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こちらはPulpleAmesistSaverで活動しているギルドWineCocktailのホームページです。 Contents WineCocktailとは? GuildMember GV結果 一般掲示板 ギルド掲示板(携帯HPへ飛びます) Link
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MTG OKTAGON 1 試合結果 開催日:2009年8月28日 オープニングファイト1(3分×3R・延長1R) ○ピーター・トゥラーガス vs ナラントン・ガラナ× 2R0 34、KO ※右ヒザ蹴り オープニングファイト2(3分×3R・延長1R) ○ローラン・サバティーニ vs セバスチャン・ユキッチ× 3R判定3-0 オープニングファイト3(3分×3R・延長1R) ×ラリー・トワロビッチ vs プリンス・ラブ○ 2R1 22、KO ※右ミドルキック リザーブファイト1(3分×3R・延長1R) ○ロヴァン・アン・ドゥトゥリテ vs ニコライ・ワガソフ× 3R判定2-0 リザーブファイト2(3分×3R・延長1R) ○リベロ・カリムホック vs ジャックス× 1R2 56、TKO ※ドクターストップ MTG OKTAGON 1 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ×ステファン・ギタvs デニズ・ダミール○ 延長R判定1-2 MTG OKTAGON 1 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ×ベン・ジョセフ vs タブール・カブレラ○ 3R2 40、TKO ※2ノックダウン、右フック。2Rと3R、ジョセフは右フックと左ヒザ蹴りでダウン2 MTG OKTAGON 1 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ×ヤン・ボルソワーズ vs ジストル・アンデウソン○ 3R判定0-3 MTG OKTAGON 1 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ○ウェンデル・フローリン vs クリスチャン・ラドクリフ× 3R2 00、KO ※右ローキック。1R、ラドクリフは左ヒザ蹴りでダウン1。 ↓ MTG OKTAGON 1 トーナメント準決勝(3分×3R・延長1R) ×デニズ・ダミール vs タブール・カブレラ○ 1R1 18、KO ※右ローキック MTG OKTAGON 1 トーナメント準決勝(3分×3R・延長1R) ×ジストル・アンデウソン vs ウェンデル・フローリン○ 2R2 04、TKO ※タオル投下 ※2R、アンデウソンは右ローキックでダウン1。 ↓ MTG OKTAGON 1 トーナメント決勝(3分×3R・延長2R) ○タブール・カブレラ vs ウェンデル・フローリン× 2R1 26、KO ※右フック MTG OKTAGON 1 スーパーファイト(3分×3R・延長2R) ×バハル・デレミオ vs ジャックス○ 3R判定0-3 MTG OKTAGON 1 スーパーファイト(3分×3R・延長2R) ○マゴメド・アリストフ vs パトリック・ルバ× 1R2 20、TKO ※右ヒザ蹴り MTG OKTAGON 1 スーパーファイト(3分×3R・延長2R) ○ニカ・カリス・エリフルト vs アゼム・シカティック× 2R1 55、KO ※左ボディブロー
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OFWGKTA #blogsearch2
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空LS【KAIENTAI】規約 ○毎週金曜日20時~0時、ル・オンの庭入り口集合 ○1回出席にて4P、20 05の時点でトゥーリアにいない場合は遅刻扱い。以後1時間ごとの遅れで-1P。 ○ロットによる消費ポイント(1神1ロット) ①麒麟ドロップ品40ポイント(麒麟大袖は1人1回まで) ②白虎ドロップ品16ポイント ③その他神ドロップ品は8ポイント(一度取得したものを再取得の場合はポイント2倍) ④ロット権はポイント消費してロットしたい人優先、次に買取(装備品)。素材は希望をサチコで書いてた人ロット、他はLS資金へ ⑤流しは消費ポイントなし(4神装備の希望者なしについては-1ポイントでロット可) ⑥素材は光布を基準値として計算されます。光布消費ポイントは40ポイント、現在の光布の競売金額によりほかの素材のポイント決定となります。 例:光布 500万、劇毒250万の場合劇毒は光布の50%なのでポイントも【40×50%=20】となります。 ※サチコに希望品を書いている人でポイントが高い方優先ロットとなります ※買取価格 ・4神防具、免罪符=50万 ・4神武器=10万 ・麒麟免罪符=250万 ・麒麟棍=25万 ・麒麟大袖は買取なし (間違ってたら指摘してください) ○外販については、知り合い等で希望者がいた場合はその都度LSで協議します。こちらからサチコ等で積極的に販売は基本的にしません。(希望者にほとんど行き渡り、流しが多い場合はまた協議します) ○狩人へ月10万づつ矢弾代を支給。それ以上のかかる場合は都度対応します。 ○盾へ毎月1Dづつ【ペスカトーレ】を支給致します。 ○サポシの方へオイル代として麒麟やる日には3,000ギル支給します。 ○代行討伐について:今後代行討伐依頼があった場合には ①トリガー提供者1ロット、残りはLSにて回収 ②LSメンでのロットは通常のルールを適用(ポイント) ③失敗時の保障は一切なし にて受けますが、必ずLSメンバーいる際にやるかどうか 決めたいと思います。 ○LS資金について余剰金をその月の各自の取得ポイントに応じて分配していきます。 【例】LSメンバーが20人、一月無遅刻・無欠席の場合、一人当たりの月の獲得ポイント16、20人トータルで320ポイント。分配金が100万あった場合、 100万÷320ポイント=1ポイントあたり3125ギル 16ポイント×3125ギル=50000ギルが一人あたりの分配になります。 ロットにより引かれたポイントは無関係で、あくまで獲得ポイントに応じた分配となります。 ※資金はあくまでトリガー優先で使いますので、月末締めで残金が少ない場合は分配なしです。分配は100万以上提供できそうな場合のみにします。
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ここはcocktailのwikiです。 09年1月 Cocktail凍結 09年8月 Cocktailの復旧は無い模様です。 一応このwikiは、まだ数ヶ月は残ります。多分。 ※このwikiは編集者の皆さんの夢と妄想でできています。 各ページ 書き込みお待ちしてます。 wiki編集をしたい方は右上の『このウィキに参加』により出来るだけご報告ください。 ※このwikiには多くのネタバレが含まれています。 自分で発見する楽しみを奪う可能性も十分に考えられますので、 ご閲覧の際は自己責任でお願いします。 ※2008/10/29追記※ 自己紹介用のCGIと掲示板を設置いたしました。 以下のリンクから飛ぶ事ができます。 自己紹介CGI 掲示板 Thanks to LION氏 ※このUrlは悪意のある第三者に編集されて違うサイトに飛ばされる可能性もあります。 クリックの際は十分お気をつけ下さい。 今日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/10077.html
fanktab /// / 麻薬検査 fank\tab \ 18 seren melidia
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ziktaps /// / 多肢選択式テスト zik\taps \ 14 seren klel 選ぶテスト \
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MTG OKTAGON 4 開催日:2009年11月9日 オープニングファイト1(3分×3R・延長1R) ○ダニエル・ロシュ vs カリム・アル・ダミール× 3R判定3-0 ※3R、ダミールは右ヒザ蹴りでダウン1 オープニングファイト2(3分×3R・延長1R) ○ピオトール"ザ・ルシフェル"ゾクシー vs バーン・ヘレンツ× 3R判定3-0 オープニングファイト3(3分×3R・延長1R) ○キデオン・ニランス vs ペ・ビンガ× 3R判定3-0 ※2Rと3R、ビンガは右ストレートと右フックでダウン2 リザーブファイト1(3分×3R・延長1R) ○ステファン・ギタ vs クリスファン・エドニッチ× 3R1 39、KO ※右ローキック。1R、ギタは左フックでダウン1。2R、エドニッチは右フックでダウン1 リザーブファイト2(3分×3R・延長1R) ○マイケル・リンドランド vs マラート・ペンタゴン× 3R判定3-0 MTG OKTAGON 4 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ○プリンス・ラブ vs リック・エボーラ× 3R判定3-0 MTG OKTAGON 4 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ○ミタット・ズラウコフ vs ビヨン・ボクスミール× 2R2 48、TKO ※額カット MTG OKTAGON 4 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ○セルゲイ・ルプゲナ vs ソアー・メテール× 3R0 11、KO ※右フック MTG OKTAGON 4 トーナメント準々決勝(3分×3R・延長1R) ○ツィマー・シオドフ vs ハリッド・ジール× 3R判定2-1↓ MTG OKTAGON 4 トーナメント準決勝(3分×3R・延長1R) ○ミタット・ズラウコフ vs プリンス・ラブ× 3R判定3-0 MTG OKTAGON 4 トーナメント準決勝(3分×3R・延長1R) ×セルゲイ・ルプゲナ vs ツィマー・シオドフ○ 1R1 09、TKO ※タオル投下。↓ MTG OKTAGON 4 トーナメント決勝(3分×3R・延長1R) ×ミタット・ズラウコフ vs ツィマー・シオドフ○ 1R1 33、KO ※左フック MTG OKTAGON 4 スーパーファイト(3分×3R・延長2R) ○ポール・ポワログール vs フレデリック・ジブラ× 2R2 10、KO ※右ローキック。2R、ジブラは右ローキックでダウン1。 MTG OKTAGON 4 スーパーファイト(3分×3R・延長2R) ○ベンジェイ・ソーレイマン vs ルカ・セント・エドナテール× 3R判定3-0 MTG OKTAGON 4 スーパーファイト(3分×3R・延長2R) ○グレゴリー・スロミラー vs パヴェル・ゾーライ× 2R2 50、KO ※右フック。1R、ゾーライは左ジャブでダウン1。 (大会一覧)
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『HAI-HAI=PON!』(ハイハイコールポン)は2000年にNAOYA社が発売したDJシミュレーションの音楽ゲームで、『HAI-HAI-PON!』の派生バージョンの一つ。タイトルこそ違っているが、『HAI-HAI-PON!DX』に続くシリーズ第3作ではなく、『HAI-HAI-PON!』シリーズの直接的後継機に相当し、同シリーズの4ボタンという基本デバイスを踏襲している。さらに、兄弟作の『HAI-HAI-PON!DX』シリーズ以上のエフェクト機能の充実などを図っている。また、『HAI-HAI-PON!』シリーズに比べて音質も大幅に向上している。 初代バージョンは、『HAI-HAI-PON!』シリーズの5MIXまでのすべての楽曲にオリジナル曲を加えて発売された。「HAI-HAI-PON!REMIX」の稼働以降は、『HAI-HAI-PON!』シリーズから若干遅れたペースで追随するように、新規楽曲を追加したバージョンを発売していった。そして、2002年の「HAI-HAI-PON!FINAL MIX」稼働に合わせて、こちらも「HAI-HAI=PON!FINAL MIX」を発売し、『HAI-HAI-PON!』シリーズとともに歴史に幕を下ろした(『HAI-HAI-PON!』シリーズは外伝的な作品ではあるが、THEBESTシリーズやwithシリーズなどとしては継承されている)。 『HAI-HAI-PON!』シリーズと制作コンセプトがほぼ一致していることから、同シリーズと合わせて「4HAI」と総称される。 概要 『beatmania』シリーズの直接的後継機として開発がスタートした。 そのことから、ゲームの目的やルールは同シリーズとほぼ同じである。 2003年に東京で行われた『beatmania THE FINAL』を用いたゲーム大会にゲストとして招かれた元開発スタッフは、 「『beatmaniaIII』はなぜ作られたのですか?」 という質問を受け、 「(『beatmania』は)古い機械なので、そろそろ寿命なのではないかという懸念から」 と返答した。(公的文書化はされていない。) シリーズ2作目となるAPPEND CORE REMIXが当初は本シリーズのオリジナル企画として進められていたこと(後に『beatmania』シリーズを軸としたものにシフトされた)や、CORE REMIX以降の公式サイトに掲載されている制作スタッフによるコメントから、他のBEMANIシリーズでは基板の更新によって行われているスペックアップを『beatmania』シリーズでは筐体も含めて一新して本シリーズに一本化することで行おうとしていたことがうかがい知れる(『beatmania』シリーズで使用されている基板は初代の発売時点でそれよりも5年前程度の能力しか持たないものが採用されたと言われる)。しかし、諸事情により『beatmania』シリーズの存在がある意味で足かせとなるような格好で、本シリーズの基板性能を十分に引き出すことができないまま、シリーズ完結を迎えることとなった。 本シリーズの位置づけは、結果的には『beatmania』シリーズに収録された楽曲(ただし、ドリームズ・カム・トゥルーの楽曲を全面的に採用したfeaturing DREAMS COME TRUEは除く)のアーカイブ的なものとされ、楽曲の総入れ替えが激しかった『beatmania』シリーズとは違い、筐体内記憶装置の大容量を活かし、基本的に既存曲の削除は行われなかった(外部版権曲は除く)。 本シリーズは正式に販売が始まる前に発売中止となってしまった機種であり、市場に出回ったのは先行出荷販売分のみである。そのため、設置している店舗は『beatmania』シリーズに比べると極端に少ない。 発売中止となった要因としてさまざまな憶測がなされている。 直接的後継機であるがために新しい魅力をオペレータに理解してもらえなかったこと、 あまりにも新作発売のペースが速かったこと(兄弟機だけでも2000年1月~3月の間に『beatmania completeMIX2』『beatmaniaIIDX 3rdstyle』『beatmaniaIII』『beatmania ClubMIX』の4作)、 などから注文が集まらなかったためと言われている。 彩なエフェクト機能 各プレイヤーの操作デバイスにエフェクト選択用の3つのノブがあり、1つはエフェクトの種類を、残りの2つはそのパラメータを指定する。この組み合わせによって各プレイヤーのエフェクトが決まり、プレイ中もリアルタイムに変更可能である。このエフェクト機能は、実際のDJの現場で実績があった市販のエフェクタ内蔵サンプラー(ズーム製のST-224)を筐体内に搭載する事で実現しており、リバーブのON/OFFしか選択できない『beatmania』と比べて遙かに高品質で豊富なエフェクトを使用することができる。なお、搭載しているサンプラーはエフェクト機能を実現するためにのみ使用しており、サンプラーとしての機能は一切使用されていない。使用できるエフェクト機能は公式サイトで詳しく解説されているので、公式サイトの記述も参照されたい。 基本的には足元のフットペダルをエフェクトのON/OFFに使用するが、一部の曲についてはフットペダルの操作も含む譜面があり、その譜面をプレイする際は、代わりにスタートボタンをエフェクトのON/OFFに用いる。なお、フットペダルの操作を含む譜面しか用意されていない曲は存在しない。 また、エフェクト機能をより効果的に体感できるようにするため、BEMANIシリーズで初めてヘッドフォンジャックが筐体に標準搭載されている(現在、本シリーズ以外にヘッドフォンジャックが標準搭載されている機種は存在しない)。 [編集] フロッピーディスクドライブ搭載 筐体正面のディスプレイの下には3.5インチフロッピーディスクドライブがあり、ここにディスクをセットすることで、筐体を超えてプレイヤーの過去の成績などを保存することができる。この成績はテキストファイルとしても保存され、パソコンでディスクの内容を読み出すことで閲覧することもできる。 また、この機能を使用した隠し要素として、いくつかの曲をクリアするか一定回数以上プレイすること(作品ごとに条件は異なる)で、一定曲必ずプレイできる"sozai"モードが出現する。 本作のインターネットランキング(残念ながらAPPEND 7thMIXから廃止されている)は、指定の曲を指定の順番でtsunagiモードでプレイする、という方式を取っている。 その指定の曲や順番は、メーカー直営サイトのランキングページから専用のデータファイルをダウンロードし、それをコピーしておいたディスクをセットしてプレイすると、ゲーム機にそのデータが取り込まれて、従来の「beatmania」シリーズのEXPERTモードのようにコースとして選べるようになる。 (一度取り込まれたデータはゲーム機が記憶するので、ディスクがないプレイヤーでも使用可能。) ランキング申請用のパスワードはディスク内に成績データと一緒に記録され、パソコン上でコピー&ペーストして送信するだけで申請が完了するという便利な使い方もある。 以上に挙げたプレイ履歴の保存、およびプレイ成績の累積による隠し要素解禁のアイデアとノウハウは、後にe-AMUSEMENTに形を変えて、音楽ゲームを始めとするコナミの多くのアーケードゲームに受け継がれることとなる。なお、e-AMUSEMENTではフロッピーディスクよりも携帯に便利な磁気カードが採用され、さらに現在では非接触型のICカードに変更されている。 [編集] ゲームモード シリーズ全作品において、以下のような構成となっている。 kobako(basic) 難易度を落とした譜面によるモード。『beatmania』における各種低難度モードに相当。 shikomi(hard) 標準のプレイモード。序盤ステージでは高難度曲は出現しない。 tsunagi(expert) 所定のコース、または任意のプリセット4曲を1本のグルーヴゲージでプレイするモード(ただし、低難度モード用の譜面は選べない)。『beatmania』のEXPERTモードとルールが類似しており、このモードを使用したインターネットランキングを開催したシリーズ作品もある。 sozai(free) フロッピーディスクを使い一定条件を満たすことで出現する、ステージ数保証モード。すべての曲を選択可能(ただし、低難度モード用の譜面は選べない)。 『beatmania』では6thMIXで行われた低難度モードと標準モードの統合は、本シリーズでは最終作に至っても行われることはなかった。 なお、『beatmania』では1人プレイの場合、CENTER PLAYを除いて基本的に左側でしかプレイすることができなかったが、『III』では右サイドで1人プレイをすることも可能になっている。 [編集] プレイオプション 本作でも兄弟作の『beatmania』シリーズ同様に、各種プレイオプションが使用できる。基本的には『beatmania』同様のオプションが用意されているので、そちらの記述も参照されたい。 ここでは、本シリーズ独自の要素について記述する。 HI-SPEED 基本的に『beatmania』同様の3段階であるが、倍率が異なり1.3倍、2倍、4倍である。 なお、THE FINALでは倍率指定型になっていて、9段階まで増えている(最高は16倍速)。 FAST-PLAY 一部楽曲へのみの適用となるが、シーケンスの落下速度のみに影響を与えるHI-SPEEDとは違い、こちらは楽曲自体の速度も変化する。倍率は1.25倍、1.6倍、2倍、0.8倍(0.8倍はスロープレイと呼んで、特別に区別することもある。ちなみに、APPEND CORE REMIXでは選択できない)。0.8倍とした場合、プレイ成績はフロッピーディスクに記録されない。 FRAME 本シリーズでは曲ごとにプレイ時のフレームが決まっている。ただし、これは任意でプレイヤーが変更可能。『beatmania』で7thMIXから採用されたセパレートモードはこのモードで「SEPARATE」と表記されたフレームを選択することで使用できる(SEPARATEフレームはAPPEND 6thMIXより搭載)。また、ダブルプレイでセンター表示にするのもここで選ぶ。 FOOT PLAY 5鍵盤のうち1レーンをフットパネル操作に割り当てることが出来るオプション。当然であるがFOOT Verの譜面では使用できない。 [編集] 作品リスト 初代バージョンを除き、本シリーズ独自の楽曲は新規追加されていない(『beatmania』楽曲のロングバージョンは除く)。特に指定がない場合、ここでいう「新曲」とは『beatmania』シリーズのもののことを指す。 beatmania III(2000年3月稼動開始) 音質の大幅な向上、エフェクタ搭載による音を楽しむ機能の充実、当時としては画期的だったフロッピーディスクによるプレイ履歴の保存など、システムだけではなくハード的な新要素も多数盛り込んだ意欲作。本シリーズ独自の新曲以外にも『beatmania』の5thMIXまでのほぼすべての楽曲を収録し、アーカイバとしての側面も初作から備えていた。 『beatmania』も含めた5鍵盤シリーズで、隣り合った白鍵と黒鍵の同時押しを正規譜面でさせるという禁(セパレートモードが存在しなかった時期のため、オブジェが重なって譜面が見づらくなった)を最初に破った作品としても知られている。 beatmania III APPEND CORE REMIX(2000年12月稼動開始) CORE REMIXの新曲、ClubMIXの新曲(外部版権曲を除く)、complete MIX 2の新曲と新規追加アナザー譜面(complete MIX 2のアナザー譜面は別個のカテゴリとして収録された)、また『beatmania IIDX 3rd style』より3曲を追加したバージョン。 CORE REMIXの企画・開発はもともと本シリーズのためのものとして進められていたが、諸般の事情により、『beatmania』シリーズが主、本シリーズが従となるような形になった。この傾向は、結局最終作であるTHE FINALまで続くこととなる。 システム面では、complete MIX 2で採用され好評を博した「1P CENTER-PLAY」モードがこのバージョンで初搭載された。 beatmania III APPEND 6thMIX(2001年7月稼動開始) 6thMIXの新曲を追加したバージョン。本シリーズの基板性能を活かして、本作から一部の曲についてロングバージョン(曲の長さは約2分間前後)も併せて収録されるようになった。また、明記されなくとも『beatmania』版と比べて若干尺が長くなっている曲もいくつかある。 この作品以降、『beatmania』シリーズと制作チームが完全に統合され、1機種の予算で2機種の開発を行わなければならない事態となり、制作期間に至っては1ヶ月程度しか確保できないという状況が最終作まで続いた。このことが、本シリーズにおいて、本作以降での根本的なシステム刷新が行われなかった原因となったと思われる。 beatmania III APPEND 7thMIX(2002年1月稼動開始) 7thMIXの新曲を追加したバージョン。本作からエンディング曲が可変になり、プレイ時の選曲傾向により決定されるようになる(7thMIX独自のものに加えて、過去に『beatmania』シリーズおよび初代バージョンで使用されたものが再収録された)。 beatmania III THE FINAL(2002年8月稼動開始) THE FINALの新曲を追加したバージョンで、シリーズ最終作。過去最大の収録曲数を実現した「beatmania THE FINAL」と併せ、これまでのシリーズの歴史を精一杯詰め込んだ最終バージョンとして、ユーザーからの好評を博した。 また、ゲームモード選択画面が初代『beatmania』を彷彿とさせるもの(CLUB SAGAWAのマスターが登場する)となり、古くからのユーザーを喜ばせた。
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KAIHEITAIとは? EVE ONLINEというアイスランド製のSFMMOの中にあるコープの1つである。 生産を中心に商業を賄う活動をしています。 KAIHETAI CEOであるRiiku Vallus 商業コープKAIHEITAIでは、生産を中心とした幅広い活動をしています。 コープの重要な資金源である生産活動を始め、交易や輸送なども兼ねております。 また惑星開発や素材集めの為の採掘、探検、ミッション等も行っております。 EVEの世界の商業は全てプレーヤーの手に委ねられています。 つまりEVEの世界では経済の流れをも自分で作ることができます。 EVEをやっていて、ステーションで売っている商品を自分で作ってみたいと思ったことはありませんか? その願いは叶います。 我々KAIHEITAIはそのサポートをささやかながら行いたいと考えております。 生産など商業に興味のあるそこのあなた、是非KAIHEITAIに入社してみませんか?