で溜まる筈だった分」の覚醒ゲージが溜まる。 イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化の万能性も高く、万能機と相性が悪い覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事ぐらいは気づき始めた低級者が、手前味噌な連携脳のままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど、高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダムなど、格闘を持たない・あるいは交戦距離が遠めの機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただしこれは昔からだがバリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅し、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記された)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、RX-零丸、Ex-sガンダムなど、強力なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)など、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつ高速リロードやキャンセルルート解放等の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒ゲージ付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 加えて、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 低~中級者があまりピンとこない傾向が見受けられるのに比して、上級者や固定勢において信頼される理由の90%はこの万能性にある。 例えば、受けが弱い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれか1,2つの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選んだことでミスになるということはほぼ起こりえない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、書かれてある分だけでもセオリーが多すぎるため腕を誤魔化せず、もれなく上級者向けであるのは前作とほぼ変わらない。 1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して極端に難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 「半抜けできず安易に抱え落ちする」「あと何回覚醒を使えるか分からない」などの初心者レベルの話になってくると最も弱い覚醒であるのは間違いないだろう。 連携ありきの強要素だけあって、(3.の運用法で自己完結させられる場合を除き)相方に高い技量と強い理解を求めるというのも前作同様。 特にバーストクロスによる供給量の増加は連携の重要性に拍車をかけているとも言える。 前作でも議論された通り、シャッフルにおいては上級者以上が集うことがほぼ確定している上級者帯なら高いパワーを発揮することを十分に期待できる。 しかし、各プレイヤーの腕前が試合ごとにコロコロ変わる中級者帯以下においては、全てのプレイヤーがセオリーを理解・実践出来るとは限らずとにかく安定しない。 本来であれば、従来から強い後衛向け覚醒だったE覚とL覚を合わせ、尖ったところをマイルドにしたのがC覚…という方向性だった。 が、本作では良くも悪くも開き直ってかなり強力な調整となっているのが実情で、Eから続く後衛・サポート系覚醒で言えば歴代最高性能と言って良い。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 攻撃力が低いという点については、高機動機であれば低コストC覚醒は素で逃げが成立する事も多い。 覚醒している時点で弾が補充され攻撃速度が早くなっているため強くはなっているので基本的には逃げるべき。 ただ、他よりはまともな読み合いになっている事が多い為、場合によっては反撃してリターンを得ることも割と現実的。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚に関しては想定して動くべきである。 こちらの最初の攻めの覚醒を相手の抜け覚で凌がれるとあまりおいしくないので、C覚ではない方に覚醒をぶつける、など。 逆に、素で狩れそうなら、覚醒なしでC覚持ちを攻めてわざと抜け覚させる、など。 このコントロールが下手だと特に近接前衛では墓穴を掘りやすいので注意。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど、他の覚醒との相性がそこまで良くなく覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など、状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど、覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど、耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 グフ・カスタムなどの一部を除く1500コスト全般など、自衛力が低めかつ覚醒で攻める必要がある低コスト全般。 低コスト同士のシャッフルにおける選択。(特に覚醒で攻めなければならない組み合わせの場合。上記推奨機体の中で自己完結出来る機体は例外) 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚以上に機体による向き・不向きの相性差がかなり出る覚醒である。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど、機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 機動力強化から押し付けられる強武装がなく、逃げにしか活用できない機体全般。特に低コストで他覚醒を押し退けられる強味のある機体は皆無。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムなど、BDではなく格闘で詰める方が強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど、特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど、主に特殊移動で移動する機体。
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このサーバーでは、権限が細かく分けられており、できることと出来ないことの差をはっきりとさせています。 物価は月ごとにサーバー内での各アイテムの供給率を調査し、そこから変動していきます。 プレイヤーの権限とは まず、プレイヤーの権限について説明します。 単純にマルチで一住人として生活している分には、あまり聞きなれない単語でしょう。 権限。単純に言うと、プレイヤーができることとできないことを表しています。 たとえばopはゲームモードの変更ができるが、opじゃない人はできない。今回はこんなイメージを拡大したものです。 権限 権限ごとの解説に入っていきます。 Admins 権限獲得条件:サーバー管理人、副管理人。 トップ権限。 全コマンドを使用でき、状況に応じてサーバーを停止したり再起動させたりします。 ※現在mcpc+サーバーのため、クライアントから再起動はできません。 Moderator 獲得条件:管理人or副管理人から直接任命される。 ナンバー2の権限。 ゲームモードの変更 他人のメールボックスの作成、制御 WorldEditの使用 WorldGuardの使用 Craftbookの集積回路の使用 EXにてできること Extra 獲得条件:人事担当(Flashboyss)に150000goldのゲーム内マネーを払う。 ナンバー3の権限。 チェストショップの作成 プレイヤーのBAN BookEditorにて他人の著書も編集可能 SPにてできること Special 獲得条件:人事担当(Flashboyss)に80000goldのゲーム内マネーを払う。 ナンバー4の権限。citizenでは出来ないことが多くできます。 チェストを持っていなくても死亡時のアイテム保管が可能 コマンド /tp が使用可能 プレイヤーのキックが可能 BookEditorの編集料金免除 Citizen 獲得条件:デフォルト権限 一般人の権限。 special以上でできる事以外で導入しているプラグインの機能の使用が可能。Craftbookのみ一部機能は例外。 SpecialとExtraは、購入したからと言って永久的に権限が付くのではなく、 一ヶ月ごとにリセットされ、メールボックスを作成している方は継続金の請求書が送られます。 作成していない方は人事担当がいる時に請求を迫りますので、しっかりと働いて下さいね☆ 2 経済の安定化 以前までは物価は安定しないわ、プレイヤー間で持っている金額の差が出すぎだわでとても経済が不安定でした。 全員の所持金を初期値にし、経済プラグインを変えました。 それまで所持金がたくさんあった人にはお詫びにSpecialもしくはExtra権限をプレゼントしています。 また、物価も話し合いとテストを踏まえたうえで相場を決めました。 月ごとの物価は、 ↓の施設(ディマーリタウン内)にて表示しています。
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宮川香月をお気に入りに追加 宮川香月とは 宮川香月の71%は果物で出来ています。宮川香月の21%は愛で出来ています。宮川香月の4%はハッタリで出来ています。宮川香月の4%は運で出来ています。 宮川香月の報道 非日常を踊る 第10回:シュミッツ姉妹 - 非日常を踊る - ジャパンデザインネット 【テニス】2021年度全日本学生室内テニス選手権大会(インカレインドア)シングルス結果 中川が全国大会初のベスト4!自身最後の学生大会で有終の美を飾った! – スポーツ法政 - スポーツ法政 ライブ・スペクタクル「NARUTO」幕開け、中尾暢樹・佐藤流司ら作品への思い語る(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 青少年読書感想文全国コンクール 県代表10編、中央審査へ 松田理沙さん、2年連続 /富山 - 毎日新聞 松阪市議会 地元反対「重く受け止め」 飯高風力発電で市長 三重(伊勢新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース なでしこ田中、猶本ら国内組が4日・WEリーグ欠場へ オミクロン株で隔離免除されず(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース なでしこ、押し込む展開続くもあと一歩が出ず…オランダとスコアレスドロー(SOCCER KING) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 田中圭“森本”の“愛すべきポンコツ”健在!「子犬っぷりが最高」 - テレビドガッチ 新生なでしこジャパン、オランダとスコアレスドロー…選手と指揮官が口をそろえた課題とは - Goal.com 礒部花凜さん・小泉萌香さんらアミューズ所属の女性声優8名が「AMUSE VOICE ACTORS CHANNEL FES 2021」に登壇! イベントテーマソングのリリース決定も発表 - アニメイトタイムズ 日本vsアイスランド スタメン発表 (2021年11月26日) - エキサイトニュース ライブ・スペクタクル「NARUTO」イメージソングはFLOWの新曲「燈」(コメントあり) - ステージナタリー アマヤドリ20周年公演、第2弾はファンタジー色強めな「水」「青いポスト」(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 宮川香月のウィキペディア 宮川香月 宮川香月の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 宮川香月のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 宮川香月 このページについて このページは宮川香月のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される宮川香月に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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進撃 斬馬刀の乙女 ユニット- ワルキューレ 使用コスト:白2無3 移動コスト:白1無1 パワー:5500 スマッシュ:1 クイック 進撃 -[白1](あなたは、このカードの移動コストを支払うにあたり、追加コストとして[白1無1]を支払ってよい。そうした場合、その移動でこのカードがスクエアに置かれたとき、以下の効果を誘発する。) 『あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の相手のユニットを1枚選び、そのユニットから見て前方に隣接する相手のユニットのないバトルスペースのスクエアにフリーズ状態で置いてよい。』 Ⅲ-1から新たに追加された能力のひとつ。 移動コストを割高にすることで、「移動してスクエアに置かれた」時に様々な効果が誘発するようになる。 進撃のコストは移動のコストと同時に支払う。 例えば、上記の「斬馬刀の乙女」の移動コストに「進撃」分の[白1]を追加すると、移動解決まで以下のようなユニットに変わることを意味する。 斬馬刀の乙女 ユニット- ワルキューレ 使用コスト:白2無3 移動コスト:白2無1 パワー:5500 スマッシュ:1 クイック あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の相手のユニットを1枚選び、そのユニットから見て前方に隣接する相手のユニットのないバトルスペースのスクエアにフリーズ状態で置いてよい。 進撃能力には「スカイグルーヴ」や「イビルアイ・アサルト」のような本格的な除去から、「ハウス・オブ・メイズ」のような使いどころが極度に限定されるものまで様々なものが存在する。 また、「レディ・ベーゼ?」や「頑張って運ぶフェアリー」のように自身と異なるシンボルの進撃コストを持つものは、進撃コストのシンボル色に由来した能力を得ることができる。 また、進撃のコストは適用と同時に移動コストとして扱われることになる。 進撃コストに無色を含むユニットが何らかの移動コストを軽減させる効果を受ければ、その効果は進撃で割り増しされた分まで対象になる。 例えば「ワインレッド・バレット」を「覇王の号令」で出した場合、そのターン内ならば[無2]を免除され[赤2無1]で進撃可能となる。 長所 手札やプランに頼らず、ストラテジーと同等の効果を使用できる。 自身にダメージや破棄などのデメリットを与えるものは(今のところ)ない。攻撃的に使える。 短所 あくまで移動に誘発する能力であるため、タイミングは必ず「ノーマル」となる。守りには使えない。 移動に失敗すると立ち消えになる。 「進撃」以外のテキストを持たない進撃付きユニットは、相手ターンの間は単なるバニラユニットにすぎない。 効果発動に移動できる場所=助走スペースが必要となり、密集陣形では使えないことがある。
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刑法(けいほう) 明治四十年四月二十四日法律第四十五号 最終改正:平成一九年五月二三日法律第五四号 刑法別冊ノ通之ヲ定ム 此法律施行ノ期日ハ勅令ヲ以テ之ヲ定ム 明治十三年第三十六号布告刑法ハ此法律施行ノ日ヨリ之ヲ廃止ス 目次 第一編 総則 == == == == == 第六章 刑の時効及び刑の消滅 第七章 犯罪の不成立及び刑の減免 == == == == == == 第二編 罪 == == == 第四章 国交に関する罪 == == == == == == == == == == == == == == == == == 第二十二章 わいせつ、姦淫及び重婚の罪 == == == == == == == == == == == == == == == == == == 第一編 総則 == == == == == 第六章 刑の時効及び刑の消滅 (刑の時効) 第三十一条 刑の言渡しを受けた者は、時効によりその執行の免除を得る。 第七章 犯罪の不成立及び刑の減免 (自首等) 第四十二条 罪を犯した者が捜査機関に発覚する前に自首したときは、その刑を減軽することができる。 告訴がなければ公訴を提起することができない罪について、告訴をすることができる者に対して自己の犯罪事実を告げ、その措置にゆだねたときも、前項と同様とする。 == == == == == == 第二編 罪 == == == 第四章 国交に関する罪 第九十条 削除 第九十一条 削除 (外国国章損壊等) 第九十二条 外国に対して侮辱を加える目的で、その国の国旗その他の国章を損壊し、除去し、又は汚損した者は、二年以下の懲役又は二十万円以下の罰金に処する。 前項の罪は、外国政府の請求がなければ公訴を提起することができない。 == == == == == == == == == == == == == == == == == 第二十二章 わいせつ、姦淫及び重婚の罪 (強姦) 第百七十七条 暴行又は脅迫を用いて十三歳以上の女子を姦淫した者は、強姦の罪とし、三年以上の有期懲役に処する。十三歳未満の女子を姦淫した者も、同様とする。 (親告罪) 第百八十条 第百七十六条から第百七十八条までの罪及びこれらの罪の未遂罪は、告訴がなければ公訴を提起することができない。 == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
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第1章 総則 (趣 旨) 第1条 日本国憲法の改正についての国民の承認の投票(以下「国民投票」という。)については、この法律の定めるところによる。 (国民投票に関する事務の管理) 第2条 国民投票に関する事務は、中央選挙管理会が管理するものとする。 (技術的な助言及び勧告並びに資料の提出の要求) 第3条 中央選挙管理会は、国民投票に関する事務について、都道府県又は市町村に対し、都道府県又は市町村の事務の運営その他の事項について適切と認める技術的な助言若しくは都道府県又は市町村の事務の適正な処理に関する情報を提供するため必要な資料の提出を求めることができる。 2 中央選挙管理会は、国民投票に関する事務について、都道府県の選挙管理委員会に対し、地方自治法(昭和22年法律第67号)第245条の4第1項の規定による市町村に対する助言若しくは勧告又は資料の提出の求めに関し、必要な指示をすることができる。 3 都道府県又は市町村の選挙管理委員会は、中央選挙管理会に対し、国民投票の事務の管理及び執行について技術的な助言若しくは勧告又は必要な情報の提供を求めることができる。 (是正の指示) 第4条 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る都道府県の地方自治法第2条第9項第1号に規定する第1号法定受託事務(以下この条及び次条において「第1号法定受託事務」という。)の処理が法令の規定に違反していると認めるとき、又は著しく適正を欠き、かつ、明かに公益を害していると認めるときは、当該都道府県に対し、当該第1号法定受託事務の処理について違反の是正又は改善のため構ずべき措置に関し、必要な指示をすることができる。 2 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理について、都道府県の選挙管理委員会に対し、地方自治法第245条の7第2項の規定による市町村に対する指示に関し、必要な指示をすることができる。 3 中央選挙管理会は、前項の規定によるほか、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理が法令の規定に違反していると認める場合、又は著しく適正を欠き、かつ、明かに公益を害していると認める場合において、緊急を要するときその他特に必要があると認めるときは、自ら当該市町村に対し、当該第1号法定受託事務の処理について違反の是正又は改善のため講ずべき措置に関し、必要な指示をすることができる。 (処理基準) 第5条 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る都道府県の第1号法定受託事務の処理について、都道府県が当該第1号法定受託事務を処理するに当たりよるべき基準を定めることができる。 2 都道府県の選挙管理委員会が、地方自治法第245条の9第2項の規定により、市町村の選挙管理委員会がこの法律の規定に基づき担任する第1号法定受託事務の処理について、市町村が当該第1号法定受託事務を処理するに当たりよるべき基準を定める場合において、当該都道府県の選挙管理委員会の定める基準は、次項の規定により中央選挙管理会の定める基準に抵触するものであってはならない。 3 中央選挙管理会は、特に必要があると認めるときは、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理について、市町村が当該第1号法定受託事務を処理するに当たりよるべき基準を定めることができる。 4 中央選挙管理会は、この法律又はこの法律に基づく政令に係る市町村の第1号法定受託事務の処理について、都道府県の選挙管理委員会に対し、地方自治法第245条の9第2項の規定により定める基準に関し、必要な指示をすることができる。 5 第1項又は第3項の規定により定める基準は、その目的を達成するために必要な最小限度のものでなければならない。 (国民投票に関する啓発、周知等) 第6条 総理大臣、中央選挙管理会、都道府県の選挙管理委員会及び市町村の選挙管理委員会は、国民投票に際しては、あらゆる機会を通じて、国民投票の方法その他国民投票に関し必要と認める事項を投票人に周知させなければならない。 2 中央選挙管理会は、国民投票の結果を投票人に対して速やかに知らせるように努めなければならない。 3 投票人に対しては、特別な事情がない限り、国民投票の当日、その投票権を行使するために必要な時間を与えるるよう措置されなければならない。 第2章 国民投票の投票権 第7条 日本国民で年齢満20年以上の者は、国民投票の投票権を有する。ただし、次に掲げる者は、国民投票の投票権を有しない。 1 成年被後見人 2 禁錮以上の刑に処せられその執行を終わるまでの者 3 禁錮以上の刑に処せられその執行を受けることがなくなるまでの者(刑の執行猶予中の者を除く。) 4 公職(公職選挙法(昭和25年法律第100号)第3条に規定する公職をいう。)にある間に犯した刑法(明治40年法律第45号)第197条の4までの罪又は公職にある者等のあっせん行為による利得等の処罰に関する法律(平成12年法律第130号)第1条の罪により刑に処せられ、その執行を終わり若しくは執行の免除を受けた者でその執行を終わり若しくはその執行の免除を受けた日から5年を経過しないもの又はその刑の執行猶予の者。 5 この法律に規定する罪により禁錮以上の刑に処せられその刑の執行猶予中の者 第3章 国民投票に関する区域総則 (国民投票を行う区域) 第8条 国民投票は、全都道府県の区域を通じて行う。 (投票区及び開票区) 第9条 国民投票の投票区及び開票区については、公職選挙法第17条及び第18条の規定を準用する。この場合において、同条第1項ただし書中「衆議院(小選挙区選出)議員の選挙若しくは都道府県の議会の議員の選挙において市町村が2以上の選挙区に分れているとき又は第15条第6項の規定による選挙区があるとき」とあるのは、「国民投票が衆議院議員の総選挙の期日に行われる場合であって、衆議院(小選挙区選出)議員の選挙において市町村が2以上の選挙区に分れているとき」と読み替えるものとする。 《第4章、第5章 略》
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人間 人間はラクシアで一番数多く存在する人族で、冒険者の数も最多です。見た目は現実世界の人間と変わりません。どの技能にも適性があり、運命を切り拓く力を持っていると言われています。 15 歳で成人として扱われ、寿命は約100年です。 また、人間はゲーム内時間の1日に1回だけ、特定の判定等で振ったサイコロの出目を裏返す[剣の加護/運命変転]を持ちます。様々な場面で活躍できる種族です。 種族特徴 参照 剣の加護/運命変転 1日に1回だけ、2dの出目を逆に出来る。 LV6 剣の加護/運命変転 剣の加護/運命変転を使用したとき結果に+1出来る LV11 剣の加護/運命変転 剣の加護/運命変転を使用したとき結果に+2出来る 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 魔道機士 マギテック 8・4・9 2000 魔術士 ソーサラー 6・5・10 軽戦士 スカウト&フェンサー 10・7・4 傭兵 ファイターorグラップラー 7・10・4 神官 プリースト 4・8・9 操霊術士 コンジャラー 7・4・10 妖精使い フェアリーテイマー 5・6・10 拳闘士 グラップラー 8・8・5 戦士 ファイター 7・9・5 射手 シューター 9・5・7 2500 剣士 フェンサー 9・6・6 練体士 エンハンサー 6・8・7 歌人 バード 5・7・9 一般人 なし 7・7・7 3000 冒険者 なし 2d・2d・2d A B C D E F 2d 2d 2d 2d 2d 2d エルフ 人間より背が高く、美しく優雅な姿をした種族で、魔法を得意とします。湖や川など、淡水の水辺や湖畔に好んで暮らします。自然を愛し、ゆったりと長い人生を楽しむことを好みますが、好奇心が強いため旅に出るエルフも珍しくありません。 人間よりもやや華奢で頭がよいので、魔法を使うのに適した能力をしています。すばやくて器用な者も多いので、レンジャーやフェンサー、シューターにも向いています。15 歳で成人と扱われ、最大寿命は約500 年です。たいていは成人してから冒険者になり、300 歳程度からゆっくりと老い始めます。 種族特徴 参照 剣の加護/優しき水 水中でも地上と同様に活動・発声が可能1時間おきに息継ぎが必要 1-0632-022 暗視 暗闇による行為判定ペナルティが免除される LV6 剣の加護/優しき水 自身が片手を触れている仲間一人も水中でも自在に活動できるスキルと毒属性・瘴気属性に対する抵抗力判定+2の効果を得る LV11 剣の加護/優しき水 1時間、全身を水に浸した状態でいることで、6時間睡眠を取った時と同様のHP・MPを回復し睡眠不足も解消。通常の睡眠とは別で行える。 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 薬師 セージ&レンジャー 10・5・11 2000 神官 プリースト 9・5・12 操霊術士 コンジャラー 9・4・13 魔術士 ソーサラー 10・3・13 妖精使い フェアリーテイマー 10・2・14 拳闘士 グラップラー 11・4・11 剣士 フェンサー 12・5・9 2500 射手 シューター 13・5・8 練体士 エンハンサー 11・5・10 密偵 スカウト 12・4・10 吟遊詩人 バード 9・3・14 A B C D E F 2d 2d 1d 2d 2d 2d ドワーフ 人間より背は低いながら、頑健な体と強靱な筋肉を持つ種族です。 多くの男性は濃いひげを生やし、がっしりした体格をしています。女性にひげはなく、成人しても人間の少女に似た姿のまま、生涯ほとんど老けません。男女とも、頭髪を含む体毛は金属系の色や派手な原色、中にはピンクや緑などの奇抜な色になる傾向にあります。 頑固で一本気な性格の者が多く、非常に仲間想いでもあります。己を鍛え、より強くなろうとする種族性があり、優秀な戦士となります。また優れた武具や細工物を作ることでも有名です。 多くの場合、山間部に鉱山町を作って暮らしていますが、蛮族との戦いの場を求めて人間とも積極的に交流し、傭兵や冒険者となるものも多数います。 15 歳で成人と扱われ、最大寿命は200 年ほどです。たいていは成人してから冒険者になり、死ぬまで己を鍛え続けます。 種族特徴 参照 剣の加護/炎心 炎によるダメージ・損傷無効化(炎属性の魔法含む) 1-0642-022 暗視 暗闇による行為判定ペナルティが免除される LV6 剣の加護/炎心 自身が片手を触れている仲間一人も炎によるダメージ・損傷無効化(炎属性の魔法含む) LV11 剣の加護/炎心 純エネルギー属性のダメージを自動的に半減する。また「抵抗・半減」の効果は「抵抗・消滅」になる 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 戦士 ファイター 4・11・5 2000 拳闘士 グラップラー 5・10・5 神官 プリースト 4・7・9 魔道機術 マギテック 6・7・7 妖精使い フェアリーテイマー 5・6・9 射手 シューター 6・8・6 2500 学者 セージ 3・8・9 野伏 レンジャー 6・9・5 練体士 エンハンサー 5・9・6 吟遊詩人 バード 4・8・8 A B C D E F 2d+6 1d 2d 2d 1d 2d+6 タビット タビットは身長1mほどの、直立したウサギのような姿をした種族です。体毛の色はさまざまで、手足には肉球がありますが、道具を使ったり、靴を履いたりするのは人間と同じです。知識の収集を好み、真実の探求に打ち込むことを生きがいとしています。 魔法に卓越した才能を発揮し、どんな魔法でも使いこなせる素養を持ちます。しかし神聖魔法だけはどうしても習得できず、多くのタビットは「自分たちが太古の神々の戦で敗れ、呪いをかけられた神の末裔だから」だと考えているようです(真相は不明です)。 魔法に優れた才能を発揮する反面、短い足と腕のために、動きは鈍く不器用です。10 歳で成人として扱われ、寿命は50 年ほどです。 たいていは成人前の5歳くらいから冒険者になり、死ぬまで冒険者であり続けます。 魔法の才能が高いがプリースト技能は習得不可。 種族特徴 参照 第六感 危険感知判定を「冒険者レベル+知力ボーナス」でも判定可能になる 1-0652-023 LV6 第六感 罠回避判定を冒険者レベル+知力ボーナス」でも判定可能になる LV11 第六感 罠回避判定に+4ボーナスを得る 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 魔導師 ソーサラー コンジャラー 5・6・11 1000 操霊術士 コンジャラー 6・6・10 2000 魔術士 ソーサラー 5・7・10 魔動機士 マギテック 8・5・9 妖精使い フェアリーテイマー 7・5・10 吟遊詩人 バード 6・7・9 2500 薬師 レンジャー 7・6・9 学者 セージ 5・8・9 A B C D E F 1d 1d 1d 2d 2d+6 2d ルーンフォーク ルーンフォークは自然に生まれた種族ではなく、2,000 年ほど前に興った魔動機文明で作られた人造人間です。 基本的に人間と同じような姿と肉体構造をし、食事や睡眠も人間と同じように行います。男性型の多くは大柄、女性型の多くは小柄に作られています。また人間と見分けるためか、必ず首が硬質素材に覆われており、それ以外にもどこか、耳や顔の一部、腕や足などが硬質素材となっています(プレイヤーが任意に決定します)。 ルーンフォークは筋力と器用さに優れ、優秀な戦士や射手となります。その出自ゆえマギテックとなる者もよく見られます。神の声が聞こえず、神官は存在しません。 寿命は、動作できる期間ということになります。約50 年は安定しますが、それ以降は突然機能停止(死去)することがあります。生まれてから死ぬまで姿は変わらず、生後即冒険者となる者もいます。 神の声や霊体に対する感覚がないので、プリースト、フェアリーテイマー技能は習得不可 種族特徴 参照 HP変換 任意のHPを消費し、同量のMPを回復できる変換には10秒(1ラウンド)必要、1日1回のみ可能 1-0662-023 暗視 暗闇による行為判定ペナルティが免除される LV6 HP変換 「HP変換」を補助動作または戦闘準備で行える LV11 HP変換 「HP変換」を1日2回行える 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 操霊術師 コンジャラー 7・9・10 2000 戦士 ファイターorグラップラー 9・12・5 魔動機士 マギテック 12・8・6 魔術士 ソーサラー 9・8・9 学者 セージ 8・10・8 2500 射手 シューター 12・8・6 密偵 スカウト 12・6・8 練体士 エンハンサー 10・8・8 軽戦士 フェンサー 11・9・6 吟遊詩人 バード 8・9・9 A B C D E F 2d 1d 2d 2d 2d 1d ナイトメア ナイトメアは人間やエルフ、ドワーフから生まれてくる、突然変異です。生まれながら魂に“穢れ”を1点持ち、その影響で頭部に1~2本の小さな角、体に痣を持ちます。肌は極端に色白ですが、そのほかの見た目は人間とあまり変わりません。 “穢れ”を持つため、忌み子として社会的には忌避されがちですが、冒険者としては優秀であり、魔法戦士として高い適性を持ちます。そのため、冒険者としては差別なく、歓迎されます。 ナイトメアは15 歳から成人として扱われます。最大寿命は定かではなく、老衰で死んだ記録はありません。成人前に冒険者となるケースも多く、ほとんどは死ぬまで冒険者であり続けます。 生まれながらに穢れ1点を持つ 種族特徴 参照 異貌 魔法行使時の鎧ペナルティ、発声・動作が免除される変身は補助動作、元に戻る場合は10秒(1ラウンド)必要 1-0672-023 弱点 銀武器および弱点属性(下記)によって受けるダメージ+2親が人間=土、エルフ=水・氷、ドワーフ=炎、リルドラケン=風 LV6異貌 「異貌」使用時、自身が行う武器攻撃やダメージを直接対象に与える魔法行使において、ダメージを+1する LV11異貌 「異貌」使用時、命中力判定・魔法行使判定に+1ボーナスを得る 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 魔術士 ソーサーラー 5・13・12 2000 傭兵 ファイターorグラップラー 7・15・8 軽戦士 フェンサー&スカウト 11・13・6 神官 プリースト 6・14・10 魔動機術 マギテック 9・9・12 操霊術師 コンジャラー 6・11・13 吟遊詩人 バード 8・13・9 2500 練体士 エンハンサー 9・14・7 射手 シューター 10・10・10 野伏 レンジャー 9・12・9 A B C D E F 2d 2d 1d 1d 2d 2d リカント リカントは、アルフレイム大陸に暮らす人間型種族で、豊かな体毛に覆われた尻尾と耳を持ちます。頭部を肉食獣の姿に変化させる能力を持ち、主に野外での生活や活動を得意としています。 男性は人間よりやや大柄ですが、女性は人間とあまり変わりません。細身ながら筋肉質であり、敏捷性に優れています。知性も高く、罠を見破ることも得意としており、優れた戦士、密偵、狩人となります。獣の姿になることで筋力を強化できますが、反面、唸るような独特の発声しかできなくなり、多くの魔法を使えなくなってしまいます。 かつてその姿や特性から、ライカンスロープ(狼人間など)と混同され、迫害された過去があり、以来強い敵対心を持っています。 15 歳で成人とみなされ、寿命は約150 年です。 種族特徴 参照 獣変貌 頭部が獣の姿に変わり、全身の筋肉が増強され筋力ボーナス+2。。獣の姿になる、元の姿に戻るは主動作。また獣姿の時はリカント語のみしか話せなくなり真語魔法・操霊魔法・魔道機術を行使できなくなります。 暗視 暗闇による行為判定ペナルティが免除される LV6 獣変貌 [獣変貌]を一日一回だけ補助動作または戦闘準備で行える。ただし元にもどる場合は主動作 LV11 獣変貌 [獣変貌]時、俊敏度+1 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 戦士 ファイター 10・9・6 2000 拳闘士 グラップラー 11・7・7 神官 プリースト 9・7・9 軽戦士 フェンサー 12・6・7 2500 野伏 レンジャー 9・8・8 吟遊詩人 バード 8・9・8 射手 シューター 11・8・6 練体士 エンハンサー 10・8・7 学者 セージ 10・7・8 密偵 スカウト 13・5・7 A B C D E F 1d 1d+3 2d 2d 1d+6 1d リルドラケン 直立した小型のドラゴンです。一見恐ろしい姿をしていますが、第一の剣ルミエルの加護を受けたことから、人族として数えられています。見た目に反して交流を好み、社交的で、交易商人になる者も多数存在します。独自の国家を形成することもありますが、人間の国家で共存していることのほうが多く見られます。 卵から生まれて、3回の脱皮(約30 歳)で成人として扱われ、寿命は約300 年です。 種族特徴 参照 剣の加護/風の翼 飛行が可能。飛行中は命中力・回避力+1ボーナス飛行速度は通常移動、1日あたり合計60秒(6ラウンド)飛行可能 2-019 鱗の皮膚 防護点+1 尻尾が武器 尻尾による攻撃が可能 LV6 剣の加護/風の翼 [剣の加護/風の翼]使用時に「全力移動」が可能になる LV11剣の加護/風の翼 [剣の加護/風の翼]使用時間が1日に合計2分(12ラウンド)になる 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 拳闘士 グラップラー 6・13・6 2000 魔法使い ソーサラーorコンジャラー 4・12・9 妖精使い フェアリーテイマー 3・12・10 戦士 ファイター 5・14・6 神官 プリースト 4・13・8 射手 シューター 7・12・6 2500 軽戦士 フェンサー 6・11・8 練体士 エンハンサー 5・12・8 商人 セージ 5・11・9 野伏 レンジャー 6・12・7 A B C D E F 1d 2d 2d 2d+6 1d 2d グラスランナー 草原を旅する小さな人族で、陽気で能天気な放浪を好む種族です。 なぜかマナ(魔法の源)に反応しにくい体質を持ち、そのせいで魔法にはあまり興味がありません。 どこから来たのか、どこで生まれたのかは謎の種族です。彼らは記録も残さないので、真相は闇の中です。ごく稀にですが、地下迷宮や“奈落の魔域”で魔神と一緒にいるところを目撃されることから、異世界から来たという説すらあります。 成人しても人間の子供と見間違えるような体格ですが、15 歳で肉体的な成熟を迎え、寿命は約200 年といわれています。しかし多くの場合、好奇心がグラスランナーを殺します。 種族特徴 参照 マナ不干渉 MPが無い。ただし、魔晶石による行使は可能精神抵抗力判定に成功すると、あらゆる魔法効果を無効化する 2-020 虫や植物との意思疎通 危険察知や、ざわめきを感じ取れる(会話は不可) LV6 マナ不干渉 1日に1回主動作で魔法破りを試みることが出来る。「射程・接触」「対象・魔法一つ」として「冒険者LV+精神力ボーナス」を基準として行います。魔法解除ルールに従い魔法行使判定との達成値との比べあいで自動成功を得るか、達成値で上回れば魔法を解除する LV11 マナ不干渉 魔法知覚に感知されづらくなる「知覚・魔法」のキャラクターと戦うとき、命中力判定・回避力判定に+1ボーナスを得る。これらに行う隠密判定も同様。 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 拳闘士 グラップラー 14・2・9 2000 密偵 フェンサー スカウト 15・0・10 盗人 スカウト 13・0・12 2500 軽戦士 フェンサー 14・1・10 野伏 レンジャー 12・1・12 射手 シューター 14・0・11 趣味人 セージorバード 12・0・13 学者 セージ 11・1・13 吟遊詩人 バード 12・0・13 旅人 なし 11・2・12 3000 A B C D E F 2d 2d 1d 2d+6 1d 2d+6 メリア ラクシア全体でも珍しい、植物から人族になった種族です。 見た目は人間そっくりですが、頭や肩、手首など、目立つ場所から花が1~数輪咲いており、感情に応じて咲いたりしおれたりするのが特徴です。男女の性差もあり、外形は人間とかなり似ていますが、内部は植物に近い単純な構造で、そのせいか生命力、耐久力に優れます。睡眠が不要であったり、種の形で子を成すなど、かなり特殊な種族です。 能力的に差異はないものの、短命種と長命種が存在し、短命種は種を土に植えてから1 週間ほどで幼児の姿になり、半年ほどで成人します。長命種は、1年ほどで幼児の姿になり、20 歳で成人します。寿命は短命種で10 年程度、長命種で300 年程度生きます。 種族特徴 参照 繁茂する生命 睡眠をとらなくても、行動に支障が出ない。生涯眠らなくても活動し続けられ、1日の始まり(朝6時)になると自動的にHPが最大値の2割だけ回復し、MPは最大値まで回復する。任意で眠ることは可能だが、睡眠によるHP・MPの回復はしない。 LV6 繁茂する生命 自然環境でかつ、太陽の光が届いている状態であれば、生命力判定、生死判定に+4ボーナス LV11 繁茂する生命 夕方18時にもHP/MPが回復する。 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 魔導師 ソーサラー コンジャラー 8・5・16 1000 妖精使い フェアリーテイマー 8・7・14 2000 魔術師 ソーサラー 8・6・15 操霊術師 コンジャラー 7・6・16 神官 プリースト 8・8・13 野伏 レンジャー 9・8・12 2500 射手 シューター 10・7・12 軽戦士 フェンサー 10・8・11 吟遊詩人 バード 7・7・15 練体士 エンハンサー 9・9・11 A B C D E F 1d 1d 1d 2d+6 1d 1d ティエンス ティエンスの誕生は、約3,000 年前に滅びたとされる、古代魔法文明デュランディル時代末期まで遡ることができます。 魔法文明以前、神話の時代の終焉に存在したアストレイドと呼ばれる神性生物。ティエンスは、人間とこのアストレイドの体をマナを用いた実験によって合成し、人工的に生み出された種族とされています。 生み出された理由は諸説ありますが、もっとも有力なものは、“奈落”から現れる魔神に対抗するためだったとされるものです。 そのため、ティエンスはいまなお、アルフレイム大陸の北部、特に“奈落の壁”周辺で多く見られます。 ティエンスの寿命は、50 年程度と短く、40 歳を過ぎた頃から急激に老い始めます。しかし彼らは自らの意思で仮死状態になることができ、その間は加齢することもなく、何年でも眠り続けます。 種族特徴 参照 通じ合う意識 10M以内の、見えているか、互いを良く知っている任意のキャラクターを一体を指定し思念を疎通出来ます。共通の言語を習得している必要はないが会話と同程度の時間は掛かる。対象の指定や切り替えは補助動作または戦闘準備で行います。動物、幻獣の騎獣に使用している場合、前記の効果に加えて、騎獣を鼓舞し、その命中力判定と回避力判定に+1得る。鼓舞の効果は1分(6ラウンド)6時間に一回使用できる。 LV6通じ合う意識 使用できる距離が30m以内になる LV11 通じ合う意識 鼓舞するときさらに+1ボーナスを得る。(合計+2) 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 魔法剣士 ファイター ソーサラー 9・11・8 1000 拳闘士 グラップラー 9・13・6 2000 戦士 ファイター 8・12・8 神官 プリースト 7・12・9 魔法使い ソーサラー 6・12・10 妖精使い フェアリーテイマー 7・11・10 騎手 ライダー 10・11・7 2500 射手 シューター 11・12・5 密偵 スカウト 10・10・8 学者 セージ 8・11・9 A B C D E F 2d 2d 1d 1d+3 2d 2d+3 レプラカーン レプラカーンは、古代魔法文明時代には存在したとされる種族ですが、よく知られるようになったのは、魔動機文明時代になってからです。 身長は総じて人間の子供程度しかなく、男性で平均130㎝程度、女性で120㎝程度です。毛の生えた大きな耳が特徴であり、男性は豊かな髭をたくわえています。この髭のせいでドワーフと見間違えられることがありますが、レプラカーンのほうがかなり小柄かつ華奢で、機敏です。また、総じて人見知りであり、見知らぬ相手と出会えば、すぐに種族特徴である[姿なき職人]の力を用い、消えてしまいます。 機械いじりや細工物を得意とし、いまでもマギテック協会でその才能を発揮しているレプラカーンの姿を見ることができます。 寿命は比較的長く、約200 年ほどです。そのため、性格はややのんびりしています。しかしひとたび仕事に集中すれば、非常に素早く繊細な手さばきを見せることも有名です。 種族特徴 参照 暗視 暗闇による行為判定ペナルティが免除される 見えざる手 装飾品の装備欄に「部位;その他」が二個あるものとして扱える 1-062 姿無き職人 MP5を消費し、主動作で念じることで姿を消します。(1時間・能動的な動作を行うと即座に解除) LV6 見えざる手 「その他」欄をさらに1つ増やす。(合計3つ) LV11 見えざる手 装飾品の交換を1ラウンドに一回だけ補助動作で行える。 生まれ 初期技能 技・体・心 初期経験値 妖精使い フェアリーテイマー 11・4・8 2000 趣味人 セージ バード 13・4・6 魔動機師 マギテック 12・4・7 神官 プリースト 10・5・8 魔導師 ソーサラーorコンジャラー 11・3・9 軽戦士 フェンサー 13・5・5 2500 射手 シューター 12・6・5 密偵 スカウト 14・4・5 錬金術師 アルケミスト 11・5・7 野伏 レンジャー 12・5・6 A B C D E F 2d 1d 2d 2d 2d 2d
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2008年6月、国会では「アイヌ先住民族決議」が全会一致で可決された。これによりアイヌは先住民族と定義され、日本に「先住民族問題」が提起されることとなったのである。 しかし、混血・同化が進んだ現在のアイヌ民族運動はどのようになっているのだろうか? 本来の人権活動とは別次元の、左翼による利権創造や日本解体工作に利用されている実態について、アイヌの血を引く砂澤陣氏にお聞きしていきます。 1/2【アイヌの真実】砂澤陣氏に聞く(桜H22/2/13) 2/2【アイヌの真実】砂澤陣氏に聞く(桜H22/2/13) <目次> ■アイヌ問題とは ■もし日本が北海道を開拓していなかったら ■見えるぞ~、アイヌの背後に反日左翼が!恫喝と排除の「北海道アイヌ協会(旧ウタリ協会)」 ■まとめ ■参考サイト ■応援クリック ■アイヌ問題とは 多くの日本人にとってアイヌ問題というのはよく分からないことでしょう。 これは明治以降の日本の近代化の歴史で「北海道に元々いたアイヌが日本によって虐げられた」とされる問題です。 教科書や文献などでは「土地の収奪、現在も続く差別意識でアイヌは苦しめられている」とされています。 特に小中高生などは、学校で取り上げられることもあり、日本は悪いことをしたのだと無意識で思ってしまうのです。 ■もし日本が北海道を開拓していなかったら もちろん日本の歴史の中でアイヌを不当に扱った側面があったことは否定できません。 でも日本が北海道を開拓しなかったらどうなっていたでしょうか? 明治維新が始まったころ、ロシアは南下政策をとっていました。 これは一年中海が凍らずに利用できる不凍港を確保するためです。 そのため当時は北海道周辺に多くのロシア船が出没していました。 ロシアが北海道を占領する危険性が大いにあったのです。 その頃の日本とロシアの国力は桁違いです。 ロシアと戦っても勝てる見込みは全くありませんでした。 下手をすれば日本はロシアに軍事占領されていたかもしれないのです。 だから明治政府は北海道開拓使を設置し早急な開拓を行ったのです。 そうして主権を確立していきました。 さて、その頃のアイヌに自らで近代化を行って軍事国ロシアに対抗する力はあったでしょうか。 残念ながら無かったというしかありません。 当時、世界は植民地主義の弱肉強食的な時代でした。 今の価値観では考えられないのですが、欧米列強の侵略は全世界に及び、 大東亜戦争直前に東アジアで独立を果たしていたのは中華民国を除けば日本と、英仏のバランサーとして一部領土を失いながらも独立を維持したタイの二カ国だけで、保護領となっていたチベット・ブータン・モンゴルなどの例外はあるものの、大半は植民地に置かれていました。 明治政府は必死で富国強兵・殖産興業に努め、欧米の植民地に日本がなってしまわないように努力したのです。 もし日本が北海道を開拓しなければ、アイヌはいずれにしろロシアによって滅ぼされたでしょう。 チェーホフの著書『サハリン島』には驚愕の事実が書いてあります。 「千島、樺太交換条約でロシア領になった樺太のアイヌ人の人口が30年足らずで半減している」と。 チェーホフ ※ただし、極寒の地で暮らす生活様式と、季節により広範囲に移動しながら狩猟を行うというアイヌの習慣にとって、居住地を移動させられることや異民族の流入は生活圏を犯し人口減少に繋がってしまう特性があるため、ロシアに滅ぼされるという考え方は短絡的でもあります。 一方、クナシリから北海道に移されたアイヌは全滅し、同和政策により言葉や習慣を取り上げられた日本側のアイヌと比べ、ロシア側では多民族国家であり、日本と比べ、ある意味で厚遇だったとも言えます。 北海道開拓は日本にとっても、アイヌにとっても避けられない道でした。 ■見えるぞ~、アイヌの背後に反日左翼が! 「日本政府はアイヌへの謝罪と保証をしろ!」 「土地収奪を謝罪しろ!」 「先住民族を保護しろ!」 こんな声が最近よく聞かれます。 そうです。反日左翼です。 彼らがアイヌ問題を利用して「日本の侵略」という デタラメを正当化しようとしているのです。 世界先住民族ネット:アイヌへの謝罪を--政府懇に提言書 /北海道 毎日 (時事通信) アイヌなど先住民族の権利回復を図ろうと、「世界先住民族ネットワーク・AINU」 (萱野志朗代表)が25日、正式に設立される。同ネットは21日、道庁で記者会見を開き 政府の「アイヌ政策のあり方に関する有識者懇談会」への提言書を発表した。 過去に土地を収奪されるなどしたアイヌへの謝罪を求めた。 提言書では、政府が国会など公的な場で謝罪をした上で、07年に国連で採択された 「先住民族の権利宣言」に盛り込まれている先住民族の自己決定権や自然資源利用権など、 アイヌが従来持っていた権利の回復などを求めている。 同ネットは、昨年7月に開催された「先住民族サミット アイヌモシリ2008」の実行委員会メンバーらが新たに設立する。 25日午後6時から、札幌エルプラザ(札幌市北区北8西3)で「創立の集い」を開催する。 国連「琉球民族は先住民」/人権委認定 【東京】国連のB規約(市民的および政治的権利)人権委員会は三十日、日本政府に対して 「アイヌ民族および琉球民族を国内立法下において先住民と公的に認め、文化遺産や伝統生活様式の保護促進を講ずること」 と勧告する審査報告書を発表した。 同委員会の対日審査は一九九八年以来、十年ぶりで、人種差別・マイノリティーの権利として「琉球民族」が明記されるのは初めて。 勧告では、「彼らの土地の権利を認めるべきだ。アイヌ民族・琉球民族の子どもたちが民族の言語、文 化について習得できるよう 十分な機会を与え、通常の教育課程の中にアイヌ、琉球・沖縄の文化に関する教育も導入すべきだ」と求めている。 国内の人種差別問題などで同委員会の委員らに働き掛けてきた反差別国際運動日本委員会は 「日本政府はこれを重く受け止めて、国際人権基準に合致した履行に努めることが求められる」と評価した。 同勧告をめぐっては、沖縄市民情報センター(喜久里康子代表)なども同委員会に琉球・沖縄に関する報告書を提出していた。 現在では純粋なアイヌの人というのは存在していません。 アイヌ語を日用語として流暢に話す人も、狩猟だけで生計を立てる人もいません。 それにもかかわらず税金を投入し、資料館を建てる、修学を支援する、 さらには「日本は侵略国家だった」と詫びる必要があるのでしょうか? もちろん全てのアイヌの人がこのような左翼的活動を行ってるのではありません。 しかしながら、「かわいそう」のイメージだけでこういった問題を扱うことは絶対にいけないのです。 一方的感情論でマスメディアなどもアイヌ問題を扱いますが、彼らの背後にある「反日」の主張を鵜呑みにしてはいけません。 ※注:混血も含まれますが都内だけで2万人程度居るとされています。 アイヌ語を流暢に話す人も狩猟で成型を立てられる人は居ませんが、これは旧土人保護法により、 アイヌ語の使用と狩猟を禁じたことが原因であり、結果だけを見て議論するのは本質を見誤ります。 目的を見誤っている左翼活動家が居るのは問題ですが、まじめに文化の復興を行っている人まで反日 というレッテルを貼ってしまう危険性があり、人権を重要視する今の日本のあるべき姿からは逆行する 反日的行為になりかねないので、注意が必要です。 アイヌ修学資金、返還者は1人 (STV) 修学資金の大半が返還されていませんでした。 道がアイヌの学生を対象に修学資金として貸し付けた24億円余りのうち、返還されたのは、わずか159万円だったことが明らかになりました。 道の説明によりますと、1982年から去年までアイヌの学生989人に対し、大学の修学資金として24億円を貸し付けましたが、このうち返還したのはわずか1人で159万円に留まっているということです。 また21億円は経済的な事情で免除され、中には大学の通信教育の受講生に14年間で1213万円を貸し付け、返還を免除した例がありました。 (自民党・小野寺秀道議)「こんな大問題をしっかり調べていないことが問題だと思いますし納税者の道民にどう説明するのか」 道は、これまで免除の基準を厳しくするなどの改正を行っていますが、さらに制度の見直しを検討する方針です。 この修学資金の問題では、「自分はアイヌである」 と自己申告さえすれば 資金をもらえたのです。厳正な審査などありませんでした。 989人に24億円の税金投入です。どれだけの税金の無駄遣いでしょうか。 恫喝と排除の「北海道アイヌ協会(旧ウタリ協会)」 アジアの真実 「沖縄とアイヌの真実」 の中で小林よしのり氏などが指摘されていますが、 アイヌの代表的団体”ウタリ協会”などに小学館などの正規ルートを通して取材を何度を申し込んでも全て拒否されるなど・・・ 小林よしのり氏が「沖縄とアイヌの真実」のために取材を申し込んでも、なぜか拒絶されました。 此処から、この団体の閉鎖性が見て取れます。 この団体は言論に対して、恫喝によって対処するなど まさにアイヌ版部落解放同盟と考えても良いでしょう。 ■まとめ アイヌ問題は、在日韓国・朝鮮人の問題に比べてまだまだ事実が広まっていません。 この問題を放置することは、第二の「在日特権」ならぬ「アイヌ利権」を生むことになります。 情報を鵜呑みにせず、歴史を多角的に見る力を養い、 真の人権を考える日本を作り上げなければなりません。 又、自称人権派・平和主義者の方にはアイヌ問題を取り上げる前に、 是非チベット・ウイグルでの中共政府の民族浄化に声を上げていただきたいものです。 ■参考サイト | アジアの真実 ■応援クリック | ↓アイヌ問題の真実を見抜き、タブーに切り込む! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (人気ブログランキングへ)
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前編から 二時間後、ゆぶき町ハズレの河川敷。 「ちょッとあなた、昨日の夜は何処に行ってたんですか? このワイシャツが全てを物語っている、お前に逃げる余裕はありませんよ?」 何故かてんこがワイシャツを手にそんな事をいっていた。 その雰囲気には、鬼気迫るものを感じさせる。 ___ _ ,. ''´ >‐─``-....,,_ / / `' , , -<; / _、 , --──- ;;_ !\ ハ, `ヽ !/ ``ヽ,丶 | O' i ハ !ヽ ナト、ヽ f' | ト | `ト--ヽ_| --丶 ! |ノ / ,.ハ_.,イ ⌒ ⌒ | |__| / / / | | "" ,___, ""`|´ヽ (. !/´`!、 ヽハ ヽ _ン ノ\! \ | ) 八 \'' ,ィ' ハ 〉 ソ (ノ´\ヽ_ `i tァ‐<´!/`∨ / ̄ r ̄ ̄ ̄ュ ̄` " ''¬ ‐- . .,_┴─- ..,__ ↓ / | | ☆ ´ " ''¬ ‐- ..,_⊆iii \───┓ __∠_____|____|_________________|─'───┛ γ´ _|二二二二二二二二二二二i二二二i ヽ /_,..-‐ ' '"´ i‐i i i iュゝノ ^ ^ └i i i i ュゝノ^ ^ ^└i i i i ュ"'' ‐ - ..,_ 丶 ii ゝソ ノ ヽi_i_i_/. ヽi i_i/ ヽ i i / 匚i ii`"''´ ヾ、' ´r'´` = = = ´`ヾr'´` = = = ´`ヽ r'´` = = = ´`ヽ‐'ゝ‐/ ヾ、、__ソ、、、、.ゝ__ソ,ゝ__ソ、、、、、ゝ__ソ ゝ__ソ、、、、 ゝ__ソ、‐''" 「ゆ~。」 てんこが話しかけている相手はただそう答えるのみだった。 …まぁ、そう喋ることしか設定されてないんだから仕方ないが。 「ゆ~?それで全てごまかせると思ってるのかよ? お前が浮気している事は確定的に明らか!早くあやまっテ!」 そう言って、てんこはゆっくり戦車に迫っていく。 「…ゆ~?」 まぁ、てんこがこんな事言って来た所でゆっくり戦車はこう答えるしかないのだが。 「おぃい!?お前が舐めた態度を取ることで私の怒りが有頂天に達した! お前、緋想の剣でぼこるわ!」 てんこはいきなりぶち切れてゆっくり戦車に襲い掛かった! ゆっくり戦車はきゅらきゅらとキャタピラ音を鳴らしててんこから逃げ回った。 「…てんこちゃん、一体何やってるんだど…。」 ゆっくり戦車にドメスティックバイオレンスを加えまくるてんこを見て、れみりゃは呆れ顔でそう言った。 「ちょっとそこ、手を止めない!」 と、そんなれみりゃにそう呼びかけるゆっくりがいた。 りかだ。 彼女は三つ編みでスパナを握って、バラバラの状態のゆっくり戦車を組み立てている。 「ああ、ゴメンなさいど!」 れみりゃはりかにそう言って謝ると羽でスパナを握りなおしてゆっくり戦車の組み立てを手伝い始めた。 「…なんであたしがこんな事をしなくちゃいけない訳?」 れみりゃが組み立てている隣でてゐがそう言ってため息をつく。 その耳にレンチが握られていることから想像が付くと思うが、てゐもゆっくり戦車の組み立てを手伝っていた。 「そりゃみまさんに頼まれたからだど、あのゆっくりの手伝いをして来いって。」 「…何が悲しくてほぼ初対面のゆっくりの手伝いをしなくちゃいけないんだか。」 「でもみまさんはちゃんと手伝ってきたら家賃一ヶ月分免除だって言ってたから ちゃんと手伝わなくちゃ駄目だど!」 「…せめて三か月分免除と言えないのかあのケチは。」 てゐはため息を繰り返しながらゆっくり戦車の組立作業を続けている。 愚痴りながらもその作業は非常に手際が良い。 「随分早いわね、この速さなら祭りまでには間に合うかも。」 りかは組みあがったゆっくり戦車を見てそう言った。 「…祭り?何の事だど?」 れみりゃがその言葉を聞いてりかにそう問いかける。 「あんたも知ってるでしょ?近い内に開催されるゆっくり建国祭。 このゆっくり戦車はその日にゆっくり一のからくり技術をお披露目するために作っているのよ。 しかも、大統領がこの戦車をじきじきに見に来るのよ。」 「えぇ!あの大統領が祭りに来るのかど?」 れみりゃは驚きの声を上げた。 めったに姿を現さない大統領が姿を現すのだ、驚くのも無理は無い。 「わかった?事の重大さって奴が。 だからここにあるゆっくり戦車、急いで全部組み立てなさい! 折角手伝うって事何だから、利用できるものは利用させてもらうわよ!」 「えぇ?全部?」 れみりゃはりかの向こうに詰まれたゆっくり戦車のパーツを見る。 詰まれたパーツは小さな小山ぐらいにまでなっていた。 「あの~後何台ゆっくり戦車を組み立てなくちゃいけないんだど?」 れみりゃは恐る恐るりかにそう問いかけた。 「後五十台ね、ちなみに祭りは三日後だからそれまでに全部。」 りかはさらりとそう答えた。 ちなみに戦車の組み立てペースは組み立て始めてから一時間でやっと一台組みあがる程度です。 「…み、三日で50台…。」 「勿論徹夜は確実だから覚悟を決めなさいよ!」 れみりゃは顔を真っ青にして震えていた。 これから自分たちに襲い掛かるであろう修羅場を想像して。 「ドメステイックバイオレンス~!」 「ゆ~。」 てんこはそんなてゐ達の事など意にも介さずにゆっくり戦車を四の字固めにしていた。 …いつの世も子供というのは無邪気なものである。 続く れみりゃかわいいw -- 名無しさん (2009-11-05 14 32 55) いつになく波乱を感じる前編ですね 銀魂は実はそんなに詳しくないんですが、今までのかぐやの行動がかっこよかったり 可笑しかったりしつつも、この人テロなんだよなあ……と思っていた矢先、本物の タカ派の登場で、次回はどうなる事か それと対照的に、いつもの面々のいつもっぷりに、ホッとしつつも次週で戦車も含め、 どう絡んでくるか楽しみです -- 名無しさん (2009-11-05 23 40 12) "目を擦る事も鼻を擦る事も出来ない"とか"ゆっくり戦車を四の字固めにしていた"とか 突っ込みどころ満載ですねw -- 名無しさん (2009-11-07 11 52 07) ゆっくり戦車というとどうしてもかなこ戦車を連想してしまう -- 名無しさん (2011-02-08 15 24 17) 名前 コメント
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屋内作業場空間/換気における制約 所要空間における制約気積から設備容積を除いた体積 1[p/m3]以上 例外 4[m]超の空間を除く 換算方法hmax[p/m3] 収容最大労働者数 Va[m3] 4[m]超の空間を除いた気積 Ve[m3] 設備容積 k[m3] 単位労働者毎の所要空間10[m3] 換気面積における制約外気換気用途の開口部 床面積に対し1/20[%]以上 例外 換気性能の具備設備に対し上記規制が免除 換気流速における制約対象温度 10[℃]未満 換気流速 1[m/s]未満に抑制 大気循環における制約 作業環境大気における制約対象空調設備方式 中央管理方式 測定内容1酸化炭素含有率 2酸化炭素含有率 室温 外気温 相対湿度 対象用途 事務所 作業環境の測定間隔 1[r/2m] 点検結果の保存 3[y] 参考 所轄労働基準監督署への届出は不要 大気循環設備の設置における制約空気供給における制約含有物質における制約浮遊粉塵量 0.15[mg/m3]以下 1酸化炭素含有率 空気に対し10/106(10[ppm])以下 2酸化炭素含有率 空気に対し103/106(1000[ppm])以下 ホルムアルデヒド量 0.1[mg/m3]以下参考濃度濃度上限原則 0.08[ppm]以下 特定作業場 0.25[ppm]以下 測定点 空気と同等の質量に因り作業所中央床上50[cm]以上150[cm]以下 特定方向への偏重を防止 空気流速 0.5[m/s]以下 温/湿度における制約気温 17~28[℃]以内に抑制 相対湿度 40~70[%]以内に抑制 大気循環設備の運用における制約 空調設備の運用における制約病原体の発生対策加湿装置の付設における制約汚濁状況の点検時機使用開始 点検間隔 1[r/m] 必要に応じ清掃 冷却塔の付設における制約汚濁状況の点検間隔 1[r/m] 必要に応じ対処清掃 冷却水の入替 換気設備の運用における制約点検における制約点検時機新規使用開始 改修後の使用開始 点検間隔 2[r/m] 点検対象 異常の有無に因り判定 点検結果の保存 3[y] 他機材における制約 照度における制約精密な作業 300[lx]以上 普通の作業 150[lx]以上 粗な作業 70[lx]以上 換算方法lmin[lx] 照度下限 k 作業区分精密な作業 k=1 普通の作業 k=2 粗な作業 k=3 採光/照明における制約均等に照射 眩しさを防止 照明設備における制約点検間隔 1[r/6m] 燃焼機器点検間隔 1[r/d]