約 261,797 件
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/114.html
著作物利用規約 『信長の野望 Online』著作物利用規約 『信長の野望 Online』著作物利用規約(以下「本規約」といいます)は、株式会社コーエーが開発したゲームソフト『信長の野望 Online』(以下「本ゲーム」といいます)の画像(以下「ゲーム画像」といいます)をご利用いただく際の条件を示しています。 また、本規約は株式会社コーエーまたはその関連会社(以下「当社」といいます)が提供するネットワークサービスの一部です。したがいまして、ゲーム画像をご利用いただく際には、コーエーネットワーク利用規約(以下「ネットワーク規約」といいます)についても必ず遵守してください。本規約に明示されていない事項であっても、ゲーム画像のご利用にあたっては、ネットワーク規約に定める内容が適用されます。 ゲーム画像の使用許諾当社は、本ゲームの有効なアカウントをお持ちの方(※)に対して、この方が個人として開設および運営しているホームページであり、且つ非営利を目的として運営しているホームページでのみ、ゲーム画像を掲載および転載することを許諾します。 ※ 「有効なアカウント」とは、本ゲームのオンラインプレイが可能であり、且つ本ゲームの関連サービスを受けることが可能な状態にあるアカウントを意味します。 掲載および転載できることができるゲーム画像上記1に基づき、掲載および転載することができるゲーム画像は、次の内容です。 本ゲームご利用時のゲーム画面(以下「スクリーンショット」といいます) 。 ゲーム画像ご利用にあたっての付帯条件ゲーム画像の掲載および転載にあたっては、以下の事項をご承諾の上、これを遵守してください。 スクリーンショットについて--画像の加工に関して以下の条件のみ認めます。---拡大・縮小・トリミング---保存形式及び圧縮率の変更---キャラクター名、チャットログ、吹き出しの文字部分などへの、単色矩形図形でのマスク処理とモザイク処理 ※上記以外の「重ね合わせ」「透過処理」「画像の連結」「画像の回転」「アニメーション」「文字の書き込み」などの変更、修正、加工を行わないで下さい。ただし、HTMLやCSSなどの機能を利用したスクリプト処理による効果について、直接ゲーム画像に加工が加えられていないことを確認できる場合のみ、これを認めるものとします。--ゲーム画像をホームページに掲載および転載した際には、ホームページのトップページに、以下の表記を必ず明示して下さい。1. 「『信長の野望 Online』に関わる著作権、その他一切の知的財産権は、株式会社コーエーに帰属します。」または、「 (C)2004 KOEI Co., Ltd. All rights reserved.」2. このホームページに掲載している『信長の野望 Online』の画像は、『信長の野望 Online』の有効なアカウントをお持ちのユーザーのみに株式会社コーエーが使用許諾を行ったものです。--ゲーム画像を、本ゲームの有効なアカウントをお持ちでない方へ配布や譲渡することはできません。--ゲーム画像を掲載および転載するホームページの内容が、ネットワーク規約の項目15「禁止事項」に該当する内容を含まないようにお願いします。--ゲーム画像のご利用にあたって、お客様同士で何等かのクレーム等が発生された場合には、ネットワーク規約の項目8「ユーザーの自己責任の原則」に従って、お客様同士にて、円満に解決いただくようお願いします。 その他-- 上記3記載の条件を満たしている場合であっても、当社が合理的な理由をもって不適当であると判断した場合には、ゲーム画像を掲載および転載したホームページの修正をお願いする場合があります。--本規約の内容は、当社により随時追加および修正される場合があります。この場合には、最新の内容をお守りください。 (C)2004 KOEI Co., Ltd./KOEI NET Co., Ltd. All rights reserved.
https://w.atwiki.jp/warhisvideo/pages/20.html
[ゲーム動画] 信長の野望 武将風雲録 オープニング 記憶にとどめたい もう会えない人 信長の野望 武将風雲録版 信長の野望・武将風雲録~歴史イベント「本能寺の変」 信長の野望武将風雲録ED MD版信長の野望 武将風雲録 信長の野望武将風雲録 本能寺の変 [ゲーム動画] 信長の野望 武将風雲録 オープニング http //www.nicovideo.jp/watch/sm503239 http //www.nicovideo.jp/watch/sm503239 記憶にとどめたい もう会えない人 信長の野望 武将風雲録版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2384922 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2384922 信長の野望・武将風雲録~歴史イベント「本能寺の変」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm535837 http //www.nicovideo.jp/watch/sm535837 信長の野望武将風雲録ED http //www.nicovideo.jp/watch/sm49377 http //www.nicovideo.jp/watch/sm49377 MD版信長の野望 武将風雲録 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1627129 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1627129 信長の野望武将風雲録 本能寺の変 http //www.nicovideo.jp/watch/sm89068 http //www.nicovideo.jp/watch/sm89068
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7209.html
信長の野望 大志 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 信長の野望 大志 with パワーアップキット 概要(PK) 追加要素(PK) 変更点(PK) 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 信長の野望 大志 【のぶながのやぼう たいし】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows 7/8.1/10 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2017年11月30日 定価 通常版 / TREASURE BOX【Switch/PS4】8,800円 / 12,800円【Win】9,800円 / 13,800円(各税別) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 全ての戦国好きに捧げる、最低の戦国体験やる気を削ぐ劣悪なUIあらゆる要素がことごとく薄く面倒くさい謀略家 内政家涙目ゆすり外交発売当初と比べ改善されたがクソの域は出ずBGM・一部武将の顔グラは好評 信長の野望シリーズ 概要 『信長の野望』シリーズ第15作目でシリーズ35周年作品。 「全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験」をテーマとし、「志システム」を目玉システムとし、各種新要素を取り入れた。 発売前には各メディアにて大々的に宣伝をし、実質的な前作『創造』のパワーアップキット(以下PK)が好評だったため、大きな期待が持たれていたが……。 特徴 志システム 本作は各武将に内政、軍事、外交等に対する考え方「志」を持っており、それに従い行動する。その数は50を超える。 織田信長をはじめ、武田信玄、上杉謙信等有名武将には固有の「志」が存在する。 志には特性(スキル)が存在し、条件を満たすと追加の特性も獲得できる。 基本的には前作の政策を発展させたものであり、大名の志に応じて外交や内政、戦闘等に複数の補正が得られるがデメリットも存在する。 例えば織田信長の場合は「兵農分離(*1)」と「楽市楽座(*2)」が特性となる為、自然と、領内の商圏が発展しやすく、足軽を扱いやすいバランスとなる。 補正はかなりの影響を及ぼすため、大名の志によって大きくプレイ感覚は大きく変わる。補正以外にも、合戦に敗北すると配下の忠誠心が下がってしまうといった志を持つ大名もいる。 CPU担当時のAIの賢さに相当する、「格付け」の補完でもある。基本的に、強い大名武将は格が高く、勢力を拡大しやすいのだが、「守備的な賢さ」は表現し切れていなかった。「格」と「志」を組み合わせることで、その武将の性質をより浮き彫りにすることに成功している。過去作品では「野望」「主戦」などのパラメータや、「天下統一」「地方統一」などの方向性の設定で武将の好戦度を表現していた。両者をベースに、より幅を持たせた発展形といえる。 もっとも、後述するゲームシステムの性質上、CPUは軍事系の「志」を持つ大名が、単純に勢力を拡大しやすいのだが。 全体の流れ 「創造PK」と同様に政略フェイズと進行フェイズに分かれ、政略フェイズで決定した命令を進行フェイズにて実行する。 前作と同様に条件を満たして惣無事令を発するか、全国を統一する事でクリアとなる。 評定と方策 季節毎に「評定」が行われ、参加した武将の提案を受け入れる事で4つの「施政力(農業、商業、軍事、論議)」を獲得し、施政力を消費する事で様々なメリットが得られる「方策」を開放していく。 施政力を消費する事で4つのツリーからを方策を開放していく。農業の方策ならば「指出検地(兵糧収入増加)」、軍事なら「足軽重用(足軽募兵速度上昇)」等 方策のツリーは大名の志によって変化する為、代替わりによって大名の志が変わり、実行出来なくなった方策が出た場合は施政力に戻される。 評定に参加する武将は選べず(*3)、また、発言する施政力の種類もランダムであるため、種類が気に入らなければ一度だけ振りなおす事が可能。 武将の能力に応じて施政力の上昇に補正がかかる。「統率」が高ければ「軍議」が、内政が高ければ「農業、商業」が、「知略」が高ければ「論議」が上がりやすくなる。 また、特定の武将を登用する事で固有の方策を開放する事が可能となる。「佐々成政のさらさら越え」や「山県昌景の赤備え」等が該当。 商業 今作では主に支配地の「商圏」に「進出」ないし「投資」を行うことで金銭収入を得る。 これまでのシリーズの内政とは異なり、商人に命令する為、ひと月に決められた回数しか投資ないし進出する事は出来ない。 地方によっては特殊な商圏(伊勢神宮等)も存在する。特定の商圏は鉄砲等物資も得られる場合がある。 親善関係(通交条約あるいは同盟関係)にある他国の商圏に進出することも可能。逆に他国が自支配地域の商圏に進出してくる場合もあり、その場合は収入は影響力に応じて変化する。 他家を招き入れる事で商圏内で競争が行われる為、商圏の成長速度が速まる。自家だけでは投資できる回数が少ない為、他家を利用するのも重要な手段となる。 商圏を独占する事で他家を一方的に締め出すことも可能。当然、独り占めをする以上は外交でも悪印象を持たれる。また、市場競争がないため発展も見込めなくなる。 地方のすべての商圏を支配し、一定の規模まで発展させる事で商圏が合併し、「大商圏」へと成長する事が可能であるが、他家が進出していた場合は不可能であるため、大商圏を作る場合は独占するか、他家の影響が及ばない範囲まで領地を広げる必要がある。 軍事 今までの作品とは異なり、「兵農分離」が肝となっている。農業に従事している民は「農民」として、従事していない民は「流民」として扱われ、農民は「農兵」に、流民は「足軽」として募兵する事が可能。 農兵は兵糧収入が減る(*4)が金銭の維持費がかからず、お手軽に揃える事が可能。ただし、足軽に比べると弱く、戦に不慣れであるため、決戦が長引いたり、不利な状況になると士気が落ちるといった特徴がある。 足軽は金銭の維持費が必要となるが、戦専門の兵であるため、農兵よりも士気が下がりにくく、有利な状況になると手柄を立てんと士気が上がる。 また、農兵と足軽にはそれぞれ強さのレベルが存在し、方策などで上昇する。織田家では足軽が強く、長宗我部家では農兵が強いといった特徴が表現されている。 農業 今作では開墾や肥料を撒く等リアルに沿ったコマンドが用意されている。 命令できるのは3、6、9、12月の4回のみとなり、実行には領内の人口から割り出される「労力」を使用する。 農業を行う事で兵糧収入を増やす事が可能であるが、農地が増えてしまうと流民が農民になってしまうため、足軽を重視する城では開墾ではなく労働を免除する等の状況に則した指示が求められる。 外交 ベースは「創造PK」と同じで、親善行動により「心証」というポイントを貯め、心証に応じて援軍要請や同盟等が可能となる。 前作では信用度を消費して同盟等のコマンドを実行していたが、心証は条件を満たしていれば消費せずにコマンドを実行できる。 これまでの作品では攻め入る国の同盟国の援軍を防ぐためにその国とも同盟を結ぶ事で同盟国の介入を防ぐという常套手段があったが、本作ではそれを行うと不義理な行為とみなされ即座に同盟を破棄されるばかりか盟を軽んじたとして心証が悪化するようになった。 この為、前作以上に同盟勢力に気を使わなければあっという間に敵が増える。この他、同盟国が戦をした際に参戦しなかった場合などの不義を働いても心証が悪化するのでどの国とも手を結ぶといった八方美人な外交は通じにくくなった。 「創造PK」では合戦を仕掛けて断絶状態にさえなっていなければ交渉が可能だったが、本作では様々な要因によって敵視されてしまうと心象の上限値が低くなったり、「交渉を望んでいない」として交渉を持ちかけることが出来なくなり、ハードルが上がった。 本作では合戦を行うには外交で「宣戦布告」をする必要があり、交戦状態を解除するには相手を滅ぼすか、自分か相手かのどちらかが「講和」を持ちかける必要がある。この際に条件を飲む事で交戦状態を解除する事が可能。 自家が不利な状況での講和の場合は大量の物資を要求されたりするが、有利な状態になると逆に相手から臣従や物資を条件に講和を持ちかけられる事がある。一度講和をすると一定期間は同じ勢力に宣戦できなくなる。 本作では戦で消費する兵糧が増えた他、戦が長引くと厭戦状態となり、住民感情が悪化するリスクにより戦の長期化が難しくなった為、講和で痛み分けに持ち込む事も重要な要素となる。 開発 発売当初は存在せず、アップデートにより追加された要素。前作の箱庭内政に相当する。 武将に命じる事によって領内に施設を設置する事が可能、施設によって収入を増やしたり人口を増やす事が可能となった。 特に投資も出来ずに手持ち無沙汰になっている状態で商人街を作って金銭収入を増やす。流民を増やしたいので宿場町を作るといった痒い所に手が届く要素となっている。 設置した施設は発展を命じる事でレベルアップするが、付近で戦闘が起こった際などに破壊されてしまう事もある。 『天下創世』で見られた、塾の施設も存在する為、武将を塾で囲んだ領地に配置する事で能力値をあげる事が可能となった。 合戦 マップ上で味方と敵がぶつかると、「決戦」に突入する。「創造PK」で言う「会戦」であり、各武将を操作して敵軍の壊滅を目指す。 リアルタイム制だった前作までとは異なり、フェイズ制となった。命令フェイズと進行フェイズを繰り返しつつ戦を行う。 命令フェイズでは、部隊の移動などの指示を行う。斥侯より敵部隊の位置が判明したり、状況に応じて武将が献策してくることがあり、指示する事で突撃や砲撃といった戦法を行うことが可能。 進行フェイズでは命令フェイズに従った行動が行われる。リアルタイム制ではないので行動を終えるまで戦況を見守る事となる。 決戦の勝利条件は、「敵部隊全滅」「敵総大将の壊滅」「戦況ゲージを青一色にする」の三点 戦の前に軍議が開かれ、武将から提案された「作戦」を決める。「本陣斬り込み(*5)」「囮挑発(*6)」「全軍突撃(*7)」等の種類があり、作戦によって戦い方が大きく変わる。 「釣り野伏」や「車懸り」などの専用の作戦も存在する。 また、戦場の規模が存在し、決戦を行った場所によっては狭所である為、ほとんど兵がいない状態で戦わなければならないこともある。合戦開始後に徐々に合流する形で兵が増えていくが、一歩でも動かすと兵は増えなくなる。 極端に狭い戦場の場合は数万の兵力を率いていようが数百程度しか参加できず、合流速度も雀の涙であるため、ほぼ増援はないに等しく、互いに同等の兵力で戦う事を強いられる。 この為、ゲーム終盤に大兵力でごり押す戦法が非常にやりづらくなった。裏を返せば弱小勢力でも対抗することが可能になったとみるべきか。 部隊ごとに「士気」が存在し、戦闘を続けると減少し、なくなると潰走状態となって操作できなくなるほか、被害が出やすくなり、戦況ゲージの悪化にもつながる。 これまでのシリーズと異なるのは優勢であっても戦闘状態が続くと士気が下がっていくという点。そのため、戦闘が長引けば長引くほど潰走の危険が出る。潰走部隊があればみるみる戦況ゲージが下がっていくため、あと一歩で勝利という場面からひっくり返されることもありうる。戦わなければ回復していくため、士気が下がった場合は安全な場所に逃がす必要がある。 言行録 前作の戦国伝が形を変えて継承されたもの。条件を満たすことで歴史イベントを発生させるのは同じだが、大きな違いは勢力のイベントではなく武将個人のイベントとなっており、蒲生氏郷や黒田官兵衛等の大名ではない有名武将にもスポットがあてられるようになった。 問題点 劣悪なUI 一番の不評点がこれである。そもそもがスマートフォンとの同時発売を前提としていた為、UIもスマートフォン向けに調整されているのだが、それを他機種にまで持ち込んだ事が足枷となっている。 もっと言えばスマートフォンに対応と銘打っていながら、肝心のスマートフォン版の出来はPCやコンシューマ未満である。具体的に言うと、PC版を無理矢理スマートフォンに適用させた形となったため、ゲーム用に作られたスマートフォンであっても決戦はとてつもなく重く下手をすると操作すらできない。スリープモードに入るとリセットされるといった致命的な欠点がある上に、コーエーは意見をガン無視して根本的なアプデすらしていない 極力文字による表現を排してアイコンで表現しようとしている節が随所に見られるが、かえってわかりづらさに拍車をかけてしまった。更に各種情報ウィンドウが大きすぎて、視認性が劣悪である。まるで初期の信長の野望シリーズの家庭用移植版のようである。 よく使う命令コマンドは文字ではなく全てがアイコンであるため、直感的ではない(例えば兜に「+」が重なったアイコンが武将の登用、「-」ならば武将の追放)。さすがに、アイコンにカーソルを合わせれば横にコマンド名が表示される仕様にはなっているが… それまでのシリーズとは異なり、大名を選んだ後に難易度などの各種設定が表示されない為、シナリオ選択し、大名を選択するといきなりゲームが始まってしまう。 各種設定はシナリオ選択時に目立たない箇所にあるアイコンを選ぶことで呼び出す事が可能。 初心者が各種設定に気付かずに中級難易度でゲームを開始してしまったり、チュートリアルを切りそびれて延々と説明を受けるといった不親切な設計になっている。 また、大名選択は個性を重視した演出なのか、まるで格闘ゲームのようなUIとなっている。大名の顔グラフィックから選択する形になるので、 コアなファン以外はどれが目当ての大名かわからない 。一応、地図から選択する形式に切替は可能ではあるが、その切替方法も非常にわかりづらい。 同様に合戦の際の部隊の表示もスペースの都合上か、武将の目の部分だけが表示されるので、一見しただけでは誰の部隊かわかりづらい。前作『創造』では武将の顔全体が、前々作『天道』では武将名が表示されるので改悪点となっている。) 武将を移動させる際に一覧からソートができない。 意味のない内政 パラメータを上げたことによる効果は発展した、強くなった ような気がする 程度の効果であり、軍備強化してさっさと攻め込んだほうがいい。 「天翔記」と似ているように思えるが、あちらは内政自体は重要なコマンドであり、特に民忠は定期的に上げていかないと、内部から崩壊してしまう原因となってしまう。またCPUが非常に好戦的であり、こちらから攻め込まないとあっという間に滅亡してしまうので仕方ないと言える。 規模が小さな勢力だと、金がない→内政をする→効果が雀の涙→金が貯まらない→軍備増強できない→そのうち攻め込まれるのパターンに陥り、もれなく詰む。 決戦を回避できない スキップすることは可能だが、勝敗および兵力の損害の計算は単純に数字だけで判断する模様で、結果敵味方双方とも損害が大きく出てしまう。結局損害を減らすために、決戦をするはめになる。弱小勢力だと尚更。 朝廷の存在が無意味かつ邪魔 たまに金銭を要求してきて、その見返りに官位を貰えるが、今作の官位は外交にほとんど影響を及ぼさない。なお、断ると当然の権利のように心証が悪くなる。 またもやカットされた調略と軍団。 今作では引き抜きや暗殺等の調略が存在しない。忠誠度が低い武将は自ら出奔していなくなるだけであり、引き抜かれたり寝返ったりはしない。前作の無印と同様にクリーンな戦国となっている。 よって、過去作で重要な意味を持った「知略」のパラメーターがほぼ無意味なものに。(今作の「知略」は決戦時の部隊の防御力と評定時の施政力の上昇に影響するだけ) 軍団の要素もカットされてしまい、すべての合戦を自分で行う必要がある。 宣戦布告して後は軍団に委任といった事は出来ない。 そもそも前作の時点で調略や軍団をカットしたことによって非難を浴び、PKにて実装されたのだが、再びカットしてしまっては元の木阿弥である。 操作に統一性がない(CS版) 今作はコマンドの決定/拒否の表記が「はい/いいえ」「YES/NO」等ではなく、「○/×」のアイコンとなっている。PS4版ではなんと決定が△ボタンであり、「○」のアイコンを見てついつい○ボタンを押してしまいがち。さすがに拒否は×ボタンだが……。 これだけならまだマシなのだが、○ボタンで決定するコマンドも存在しており、操作に統一性が全くない。一応○アイコンの上に小さく△と表記されてはいるが……。 Switch版にて決定がXボタンになっているため、そこまで機種間で統一してしまったものと思われる。 外交 金品を他国に要求しようとすると、なんと相手から条件として同盟締結を提示される。前作までは同盟を結ぶために金品や人質を渡したりしなければならなかったのだが……。 つまり同盟を結びたければ、相手に金品を要求すればいい。 外交可能勢力の制限 隣接している勢力としか外交ができない。標的の向こう隣の勢力と共同で攻め込む、つまり「挟み撃ち作戦」をすることができない。 リアルにしすぎた外交関係 特に「同盟国の同盟国」の扱いが非常に厄介。攻め込もうとすると、同盟国の心証だけではなく、無関係の周辺国にも「不義理な奴」と判断され、外交関係が一気に悪化する。 また、自勢力が大きくなる等で警戒されると同盟等の交渉が一切不可能になる。なぜ警戒されているのかは明言されず、同盟したくとも出来ないという局面に陥りやすい。 大名によっては狙っている城や地方が存在し、そこを支配していた場合は問答無用で敵視されて交渉すらできなくなる。尾張を狙う今川家といった史実の再現にもなりうるのだが、それを回避する為に心証を良くしたところで全く意味が無い。 同盟の延長は不可能。一度結んだ同盟は期限が切れた後に結び直す形になるが、それまでに勢力が拡大する等で相手勢力に警戒されると経緯とは無関係に交渉を拒否されるため、結局戦う羽目になる。 前作『創造(無印)』でも発売当初は同じ問題を抱えており、アップデートにより同盟の延長が可能となったが、本作では無印では同盟の延長が出来ないのは仕様となり、PKにて実装される事となった。 革新や天道で存在した「降伏勧告」のコマンドがない。一応、従属という形で従えることによる戦争の終結は可能であるが、徳川家や毛利家と言った有名な家は何故か絶対に従属しないので結局攻め滅ぼさなければいけない。史実で秀吉がやった、従属という形での統一はほぼ不可能 家宝入手がランダムイベントに 本作では家宝を自発的に購入することができず、家宝を入手するには献上品として家宝をくれる商人を待つしかない。 ランダムイベントになったため、家宝のコンプリートが非常に困難となっている。 他にも家宝を入手する方法は他大名が持っている家宝を交渉で譲ってもらうといった手段もある。 プレイヤー以外の志の感じにくさ プレイヤーとなる大名以外はセリフぐらいしか志システムによる変化を感じにくい。 志によってCPUのAIが変化するという触れ込みではあるが、それを感じさせる部分が少なく、結局は同じような勢力が同じような速度で勢力を伸ばしていく。 CPUの織田信長や大友宗麟のように、志によって商圏の独占を禁止する大名の場合はしっかりと反映されている為、独占を恐れずに通商を持ちかける事が出来るといった程度。 配下武将にも志が設定されているが特に意味はない。大名ではない一部の有名武将も専用の志を持つが、無理やり大名を隠居させる等をしなければ志を感じられない。 BGMの種類が少ない 政略フェイズ時のBGMは今作でも勢力の規模の大きさによって変わる仕様だが、特定の大名専用BGMは存在しない。それどころか 主人公である信長ですら専用BGMが存在しない。 発売当初の惨状 「創造」「創造戦国立志伝」と同様に発売当初は様々な要素が欠けており、アップデートによって対応されたものの大きく評判を落とす事になってしまった。 決戦をスキップ不可能。どんな小さな決戦でも必ず操作する必要があり、ゲーム時間の大半が決戦で費やされる事になった。 「開発」コマンドが無かったため、武将を集めた所でやる事が無く、ニートと化してしまう。能力が高い武将が居ても評定で発言しなければ宝の持ち腐れとなってしまうのも痛い所。 それまでのシリーズとは異なり、政治力の高い武将を奉行にして素早く領地を発展させるというものではなく、あくまで商人や農民に指示をするだけなので(*8)、武将が多くなっても命令できる回数に変化がない。評定と合戦と外交の使者以外に武将がいる意味はほぼなく、せっかくのシリーズ最大数の武将数が生かされていない 「内政」の高い武将が居ても商業や農業に影響を及ぼさないので、評定で発言しなければ死にパラメーターと化しており、先述の「知略」と並んで内政家及び謀略家として名を馳せた武将の影が非常に薄くなる結果となってしまった。 ある程度発展するまでは「商圏に一回投資してターン終了」といった、まるでシリーズ初期のようなシンプル過ぎる内政を強いられることもあった。 開発コマンドの追加によって、従来のシリーズのように武将を奉行に命じることが出来るようになり、内政家にようやく出番が出てきたという所か。 商圏の一括進出、一括投資といったコマンドがなかったために、一つ一つの商圏を調べながら投資する必要があり、煩わしかった。 本作では全国マップが前作の100倍高精細になったことをウリとしているが、発売当初は最大に拡大した上で特殊操作を挟まなければ高精細のマップを見られず、売りにしていた割には誰も気づかないという事態が発生していた。 アップデートで通常の操作でも高精細のマップを見る事が可能となったが、公式ページで紹介されている画面ほど奇麗なものではない上にさほど話題に上らないため、微妙な要素となってしまっている。 絶対に滅ぼされない「無敵講和仕様」 こちらから講和を持ちかけるとその時点で要求される物資の基本量が決定されるが、なんと敵には講和の拒否権が存在しない。つまり状況によって決定された物資の量をこちらが所持していない場合、必ず無償で許されるというバランス崩壊要素が放置されていた。 試しに夢幻シナリオの鈴木家で織田家から宣戦された直後に講和の使者を出して見ると、決戦もやらずにあっさりと無償講和が成立する。また本能寺の変イベント後の明智でプレイすると、羽柴家からは大量の物資を取られることによって講和が成立(これ自体もおかしいことなのだが)するが、もう片方の柴田家との講和は、先ほど羽柴に物資を多く取られてしまっているので物資が払えず、今度は無償で講和が成立する。敵に拒否権が無いことによる歪さである。 さすがに問題視されたのか、アップデートにより講和を断られるようになった。当然ながら宣戦直後や自家が不利な状態だと講和を持ち掛けてもはねつけられる。 その他 外交における「商圏の独占の解除を要請」等、一部死にコマンドが存在する。 農地が人口を上回っている場合、流民はすべて農民になるという仕様であるため、戦争で大幅に人口が減ると農地が余ってしまい、流民が全く増えなくなる事が多々ある。 特に農兵を重視する長宗我部家などの大名家が徹底抗戦した場合、流民が増えるくらい回復するまでに数年単位の時間がかかるようになってしまい、足軽を重視する大名家でプレイする場合の足かせになってしまう。 行軍と兵糧消費、敵AIとのミスマッチ 今作は兵糧の消費が激しいデザインであるにもかかわらず行軍で無駄を強いられる場面が非常に多い。 集結地点に近い城から出た部隊は遠方から来る味方部隊を兵糧を消費しながら待ち続けるため、敵の領地に入り込むまでで既に大きな消耗をする上、軍勢に切り離しも存在しないため一度集結を完了するとその軍勢を用いて多方面の牽制に対応しなければならなくなる。 さらには敵はプレイヤーの出陣時の軍勢兵力しか見ていないため、大兵力で釣り出す→小兵力の別働隊を出し大兵力を解散する→敵の大軍勢がこちらの小軍勢に延々と釘付けになり睨み合うという笑える兵糧攻めが可能になる。普通、大兵力を動員していると数ヶ月で兵糧が底をつくため、あっさり敵を無力化できる。 さらに農兵の動員により保持兵力だけなら数倍の規模の相手と並ぶことが出来るため、上記の釣り出し兵糧攻めは格上にも十分可能。もう真面目に決戦やるのも馬鹿らしくなってきます。 限定版商法 『戦国立志伝』で味を占めてしまったか、またも限定版だけのシナリオを同梱するという展開をしている。 前作は既にパワーアップキットもリリースされており「もう『創造』も最後」という見解で一致していたのに対し、今作はまだPK版発売とそれによる補完の可能性があった事から下手に手を出せず、一方で当初からシナリオの別途配信もしないと決定していたため、購入を迷うユーザーも存在していた。 そもそもシナリオの内容に関して、一切の告知がなされていなかった。これまでの様子から、全武将が結集する内容だろうと予想するユーザーも多かったが推測の域に過ぎず、かといってゲームにしか興味のないユーザーにしてみれば、シナリオ1本で4~5,000円の追加支出をする事となり、とにかく不安や不信感を煽る事になってしまった。 賛否両論点 「決戦」の仕様 ほとんどの決戦の勝利要因が「戦況ゲージを青一色にする」ことであるため、精鋭部隊を編制するより、烏合の衆で奇襲し、一気に戦況ゲージを振り切らせたほうが早い。 さらには兵数による攻撃力や防御力の増減が全く無く、それでいて士気や戦況の変化まで同じであるため、大軍がまるで大軍の機能を有していない。ただの大飯食らいの部隊になっているだけである。おそらく兵力差を翻す、弱小でも耐えられる等のコンセプトによって設定されているのだろうが、それは不利側が出来る手が多いということで表現すべきあって、大軍と寡兵の戦闘力が同じという富国強兵の内政もへったくれもないただの接待プレイと化してしまっている。 潰走状態を攻撃されても兵力が減る量はそこまで多くないので大軍を完全に殲滅する事が難しく、攻撃をし続ける部隊を釘付けに出来るといったメリットはある。もっとも、挟撃され続けるとそれだけで戦況ゲージがみるみる悪化して決着がついてしまうので過信は禁物。 そもそもシリーズで初となる狭所による兵力の制限(兵力の同数化)、不利側が勝利すると戦意の大幅上昇(有利側は大幅減少)、勝利すると被害を与えた上で相手の参加部隊が全て解体、と不利側が優遇される要素がいくつもあるので、大兵力であることのアドバンテージが少なすぎる。 攻城戦が存在しない 『創造 戦国立志伝』では存在していたにもかかわらず、今作ではオミットされている。包囲された城での戦いは守備側が打って出るという形になる為に野戦と変わらない。こちらもPKにて攻城戦が実装された。 武将の顔グラフィック 『三國志13』と同様に有名武将には平時と合戦時の2種類のグラフィックが用意された。さらには前作の年齢による顔CGの変化にも対応している。 戦場では鎧を着る上杉謙信や北条氏康といった今までのシリーズでは描かれなかった点が表現されており、好評である。 しかし、これにより織田信長等の有名武将ですら前作の使いまわしCGが存在するようになってしまったため、無理に用意する必要があったかどうかは微妙である。(*9) また、マイナー武将に至っては相変わらず『天下創世』からの使いまわしである。 チグハグな武将数とシナリオ シリーズ最大となる2190人の武将が登場し、一条内政(*10)や小野政次(*11)など本作が初登場となった武将も存在する。 前作の「創造立志伝」を引き継ぎつつさらに登場武将が増えた為、シリーズ最大数の武将が登場するが、シナリオは前作の「1535年信長の誕生」~「1615年大坂の陣」から「1545年川越夜戦」~「1582年夢幻の如く」と縮まってしまったため、1545年以前に死亡した「信長の誕生」シナリオに登場する武将は「群雄集結」シナリオ専用の特殊武将扱い。 また、本能寺の変までしかシナリオが無い為、関ヶ原や大坂の陣で活躍する武将もほとんど出番がない。 もちろん、後年のシナリオでも武将不足になる事が無いという点でありがたいのだが、用意されているシナリオと登場する武将の範囲がちぐはぐである為、武将は存在するのにシナリオが用意されていないという印象を受ける。 後に「1534年 信長の誕生」は有料DLCとして配信されたが、鉄砲伝来を除いて歴史イベントは一切なく、一部の武将は特定の時期になると唐突に死亡ないし行方不明になる(*12)上にアップデートで修正されるまでは鉄砲伝来前に鉄砲を生成、購入できる(*13)(*14)というという手抜き仕様。 後にPKにて歴史イベントが実装されたものの、無印には反映されず、唐突に大名が死ぬ現象は放置された。同じDLCを購入しているのにもかかわらずである。 また、武将が必要となる場面が大きく減った為に存在感が薄くなり、先述のアップデートによる「開発」コマンド追加までは武将数が多いのにそれを生かすゲームデザインになっていなかった。 むしろ人数が増えた為に、寿命が近づいた武将(病臥に伏せるのと回復とを何度も繰り返すようになる)の病気の報告ばかりが来て煩わしさすら感じてしまうほどになる。 歴史的イベントの詰めが甘く、PKになっても関ヶ原の戦いに島津のイベントが無い(そもそもいない扱い)になっていたり、大坂夏の陣でなぜか後藤又兵衛は生き残っていたりと非常にガバい。 評価点 BGM クソゲーのお約束というべきかBGMは良い。 今作のBGMは引き続いて大塚正子氏が担当しており、壮大で聞きごたえがある。 決戦の作り込み 『革新』以降、合戦要素に関しては軽視される事が多かったが、本作では久しぶりに作り込まれた合戦システムとなっており、完成度は高め。 これまでのリアルタイム制から、かつてのようなターン制に半ば回帰したようなシステムに好感を持つユーザーも意外と多い。 フェイズ制の採用は「合戦で指示を出しても、それをすぐに反映できるはずはない」という理にかなった考えによるものであり、ゲームとしてもきちんと先を読んで手を打つという戦略性の向上にも大きく作用している。 リアルタイム制による操作の煩雑さ、単純にアクション要素が出てしまい忙しいといった、近年のシリーズに付いていけないユーザーが主にフェイズ制を支持していた。 それぞれの作戦によって戦い方が大きく変わる為、敵の作戦を見破ったり、虚を突かれたりと遊びごたえがある。 「車懸かりの陣」「啄木鳥戦法」「釣り野伏」といった有名な戦法が作戦によって、その動きまで再現できるのも高評価といえる。 武将によっては専用の戦法が用意されている事もあって、かなり個性を感じられる。 着眼点は非常に良かった。 合戦を継続する事のリスクが大きくなった為、おいそれと武力統一は出来ず、惣無事令を目指すようなバランスとなっており史実に則している。 戦に勝ち続ける事で気勢が上がり、有利になる。講和する際も優勢だといい条件を引き出しやすくなるといった点が見られる。 兵糧の消費量が非常に多い為、勢力が小さい内は合戦は一年に一度しか行えないほどの一大事業となっている。 戦争を続ける事で流民が周辺の国へ逃げ込んだり、厭戦状態になり、民忠誠度が下がるといった表現がみられるようになった。厭戦状態になると敵国にもデメリットが発生する為にこちらからの講和を飲むようになるといったリアルな設定。 武将の「政治」パラメータも「内政」と「外政」に分化されている。例えば足利義昭は各大名に信長包囲網を働きかけた事から外政が特に高いといった評価がなされている。これにより、優秀な外交官が表現できるようになった。 『覇王伝』で見られた農兵と足軽の概念に着目している。『覇王伝』では戦争開始時にただ弱い兵を雇えるだけという表現だったが、本作では大名の志や方策によってうまく味付けされており、一領具足のような強い農兵も実現可能。 足軽の維持費は高い為、序盤ではほとんど農兵に頼る事になるが、商圏の発達により収入に余裕が出来るようになると自然と兵農分離を心がけるようになるといったバランス調整。 商圏や外交の思惑についても、他家との関係性をより重要視したものとなっており、それも先を考えて行動するというシミュレーションゲームに適したものである。 他家との同盟を切り取っても、過去作では不可侵条約という意味合いが強かったが、本作では強制的に通商関係になる為、同盟を結ぶ事によって商圏に進出されるようになる。そうなれば収入は減るが、一方で市場競争による発展もあるため将来性も見据えなければならない。この為ただ単純に結べばいいというわけにはいかず、きちんと今後の動きも考えて適切な外交を取らなければならない(*15)。逆に大大名家と手を結んで収入をあてにしてしまうといったように、場に応じてプレイヤーの手腕が問われるようになっている。 大名の固有の志は史実に則した効果に加えて詳細な説明文が用意されており、説得力がある上に純粋に歴史の勉強にもなる。 志によってあらゆる台詞が変化する為、固有の志を持つ大名はかなり個性的。 総評 近年の信長の野望シリーズは「創造」「創造立志伝」とPKやアップデートなしでは散々な評価を受ける事が多かったが、残念ながら本作においても同様で、もはや無印を発売日に定価で買うのは見えている地雷を踏みぬくようなものと思わせるような完成度である。 一歩進歩したもののその何倍も後退したゲームデザインはPKを前提とした未完成品にしか映らず、 スマートフォン版の発売を意識した結果、その全てが中途半端で薄い内容となってしまい、三國志12と同じ轍を踏む結果となってしまった。 後に積極的なアップデートで多少は改善されたものの、またもやユーザーの不信を買ってしまった点は否めない。 しかしながら、コンセプトや着眼点は確かに光るものがあった。 実際、発表の場でのデモプレイなどに対する反応は良く、歴史表現としても純粋な戦略性としても、ジャンルの完成度をより高めるものだった。 即ち、新要素に限って言えば練り込みや配慮不足であった可能性も否定はできない。 発売を焦らずきちんと調整していれば…もしかすれば大きな志を成し遂げていたのかもしれない。 余談 Amazonでのレビューの平均スコアはどのハードも約2と散々な結果となっている。 信長の野望シリーズは廉価版が発売するまで値段が下落しないことで有名だったが、Switch版は5,000円前後、PS4版に至っては発売から半年足らずで新品で3,000円前後と投げ売り同様の状態となっている。オンライン認証が必須で中古品として売れないWindows版ですら、6,000円を切っている。 本作の攻略本はコーエーテクモゲームス出版部ではなく、週刊ファミ通編集部から発売されている。 オープニング前のovertureでの「信長の野望」ロゴが光るタイミングが前作までと比べて変更されている。 本作の完成度が低くなった要因として、開発者が上記の通りスマートフォン版の発売を意識しすぎた結果、ゲーム性やUI等がスマーフォン向けソーシャルゲームに近い仕様になるという、CSのシステムと相性の悪い内容になった事が影響してるのではないかと推定されている。 信長の野望 大志 with パワーアップキット 【のぶながのやぼう たいし うぃず ぱわーあっぷきっと】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows Vista/7/8/8.1/10 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win/Switch/PS4】2019年2月14日 定価 【Win】11,880円【Switch/PS4】10,780円(全て税別) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 改善点もあるが改悪点も多いやっぱり劣悪なUIシリーズ屈指の委任ゲー 概要(PK) 新たなシステムを引っ提げたものの、少なくない問題点からユーザーから批判が噴出し、クソゲーとしての汚点をつけてしまった『信長の野望 大志』(以降、無印)。 それを経て、従来と同様にパワーアップキット(PK)が発表。コンセプトに「戦略ファースト」を掲げ、様々な要素の追加や既存の要素の変更等が行われた。 無印が最悪に近い評判だったために、半ば諦める声も多かったのだが… 追加要素(PK) 地方モードの追加 『革新』の同名のモードとほぼ同じであり、好きなシナリオを選び地方を限定してプレイするモード。 同盟関係はリセットされており、一部の方策の条件も緩和されている為、単純なスケールダウンではない。特に外交関係のリセットにより思わぬ勢力が伸びる事もある。 地方をクリアするごとに仮想シナリオや新武将用の顔CGが解放されていく。 初志言行録の追加 どの大名でも発生する「言行録」で、「〇個以上の商圏に進出する」といったクエストを達成する事で金銭や感状といった報酬が貰えるよになった。 初心者向けのチュートリアルであると同様に、資源の厳しい序盤にはありがたい要素でもある。 調略要素の追加 密使を放って忠誠度の低い敵武将の心を揺さぶって密会を行い、様々な条件を提示して内応を試みることが出来るようになった。 密会では話題を振って敵武将の心証を良くし、成功率を高めるか、いきなり本題に持ち掛けるかを選べる。 武将によっては「金銭」や「家宝」の他、「城主確約」や「お家再興」といった事を条件にしてくる。当然ながら内容によって成功率が変わる。 内応を約束した武将は6ヶ月以内に引き抜けるが、放置する事で情報を横流しして「施政力」を高めてくれたり、他の武将にも話を持ち掛けるといった事もしてくれる。戦場にいる際も、所属部隊の混乱や潰走させつつこちらに着くのでかなり強力な効果となる。 感状の追加 領地を広げる、初志言行録を達成する等で、「感状」が手に入り、恩賞として配下に渡す事が出来る。 これにより忠誠が上がる為、調略での引き抜き防止にもなるが、しばし古参が活躍して手に入れた感状を新入りに渡して忠誠心を高めるという意味不明な絵面になる。 チュートリアルの独立 無印ではゲームの進行と同時にチュートリアルを行う形式だったが、旧作と同様に独立したモードになり、真田親子の寸劇を交えて様々な要素の解説を見る事が出来るようになった。 基本的に変更は少ないものの、決戦の仕様などPKで変更された部分も解説してくれるので一見の価値はあり。 大命の追加 施政力に新たに「大命」の要素が追加され、大命の施政力と他の施政力を使うことで、任意のタイミングで大名の志に応じた「大命」を使える。 一時的に兵士のLvを上げる、「足軽(農兵)精錬」や募兵の速度を上げる「徴兵号令」等、大命を発する事で一定の期間、戦争や政略のいずれにも有利になる効果が得られる。 固有の志を持つ武将の場合は専用の大命を持つ。本願寺家の「一向一揆」や足利義昭の「合従の御内書」で強制的に指定大名に包囲網を張るといった事も出来る。 シナリオの追加 本能寺の変後のシナリオである「小田原征伐」「関ヶ原の戦い」「大坂の陣」が追加され、歴史イベントも多数追加された。 無印からのDLCシナリオである「信長の誕生」にも専用のイベントが追加されており、従来のシリーズに近くなった。 攻城戦の追加 城攻めの際に攻城戦になり、方針や配備を決めて戦闘を行うようになった 主に「攻撃」「強攻」「兵糧攻め」の三つの方針で戦闘を行う。条件が整えば金銭を使う事で「水攻め」や「土竜攻め」を行って落城を速める事も出来る。 また、戦況に応じて降伏を持ちかける事が可能となり、武将を「全面解放」して城を明け渡したり、「城主降伏」等を持ち掛ける事が可能。条件に応じて成功率が変わる。 政略画面でも城に様々な改修を行う事が出来るようになった。包囲されても安全に脱出が出来る抜け穴など、用途に応じて改修を行う必要がある。 操作する場面は少なく、攻め方を指示して後は自動で進む形になっている。 演出面の追加 老年の北条氏康や氏政等の複数の武将に新たに書き下ろしCGが追加された。 BGMの追加。 無印では主人公の信長にすら専用BGMが無かったが、織田家、武田家、真田家に専用BGMが追加された。 包囲網の強化 今までのシリーズでは終盤に発生する事が多かった包囲網だが、今作の場合は序盤でも勢力が突出すると包囲網を敷かれる事が多々あり、兵糧不足と相まってかなり苦しくなる。 シナリオの編集 『革新』や『天道』で見られた全国の大名の配置換えを行う「国替」機能の追加、開始時の大名を配下武将から選択する「大名変更」、新武将による新勢力の作成といったシナリオカスタマイズ機能が新たに実装された。 変更点(PK) 評定の変更 無印では「評定に参加する武将はランダム」「何を提案するかもランダム」と使いにくい仕様だったが、参加する武将を選べるようになった上に重視する項目を二つ選ぶ事も出来る。これによって、上げたい施政力を狙って溜めやすくなった為に非常に使い勝手が格段に良くなった。 この仕様変更により、一部の方策の効果も変更されている(新参や古参が出やすくなる方策はそれぞれの発言力が高まるという効果に変更) 方策も、「特定の武将の登用」が条件となっている固有の方策の条件が緩和され、特定の個性や能力を持つ武将を複数集める事でも解放可能となったので自由度が高まった。 決戦の変更 『創造』と同じく、無印とPKで新たに戦闘システムが作り直されたと言ってもいいほどに変更されている。 最も大きな変更点として「フェイズ制」から「リアルタイム制」になった。 戦闘開始の際に「軍議力」を消費して「罠」や「軍施設」に加え、無印でも存在した「作戦」を決める。「作戦」は条件が整っていれば任意のタイミングで発動が可能。 無印では移動しない事で未配備の兵が合流するシステムだったが、PKでは「狼煙台」が健在ならば徐々に兵が合流するようになる等のルールの変更もある。 武将の「戦法」は合戦中に溜まる「戦法ゲージ」を消費して行う。勢力内で共通するゲージを使用するので『三國志13』の戦闘システムと同様。 勝敗の条件が「戦況ゲージ振り切り」から「総大将の壊滅」のみに変更された。戦況ゲージはあるものの、振り切っても戦法ゲージが伸びやすくなる効果にとどまっている。 また、フェイズ制に切り替える事も可能だが、一定時間毎に停止して操作を決める事が出来るだけで、無印のシステムのフェイズ制の決戦に戻す事は出来ない。 委任の改良 委任コマンドが改良されており、あらゆる要素の部分委任が可能となり、また、特定の金額を下回らない様に委任するといった融通が利くようになったので非常に使いやすくなった。 足軽を重視したり、商人街だけを建てたい、特定の国だけは直轄で配備を行いたいといった痒い所に手が届く仕様になり、利便性が高い。 評価点(PK) 委任が優秀 委任コマンドが強化された事と、無印にも存在した決戦のスキップ機能が改良されており、自動戦闘での損害が実用に耐えうるレベルまで改善されているのでCPUに任せる事で大分楽が出来る。特に「指揮なさらずとも勝てる」と判断された場合は戦わなくともいいので、極端な話、負けない程度に兵をそろえて決戦をひたすらスキップするプレイでもクリアが可能。 方針や部分委任の追加により、融通が利くようになったので、ある程度の方針を定めて大半をCPUに任せるだけでプレイヤーの負担はかなり軽減される。特に農業や開発コマンドは勢力が大きくなると手間がかかり過ぎるのでひたすら委任に任せた方が楽である。 後期シナリオが追加された 無印のように武将は用意されているのにシナリオが無いといったチグハグな点が改善されている。 ただし、「1534年 信長誕生」は無印と同様にDLCなので、何も導入しなければ「1545年川越野戦~1614年大坂の陣」までとなる。 評定や施政力システムの改善 内政家がちゃんと自分の分野で活躍できるようになり、大命の為に施政力を残しておく選択肢も生まれた。 大命の追加 一大決戦を前に戦力を底上げする、闇商人から安く米を仕入れる事で序盤の兵糧難を乗り越えるといった工夫が可能になり、施政力の使い道が増えた。 問題点(PK) 一部の大命が凶悪 特に強制的に講和を結ぶ今川義元の「雪斎の教え」や、本願寺家の「一向一揆」、特定の勢力を包囲網の対象にする足利義昭の「合従の御内書」が凶悪。 「雪斎の教え」は必要施政力の少なさの割に効果が強烈なので、CPUの今川家を少しでも追いつめると、即「雪斎(ry」で半年を無駄にされるのでテンポが悪い。無印に存在した土下座講和のようないやらしさがある。 「一向一揆」は本願寺家に領地が隣接していると定期的に発動され、領内の施設や内政値、兵数がぼろぼろにされる。「一向一揆」自体は従来の作品でもあるが、本作の場合はかなり強力。防ぐためには本願寺家と同盟を結ぶなどの友好勢力になるか一気に滅ぼすしかないのだが、攻めると本願寺家の友好勢力から一斉に目の敵にされるので殊更つらい状況になる。 効果自体はそれぞれの大名の個性が出て良いのだが、払うコストが安すぎるので連発できてしまうのが問題。 一向一揆は「農業 5 軍議 5 大命 60」で、「雪斎の教え」は「論議 20 大命 80」で発動可能。大命の施政力は大命以外では使用しない上に評定の意見を取り入れていれば自然と溜まるのでほぼ無視できるレベル。 シナリオのボリューム不足 無印に存在するシナリオの追加DLCは導入されていないので買う必要がある。前作のPKや『創造 戦国立志伝』では、発売時に配信されたDLCによるシナリオが全て入っていただけにボリューム不足が否めない。 決戦の仕様変更 勝利条件が「総大将の殲滅」のみになってしまった為に寡兵で大軍に勝つ難易度が跳ね上がり、かつ兵力の消耗がより激しくなった為に弱小勢力の生き残りの難易度も跳ね上がった。 戦法を使用するのに戦法ゲージが全武将で共通化された事により、コストが高い戦法がほとんど使えなくなってしまった。無印ではランダムではあるものの状況に則した戦法が出る事が多く、ドラマが生まれる事が多かっただけに残念な点でもある。 弱小大名プレイの場合、そもそも北条家や武田家等の強国は交渉を受けて入れてすらくれないので従属も出来ずに決戦の仕様変更により勝つ事も難しいので無理ゲーになりつつある。 戦法ゲージが溜まる速度が異様に遅いので色々と戦法を使って戦局をひっくり返しづらくなったのも難点。様々な軍施設や大命でテコ入れしなければ有名武将の固有戦法はほとんど使えずに終わってしまう。 新たに追加された「罠」はこちらが仕掛けた罠はまるで見えているかのように避けられ、敵の罠は狙いすましたかのようなタイミングで発動する為、ただストレスが溜まるだけの要素になっている。 『三國志13』といった、似た戦闘システムで罠を採用した作品はあるが、そちらではちゃんと敵を罠にはめれるのでシステムとして機能している。ほぼこちらしか喰らわないような要素を追加された所で苦痛なだけである。 『創造PK』と同様に合戦がPKで作り直されているが、評判の悪かった『創造』の会戦を一から作り直したのとは異なり、無印の決戦は新たなシステムに挑戦して一定の評価を得ていた部分もあったが、そのほとんどが切り捨てられてしまった。 結局のところ、『嵐世記』『天下創世』といったこれまでのシリーズのリアルタイム合戦に近くなり、無印での色々と目新しかった要素は埋没してしまった。 時間制限もなければ退却も出来ないので負けるとほぼ壊滅状態になり、被害が大きすぎる。加えて総大将をひたすら追いかけっこするといった戦いになる事も多い。 攻城戦 基本的にプレイヤーがやる事は最初に指示を出して落城するまで待ち、たまに降伏勧告をかけて落城を速めるぐらいなので、最初の数回城を落としたら後は委任するような要素になっている。 城主や武将を登用出来るチャンスでもあるのだが、前作からの仕様で大名を滅ぼせば問答無用で全員が降るのでありがたみが薄い。 攻城戦から通常マップに戻る際にカメラの向きがメチャクチャになり、何故か地図が上下反転する等、不快に感じやすい要素がある。 無印から引き継いでしまった問題点 内政の変更点はほぼ無し。建設出来る施設が増えるといった追加点もないので、無印の時点で内政が物足りないプレイヤーには相変わらず不評である。 決戦の際は「多数の城から軍が集結してから移動する」が、相変わらずプレイヤーが多方面から出陣すると対応しきれずに軍を解散したり、一方に釣られている間に手薄になった城を落とし放題になったりと問題が多いままになっている。 劣悪なUIはほぼ据え置き。困った事に新たに追加された画面や機能も、アイコンでしか表示されないので気付き辛い。 エディット要素が物足りない よく言われるのが「志」や「戦法」の編集が出来ず、新武将に個性を持たせ辛い。 同社の『三國志13』ではPKにて既存の戦法をベースに新たな戦法を作成し、新武将に固有の戦法を持たせる事も可能だったのでこういった事が出来ない点が惜しまれる。 特に「志」も特性を自由に組み替えたり、説明文を変えるといった事が出来れば新たな楽しみ方を見出せるのだが… 総評(PK) 前作のPKは「無印でユーザーから不評だった部分を徹底的に直してパワーアップ」といったデザインだったが、本作のPKは過去作のPKの要素の焼き直しをつけ足し、ただただ『創造』に戻ろうとしてしまった印象が強い。 新要素や改変要素によるゲームバランスの悪化も見られるばかりか、本来の「戦略ファースト」に合致していた部分さえもが、その煽りで土台を揺らがせる格好となってしまった。 なまじ委任の使い勝手が改善された事も相まって、ゲームの大半部分を委任に任せて進めればテンポ自体はよく、 全国モードであっても一日でクリアする事も難しくはないのだが、達成感そのものが薄い。 かといって、委任に頼らなければ施設の開発や開墾、ひたすらストレスが溜まる決戦など、面白くない要素を延々とやり続ける事になる為、苦痛である。 無印の評価が最悪であった為、パワーアップキットで盛り返した前作のように期待される声もあったが、残念ながらPKをもってしても無印の悪評を覆せたとは言い難い作品になってしまった。 余談(PK) 実は当初は2018年11月発売予定だったが、現在の発売日に延期されている。 これまでの本シリーズは、無印版の発売から約1年後にパワーアップキットが発売されていたが、それが叶わなくなったのも無印版の問題点の多さ故か。 発表に際したプロデューサーへのインタビューにおいて、「パワーアップキットの役割」という話題が挙がっている。 その中でプロデューサーは「アップデートは『改善』、パワーアップキットは『追加』と目的は異なる」と述べ、更にインタビュアーが”PK待ち”というワードで鋭く切り込むと、「PKありきで企画をしているわけではなく、待つのはもちろんユーザーの自由」「PKの役割をアップデートで担うという時代の変遷もあり、その形が続くかは分からないと個人的に思う」と答えている。 無印版での調略要素などのカットに対する反応や開発コマンドの追加を見ても、既にパワーアップキットがアップデートに取って変わりつつある現状は否定のし様がないものである。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6557.html
信長の野望 革新 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 信長の野望 革新 パワーアップキット 概要(PK) 無印からの変更点 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 信長の野望 革新 【のぶながのやぼう かくしん】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、Vistaプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2005年6月22日【PS2】2006年2月2日 定価 【PS2】8,800円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2008年11月13日/3,800円2010年7月1日/1,980円 判定 良作 ポイント 全ての要素を完全リアルタイム化全国一枚マップをフル3Dで復活シリーズ屈指の骨太難易度ツッコみ所も多いが中毒性も高い 信長の野望シリーズ 概要 シリーズ第12作目。 従来はシリーズの傾向として「奇数作で全体のシステムをがらりと変更、偶数作はその発展系」である事が多かったが、本作では前作の『天下創世』の要素は引き継がず、完全にシステムを刷新している。 また、副題もそれまでのシリーズでは見られなかった単語一文字で表されており、そういった点においても異端な作品である。 特徴 3D全国マップ 本作はシリーズ7作目『将星録』8作目『烈風伝』と同じように全国を巨大な一枚マップで表現している。マップ上に施設を作って収入を得たり、同一マップ上で軍勢が進軍していく点でも似ている。 それら2作とは異なり、マップはフル3Dで表現されているため、視点の切り替えや拡大縮小も思いのまま。富士山などの名所も作り込まれている。 フルリアルタイム化 9作目『嵐世記』以降、リアルタイムの要素が取り入れられ、「内政はターン制、合戦はリアルタイム制」といったシステムになっていたが、本作では完全にターン制を廃止し、全てがリアルタイムになった。 つまり、全ての国で内政・合戦・外交が同時に進行する。内政の最中に敵が侵攻してきたリ、合戦の最中に突如同盟の要請が行われることもある。本作最大の特徴といってもいいだろう、 内政画面と合戦画面という区切りは廃止され、同一マップ上ですべてが完結するため、軍勢に攻撃させることで他勢力の町並みを壊して収入にダメージを与えるといったことがより明示化されるようになった。 時間は「進行」コマンドを実行することで進むが、いつでも好きなタイミングで停止することが可能。 武将への命令も時間単位となり、行動力などの概念はなく、命令を与えた後は完了するまでが「任務中」となり、完了次第に所属の城へと帰還する。敵が侵攻してきた場合などは即座に任務を中断させて帰還させることも可能。 技術革新 本作からの独自要素となる。副題に使われるように重要な要素であり、「足軽」「騎馬」「弓」「鉄砲」の各兵科、「兵器」「水軍」の装備、「内政」「築城」等の要素に「技術」が存在し、各要素の「学舎」と呼ばれる施設を一定数領内に作成したのち(*1)、「適性」の高い武将3人に研究させることで技術を習得することが可能となっている。 例えば「騎馬」の技術には「蹄鉄(機動力増加、士気低下速度半減、適性C以上3名と学舎6個が必要)」「赤備(戦法威力増加、適性Sを3名と学舎40個が必要)」などが存在し、研究して技術を習得することで兵科そのものを強化できるようになる。 内政においては「二期作(水田からの収入が年に2回に増加)」「兵農分離(季節に関わらず募兵が可能)(*2)」などの効果が存在する。 これに伴い、『嵐世記』以降、廃止されていた武将の適性が復活。ただし、従来の作品と違い、兵科の適性によって合戦における部隊が弱く(強く)なるという事なく、研究の必要条件ないし合戦中の熟練度の溜り方の違いにとどまっている。 また、開発した技術は他家との交渉の条件に使われることがあり、技術を教える代わりに金銭を貰ったり、未開発の技術を教えてもらう代わりに同盟を結ぶといった使い方もある。 CPUの物資チート廃止とAIの強化 シリーズの特徴として、CPUのみ不自然に内政パラメーターが上昇したり、いつの間にか物資が増えているチートが存在し、難易度の設定が上がるほどチートの量が増えるといった特徴があったが本作ではCPUが一切の物資チートをしないことをウリにしている。 このため、CPUもプレイヤーと平等に物資の消費が行われ、兵糧が無くなった時などは息詰まったり、家臣の俸禄で財政が圧迫されると能力の低い家臣を追放するといった行動が見られるようになった。 難易度の設定によって「AIの強化が施される」ようになったのも大きな特徴である。 「初級」の場合はCPUはあまりこちらの合戦に絡んでこないが、「中級」以降になると合戦の最中に積極的に漁夫の利を狙いに来たり、同盟国の援軍を巧みに使って防衛をする、計略を多用するといったAIの強化が行われ、一気に手ごわくなる。 シンプルにまとめられたルール 本作のシステムは全体的にシンプルにまとめられており、敷居は低い。細かいパラメーターやシステムは極力省略されるか、明示化されている。 内政面の特徴 領地毎の内政値のパラメーターはなく、設置できる「町並」の違いや町並の最大数で表現されている。また、町並は3x3のサイズで表現されており、中央部分以外の8マスに町並に応じた施設を建てることができる。 施設はどこの国で作っても同じ効果を持つ、例えば「市」を1つ作れば作れば金銭収入が一律500増える。 内政能力の高い武将ほど短い時間で施設を建設することが出来る。逆に時間をかけてもいいのなら手の空いている凡将にやらせても問題はない。 設置できる個所は自由だが、川や山が重なるとそのマスには施設を立てられなくなるので極力、全てのマスを使えるような配置を心掛けたい。 また、漁港や田畑等建てられる場所の制限がある施設もあることやリアルタイム化に伴い防御施設の概念も追加され、街並の中に「櫓」「鉄砲櫓」などを設置して迫りくる軍勢に被害を与えることができる様になったのでどこにどの町並を設置するかも重要になっている。 「内政」が高い武将ほど施設の設置時間が短縮されるが、内政の低い武将でも時間はかかるものの施設を作ることは可能。 金銭や兵糧などの物資は『天翔記』と同様に「軍団による一括管理」となっているため、個々の城に気を配る必要はない。 戦闘面の特徴 先述の通り、合戦中の戦闘マップの概念が廃止された為、大まかに軍勢が行える事は進行と攻撃のみである。「攻城戦」も簡略化され、城の防御度を0にして城兵を全滅させるか、包囲などで士気を0にさせるかで落城する。 軍勢には指揮する武将を3人まで指定できる。参加する武将の能力で最も高い値が部隊の能力として採用され、使用できる「戦法」も武将の数だけ選択できる。 このため、前田利益(慶次)などの極端に偏った能力の武将も大いに活躍の場が与えられ、また多くの戦法を使用するためには数合わせでも適当な武将を参加させることが重要である。 軍勢には目的地や行動方針や戦法の発動を命じることができる。イメージとしては同社の『三國志IX』にやや近い感じとなる。 合戦で戦法を発動すると「熟練値」を溜めることができ、一定の値に達する事で新たな「戦法」を習得することができる。武将によっては専用の強力な戦法を覚えることも。 部隊は交戦状態に入ると闘志が高まり、一定の値に達した時に消費することで戦法が発動できる。消費量が高い戦法を発動した場合、指定している消費量の低い別の戦法が連鎖することもある。 部隊を壊滅させたときや拠点を落とした時の「捕虜の処遇」の概念がなくなり、捕縛された武将はそのまま「捕虜」として城の中に置かれる。 その後、直に「登用」コマンドで自家に迎え入れたり、「処罰」コマンドで「処断」ないし「解放」することで処遇を行う。 この辺りも『三国志IX』などと同じく、外交の条件にも使用することも可能。忠誠心が高い武将も、捕虜の期間が長くなるとだんだんと忠誠心が落ちていくので登用できるチャンスも増えるが、脱走されることもある。 敵勢力が健在のうちに解放すると名声が上昇するので、登用予定がない武将や登用できる可能性がない敵の一門衆などはさっさと送り返すのも手であるし、脱走される前に一斉に処断して弱体化を図るのも戦法の1つでもある。 「処罰」コマンドの「処断」は自家の武将も対象にできるので、自家の武将を切腹させることも可能となった。 『覇王伝』でも「論功行賞」の際に切腹を命じることができたのでそれ以来となる。もちろん、命じられた武将は死ぬ上に名声も下がるのであまり使用価値はない。一部の歴史イベントで使用する場合もあるが趣味のコマンドに近い。 人材面の特徴 一門衆(大名の親族)の武将は「俸禄なし」「絶対に裏切らない」「指揮兵力増加」という非常に強力な効果が得られるようになり、結びつきが強くなった。 この仕様により、婚姻の重要性が高まった。有能な武将を婿に迎える事で上記の特典を一気に得られるのである。 嫌悪武将、親愛武将の効果も強調され、嫌悪武将は絶対に登用に応じず(*3)、親愛武将ならば登用確率が非常に高まる。 このため、捕虜に逃げられるなどで武将に嫌われた場合はまず登用できなくなる(*4)。 外交面の特徴 同盟、停戦、捕虜返還、技術の交換が主な外交となり、条件として技術の提供や人質を取ることができるようになった。 同盟の条件として人質を取られた場合、同盟期間中はその武将は使用できず、途中で破棄した場合は処断されるなどのリスクが出る。 逆に他国の優秀な将を人質にとれる場合もあり、人質になった将から戦法を教えてもらえる等の利点が得られることもある。 自家のみでは一度に1つの技術しか研究できないため、外交を駆使する事によって一度に2つ以上の技術の研究を行うことができる。 シビアかつ骨太なバランス 金銭や兵糧の収支がそれまでのシリーズに比べて非常にシビアになった。 武将の俸禄(給料)は100単位で管理され、さらには時間が経つにつれて加増を要求される事がある。この時に加増せずに放置すると不満を抱くようになり、忠誠度がどんどん下がってしまう。 そのため、適当に武将を登用するとあっという間に財政が圧迫されて手詰まりとなりかねない。俸禄は年々増加していくため、長年領土を増やせずにいると次第に手詰まりへと近づいていく。 CPUは忠誠度が低い武将を次々に引き抜きにかかるため、不満を溜めることは得策ではない。 さらには能力が高い武将ほど要求する俸禄の額が高くなるため、より懐が厳しくなる、逆に能力が低い武将は活躍は見込めなくとも、低給なので物資の輸送などに役立てることもできる。 登用したての武将などは忠誠心が低いが、俸禄を加増することで「感謝」させ、徐々に忠誠度が上がる状態にすることが可能だが、もちろん加増によって収入が減少するのでやり過ぎには注意。 それまでのシリーズでは兵糧はあまり重要ではなく、どちらかと言えば換金用のパラメーターに近い存在だったが、本作では軍勢を動かした際の兵糧の消費量が非常に上がっている。 しっかりとした対策を練って兵糧を確保しなければあっという間に兵糧が底をついてしまう。また終盤に差し掛かる頃でも、大軍を率いる事によって大量の兵糧が消費されるため、内政技術を研究しておかなければ底をついてしまうこともありうる。 CPUの勢力拡大速度が上がっており、こちらが一大勢力を築き上げるまでに、こちらに対抗しうる程の巨大勢力にまで育っていることが多い。 また、こちらがある程度の勢力にまで育つと包囲網を敷かれ、周辺の勢力から一斉に攻められるといった厳しい状況に陥るため、中盤以降の中だるみは感じづらくなっている。 全国に二大勢力のみになった時は同盟を結んで連立政権としてその場でエンディングを迎えるか、あえて決戦に持ち込み武力統一を目指して雌雄を決するかを決めることができる。どちらも固有のエンディングとなる為、両方の選択肢に意味がある。 このように『天翔記』以来の強い勢力でも油断をすれば即滅亡させられるシビアかつ骨太なバランスが帰ってきた。 地方プレイ 好きなシナリオの好きな地方(九州・中国四国・近畿など)のみでプレイすることが可能となった。 選ばれた地方以外の勢力は一切登場せず、ゲームに関与しない。地方をすべて統一することで専用のエンディングを迎える 地方プレイでは全国プレイに比べ、一部の技術の研究条件が緩和されているといった違いがある シナリオ 史実シナリオは1555年の「尾張統一」から1582年の「夢幻の如く」までとシリーズの中では標準的なシナリオ数だが、PC版では初めてデフォルトで架空シナリオである「群雄集結」が収録された(*5)。本作に登場する全武将が一堂に会し、寿命が無効化されるので年代を超えたプレイが可能。 また、年代的に登場しない一世代前の武将(尼子経久・織田信秀など)や、さらに遡った太田道灌、北条早雲等の名将も群雄集結シナリオ限定で登場する。 チャレンジシナリオ 特定の条件を満たすことを目的としたショートプレイのシナリオ、例えば「海が見たくて」では武田家を操作して期限内に海に面する領地を手に入れるのが目的となる。 モードの制限としてセーブロードは不可能でやりきりとなる。 また、ネット接続対応であり、達成結果を送信することができた。 評価点 『烈風伝』の良点である全国一枚マップの箱庭内政の復活により自由な街並みをつくる楽しさが復活、加えて拠点を城塞化するなどの戦略性も増した。 せっかく作った町並が戦争によってダイレクトに破壊されるという『天下創世』の要素も引き継がれている。 大名家によっては研究しやすい技術に差があるので、プレイは千差万別になりやすい、研究する技術次第でプレイ感覚は大きく変わる。 他家が積極的に自家の戦に横やりを入れて来るようになったため、時間をかけると漁夫の利をさらわれたり、今まで以上に手薄になった城が狙われやすくなるなどプレイの緊迫感が増した。 戦争画面の概念が廃止されたことから、1ヵ月の時間制限や部隊数の制限なども撤廃され、武将や兵力が続く限りの総力戦が起こりやすくなった。 全ての要素が一斉に進むためにプレイのテンポが早まり、一度のプレイにかかる時間が減少、繰り返しプレイをしやすくなった。 先述の通り、CPUがプレイヤーのライバルになりえる程の巨大勢力を築き上げたり、包囲網による集中砲火などを仕掛けてくるため、シリーズ通しての問題点となる中だるみが起きにくくなっている。 また、地方プレイもテンポがよく手短に遊びたいときや、全国プレイに向けての練習など使用用途は多い。 グラフィックが美しい 発売当時の基準となるが、3D一枚マップで表された日本列島など全体的なグラフィックは美しいと評判だった。 武将の顔CGに関しても好評である。有名武将は特徴をとらえつつ美化しすぎずに威厳を醸し出しており、今川義元、細川忠興が人気である。 賛否両論点 自家も他家も積極的に兵を集める為、中盤から終盤にかけて日本全国の総兵力が300万を突破することが多い 総兵力が300万を超えると募兵できる数が減るため、増加に歯止めがかかるが、戦国シミュレーションとしては明らかに妙な仕様。 そして出陣の仕様から、終盤になると数十万対数十万の特大規模の合戦がそこかしこに発生する。ちなみに史実での十万規模の戦いは関ヶ原の戦いや大坂の陣クラス(しかも諸説あり正しい数値かどうかは不明)。 このため、本作を評価するユーザーでも「兵数300万はおかしい(*6)」「日本どころか世界を征服できる」とツッコみが入ることが多い。 一応、公式では兵力≠兵士数と言われており、大まかな戦力の目安として見てほしいとアナウンスされている。 史実に忠実であるかゲームの面白さをとるかは信長の野望だけでなく歴史を扱うゲームにおいて付き纏う問題であり、「あえて史実に忠実にするよりもゲームとしての面白さを取った」と言えなくもない。 技術の中の一部には明らかにオーパーツなものが含まれており、軍港を攻めたら水雷を食らって船が撃沈したという妙な事も起こる。 領内に門前町を作ると一定の確率で僧侶が家宝を売りに来訪する。僧侶が来訪した季節は他家との停戦及び捕虜返還に僧侶を同伴させることができ、この場合、無条件で外交が成功するという強力な効果が得られる。 大勢力に攻められて風前の灯火であろうと、坊さんの一声であっさり停戦が成立するので弱小大名の希望の光となると同時に、敵に使用されると鬱陶しいことこの上ない要素でもある。 僧侶が同伴すると、たとえ征夷大将軍であろうと拒否権は一切存在せず、坊さんに屈することになる。この光景は坊主停戦として革新を象徴するテクニック(?)となっている。 1555年の「尾張統一」の信長シナリオの難易度が高い 自勢力はまともに戦う戦力が少なく、戦争してもすぐに負けてしまう。また今川がすぐに攻めてくる。主人公の信長の最初のシナリオとして行うとあえなく撃沈するユーザーが多かった。 ある程度は史実通りとはいえ難易度表のような物をつければ良かったのでは…。 問題点 AIは賢くなったものの、『三國志IX』と同様に「兵1」部隊に全力で釣られる穴が存在する。 兵1が領内に入ると内政をやめるために発展を遅らせたり、迎撃部隊を出させて兵糧を浪費させるなどの手段が非常に有効であり、バランスブレイカーになりうる。 上杉謙信(長尾景虎)が強すぎる シリーズを通して最強の名を欲しいがままにする上杉謙信だが、本作では「統率力が120と家宝なしでは最高値(*7)」「車懸りの固有戦法(騎馬系で最強威力)」「上杉家の専用技術の軍神(闘志の上昇速度UP)」「関東管領で動員兵数+11000」と、これでもかというぐらいにチートな能力の目白押しとなっており、敵に回すと容赦がない。 特に上杉家は騎馬技術を優先的に研究するため、「赤備(騎馬戦法の威力+50%)」まで研究されてしまった場合、上杉謙信隊が戦法発動する度に目の前の部隊が問答無用で消滅しかねない。 一度に10000を超える兵力が蒸発させられる訳で…もはや上杉謙信そのものがオーパーツ。 一部の尖ったバランス 兵科間のバランスが悪い。とにかく騎馬隊が最強であり、弓隊は鉄砲隊の下位互換でしかない。 計略系の戦法が異様に強く、周辺の部隊に効果が及ぶために成功すると一気に戦況をひっくり返せる。また他の兵科と違い戦法に対抗できる技術がないため、知略が高く計略の熟練がある将が部隊にいない限りはかかってしまう。特に「混乱」「同士討」「火牛計」が猛威を振るった。 また、「鼓舞」や「治療」も失敗しない上に効果が高く、「治療」を使えば負傷兵が回復するため、ゾンビアタックが可能となる。 鉄砲技術を高めた上での鉄砲櫓が異常に強く、突き詰めれば数十万の部隊でも撃退可能。 同じ勢力が強くなりやすい 大名のCPUの強さは武将毎のマスクデータである「格付け」によるところが大きく、武田信玄や織田信長などの武将には最高のSが設定されており勢力を拡大しやすいため、格付け「A」以下の大名は「S」の大名の餌にしかならず、毎回同じような大名家が巨大勢力を築く展開になりがち シナリオ1では武田家か上杉(長尾)家が巨大勢力になり、そして太田家が真っ先に滅ぼされるまでが風物詩となっている。 また、武田家が巨大化した場合、「信玄が途中で寿命死を迎える → 格が落ちる義信が後を継いで弱体化し、以後、ライバルが不在になる」といった展開も多々見られる。 マップが狭い 全国一枚マップになった影響か城の数が大幅に減少、特に中国、四国地方は悲惨な事になりそれぞれ本城が5個しかないという秘境と化している。 リアルタイムの問題点 特に勢力が大きくなると、包囲網などで多方面から一度に攻められることが多くなり、大勢の軍勢を一度に操らなければならない。 大勢力との戦いとなった場合は何十隊もの軍勢を平気で繰り出してくるので守り切れなくなることも多い。 また、部隊の数が多くなると戦法アニメーションによりテンポが著しく阻害されることが多い。アニメーションを簡略化した状態でも発動数が多いため、絶えずエフェクトが出まくってしまう。 エフェクトの出る様や戦法の効果などから、RPGにおける魔法のようだと揶揄され、戦国魔法大戦と皮肉られることも。 CPUの計略や引き抜きもリアルタイムになったたむ、浪人や捕虜を登用すると帰還してほどなく引き抜かれてしまうことが多い。 ひどい場合は登用した実行武将と共に帰ってきた瞬間にいなくなることがある。しかも裏切られると嫌悪武将に指定されるため、すぐに引き抜き返すこともできない。 相性によっては一度加増した状態では間に合わないことが多く、「加増で感謝させた後に計略が飛んでこない僻地に飛ばす」といったテクニックが生まれた。 徴兵の意義の薄さ 本作では徴兵で兵を増やすより、他国の兵を奪ったほうが効率が良い。 敵の軍勢を全滅させたり城を占領するとその軍勢(城)に所属する負傷兵をそっくり吸収することができる。特に城攻めに成功して占領すると兵数が倍以上も増えることもある。 多少は降伏兵もあり、増えることは分かるが、徴兵よりも効率が良いのではリアリティが薄い。 クリック数が多い 施設建設・捕虜の登用・引抜・激励(自部隊を強化させるコマンド)など。 とりわけ、防衛時に大軍の敵が押し寄せる場面では偽報・流言・奇襲コマンドを強いられることになる。そこに前述の激励コマンドも相まって自然と手数が多くなってしまう。 総評 大味な部分やツッコミどころはあるものの、それまでの作品の良点をうまく拾いつつ、フルリアルタイム制や技術革新という独自の要素が加わった一作。 適度にまとめられたシステムも相まって、ゲームとしての面白さはシリーズでも最高峰。近年の『信長の野望』シリーズの中では一番の人気(*8)を誇っている。 また本作では後述のようにPKで追加される要素が比較的少なく、本体のみである程度完成されており、PK必須ではない点も評価に値するだろう。 余談 本作は「本能寺の変」が発生してもプレイヤーの操作次第で信長を生き延びさせることができるようになった。3作目の『戦国群雄伝』以来の要素である。 シリーズにおいて、特定の武将が死亡した際に専用の台詞が用意されていること(*9)があるが、本作ではその要素が非常に充実しており、様々な武将に専用の死亡台詞が存在する。 実際に辞世の句が伝わっている武将ならばかなりマイナーな武将まで網羅していたり、その武将の特徴的なエピソードを意識した台詞を喋る(前田利家等)など、非常に充実している。 加えて処断時と病死時でそれぞれ台詞が用意されていたり、片方のみ台詞が変わるといったこともある。 信長の野望 革新 パワーアップキット 【のぶながのやぼう かくしん ぱわーあっぷきっと】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、VistaWiiプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2007年9月14日【Wii/PS2】2008年3月6日 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 コーエーテクモ the Best【PS2】2010年7月29日【Wii】2010年11月18日 判定 良作 ポイント 諸勢力と南蛮技術の導入譜代家臣が追加バランス調整ありパッチで国替え機能が追加OMIKATAが城内に突入しました! 概要(PK) 『革新』(以下「無印」)のパワーアップキット。 各種パラメーターの編集機能、バランス調整、シナリオ・チャレンジシナリオの追加、諸勢力、南蛮技術の導入などの追加要素が存在する。 無印からの変更点 特産品の概念の追加 国ごとに特産品(魚介・醤油・金など)が産出されるようになり、奉行所を作って奉行を任命することで収集することが可能になった。 特産品は後述の諸勢力や外国との交渉や、外交における条件提示に使用することができる。 南蛮技術の追加 ポルトガル・イギリス・イスパニア・オランダ・明の外国の商人との貿易が可能となった。 貿易を行うにはそれぞれの国が欲する特定の特産品を指定量支払うことで「契約」を結び、その後は定期的に好きな特産品で貿易を行う事で友好度を高める。 そして、一定量の友好度に達するとそれぞれの国の「南蛮技術」の伝授と共に契約が満了する。 南蛮技術は強力なものが多く、特に明から最初に教わる「苗刀」は序盤から足軽隊の攻撃力と防御力を底上げできるのでほぼ必須となっている。 外国が欲する特産品は契約することに変化する。しかし入手できる特産品は一国につき1つと限られているため、単純に奉行所からの取得では契約を結ぶことが難しくなっている。 このため、外交で他国から特産品を頂いたり、後述する諸勢力の商人衆と協定を結んで交換してもらうといった手段で条件となる特産品を集める必要が出てくる。 諸勢力の追加 『嵐世紀』『蒼天録』に登場した国人・寺社・忍者衆などの諸勢力が復活した。特産品や金銭を送ることで協定を結び、協力を得ることができる。 それぞれの諸勢力は影響する地方をもっており、協定を結ぶことで以下の効果が得られる。 国人衆 敵の軍勢、輸送部隊への襲撃、一揆の発生を抑える 水軍衆 海上の敵の軍勢、輸送部隊への襲撃 忍者衆 輸送中の部隊からの物資強奪、偽報などの計略の成功率UP、捕縛率のUP 寺社衆 畑、水田からの収入UP、登用の成功率UP、技術の研究機関の短縮 商人衆 市、商館の収入UP、手持の特産品を別の特産品と交換出来る 序盤から兵糧の収入を底上げできる寺社衆や金銭の収入の上昇に加え、好きな特産品への交換が出来る商人衆が強力であり、協定を結ぶことで弱小勢力プレイでも大いに助けを得ることができる。 しかし諸勢力間には相性があり、例えば忍者衆と国人衆は相性が悪く、国人衆と協定を結べば同地方の忍者衆と協定を結ぶことはできなくなる(*10)ため、どの諸勢力と協定を結ぶかが攻略のカギとなる。 さらには軍勢でその諸勢力の拠点を攻撃して制圧することで強引に協定を結ぶことが可能。この場合は諸勢力間の相性に関係なく結ぶことができ、さらには通常の協定に比べて協定期間が長い。兵力に余裕がある場合は積極的に狙っていく手もある。 譜代家臣の追加 領内の支城を与える事で特定の武将を譜代家臣にする事が出来るようになった。 譜代家臣になると「年数に応じて能力の増加」「俸禄なし」「絶対に裏切らない」「指揮兵力増加」「80以上の能力がある場合、特殊効果発動」といった強力な効果をお手軽に得る事が出来る。 これによって積極的に支城を作る意義が増えたが、与えた支城を失った場合は忠誠度が大幅に下がってしまうという欠点も存在する。 バランス調整 戦法の威力や技術の内容が見直された。特に騎馬系の戦法の威力の低下が大きく、兵科間のバランスは改善された。 無印では最高の騎馬技術だった「赤備」も開発順序が入れ替わり、早く研究できるようになったものの、戦法威力の上昇効果は20%に落とされている。 この変更により、無印では強すぎた上杉謙信が多少はマシになった。 足軽隊・弓隊は南蛮技術による恩恵が大きく、序盤の爆発力が増したという形で調整されたため、騎馬、鉄砲の下位互換ではなくなり、使用価値が大いに高まった。 評価点(PK) バランスが改善されたことにより、弱小勢力でも巨大勢力に対する対抗手段が増えた。 諸勢力や南蛮技術の導入によって兵糧の支出を抑えたり、収入を増やせるようになったので若干難易度が下がり、色々な勢力でプレイしやすくなった。 交易品のやりくりも楽しく、いかに他勢力より早く外国と契約して、強力な南蛮技術を手に入れるか?という駆け引きが生まれるようになった。貿易により金銭が得られるので序盤は大いに助かる。 パッチにより「国替え機能」がついた。シナリオを始める際に全勢力の所有拠点をランダムに入れ替えるものであり、これにより、同じシナリオでも条件下が全く変わってくるため、飽きの来ないプレイが可能に 問題点(PK) 諸勢力のON/OFFができない。初出の『嵐世記』でも諸勢力は強力だったが、本作でもかなりの影響を及ぼす。 国人衆は協定を結ばない状態で軍勢を近づけると8000人近くの軍勢が何度でも襲ってくるため、序盤の侵攻を大いに妨げられる。また、協定を結んだ場合も敵部隊がいなくなると手当たり次第に町並を壊し始めるという困った動きをする。 こちらが意図的に攻撃を仕掛けるのならば当然だが、まったく関係のない所へ進軍している時でも、少しでも近づこうものならば即座に大軍をけしかけられるため、非常に邪魔になる。 当然、拠点の近くに街並みを作っていると合戦に巻き込まれてすぐに施設が破壊されてしまう為、拠点の近くの土地を安易に使えなくなってしまう。 忍者衆の計略成功率UPが異常に強く、毛利元就クラスのまず計略にかからないであろう名将だろうが平気で偽報や撹乱にかかったりする。加えて、輸送部隊を出すとすさまじい勢いで略奪していく(*11)。 …と、このように協定を結ばないと非常に鬱陶しいという点も『嵐世記』に似ている。 弓技術が強化され過ぎてバランスを壊している というのも、イギリスの南蛮技術「長弓」により射程が+3され、加えて弓技術の「遠矢」を研究すればさらに+1され、結果的に鉄砲を超える驚異の射程を誇るようになる。 加えて、イギリスの最初の南蛮技術は「大弩弓」であり、「弓隊の攻撃力+8 & 戦法威力+100%」 という序盤に得られる技術しては異様に高性能であるため、火力も底上げされる。 こうして弓技術が完成されると、城をアウトレンジ戦法で一方的に攻撃できるようになり、弓矢の攻撃により防御度が0になると、誰も接近していないのに、伝令により「お味方が城内に突入しました!」と報じられ、凄まじい勢いで守備兵がなぎ倒されていく。 このあまりの光景に、「アレは矢ではなく弾道ミサイル」と揶揄され、弾道ミサイルOMIKATAが城内に飛び込んだと大いにネタにされるようになった。なんせ、坂本城から琵琶湖の対岸まで飛ばすという驚異的な飛距離を誇るのである。 一部のチャレンジモードが鬼畜 特に黒田官兵衛による「九州席巻」長宗我部元親による「海賊王」が槍玉に挙げられる。 九州席巻は1年で九州の本城をすべて支配、海賊王は3年で全国すべての港を支配下に置くという無茶なものであり、セーブロードができない仕様も相まって難易度は相当なもの、PC版ではリセット数が3桁に達する運ゲーとして悪名高く、クリアするだけでもやり込みプレイと言えるレベルに…。 総評(PK) 無印の大味な部分に若干の修正が入り、遊びやすくなった。ただ、弓が強くなりすぎたり鉄砲櫓の城塞化などの粗も残っている。 また、おまけモードの追加がないなど、シリーズのパワーアップキットの基準としてはかなり控えめ。どちらかと言えば既存の要素の強化に徹した造りとなっている。
https://w.atwiki.jp/sfcall/pages/785.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:天下統一 開始時間:2019/03/16(土) 20 34 58.36 終了時間:2019/03/19(火) 21 18 12.99 参加人数:1 光栄の代表作「信長の野望」シリーズの一つ。 覇王伝でリアルになりすぎたシステムをやや武将風雲録よりに戻したという印象だが、 なんといってもCPUが好戦的ゆえに勢力がかなり変化しやすく ダイナミックな展開が楽しめること請け合い。 このSFC版、他の機種と大きく違うポイントがいくつもある。 詳しくはこちら 。 城の数も前作より減っているし、やろうと思えば1回の戦争で何城も奪えるし、 あとはCPUのもどかしさに気を揉むばかりか… ついでに複数人プレイ→一つの大名以外のプレイ大名を脅迫して傘下に→様子を見守る→複数人プレイで再開→脅迫は禁止な シナリオ シナリオ1 信長初陣 1547年 シナリオ2 信長包囲網 1571年 毛利家評定 元就「まずは米転がしで金を稼ぐとしよう」 隆元「ボッタクル商店(買値が売値の倍)なのでそれは無理です」 元就「そうなのか……では、内政して富国強兵するぞ」 隆景「そんなことをしてたら戦争に巻き込まれます」 元就「ならば軍団を作成……ってお前ら勝手にどこへ行くんだ」 元春「配下武将は委任(オート操作)となります」 元就「……。もうよい、下がれ。儂が出る」 というわけで、元就一人に兵を集めて出撃しました。同盟も解消。 兵力があっても分散していると弱いです。北条家と里見家なら里見家の方が強いです。 内政をやらなくても、領土を広げれば自然と物資は集まります。 軍団を作るにも行動力を使うので、そんな暇があったら戦争です。 兵士が減ったら流出で補充。最後の城に攻め込む直前にやるべし。 強敵がいたら暗殺か、混乱させてから攻撃。 配下がいると勝手に行動するので作戦が乱れます。 信長の委任って全国版くらいしか使い道ないんだよなあ。 大名しか使わないから、優秀な人材と言えど容赦なく斬首&三本の毒矢。 城に武将が一人もいなくても自国領として扱われるので、人数不足にはなりません。 空き城を乗っ取る浪人もいるので、むしろ優秀な奴ほど斬るべし。 政治をまったくやらずに一人で天下統一までいけました。 無双シリーズの原点はこんなところにあったんですね!
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/1583.html
信長の野望 武将風雲録 【サイト名】信長の野望 【課金体系】月額315円(1ヶ月ごとにシナリオ1本配信、最大 3本) 【容量】636k (ver1.0.1) 【通信機能】シナリオ開始時のみ(課金とシナリオをチェック) 【レビュアー評価一覧】 4.0点 2.0点 3 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2005/12/29(木) 【評価・点数】2 歴史シミュレーションゲームは昔にいくつかしたことがあるので、信長も初めてではなく、 勝手はすぐに分かる。しかしそれが災いしてか、かなり簡単にクリアしてしまう。 「上級」で、最弱と思われる国をいくつかプレイしても、(極端な方法でも)勝ててしまう。 頭を使うのは、せいぜい最初の 1,2年のみ。後は単純作業の繰り返し。 アプリそのものの操作性とかは良いほうに思うので、信長が始めての人や、 こういうのにそんなに慣れていない人(で、興味にがある人)にはお勧めできる。 以下、細かい不満点。 ・マニュアルがアプリに付属していないので、いちいちネットを見る必要がある(かつPC不可) ・パラメータの変化が、変化後の数値しか表示しないので分かりにくい(変化前の数値も表示してほしい) ・武将の説明はパラメータしか存在しないので(文章による説明が無いので)、感情移入が出来ない ・他国の情報が丸見えなので、緊迫感がまったく無い(敵の行動は常に予測可能) アプリとしてのクオリティは高いと思うんですが、遊び甲斐という点で辛い点になりました。 賢いAI相手や、人間相手なら、かなり楽しめたと思うのですが。 2005/07/19(火) 【評価・点数】 4/5 20時間ほど連続でプレイ。最初から中盤までを3度遊んだ。 中盤以降はツマンネ。んでもこれはこのシリーズの特長。 信長好きならおすすめ。 特に目新しいことがあるわけでもないので携帯で信長をやってみたい人以外には不可。 信長やったことない人、昔やった風雲録がもう一度やりたい人にはおすすめ。 2つ目以降のシナリオをするには一ヶ月待たなければならないので注意。 前スレで初月無料とあったんだが確認できなかった。 無料なのかも知れないしそうじゃないかも。 2005/07/11(月) 【評価・点数】 4/5 (基本的に、信長の野望シリーズをやったことがある人向けレビューになってしまう・・・) 悪い?点 ・他国の情報は無条件にタダで見られる、合戦時のCOMがSFCより少し頭悪い?など、難易度はかなり易化している。 ・一揆、豊作不作などがどこの国で起こったか確認できない ・顔グラは蒼天録とたぶん同じ。しかし有名武将しか収録されていない、BGMがない ・最初のシナリオは1555年〜のみ。 とりあえずよろしくないのはこの程度。↑部分の評価は人によるだろう。俺はどれもあんま気にならない。 シナリオもたいていその年代選ぶし。たぶん月変わりにシナリオが追加される。 いい点としては、SFC版武将風雲録のよさがほぼそのまま残っている。基本システムは武将風雲録そのまま。 ここで下手に書くよりも腐るほどある攻略サイトを見てもらうのがいいと思う 当時やった人も、信長の野望系ゲームにはまったことある人も、満足行く仕上がりだと思う。 武将風雲録はかなり名作だと思われるので、それがこの値段で楽しめる。かなり好評価。 しかし神的ポイントだったBGMがないので4点にさせてもらった。 ランキングは・・・上杉とか武田を選んで、まだその月のターンが回ってきてない国に攻め込む →落とした国の新しい城主はもう1度動ける→攻め込む・・・を繰り返していくと 数ヶ月でクリアはSFCやMDでも可。ランキング上位はそういうプレーだと思われる。 05/01/11 【評価・点数】★★★★☆ 信長は携帯に向いてると思う。 今までで一番楽しめた。 普通に面白いよ。 但し、音楽無し。 サイト別/な行/信長の野望
https://w.atwiki.jp/gamebag/pages/94.html
信長の野望Onlineニュース 「信長の野望 Online ~天楼の章~」,天下布武異録・濃姫編の“黄泉之狭間”が実装 - 4Gamer.net シブサワ・コウ40周年記念で税込み272万円超えの「特製フルセットエディション」を受注開始(ITmedia PC USER) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『信長の野望・新生』の発売は2022年2月~3月ごろ? 小笠原Pが発売日について「梅には勝てないけど、桜には負けたくないな」とコメント(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『信長の野望・新生』の最新情報も! シブサワ・コウ40周年記念番組の詳細が判明 - 電撃オンライン 「信長の野望」とのコラボ 足利市、交通安全ポスター制作へ|地域の話題|下野新聞「SOON」ニュース|下野新聞 SOON(スーン) - 下野新聞 コーエーテクモゲームスの9タイトルが映画「燃えよ剣」とのコラボキャンペーンを開催 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」で“歴史シミュレーションゲームの日”記念イベントが開催 - 4Gamer.net マルチプレイは? 知行や身分システムは? 家臣がAIで動く『信長の野望・新生』ならではの魅力とは?【TGS2021】 - 電撃オンライン 中国のゲーム規制にまつわる文書が話題に。『原神』ウェンティや『アズールレーン』『信長の野望』『真・女神転生IV FINAL』など名指し - AUTOMATON コーエーテクモゲームスのTGS配信スケジュールをチェック 「アトリエ」シリーズ25周年記念作品や『真・三國無双8 Empires』などが登場 - IGN Japan 電撃の旅団『FF11』攻略第418回! “月刊 アンバスケード”2021年9月 - 電撃オンライン 『零 ~濡鴉ノ巫女~』『信長の野望・新生』の番組も。コーエーテクモゲームスのTGS番組ラインナップ公開 - 電撃オンライン 『FF11』20周年特設サイトで『信長の野望Online』とのプロデューサー対談公開! - 電撃オンライン 「信長の野望 Online ~天楼の章~」で天下布武異録・濃姫編“凶禍オノゴロ”が本日実装 - 4Gamer.net コーエーテクモ、『信長の野望 Online』で「戦国ハロウィン祭り」開催 『真・三國無双 Online Z』10周年記念コラボも同時開催 | gamebiz - SocialGameInfo 「信長の野望 Online」にて「18th アニバーサリー東西大合戦」が開催!水着胴着をまとった真田幸村と小松姫も登場|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望 Online ~天楼の章~」,天下布武異録・信長編 最終章・第弐部“武装本能寺”が4月28日に実装 - 4Gamer.net JR東海『信長の野望・新生』『戦国無双5』とコラボした戦国歴史謎解きラリー開催! - 電撃オンライン 3月30日は“信長の野望の日”。「信長の野望」関連タイトルのキャンペーンとセールが開催 - 4Gamer.net 3月30日は「信長の野望の日」! 関連タイトルで記念セール&キャンペーンが開催決定 - GAME Watch 「信長の野望 Online ~天楼の章~」,“覇王覚醒”アップグレードを3月3日に実装。信長コインなどがもらえるキャンペーンも - 4Gamer.net 今でも遊べるPC用MMORPGってどれくらいあるの? 「Ultima Online」から2020年サービスの「ETERNAL」まで,数々のタイトルを紹介しよう - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」,“冬の帰参者キャンペーン”開催。クリスマス集印帳スタンプ2倍キャンペーンも - 4Gamer.net 「信長の野望 Online ~天楼の章~」,“戦国仮装運動会”が開催。帰参者キャンペーンも開催中 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online ~天楼の章~」に,新生ダンジョン第三弾と“極モード”が登場 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online ~天楼の章~」新生ダンジョン第2弾が実装。帰参者キャンペーンも開催 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」新生ダンジョン第2弾「逢魔龍爪山古刹」が実装!「加護」が付いた新たな家臣専用防具も登場 OnlineGamer - OnlineGamer 「信長の野望 Online」,新ダンジョン“逢魔幻影館”が登場 - 4Gamer.net 「信長の野望」シリーズの意見を募集するアンケートを7月28日まで実施中。回答者全員に特製壁紙がプレゼント - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」夢幻城にボスラッシュモード「夢幻冥宮」が登場!連戦を勝ち抜いて強力な装備品をゲットしよう OnlineGamer - OnlineGamer 「信長の野望 Online」4月1日に夢幻城へ新モード「夢幻冥宮」が追加!イザナミや八雷神とのボスラッシュに勝利せよ|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望 Online」“第六天魔王”アップグレードが実装!新ダンジョン「夢幻城」や「英傑」システムが登場|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望 Online」“第六天魔王”アップグレードが実装決定!記念公式生放送も実施|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望 Online」信長コインが500枚もらえる!「2020 新春福袋&お年玉キャンペーン」が2020年1月1日より実施|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望 Online」築城システムで必要となる資源の生産量が2倍に!「城主応援キャンペーン」が開催|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望 Online」,さまざまな仕掛けや罠が待ち受ける新ダンジョン「熊本城」が本日実装 - 4Gamer 16周年を迎える「信長の野望 Online」のディレクター川又 豊氏がプロデューサーを兼任することに。その理由やこれからの運営について聞いた - 4Gamer サービス開始15周年を飾る新規拡張パック『信長の野望 Online ~天楼の章~』本日実装! - PlayStation.com 一国一城の主となれ!「信長の野望 Online ~天楼の章~」で追加される「築城」や「称号」「新技能」など,新コンテンツの面白さを聞いてきた - 4Gamer.net 2019年1月23日実装の『信長の野望 Online ~天楼の章~』。闘いをより熱くする「新技能」の続報を公開! - PlayStation.com 15周年を迎えた「信長の野望 Online」。サービス開始当初から本作を見てきた開発・運営チームメンバーに“信On”の15年を振り返ってもらった - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」で歴代ボスと戦う“もののふ討伐録”が開催 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」新シーズン開幕アップグレードで移動式大筒や魔導の力が登場 - 4Gamer.net 『信長の野望 Online』映画『忍びの国』とのコラボイベントが開催 - ファミ通.com コーエーテクモのゲーム8作品が映画「忍びの国」とコラボ - 4Gamer.net 『信長の野望 Online』“織田信長公生誕祭”イベントが4月26日より開催決定 - ファミ通.com 戦国武将が犬に転生する「織田シナモン信長」と「信長の野望」がコラボ - コミックナタリー 『信長の野望 201X』&『信長の野望 Online』漫画『織田シナモン信長』とのコラボイベント開催決定! - PR TIMES 『信長の野望 Online』最新版パッケージ“~勇士の章~”が本日よりサービス開始 - ファミ通.com 『信長の野望 Online ~覚醒の章~』大型アップデート“2nd シーズン第三陣「疾風独眼竜」”が本日スタート! - ファミ通.com 信長の野望 Online、もう終わってる OnlineGamer - OnlineGamer 『信長の野望 Online ~覚醒の章~』新ダンジョン“中尊寺金色堂”が登場! - ファミ通.com 『信長の野望 Online ~覚醒の章~』“2/22(にゃんにゃんにゃん)ネコの日イベント”が開催決定! - ファミ通.com 『信長の野望 Online ~覚醒の章~』桃太郎と鬼が戦う“戦国鬼合戦2016”が開催決定! - ファミ通.com 「信長の野望 Online」織田信長と伊達政宗がクリスマスに異色の勝負!?2016年3月までのアップデート・イベントスケジュールも公開|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望 Online」12月に大型アップデートが実施決定―“信On”史上最高の賞金総額「秋の大富くじ」が発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer “『信長の野望 Online』重大発表ニコニコ生放送”声優の間宮康弘さんと近藤唯さんのゲスト出演が決定 - ファミ通.com 「信長の野望 Online ~覚醒の章~」2015年1月からの長期計画が公開―1月21日実施の「1月アップデート」から大型アップデート「覚醒の章」第三陣なども|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer dゲーム版「信長の野望 Online」がNTTドコモのスマートフォン15機種に対応 - 4Gamer.net dゲーム版「信長の野望 Online」のサービスが本日スタート。今なら最大14日間無料で遊べる「お試しキャンペーン」も - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」PS3版から向上したグラフィックスやPS Vitaを用いたリモートプレイなど,PS4版の特徴を紹介 - 4Gamer.net 『信長の野望 Online』PS4版の新情報が公開! 14日間無料プレイ可能の体験版も3月19日より配信開始! - ファミ通.com 「信長の野望 Online」,PS4 無償乗り換えキャンペーンの詳細が公開 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」有料オプションサービス「@モバイル+@Web SP版」のサービスが開始に - 4Gamer.net 『信長の野望』関連タイトルを遊んでスペシャル特典を手に入れよう - ファミ通.com PS3/PC「信長の野望・創造」のゲーム内で使用できる「信長の野望」関連タイトルのスペシャルコラボアイテムが公開|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「信長の野望・創造」,関連タイトルを遊んでゲーム内アイテムをもらおう - 4Gamer.net PCの起動音までカスタムされた特典付き『信長の野望 Online』推奨ノートPC - 週刊アスキー - ASCII.jp 『信長の野望 Online ~天下夢幻の章~』“8月アップデート”を8月7日より実施 - ファミ通.com 信長の野望 Online、「8月アップデート」が8月7日に実施!新たな軍神と新ダンジョン「魔獣の森」登場 OnlineGamer - OnlineGamer ”2分ではじめるシリーズ”で『信長の野望 Online』と『100万人のWinning Post』の書籍を販売 - iNSIDE 信長の野望 Online 10周年記念BOX | ソフトウェアカタログ | プレイステーション® オフィシャルサイト - PS World 「信長の野望 Online 10周年記念BOX」が1月24日に発売。予約受付を開始 - 4Gamer.net 信長の野望 Online、体験版で過疎度を見学してきました。 OnlineGamer - OnlineGamer 「信長の野望 Online ~新星の章~」,“花火星”を集めて花火や浴衣を入手 - 4Gamer.net 「信長の野望」「大航海時代」「真・三國無双」の人気キャラにボイスが追加 - 4Gamer.net 信長の野望 Online、一門(ギルド)実装により変化が OnlineGamer - OnlineGamer 「信長の野望 Online」,一門関係の強化を行うアップデートを4月28日に実装 - 4Gamer.net 7年越しの夢だった天下統一がついに実現。「信長の野望 Online ~新星の章~」アップデート直前インタビュー - 4Gamer.net 「信長の野望 Online ~新星の章~」,“Kalafina”とのタイアップ発表 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」今度は謙信も登場,戦国うどんコラボ第3弾 - 4Gamer.net 「信長の野望 Online」,“至高のうどん”で信玄公を満足させよう - 4Gamer.net “うどん兜”も登場,「信長の野望 Online」と「戦国うどん」のコラボ - 4Gamer.net ダメージキャップが廃止に。「信長の野望 Online」大型アップデート「覚醒の刻」の新情報第4回が公開 - 4Gamer.net 『信長の野望 Online』拡張パック第3弾発表会で『争覇の章』が発表! - ファミ通.com 「信長の野望 Online」,高位宝石アイテムが入手しやすくなるアップデート - 4Gamer.net 『信長の野望Online』で「やわらか戦車」とタイアップイベント実施 - 電撃オンライン 信長の野望Onlineバグ情報 #bf 公式サイト 信長の野望Online
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5611.html
信長の野望 嵐世記 【のぶながのやぼう らんせいき】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XPXboxプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2001年2月10日【Xb】2002年2月22日【PS2】2002年4月4日 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 判定 賛否両論 ポイント ターン制からの脱却諸勢力貢ぎゲー歪すぎるゲームバランス良くも悪くも毛色が違う作品 信長の野望シリーズ 概要 特徴 ネタ 評価点 問題点 総評 余談 概要 『信長の野望』シリーズ9作目。全国が1つのマップで表現されるいわゆる箱庭内政だった前作『烈風伝』から大幅にシステムを変更し、新たな戦国歴史シミュレーションとして生まれ変わった。 特徴 諸勢力の登場 本作から「国人衆」「水軍衆」「忍者衆」といった大名勢力以外の諸勢力が登場するようになった。それぞれに大きな役割が与えられており、これをうまく取り込むことで有利に戦を進めたり、他勢力に工作を仕掛けるといったことが可能。また、一部の武将(風魔小太郎、百地三太夫など)は諸勢力の要人に変更されており、要請のあった時に味方をするといった立ち位置になった。ただし、諸勢力と親密になった後に同じ出自(*2)を持つ武将を遣わせることで登用することもでき、今までのシリーズ同様に使うこともできる。 国人衆:各国に登場するため、数が多い、一揆を起こすこともあるが、親密になると国内の警備や特殊な技能による助けが得られる。 寺社衆:一向宗や切支丹などといった宗派が存在し、親密になると関係が悪化する宗派が存在する。 水軍衆:海賊行為や貿易、本州以外の国を攻める際の軍の運送を行う。時折、隣接する他の水軍衆と争うことがあり、唯一、諸勢力間での勢力の変動が起こりうる。 忍者衆:忍者を借りることができる。他勢力の情報を知るには忍者を送る必要がある。忍者はその他の工作にも使用。 自治都市:いわゆる商人。家宝などの取引をするには親密になる必要がある。 「国人衆」「寺社衆」「水軍衆」は戦争に加勢することもあり、部隊を休ませる拠点を提供したり、敵の城を落とした際はただちに献上してくれるなど戦争においても非常に重要な存在となる。 基本的には物資を送る事で友好度を上げるが、「水軍衆」「寺社衆」「自治都市」などに自家の宣伝をしてもらうことで複数の諸勢力の友好度をまとめて上げることができる。これを使うと物資と手間の両面で楽になる。 逆に仲の悪い他勢力により、敵対工作を行われると一気に複数の諸勢力との友好度が下がって一揆や略奪などの妨害を働かれるようになり、非常に厄介な存在となる。 物資を送り続けることで諸勢力の規模が増加する。「忍者衆」や「水軍衆」は規模が増加することにより、貿易や雇える忍者が増えるといった効果が得られるため、特に重要。 諸勢力と親密になれる勢力は1つだけなので、他家に先に親密になられた場合、妨害工作をするなどして下げる必要がある(PKバランスでは友好度の自然低下も発生する)。 奉行制度と知行の復活 本作では箱庭内政は採用されず、シリーズ初期の頃のような数値を上げる内政システムに戻った。 商業、開墾、警戒等に奉行を決めておき、毎ターン、自動で実行される。 商業や改修の数値を上げると内政メイン画面の城・城下町の景色が変わっていく。 武将への俸禄は『覇王伝』以来の知行制となり、開墾で開拓した石高を知行として武将に与えることで賄う。知行を与えることでその武将が動員できる兵士が増加し、忠誠も増加するが、収入が減る。 知行の加増は『覇王伝』の論功行賞のような形で行われるが、システムが大幅に簡略化されている上に自動化も可能なので、煩わしさは軽減されている。 戦後の捕虜を登用する際にも知行が必要となり、今までのシリーズのようにとりあえず登用していると、あっという間に家臣の知行で領地が食いつぶされてしまうため、人材の取捨選択が重要になった。 捕虜に一度登用を断られても、より高い知行を払う事で登用に成功することもありうる。 計略や諜報は武将が直接行うのではなく「忍者衆」より借り受けた忍者を派遣し、忍者に指示をすることで行う形になった。 武将のパラメーターの見直し 戦闘力と采配に分かれていた軍事パラメーターが采配に統一、そのために戦闘力が低いが采配は高い「今川義元」や「大内義隆」などの武将が強くなった。 上杉謙信のみ采配が125と図抜けて高く設定されており、他の武将との一線を画す存在になっている。 前作では知謀が17だった石田三成も、81に上がっており、不遇だった評価も見直されている。 兵科適性の廃止、兵科への個性は「槍衾」「突撃」といった技能で表現されるようになった。 死因の要素が追加された。「戦死」に設定されている武将は、没年を超えても生きる事が出来、年齢によって死亡判定が発生する。 それまでのシリーズでは、武将の寿命はマスクデータで定められていたが(*3)、本作では武将の没年そのものが死亡判定に使用されるため、武将の寿命がより史実に近い形になった。病没した武将は家宝で延命しなければ史実における没年から数年以内に死亡する。 このため、生没年が不詳だったり不明である武将でも明確に生没年が設定されている。もちろん架空のものではあるが…。 また武将が病死する前に病気で体調を崩すようになり、健康体の武将がいきなり病死するといった不自然さが緩和されている。 リアルタイム合戦 ターン制の合戦システムが廃止され、リアルタイムストラテジーのシステムを取り入れたものとなった。 リアルタイムに変化する戦況を見極めて部隊のそれぞれに指示を与え、見守る形となる。 戦場は『天翔記』のように複数の城が巻き込まれる形となり、一度に複数の城を取ることができるようになっている。 正確には国(尾張、美濃など)の単位で戦場となるため、出陣先の国に自国領がなければ自分の国の城が取られることはない。 1つの国に、隣接する複数の国の大名家が同時に攻め込むこともある。 国の中に城がある各大名家や諸勢力は、合戦開始時にどちらの陣営に味方するか、あるいは中立を保つかを選択する。プレイヤーの城がある国で他大名家同士が合戦になった場合も、プレイヤーが立場を選択できる。 複数の大名家が1つの国の中で戦うため、2つの大名家が潰しあった後に残った友軍の大名家が漁夫の利的に城を総取りすることもあり得る。 部隊は拠点への攻撃や味方部隊の壊滅、時間の経過により士気が減少していき、下がりすぎてしまうと強制的に退却してしまう。 士気は防御力にも大きな影響を及ぼすため、1部隊でも壊滅するとすべての部隊の士気が減り、なし崩し的に軍が崩壊することもしばしば、 士気を回復させる為には、荷駄隊の陣か友好拠点(*4)で部隊を休ませる必要がある。 そのため、他国を攻めるには戦前に足がかりとなる拠点を得るべく他大名や諸勢力に対する下準備が必要となり、下準備無しにいきなり他国を攻めるのはよほどの戦力差が無い限りは無謀とも言える仕様となっている。 なお中立を宣言している勢力に攻撃すると、反撃してきて敵側につく場合と、慌てて味方になってくれる場合がある。 他国を攻める場合、あらかじめ忍者を潜伏させていなければマップ全体が雲で覆われてしまい、一度通った場所以外の地形が把握できなくなる。突如敵部隊と遭遇するといった危険もある。 また、悪天候の場合も視界が悪くなり遠くの敵部隊を把握しにくくなる。 いくつかの部隊をまとめて陣形を組むことも可能、陣形を組んだ状態では部隊の能力を上げる「強攻」をかけることが可能。 ただし、味方拠点の数の回数までしか実行できない上に、一定時間経過すると士気が著しく下がる。 システムの仕様上、本作はソロプレイ専用となっている。 BGM供給形式の変更 前作まではBGMは全てCD-DAで演奏されていたが、本作からは音楽ファイルによる演奏に変更された。 これにより、メディアの収録時間の制限から解放され、長い曲や曲数そのものが大幅に増加、また、ディスクドライブの劣化による音飛びといった問題点からも解放されるようになった。 前作では曲数自体は多いものの、時間自体は短く、尻すぼみ気味に終わってしまう曲も少なくなかった。それ以前のシリーズにおいても、収録時間の都合上、『天翔記』のように途中でCD-DA形式になったことで曲数自体が減らされたこともあり、長年抱えていた問題の1つであった。 CS版においてもPC版と同一の音源となったのも本作からとなる。 反面、それまでのシリーズでは可能だったCDメディアから直接BGMを聞くことができなくなっており、好きなBGMを聞くためにはひと工夫する必要がある。 ネタ 本作では何故か選択肢の全てが大名のセリフとなっている。 登用を断られる度に「なんと!?なら知行○○でどうじゃ?」と真顔で驚いたりするため、シュールな世界観を作っている。 特に、忍者を借りる際の「普通の忍びでよい」と「とにかくくのいちを借りたい!」はネタとして語り継がれている。 水軍衆同士の海戦で敗北した頭領が戦死することがあるが、何食わぬ顔で同名の別人が後釜に座っている。 評価点 武将の数とシナリオの充実 『天翔記』以来の「信長の誕生」シナリオが復活した。また、パワーアップキットを導入し、キャンペーンモードをクリアする必要があるが「大坂の陣」のシナリオも存在する。 それに伴い、マイナーな武将や大名家が大量に追加され、ファンを歓喜させた。「信長の誕生」シナリオをとっても『天翔記』に比べてかなりの武将や大名家が増加しており、ボリュームアップしている。 伊賀の「森田浄雲」は能力が総じて低い上に大名オンリーというドMな勢力となっており、上級プレイヤーに好まれた。 「大阪の陣」がプレイシナリオとして扱われているのは珍しく、『創造 戦国立志伝』で扱われるまではシリーズでも唯一だった。 コンシューマ版では前作に引き続き、「諸王の戦い」シナリオが追加されている。一部、武将の変更こそあるが、再び「チンギス・ハーン」や「ユリウス・カエサル」が入り乱れるカオスな戦国が繰り広げられる。 諸勢力 忍者衆から忍者を借り受けて情報を収集する、国人と交渉して一揆をやめてもらうといった実際の歴史で行われてきたことがゲーム内で行えるようになり、現実に近いプレイが行えるようになった。 水軍衆を使って、本州からの敵軍を差し止めるといった戦略を取ることもできる。 検地を行うことで国人との関係の悪化と引き換えに石高を得るということも可能。国人領を完全に奪うと、その国の国人衆は滅亡する。 伊賀衆、甲賀衆といった忍者衆の宗派や三島水軍といった著名な集団がゲーム上に登場するようになったのも大きい。 国人衆、寺社衆、水軍衆、忍者衆は、「親密」状態で同じ出自の武将を派遣すると、頭領を家臣として登用できる。これにより、事実上武将数が足りなくなることはない。 諸勢力武将は3タイプが存在する。1.実在人物で、固有の顔グラフィックと生没年を持つ通常の武将。2.実在人物だが、顔グラフィックは汎用で、どの年代のシナリオにも登場するため生没年もデタラメな汎用武将。3.諸勢力用の架空の人物。列伝も汎用。やはり、どのシナリオにも同一人物が登場する。 幕府の要素と役職も実装されている。 大名家の1つの扱いに過ぎなかった足利家が将軍として他家に役職を与えたり、討伐令を出すことができる。 なお、幕府役職は室町幕府仕様で、「大坂の陣」シナリオの徳川家でも、江戸幕府の役職になる訳では無い。 パワーアップキットの追加要素 シリーズ初の「歴史イベント作成」が可能となっている。 セリフ、条件、結果等の内容を事細かに設定する事が出来、自由度は高い。歴史イベントの作成は本作の他には次回作の『蒼天録』および『創造・戦国立志伝』でしか採用されていない。 ゲームに使用されていない色が化けるといった制限があるが、登録武将の顔にBMPファイルを使用する事が出来る。 旧作の要素の発展 『覇王伝』からの知行と論功の要素を受け継いで発展させた他、『天翔記』以降、ゲームのテンポの阻害になるとして無くなっていた他国の諜報の概念を復活させたり、地図上の表示がリアルな日本地図ではなく、『武将風雲録』以前の物に似ている(*5)など、あえて旧作の要素を取り入れている部分を評価する声もある。 軍団システムも改良されており、大名の血縁が軍団長の場合は手動で動かせるようになった。 問題点 諸勢力が強すぎる 諸勢力を味方に付けなければ有力な大名でも手こずるバランスとなっているため、プレイヤーはひたすら諸勢力に物資を貢ぐ事になり、本作はよく「諸勢力貢ぎゲー」と揶揄される。 当時の攻略本では、大名たちによる諸勢力への貢ぎっぷりを「選挙目前の国会議員」と揶揄されている。 懐柔しなければ徹底して邪魔をしてくるため、無視することができず、さらには国人衆以外はプレイヤーの手で滅ぼすことも出来ない(国人衆のみ検地の繰り返しで滅ぼすことができる(*6))。 一向一揆を起こされた場合も戦争となるが、下手な小大名が滅亡するほどの兵力や武装を抱えている。 戦闘で諸勢力の部隊を壊滅させて拠点を落としてもあまり意味がない。 物資と石高が足りなさすぎる 武将の知行に対し、石高が不足する傾向になり、後半になるに連れて知行不足による不満が頻出する。 今までのシリーズ同様、采配の低い武将に知行を与えて兵力を増やした所で戦闘では役に立たないため、あまり意味が無い。 知行を与えると収入が減るため、諸勢力に払う物資が捻出できないというジレンマに終始悩まされることになる。 加増要求を無視すると忠誠が下がり、裏切りや出奔が発生する。本作では裏切り、出奔の頻度が多めである。戦国をシミュレートしているとも言えるが…。 今作では功績がないと加増できないので加増させるために働かせている間に出奔ということも頻発する。 パワーアップキット(家庭用)では米や金で補えるようになったがレートが高いので焼け石に水である。 内政担当には加増しすぎない、出奔されても構わないような無能武将の知行は没収するなど、効率重視のプレイに徹すれば大きく不足することはないが、そのような冷酷なプレイスタイルを望まない人もいるだろう。 合戦システムに粗が多い 敵はとにかくこちらの総大将の本隊ばかりを集中して攻撃する傾向があり、慣れない内は兵力差があろうとあっという間に総大将が壊滅して敗北しやすい。 本作では支隊により、最大1000人(200×5隊)の部隊を率いることができるが、CPUは支隊を無視して本隊(200人)だけを攻撃するため、兵数が多いはずの部隊といえどあっという間にやられてしまう。 逆に敵を1部隊でも倒せば全部隊の士気が下がりそのまま勝敗を決することが多く、強攻で1部隊を全員でリンチ → なし崩し、という展開になりやすい。 この思考を逆手にとって総大将を囮にし、向かってきた敵を各個撃破することで敵軍を壊滅させやすい。 命令通りに動かずに変な動きをして敵を取り逃がしたりすることもあり、全体的に大味な印象を受ける。 「混乱」といった戦闘技能は自動で使われるため、使って欲しい時に使えない事も多い。 ただし、一度でも発動すると、一気に複数の部隊が動けなくなり、士気も同時に下がるので、そのまま1部隊を壊滅 → なし崩し(ryとなり、バランスが極端である。 CPU用のチート技能を持つ武将もいる。特に上泉信綱は「どんな名将の部隊でも触れるだけで一度に部隊の半数以上の兵を倒す」といったヤケクソな設定がされており、脅威。 鉄砲・弓が強力。 鉄砲や弓で攻撃された部隊は士気がどんどん下がる。混乱も引き起こしやすい。弓隊を多めにしておき、少数の騎馬や槍隊で敵を足止めしながら背後から撃っていれば敵が次々撤退していく。 本願寺(一向宗)が強すぎる 本願寺家との戦闘になると一向宗が必ず本願寺側に回る(しかも、一向宗は諸勢力なので戦闘で壊滅させても、次の戦闘では復活する)。 鉄砲隊が非常に多い(一向宗含む)。本作では鉄砲で攻撃されると士気がみるみる下がるので非常に強力である。 やたらと拠点が固い。鉄砲伝来前のシナリオであっても、石山本願寺などの拠点が異様に固く、1度の戦で落としきれない。 自勢力内の一向宗が一揆を起こし、大名化することがあるが、その際に自動的に本願寺家に従属する。仇敵になってしまった諸勢力とは交渉もできなくなるので、いずれ発生する一揆に備えるしかない。 対一向宗の戦闘BGMがトラウマ級に怖い …といった要素から本作の本願寺家をシリーズ最強と称する声は多く、信長が勝利するのに10年かかった強さをシミュレートしている。 荷駄隊が役立たず 最小の兵力しか持てず、移動力や守備力が最弱なので敵との乱戦ではすぐに倒されてかえって自軍の士気を落とす原因となる。 一応士気回復砦を建築することができるが自分は動けなくなるし自部隊の士気は回復しないので結局お荷物となる。士気は一時的なら総大将の鼓舞で補えるし、奪った城や脅迫、懐柔した諸勢力拠点で回復できるので荷駄隊を作る意味が無い。 また、前作よりも部隊壊滅時に武将が討ち死にしやすくなっており、すぐに壊滅する荷駄隊は命がけ。 総評 信長の野望は奇数の作品でシステムをがらりと変更し、偶数の作品でそれを発展させる傾向にあった(*7)(*8)。 本作も『将星録』『烈風伝』の流れを切り、新たにシステムを刷新した作品となるが、好評だった前作から見ると変更点が多く、全くの別ゲーになってしまい、評価が低い作品となってしまった。 好評だった箱庭内政を廃止し、戦争も粗の多いリアルタイムに変えられ、不足する石高からなんとか物資を捻出し、諸勢力にひたすら貢ぐ、という点が目につきシリーズの中でも特に不人気であり、クソゲー寄りな評価を受けることが多い(参照)。 ただ、『天翔記』から『烈風伝』までの作品には見られなかった戦国のリアリティを追求し、組み込もうとした形跡が随所に見られ、歴史シミュレーションゲームとしては正しい変更とも言える。 同様の試みをして失敗気味に終わってしまった『覇王伝』と似た立ち位置にいるが、本作で初めて実装された「諸勢力」や「リアルタイム合戦」といった要素は、以降の作品でも形を変えながら引き継がれる。 結果的に定番化したところから、本作の試みは全くの的外れではなく、バランス次第では良作となりうる可能性が秘められていたとも言える。 本作と次回作の『蒼天録』をもって、信長の野望の「記、伝、録」の伝統(*9)は終了し、良くも悪くも本作はシリーズの転機となった。 余談 前作までは信長の野望のCS機への移植はハードの性能故に武将数や城の数などの減少といった劣化要素を孕んでおり、それをCS専用の要素(専用のシナリオなど)で補っていた。 しかし、本作の移植からはハードの性能がゲームに追いつき、ほとんど劣化要素がなく、さらにはWin版での不満の多かったシステムの改良(*10)や追加シナリオ(*11)といった強化要素が多く含まれるようになった。 そのため、PCユーザーはコンシューマーユーザーの為の有料デバッガーであると非難されることが多くなってしまった。 この問題は信長の野望に限らず、『太閤立志伝』や『三國志』シリーズでも散々言われていたが、近年はCS版とWin版が同時に発売されるようになり、一定の解決をしたと思われる。
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/552.html
スーパー信長の野望・全国版 スーパー信長の野望・全国版データ 概要 他作品との関連 データ コーエー:2008年12月24日配信 光栄:1993年08月05日発売 ジャンル:SLG プレイ人数 1人 コントローラ:GC・クラコン 販売ポイント:1000Wiiポイント 使用ブロック数:17 概要 他作品との関連 VCで配信されているソフト VC配信が期待されるソフト信長の野望・全国版?(FC) 信長の野望・全国版?(MSX) 信長の野望 武将風雲録?(FC,MD,PCE,MSX) スーパー信長の野望 武将風雲録?(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフト信長の野望DS2
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/3022.html
タイトル(コピペ用) 信長の野望 全国版 ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 1988/03/18 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 1 16 31 39 追記回数 872 Player サイファ TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト mylist/12030419 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示