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以下メモ 用語 ステークホルダー ステークホルダーとは、企業の利害関係者のことです。利害関係者というと、金銭的な利害関係の発生する顧客や株主と考えがちですが、ステークホルダーとは企業活動を行う上で関わるすべての人のことを言います。地域住民、官公庁、研究機関、金融機関、そして従業員も含みます。今後、企業はステークホルダーとコミュニケーションをとり、ともに成長し利益を実現していく必要があります。 競合他社も含まれるらしい。利害にかかわるもの全てと言う感じらしい。 文字化け関連参考ページ http //www.atmarkit.co.jp/fjava/rensai3/mojibake01/mojibake01.html regression test 回帰テスト レグレッションテスト もっとも一般的に行われるのは、プログラムのバグを修正したことによって、そのバグが取り除かれた代わりに新しいバグが発生していないかどうか、という検証である。 近年のOSのように大規模なプログラムでは、各部分のプログラムが複雑に関係しあっているために、ある部分に加えた修正が一見何の関係もない部分に影響して誤動作を引き起こすことがある。OSに修正パッチを適用したらアプリケーションが動かなくなった、といった話がそうしたリグレッション(影響)の代表例である。 MD等暗号化のクラス http //java.sun.com/j2se/1.4/ja/docs/ja/api/java/security/MessageDigest.html 以下IT用語辞典丸写しメモ L2-SW レイヤ2スイッチ 【layer 2 switch】 読み方 : レイヤツースイッチ 別名 : L2スイッチ ネットワークの中継機器の一つで、OSI参照モデルのデータリンク層(第2層)のデータでパケットの行き先を判断して転送を行なうもの。 データリンク層のプロトコルにはEthernetなどで馴染み深いMAC(メディアアクセス制御)があり、MACアドレスを見てデータ行き先を決定するEthernetの中継装置をスイッチングハブという。 IPやTCP、HTTPなどのプロトコルはネットワーク層(第3層)以上に位置するため、レイヤ2スイッチはこうしたプロトコルの違いを気にせず使用できる。 レイヤ3スイッチ 【layer 3 switch】 読み方 : レイヤスリースイッチ 別名 : L3スイッチ ネットワークの中継機器の一つで、OSI参照モデルのネットワーク層(第3層)のデータでパケットの行き先を判断して転送を行なうもの。 ネットワーク層のプロトコルとしては使われるのはIPがほとんどであるため、レイヤ3スイッチの多くもIPの情報や機能を利用して経路制御を行なう。 レイヤ3スイッチは、IPアドレスによる経路制御、ルーティング機能(RIP、OSPF、BGPなど)を使用して、パケットを目的のIPアドレスに対応する出力ポートに転送する。 同じくネットワーク層レベルで処理を行う個人・SOHO向けのルータはIPのみをサポートするが、レイヤ3スイッチでは多数のプロトコルをサポートしているものがある。また、プロトコル別にルーティング制御を行なうことができる機器もあり、1つのレイヤ3スイッチで複数のネットワークを形成することができる。 レイヤ3スイッチはハードウェアレベルでルーティング処理を行っているため、ルーティング速度は接続している回線のスピードと同等となり、ルータと比べて桁違いに高いスループットが得られる。 レイヤ3スイッチという名称はOSI参照モデルによる分類を根拠としているが、詳細な機能は製品によって大きく異なる。高機能なレイヤ3スイッチでは、ルータと同等のフィルタリング機能(トランスポート層以上の層に関しても処理する)などを有するものもある。また、カットスルールーティング(ネットワーク層レベルの中継処理をATM・Ethernetのスイッチング動作に置き換えること)のみを行なう機器もある。 レイヤ3スイッチは主に企業の基幹ネットワークなど、複数のサブネットを連結する大規模なシステムのルーティングに使用されている。
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発掘について。 発掘で使うロムが12本、全て主人公同名です。 転生☆組は、マルチでムックフォロに潜ることが多いです。 転生6以下組は、シングルでLv1かLv4の地図に潜ることが多いです。 (外出先で気軽に潜り、地図99枚になったらロム変える) その他、未クリアロムにて称号狙いで遊ぶ際に、きまぐれで低Lv地図発掘しています。 自分用なので取っておく基準は甘めです。 通称付きの既出地図と同地図・ランク違いについては、残すことにしています。 お陰様で玉石混交状態になりつつあります(汗。 発掘環境 CD 転生回数 Lv A ☆ 99 B ☆ 99 Q ☆ 99 J 6 99 R 6 99 S 6 99 M 6 99 F 6 99 W 6 99 X 6 99 Z 6 99 K 4 99 D 4 99 ※全て主人公同名の為、コードで管理してマス。 デロデロリスト ※ Rank Seed 地図名 内容 発掘メモ DD 7ACF あらぶる岩の巣Lv71 サトミン大富豪 転☆Lv99→[02] 56-60,77-99 79 7854 けだかき大地の沼地Lv58 水メタキン 転6Lv99→[2/65536] 1-4転3Lv99→[2/65536] 1-19 DD 263C あらぶる風の巣Lv73 S8 転☆Lv99→[57] 58-60,71-99 ※「発掘したい地図のリスト」の意。マドハンド出現場所リストのことではない。 類似語:クレクレリスト。 発掘備忘録 Base 1種枚数 1種確率 メタキン枚数 メタキン確率 転Lv 潜地図 備考 235 185 1/354 8 1/8192 ☆+99 Lv86:ムックフォロ 232 183 1/358 8 1/8192 ☆+99 Lv83:遺跡レパルド Lv86との差2枚は馬 190 120 1/546 19 1/3449 ☆+99 Lv41:MKゾーン マデュラ2枚 150 102 1/643 5 1/13107 ☆+99 Lv1:上下運動 マデュラ2枚 133 109 1/601 4 1/16384 6+99 Lv4:ハヌ最短 水マポ2枚 119 64 1/1024 2 1/32768 3+99 Lv4:ハヌ最短 ヒートギズモ範囲外 98 18 1/3641 0 - Lv97 Lv1:上下運動 キャノンキング4,デンデン1,ヒートギズモ2 情報元サイトさま(敬称略) DQ9 0%発掘回避CGI オンリー枚数:base値
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東海アニメ特撮実況 番組別備忘録 番組の感想・評価、実況時に使うAAや決まり文句、声優・スタッフ・サブタイトル・放送予定など、アニメ・特撮番組について番組ごとに何でもメモしておくスペースです。 2008年秋放送アニメ 番組別備忘録 - フルメタル・パニック? ふもっふ? 番組別備忘録 - 今日の5の2 番組別備忘録 - 屍姫 赫? 番組別備忘録 - スキップ・ビート!? 番組別備忘録 - 純情ロマンチカ2? 番組別備忘録 - ヴァンパイア騎士 Guilty? 番組別備忘録 - ロザリオとバンパイア CAPU2? 番組別備忘録 - ヒャッコ? 番組別備忘録 - とらドラ!? 番組別備忘録 - のらみみ2? 番組別備忘録 - 喰霊 -零-? 番組別備忘録 - かんなぎ? 番組別備忘録 - CLANNAD ~AFTER STORY~? 番組別備忘録 - あかね色に染まる坂? 番組別備忘録 - とある魔術の禁書目録? 番組別備忘録 - ケメコデラックス!? 番組別備忘録 - 北斗の拳 ラオウ外伝 天の覇王? 番組別備忘録 - まかでみ・WAっしょい!? 番組別備忘録 - 地獄少女 三鼎? 番組別備忘録 - のだめカンタービレ 巴里編? 番組別備忘録 - 伯爵と妖精? 番組別備忘録 - 黒執事? 番組別備忘録 - 夜桜四重奏 ~ヨザクラカルテット~? 番組別備忘録 - キャシャーン Sins? 番組別備忘録 - 鉄のラインバレル? 番組別備忘録 - ONE OUTS? 番組別備忘録 - ミチコとハッチン? 番組別備忘録 - テイルズ オブ ジ アビス? その他 - 本日の閲覧者数: - 昨日の閲覧者数: - 感想・要望等何かコメントをどうぞ 名前 コメント
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タオバオtips的なじゅりさんの備忘録タグ。 このwikiはそれらをまとめるためにまろのすけが作りました。 一部じゅりさん以外の方発信の情報もあります。 (以下2019/9/13のじゅりさんのツイートより)元ツイ 質問箱にタオバオtips的なモーメントを是非…っていただいたもののモーメントって今パソコンからしか出来ないんでしたっけ…あとなんか操作しにくい?と聞く…なんかモーメント以外に便利な方法ないっすか教えてエロい人!!! とりあえず #じゅりバオ という謎タグを作っておいたのでモーメントは置いといて、適当にこれで対応しますわ…ただの備忘録タグ……
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ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
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清算備忘録 皆さんの狩りの成果で、露店に出品するときなどの メモ代わりに使ってください。実はレア自慢大会。 清算または露店出店者が記入するのが良いかと思う。 テンプレ 【日時狩場】 【メンバー】 【アイテム】 【伝言メモ】 記入例 【日時狩場】4/1 騎士団 【メンバー】ビオラム ビオラム3世 ビオっち 【アイテム】紫箱、カード帖 他 【伝言メモ】2M、8Mの予定売れるといいな(^^♪ 連絡事項は売却完了や価格の連絡などに使用 備忘録(基本情報登録はこちら) 名前 コメント すべてのコメントを見る 【日時狩場】6/24 SD4F 【メンバー】リィータさん ビオさん かすたーさん えふぅさん ひかちゃん 音ちゃん らでぃさん カズ君 GI【アイテム】マーターc マルデュークc【伝言メモ】枝祭りの資金にしまっす! -- (GI) 2006-06-25 00 30 09 【日時狩場】6/24 にぶる&騎士団 【メンバー】GIちゃん、かすた【アイテム】sマント、黒雲母 【伝言メモ】3Mくらいと100kくらいで売りw-- (かすた) 2006-06-24 12 14 11 【日時狩場】 6/23 騎士団【メンバー】 銀ちゃん えふぅさん かすたさん らでぃす【アイテム】 カリツc 黒雲母x2【伝言メモ】 ちと高価なんで売れるの待ちましょうw-- (らでぃす) 2006-06-23 00 28 29 【日時狩場】6/21 監獄2F【メンバー】かすたーさん るるちゃん GI 【アイテム】薔薇水晶 【伝言メモ】相場約1Mくらい~w -- (GI) 2006-06-21 17 02 39 【日時狩場】 5/30 ニブルヘイム【メンバー】 ぼんちゃん カラヤン ビオラム【アイテム】 ハイロ-ゾイストc【伝言メモ】 気長に露店or希望者あれば販売 -- (ビオラム) 2006-05-30 22 16 33 【日時狩場】5/28 リヒタルゼン2F【メンバー】ぼんちゃん かすたーさん ビオさん GI【アイテム】Sツーハン フォーチュンソード やわらかい帽子【伝言メモ】ぼんちゃんがフォーチュン買ってくれる予定! -- (GI) 2006-05-28 19 14 42 【日時狩場】5/14 リヒタルゼン2F【メンバー】ぼんちゃん かすたーさん ビオさん えふぅさん リィータさん らでぃさん ひかちゃん びちぇさん 浩さん GI【アイテム】Sマイン Sシルク S2HS Sサーベル Sマフラー Sバリアス【伝言メモ】枝祭りの資金にするよん~♪ -- (GI) 2006-05-14 00 20 23 連絡事項(売却価格の連絡などはこちら) 名前 コメント すべてのコメントを見る ハイロゾc売れました。ぼんちゃん、カラヤン配当200kっす。(相場安くなったな~) -- (ビオラム) 2006-06-23 12 52 44 名探偵帽4.8Mでうれましたw1.2Mずつになるんでよろしくおねがいます! -- (GI) 2006-06-16 11 23 15 リヒタルゼンのを含めて枝祭り資金合計7Mくらいになりました! -- (GI) 2006-05-28 21 39 40 前回の枝祭りにでたもので資金が1Mくらいになりましたーw -- (GI) 2006-05-14 00 23 59 ハンターフライcなど売れましたーwぼんちゃんには渡したからビオさんよろしくー^^一人2m333k333zずつですw(割り切れない数字だった…w -- (GI) 2006-05-11 22 49 33 カラヤン、ぼんちゃん、GIちゃん。インジャスティスc4Mで売れましたw1人1Mずつです^^(計算しやすい~w) -- (かすた) 2006-05-11 11 41 08 ぼんちゃん。魔女砂完売したよ~w合計272.7kになったので1人136.35kずつでふ^^ -- (かすた) 2006-04-24 11 00 46 サイドワインダーc バフォJrcうれましたーw合計11,200,000z分枝になるのでよろしくーSメイルも売れましたw一人200kずつになりまっすw -- (GI) 2006-04-24 09 15 38
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デザイン面備忘録 トップの写真を左右ぴったしにする。 あと、もっと横長にして縦を短くする。【写真を加工する】 表組みのデザインをきれいにする。【CSSをいじる】 戦歴などを押したときに、 タイトル写真のすぐ下に文字が出るので(上付け文字みたい)、 それを下付けにしたい。【CSSをいじる】 メニューのフォントサイズをもっと小さくしたい。 (これは各PCの問題か?) ・左メニューにある灰色の太線を消したい。【CSSをいじる】 削除することで解決 ・文字を真っ黒から少し灰色にする(#bbbbbbくらい)。【CSSをいじる】 解決 ・h1,h2,h3をちゃんと定義する。【CSSをいじる】 解決 現在のh1(アスタリスク1つ) 現在のh2(アスタリスク2つ) 現在のh3(アスタリスク3つ) 現在のh4(アスタリスク4つ) 現在のh5(アスタリスク5つ)
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備忘録2 wikipedia http //www.geocities.co.jp/Milkyway/4171/graphics/002-1.html 色相・彩度・明度「色の編集」ダイアログボックスなどでは RGB 値以外に、「色合い」「鮮やかさ」「明るさ」による色の指定が可能です。 HSB カラーモデルHSB カラーモデルとは、色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Brightness)*1の三要素からなる色の表現方法のことです。Visual Basic などで採用されている RGB カラーモデルよりも人間の色覚に合っており、実用的な画像処理プログラムならば備えておくべき機能と言えるでしょう。 色相 (Hue) 赤・黄・緑・青・紫といった「色合い」を表します*2。色相を環状に配置し、スペクトルの両端である赤と紫が滑らかにつながるようにしたものが色相環(Hue circle)です。 色相は色相環上で赤を基準として反時計回りに0~360°の範囲で指定します。 彩度(Saturation) 色の「鮮やかさ」の度合いです。色相でした色合いの強弱のことで、彩度が高ければより鮮やかに、低ければ濁った色(グレー)となります。その色相の中でもっとも彩度の高い色のことを、特に純色(Pure color)と呼びます。 彩度の値範囲は0~100%です。 明度(Brightness)色の明暗、つまり「明るさ」の要素が明度です。明度が最大(100%)の場合には白、最も暗くなる(0%)と黒となり、いずれの場合にしても色相・彩度が関係なくなります。下図は無彩色での明度を示すスケールです。 Visual Basic からの利用Windows 2000 (IE 5.0) 以降の環境では ColorRGBToHLS / ColorHLSToRGB 関数といった API 関数を利用することができます。 Declare Sub ColorRGBToHLS Lib "SHLWAPI" ( _ ByVal clrRGB As Long, _ ByRef pwHue As Integer, _ ByRef pwLuminance As Integer, _ ByRef pwSaturation As Integer _ ) Declare Function ColorHLSToRGB Lib "SHLWAPI" ( _ ByVal wHue As Integer, _ ByVal wLuminance As Integer, _ ByVal wSaturation As Integer _ ) As Long この2つの関数は色相・彩度・明度の取り得る値が0~240なので注意してください。 MSDN ライブラリ Knowledge Base #29240 に "Converting Colors Between RGB and HLS (HBS)" としてアルゴリズムが載っています(C言語ですが)ので、自分で実装することも可能です。 Note.*1 明度を Luminance または Lightness として HLS カラーモデルと呼ぶ場合もありますが、同じモノです。 2 当然の事ながら無彩色(彩度が0であるような色、つまりグレースケールカラーのこと)には色相はありません。 3 MSDN ライブラリで紹介されているのとは別のアルゴリズムを使用しています。興味のある方は比べてみてください。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.aspx Color 構造体 .NET Framework 4.5 ARGB (アルファ、赤、緑、青) カラーを表します。 名前空間 System.Drawing アセンブリ System.Drawing (System.Drawing.dll 内) 構文 VB 宣言 SerializableAttribute _ TypeConverterAttribute(GetType(ColorConverter)) _ Public Structure Color Color 型で公開されるメンバーは以下のとおりです。 プロパティ A この Color 構造体のアルファ コンポーネントの値を取得します。 B この Color 構造体の青のコンポーネントの値を取得します。 G この Color 構造体の緑のコンポーネントの値を取得します。 IsEmpty この Color 構造体を初期化するかどうかを指定します IsKnownColor この Color 構造体が定義済みの色かどうかを示す値を取得します。定義済みの色は KnownColor 列挙体の要素によって表されます。 IsNamedColor この Color 構造体が名前付きの色であるかまたは KnownColor 列挙体のメンバーであるかを示す値を取得します。 IsSystemColor この Color 構造体がシステム カラーかどうかを示す値を取得します。システム カラーとは、Windows の表示要素に使用される色です。システム カラーは KnownColor 列挙体の要素によって表されます。 Name この Color の名前を取得します。 R この Color 構造体の赤のコンポーネントの値を取得します。 Transparent システム定義色を取得します。 メソッド Equals 指定されたオブジェクトが Color 構造体かどうか、また、この Color 構造体と等価かどうかをテストします。 (ValueType.Equals(Object) をオーバーライドします。) FromArgb(Int32) 32 ビットの ARGB 値から Color 構造体を作成します。 FromArgb(Int32, Color) 指定の新しいアルファ値を使用して、指定の Color 構造体から Color 構造体を作成します。このメソッドでは、アルファ値として 32 ビット値を渡すことができますが、有効な値は 8 ビットに制限されています。 FromArgb(Int32, Int32, Int32) 指定の 8 ビット カラー値 (赤、緑、青) から Color 構造体を作成します。アルファ値は暗黙的に 255 (完全不透明) になります。このメソッドでは、各カラー コンポーネントとして 32 ビット値を渡すことができますが、各コンポーネントの値は 8 ビットに制限されています。 FromArgb(Int32, Int32, Int32, Int32) 4 つの ARGB コンポーネント (アルファ、赤、緑、青) 値から Color 構造体を作成します。このメソッドでは、各コンポーネントとして 32 ビット値を渡すことができますが、各コンポーネントの値は 8 ビットに制限されています。 FromKnownColor 指定した定義済みの色から Color 構造体を作成します。 FromName 定義済みの色の指定した名前から Color 構造体を作成します。 GetBrightness この Color 構造体の、HSB (hue-saturation-brightness) の明るさの値を取得します。 GetHashCode この Color 構造体のハッシュ コードを返します。 (ValueType.GetHashCode をオーバーライドします。) GetHue この Color 構造体の HSB の色合いの値 (度) を取得します。 GetSaturation この Color 構造体の HSB の鮮やかさの値を取得します。 GetType 現在のインスタンスの Type を取得します。 (Object から継承されます。) ToArgb この Color 構造体の 32 ビットの ARGB 値を取得します。 ToKnownColor この Color 構造体の KnownColor 値を取得します。 ToString この Color 構造体をユーザーが判読できる文字列に変換します。 (ValueType.ToString をオーバーライドします。) XNA Framework3.0では、このメンバーは Object.. ..ToString から継承されています.ToString. 演算子 Equality 指定の 2 つの Color 構造体が等価かどうかをテストします。 Inequality 指定した 2 つの Color 構造体が異なるかどうかをテストします。 フィールド Empty null 参照 (Visual Basic では Nothing) である色を表します。 解説 名前付きの色は、Color 構造体のプロパティを使用して表されます。これらの色の詳細については、「Colors by Name (色の一覧 - 名前順)」を参照してください。 各ピクセルの色は、アルファ、赤、緑、青 (ARGB) にそれぞれ 8 ビットの、32 ビットの数値で表現されます。4 つの各要素は、0 から 255 までの数値で表され、0 は輝度がないことを表し、255 は最大の輝度を表します。アルファ要素は、色の透明度を指定します。0 は完全な透明を表し、255 は完全な不透明を表します。アルファ、赤、緑、または青の各色の要素を決定するには、それぞれ A、R、G、または B の各プロパティを使用します。いずれかの FromArgb メソッドを使用して、カスタム カラーを作成できます。 例 Color の A プロパティ、R プロパティ、G プロパティ、B プロパティ、および Widening メンバーを使ったコード例を次に示します。 この例は、Windows フォームでの使用を意図してデザインされています。コードをフォームに貼り付け、フォームの Paint イベント処理メソッドから PaintEventArgs の e を渡して ShowPropertiesOfSlateBlue メソッドを呼び出します。 VB Private Sub ShowPropertiesOfSlateBlue(ByVal e As PaintEventArgs) Dim slateBlue As Color = Color.FromName("SlateBlue") Dim g As Byte = slateBlue.G Dim b As Byte = slateBlue.B Dim r As Byte = slateBlue.R Dim a As Byte = slateBlue.A Dim text As String = _ String.Format("Slate Blue has these ARGB values Alpha {0}, " _ "red {1}, green {2}, blue {3}", New Object() {a, r, g, b}) e.Graphics.DrawString(text, New Font(Me.Font, FontStyle.Italic), _ New SolidBrush(slateBlue), _ New RectangleF(New PointF(0.0F, 0.0F), _ Size.op_Implicit(Me.Size))) End Sub バージョン情報 .NET Framework サポート対象 4.5、4、3.5、3.0、2.0、1.1、1.0 .NET Framework Client Profile サポート対象 4、3.5 SP1 プラットフォーム Windows 8, Windows Server 2012, Windows 7, Windows Vista SP2, Windows Server 2008 (サーバー コア ロールはサポート対象外), Windows Server 2008 R2 (SP1 以降でサーバー コア ロールをサポート。Itanium はサポート対象外) .NET Framework では、各プラットフォームのすべてのバージョンはサポートしていません。サポートされているバージョンについては、「.NET Framework システム要件」を参照してください。 スレッド セーフ この型のすべてのパブリック static (Visual Basic では Shared) メンバーは、スレッド セーフです。インスタンス メンバーの場合は、スレッド セーフであるとは限りません。 参照 関連項目 System.Drawing 名前空間 その他の技術情報 イメージの色の変更
https://w.atwiki.jp/nobles/pages/35.html
4年目の維持費 麦8、羊3、木1、土2、鉄6 今の収入 小麦:8(人件費-3) 山羊:5(人件費-1) 木材:4 粘土:6 鉄鉱:9(人件費-3) 4年目との差分 麦0、羊2、木3、土4、鉄3 今ある資源 麦:11、羊:6、木:5、土:4、鉄:10 夏常設部隊4追加 麦:4、羊:4、鉄:4消費 残り資源 麦:7、羊:2、木:5、土:4、鉄:6 【エンディング条件】 ≪覇道ルート≫ 1.国内の意思決定権の掌握。(=のび太を擁し、言峰を排除) 2.諸外国との連係と、帝国以外からの二ノ国独立の承認。 3.側背を押さえられたルルーシュ派からの攻撃の撃退。 → 連邦案とウルス案にルート分岐 ※二ノ国がうまくやりすぎて、現状、ルルーシュ派に背後を殴る余裕が無いため <連邦案のメリット> 1.比較的単純、かつ分かりやすい戦闘的な案。 2.あまり難しい交渉を行う必要はない。 <連邦案のデメリット> 1.確実に何らかの形で戦闘になり、軍兵を損耗する。 2.強国である帝国を確実に敵に回し、遺恨も残る。 <ウルス案のメリット> 1.戦闘を完全回避できる可能性が高い。 2.連邦の盟主の代替わりを誘うため、成功すれば遺恨が残りにくい。 <ウルス案のデメリット> 1.複雑な状況のため、他国の応手に対して柔軟な対応が必要。 2.戦闘が少ない分、交渉難度も上昇する可能性が高い。 ≪亡命ルート≫ 1.最終的に、上記いずれをも達成できなかった場合。 【参考資料】 ○帝国内乱周り 帝国の内乱は3年目から本格化する模様 ルル派は妹をウルスの有力者に嫁がせることを条件に、内乱への不干渉を交渉中 連邦に対しては親帝国派に働きかけて遅滞行為を行わせているが、信長の果断性により覆る可能性は高い 皇太孫(ダイ)派は連邦の祇堂と接触を取っている気配(撹乱の可能性アリ) また春川が自由都市群のアマン商会と渡りをつけた模様 ちなみにアマン商会の主な取引先は、ブチャラティに祇堂鞠也 マスターアジア・カーンは想像以上に慎重な態度 信長は積極的に動きそうだが、自身の身を危うくするほどの無茶はしないであろう ○独立宣言後の情勢 戦力比は 帝国:20(ダイ派:12、ルル派:8) ウルス:15 連邦:15 二ノ国:1以下 二ノ国の戦略としては他国を巻き込んでの乱打戦狙い、帝国内乱が早期に決着すれば返す刀で蹂躙される ルル派は対二ノ国として最小限の戦力(無常とセルベリア)を残して、一気に決戦に打って出ると思われる また戦力バランス的にウルスに動かれると困るので、ウルスに対しては下手に出ざるをえない模様 おかげでマスターアジア・カーンは余裕綽々の両天秤状態 信長には二ノ国を取り込んで自由都市群へ圧力を強めて強請る方針も視野にある 帝国領侵攻への思いは強いが、二ノ国与し易しと見れば方針変更もありえるだろう ただそうなると祇堂領が策源地となってしまうので鞠也は信長に帝国を、特にダイ派を攻めて欲しいらしい 帝国としては二ノ国の反攻をきっかけに領内でも独立の気運が高まると困る ウルス・連邦が帝国に対し牙を剥くようなら再統一に時間がかかり、二ノ国の独立を黙認して落し所をつけることになるだろう それゆえダイ派は二ノ国に連邦をけしかけようとアプローチをかけてる模様 帝国がどちらの派閥に統一されようと早期決着なら余力が生まれ、二ノ国に落とし前をつけにくるのは間違いない ○信長の『絵図面』 ウルスと二ノ国はルルーシュ派の背後を脅かし、連邦はダイ派、西側を攻め口にする 決戦は恐らく【夏季~初秋ごろ】、その前後に各々が横殴りを入れる あとは勝ち残った方に対して、三者合同で交渉のテーブルにつく 【抜け駆けはナシ、きっちり事前に条件交渉をして】、各々の望む対価を引き出そうぜっ ○帝国内乱決着後の情勢 決戦はダイ派の勝利、その後の措置で士気は充分保たれている模様 多分、【初冬には連邦と帝国が一戦ぶつかりあう】 結んだ対帝国同盟が【単独講和禁止】な以上、その結果いかんで大きく影響が出るであろう 【対連邦の姿勢を表に出した】ので、二ノ国とウルスはとりあえず無視の情勢 連邦にダメージを与えて、足並みを乱して同盟を揺さぶって、有利な条件で講和を狙う狙い 二ノ国が侵略してる近辺は【切り捨てる地域】として判断されてると思われる、戦況への影響は無し 現地戦力で守りきれれば上等、無理だったらあとは講和で決着の方針か ○帝国侵略戦後の情勢 ウルスは数都市と周辺地域を押さえ、二ノ国とともにそこそこ順調 帝国は連邦に対し前方で圧力かけつつ、後方では反信長派の反乱の扇動しての撹乱を企図 連邦に内乱を起こして混乱を、あわよくば親帝国の盟主へと首をすげ替えを狙っている 鞠也がその対処役に任じられていて、工作費として春先に【10資源単位のオーダーで借りたい】らしい 商人からでなく【わざわざ新城侯爵から借りる理由】は、両者の【関係が友好であると示すため】 【やる夫の未来の収益予想】を後ろ盾に匂わす事は、反信長派を切り崩す武器となりえるからである 戦に関しては鞠也の方で本気で妨害の構えを見せるため、二ノ国に対して【初春すぐに帝国が動くことはない】 ただ【鞠也の切り崩しが失敗したらもう一戦】は確実にあるであろう ○終戦に向けてのまとめ 鞠也への貸し出しは、基本的に【種類のいかんに関わらず】資源総数にて行う 【資源10個貸出】【資源20個貸出】【資源30個貸出】――という具合に また内政による【予想収益の増加】が、現物よりも大きく交渉に影響がある(単純な貿易錬金術でくぐられる対策) 要は資源を掻き集めるだけでは効果が薄い、【貿易に関してはそろそろ真面目に制限考えている】ことも念頭に 鞠也の交渉結果は【晩春開始時点】くらいに安価で決定、いつもの戦争と同じ100%形式 内政や貿易で「渡せる資源」や「収穫量」を増やしていくことで、【鞠也の交渉の成功確率が上がる】 結果、交渉が成功すれば帝国との再戦なしで最終講和まで持ち込める しかし、【仮に鞠也の交渉が失敗すれば】間違いなくもう一戦することになるである それらを踏まえたうえで【内政と調練のバランス】を考えていこう ○宰相としての権限 【外交における全権】(=これが我が国の方針ですと断言可) 【後見となった言峰公爵領からの資源上納】(収穫期ごとに変更、任意の資源4つが目安、同一資源だと負担が大きい) 【同じく言峰領の設備の利用】(=鉄砲量産可) 【近衛部隊(弱化)の一部の指揮権】(維持費0) 【諸侯の兵力が追加戦力になったり、画面外で別方面の敵を押さえる役として演出される】 ○銃関連 エド「槍と銃――か。ふむ、なんか思いつきそうな……」(3年初春) 【鉄砲関連知識】(鉄砲制作知識(断片)、鉄砲運用知識(断片)、火縄銃完品一丁) エドのおかげで3年目の春先には【鉄砲製作技術】に手が届きそう 「部隊運用可能なレベル」へは最低でも市場2・工房3が必要、多けりゃ多いほどイイ 言峰領での生産により「部隊運用可能なレベル」へ到達 鞠也のところにはきちんとした技術がある、情報統制はバッチリ 「鉄砲部隊=<銃器技術>の調練を受けた部隊」 → そういう調練を受けた時点で、部隊の性質が変更 ※鉄砲隊は一戦ごとに【攻撃力が1低下】し、ペナルティが解消されない限り永続します。 これは本来の攻撃力とは別に扱い、「攻撃3/4 防御2 機動2」のように表記します。 このペナルティを防ぐには、完全な【鉄砲製作技術】を有するか、毎戦ごとに鉄砲を買い取るしかありません。 ○その他備忘録 この物語は4年目末くらいまで続く予定 10000採用は気まぐれ 魔法要素は無しでいく予定 ファンタジー生物の有無は未定です セルベリアとのラインは春川さんに紹介してもらおう → セルベリアはルル派のため、状況が変わったかも 鞠也は麦と土にご執着、恐らく【複数の情勢推移と、そのリスクを勘案して】動いている。 鉄は逆に領内で賄えるらしい(ユーノ談) コミュで同一人物を連続してとるとペナルティ(制限)がかかるらしい ガッツは搾取されるのが気に食わないのであって、別に無常に個人的な恨みがあるとかじゃない(ばくだんいわ談) 無常領の戦力は2年目初春の時点で常備軍2徴兵8 ○今のところの貿易情勢 自由「麦、羊が一気に放出され値崩れ、築城資源として土、木、鉄が人気。」 遊牧「鉄がほしい! 木と麦もいいな。」 連邦「土! 土を売ってくれたら(ry」 ○資源説明 「小麦=穀物、野菜などの植物性の資源全般」 「山羊=家畜からの肉、革、内臓、生乳などの資源全般」 「木材=木材、紙などの木工品、薬草などの樹木資源全般」 「粘土=陶器、肥料、煉瓦、泥炭など土壌資源など全般」 「鉄鉱=金属、宝石資源全般」 ○兵スペック 言峰公爵家麾下、近衛部隊:(攻撃7/防御7/機動7) → (攻撃10/防御8/機動8) ※決戦時 帝国工兵:(攻撃2/防御4/機動1) 帝国国境警備隊:(攻撃2/防御3/機動2) 遊牧民騎兵:(攻撃4/防御2/機動8) → (攻撃2/防御1/機動3) ※ニノ国内だと能力減 遊牧民(クマー):(攻撃4/防御2/機動5) ※ニノ国侵攻時 遊牧民(ドナルド+クマー残党):(攻撃5/防御3/機動7) ※ニノ国侵攻時 【追加能力案】(キル子) ○突貫作業 年に一回のみ選択可能。即座に同一コマンドを二回行うことができる。 ただし資源はそれぞれのコマンド分必要であり、使用後は初春まで再使用は封印される。 ○不夜の城塞 年に一回のみ選択可能。修羅場突入をさらに一回行うことができる。 ただし、そのターンのコミュターンが一回分、休養のために削れる。 なお戦争においてコミュターンが存在しない場合、繰り越しで次のコミュターンが削れることになる。 ○兵力転用 土地開発を行う際、判定一回につき任意の五部隊を指定できる。 土地開発判定が成功した場合、該当部隊の任意の能力値ひとつを同時に+1する。 部隊を土地開発に運用し、工兵としての経験を積ませる能力。 ○組織体系最適化 「調練」「土地開発」コマンドの成功率を、おしなべて+10%ぶん底上げする。 組織を最適化することにより作業を効率化し、すべての作業を効率化する能力。 【追加能力案】(カレン) ○聖女の罵倒 対話相手にとって不快な、あるいは付け込むことのできる発言が安価で選ばれた際に発動。 即座に会話における問題点をカレンに指摘された過去が想起され、再安価が行われる。 ただし、この能力を一度使用した場合、初春まで再使用は封印される。 ○聖女の加護 戦闘敗北時、その被害決定表を一度だけ振り直すことができる。 ただし、この能力を一度使用した場合、初春まで再使用は封印される。 ○聖女の祝福 土地開発、または調練の判定を行う際に、同時に宣言することで使用できる。 即座に該当調練の判定を一回増加させる。この調練には資源を必要としない。 ただし、この能力を一度使用した場合、初春まで再使用は封印される。 ○聖女の睨み 交渉相手のおおまかな思考を推測することができる。 常働であるが、効果はやや曖昧。
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kazuteru33の備忘録 kazuteru33が鯖で行ってるプロジェクトやつぶやき、SSなどを載せる場所がいまいちなかったので新しいやつつくったったお 03/15 祝初備忘録投稿 minishop3号店外装ほとんど終わりますた。 黄色羊毛に飢えて某牧場を真っ黄色にしたのは言うまでもないでしょう カレー臭かったよ ossanの加齢臭じゃないけど。 03/16 minishopの副社長になりました! minishopが7martの二の舞になる前に抜本的改革をしたいけど・・・・ 商品が人参とか腐肉じゃ店じゃなくねって思った なので本社を作ることにしたのだ。 予定地が↓ 名前 コメント