約 1,022,383 件
https://w.atwiki.jp/zgmf-x20a/pages/24.html
まことに勝手ながら作成依頼は12球団の2009年版、2010年体験版などの作業が終わるまで中止させていただきます。ご了承ください。 ここでは実況パワフルプロ野球 ポータブル4での選手作成依頼を受け付けます 引き受けやすいもの:実在選手、メジャーリガー、漫画(MAJOR、ドカベン)、OB選手 引き受けないもの:完全な架空選手、オールAなど こちらの都合により能力を調整させていただくことがあります。ご了承ください。 テンプレート [選手名] [球団] [背番号] [投打]投打 [守備位置] [サブポジ] [肌色] [生年月日]年月日 [プロ年数]年目 [成長タイプ] [選手タイプ] [新人王資格] [外国人登録] 野手能力 [弾道] [ミート] [パワー] [走力] [肩力] [守備力] [エラー] [打撃フォーム] [特殊能力] 投手能力 [球速] [コントロール] [スタミナ] [変化球] [投球フォーム] [適正] [起用法] [特殊能力] [その他] [打撃成績]. 本 打点 [防御率] [バット] [グラブ] [リストバンド]左/右 選手名]ランドルフ [球団]横浜 [背番号]68 [投打]左投左打 [守備位置]投手 [サブポジ]なし [肌色]黒色 [生年月日]1974年5月1日 [プロ年数]1年目 [成長タイプ]普通 [選手タイプ]変化球型 [新人王資格]なし [外国人登録]あり 野手能力 [弾道]2 [ミート]2 [パワー]44 [走力]6 [肩力]10 [守備力]7 [エラー]6 [打撃フォーム]オープン29 [特殊能力]強振多用 積極打法 投手能力 [球速]149 [コントロール]88 [スタミナ]143 [変化球]チェンジアップ3 スラーブ4 [投球フォーム]オーバースロー88 [適正]先発 [起用法]スタミナ限界 [特殊能力]ノビ4 牽制○ 奪三振 逃げ球 ピンチ4 クイック2 四球 [その他]速球中心 投球位置左 [打撃成績].--- -本 -打点 [防御率]-.-- [バット]黒/赤 [グラブ]オレンジ [リストバンド]左/右 依頼します、おねがいします。 -- 下位 (2010-01-14 15 29 28) [選手名]李 杋浩(李 机浩)[球団]ソフトバンク [背番号]8 [投打]右投右打 [守備位置]三 [サブポジ]なし [肌色]普通 [生年月日]1981年11月25日 [プロ年数]1年目 [成長タイプ]普通[選手タイプ]パワー型 [新人王資格]なし [外国人登録]あり 野手能力 [弾道]3 [ミート]6 [パワー]110 [走力]6 [肩力]8 [守備力]9 [エラー]9 [打撃フォーム]スタンダード1 [特殊能力] ケガしにくさ4、強振多様、積極走塁 投手能力 [球速] [コントロール] [スタミナ] [変化球] [投球フォーム] [適正] [起用法] [特殊能力] [その他] [打撃成績].--- -本 -打点 [防御率] [バット]黒/木 [グラブ]茶 [リストバンド]左/右 作成お願いします。 -- ひろぽん (2010-01-14 22 37 56) [選手名]小林繁 [球団]阪神 [背番号]19 [投打]右投右打 [守備位置]投手 [サブポジ] 無し[肌色]黄 [生年月日]年月日 [プロ年数]年目 [成長タイプ]早熟 [選手タイプ]変化球 [新人王資格]無し [外国人登録] 無し 野手能力 [弾道]1 [ミート]G/2 [パワー]F/24 [走力]E/6 [肩力]D/8 [守備力]D/8 [エラー] D/8 [打撃フォーム] [特殊能力] 投手能力 [球速]14okm/h [コントロール]A/186 [スタミナ]B/141 [変化球] シュート2,シンカー6,カーブ3,スライダー4 [投球フォーム]サイドスロー [適正] 先発 [起用法] 完投 [特殊能力] きれ4,奪三振 [その他] 1979年の能力です。 [打撃成績]. 本 打点 [防御率] [バット] [グラブ] [リストバンド]左/右 -- 名無しさん (2010-01-18 13 12 16) [選手名]田口 [球団]オリックス [背番号]99 [投打]右投右打 [守備位置]外 [サブポジ]なし [肌色]普通 [生年月日]1969年7月2日 [プロ年数]11年目 [成長タイプ]普通 [選手タイプ]バランス型 [新人王資格]なし [外国人登録]なし 野手能力 [弾道]2 [ミート]D8 [パワー]D94 [走力]C11 [肩力]D8 [守備力]B12 [エラー]E6 [打撃フォーム]スタンダード1 [特殊能力]満塁男 走塁4 積極走塁 投手能力 [球速]120km/h [コントロール]G0 [スタミナ]G0 [変化球]なし [投球フォーム]スリークォーター1 [適正] [起用法]代打要員 代走要員 守備要員 [特殊能力]なし [その他] [打撃成績]. 本 打点 [防御率] [バット]木木 [グラブ]黒 [リストバンド]左なし/右なし 依頼します、おねがいします。 -- 歩 (2010-01-19 18 02 21)
https://w.atwiki.jp/oreyomesakusei/pages/14.html
作成について 作成中、ここが分からない等の質問はこちら。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blacklightjpn/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiには まとめサイト作成を支援するツール があります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/26.html
Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
https://w.atwiki.jp/marku/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/vipper487/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/gameboardgame/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/7.html
uLilithフェイス作成基礎編 ページ名 備考 [Preference]フィールドについて(1) フェイスの基本設定に関するキー 画像アイテムの配置方法(1) 画像ファイル・表示サイズ・背景色の指定 画像アイテムの配置方法(2) クリックの反応の設定 文字列アイテムの配置方法(1) 文字列の配置の基本 文字列アイテムの配置方法(2) 文字の装飾・画像で作った文字の使用など アイテム配置についての補足 クリック/マウスオーバーを利用したアイテムについて 複数のアイテムの組み合わせ方(1) クリック/マウスオーバーの連動表示 複数のアイテムの組み合わせ方(2) 表示優先度の設定・他アイテム位置からの相対位置での配置方法 スライダアイテムの作成方法(1) スライダアイテム配置の基本 スライダアイテムの作成方法(2) スライダアイテムの設定変更 スライダアイテムの作成方法(3) スライダアイテム作成の応用 スペクトラムアナライザの作成方法 スペクトラムアナライザについて プレイリストの配置方法 プレイリストについて コマンドの設定方法 コマンドの設定について コマンド一覧表(1) 再生操作・再生モード変更に関するコマンド コマンド一覧表(2) デフォルトのサブウィンドウ・プレイリスト操作に関するコマンド コマンド一覧表(3) その他のコマンド サンプルフェイス(1) 単一ウィンドウ表示のサンプルフェイス uLilithフェイス作成応用編 ページ名 備考 アイテムの非表示状態について HideItemコマンドの使用例 アイテムの設定変更について ModifyItemコマンドの使用例 コマンドのコンテナ化について CommandContainerカテゴリのフィールドの利用例 [Preference]フィールドについて(2) 起動時のコマンド実行・フェイス状態の保存について サブウィンドウの設定方法 サブウィンドウを作成するコマンドの使用例 [Preference]フィールドについて(3) サイズ変更可能なフェイス・サブウィンドウの設定について サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(1) TopLeftAnchorキー・BottomRightAnchorキーを利用したアイテムの配置例 サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(2) WindowResizerアイテムの設定方法 サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(3) サイズ変更可能なウィンドウの背景画像の設定例 プラグインの利用について プラグインの利用についての基本 アルバムジャケット画像の設定方法 SampleAlbumJacketプラグインの使用方法 アニメーション表示画像の設定方法 SampleAnimationFaceプラグインの使用方法 コマンドによるウィンドウサイズの変更方法 ChangeWindowArea・ResizeCanvas・ModifyGlobalOffsetコマンドの使用方法 マウスオーバーによるアイテム表示の応用(1) クリック/マウスオーバーで他の複数のアイテムを表示・非表示させる例 マウスオーバーによるアイテム表示の応用(2) マウスオーバー時のみ操作ボタンが表示されるフェイスの作成方法 プレイリストの特殊機能について ビュー機能・プレイリストフォルダ機能に関するアイテムについて イコライザウィンドウの作成方法 イコライザウィンドウに関するアイテムについて プライベートフォントの利用について プライベートフォントの設定・使用方法 コマンド一覧表(4) アイテムの表示状態・設定変更・サブウィンドウ作成などのコマンド コマンド一覧表(5) コマンドシーケンスに組み込んで使用するコマンドなど サンプルフェイス(2) 複数ウィンドウ表示可能なサンプルフェイス
https://w.atwiki.jp/huddle123/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/pnamecard/pages/19.html
P名刺を作りたいけどどうやって作れば良いの?という方のためにYesNoチャートを作成してみました。 作成方法選定の参考にどうぞ! NEXT→P名刺を作る際のポイント ←P名刺を作るとどんな利点があるの? ←番外編1 P名刺を作成する前に始めておきたいもの