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ガンダムAGE-1 フルグランサGUNDAM AGE-1 FULL GLANSA 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1G 全高 18.0m 重量 不明 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 シールドライフルビームダガーミサイルランチャーグラストロランチャープラズマダイバーミサイル 【設定】 ガンダムAGE-1 フラットを改修したモビルスーツ。 全身に追加装甲を装備し、さらに火力も増強した「フルアーマーガンダムAGE-1」といえる機体で、この追加装甲はパージが可能。 両腕にビームサーベルを発振できるシールドライフルを装備。 さらにビームキャノンとミサイルランチャーの複合兵器「グラストロランチャー」をバックパックに装備するなど砲撃戦に強い機体になった。 なお、過去に運用されていたタイタス、スパローなどのウェアと違って砲撃戦重視になったのは老いたフリット・アスノの身体に負担をかけないようにするためとされている。 【武装】 シールドライフル 両腕に装備されている攻防一体の武装。 ドッズライフル、ビームサーベル、シールドの機能を併せ持つ。 ビームダガー 両腰部に1本ずつマウントされている。 短いビーム刃を形成可能で、投擲武装としても使える。 また、出力を調節する事でビームサーベルしても使用できる。 ミサイルランチャー 肩の追加装甲に2門ずつ、脚部の追加装甲に1門ずつの計6門が装備されている。 グラストロランチャー 大型ビームキャノンとスラスターを内蔵した複合兵装。 ガンダムAGE-1 フラットに装備されていたゼフルドランチャーの発展型となる。 なお、ガンダムAGE-1 グランサにグラストロランチャーを装備させた機体がガンダムAGE-1 フルグランサと呼ばれる。 プラズマダイバーミサイル 地球連邦軍が有する大量破壊兵器の試作型。 その破壊力は拠点やスペースコロニーを一発で消滅させる程(小説版ではジェネシスやサイクロプスのような生物兵器の性質も持つ)と言われている。 フルグランサ状態では取り回しに難があるため、装甲をパージしてフラット状態で使用する。 【原作での活躍】 A.G.164、軍を退役したフリット・アスノがディーヴァに戻った際に運用されるが、ヴェイガンのMSとの性能差が開き始め苦戦を強いられる。 ザナルド・ベイハートのザムドラーグとゼハート・ガレットのギラーガとの交戦で中破し、その後の修復を兼ねて追加装甲を施されグランサに改修された。 全てが終わった後、再びAGEシステムを搭載され、エメラルドの光を取り戻したAGE-1は戦争終結を記念して建造された「ガンダム博物館」に飾られ、故人となったフリット共々「救世主」として称えられていった。 【搭乗者】 フリット・アスノ CV. 井上 和彦 元地球連邦軍総司令部「ビッグリング」司令官。 A.G.164年、連邦軍を引退したフリットは家族と共に地球の都市、オリバーノーツに移住していた。 戦死した息子アセム・アスノの形見でもある孫、キオ・アスノを溺愛しながらも戦士としての教育を施し、密かに新たなガンダムを建造しながら来たるヴェイガンの本格的な地球侵攻に備えていた。 そしてヴェイガンの宣戦布告とともにオリバーノーツを攻めてきたヴェイガンをキオと共に撃退、戦場に復帰した。 ヴェイガンとの激戦の中、MIAの裏で犯罪者として暗躍していたアセムとの再会と確執、火星圏の真実を知り戦うだけが道じゃないと悟ったキオとの喧嘩を経て、なおもヴェイガンを根絶やしにすることにこだわっているが… 最終決戦時にキオと共鳴し、そこでユリン・ルシェルをはじめこれまで守れなかった人たち、そして自分に未来を託した母と垣間見、人類みんなを守る救世主になるという本来の目的を取り戻した。 ヴェイガンとの戦争終結後はAGEシステムとEXA-DBを利用し火星の死病「マーズレイ」を根絶すべく働いた。 死後は「戦争で活躍した英雄」ではなく「火星の人たちを救った英雄」としてガンダムと共に記念館が作られ、その前には彼の銅像が建てられた。その肩にはかつてユリンの肩にとまったのと同じ小鳥がいるのだった… 少年期から老いまで描かれる、超タカ派思想に染まる、軍のトップ格までにのぼり詰める、等ガンダム主人公としては異例な点を数多く持つ。 また、目的に囚われ、本来持っていた純粋な願いとは別の道を進んでしまうという点は、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の主人公シン・アスカを彷彿とさせる。 この極端とも言える殲滅思想の背景には、一般には正体を明かさず機械のように無機質にコロニーを襲っていたこと、そして最初に出会ったヴェイガンの人間が、よりによって性格に難があるデシル・ガレット、目的のためなら手段を選ばないギーラ・ゾイだった事があり、「ヴェイガン=人を人とも思わない人間とは別の生命体」という固定概念が出来上がってしまい、それが救世主になるという願望と合わさってしまった結果生み出されてしまうこととなった。 この点、アセムに対するゼハート、キオに対する火星在住の子供たちのように、友となれる存在と出会えた子孫たちと自身の差の現れとも言える。 番組終盤のヴェイガン殲滅を唱えるフリット、和平は難しいとしながらも全面対決を防ぐ道を模索するアセム、皆分かり合えるはずと和平を望むキオ。三者三様に主人公が描かれたことでフリットの殲滅思想はより際立ったといえる。 最終的にヴェイガンへの憎しみは氷解する事となったが、アニメ版ではユリンの言葉が決定打となったのに対し、小説版では、精神世界で14歳の自分に一方的に敗北し、現在の自分は遊び半分で命を奪っていたデシルと同じだと断じられるという違いがある。 最終話、AGE-1がプラズマダイバーミサイルをセカンドムーンに向け、その前にAGE-FXが立ちふさがるという構図が出てくるが、これは3話におけるコロニーを破壊しようとするゼダスとそれを食い止めるAGE-1のものと同じである。救世主となることを唱えながらも奪う側に回っていたフリットに対する強烈な皮肉となっている。 よく勘違いされがちだが、フリットの憎しみは大切なものを守れなかった無力さ、悲劇を繰り返させないための決意と責任感から来るもので、過激な発言はするものの、(部下のフレデリック、キオなどの反対を聞き入れ)実際に行ったことは殆どない。それどころか裏切ったシャナルアの家族を治療を受けられるように手配さえしていた。 最後にプラズマダイバーミサイルを使おうとしたときは長い付き合いの部下、フレデリックが驚愕したほど。キオにシミュレーターで遊ばせていたのも、力がないせいで自分や大切な人を守れない思いをさせたくはないからこその行動でもある(ちなみにシミュレーターは専用のものではなく市販のゲーム一式、現実で言えば戦場の絆みたいなもの)。 そして上記のように他の者の意見を聞いたり、親友ディケの孫ウッドピットに喝を入れたり未熟なナトーラに指導をしたりと若者に希望を持っているという一面もある。 誰よりも強く、誰よりも優しいからこそ修羅になったことを忘れないであげてほしい。 一方小説版ではストッパーが飛んでしまっており、ヴェイガンとの内通者をザンスカールよろしくギロチンにかける味方にすら虐殺者呼ばわりされる程の狂信者になってしまっている。 小説版では話題に上がりがちな長女のユノアの性格だが、ユノアの出産予定日に多忙な中スケジュールを調整してまで駆けつけたTV版フリットと違い、一切興味を示していない小説版フリットと、彼にただ従っているエミリーという両親の態度の違いがユノアの性格形成に大きな影響を与えているため、彼女もある意味デシルの被害者と言える。 小説版では後に「この地球圏に混乱を招いた男」と自分で言うほどだったが、キオとの共鳴でユリンに諭され、最後に救世主になるという理想に燃えていた時の自分に完膚なきまでに叩きのめされ、救世主になる理想を取り戻した。 【原作名台詞】 「キオ、気を付けろ!」AGE-3の初戦でゼハートのギラーガと対峙した時に言ったセリフ。決して駄洒落ではない。 「ヴェイガンは殲滅する!」良くも悪くもキオ編以降のフリットを象徴する台詞。 「ヴェイガンは人間じゃない!人の命を簡単に奪う!」過激な発言ではあるが、現にヴェイガンがオリバーノーツで無差別破壊をしているため間違ってはいない。また、ユリンや母マリナをヴェイガンに殺されてるフリットにとっては、そのような思想が根付いても無理はないといえる。 「奴は邪悪な存在、人類を滅ぼそうとする魔王だ。」イゼルカントに対しての台詞。この時は単にフリットのヴェイガンへの憎しみを示すだけの言葉であったが、この例えはあながち間違いではなかったようだ。 フリット「移送だと? ヴェイガンの捕虜など全員処刑すれば良いのだ!」アルグレアス「な……司令、お気持ちは分かりますがそういう訳にはいきません。正規の手続きに従って尋問後、移送いたします」フリット「勝手にしろ!!」ルナベース戦後、ヴェイガンの捕虜に対する処遇を巡ってフレデリック・アルグレアスと対立する。余りに過激な発言で、アルグレアスだけでなく側で見ていたアセムも引き、キオからも「そんなの救世主じゃない」と拒絶されてしまった。 よくよく見ると、制止すれば怒鳴りながらもあっさり引き下がる辺り、フリットも最低限の良心と度量はある事がわかる。 「私には守れなかった者がいる…守れなかった者達が…私は誓ったのだ…敵を打ち倒し皆も守る救世主になると…どんな手段を使っても…」上記の場面の後の独白。長きに渡る戦いで多くの仲間や大切な人を失い続け、自責の念に駆られている。この際、ガラス越しに少年時代のフリットが映る演出がなされている。 「ヴェイガン!ここまでだ!私はこの日の為にやってきたのだ。これで、我々の勝利だ!これでいいのだ。これで、全てが終わる!」プラズマダイバーミサイルを持ち出し、ヴェイガンの拠点セカンドムーンに照準を合わせるフリット。彼の長きに渡るヴェイガンとの戦いに終止符が打たれようとしたその時… 「地球連邦軍とヴェイガン全ての戦士たちに告ぐ!多くの命を救うため、君たちの協力を要請する!」TV版最終話。8話にて対立勢力を協力させる際は「僕たちの敵は、UEだ!」と外部に敵を作っての団結だったが、それを要していないことにフリットの成長が窺える。また、「戦士たち」という言い回しはゼハートが主に使っていたもの。 【その他名台詞】 「でかしたぞ、キオ!さすがはワシの孫だ〜!!」コロコロコミックにて連載された「クライマックスヒーロー」より。戦果を挙げたキオを讃える。児童誌連載作品故に殱滅思想をあまり表に出すわけにもいかなかったのか、この作品のフリットはフランクで子煩悩なキャラになっている。こういうコミカライズになると大体キャラが変わるのは何の宿命だろうか? 「私は…私が守れなかった者たちのために戦い抜いて見せる!」ゲーム『ス-パーロボット大戦BX』から。同様の台詞は最終話でも言っているのだが、後述のとおり同作のフリットは「ガンダムAGE」の戦いだけでなく、一年戦争からシャアの反乱、太陽光紛争やCB発起、そして初代からのマクロスシリーズの戦いなど数多くの戦乱の世界を生きてきたため、非常に重みが増している。 「生きるのは難しい事なのだと…!生命は玩具ではないと、貴様に教えてやる!」同上。隠しボス相手に言う戦闘台詞。少年期とユリンの台詞を踏まえた名台詞である。 「どれだけの相手に地球は狙われているというのだ…!」同上。対ELS用戦闘台詞。井上氏お約束の『蒼き流星SPTレイズナー』(*1)ネタだが、ELSとの戦闘はヴェイガンと決着後で、その頃はフリットの台詞が変わる都合上、DLCのステージでしか聞けない。 余談だが、ガンプラのBB戦士ガンダムAGE-1の説明書の掲載漫画でも同様の声優ネタがあるが、その主人公の名前がアルバトロ・ナル・エイジ・アスカなのでよりあからさまになっている。 「過去、機体に搭載されたシステムで、モビルスーツが暴走した事件を目にしたが、あれはやはり有人機であったはずだ…」同上。ELSによって暴走した無人のMSを見て。プレイヤーからは「時系列的にブルーディスティニー1号機やEXAMシステムの事か?」と考察されている。 「あの機体に乗せられているのは、ひとりの人間のエゴによって、生き方を歪められた存在……私の息子や孫が歩むかも知れなかった、もう一つの道だ生まれてきた命に生き方を強いるなど、それはただの傲慢に過ぎなかったのだ……だからこそ!」同上。ゼラ・ギンスと相対した際の台詞。この後アセムからは「俺は生き方を強いられたとは思っていない。むしろガンダムがあったから自分の道を行けた」と返される。 「構わん。共に来い私の目の前にいるのは、確かにヴェイガンの元総司令であるかも知れない。が、息子が家に招いた友人でもある。敷居が高いなどと感じる必要はないお前が気にしているのは、私の個人的な感情だろうだが、私はこう言ったぞ。多くの命を救うため、君達の協力を要請する、とな」同上。ゼハート生存フラグを立ててAGE最終決戦ステージをクリアした際にフリットの感情や兄がユリンにした非道を知っているため自軍参加を躊躇っていたゼハートに対する発言。 【VSシリーズでの活躍】 MBON ガンダムAGE-FXのアシストとして参戦。ゲロビ+ミサイルと突撃系の二種類。 さらに後覚醒技でも登場し、プラズマダイバーミサイルを真上に発射する。当然スパロボみたいな威力はなく、爆風もあまり広くないのだが、一度は決めてみたいロマン技。 アシストにしてはモデリングに気合が入っており、同じくアシストのダークハウンドは参戦したため、もしかしたらと思われたが、参戦は次回作までお預けとなった。 EXVS.2 ついにプレイアブルとして参戦した。 2500コストの射撃寄り万能機となっており、武装もライフル、単発CS、ミサイル、二種のゲロビ、発動時に相手に向き直る上、アメキャン対応のアシスト2種、射撃バリア付きの格闘カウンター、ゲロビと超範囲攻撃の二種の覚醒技とシンプルな構成になっているのだが、射撃CSは発生が非常によく、ミサイルは誘導が非常にいい上爆風付きのため盾をめくる性能、ゲロビは誘導を切りながら撃てる格闘CSと威力、範囲、銃口補正、発生、リロードが非常に優秀な特射の二つ、弾数が2発なのに常時リロードかつ発動時に相手を向きアメキャン対応の息子と孫のアシスト…と非常に優秀な機体となっている。 一方で足が止まる武装が多く、フルグランサ自体の機動力は低めなので乱戦、格闘戦は望ましくはない。 覚醒技は発生に優れたゲロビ+無誘導のミサイルとプラズマダイバーミサイルで、プラズマダイバーミサイルはFXの覚醒技同様上に撃つのだが爆風が非常に広く、しっかりと地表まで爆風が広がる仕様となっている。 稼働当初はレバーサブの誘導がNサブと同様で対策が出来ていないプレイヤーを狩りまくったので下方修正され、しっかり回避すれば避けられるくらいになった。 砲撃機として安定した地位を得ていたが射撃CSからサブキャン追加、サブの補正が良くなる、格闘CSの着弾地点に爆風が付くなどの強化を受けた。 勿論、フリットの台詞も豊富にあり、同作は勿論、鉄華団をヴェイガンと勘違いしそうになるなど他作品のキャラクターにも台詞がある。 狙ったのかは不明だがアセム、キオの後期機体(ダークハウンドとFX)にもカウンター持ちと言う共通点がある。 なおOPにも登場。トライバーニングと蹴り合い、殴り会う。タイタスを思い出したのか元気すぎるだろおじいちゃん・・・ 実戦だとボコボコにされるのがオチなので全力で距離を取ろう。 XB 多くの機体同様特射と格CSのゲロビの爆風が削除された。その代わりにレバサブは微強化された。 アシストは常時2発リロードから2発打ち切りリロードになり、これまでのFX突撃に加えてアセムのダークハウンドがドッズガンからランサー投げ、突撃し格闘から下派生の突き刺しからのドッズガン接射の3種類になった代わりに、回転率が悪化。 そのため回避力と安定感を失ったため、より僚機との連携を意識する必要が出てきた。 やはり今作も攻撃力、回避力共にインフレしたことで攻撃面では物足りなさが、回避面では小回りの利かなさが目立つようになり、トドメにアップデートで同コストのZZが高い回避能力と弾幕、強力なゲロビをローリスクで回せるようになり、おまけに覚醒中はR覚醒でなくとも攻撃中スーパーアーマーが付くようになった…と本機の立つ瀬がなくなってしまっている。 その後のアップデートで全体的に強化。 特に射CSと特射にミサイル連動発射が追加され、さらに両サブおよびCS連動版のミサイルの誘導は全盛期にも迫る勢いとなり、攻撃面ではかなり強化された。 同日の全体調整で赤ロが微短縮された中、本機は赤ロ延長をもらっており、超強誘導ミサイルでのアウトレンジも可能となり、サブの弾切れ時もCSでミサイルを撃てるため、とにかく放置を許さない殲滅力を手に入れた。 機動力やアシストのリロード方式がそのままなので引き続き距離感が大切ではあるが、直感的でお手軽な扱いやすさから、どちらかというと初心者向きの救済機としてA帯への片道キップとも言われている。 OB Ξやペーネロペー同様メイン連動でミサイルが出るように。 武装構成はガラッと変わり、射撃CSが前作格闘CSのゲロビに。特射のゲロビは後サブに移行。 特格はFXだけ呼び出しになり、ダイダルバズーカと前作までの突撃に加え、覚醒時は覚醒技のFXバーストでの突撃を行う。 特射はアセムのみのなり前作同様のドッズガンからのランサー投げと後派生の突撃。 前作酷使していたプレイヤーも多いであろう旧射撃CSは後以外のサブの射撃派生というだいぶ使いにくい位置に移動した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 グラストロランチャーを構える 抜刀時 右腕のシールドライフルをビームサーベルにして横に振る 敗北ポーズ 煙を吹きながらうつ伏せに漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で初登場。 終盤でフリットが搭乗する形で参戦。基本グランサでフルグランサは武装として登場する。 フリットはそれまではディーヴァのサブパイロットで、ディーヴァを育てていなかったプレイヤーは低レベルで加入するが、AGE-1に追加される武装「プラズマダイバーミサイル」がまさかの攻撃力9999という(*2)歴代2位(*3)の超性能になっており、「最強のじいちゃん」として大暴れすることに。 しかし、この武装が追加されるのはヴェイガンとの決戦以降であり、同作で人間同士の争いが終わってからとなっており、あとは異世界からの侵略者や人間を滅ぼそうとする自称神や宇宙難民(ELS)など、ELS以外は分かり合えない存在なのでだけなのでいくら撃っても問題はない。…が、その中に東京の街中で戦うステージがあるので、東京でプラズマダイバーミサイルを撃てるという非常に恐ろしいことになっている。 フリット自身は機動戦士ガンダムUCや劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-といった宇宙世紀や西暦ガンダムをはじめとする作品と共演したのだが、時系列を並べてみると結果的にフリットは一年戦争よりはるか前(アセム編でさえ一年戦争より前)からAGE-1に乗って、平和のために戦い続けたこととなっており、それによってガンダム作品だけでレビルやブレックスなど志を同じくした仲間、アムロやシャアなど未来を託せる若者を失ったこととなり原作以上に精神的に辛い状況になっているのではないか?と話題となった。 結果的にはその通りで、一年戦争、ブルーデスティニー関連、デラーズ紛争、グリプス戦役、第一次ネオ・ジオン紛争、シャアの反乱、太陽光紛争やソレスタルビーイングの奮起、アロウズによる弾圧、更には別シリーズ作品の歴史も同じ世界で繰り広げられたことになるため、その1作目でフリットが少年の時に異星人とファーストコンタクトから戦争が起こり、分かり合うまでの出来事などを経験したため、結果として原作以上に彼の思いに説得力が生まれ、そんな彼がアセム失踪で心が折れ政界を引いたことでシャアも人類に絶望してアクシズ落としに走った…とシャアの行動にも説得力が生まれることとなった。 ついでに引退後ティターンズが幅を効かせだすことからアセム編で立ち上げた粛清委員会がティターンズになった説まで浮上する始末。 追い打ちとばかりにフリットがよみがえらせた「救世主としてのガンダム」がアナハイムによってただの「兵器」として製造され、ソレスタルビーイングによって武力介入に使われていく始末。 おまけにユニコーン原作の「ラプラスの箱」の正体(将来現れる新人類を最優先的に政府運営に参加させる)をそんなものなくても連邦のトップに上り詰める…と台無しにさせる存在でもあった。 作中では部隊の年長者、代表の一人として若者を見守る立場で活躍しているが、ヴェイガンが絡むと冷静さを欠く(が部隊の決定には従う)とファン大満足の扱いであった。 スパロボだと精神崩壊を回避できるTV版カミーユ、4年間の監禁が1年になったアレルヤを初め多くのキャラクター達が原作より救われているのに対し、フリットは上記の通り他作品の歴史まで背負うことになった。 そのため「よく最後赦せたな…」との声が高い。 ちなみに各作品の年表を並べてその後の歴史の流れが原作通りになったと仮定していくとガンダム博物館ができフリットの像が立ち、刹那が外宇宙から帰るころにはザンスカールがタイヤ戦艦をぶいぶい言わせることになるようだが…流石にそうはならないだろう。そうであってほしい。 ガンダムトライエイジ 「ガンダムAGE-1 グランサ」名義だが常にグラストロランチャーを装備したフルグランサ状態。 必殺技演出では右手のシールドライフルからサーベルを発振して切り付けて左手のシールドライフルを連射、最後にグラストロランチャーで追撃。 【余談】 ゲーム「ガンダムブレイカー2」ではAGE-2はノーマル、ダブルバレット、ダークハウンドまであるのにAGE-1はタイタスのみの参戦であったが、「ガンダムブレイカー3」ではDLCとしてノーマルが参戦し、まさかの専用技としてプラズマダイバーミサイルが実装された。 HGのフルグランサはAGE-1に追加装甲を付けてフルグランサにするようになっており、一つでAGE-1(もしくはフラット)、グランサ、フルグランサの3形態を再現できるHG屈指の名キットとして評価されている。 再販が終わると値段が高騰しやすいので気になった人は再販を見逃さないようにしたい。 放送以降新規の立体物が出なくなったAGEだが、SDでAGE-1が登場するガチャガチャ「モビルスーツアンサンブル」で武器セットにタイタスとスパロー、同弾のZプラスの武器に混じって何故か最終回で出たフリットの銅像がラインナップされており話題になった。 更にはプレバン限定でフルグランサが発売決定。付属品の中には初立体化のプラズマダイバーミサイルの姿が。商品紹介のページもAGEクライマックスの一連の流れを台詞、ナレーションを導入して再現するという徹底ぶりで再び話題になった。 ガンダムトライエイジでは9周年記念として、上述のガンダム博物館に展示しているAGE-1を大規模改修した機体という設定で、ゲームオリジナル機体「トライエイジガンダム」が発表され、後にプレミアムバンダイ限定でHGプラモデルも発売された。 同時に「ビルドダイバーズRe RISE」でもチャンピオンであるクジョウ・キョウヤが使用する「ガンダムTRYAGEマグナム」として登場。こちらは一般販売された。 2022年9月末にプレミアムバンダイ限定でMGフルグランサ及び追加装甲の販売が決まった。 HGと異なりグラストロランチャーは差し替えでアセム編時代にフラットが装備していたゼフルドランチャーにもできるようになっている。 さらにアンテナ部分が新造されており、普通のAGE-1に比べて目つきが鋭く見えるようになっている。 これでアスノ家のガンダムは父と息子のはすべて発売されたため、あとは未だにMGが発売されていないキオの機体にも期待がかかる。
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ZGMF-X31S アビスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 43000 516 13000 108 29 27 23 4 ○ × ○ ○ MA形態 29 26 25 5 ○ × × ◎ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 ビームランス 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装砲 1300×4 20 0 2~4 通常弾 射撃 65 6 - ○ MA-X223E・3連装ビーム砲 3500 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - ○ カリドゥス複相ビーム砲 4300 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームランス 3400 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 MA形態 ランス 3000 10 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 高速誘導魚雷 1400×4 22 0 2~4 通常弾 射撃 50 3 - ○ バラエーナ改2連装ビーム砲 2200×2 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 9 - ○ ランス 3000 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 MA形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 MA形態 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ガイアガンダム 5 カオスガンダム 5 フォースインパルスガンダム 5 セイバーガンダム 備考 通常弾、ビームの両方で強力な射撃が可能。MA形態は地上ではまともに使えないので注意。 水陸両用MSの中ではかなりの高性能機だが、そもそも水中戦自体殆ど無いので空気である。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 353 100 149 120 対 物理格闘 3.97% 対 物理射撃 6.63% 100 2,118 180 624 504 対 ビーム格闘 1.23% 対 ビーム射撃 3.53% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘 メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ハンド・グレネード(投擲) サブ兵装2/240mmキャノン砲 SPA/240mmキャノン砲(連射) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 物理射撃型オールラウンダー。ガンダムと比較するとサブ1が物理射撃に変更され、格闘と防御性能が下がった。 弾速に難のあったバズーカがキャノンに置き換わったお陰で遠距離戦は得意になっている。 射撃型だがサブ間のキャンセルがないのでコンボ狙いなら格闘も使う必要がある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 2hit 1250 2 624 1 405 9hit 7200 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 152 378 2hit 630 2 391 1 253 9hit 3637 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 2回 1回 パンチ キックの2連撃。 特殊格闘は一瞬の拘束の後敵を吹き飛ばすドロップキック。打ち上げ攻撃へのキャンセルは不可能だが打ち下ろし攻撃へのキャンセルは繋がる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s ガンダムの物と同じ性能のスタンダードなビーム射撃。 サブ兵装1 ハンド・グレネード(投擲) 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s 足を止めてMS用手榴弾ファイアナッツを投擲する。射程は短く弾速も遅いので注意。 空中特格からキャンセルで出すと相手サイズ次第で外れる。 回避されないタイミングを見計らって空中からぶつけるように使うといい。 特格 サブ1 特格 サブ1~ 対地爆撃やMAへの追撃に 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘→打上 お手玉コンボ。平地推奨 サブ兵装2 240mmキャノン砲 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 足を止め1回の射撃で左右のキャノンを2連射。 キャノン系はバズーカ系よりも弾速が早く、若干の山なり弾道だが射程も長い。 弾数を補えればバズーカ系の上位互換に化ける。 打上→地上サブ2→射撃→格闘→打上 お手玉コンボその2 SPA 240mmキャノン砲(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし お馴染みの伏せ撃ちポーズからキャノンを8連射し最後には岩を持ち上げぶん投げる。 ダメージ倍率はガンダムのSPAフルヒットと同じ。 コンボ例 お手玉コンボ1 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘2段→打上 地面が水平かつ格闘キャッチで着地前に拾えれば複数回繰り返す事ができる。 お手玉コンボ2 打上→地上サブ2→射撃→格闘2段→打上 サブ2命中で敵が少し吹き飛ぶ為、射撃時に前入力で少し前進すると格闘キャッチが安定する。こちらも早めのキャッチで連続お手玉可能。 空中コンボ 打上 ジャンプ→格闘1段→格闘2段→サブ1 回転 特格 サブ2 サブ1からの回転攻撃は早めの先行入力で。格闘値も伸ばせているならお手玉コンボからの〆でダメージを稼ごう。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D1Bブレイク 無し 初回クリア報酬 機体名 ガンキャノン 形式番号 RX-77-2 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット カイ・シデン 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 パッとしない機体かと思ってたけどキャノン装弾数倍とよろけ+60%にしたらハードの極2すんなり突破できてわろた - 名無しさん (2023-03-15 20 55 27) そもそも爆発系攻撃がよろけ値大きい?(っぽい)のでサブ1当てやすいのもあってMA戦だと結構強い - 名無しさん (2023-11-02 21 09 13) 両サブのお手玉コンボの安定感が高いのとシンプルにサブ2が強い。サブ弾数1発でも増やせればMA戦もかなり楽 - 名無しさん (2023-12-31 10 21 07) 名前
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『過ちは繰り返させない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 100 100 107 100 124 格闘補正 95 95 107 95 119 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 DX専用バスターライフル 130 ?発/秒 8 秒 600 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 50 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパービームソード(投擲) 280 ?秒 1 秒 300 移動射撃可不可ダウン?発ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインサテライトキャノン 400 ?秒 3 約?秒 600 ビーム属性 ツインサテライトキャノン(下)(チャージ) 500 ?秒 (3) 約?秒 400 混合属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパービームソード(N) 250 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(前) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(下) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(左) 180 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ツインサテライトキャノン(チャージ) 特殊攻撃2(↓)実行時 特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武装のリロードが加速する。 備考 『過ちは繰り返させない!』キャンペーン キャンペーン期間2017年6月29日(木)14 00 ~ 7月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムDX」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムDX … ガンダムDXを開発可能 ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムDX 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムDX 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型装甲材 30 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ガンダムDX 6 キャンペーン期間中のみドロップ 強化合金装甲材 20 - 改良型高出力スラスター材 15 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/06/29:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-13 23 25 39 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 17 41 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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NRX-0013 ガンダムヴァサーゴ ガンダムヴァサーゴ パーツデータ NRX-0013 ガンダムヴァサーゴ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムヴァサーゴ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シェンロンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムヴァサーゴ チェストブレイク ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムX ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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258 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 21 30 49.57 ID ??? シャギア「だが待って欲しい」 オルバ「これを見ても僕らのガンダムがゲテモノの勇なのか」 つ風車 263 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 19 56.96 ID ??? 腕が伸びたりハサミ持ちのガンダムなんてゲテモノに決まってるだろ 諦めろフロスト兄弟 264 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 30 43.89 ID ??? サイ・サイシー「・・・」 五飛「・・・」 265 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 35 16.81 ID ??? アレルヤ「……」 266 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 36 16.19 ID ??? ごひ「………」 267 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 49 38.33 ID ??? ケリィ「ヴァル・ヴァロだぞ!!」 コウ「ケリィさん、あなたのはMAですから!!」 269 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 53 06.78 ID ??? デビルガンダムに比べればフロスト兄弟機なんてかなりまともに見えてしまう ドモン「なぜ父さんはあんなデザインに…」 一応回答はあるらしいが 814 名前: 通常の名無しさんの3倍 [sage] 投稿日: 2011/01/07(金) 23 12 23 ID ??? アルティメットのデザインから連想されるカニやクモ等は多産で、昔は母性の象徴とされていた 人間の美意識ではなく、自然界から母性と云うものを引き出した「鬼子母神」こそが ライゾウとキョウジの目指したアルティメットガンダムなんだとか 271 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 59 21.60 ID ??? ドモン「キラルのマンダラガンダムもどちらかと言えばイロモノ系か ……そういえばアレンビーとのタッグマッチで戦った奴等は なんて名前だったっけな」 アレンビー「GFの名前は忘れたけど機体は覚えてるわ。 確かスカルガンダムとアシュラガンダムだったかしら」 ウォン「言うまでもなくGガンはネタの宝庫ですよ」 ドモン「あんたがそれを言うか」 274 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 23 33 53.14 ID ??? マンダラガンダムにしろマーメイドガンダムにしろイロモノ扱い されがちだが、両方とも(操縦者が)かなりの実力者という事実 シャギア「話を戻すと、つまり我々兄弟は」 オルバ「機体フォルムこそ変わってはいるけど」 兄弟「「実力者ということだ!」」 ガロード「だからあんたらのはゲテモノだって言ってるだろ!」 ジュドー「どうあっても自分達をおかしいとは認めないつもりだな」
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
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GN-005 ガンダムヴァーチェ ガンダムヴァーチェ パーツデータ GN-005 ガンダムヴァーチェ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、艦隊戦や要塞攻略戦を想定した重砲撃型MS。 ガンダムヴァーチェ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 90% Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 追加装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 9270 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 グラビカルアンテナLv01 追加装甲 --- Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 66290 0 29390 4.67% 4.67% 11460 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナLv01 追加装甲 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 0% 14020 Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 66290 1 29390 4.67% 4.67% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサーLv01 追加装甲 GNビームサーベル Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 44180 1 6876 3.11% 3.11% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム GNキャノンGNフィールド Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 76 GNバズーカ バズーカ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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512通常の名無しさんの3倍2019/02/01(金) 21 28 34.91ID IDJIYaVZ0 〇月1日 ルナマリア「シン、ひじを10回言ってみて」 シン「ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、 ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、ひじ」 ルナマリア「ではこれは?」 シン「ひざ」 ルナマリア「残念。正解は太ももでした!」 アムロ「2人とももう少しガンダムらしい話をしろ。 刹那ほどとは言わないが」 ルナマリア「シン、ジオを10回言ってみて」 シン「ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、 ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、ジオ」 ルナマリア「ではこの本に描かれてる機体は?」 シン「ジオング!」 ルナマリア「残念! 足を壊されたパーフェクトジオングでした」 シン「何だよ、その答えは!」 ルナマリア「これは本当はパーフェクトジオングだったのよ」 アムロ「確かにガンダムらしい話ではあるが……。 もっとこう何かないのか」 513通常の名無しさんの3倍2019/02/01(金) 21 31 32.25ID IDJIYaVZ0 〇月2日 アムロ「ただいま。帰ってきたぞ」 ロラン「しーっ、静かに」 アムロ「どうしたんだ、ロラン。 いつもなら晩ご飯を作ってる時間では……?」 ロラン「ウチの家族が女の子を連れてきて 別室で2人で何かエロい話をしているみたいなんです」 アムロ「エロい話だと……?」 ルナマリア「うわぁすごく立派、シンのこれ」 シン「そうかな。褒められると嬉しい」 ルナマリア「すごく立派よ。私は持ってないし」 シン「俺の家の兄弟達は大半が持っているんだけどな」 ルナマリア「そうか、そうなんだあ。私はないのよね。触っていい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「素手で触ってもいい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「触るとすごいってわかるわ。裏側も見ていい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「裏はこんな風になっているのね。シンのこれ」 シン「そうだな……。 騎士ガンダムのカードダス」 アムロ「なぜそこで騎士ガンダムの話になる!?」 シン「アムロ兄さん、帰ってきてたんだ。 これ、俺のコレクションの騎士ガンダムのカードダス。 ウチの家族の大半が持っていると思うんだけど」 アムロ「ロラン! さっきエロい話って……」 ロラン「ごめんなさい! さっきから2人でエロい話をしているとばっかり!」 シン「アムロ兄さんの戦友なんでしょ? 騎士ガンダムって」 アムロ「そうなんだが別の話をしてくれ……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ ガンダム家 シン・アスカ ルナマリア・ホーク
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こちらはガンダム試作2号機の武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス、サイサ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5 10発当てるとよろける 射撃連打 ビームサーベル設置 ∞ 48-70-92 ビームサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 直撃:345爆風:304 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 4 67-108-115 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 格闘 名称 派生 威力 備考 サブ格闘 2段キック→サマソ踏み付けサマーソルト Nサブ→N前後サブ横サブ 160130140 レバー入力により変化 通常格闘 斬り→盾殴り→突き斬り→盾で吹き飛ばし→切払い N→N→NN→前→N 200-223-242194-215-234 サーベル強化で威力増加 空中ステップ格闘 斬り→斬り抜け ス→N 177-196-249 サーベル強化で威力増加 地上ステップ格闘 逆袈裟→突き刺し→切り払い ス→N→N 189-210-230 サーベル強化で威力増加 BD格闘 シールドタックル(2段)→叩き付け BD→N 157 盾判定あり 特殊格闘 ホバーモード 特 10 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り 後格闘 シールドガード 後 - レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 【更新履歴】 09/01/28 2重に解説していた部分を削除、整理。 08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割 08/10/15 注意書きを差し替え 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。 機体性能がずば抜けて優れている部分が多い分、弱点もかなり多い機体。 核をのぞけば射撃武器はバルカンとアシストのみであり、Sストライクと同レベル。 その代わりに高い格闘性能、鋭いステップと高レベルのBD性能、攻守共に使用できる特格を備える。 肩幅が大きく、横幅での被弾判定は全機体一大きい(F91の二倍近い) 当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。 持続も速度も結構良い方ではあるが、まっすぐBDすると巨体故に被弾しやすい。 まともな射撃武器を持っていないため、つい真っ直ぐ進んでしまい、被弾するということも。 トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。 ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。 ステップはヘビーアームズに匹敵するほど反応がよく、移動距離もかなりのもの。 しかしその巨体が邪魔をして、L字ビームには弱い。 ステップを連発するだけで相手はかなり攻めづらくなるが、何事もほどほどに。 着地硬直も全種サブ射と特格でキャンセル出来るため、着地を取られることはあまりない。 良性能なBD・特格・ステップ・サブ射と移動手段に事欠かないため、逃げることに関してはZを差し置き、最も優れている。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [威力 5][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 0.2?][補正率 ??%] 頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。 これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。 特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。 単発 5、よろけまで 48 【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置 [威力 48-70-92][属性 実体弾][ダウン値 1-?-2][補正率 ??%] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [威力 345][リロード時間 35秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 ?][補正率 ??%] この機体の最大の特徴。 非常に強力な武器であり、核=ロマン武装というイメージを完全に覆している。 爆風の判定が非常に大きく∀の2倍にもなり、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。 爆風の持続も5秒程度とかなり長く、複数の敵や建物を巻き込みやすい。 銃口補正、誘導はほとんど無いが真下にも撃てる。 空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。 撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で345。爆風のみで304。1000コストは文字通り瀕死級の代物。 着弾までが神速で、2秒弱で画面端から端まで行く。 普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。 撃つ際にはスーパーアーマー状態になるためヨロケがなくなり、BR単発等でカットされる事は無くなる。 しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。 ただし補正は入っているので徐々にダメージは減ってくる。 即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載) Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。 リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。 また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。 ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃173)まで威力が落ちる。 そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。 特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。 しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。 アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。 また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。 ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。 ③自軍のクロスオーバー発動時に撃つ。 └なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。 ④敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に撃つ。 └相手の起き上がりを読めれば、確定でヒットさせることができる。 ダウン時間延長で回避されることも。 ⑤開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ⑥相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500前後のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑦相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑧撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。 【アシスト】ザメル [リロード無][4発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。 発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。 空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。 近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。 だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。 核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。 味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。 高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。 1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。 初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。 使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。 格闘 ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。 格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。 ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。 【サブ格闘】 キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。 Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。 どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。 サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。 サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。 全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。 威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。 前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。 攻撃モーション中は常時、足にかなり強い判定が発生しており、自分の後方にいる相手でも足に当たれば弾き飛ばせる。 Nサブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 ???-???-??? 1 50% 50% ダウン ┗二段目 150 100 ???-???-??? 1 80% ダウン ┗三段目 160 100 ???-???-??? 1 ダウン 蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。 追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。 良く伸びる上に発生が早く、判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。 サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので キャンセルしない方が良い場合が多い。 前後サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 130 130 ダウン 小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。 ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。 降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。 地面に足がつかなかった場合、攻撃判定の消滅と同時に行動可能になる。 相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。 連続入力のバックステップも取れるため、うまく使えば攻める際の選択肢になりえる。 地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。 前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。 足の裏には実弾を防ぐ効果がある。 MK―Ⅱのバズ、νのアシスト、本体に攻撃判定のあるアシストなど、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けない。 実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。 狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 横サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 137-152-168 1 80% 80% よろけ ┗二段目 140 50 1 ダウン 横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。 伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。 ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。 2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。 サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。 【通常格闘】(地上空中共通) 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 65-85-111 65-85-111 112-132-162 1 80% 80% よろけ ┣二段目 145-173-191 100-100-100 165-193-211 1 % 80% よろけ ┃┗三段目 200-223-242 110-126-138 1 ダウン ┗前派生 129-165-183 ???-???-??? 1 ダウン ┗前派生二段目 194-215-234 ???-???-??? 1 ダウン 斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。 N→前派生→Nでシールドで敵を掬い上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。 非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。 攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。 N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続) なぜかシールド派生も可能。 伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。 フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。 急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。 あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 80-87-92 80-87-92 116-124-129 1 80% 80% よろけ ┗二段目 104-119-132 30-40-50 139-154-167 1 % 98% ダウン ┗三段目 189-210-230 110-126-138 1 ダウン 2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。 1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。 2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。 余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。 どうしても使いたいならば前ステ格がお勧め。発生が早いので当たりやすい。 サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。 使用する場合1段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。 1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。 わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90-119-166 90-119-166 127-150-203 1 80% 80% よろけ ┗二段目 177-196-249 ダウン 斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。 攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。 1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?) 空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。 2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。 踏み込み速度もBD速度を上回り、一部可変機にも追いつける。 上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。 空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。 しかし弱点もある。 この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。 ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。 攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。 【特殊格闘】ホバーモード 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 10 10 よろけ ┗二段目 10 51% ダウン ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。 任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。 上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い為上空への離脱時に重宝する。 囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。 ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。 着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。 が、着地の硬直を特格で消すことができる。 ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。 ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。 空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。 誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。 チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、 大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。 もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで 帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。 もしジャンプして浮き上がってきても、核を撃ってやればスタンすることなく反撃できる。 バズーカなども普通に誘導してくることに注意。 特に危険なのはZZのミサイル、ヴァサーゴの弟。 これらを特格で避けようとするのはほぼ不可能。 弟に関しては当たってもBR1発で済む場合もあるが、ZZのミサイルは200程度のダメを受ける。 アシストも普通に誘導してくるので注意。 実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。 これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。 ただしホバーすることはできない。 恐らくバグであるが… ブーストの慣性が切れる頃に特格を入力すると、上昇するどころかかなりの勢いで下降することができる。 ブースト残量のある限り下降し続け、ボタンを離すとホバーモードに移行する。 モーションが上昇時のままなので実戦でやると相手は驚くハズだ。 (PSP版で検証済み、アーケード版は未検証) 【BD格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 1 よろけ ┗二段目 150 155-157-159 1 ダウン ┗三段目 157 1 ダウン 盾でタックル。 BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。 威力は低いが判定は最強クラス。 食らい判定やや後方にずれており、前作アビスの前格ほどではないが、似たような運用が可能。 命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。 サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。 実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。 ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。 シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。 盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。 【後格闘】 シールドガード。 ビームシールド扱いで破壊されない。 自動ガードは無しで、発生は遅め。 核の爆風を防ぐのには便利であるが、着地狙いのBRなどをガードするには予め入力しておく必要がある。 他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。 ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。 ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。 なお自機以外の2号機、∀の核、ザク改の設置爆弾の爆風もガード可能。 コンボ 威力 備考 (横サブ→サーベル放置)x3→特射 ??? 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 NN→サーベル設置→N前→特射 格闘はLv3/258 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 ??? 基本的には上と同じ。 横サブ1段目→サーベル設置→NNN 180↑ 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 横サブ1段目→サーベル設置→N前N 178 ↑よりも相手を遠くに飛ばせる カット耐性up。ダメージは少し低下する。 地ステ1段目→サーベル設置→NNN ??? 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 地ステ1段目→サーベル設置→N前N ??? 同上。 NN→サーベル設置 168 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 横サブ1段目→サーベル設置 120 攻め継続。 横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 横190・N212 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 202 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3 173 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 特射→シールド ??? 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 前後サブ→特射 ??? 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり BD格1段→サーベル設置→N前N 170前後 BD格闘始動。 戦術 狙いは特射の核である。 ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。 しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。 BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。 格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。 核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。 近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。 相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合、ローリスクで攻撃できる。 連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。 また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効。 2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。 接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要。 2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターン。 前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。 核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。 だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。 相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。 特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。 相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。 特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。 なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。 Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。 空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。 無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,