約 6,166 件
https://w.atwiki.jp/nicorpg/pages/5410.html
自分もパタッパーさんに倣って、リメイクしてみました。というか、最初の絵がこれでよかった。次に描いたヤツだったら・・・・・ -- ○○風味 (2008-11-05 18 03 50) カラーになってる、すげぇ・・・ -- 名無しさん (2008-11-05 18 39 40) 美しい・・・ -- 名無しさん (2008-11-05 18 42 44) ふつくしい・・・ -- だいま (2008-11-05 19 14 27) おお・・・おおお・・・・・・神々しい -- 名無しさん (2008-11-05 19 16 04) 微妙に動画版と配布版でカラーリング変わってますもんねwww -- 名無しさん (2008-11-05 19 22 56) 輝いてるぜ・・・ -- 名無しさん (2008-11-05 20 40 30) 腕が生々しいwww -- 名無しさん (2008-11-05 21 15 13) あの不死鳥画像はあなただったのかwそれにしても綺麗だなぁ -- ながれ (2008-11-06 17 40 57) こんなに神々しいオワタ王見たのは初めてです。 -- 天滅地壊 (2008-11-06 21 04 04) カラーになるとこんなに違うのか・・・ -- 牛鬼 (2008-11-06 21 15 55) すげぇ… -- カネ (2008-11-06 22 32 45) 素晴らしきカラーリング -- 名無しさん (2008-11-07 22 21 58) 汝、美しさは罪を裁く -- 名無しさん (2008-11-08 01 30 28) あの絵だけは何度上がってきても嫌じゃないんだよなあ。それにしてもすごい……なんと美しい黄金の光沢具合 -- とおりもん (2008-11-08 03 48 15) お美事にございまする! -- 名無しさん (2008-11-08 09 17 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/66.html
Node Type Lighting ノード説明と目的 『Sunlight』ノードは、シーンを照らす事が主目的です。基本として空に太陽を配置します。またシーンに複数の太陽を作成する事も出来ます。 3Dプレビュー内で2D見出しスタイルのコンパスを使用する場合、シーン内のすべての『Sunlight』ノードはコンパスの外側に黄色の斑点で示されます。また、シーン内においてはカメラの視覚に入った『Sunlight』ノードは"*"のマークで示されます。 設定 Enable 可否 チェック時、このノードを有効にします。 Light surface サーフェスへの照明 サーフェスへの照明を有効にします。 Light atmosphere 大気への照明 大気への照明を有効にします。 Heading 方角 太陽の方角を設定します。0は北、90は東、180は南、270は西になります。 Elevation 高度 空上の太陽の高度を角度で設定します。0は地平線、90は真上になります。方角と高度が3Dプレビューの範囲にあれば、"+(十字)"マークで太陽の位置を表示します。 Colour 太陽色 太陽の色を設定します。 Strength 光度 太陽の光度(明るさ)をコントロールします。値が高いほど強い日光を意味します。デフォルトは5のため、他3Dアプリケーションや画像ファイルの扱い時に比べ、レンダリング結果が明るすぎると感じた場合は、この値を減らす事をお勧めします。 Cast shadows 投影 チェック時、この光源によって影が落とされます。デフォルトは有効で、リアリズムを大幅に向上させるため、無効にする事は勧めません。投影の各詳細は下記のチェックボックスでサーフェスと大気を別々にコントロールする事が出来ます。『Cloud Layer v2』ノード自体の設定を使用して、特定のくらうどれい雲層のようなシーンの具体的な要素の投影をコントロールする事が出来ます。 Shadows of surfaces サーフェスの影 チェック時、この『Sunlight』ノードの影響を受けるシーンのサーフェスによって投影されます。例えば山は近くの地形上に影を落とします。 Shadows of atmosphere 大気の影 チェック時、影は大気エレメントから互いの雲や、地上に投影されます。これは特に雲の投影に影響します。例えば雲は他の雲エレメントだけでなく、地上にも影を落とします。これは特に雲と空全体のリアリズムにとって重要であるため、通常は無効にする事は勧めません。 Do soft shadows ソフトシャドーを実行 チェック時、太陽の投影ははっきりしたものではなく、ぼやけた影になります。デフォルトでは無効です。ソフトシャドーは以下の直径とサンプル数の設定でコントロールします。 Soft shadow diameter 直径 これは直径単位で測定した影の柔らかさをコントロールします。値が高いほどやわらかい影を意味します。この直径は通常、下記の"Visible Disc(可視ディスク)"の"Angular Diameter(斜直径) と呼応する事になるのと同様に、これが角分散によってソフトシャドーが形成される根拠となります。注意点として、この値が高いほど、クオリティを維持するために"Soft Shadow Samples"の値を高くする必要があります。 Soft shadow samples サンプル数 ソフトシャドーの効果に使用するサンプル数をコントロールします。サンプル数が高いほどソフトシャドーのクオリティは高くなりますが、伴ってレンダリング時間も増大します。サンプル数が少ないと、ノイズが増えディティールの荒いソフトシャドーを作り出す傾向があります。デフォルトの9は、"Soft Shadow Diameter"のデフォルト値"0.5"の時にクオリティとレンダリング時間のバランスが良くなります。20を超える値はお勧めしません。 Jitter samples ジッタサンプル数 ソフトシャドーのサンプル状態のランダム性をコントロールします。デフォルトは有効です。ノイズとリアルさのバランスを保ちます。チェックを外す事でノイズを低減(アニメーション時に特にカメラが移動し悪影響が目立たない場所ではレンダリング時間との相殺としてやる価値があるかもしれません)します。 Glow in atmosphere 大気内で発光 チェック時、この光源は大気内で発光効果を作り出します。発光効果は大気中の微粒子のライティングをシミュレートし、通常のシーンでリアリズムを高めます。デフォルトは有効です。 Specular highlights 鏡面ハイライト チェック時、光源の光沢のある表面に鏡面ハイライトがレンダリングされます。鏡面ハイライトは、反射性オブジェクト上の光源の明るい反射であり、光沢のある表面のリアルな外観の重要な部分です。デフォルトは有効です。これは、この光源の鏡面ハイライトのみを制御することに注意して下さい。 Visivle disc 可視ディスク チェック時、太陽は可視ディスクとして空に円が描かれます。この設定は実際の世界での太陽の視覚効果を概略的にシミュレートしています。例えば雲に覆われた空に"円板"として出現します。無効時、この光源はシーンに投写された照明によってのみ表示され、光源自体は表示されません。 Anqular diameter 斜直径 これは、空に見えるディスクのサイズを設定します。 斜直径は、太陽ディスクがどのくらいの空を覆うかを表します。測定単位は"度"です。
https://w.atwiki.jp/hengtouhou/pages/664.html
モンスター/人間型生物 フィオナの影の怪物/Shadow Creature of Fiona (Slate h; ) === Num 201 Lev 10 Rar 2 Spd +0 Hp 9d8 Ac 12 Exp 35 アンバーの王女フィオナが他の世界(影)から呼び寄せた怪物。 「かれらの姿には何となく異常なところがあった。一つには、六人とも全部、一様に血走った目をしていた。 ひどく真赤な目だったが、かれらにとっては、それが正常な状態であるらしかった。 また、全員のすべての指に関節が一つずつ余計にあり、手の甲に鋭く前にカーブした蹴爪のようなものがあった。 みな顎がひどく張っていた。一人の口をこじ開けて見ると、歯が四十四本あり、大部分が人間の歯より長く、何本かは人間のものよりずっと鋭く見えた。 皮膚は灰色がかっていて硬く、光沢があった。他にもいくつか相違点があるのは疑いなかったが、これだけでも、ある点を証明するには十分だった。」 (ロジャー・ゼラズニイ、岡部宏之訳「アンバーの九王子」早川書房) 彼は通常地下 10 階で出現し、普通の速さで動いている。 この人間型生物を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約116.67 ポイントの経験となる。 彼は通常集団で現れる。 彼はドアを開け、ドアを打ち破ることができる。 彼は毒の耐性を持っている。 彼は進化しない。 彼は混乱しないし、眠らされない。 彼は侵入者をしばらくは見ており、 120 フィート先から侵入者に気付くことがある。 彼は一つのアイテムや財宝を持っていることがある。 彼は 1d7 のダメージで攻撃し、 1d7のダメージで攻撃する。 雑感 名前
https://w.atwiki.jp/punksidress/pages/532.html
[ { title 亜麻布 , part_type group , children [ { title 布の耐久性 , description 麻の強度は綿のおよそ2倍はあり丈夫で長持ちすると言われている。故に長い期間使うことができる。 \nまた、亜麻糸は水分を吸って膨張し、織物の繊維が密着し、防水しなくても水を浸透させない\n性質がある。この性質を利用し、魚網、ホース、帆布、テントなどに用いられる事がある。 , part_type part , localID 1 }, { title 通気性と速乾性について , description 麻は熱が逃げやすいので通気性もよく快適な服として衣料に使われることが多い。\nまた麻の吸水性は綿のおよそ4倍。水を含ませて使用する事ができるタオルや布巾、ハンカチーフとして使用される事もある。 , part_type part , localID 2 }, { title 抗菌性と柔軟性 , description 麻は汚れを最も落としやすい天然繊維であり、抗菌性をもっている。\nまた、使えば使い込むほど柔かさ、光沢感が増す布であるとされ\n亜麻布は10年後が最も美しいとも言われており、古い亜麻布が価値があるとされている。 , part_type part , localID 3 } ], expanded true, localID 0, description } ]
https://w.atwiki.jp/0458250333/pages/183.html
プレリュード 名前:プレリュード 種族:マギドール 性別:なし 所属:新大陸開拓団(歯車王朝の前身) 容姿:光沢のある機械人形 服装:なし、戦闘機械に装飾は必要ない 詳細:新大陸開拓団は新大陸上陸後にエスカリオの大群により全滅の危機に瀕する。戦闘経験をつんだものが決して多くなく一般の民間人も多く所属する開拓団にとって、対エスカリオ防衛のための戦力が必要であった。エーテル機械技術者であったギーゼラは一般的な労働についているマギドールを対エスカリオのための戦闘目的に改造、自立した判断を下にエスカリオを攻撃できる思考ルーチンを組み込んだ、全く新たなるマギドール、プレリュードを開発、量産したのであった。しかし「戦う」という「知恵」を手に入れたこのマギドールは後に大きな問題を起こすのであった。 プレリュードの反乱 関連:新大陸開拓団(歯車王朝の前身) 詳細:対エスカリオ防衛のために活躍し新大陸開拓団を助けたプレリュードであったが、その自己判断のために与えられた自由な思考ルーチンは身に余るものであった。エスカリオの撃退という与えられた任務を終えたプレリュードは新大陸開拓団首脳部の決定により休眠状態にさせられることが決定、この対応に対して一部のプレリュード達は新大陸開拓団をエスカリオと同様の「自分達に危害を与える敵対的存在」と認識、新大陸開拓団に対する反乱をおこすのであった。プレリュード達はその頑強な体により局地戦で有利に戦うものも、戦略的な視点の欠落から徐々に押し込まれていく。またプレリュードを倒すべく開発されたマギドール様の自動機械「カーテンコール」の投入によりプレリュードの敵味方を識別する思考ルーチンが混乱、最終的に戦場をコントロールすることに成功した新大陸開拓団によりプレリュード達は全滅することとなった。この一件によりマギドールに過度の自己判断を持たせる思考ルーチンの開発は禁止となり、マギドール工学三原則が制定されたのであった。
https://w.atwiki.jp/offshoot/pages/17.html
改造に関するページです。改造は自己責任でお願いします。 スレッドなどの改造情報を引用する際はスレッド・レス番号の記述をお願いします。 ■無頼(黒の騎士団機)のミサイルポッドのハッチALLOPEN状態とALLCLOSE状態を再現(13スレ目85氏より) ■グロースター マント取り外し方(14スレ目187氏より) ■紅蓮弐式 股可動範囲拡張(14スレ目723氏より) ■ランスロット/ランスロット・コンクエスターの金塗装リタッチ(15スレ目871氏より) ■持ち手の緩さ軽減法 例:サザーランド可翔式の槍の持ち手(20スレ目560氏より) ■無頼(黒の騎士団機)のミサイルポッドのハッチALLOPEN状態とALLCLOSE状態を再現(13スレ目85氏より) 画像を参照。 ■グロースター マント取り外し方(14スレ目187氏より) 肩アーマー外して裏にあるダボの〇にそって軽くナイフを入れる マント押さえのパーツを隙間にナイフをいれてコジコジする 何回かナイフをいれる場所をかえてコジコジする ■紅蓮弐式 股可動範囲拡張(14スレ目723氏より) 画像を参照。 ■ランスロット/ランスロット・コンクエスターの金塗装リタッチ(15スレ目871氏より) ガンダムマーカーゴールドを塗っては剥がれ塗っては剥がれを繰り返す。 ただし、ガンダムマーカー金は指の油で酸化する可能性アリ。(同スレ873氏) 酸化防止にトップコートを吹くと光沢が失われるので根本的な解決には至らないと思われる。 ■持ち手の緩さ軽減法 例:サザーランド可翔式の槍の持ち手(20スレ目560氏より) 60℃くらいの熱い湯を用意→左拳を箸かなんかでつまんで入れる→ 柔らかくなったら拳を握らせて穴を狭める→氷水で急冷 で解決するはず。 注意点としては、熱すぎる温度に入れるとみるみる塗料が溶けていく可能性アリ。(同スレ564氏) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/caspar003/pages/19.html
【コンピュータグラフィックスポータル】 このページの関連タグ CG 光輸送経路の表現には,Heckbertの表記法による表現がよく使われている.Heckbertの表記法は,光源から出た光がいくつかの面に反射して観測者に到達するまでの経路を表すのに用いられる.Heckbertの表記法では,光輸送経路に関わる要素を以下の記号で表す. L 光源(a light source) E 観測者(the eye) D 拡散反射面(a diffuse surface) S 鏡面反射面(a specular surface) これらを用いて,光輸送経路をLSSDEなどと表現するのである.LSSDEは,光源(L)を出て,鏡面反射(S)を2回経て,拡散反射(D)をした後に,観測者(E)へたどり着く経路を表す. 反射特性を拡散反射と鏡面反射に明確に分離できないときには,G 光沢反射面(a glossy surface)を表記に加えることもある. また,Heckbertの表記法では,正規表現の記法を用いて複数の光輸送経路を1つの表記に含めることがある.LD+Eは,光源を出て,1回以上拡散反射を行った後,観測者に到達する経路すべてを表す.正規表現による表記を導入すると,レンダリングにおいて考慮すべき経路すべては,L(S|D)*Eと書くことができる. 特徴的な経路 レンダリングアルゴリズムにはそれぞれ得意とする経路,苦手とする経路が存在する. 2014年現在のレンダリングアルゴリズムの多くは,シーンの中からSDSという経路を発見し,レンダリング結果に反映することを苦手としている.SDS経路の効率的な描画法は,レンダリング研究の主要なテーマになっている. 参考文献 Paus S. Heckbert."Adaptive radiosity texture for bidirectional ray tracing".Computer Graphics,Vol. 24,Num. 4. pp.145-154.
https://w.atwiki.jp/fw-wiki/pages/326.html
Last up date 2011-05-27 15 13 23 (Fri) 武器防具 ウォーリア 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガーディアン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アサシン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガンナー 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 メイジ 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 プリースト 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ダークネス 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 バード 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アクセサリ ネックレス / 指輪 / 編集 その他 食品(食べ物 / 飲み物) / 薬品 / 雑貨 / 生産(工具 / 原料 / レシピ) / クエストアイテム 編集 アイテム>武器>メイジ +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 装備可能Lv 攻撃力 HP MP 攻撃距離 付加属性 鑑定付加属性 強化レベル 宝石光沢飽和度 耐久度 購入額、販売額 入手 必要アイテム 生産 備考 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
https://w.atwiki.jp/fw-wiki/pages/328.html
Last up date 2011-05-27 15 13 42 (Fri) 武器防具 ウォーリア 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガーディアン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アサシン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガンナー 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 メイジ 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 プリースト 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ダークネス 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 バード 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アクセサリ ネックレス / 指輪 / 編集 その他 食品(食べ物 / 飲み物) / 薬品 / 雑貨 / 生産(工具 / 原料 / レシピ) / クエストアイテム 編集 アイテム>武器>ダークネス +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 装備可能Lv 攻撃力 HP MP 攻撃距離 付加属性 鑑定付加属性 強化レベル 宝石光沢飽和度 耐久度 購入額、販売額 入手 必要アイテム 生産 備考 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
https://w.atwiki.jp/fw-wiki/pages/322.html
Last up date 2011-05-27 15 12 52 (Fri) 武器防具 ウォーリア 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガーディアン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アサシン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガンナー 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 メイジ 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 プリースト 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ダークネス 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 バード 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アクセサリ ネックレス / 指輪 / 編集 その他 食品(食べ物 / 飲み物) / 薬品 / 雑貨 / 生産(工具 / 原料 / レシピ) / クエストアイテム 編集 アイテム>武器>ウォーリア +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 装備可能Lv 攻撃力 HP MP 攻撃距離 付加属性 鑑定付加属性 強化レベル 宝石光沢飽和度 耐久度 購入額、販売額 入手 必要アイテム 生産 備考 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 購販 編集 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前