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こちらは∀ガンダムのコンボ、戦術、対策等のページ 武装解説等は∀ガンダムへ 【更新履歴】新着3件 12/05/31 5/29のVer.UPに合わせて修正 15/05/20 覚醒考察を追加 15/04/15 覚醒考察、機体考察(20.10)を編集 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒中限定コンボのダメージは上段がAバースト時、下段がBバースト時のダメージ。 メイン始動コンボは相手の下からメインを当てた時のコンボ。 現在、コンボダメージが測定毎に結果が違います。 ちょっとした事でもいいので、情報提供お願いします。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 200 計算上。ゲロビ並のダメージ。水平以上の角度で初段が入れば安定して繋がる。非強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり121 メイン≫メイン≫メイン 245 計算上。格闘コンボ並のタメージ。強制ダウン。最終段は1Hit。A覚時計算値268 メイン≫メイン≫BR 241 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策、カス当たりによる非ダウン対策だが、威力を殆ど下げずに安定度を上げられるのでおすすめ。強制ダウン メイン≫メイン→BR 224? 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策。強制ダウン メイン≫BR 204 計算上。BRは2hitで強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり127 メイン→BR 165? ブースト節約。BRは2hitで強制ダウン メイン≫メイン≫N特 285 計算上。壁際限定の夢。強制ダウン サブ始動 BR1≫メイン 147 計算上。BR出し切り推奨 BR1≫メイン≫メイン 184 計算上。2発目のメインは2hit?2発目メインがダウン追撃の場合1Hitになり152 BR2≫メイン 149 計算上。BR出し切り推奨。ダウン追撃の場合1Hitになり123 BR1≫前N→N特 210 BR1≫横N→N特 205 BR1≫横N→後特 182 後特のキャンセルが速いと当たらないが、地上付近であれば自機接地後に追撃可能 BR1≫前特NN N特 176 BR3 147 サブ 特射始動 レバ特射(ソシエ)≫N特 210 レバ特射(ソシエ)≫横→N特 234 N格闘始動 N→N特 (横)→N特 262 NN NN→N特 244 NN 前N→N特 249 NN前 NN→N特 244 NN前N N特 262 前格闘始動 前 メイン≫メイン(2hit) 209 計算上。メイン1発目で164 前 前 メイン 181 繋ぎは前虹で 前 前 前 179 繋ぎは前虹で 前→N特 メイン 216 計算上。サブ締めで231。前格始動分断用。前N→特や前後が使いこなせなければ、これで安定 前 前→N特 222 前 前N→N特 245 主力。↑のダメ増加。前 前Nの後に掴めなければ184の非強制ダウン 前 横→N特 220 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け2 前 横N→N特 243 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け3 前N→N特 236 先行入力気味に 前N→(N特掴み) 前N 216 地上なら最速前ステ 前後 N特 248 計算上 前後 NN→特 272 前後 前→特 265 前後 横→特 263 計算上 前後→前CS≫特 273 後派生4hit後最速CSC 前後 前後(2hit) 特 283 ∀の通常時デスコン候補 横格闘始動 横 メイン→BR1 202 計算上。分断できる。前ステ 横 メイン≫メイン(2hit) 205 計算上。カット耐性重視。初段連打に威力で勝り、BD消費と誘導切りで劣る。メイン1発目で160 横 横≫メイン(2hit) 173 計算上。↑と初段連打の折衷 横 NN≫メイン(2hit) 203 計算上。手早い 横 NN→N特 227 横 前N→N特 242 主力1。難易度は高いがすぐに終わる 横 前後 N特 251 横始動高威力コン 横 横 横 169 主力2。カット耐性良好だが低火力 横 横→N特 215 横 横 横(1hit)→特 222 ↑のダメ微増 横 横→後特 167 攻め継続 横 横→後特N 197 横 横N(1hit)→N特 225 横N→N特よりダメが低い? 横 横N→N特 231 横(1hit)→N特 横(1hit)→N特 268 横始動デスコン候補 横→N特 メイン 211 計算上。分断用コンボ 横→N特 (横)→N特 263 分断用コンボ。覚醒時は横が入るが、B覚の場合ダメは2しか上がらない(計算値) 横→前特NN N特 234 横→後特 NN→N特 218 横→後特 横→N特 225 横→後特 横→後特 203 主力4。カット耐性良好 横→後特NN N特 221 余裕がなければ↓ 横→後特NNN 211 余裕があれば↑ 横N→核 283 ロマン 横N NN→N特 251 前作基礎コン。ダメージの再計測により、結局今作も主力と判明 横N 前後(2hit) N特 256 まずカットされる 横N(1hit) 前後 N特 259 横N 横N 215 横N→N特 231 お手軽コンボ 横N→後特NN 230 計算上。後特は要ディレイ。3段目で強制ダウン 横N→後特(すかし) 即キャンセルで簡単にすかせる。敵機スタンのまま着地で、BD回復しつつ各種追撃可能 横N→後特(すかし)→メイン≫メイン(1hit) 224 計算上。接地してから打ち上げる。メイン1発目で206。2発目のメインをサブ締めで232 BD格闘始動 BD格(途中) 前後 N特 260前後 壁際限定 BD格(途中) メイン 180前後 特殊格闘始動 N特 (横)→N特 256 N特 メイン 229 N特 横→N特 273 N特が生当てできれば… N特→前CS≫N特 288 前特 N特 170 非強制ダウン 前特NN 横N(1hit)→N特 237 前特NN 前後(3hit) N特 242 前特NN NN前 N特 249 前特NN N特 237 ダメージ再計算 前特NN 前特NN N特 249 各攻撃中はサーチ変えできる 前特NN 後特N N特 236 後特 メイン 159 計算上。非強制ダウン?更に追撃ハンマーが入るとすると、ダウン追撃で163、1hit183、2hit204、3hit222 後特 前N→N特 245 計算値 後特 前後→N特 250 後特 横→後特 後特 196 攻め継続 後特N 横N 199 使いやすい攻め継続 後特NN 後特NN 217 強制ダウン。低BD消費で中々のカット耐性 後特NN 後特N N特 226 吹っ飛ばし強制ダウン。↑か↓で良い 後特NN N特 224 吹っ飛ばし強制ダウン 後特 N特 メイン 228 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは2hit? 後特N N特 メイン 226 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは1hit?↑で良い 後特N N特 横(1) N特 264 2016年発見。下特始動デスコン。横(1)始動でも同値、前(1)始動で268だがhit確信から先行入力必須。 覚醒中限定 核(直撃)≫月光蝶 383 核に突っ込むが超火力 BR1≫横N 月光蝶 290?? NN前 前後 N特 292?? NN前N 前後2hit N特 310?? 前後 前後 N特 333?? ∀覚醒時のデスコン候補 横N→核 350?? 横N 前N→N特 306?? 横N 前後 N特 309?? 横N 横N 258?? 高威力の攻め継続 横N 横N→N特 303?? 横N 横N 月光蝶 343?? 横N 月光蝶 351296 BD格(途中) 横N 月光蝶 362?? 前特N 前N→N特 234??? 再測中 後特NN 前後→N特 274?? 戦術 近距離向き機体でありながら多彩な武装を持つ∀ガンダム。 サブやCS、アシストを使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが基本戦術になる。 足が止まる武装が多いのでBDキャンセルを繰り返しながら立ち回ることになるが、 BDしすぎるとオバヒ着地して隙をさらすことになってしまう。 そのため、こまめに「牽制→BD→着地→牽制…」して、隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。 やや火力の低い本機の大きなダメージ源でもあるので、投げられる隙があれば勿体ながらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、そのまま張り付いて一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 武装解説にあるとおり、3種の特格はどれも強力。 コンボダメージを上げるN特、射撃ガードしつつ距離を詰められる前特、置き攻めや着地ずらしに使える後特、 それぞれの特性を把握し、要所要所で活用できるようにしよう。 タイマンに強い本機であるが、武装の性質上、中距離以遠の相手に咄嗟に手が出せない。 そのため、離れた場所にいる味方のピンチにすぐに駆けつけられないので、なるべく味方と離れすぎないようにしたい。 攻めることばかりに集中せず、味方との距離に気を配りながら戦おう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+20% 防御補正+15% 攻防両面に高い補正がかかる。ブースト回復の事も有り、状況を問わず使い易い。 自衛に優れるが、一気呵成に大ダメージを狙いにくい∀にとって、A覚のワンチャン性能は貴重。 ハンマーは上手く当たれば痛いどころではなく、横格・後特の強化と合わせて3本柱で攻めたてられるのがミソ。 A覚醒月光蝶はできれば積極的に狙っていきたいが、安直に月光蝶を狙うのはNG。 技自体の持続が長く、殆どの覚醒時間を喰われる上、キャンセル出来ないので隙だらけである。 核弾頭も発射モーションが高速化・火力強化されるので狙う価値大 だが、覚醒している以上不意打ちはほぼ不可能であろう。 B覚醒 攻撃補正+0% 防御補正+30% 正にホワイトドールの為に有るような覚醒。全ての攻撃行動が青ステキャン可能に。 全機体最高クラスの自衛力と、長射程・高回転率の弾幕を張れる。 BDキャンセルの隙が消失したハンマー青ステがとかく強力無比。サブ青ステも慣性が強く、予想以上の高機動を見せる。 敵を磨り潰す事にかけてはピカイチであり、ハンマーが強力だからこそ不意の格闘が光る部分も出る。 ただし、攻撃補正が皆無なので火力そのものは頭打ち。月光蝶は単発250ダメを誇るが、当然使う状況は応相談である。 僚機考察 ∀は武装の性質上、相方が狙われやすい。 高い耐久力も逆に仇となってコストオーバーを狙われるのもしばしば そのため、相方の機体に高い自衛力を要する。 また、他の3000に比べると後衛をするにはジリ貧であるが、武装と耐久力から後落ちでも戦えなくない。 よって、∀より前衛として機能する機体には先落ちを譲った方が戦えるケースも多い。 3000 覚醒の恩恵が大きい機体や時限換装機には∀後落ち安定。 闇討ちの方が機能する相方であれば、∀が前に出てロックを集める必要がある。 敵機と僚機・∀それぞれの相性、戦況によっても柔軟に対応しよう。 2500 このコスト帯には∀より前衛が出来る機体も少なくない。 その場合は先落ちを譲ってしまおう。 2000 ∀前衛で安定する。 自身の自衛力はとても高いのだが、颯爽と相方を救い出す事は難しいので相方先落ちには注意。 タイマンが比較的得意な∀ではあるが、相方を放置しないように常にレーダーに気を配ろう。 片追いを避けるため、ダウンをしない事も重要。ペア的にピンチを挽回する能力に劣る為、リスクを抑えた丁寧な立ち回りが必要となる。 1000 守りきれない事が多い。 幸い相方1落ち程度なら耐久バランス的には事故と言う程ではない。 当然先落ちは全力で目指すが、相方1落ちは想定内に入れておかないと精神的に非常に辛いと思われる。 どうしても組みたいとなると開幕30秒間は滞空援護できるリ・ガズィや、屈指の自衛力のあるヅダが適しているだろう。 武装解説等は∀ガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.1
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機動戦士ガンダムSEED ASTRAYMobile suit Gundam SEED ASTRAY 媒体 漫画小説 話数 11話(ときた氏の漫画版) メディア展開 モデルグラフィックス映像作品 (店頭PV、EVOLVE) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジャンク屋組合サーペントテールオーブ軍ユーラシア連邦傭兵部隊X VSシリーズ登場人物 ロウ・ギュール8(ハチ)叢雲劾ロンド・ギナ・サハクロンド・ミナ・サハクカナード・パルスプレア・レヴェリー VSシリーズ登場機体 ガンダムアストレイレッドフレームガンダムアストレイレッドフレーム改ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)ガンダムアストレイブルーフレームセカンドLガンダムアストレイブルーフレームDガンダムアストレイゴールドフレーム天ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナハイペリオンガンダムドレッドノートガンダムドレッドノートイータ VSシリーズ使用BGM Zipsジャンク屋 赤い一撃サーペントテール ミッション開始ロンド・ギナ・サハク 選ばれし者憎悪プレア・レヴェリー 運命の子 VSシリーズ関連ステージ ギガフロート 【あらすじ】(ASTRAY) 地球圏がナチュラル(地球連合)・コーディネイター(Z.A.F.T.)に分かれ全面戦争となっているC.E.71、その戦争を横目に仲間と共にジャンク屋を営むロウ・ギュールは戦闘の余波で崩壊してしまったオーブ所有の資源衛星「ヘリオポリス」へジャンク回収に向かっていた。 そこで彼が目にしたものはオーブが極秘裏に開発していたそれぞれ赤と青にカラーリングされた2体のMSと2体とは別のカラーリングを施された右腕部分だった。 発見した3つのお宝を回収したが、そこに傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダー「叢雲劾」が目撃者の抹殺の依頼を受け襲い掛かる。 ロウは青のMSで迎撃に出たのはいいが、プロの傭兵相手に勝てるはずも無く劣勢にたたされてしまう。 しかし依頼者が劾を裏切り二人を抹殺対象として攻撃を開始。そこでロウは劾に協力し赤いMSを使用して応戦し無事に撃退、助かった礼にロウは劾に青いMS「ブルーフレーム」を送り、自身は赤いMS「レッドフレーム」を乗機とした。 ここに混沌としたC.E.でたくましく生きる人々と、王道ではない2体のMSによる物語が始まる。 【あらすじ】(X ASTRAY) コロニーメンデルへ機体の修理に赴いたロウたちはその帰り、「カナード・パルス」と名乗る人物が駆るMS「ハイペリオン」と接触した。彼は「キラ・ヤマト」と「ガンダム」について尋ねるが知らないと答えると彼は口封じのためにロウを抹殺しようとした。難をしのいだロウはその後接触予定で漂流していたザフト輸送艦にて運命の子「プレア・レヴェリー」と頭部を抜かれたMS「ドレットノート」を発見する。 核エンジン、NJC。これはただ強さを求めるカナードとそれを止めるプレアの短い生涯の物語である。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY) C.E.71、MSと同じ高さで「真実を映す」ことを信条とするやじ馬馬鹿「ジェス・リブル」。 ジェネシスαにて火星へ旅立とうとするロウらと接触し彼から取材用に「アウトフレーム」なるアストレイと「8」を借り受ける。 これはSEEDとSEED DESTINYの間で「真実を追うもの」と「偽りを生むもの」の物語である。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY R) C.E.73、ロウは新たなツール「カレトヴルッフ」を売り込みに精を出していた。 そんな矢先、ロウはある理由からアクタイオン・インダストリーの「ヴァレリオ・ヴァレリ」に因縁をつけられてしまい、彼に挑戦状を叩き付けられる。 ヴァレリオはロウとレッドフレームに対抗するべくアクタイオン・プロジェクトを私物化して、「元の機体の装備を2倍にすれば性能も2倍」という発想を基に新型機を次々と開発するのだった。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY B) C.E.73、叢雲劾の目の前に「ダンテ・ゴルディジャーニ」と「エルザ・ヴァイス」が現れ、戦いを挑んできた。 ダンテの正体はかつて劾を作り出した張本人であり、エルザもダンテによって作られた存在だった。 劾は過去の因縁に決着をつけるべく、今まで封印していた空間認識能力を開放し、ドラグーンを搭載した新型形態「アストレイブルーフレームD」で戦いに挑む。 【あらすじ】(VS ASTRAY) C.E.73、クライン派がデュランダルが提唱するデスティニープランを阻止するべくザフトとの最終決戦に挑んでいた頃、突如ロウの前に現れた「ND-HE」と死んだはずの「蘊・奥」。 死んだはずの人間をよみがえらせる技術「カーボンヒューマン」とそれを保有するライブラリアン。 ロウ、劾、ミナ・サハク、そしてカナード。これは彼らとライブラリアンとの戦いの物語である。 【あらすじ】(天空の皇女) 戦争が終わったC.E.73年。 ロンド・ミナ・サハクは自身の後継者を選ぶため、すべてを失った令嬢「ラス・ウィンステット」、そしてサーペントテールの「風花・アシャー」の二人を才能を見出すため、様々な「王道を外れたもの」と出会い、感じさせるための旅に出させる。 その途中でラスと風花が出会った「フェアネス・ツヴァイクレ」の存在が、ロウやジェス達を巻き込んで世界をまたしても戦乱の渦へ引き込んでいくのだった。 それを決定付ける事件が、アメノミハシラの暴走事故を阻止するために起こった150ガーベラ・ストレートの粉砕であり、150ガーベラ・ストレートの刃に使われたレアメタルがフェアネス・ジャンク屋組合・プラントへ分配譲渡され、フェアネスはデスティニープランの再開の宣言と共に自身の機体である「ロードアストレイ」を「ロードアストレイΩ」へ強化、プラントはロードアストレイΩへの対抗機として「ロードアストレイZ」を開発したのだった。 【作品解説】 機動戦士ガンダムSEEDの公式外伝であり、C.E.で生きる民間人(ジャンク屋・傭兵部隊)を中心に描いた作品で、ときた洸一氏版と戸田泰成氏版(ASTRAY R)がある。戸田版は独特の絵柄が特徴でジョジョっぽいとか言われることも。レッドドラゴン参戦時にはロウのグラフィックが明らかに戸田版を意識したものになっており、多くのプレーヤーを驚かせた。 これまでの外伝シリーズは後付けの作品が多かったが、本作品はTV版やSEEDMSVとの連動を前提に作られており、主人公であるロウ・ギュールの行動は後の三隻同盟メンバーの命を助けることが多く、SEED本編があの結末にたどり着いたのはロウの行動が大きい。 ちなみにこの手法はガンダム00にも取り入れられている。 しかし、この連動の影響でアスランとの激戦後キラが突然クライン邸で目が覚めるシーンでは本作を知らない視聴者に大きな混乱を与える結果となってしまった。 漫画出身の作品としてはクロスボーンと共にVS.シリーズ初参戦となった。 家庭用解禁機体に、「サーペント・テール」のリーダーでもう一人の主人公である「叢雲劾」の参戦が決定し、追加参戦枠の劇場版機動戦士ガンダム00と共にデモムービーが追加された。 当時のSEED人気も相まって、連載終了後、SEEDとSEED DESTINYの間の話を描いた「Xアストレイ」、連合VS.Z.A.F.T.Ⅱで大暴れしたストライクノワールも登場する「△アストレイ」等が連載されており、SEEDMSVや外伝作品の基礎を担っている。 また、この作品もSEED本編のリマスター化に伴い、過去に発売されたときた版コミックス(アストレイ全3巻とXアストレイ全2巻、さらにDESTINY ASTRAYの4巻)に追加・新規エピソードを加え再構成したリマスターエディションが発売されている。 そしてさらに2016年、最新作として「天空の皇女」が連載開始され、その影響でレッドフレームに新しい覚醒技が追加された。 過去に2度だけ映像化されている。1つは店頭で流されたプラモの販促用(スターゲイザーのセルDVDに収録)、もう1つはGUNDAM EVOLVEに収録された「X ASTRAY」である。 【VSシリーズ登場勢力】 ジャンク屋組合 元はデブリなどを扱う廃品回収業者で複数存在する個人事業だったが、戦争が開始し自衛力が必要になった事と残留した兵器の回収も行われる様になった事で、マルキオ導師などの有識者による仕組み作りで業界団体として成立した。ロウ・ギュール達はその一グループ。民間組織なので戦争や特定の国家に加担出来ない取り決めとなっている。 リサイクル業を行っていた事と他の組織から技術提供を受けている事、残骸として放棄された兵器は回収すればジャンク屋でも所有できる為技術力は高く、後にレイスタやシビリアンアストレイJGカスタム等の民間用MSの開発と販売を行う様になる。 サーペント・テール 叢雲劾をリーダーとして結成された傭兵部隊。報酬の内容以外にも政治的・道徳的観点で依頼を請け負うため、基本的に汚れ仕事は行わないという傭兵部隊としては異色の存在。また、裏切り行為が発覚した時点で契約を破棄し、場合によっては報復として依頼者を排除する事もある。 同業者でサーペント・テールを知らない者はいない程に業界では恐れられている。 オーブ軍 ソロモン諸島に本国を持つ中立国「オーブ連合首長国」の軍隊。オーブは技術国としての一面も強く宇宙開発等も積極的に行っている。 主に登場したのは五大氏族の一角「サハク家」で、オーブを中心にした世界統治を目指していた。 裏ではムルタ・アズラエルと協力関係にあり、見返りとして兵器やソキウスを提供された一方、盟約を利用しアストレイシリーズの開発を指揮していた。なお、この交際が後のオーブ侵攻を招く理由の一つになっている。 ジャンク屋組合とサーペント・テールの共闘でギナが死亡し、ミナがロウと接したことがきっかけで方針転換、後に「天空の宣言」を行い民衆の支持を得た。 なお、C.E.73の時点でサハク家は事実上五大氏族からは離脱している。 ユーラシア連邦 地球連合の三大国家のひとつ。 「X ASTRAY」ではジェラード・ガルシア(*1)主導の元、「特務部隊X」が設立される。カナード・パルス特務兵と士官メリオル・ピスティスを中心とし、アガメムノン級オルデュギアを母艦としている。ハイペリオンの試験運用を行い成果は上々だったが、ガルシアの預かり知らぬ所でユーラシア連邦は大西洋連邦と同盟を締結、ハイペリオン運用計画は凍結され、部隊も形骸化してしまう。面子を潰されたガルシアはカナードを拘束しようとしたが、ガルシアを危険視したメリオルの独断で脱走、後に紆余曲折を経て非連合系の傭兵部隊として独立した。 傭兵部隊X ユーラシア連邦から離脱した特務部隊Xのメンバーで結成した傭兵組織。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Zips ASTRAYシリーズのプロモーションアニメにおける主題歌だったが、後に「SEED MSV」全体の主題歌に採用された。アーティストはSEED、SEEDDESTINYの第1クールOPを担当したT.M.Revolution。本編の主題歌「invoke -インヴォーク-」と異なり、割と明るいアップテンポな曲で、T.M.Revolutionが担当したものはどれも人気の曲となっている。 カッコ良く人気がある曲には違いないのだが、サビの空耳のせいで「牛角の歌」というあだ名がある。 EXVSMBからはASTRAYの機体の曲は全て『GENERATION C.E.』で登場した時の専用曲に変更され、長らくモバイル会員限定曲となっていた。EXVS.2以降では削除されてしまった。 赤い一撃 正式名称は「ジャンク屋:赤い一撃」。ジャンク屋組合の戦闘テーマ。ロウ・ギュールのテーマとして使用されることが多く、終始ギターをメインにした暑苦しさを感じさせる曲となっている。 EXVSシリーズのアレンジでは原曲とループの仕方が若干異なり、イントロのドラムからループが始まる。 サーペントテール:ミッション開始 サーペントテールの戦闘テーマ。叢雲劾のテーマとして使用されることが多く、赤い一撃と同じギターメインでありながら劾をイメージさせる冷静で疾走感のある曲に仕上がっている。『SEED DESTINY』の劇伴曲に「ミッション開始」が存在し、かつEXVSMBで戦闘曲に採用されたため、差別化のために本曲のみ正式名称になっている。 選ばれし者 正式名称は「ロンド・ギナ・サハク:選ばれし者」。ロンドの名の通りピアノをメインにギターを添えたロンド形式の曲となっており、姉のミナもこの曲が使用される。 憎悪 正式名称は「カナード・パルス:憎悪」。曲名の通り、カナードのキラへの執着をイメージしたような終始激しい曲調が続け様に奏でられる。 EXVSシリーズのアレンジは『Gジェネ OVER WORLD』準拠のアレンジとなっており、後半部分が削られている。その影響で1ループが非常に短く、後述の「運命の子」とEXVS.2の「ボスをたおせ」とタメを張る。 運命の子 正式名称は「プレア・レヴェリー:運命の子」勇敢さと優しさをイメージしたような、プレアの決意を感じさせる曲となっている。 EXVSシリーズのアレンジは「憎悪」同様に後半部分のメロディが削られており、1ループが非常に短い。 【VSシリーズ関連ステージ】 ギガフロート 全長10数キロの巨大な人口島。ジャンク屋組合が建造し、地上におけるジャンク屋組合の本部になっている。 現実でも人口の浮島をメガフロートと呼んでおり、更に大きい人工島という事でギガフロートと名付けられたと考えられる。 FBから登場したステージ。ステージを半分に分けるように段差があり、救済措置として坂があるが地走系特に戦車には辛いステージになっている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 パイロット・ダンス(EXVSFBフルブーストミッションより) アストレイカラー(EXVSFBフルブーストミッションより) 天空の宣言(EXVSFBフルブーストミッション ミナが唱えた計画であり「他人の理想を妨げない限り、人は信念に従って生きるべきであり、国や組織はそれを支援するべき」というもの。)
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∀ガンダム 月に吠える ソシエ「何!?ロラン!?何なの、何が起こったの!?」 ロラン「…何だ?」 ソシエ「ホワイトドール、めちゃめちゃになってしまったなんて…」 ロラン「コックピットが…!動いている。何かが、光っています。 これはモビルスーツだ…!何でモビルスーツが、遺跡みたいになってるんだ? けど…運転席のこれ、全部消えてませんよね?」 ソシエ「じゃぁ、動くの?」 ロラン「…動かせると思いますけど…」 ウォドム出撃 ポゥ「まったく話が違うんだよ!地球人は温和で抵抗なんかかしない?おもちゃみたいな戦闘機でも銃は撃つし!」 ソシエ「あぁっ!街が焼かれている!?どうして!?止めて!!」 ロラン「あいつ…!」 ポゥ「ミリシャの戦力など相手にならない!」 戦闘中 ポゥ「野蛮人が!ふざけるんじゃないっ!」 ポゥ「すぐそういう事をやる!野蛮人め!」 一定のダメージを与える ポゥ「やられた!?被害は!?今度は直撃を食らうのか!?」 ※その後、ウォドム撤退 黒歴史 ロラン「罪を背負っているホワイトドールなら…!でも…僕は嫌だ!」 ※マヒロー2機撃墜後、ターンX出現 ギンガナム「来たかい!弟!!」 ロラン「兄弟だったら互角です! ターンエーはホワイトドールと言われて、人々に崇められてきたものなんです! その本体が機械であれば使い方次第では皆のためにだってなります!」 ギンガナム「ターンエーが眠っている間に、善人になったとでも言うのか? ふざけるんじゃぁなぁい!!」 ロラン「今の地球を破壊する必要なんて、どこにもないんですよ!!」 ギンガナム「それがあるんだよ!何も変わらない!ただ時が流れていくだけの暮らしに、 耐えられなくなった地球人は、ターンエーを呼び覚ましたんだ坊や!! 今までの時代は間違っていたのだ。 だから!このターンXで、全てを破壊して、新しい時代を始める! …戦いの中で、人は己の中に闘争本能を蘇らせる」 ロラン「それが、動物というのだろうが…!人類は、歴史を重ねているのだぞ…!」 ギンガナム「フフハハハッ!それでいい!!我らの闘争本能に赴くままに、 ターン同士のエネルギーを使いきれば、地球の文明は滅ぼされないかもしれんぞ!」 ロラン「うぅっ!」 ギンガナム「戦うと元気になるなぁ!!ローラぁ!! 死を意識するから、生きる事が実感できる!!」 ロラン「その先にあるものが破壊だから、黒歴史は封印されました!」 ギンガナム「違う!命を繰り返すためには、戦い続ければならんから残っていたぁ!」 ロラン「自分勝手な解釈をするなぁ!!」 ギンガナム「貴様は戦っているぞ!」 ロラン「貴方がいるからでしょ!」 ギンガナム「私は人間だぞ!封印されたままという訳にはいかん!」 ロラン「戦いの歴史は、繰り返させません!」 ギンガナム「もう一度封じられるかぁ!?この、ギム・ギンガナムをぉ!!」 ロラン「貴方が戦う力を守って来られたのは、 ディアナ様をお守りするという誇りがあったからでしょう!?」 ギンガナム「その誇りをくれたのがディアナなら、奪ったのもディアナなのだぁ!! ねぎらいの言葉一つ無く、地球へ降りたんだよぉ!! そんなディアナのために戦う貴様なぞに、この私は倒せん!!」 ロラン「倒す…!倒します!!」 ギンガナム「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」 ロラン「自分を捨てて戦えるものには!!」
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読み きどうせんしがんだむ ばるぷるぎす 英訳 MOBILE SUIT GUNDAM WALPURGIS 媒体 漫画 話数 全56話(10巻) メディア展開 単行本 登場勢力 クラン、エゥーゴ、ネオ・ジオン、PMCウェルキャスト 本シリーズ登場人物 マシロ・オークス 本シリーズ登場機体 オーヴェロン、メッサーラ・グラシュティン? 本シリーズ使用BGM Theme of Over.on Gクロスオーバー なし 本シリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 宇宙世紀0089年グリプス戦役、そしてハマーン戦争が終結し地球圏は平和を取り戻したかに思えたが…。 サイド2のオリンポスコロニーに住む高校生の少年、マシロ・オークスは父トニオから『物事に全力で取り組む事』を固く禁じられていた。 マシロはその戒めを破り、才能を見せつけるかの様なゲームプレイ動画をアングラのネットワークに公開してしまい、それが危険を呼び込むとも知らず…。 そしてエゥーゴの新鋭艦ユーロンが現れた夜、一条の光がオリンポス外壁を貫いた。 更には死亡したはずのハマーン・カーンを名乗るニュータイプが襲来。 謎の機体オーヴェロン、エゥーゴのZII V型、ネオ・ジオンのディマーテルによるグリプス戦役の最終決戦を彷彿とさせる三つ巴の戦いが始まった。 【作品解説】 2017年7月26日発売のガンダムエース9月号で、ガンダムエースとバンダイナムコエンターテインメントの共同企画として発表された作品。 ロングセラーライトノベル「機巧少女は傷つかない」の作者・海冬レイジが脚本を手掛ける。 2017年8月26日発売のガンダムエース10月号~2022年11月26日のガンダムエース1月号にて連載。 マシロ・オークスが、かつてパプテマス・シロッコが遺したMS・オーヴェロンを駆り、ハマーン・カーンと名乗る女NTが引き起こした戦いに身を投じていく。 本シリーズ関連BGM Theme of Over.on EXVSで作曲・使用された本作のBGM。参戦してる外伝作品の音楽では、VSシリーズが出典となるのはガンダムEXAに続いて2作目。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 俺は賭けてるんだ。こいつが見せてくれる可能性ってやつにな! 形式番号GN-006。私設武装組織ソレスタルビーイングが保有する第四世代ガンダムの内の一機。前進機「ガンダムデュナメス」よりもさらに射撃に特化したMS。射撃の名手であるロックオン・ストラトス(ライル)の技量と相俟って、劇中でも大いに活躍。本来の後方支援に加え、ライルの特技“ガン=カタ”・“早打ち”と新装備シールドビットによって前線でも大暴れした。 射程距離と命中精度もさらに上昇しており、イノベイター勢力の長距離狙撃特化MS「ガデッサ」よりもさらに遠距離から狙い撃つという離れ業もやってのけている。 しかし本来は狙撃を得意とする兄「ニール・ディランディ」用に設計されたものである為、早撃ちや弾をばら撒くように撃つスタイルを得意とするライルとの相性はそこまで良いモノでは無かった。(*1) 武装が全て射撃という偏重機体。エピオンの対極の存在と言える。前身機デュナメスには保険装備されていたビームサーベルも、完全オミットに。元々デュナメスの頃から、先代ロックオンによって機体の特性とのアンシナジーから撤廃を進言されていた。その癖当の本人がサーシェスとの戦闘において、サーベルを盛大に振り回す熾烈な斬り結びを見せ、果てには近接特化型だった敵機を一方的に損傷させて退けたのは内緒・・・・・・ 厳密に言えば、GNビームピストルⅡの銃身には対ビームコーティングを施したブレードが取り付けられており、一応は実体剣としての使用が可能。ただこちらはあくまで「相手の剣戟を受け止める」目的に備えられたものであり、攻撃力は実質無いに等しい。 ガンダム無双3のDLCから初参戦。設定同様、N攻撃からSP攻撃までほぼ全てが射撃攻撃。近接武装は持たないものの、動作の素早いN攻撃と射角が広範囲に及ぶC攻撃により遠近問わず活躍が見込める。 今作で仕様が変更された「スナイプ」との相性バツグンで、装備する事で多少時間がかかるものの、N攻撃を連打してるだけでフィールドを制圧出来てしまう。C攻撃もフィールド制圧に強いC3に対エース用のC2・C4、一発逆転も狙える高威力のC6等満遍なく揃っている。 特に全方位・多段HitのDC攻撃の性能は驚異的。スナイプ装備でみるみる内に敵機が消滅していく。雑魚殲滅のエキスパートと言えよう。 対エース戦において火力が物足りなく感じることもしばしばだが、バーストタイプ「トランザム」により少しは補うことが可能。 格闘はD攻撃しか無く素の格闘値もそこらの量産期と同等レベルの為、カンストに拘らなければ格闘部分は無視しても良い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット ロックオン・ストラトス EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームピストルⅡ N1~N3,D1~D5 GNスナイパーライフル N6,C4~C6,SP,SP2,JSP,CS GNシールドビット N4,N5,C3,C6,SP,SP2,JSP,DC GNミサイルポッド C2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 131 2 SHOT 200 1 DEFENSE 170 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNビームピストルⅡ 射撃 前方扇状 扇状にビームピストルを5発発射 N2 N3 両手のBPで2連射 N4 GNシールドビット シールドビットで前方含む右5方向を攻撃 N5 シールドビットで前方含む左5方向を攻撃 N6 GNスナイパーライフルⅡ&GNシールドビット シールドビットでX字状に放った後前方にスナイパーライフル。通常連ではかなりの長射程 チャージ攻撃 C1 GNスナイパーライフルⅡ(バルカンモード) 射撃 前方 バルカン系の小粒弾を発射。レベルアップによって最大5連射可能 C2 GNミサイルポッド 前方短射程 腰部フロントアーマーに内蔵されているミサイルを4発発射する。ここからBDで空中コンボに移行できる。発生も早いので使いやすい。ケルディムのC攻撃では一番インパルスが乗り隙が少ないので、エース相手へのメインウェポンとしても重宝する C3 GNシールドビット 前方扇状 前方90℃程の扇形にビットを展開し、筋の太いビームを発射。C4・C6等に比べると射程は短いが、範囲に優れる。シールドビットは敵機にヒットするかボタンホールド、または追加入力で2回まで発射可能。そのため雑魚殲滅能力は思いのほか高い C4 GNスナイパーライフルⅡ 前方中射程 前方に角度をやや変えながら3連射。前作より射程と弾速UP。発生は普通だが敵エースが接地している場合、近距離では攻撃の直前にカウンター気味にヒットするので、C2との2択で使いたい。フィールド制圧・エース相手共に使いやすいC攻撃 C5 前方短射程 上昇して足元にスナイパーライフル。発生は早いが攻撃範囲が狭くあまり安定しないので、周りに雑魚が少なければC2で空中コンボへ移行した方が良い事も C6 GNシールドビット GNスナイパーライフルⅡ 前方長射程 シールドビットを前方に展開しスナイパーライフルを構える。前作と同じく、△ボタンを押しっぱなしでチャージ可能。ただし、高難易度だとチャージが潰される事があるので、できるだけ離れた状態で使いたい。GNスナイパーライフルは2段階までチャージ可能。チャージする度に銃口のビームが大きくなり、最大タメだと時間差でCSも発射される。前方をシールドビットで防御してくれるが今作では敵機の弾幕が激しく、過信は出来ない。上述の通り、出来るだけ離れて使おう。威力・SPゲージの回収率共に非常に強力なので、封印するのはもったいない性能 チャージショット CS GNスナイパーライフルⅡ 前方 弾速が早く、射程が長いビームを1発。狙撃機らしく発生の速さは随一だが、やや判定が狭い SP攻撃 SP1 GNシールドビット+GNスナイパーライフルII 射撃 前方広範囲 ストライクフリーダムのSPと同様にビットを乱射、〆にライフルを照射する。威力が低い上にビットがダウン属性で受身を取られて逃げられやすい。主に緊急回避用 SP2 GNスナイパーライフルⅡ+GNシールドビット(アサルトモード) 前方長射程広範囲 前方にライフルを連射、ビットは両サイドに展開し、前方から左右に向けて連射。両サイドのビットが照射ビームに変更され、ライフルの射程が伸びた。今作のケルディムはSP攻撃の威力が全般的に低めなので、これを使って火力不足をカバーしていこう。浮かし属性でノックダウンを装備していないと敵機に受身を取られてしまう。武装Lvをアップさせると攻撃時間延長 JSP GNスナイパーライフルⅡ+GNシールドビット 前方長射程 スナイパーライフルを構え、同時にシールドビットを周囲に展開し一斉に発射する。前作よりも威力が下がってしまった。しかし攻撃の当てやすさ+敵が受身を取れないので、ノックダウンを覚えるまではこれをメインに立ち回ると良い ダッシュ攻撃 D1 GNビームピストルII 格闘 前方 ビームピストルに装備されている斧部分で右に斬る D2 左に斬る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 射撃 前方扇状 前方にBPを扇状に発射。D攻撃では射程が長め DC GNシールドビット 全方位中射程 日輪の如く全方位にビットを展開し、発射する。今作雑魚殲滅のメイン。射程こそ長くないが全方位に展開する上に多段ヒットの為、スナイプとの相性抜群。スナイプとエースパイロットの組み合わせだとフィールドが凄まじい事になる 登録タグ カンスト不可能 トランザム ロックオン・ストラトス 機動戦士ガンダム00 second season
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GN-005 ガンダムヴァーチェ 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 L 13280 330 28 28 28 7 B B B - C TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 850 L 13280 330 28 28 29 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNキャノン×2 3000 38 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 GNバズーカ 4500 40 0 4~6 射撃BEAM2 70 5 GNバズーカ・バーストモード 5500 60 0 5~6 射撃BEAM3 65 5 GNバズーカ・バーストモード 10000 150 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(中) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常時のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 重武装系 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムサンドロック改 オーガンダム(実戦配備型) マラサイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムナドレ 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 備考 いざという時のトランザムに加え、特殊防御のGNフィールド(中)、もしもの時は脱出可能ととにかく生存能力が高い。 BEAM2とBEAM3に加えてMAP兵器も搭載。 実弾兵器は無いがBEAM3のバーストモードがあるので、対BEAMアビリティ持ちにもそれなりに対抗できる。 射程2の武装がない為、位置取りには注意すること。傭兵かガンダムファイターを乗せれば、射程の穴は改善できる。 ソレスタルビーイングのSTAGE4までに登場する機体はトランザムが使用できない。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上> 移動方向補正<宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] ビーム・ライフル ラージシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「君のガンダムに対するセンスに期待するよ」 COST550 4機開放!!最大コスト上昇!戦いは新たなステージへ! 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 驚異的戦闘能力をもつニュータイプと呼ばれるパイロットの実戦投入を目指し、1年戦争末期の最新技術を投入して劇的な機体性能向上を図ったガンダムの同型改修機。 ベースとなったのは、ガンダム開発時の試作3番機。 駆動部に磁気成分の特殊加工を施し、物理的干渉を大幅軽減するマグネット・コーティングは、ニュータイプの反応速度にも対応できる機体の追従性能向上を実現。 さらに、熱核反応炉を新型モデルに換装することで機体出力の向上にも成功し、これら運動性能の上昇に合わせて、機動性能のバランスを考慮して、スラスターも強化された。 この改修とテスト結果を元に、ホワイトベース隊所属のガンダムにも、最終決戦目前に同等の改修作業が行われ、一定の成果を示したが、本機自体は前線に送られたものの実戦参加せずに終戦を迎えたとされる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 650 機体HP 13000 15750 17250 18750 20000 耐実弾補正 14 16 18 20 22 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 20 22 24 26 28 射撃補正 30 33 36 39 42 格闘補正 15 17 19 21 23 スピード 135 高速移動 200 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 175 285 375 415 必要階級 二等兵01 必要DP 10700 15200 20200 21400 ※2020/07/21以前のLv1入手方法:軍曹01,50200DP,リサイクル150枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 15 17 19 21 中距離 16 18 19 20 21 遠距離 3 7 8 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正<地上> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% 移動方向補正<宇宙> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 60% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカx2 LV1 900 20 7.4秒 16秒 2.5秒 350m 二発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:30% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 945 355m 5800 LV3 990 360m 6800 LV4 1035 365m 5800 LV5 1080 370m 6300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1995 3300 LV3 2090 3800 LV4 2185 4800 LV5 2280 5300 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 LV5 80 595 ビーム・ライフル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 1400 2000 1.5秒 45% 85% 即3発フル1+即1 15秒 0.8秒(23fps) 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2.5秒集束倍率:1.43倍よろけ値:40%(40%)局部補正:1.3倍(1.2倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) LV2 1550 2150 LV3 1700 2300 LV4 1850 2450 LV5 2000 2600 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 ラージシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇 アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 250 300 340 380 射撃補正が1増加 Lv2 420 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 510 600 680 760 スラスターが1増加 Lv2 840 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 940 1110 1250 1400 シールドHPが100増加 Lv2 1540 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 2550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2810 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv3 3420 4040 4580 5100 5620 汎用機から受けるダメージを5%軽減する AD-FCS Lv4 5130 6060 6870 7650 8430 射撃補正が5増加 備考 「君のガンダムに対するセンスに期待するよ」 抽選配給期間2018年8月2日 14 00 ~ 新規追加物資MS:G-3ガンダム LV1~2 COST550 4機開放!!最大コスト上昇!戦いは新たなステージへ! 抽選配給期間2019年5月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム LV4 (地上/宇宙両用機体、コスト550) ★★★ ザメル LV2 (地上専用機体、コスト550) ★★★ 先行量産型ゲルググ LV4 (地上/宇宙両用機体、コスト550) ★★★ G-3ガンダム LV3 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年5月9日 14 00 ~ 2019年5月16日 13 59 [予定] 機体情報 型式番号「RX-78-3」。地球連邦軍が開発した試作型MS。1号機であるプロトタイプガンダム、2号機であるガンダムに続く3号機。 アニメ『機動戦士ガンダム』ではロールアウト直前にサイド7が襲撃を受けてパーツ別の状態だった本機は破損してしまい機体として組めなくなってしまった。そのため破損しなかった部分を2号機であるガンダムの予備パーツとしてホワイトベース内に搭載されるだけに至り、機体そのものは未登場に終わった。 『MSV』にてホワイトベースに搭載されていたパーツはルナツー、オデッサへの着艦後に回収され、マグネット・コーティングの実験機として組み立てられた設定が追加された。教育型コンピュータや、熱核融合炉のレーザー加速機が新型のものに交換され、運動性能は2号機の2倍に向上している。「G-3ガンダム」という名称も『MSV』から始まっている。 本作では「ハイパー・バズーカ」2挺持ちしている。最近はよく見られるようになったが、G-3が2挺持ちしているイメージが定着したのがいつからかは不明。アニメ『機動戦士ガンダム』最終決戦時の装備は2挺持ちであったがそれは2号機のほうである。 G-3の初出となる小説版『機動戦士ガンダム』では、エルメスとの戦いで大破した2号機から本機に乗り換え、中盤から最終決戦まで搭乗している。小説版はMSVとは違っている部分もあるがマグネット・コーティング付与は同一設定。 富士急ハイランドで開催されていたアトラクション『GUNDAM THE RIDE ‐宇宙要塞A BAOA QU‐』では実験運用後にペガサス級「ブランリヴァル」に配属され、前線に送られたが事故で大破している。他にも『Gの影忍』でモビル忍者に改修されて0093年位まで使用されたりしている。基本IF機体なので色々はっちゃけている。 ちなみに本機のカラーリングはガンダムの初期原案カラーでもある。富野監督はこの渋いカラーでミリタリー感を出したかったらしい。 ガンダムこと2号機との外見上の相違点は、頬のダクトの有無、肩アーマーの形状、脛アーマーの小差、ランドセルのバーニア数及びメインカメラの色(2号機が赤に対しこちらは黄色)である。 機体考察 概要コスト450~の地上宇宙両用強襲機。環境適正は無し。 高機動型の射撃寄り強襲機。本作において最初に高性能AMBACと強制噴射装置を備えた機体でもある。 2020/07/21のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに配布は行われないため別途入手が必要になる。 火力射撃面は一般的なよろけ兵装として馴染み深いバズーカ系兵装のハイパー・バズーカx2を主兵装に備え、副兵装にも集束可能なBRを持つ。射撃戦の立ち回りがしやすく支援機相手に中遠距離からダメージを与え続けることが可能。 格闘面はサーベルの基礎威力自体が低く、更には格闘連撃制御がLv1なので格闘が2連撃までしか出来ない。連撃補正が調整により他の強襲機レベルに高くなったものの、格闘火力が強襲機としてはやや低いのは否めない。 兵装それぞれに光るものがあるものの欠点も明確で、総合的には火力が高いとは評しがたい機体である。ただし射撃兵装の射程が長いこと、バズーカ、BR、格闘それぞれでよろけを取ることが可能であるため攻めの起点はつくりやすい。兵装全てを適宜使い分け、常に攻撃をしつづけ手数で火力を出す機体である。 足回り・防御足回りは歩行スピードがやや高めかつ、各方向移動補正が高いので回避がしやすい。宇宙のみ後退が遅め。 耐久面は盾持ちを考慮しても機体HPがやや低く、防御補正合計値も同一。しかしLv上昇ごとの機体HP上昇量が非常に大きく、高レベルになるほど細身でありながら高耐久になる。 マニューバーアーマーLv2、緊急回避制御、シールド破損姿勢制御もあるため非常に撃破されにくい機体。 しかし環境適正が無く、旋回と高速移動はコスト帯平均、スラスターはそこそこ高い程度と、他の強襲と同様のスラスターを活かした戦闘は難しい。 特長長距離からでもよろけが取れるため、敵の妨害がしやすい。特にBRは支援機と同等の射程を誇っており、敵支援機と撃ち合うことも可能。 またよろけの取りやすさから敵を足止めしやすい。よろけ継続自体は射撃からの格闘と基本的なものしかできないが、よろけ射撃の射程の長さも相まって的確に攻撃を当てれば断続的によろけが取れる。 主兵装に加えてBRがあり、弾切れを起こしにくい上にどちらも射程が長いため、攻撃できない状況に陥りづらい。 総評汎用と同等以上のスキルがあり射撃中心でも立ち回れる万能な強襲機。 しかし他の強襲のような爆発力は無く、与ダメージを伸ばすにはビーム・サーベルを含めた全兵装を常時適切に使用する必要がある。 特色の違う兵装のうちなにを使うかの判断力、その兵装を使いこなす操作技術等、扱う上で求められるものが多い。単調な立ち回りでは他の強襲に劣るため中級者以上向けの機体。故に、使用者は 格闘に依存しない 射撃戦も可能な思考・技量があることが望ましい。特にBRの集束射撃は射程・火力共に優秀でよろけも取れるため、命中率が戦果に大きく影響する。最長射程での運用にも慣れておいた方がいい。 主兵装詳細 ハイパー・バズーカx2両肩越しに二挺のバズーカをかまえ、両方から2発同時に発射する。 基本的には他のバズーカ系とあまり変わらないが、両腕で持つせいか、常に少し斜め下に砲口が向いている。引き撃ち等では思いのほか手前に撃ってしまうことがあるので注意。 表記されている威力は1発分のため2発ヒットさせればダメージは2倍。消費弾数も2倍なので事実上弾数は表記の半分となる。 単体バズーカとしてみても他のバズーカより爆風の当たり判定が広い。支援機のキャノン程度の広さを有し、それを2発同時に発射するため敵を爆風に巻き込みやすい。 バズーカ系の兵装の中でも切り替え時間とCTが長い部類。取り回しは悪め。 ビーム・サーベル[強化]ガンダムと同じビームサーベル。標準的な連邦サーベルモーションで扱いやすい。 コスト帯で比べると低威力なので強引に振りに行くメリットは高くない。とは言え曲がりなりにも強判定であるため、要所要所で振っていくと相手の格闘を潰せたりなど意外と役に立つ。 連撃補正は機体調整によりかなり高くなったので、コンボ用途で使うには役立つ。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型]威力が少し高めのバルカン。 ビーム・ライフル移動射撃武器で集束可能。集束するとよろけ効果が付与される。 よろけ値が高い。 機体Lv2以降の威力上昇幅が大きく、欠点の火力面を補いやすくなる。 射程が長めで、特に集束射撃は支援機にも匹敵するものとなっている。 ラージシールドガンダムと同じLサイズ盾。 ハイパー・バズーカx2選択中は左腕に付属する形になり、機体胸部前面付近を守りやすくなる一方で脚部の守りが薄くなる。後退時もそのままの点に注意。バックブーストの時は機体前面を守るように構える。 それ以外の兵装ではガンダムと同じ持ち方をする。 壊れてもシールド破損姿勢制御のおかげでよろけない。 運用 開けたマップとは相性が良い。中距離からの敵機の足止めと削りで味方を支援することを意識すると立ち回りやすい。 よろけが取りやすいので格闘を仕掛けるきっかけは作りやすい。強判定とモーションに優れた連邦サーベルなので格闘の使い勝手は良好。 最大の問題点は瞬間火力の低さである。兎に角手数で攻めねばならない。格闘性能は決して低いものではないが、2連撃かつ各補正も標準のために他の強襲機と比較すると明らかに劣る。 非常にバランス良く纏まった機体であるが、「バズーカの取り回しが悪い」「サーベルの威力が低い」と弱点も明確。そこをBRと機動力で如何に補うかが戦果に響いてくる。このコスト帯の強襲機としては何かに特化した機体ではないので、全ての兵装と機動力をフル活用する必要がある。 そのため、 強襲機だからと格闘中心での運用に固執するのは愚の骨頂 。射程が長く高火力のBRと当たり判定が広い上に爆風まであるバズーカの2種の射撃兵装を活かした射撃戦もこなせる必要がある。 機体攻略法 射撃性能に優れているとはいえ、強襲機であることには変わりない。汎用機なら被弾しても大したダメージではないので強気に攻めよう。しかし緊急回避があるので射撃だけでは削りにくい点には注意。 バズーカのよろけ値が低く2発合わせても大半のバズーカより劣るが、BRのよろけ値はそこそこ高いためバズーカをマニューバーアーマーや盾などを使ってしのいでもBRを撃たれるとよろけてしまう。強引に突っ込むのは避けるべきだろう。また、そのために衝撃吸収機構持ちにも強く出てくることがある。 宇宙戦は基の機動性に加えスキルによって高機動で動き回るので偏差射撃も当て辛い。基本的にタイマンは避けるべき。 環境適正こそ持たないものの、よろけを取りやすい射撃に機動力も加わり、旋回性の低い支援機どころか汎用機でも翻弄することがある。うかつな突撃は厳禁。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒N 下敵に密着して最初の下格後最速で動く必要あり フルチャ→下⇒(N/下) フルチャ→N 下⇒(N/下) N 下⇒しゃがむ→ノンチャ フルチャ→N 下⇒しゃがむ→ノンチャ ハイパー・バズーカx2バズ→下⇒(N/下) バズ→N 下⇒(N/下) バズ→N 下⇒N 下敵に密着して最初の下格後最速で動く必要あり バズ→N 下⇒ノンチャ→下ショートカット推奨 バズ→N 下⇒バルカン→ノンチャ→下 N 下⇒バズ N 下⇒しゃがむ→バズ フルチャ→N 下⇒バズ フルチャ→N 下⇒しゃがむ→バズ ※副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/04/20:βテストで搭乗可能 2018/04/21:頭部バルカン[後期型]の調整歩兵に対する頭部バルカン[後期型]の威力の向上 当てやすさの向上 発射時のブレを抑制 2018/07/19:スキル「高性能AMBAC」を追加 2018/08/02:抽選配給に新規追加抽選配給にて、ハイパー・バズーカx2 Lv2追加 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されるとホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正 2018/09/13:抽選配給にビーム・サーベル[強化] Lv3追加 2018/10/11:ハイパー・バズーカx2 の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベル[強化] の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 「頭部バルカン[後期型]」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/24:ビーム兵装の集束射撃時の距離延長がレティクルに反映されるよう修正 2018/11/01:DP交換窓口に Lv1追加 2018/12/27:DP交換窓口に Lv2 & ハイパー・バズーカx2 Lv2追加 2019/03/28:性能調整スピード上昇130 → 135 左右移動時の移動速度上昇 ビーム・サーベル[強化]の調整格闘優先度上昇中 → 強 副兵装「ビーム・ライフル」の調整威力上昇Lv1:675 → 1000 Lv2:708 → 1050 集束時間短縮5秒 → 4秒 オーバーヒートの復帰時間増加12秒 → 15秒 フルチャージ倍率上昇1.1倍 → 1.4倍 2019/05/09:抽選配給にて、Lv3 & ハイパー・バズーカx2 Lv3 & ビーム・サーベル[強化] Lv4追加. 2019/05/23:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv3追加 2020/01/16:性能調整機体スキルマニューバーアーマーLv上昇Lv1 → Lv2 ビーム・ライフル威力上昇Lv1:1000 → 1200 Lv2:1050 → 1260 Lv3:1100 → 1320 通常射撃時のヒート率減少55% → 50% よろけ値上昇通常:10% → 35% 集束:10% → 35% 2020/03/19:性能調整LV2以降の機体HP上昇Lv2:14750 → 15750 Lv3:16250 → 17250 LV2以降の機体中距離パーツスロット増加Lv2:17 → 18 Lv3:18 → 19 LV2以降の機体遠距離パーツスロット増加Lv2:4 → 7 Lv3:5 → 8 スキル「緊急回避制御」LV1付与 ビーム・ライフルLV2以降の威力上昇Lv2:1260 → 1360 Lv3:1320 → 1430 集束時間短縮4秒 → 3.5秒 集束射撃時のヒート率軽減95% → 90% よろけ値上昇通常:35% → 40% 集束:35% → 40% LV2以降の集束倍率低下1.4倍 → 1.38倍 2020/03/26:抽選配給に Lv4 & ハイパー・バズーカx2 Lv4 & ビーム・サーベル[強化] Lv5追加. 2020/06/25:DP交換窓口に Lv3 & ハイパー・バズーカx2 Lv3追加 2020/07/21:抽選配給に Lv5 & ハイパー・バズーカx2 Lv5追加 2020/12/10:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv4追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/28:DP交換窓口に Lv4 & ハイパー・バズーカx2 Lv4 & ビーム・サーベル[強化] Lv5追加. 2022/02/24:DP交換窓口に Lv5 & ハイパー・バズーカx2 Lv5追加 2022/03/31:性能調整高速移動上昇195 → 200 スラスター上昇60 → 65 旋回上昇60 → 63 スキル「シールド破損姿勢制御」LV1付与 ビーム・サーベル[強化]連撃補正上昇 50% → 80% ビーム・ライフル威力上昇非集束時Lv1:1200 → 1400 Lv2:1360 → 1550 Lv3:1430 → 1700 Lv4:1500 → 1850 Lv5:1570 → 2000 集束時Lv1:1680 → 2000 Lv2:1880 → 2150 Lv3:1950 → 2300 Lv4:2020 → 2450 Lv5:2090 → 2600 ヒート率軽減非集束:50% → 45% 集束:90% → 85% クールタイム短縮2秒 → 1.5秒 集束時間短縮3.5秒 → 2.5秒 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:50200 → 8100 Lv2:53700 → 10700 Lv3:112600 → 15200 Lv4:187200 → 20200 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:205100 → 21400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 バルカン、威力120射程200とかにならんかな - 名無しさん (2024-04-19 02 26 07) 蓄積取れないのはどっちでも良いけど、武器の火力アップはG-3には存在意義にかかわるから欲しくなるよな...lv1は射撃補正盛りにくいし... - 名無しさん (2024-04-19 07 08 40) そうなんですよね、ビームライフルがいくら強くなってもメインの何もかもが微妙すぎてならバルカン強くなればカサカサと合わせて火力アップにつながりそうなんですよね、欲を言えばバルカンポッド並になって欲しいです - 名無しさん (2024-04-19 12 07 53) 移動方向補正を検証し、宇宙のみ追記しました。地上は今までの記載と同じでした。 - 名無しさん (2024-04-19 00 00 31) レベル1フルハンする価値今からあると思う?こういう強襲機45スタートでこいつしかいないから迷ってる - 名無しさん (2024-04-08 08 09 03) マジで450が好きでしたくてたまらん! するならG3使えなきゃ嫌! っていうならすればいいと思う。将来の強化読みでフルハンするならやめたほうがいい、たぶんこいつより先に5号機が来るんじゃないかなあと思う。俺は45をメインで遊ばないし、ほかにも強化したい機体がたくさんあるし、グールも持ってるからこいつには目を留めない。 - 名無しさん (2024-04-08 08 16 47) Lv1が現行レーティングで通用しないレベルなら調整される余地があるので、スロット調整を45でも貰えればカスパで火力面を伸ばせるのでフルハンまでせずとも行けるかもしれません。現行遠距離スロットがlv2以降と違って少なく、フルハンしても色々物足りないでしょう。武装性能はライフル以外は初期から変わらず後発からすれば数値的に高いようには見えない(主にバルカン、サーベル)し、メインは射撃格闘両方とも共通武装故にてこ入れが入りにくいときた。 - 名無しさん (2024-04-08 10 29 14) 良くてクイックで遊ぶ位だから余程好きな機体でもない限りフルハンする価値は無いと思う。 - 名無しさん (2024-04-08 11 16 56) カギ解放のスキルは優秀なので乗るのでしたらフルハンするとより乗りやすくなりますよ。ただこの子立ち回りがイケイケドンドン強襲ではないので少し嫌われてたりします。私は使いやすいので良く乗りますが - 名無しさん (2024-04-09 09 12 24) 耐久がペラくてキツイのもあるけど、一番はメインの取り回しが悪いこと。威力が特段優れてる訳でもないのに、CTや切り替えが長すぎて楽しさが半減する。2丁バズ持ってる他の機体も同じく楽しさが目減りするから、何とかしてほしい。 - 名無しさん (2024-02-09 12 13 23) 普通に80%×2でいいと思うんだよね。それならこの取り回しの悪さも納得できる - 名無しさん (2024-02-09 18 36 41) いいわけ無いだろ 450だったらチョバックス以外全部止まるわ ハイゴッグほど当てづらいわけでもなければ弾数が少ないわけでもないんだぞ それこのバズーカはインセプや4号bstも持てるのにそんなことしたら他コストで強襲機が秒で止められて爆散する未来が見えるわ - 名無しさん (2024-02-09 18 47 49) 最近専用装備ばっかだから忘れがちよなコレ - 名無しさん (2024-02-19 22 11 05) 威力は上げてもいいと思うけど蓄積160はディジェ改暗黒期の再来並なのでNG - 名無しさん (2024-02-09 19 04 12) 蓄積は下手に上げてほしくない、上げるとしても他バズと同じ水準の40×2でいい。欲しいのは火力と取り回しであって、過剰なストッピング性能ではない。。 - 名無しさん (2024-02-09 22 46 51) 45%x2(欲言えば50%x2)で、BRノンチャ55%(バズ2BR合計145%、バズ1BR合計100%)とダメコンMA2が届く範疇に性能が欲しい...望まれてないなら要らないが。 - 名無しさん (2024-04-08 10 37 41) 40×2で十分 45も50もいらない 特に50×2とかマニュ1と盾受けを無効にする不快要素にしかならない 全機にダメコン付けさせる気か? - 名無しさん (2024-04-09 09 36 31) こいつのサブBRは射程も火力あるんだからこんなものでMA2まで抜こうとするな - 名無しさん (2024-04-10 06 25 01) その取り回しを改善してほしいだけであって、別に蓄積とかを改善してほしいって訳じゃ無いし… - 名無しさん (2024-04-08 10 40 40) バズいじれないなら専用バズにしちまうかBRのoh短縮くらいは欲しい - 名無しさん (2024-02-21 01 51 28) 久しぶりに乗ってみたけど今の支援機含め高機動な戦場だとバズの弾速がきになるなぁ・・ - 名無しさん (2024-02-08 21 57 44) Aフラとは言え久々に宇宙で出したら大勝利。やっぱり俺の相棒だ、G-3 - 名無しさん (2024-02-01 10 42 14) フルハンして久々に乗ってみたらヘイトがバリ低くて笑った。でも複合A積んでも火力がちょっと物足りない・・・ - 名無しさん (2024-01-14 12 39 12) 射撃戦が頻繁に起こるステージで味方が誰1人として前に出れないような編成ならこいつの出番よ - 名無しさん (2024-01-04 22 13 39) たまに、モジ強おるのなんやろな……。モジモジする機体とちゃうぞと思いながら試合してる。 - 名無しさん (2023-11-30 23 18 33) 射撃汎用だし格闘弱いからそんなに前行かなくてもいいんじゃね - 名無しさん (2023-12-01 10 27 32) ミス、汎用→強襲 - 名無しさん (2023-12-01 10 27 53) というかそもそも強襲自体そんな前張る兵科じゃないからね。支援機のラインで「支援機を頼む!」って連呼する阿呆がいるけどまず汎用が強襲前に出られる環境を整えなきゃいけないんだけど、内部レート低い子は中々そこが理解できない。 - (2023-12-01 12 39 11) アシスト無しに無双できる強襲機なんてステルスか700スタートのアホ強襲ぐらいなわけで… - 名無しさん (2023-12-02 02 54 10) こいつで前出たところでしかたない。BRがかなり射程長いんでそれで牽制するだけでも十分仕事はできてる。 - 名無しさん (2023-12-01 11 56 19) 別にこいつはバズ⇒BRで仮にゾックとかのよろけない奴も止めれるしでマジで積極的に前に出て格闘を振れ!って機体じゃなくね?ちゃんと相手の支援をヨロケなどで妨害しつつダメージを与えてるのなら問題ないわ - 名無しさん (2023-12-01 12 32 13) 他の突破力のある強襲機と違って味方と足並み揃え無いと蒸発しちゃうから周りも揃って前出てくれないと前に出られん… その分フルチャでの遠距離牽制やバズビーでの中距離で戦える強みはあるし、格闘振れるくらい支援機に近づける環境を整えてくれれば格闘も振っていく人は多いと思うからそういう環境を整えてあげれば格闘も振ってくれるんじゃないかと思う - 名無しさん (2023-12-01 13 11 43) こいつの格闘振ったことあるやつなら口が裂けてもこいつで前に出ろなんて言えない - 名無しさん (2023-12-01 13 44 32) バズBRバズBRをやる高起動ガンキャみたいな運用が正解 当たらん位置から撃ってるやつは論外 - 名無しさん (2023-12-07 21 05 08) こいつに関しては目ん玉飛び出るくらい格闘火力無いからな。汎用切ろうものなら3ケタダメージ出すこともざらよ - 名無しさん (2024-01-14 14 22 36) そういやコイツ実装当時は宇宙の覇者だったんだよな・・・宇宙適正くらい欲しいね - 名無しさん (2023-11-14 13 15 35) 地上で性能が環境取れないとしてもせめても宇宙は追い付きたいといったところですね。初期ガンダム系は適正無しがいくらかいてG3もその一つ。脚回りが非常に高いなら地上は何とかなりそうでも宇宙は難しいですものね - 名無しさん (2023-11-21 06 22 35) 先行フェダ3射で爆散やな - 名無しさん (2023-10-11 16 58 12) 無振りフェダー直撃3052~の三発なら9156...爆散はしないが致命的ではある。フェダー3射当てられる腕前のマラサイの攻撃に耐えられる強襲はそうはいないんじゃないかな...? - 名無しさん (2023-10-11 17 52 42) お主のフェダーチートやん - 名無しさん (2023-11-21 04 18 34) スラスピ200だったんだな…汎用に追いつかれるわけだ… - 名無しさん (2023-09-22 20 02 44) 脆いんだしせめてスピード145、旋回70台くらいにして百式並みに歩けれればな・・・ - 名無しさん (2023-10-05 04 45 45) スラスピ重視しないG-3はそっち方面が明るいのが良いのかもね。シュツガルやサイコザクマーク2といった速すぎる足回りは貰いすぎだろうが、特色のある速さが欲しい所だね。 - 名無しさん (2023-10-05 07 08 05) あまりにチキり射撃するなら、これよりペラいGLAの方が味方からの理解は高いぞ。 - 名無しさん (2023-09-22 02 07 13) 本体耐久上昇、歩行速度上昇、旋回上昇、格闘のリターン上昇、バルカンの火力上昇、回避2にアップグレードとか欲しい 特に本体耐久と格闘のリターンはもう少しなんとか…と思うことが多い 射撃寄りの万能機みたいな機体だと思ってるから連撃2よりかは格闘補正上げてくれたほうがいいのではなかろうかと思ったり - 名無しさん (2023-09-13 16 48 33) 機体と盾の耐久上げて欲しいぞ〜 - 名無しさん (2023-09-13 05 03 36) マグネットコーティングで耐補、旋回、スピード、スラスピ+5とかあってもよくね - 名無しさん (2023-09-11 11 57 18) 射撃でウーンドウォートを削れるのは素晴らしいけどHPが低すぎて汎用に一瞬で溶かされる…HP13000は低すぎるでしょうに - 名無しさん (2023-09-10 23 01 04) マグネットコーティングあるはずなのに足回りもそんなずば抜けてるってわけでもないしな。耐久+2000はもちろん、回避2、連撃2が欲しい - 名無しさん (2023-09-11 11 35 53) このゲームのマグネットコーティングの設定は歩行の移動方向補正に出る感じだからね、あと旋回の数値にも反映されてるっぽいとこがあるんだけどこいつに関してはその部分が低いというか無い状態というか、同じマグネットコーティング仲間のアクト・ザクやアレックス等は素で旋回72なのになんでこいつは63なんだろうか・・・ - 名無しさん (2023-09-14 12 39 23) デュラハン5号機と違って汎用と戦えるのが強い、支援には射程550のフルチャで圧かければいいし。割とオールラウンダーな機体 - 名無しさん (2023-09-05 00 51 21) デュラハンLV2が情けなさすぎるし、5号機もパワー不足だしでやっぱり450の射撃強襲といえばこいつになるんだろうか? - 名無しさん (2023-08-25 16 19 44) いくら移動補正緩いからといって盾含め耐久が時代遅れ 近距離バズの強みもあるが先によろけたらワンコンなのでBRガト数発が繋がる5号のが好きかな - 名無しさん (2023-08-28 00 54 12) 趣味で乗るならいいけど・・・このコストで射撃したいならデザゲルかなぁ - 名無しさん (2023-08-28 01 17 00) デザゲルはどう考えても違うだろ、正気か? - 名無しさん (2023-09-05 23 12 47) このコスト帯の強襲はステルス使う人多いけど、こいつで前線混ざって支援機に射撃でダメ出すのが自分には合ってるし勝てますわ。BRとBZ交互で武器の回転率も良い感じだし格闘もクセないし - 名無しさん (2023-08-18 07 09 28) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 コンボ追加・編集 09/08/22 コンボ欄の追加・編集 09/07/28 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR→特格 116 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン。 BR→特射 127 威力低。安定して当たり強制ダウン。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン。 BR 特格 横 170 実用的で強制ダウン。BRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれる。BR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様。 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版。↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるとよい。 BR サブ BD格 171 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン。距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどに。BD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる。 BR サブ (合体) サブ 182 BD量が多少いる、が使える。 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追い討ちや当たらない場合がある。 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン。 サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン。 サブ→特格 153 強制ダウン。 サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能。合体しないとコアファイターになるので基本合体を入れて。強制ダウン。 サブ 空横3段 190 近距離の主力。 サブ 空横2段 BD格 185 ↑の空横3段目より威力減であることが判明。NDを挟む為カット耐性は上、ダウン時間は短くなる。 サブ(爆風) 空横4段 BD格 199 サブ(爆風)のみの場合の主力。高威力と思われていたがそこまで威力はない。 BD格 サブ BD格 214? 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン。Vガン時の条件なしデスコン? 地N格1段 特射 199 手っ取り早く、ダメが稼げる。 地横出し切り 特射 241 耐久力が残り60の場合のダメージ。 地横出し切り BD格 230 新品時のダメージ。 ボトム形態始動 空NN 空NN 172 攻め継続。 空NNNN BD格 212 空横とダメは一緒の模様 空NNNN 特格 221 BD格の〆より若干ダメージアップ。コアファイターになるので注意。ボトム時の条件なしデスコン 空N(横)1段 空横4段 203 強制ダウン。2回目の空横からサーチを変え、カットがきたら即離脱。↓でよくカットされる人はこちらを推奨。 空横4段 BD格 212 主力。 空横3段 BR 196? 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい。 地横NNN 特格 280? 高威力だが壁コン。壁際コンボ 地横NNN BD格 253 高威力。地横格が入れば迷わずこれ。 地横NN BD格 BD格 BD格 268? 地横格が入ってなおかつ壁限定。壁際コンボ 地N2段 BD格 193 非強制ダウン。 トップ形態始動 BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能。 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追い討ち(威力 141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの 各種格闘 ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる。(NDもできなくなる) 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。 カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくるので、アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS カプル 呼出 - 57~156 ミサイル4連射 レバー入れ射撃CS 152 2機が突撃して時間差攻撃 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 354 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバー入れで本体の挙動変化 レバーN特殊射撃 ビームライフル【連射】 3[6] 70~147 足を止めて射撃。連射可能覚醒時弾数増加 レバー後特殊射撃 ビームライフル【照射】 26~206 旧射撃CSが強化されて引越し弾数を3消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り NNN 203 威力高め 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 240 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 145190 弱スタン 前格闘 手刀突き上げ→蹴り落とし 前N 152 旧作の格闘が復帰 派生 2刀縦回転斬り 前横 160 横格闘 2刀開き斬り→重ね斬り抜け 横N 138 2段目スタン 派生 腹部ビームキャノン 横射 141 弱スタン 後格闘 飛び込み蹴り 後 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ BD中前NN 185 突進中背後に射撃ガード判定 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 239 派生 腹部ビームキャノン BD中前射BD中前N射 140189 弱スタン 特殊格闘 巴投げ N特格 152 再び単独で使用できるように シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前特格NN 170 射撃ガード判定のある突撃 回転斬り 横特格 92 回り込んでサーベル回転突撃 ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 後特格NNN 196 ピョン格からの連続攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/308/275 SA付きの単発突撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】カプル 呼出【N射撃CS】ミサイル 【レバー入れ射撃CS】突撃 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ビームライフル【レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】 【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン 【通常・前・BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 【横格闘】2刀開き斬り→重ね斬り抜け 【後格闘】飛び込み蹴り 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/回転斬り/ジャンプ斬り【N特殊格闘】巴投げ 【前特殊格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 【横特殊格闘】回転斬り 【後特殊格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 覚醒技月光蝶 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/01 新規作成 18/11/12 ダメージ表追記 解説 攻略 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗する黒歴史の遺産。ホワイトドールとも呼ばれる。 黒歴史時代に建造され、ビシニティ郊外マウンテンサイクルの神像から出現したMS。 人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなどの単機行動を追求した強力な機能を有する。 コックピットは股間部に存在し、コアファイターとして分離も可能である。 GVSを元にいろいろと武装の入れ替えや変更を行ったバージョン。 距離を詰めるのは前作と比較して格段に容易となったため、近接機としてのプレッシャーは目を見張るものはある。 中距離以遠ではさらに仕事ができなくなっており、武装的に相方が高コストに攻められると、なかなかフォローがしづらい。 その代わり本作では耐久値が元の高耐久に戻っている。 機体の挙動や武器の癖が強く、使い始めたばかりの頃は上手く攻撃を当てられない事もあるだろう。 近接寄りだが、格闘性能は光るものがあれどそこまで信頼できるものではない。 唯一押し付け武装になるメインも、今までとは違い全体的な火力のインフレのせいで飛びぬけた火力ではなくなっている。 メインばかりに固執してしまうと、ダメージレースに負けてしまうことも多々ある。 確定時や覚醒中など要所要所で何とか格闘を捻じ込み優位に立ちたい。 いかにして相手に近寄り、ハンマーや格闘をねじ込むかを考えて立ち回る必要があるが、一度∀の間合いに入ってしまえばこちらのもの。 高コストですら捌くのが厳しい起き攻めは、低コストでは単騎で凌ぐことは至難の業である。 リザルトポーズ 通常時:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。 覚醒技中:天に向かって両手を掲げながら月光蝶を広げる。 敗北時 尻餅をついて座り込む。6話でゴールドスモー戦で髭を折られた際の挙動。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS カプル呼出に変更。従来アシストから性能変更。 前射CS 削除 ビームキャノンは各種派生のみになった?。 後特射 ビームライフル【照射】が移動。N特射と弾数共有。着弾時爆風発生 横特格・後格以外の格闘の初段補正値が-20%から-18%に。 前格闘 FB時代の前格(GVS前格)が復活。ダメージ変更 後格闘 GVSのドリルキックに変更 特殊格闘 FB時代の仕様に回帰 N特格=前作特格派生、前特格=前作前格、後特格=前作後格、横特格にGVS横特格追加 キャンセルルート メイン→特射、後特射 後特射→特格 N格・前格・横格・BD格・前特格・後特格→特格 19/09/26 アップデート内容 特定の状況下で特射が出ない不具合修正 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0.5秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7*3)][補正率 79%(-7%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。 1ヒット38ダメージの3ヒットで単発非強制ダウン。 弾数は設定されているものの、キャンセルするか手元に戻ってきた頃にはリロードが終わるので実質無限。 射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。 特射にキャンセル可能。 メイン射撃としては非常に独自色の強い武装。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 また、実弾属性でありながら壊れず、ゲロビ以外の射撃を一方的に搔き消す効果がある。 射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、耐久100を切ったバリアなら一撃で破壊できる。 このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 ただし、ブーメランなど破壊不可能な射撃は流石に壊せないので注意。 ∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感を掴んでおこう。 移動撃ち可能武装なので、射出中に上昇やステップをする事も可能(ただし覚醒中は青ステ扱いになるので注意)。 また射撃打ち消し効果のおかげで着地保護にもなる。 伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 浮きが悪くズンダが決まりにくい。タイミングと感覚を掴むべし。 【射撃CS】カプル 呼出 [チャージ時間 2秒] 2体のカプルを呼び出す。後格にキャンセル可能。レバー入れで攻撃内容が変わる。 MBONで言うところの特殊格闘が射撃CSに移動した形だが、内容は一新されこれまでのカプルとは別物。しかしどちらも相変わらず3000のアシストとしては頼りない。 今作では特格が格闘となったこともあり、溜めていると核以外の射撃武装すべてを封印することとなる。 近距離ならハンマーのほうが使い勝手がいい、という意味ではゲロビだった前作までと使用感はまったく変わらず。 非常に扱いづらいが、今作では射撃武装の回転率が大幅に落ちたため、中距離射撃戦をしなければならない展開では封印というわけにはいかない。 下がる必要があるとき、ダウン中に距離を取られたとき、あるいはそもそも相手との距離が遠くて撃てるものがないとき…。 と、扱える場面では弾幕要員として必然的にこれも撒く必要が出てくる。移動技の特格からキャンセルでき、チャージも2秒と長くはないので、タイミングを見計らいたい。 あまり使うことはないが、覚醒技等で高飛びしてしまった場合、横特格→射CS→横特格→…といった悪あがきもできる。 恐らくパイロットはソシエとメシェーだと思われるが、前作『MBON』にあったソシエのボイスは無し。相変わらずどちらか片方しか名前を呼ばない時がある。 【N射撃CS】ミサイル [属性 アシスト/実弾/爆風][よろけ][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 80%(弾頭-15%/爆風-5%)/1発] 「あそこに一手、お願いします!」 2機のカプルがミサイルを2連射、合計4発撃つ。 威力は1発あたり弾頭40、爆風20の合計57ダメージ。 これまでのものに比べると弾速が遅く、誘導はまあまあ。 足を動かすための武装にしてもいまいち圧力がないが、突撃が頼りなさすぎるため、一番機能しやすいのはこれ。 【レバー入れ射撃CS】突撃 [属性 アシスト/格闘] 「歩調を合わせてください!」 2体が時間差で接近して繰り出す格闘アシスト。 最初のカプルが右腕で平手打ち、2体目のカプルが両手で軽く打ち上げてから叩きつけ。 今作の突撃アシストにしてはかなり弱く、なかなか当たってくれない。 命中そのものを期待するより、相手に回避を強要するための手札と割り切るべし。 射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右手打ち 80(80%) 80(-20%) ?? ?? よろけ 2段目 打ち上げ 116(75%) 45(-5%) ?? ?? ダウン 3段目 叩きつけ 152(?%) 48(-?%) ?? ?? ダウン 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(0.17*30)][補正率 32%?(-10%/-2%*29?)] 「全員へ、核を使います!」 おなじみの巨大な爆風を発生させる核ミサイル投擲。 原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。 弾頭100、爆風1hit14ダメージ。爆風のみで312ダメージ。 今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、レバー後入力で解除が可能に。 スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。 爆風の持続はかなり長く、ダウンに入る敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 もちろん敵機を追い込む事で、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 退路を断ったり盾を捲ったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常に勿体無い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効。 抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 覚醒中はモーション高速化の影響で、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。 射撃ボタンかサブの追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。 弾頭55、爆風35ダメージ。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。 Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。 弾切れになっていても向き直る仕様は有用で、これを活かして相手と距離を調整しながらでも押しておけばメインの振り向き撃ちを防げる。 今作では誘導がやや下がってしまったようだが、要検証。 なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらない事もしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。 レバーサブを撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。 こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛ける事ができる。 また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発] 本作では旧射CSの照射と弾を共有して使えるようになった。 【照射】は弾数が3発以上の時でないと使えない。 その関係かリロード方式が変更になり、撃ち切り3秒/3発の前作から打って変わって常時3秒/1発とかなり回転率が落ちた。 そこそこの性能の照射が実質9秒/1発のペースで使えるのは悪くないが、貴重な遠距離射撃手段をその間溜め込む必要があるのは困りもの。 覚醒中は最大弾数が6発になり、覚醒終了時に3発を超えない範囲で弾数を引き継ぐ。 【レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0?][補正率 -30%?] 足を止めてビームライフルを撃つ。こちらは一般的な誘導弾。 射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしで3連射可能。 単発であれば硬直は短めなので、ズサキャンにも使えなくはないか。 入力時の動作状況によって片手撃ちと両手撃ちの2種類のモーションが切り替わる。 片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。 どちらも足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。 片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。 連射もできるのでワンボタンでズンダと同じことができ、カットにも使いやすい。 滑り特射に対応しており、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。 メインを当てた後に時間が無い時の回収として1発撃っておくといった使い方もある。 なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。 本作ではリロード方式の変更により、回転率に大幅な下方を受けている。 以前のように垂れ流すと前作の3倍のリロードを余儀なくされる。 主力として扱うことになりがちなゲロビと弾が共有という仕様のため、牽制に1発だけ撃つなど、取り回しには気をつけたい。 【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム&爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)/爆風?][補正率 50%(-5%*10)] 旧射撃CS。 ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。 原作第2話で起動した直後にウォドムにぶっ放したものの再現。 出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションが入る。 ビームは1hit26ダメージ。爆風?ダメージ。 撃つ際に3発すべて消費する。3発以下だと空撃ちモーションとなる。 覚醒中は弾が6発に増えるため2連射も可能。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。 これまで難点であった弾速・太さが前作までで改善され、 さらに本作でダメージ増加・発生向上・射程限界の延長・爆風付与など様々な強化を受け、3000機のゲロビとして胸を張れる性能になった。 銃口補正が良く爆風もそこそこで引っ掛けやすいため、敵の着地に上から被せるように撃ち込むのが強力。 メインからキャンセルで赤ロック保存できるということもあり、なかなか侮れない性能。 もちろん貴重な高弾速・ビーム属性射撃である点も変わらず。射撃バリアやマント剥がしなどにも使える事から、今作の主力武装足りうる性能。 回転率の下がったBR連射に対し、こちらは「9秒に1発放てる爆風付きゲロビ」と考えるとかなりの回転率を誇る武装でもある。 撃ちどころを見誤らず、適度にちらつかせ確実に刺していくべし。 出し切りから各種特格へのキャンセルルートがある。空撃ちからのキャンセルは無し。 格闘 今作でも、各種最終段以外から各種特格へのキャンセルルートが存在する(同特格へのキャンセルは不可)。 また、後格・N特格・横特格を除く初段の補正値が-18%となった。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り 二刀を交互に振り下ろす3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は多段ヒット。最終段にのみ視点変更あり。 全体挙動が速く、2段目までのダメージ確定がかなり早い。 【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン 入力したその場で足を止めて拡散ビームを放つ。派生と同時に視点変更。 通称「やったぜフラン砲」。 本作では前CSが廃止されたため、単発では出せなくなった。 ダメージ効率は悪いが手早く出終わり、またスタンで拘束できる。 散弾の攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込む事もある。 多段ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不適。 【通常・前・BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、出し切り前キャンセルからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウンで、できれば出し切りは避けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 145(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン ┗2段目 左袈裟斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 190(45%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン ┣3段目 2刀縦斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 縦回転斬り 222(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし FB時代の前格闘がGVSを経由して復帰。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 あまり動かないがすぐ終わる。旧来とは異なり視点変更が無くなった。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、打点の低い攻撃なら避けながらの接近ができる事も。 比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので追撃がかなり難しい。 GVS同様、出し切り最速N特キャンセルは繋がらない? 本作はデスコンパーツとしてはN格/BD格横派生、射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間帯効率重視でも需要はなく、現状封印安定。 初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。 こちらでは斬り上げ部分は無く、直接回転斬りを出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(??%) 95(-??%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】2刀開き斬り→重ね斬り抜け 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、巨大サーベルで叩っ斬る。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、 2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 総合的な性能としては格闘寄り万能機相当。 追従そのものは平凡だが、初段発生と同時に後方に飛び退くため実際の伸びよりも一歩射程は短い。 今作では距離詰めに優秀な横特格が追加されているので、移動手段としての出番はなくなったと言ってよい。 発生は優秀な方だが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。 逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には格闘連打で追いかけても追い付けない。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりする事にもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 141(64%) 15(-3%)*6 3.6 0.3*6 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】飛び込み蹴り GVSから移植された新技。 跳躍しながら多段ヒットするドリルキックを繰り出す。視点変更なし。 フワ格の類で、例に漏れずターゲットとの距離が長いほど跳躍の上下動が激しくなる。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 一方で追従速度は良く今作の格闘の中では最高水準。 フワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらで。 小さい建物を飛び越えての奇襲などの場面ではこちらの方が役立つ。 この軌道を描く格闘の常だが、上方向への食いつきが凄まじい。CSからキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 フワ格特有の差し込みが横特のような特殊移動から直接繋げられる点はなかなか強力で、場合によっては起き上がり高飛びも食える。隙あらば狙ってみよう。 GVSからの変更点としてゆるく吹き飛ばす砂埃ダウンに変更されており、命中から追撃しやすくなった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%?) 19(-4%)*10? 2.5 0.25*10 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら突進する3段格闘。3段目で視点変更。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 初段追従中は背面サーベル部に射撃バリアが付くという珍しい仕様。 正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す仕様となっている。 これにはヒットストップが有り、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 射撃ガードが背面にある事から攻撃前ならカットに強く片追い状況に向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。 当たり前の話だが、機体正面には射撃バリアがないため見られていれば普通に追い返される。 ただし初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃バリアが残っている模様? 詳細は要検証。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┣射撃派生 フラン砲 140(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 189(49%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン ┣3段目 叩きつけ 185(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 縦回転斬り 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/回転斬り/ジャンプ斬り 4種の格闘をレバー入れで使い分け可能。 FB時に存在した格闘空振りからのキャンセルは削除。 【N特殊格闘】巴投げ 敵に掴みかかり、背後に投げ飛ばす。 伸びのモーションは第28話でポゥを脅かして退かせた場面、投げ部分は原作第41話でマヒローをぶん投げた再現。 命中と同時に視点変更。 本作の格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分は0ダメージかつ-5%の補正があるが、なんと驚きの単発160ダメージ。 初段の仕様上生当てにはあまり向かず、コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースとなる。 また、高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン 【前特殊格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け シールドを突き出して突撃してから2段斬り。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとしたシーンの再現で、2段目以降は前期OPの再現。 初段の伸びは長めかつ射撃バリア付き。 最終段に視点変更あり。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 防御判定について 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(弾頭は止まるが爆風でめくられる) 注意するべき特定の攻撃 ウイングゼロのメイン等移動ゲロビ系(照射中に動かれるとめくられる) ターンXのCSなどの範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →例:サザビー特射、ゴトラタン両サブ、クシャ特射 防げない程照射が長い →例:百式特射 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横特殊格闘】回転斬り GVSからの新技。 レバー方向の斜め方向に動いた後、「く」の字で旋回してサーベルを回転させつつ突進する。 BD格と異なりシールド判定は無い。視点変更なし。 曲がった後は判定出っ放しで突っ込む格闘で、判定が出るとブースト消費が止まる。曲がる際には再誘導が掛かる。 他機体にもあるこの類の技と同じく緑ロック時は相手を追わず、∀の向いている方向に移動する。 緑ロック時は「機体が向く方向にレバーを倒すと逃げ、逆に倒すと接近」ということを覚えておくとよいだろう。 突進速度はかなり速く∀の中で最速。伸びも移動を含めば前・BD格をも上回り、 突進中の上下誘導も強く、赤ロックで出せば真上等の緑ロックへ逃げられても喰らいつく。 判定の発生は移動が終わって反転してからなのでかなり遅い。 また判定出っぱなしの格闘ではあるものの、サーベル回転モーションの都合上前方向への攻撃判定はあまり広くなく、かち合わせはやや不安。 今作ではサーベル回転の判定が狭くなったのか、GVSの同格闘のように横の敵を巻き込むこともない。 かち合い性能なら後述の後特格が存在するため状況によって使い分けたいところ。 主な使い方は移動や旋回を活かした立ち回りの補強になるだろう。 ダウン値・補正共に非常に低い多段hitで、どこでキャンセルしても砂埃ダウンの為、当てた後はかなり余裕を持って自由にコンボを叩き込める。 出し切り後は慣性を残したまま落下に移るため、ダイブのない本作でも移動の要として使える。後特射や盾を絡めてオバヒの足掻きにも役立つ。 これを使いこなせるようになると格段に動きの幅が広がるため、是非使いこんで挙動を体に叩き込もう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【後特殊格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 「遅いッ!」 ∀の主力格闘その2。ジャンプ斬りとあるが初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃の再現のためかモーションは突き。 ピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと続く4段格闘。 その特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される本機の立ち回りの主力。 全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せる事も相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。 誘導切りは無く伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。 ただし各段のダウン値・補正値は平均的な格闘と同等ながら単発火力が低く、下手に途中でキャンセルするとダメージが落ちがち。 ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐのが良い。 初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。 しかしズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は是非気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 月光蝶を展開しながら、相手に突進・体当たりする。 出始めに慣性が乗りやすく、よく滑る。GVS同様見た目が派手になった。 持続中はブースト消費無し。覚醒技なので発動後のキャンセルは一切不可。 突進開始まで視点変更。 一般的な覚醒技は攻撃判定が出ると同時にスーパーアーマーが切れるが、本機は攻撃動作中常時SAが付く。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 出し始めの滑り・出し終わり後の滑りを含めればタイル9枚は伸びる。 ただ突進速度が遅いので、見られていると誘導切りorシールドで簡単に避けられる。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 だが単発ヒット故に、ガードされてしまうとその時点で相手への攻撃判定が無くなってしまい、完全に無防備になってしまう。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作の∀には横特格に優秀な移動手段が追加されはしたものの、離れた距離で相方が片追いされたときの救援はどうしても遅れがち。 外した時のリスクが非常に大きいため、使用は最低でも必中を確信した状況、可能なら必殺・即ゲームセットのタイミングが望ましい。 また単発ダウン射撃には流石に無力なので気を付けよう。 ※カウンターへの反応については過去作では相手への判定が消え、ターンエー側は何事もなかったかのように素通りしていたので要検証。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/308/275(--%) 10? 強スタン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アルマイヤー斬りの出し切り前キャンセルは横(3)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。変わらず高火力。M覚なら260ダメージ。 メイン≫メイン→特射(1発) 216 メイン≫メイン≫(後格 )N特格 276 壁際や高度限定だが、射撃コンとは思えない凄まじい火力を叩き出す NCS(4hit)≫N特射 170 CSからの追撃。3hit163,2hit165,1hit148(計算上) N格始動 NN NNN 253 基本。これでも充分なダメージ。 NN NN→N特格 266 NN横N(3) N特格 283 NN横→N特格で263 NN横N(3) NN横N(3) N特格 306 暫定デスコン候補。NN横→N特格で297 前格始動 前横(3) 前横(3) N特格 289 計算値 前横(3) NN横N(3) N特格 289 計算値 前横(3) BD格NN N特格 293 計算値、前格始動デスコン候補 横格始動 横 横→後特格 178 横N NN→N特格 267 基礎コン 横N NN横→N特格 270 基礎コン+αその1、上と比べると火力上昇は3だが270に届く 横N NN横N(3) N特格 274 基礎コン+αその2 横N 前横(3) N特格 275 計算値、横格始動デスコン候補 横(1)→N特格 横(1)→N特格 274 伝統のロマンコン 後格始動 後 メイン≫メイン 237 後 NN→N特格 271 ??? BD格始動 BD格NN メイン 241 BD格NN 前横(3) N特格 287 BD格NN N特格 265 BD格N横N(3) NN横N(3) N特格 305 BD格始動暫定デスコン。NN横→N特格で296 ??? 特格始動 N特格 N特格 248 繋ぎが受け身可なので目安として 横特格 NN横N(3) N特格 281 NN横→N特格で274 横特格 横N→特格 261 横→特格だと238 横特格 特格 特格 282 前特NN N特格 250 後特 NN横N(3) N特格 277 横派生出し切りで253、NN横→N特格で269 後特 横N→特格 254 後特NN N特格 229 後特NN 前横(3) N特格 260 覚醒中 F/M/E,L 格闘CS 362/373/362 直撃時の値。爆風のみだと324/354/324の非強制ダウン 横N 覚醒技 357/352/320 伝統の月光蝶コン 横N 横N→N特格 311/297/267 BD格NN NN横(3) N特格 349/333/297 前特NN NN横(3) N特格 334/318/282 前特 横N 覚醒技 354/350/312 始動がBD格でも同じ 横特格 横N 覚醒技 358/353/321 後特 横N 覚醒技 356/352/317 メイン≫メイン≫N特格 305/323/289 計算上、目を疑う火力 F覚醒限定 {NN横N(3)*2} NN→N特格 358 始動がBD格だと357 BD格NN BD格NN N特格 339 BD格NN NN NN→N特格 348 始動が前特格で329 横特格 {NN横N(3)*2} N特格 354 戦術 ターンエーはハンマーの射程圏内に入ることにより初めて高コストとしての存在感を発揮できる。 近接機ゆえに勘違いされ易いが、この機体が一番輝く距離は格闘圏内より一歩手前の距離である。 闇雲に格闘を押し付けるのではなく、高性能のハンマーでひたすらダウンさせ、焦れた相手が隙を見せたらここぞと格闘やゲロビを捻じ込む。 一定距離を保ち続ければ、相手が高コスト機であろうが一方的に屠れるだけの攻め力がある。 一方、ハンマーを掻い潜って格闘距離まで潜り込まれると途端に迎撃力が下がってしまう。 というのも、近すぎるとハンマーは弾速に銃口補正と誘導が追い付かず脇を抜けていってしまうのだ。 肝心の格闘もかち合いに弱かったり発生が遅かったりと、これまた読まれている状況だとほとんど無力。 予期せず格闘合戦になった場合、ムキになって格闘迎撃せずに一度冷静になって距離を離し、如何にダウンを取って仕切りなおすかを考えた方が良いだろう。 また、近接機の宿命としてカットは不得手。射撃もあるにはあるが弾速に乏しく、特殊移動も癖があり相方の救援は必然的に遅れがちになる。 相方を守るにはひたすらロックを取り続けるしかない。しかし∀の自衛力の高さも相まって、相方にロックが向けられやすい。 疑似タイ上等な機体ではあるのだが、ハンマーで敵高コストを寝かせ続けたはいいものの、先に覚醒を使われて相方を狙わてしまいがち。 勝つためにはセットプレイを意識し、欲張らずじりじりと相手を削り続けることが肝要だが、相方にも常に気を配って孤立させないように立ち回る。 そしてここぞというところで高火力コンボを捻じ込んでいく。 ……と、言うのは簡単だが非常に癖の強い期待であることは間違いない。最悪敵・味方の相性が悪いと何もできない事すら多々ある。 一朝一夕で使えるような機体ではないが、使い込めば必ずや期待に応えてくれるだけのポテンシャルがあるので、気長に練習しよう。 覚醒考察 「人の叡智が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!」 今作の覚醒ボイスはバーサス仕様。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% ワンチャンを狙うスタイル向けの覚醒。ハンマーや特射から高速化した横格へのキャンセルはそれなりに驚異的。 格闘で追い回す立ち回りをするならM覚醒との差別化もでき、一考の余地あり。あちらにはない防御補正も付く。 欠点はハンマー・ゲロビの火力上昇がないこと、格闘機ほどの活躍は見込みにくいこと。 Eバースト 実は寄られると意外に脆い本機において手堅く耐久を残せる覚醒。3030の後衛、相手が30格闘機だった時の保険として使える。 Sバースト 落下ルートの解放、ゲロビ撃ち放題以外の利点がない。現状最も合わない覚醒。 Lバースト 固定向けだが、高い覚醒補正を持つターンエー的には自分が使うよりも相方に使ってもらった方がいい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +12% 射撃攻撃補正 +12% 機動力を生かして移動撃ちのハンマーを押し付けにいくのがとても強力。 また爆風込みフルヒット248(ビームのみで231)にまでダメージが上がるゲロビを押し付けることも、潜り込んで格闘を狙うこともでき、双方火力も向上することから非常に相性がいい。 欠点はハンマーという武装の特性からくる1回のヒットによる奪ダメ期待値の低さと一切かからない防御補正。 またステップが滑り過ぎるせいでハンマーズンダの難度が上がる点も痛い。 できれば格闘やゲロビを当てたいが、ほかの覚醒以上に覚醒中被弾はご法度。ローリスクを念頭に置いて立ち回るべし。 僚機考察 この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。 次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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機動戦士ガンダムSEED DESTINYMobile Suit Gundam SEED Destiny 媒体 TVアニメ 話数 全50話(TVSPを含めると全51話) メディア展開 コミックス小説ゲーム総集編(スペシャルエディション) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. VSシリーズ登場勢力 ザフト軍オーブ軍地球連合軍 VSシリーズ登場人物 シン・アスカムウ・ラ・フラガキラ・ヤマトアスラン・ザラカガリ・ユラ・アスハレイ・ザ・バレルラクス・クラインルナマリア・ホークハイネ・ヴェステンフルスアンドリュー・バルトフェルドステラ・ルーシェアウル・ニーダスティング・オークレーミーア・キャンベルメイリン・ホーク VSシリーズ登場機体 デスティニーガンダムインパルスガンダムアカツキフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダムセイバーガンダムレジェンドガンダムインフィニットジャスティスガンダムガナーザクウォーリア(ルナマリア機)デスティニーガンダム(ハイネ機)ストライクルージュ(オオトリ装備)ムラサメガイアガンダム(バルトフェルド機)ミーティアザクウォーリアブレイズザクファントム(レイ機)スラッシュザクファントム(イザーク機)グフイグナイテッド(ハイネ機)ガイアガンダムカオスガンダムアビスガンダムデストロイガンダムウィンダムダガーLゲルズゲーアークエンジェルエターナルミネルバダニロフ VSシリーズ使用BGM PRIDE僕たちの行方ignited覚醒シン・アスカキラ、その心のままに復讐~フリーダム撃破妖気と微笑みREASONLife Goes On君は僕に似ているミッション開始叫びと撃鉄GAIA×CHAOS×ABYSS出撃!インパルス VSシリーズ関連ステージ レクイエムメサイアアーモリーワン Gクロスオーバー デストロイガンダム 【あらすじ】 C.E.(コズミック・イラ)71年6月15日。 大西洋連邦とオーブ連合首長国によるオノゴロ島の攻防戦の中、シン・アスカはたった1発の砲弾で家族を失った。 妹マユが落とした携帯電話を握り締め、彼は自らの非力さに絶望する。 その後地球連合軍とザフト軍による大戦は第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦、ユニウス条約の締結を経て一応の停止を見た。 しかし争いの火種は消えることは無かった。 それから2年後のC.E.73年10月2日。 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルとの非公式会談の為、新造艦ミネルバの進水式の準備が進むL4アーモリーワンを訪れたカガリ・ユラ・アスハとアスラン・ザラ。 だがその最中ザフト軍が開発した新型MSカオス、ガイア、アビスが何者かに強奪され、周囲は混乱に陥る。 これを阻止すべくミネルバからも新型機インパルスが出撃。 そのパイロットはプラントに渡りザフトに入隊したシン・アスカであった。 謎の襲撃によって狂わされた道。その道を歩んでいく若者達。運命は果てし無く険しくなっていく。そいつはどんな運命(さだめ)だ? 【作品解説】 機動戦士ガンダムSEEDの続編で、2004年10月から2005年10月までMBS・TBS系で放送された。 SEED最終話である、第二次ヤキンドゥーエ攻防戦の2年後から物語はスタートする。 SEED以上に以前のガンダム作品のザク・グフ・ドムといったオマージュ的な機体が増えている。また前作SEEDの機体のVer.アップ版の様な機体が(特に後半では)多く登場する。このザク等の起用には理由があり「子を持つ親の立場となった1st世代のガンダムファンと、初めてガンダムに触れるであろう1st世代を親に持つ小さい子供が一緒に観れる作品にするため」という製作者サイドの狙いがあったようだ。 またガンダムという名称がOSの頭文字から取っているという設定の影響か、初代をオマージュした機体の名称の多くは長い名称の頭文字を取った俗称という事になっている(例えばザク(ZAKU)の場合、「Zaft Armored Keeper of Unity=鎧に身を固めたZAFTの統一の保護者」となる)。 前作のキラ アスランを主体とした群像劇に今作ではシンを加えた3人の話を主に展開している。ただ、「主人公は誰なのか」という事はハッキリせず、ラスト間近のEDテロップにおける声の出演でのシンのクレジットが3番目に落ちた件はネットでも大きく話題となった。当初は「シンを主人公」とするも途中では「シン、キラ、アスラン」終了後はアニメ誌の取材に対し「主人公はキラです」と監督が回答するなどよく分かっていない。ただ、漫画や小説などはシンを中心に話を進める事が多い。ゲーム媒体については下記参照。 本作の制作はSEED製作終盤に決まった上、わずか1年という短い準備期間かつ総集編であるSEEDスペシャルエディションなどの製作も並行して行っていた上スポンサーが様々な要求が盛り込んだためかなりギリギリだったと推測される。 ゲーム作品におけるシン機とキラ機の扱い 連合VS.ZAFTII 最初はタイトルバックがデスティニーだったのがストライクフリーダムになり、家庭用では交互になった。ただ、基本はシンなのか選択時のデフォルト位置はデスティニーとシンでPLUSモードでもシンを主人公に据えている。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ シンが主人公の立ち位置でキラはライバル配置。OPやイメージイラストではインパルスが主に起用され並び順もインパルス→フリーダム。NEXTでもデスティニー→インパルス→ストライクフリーダム→アカツキになっている。また、「主人公機体」のキャンペーンには本作からはシン搭乗の2機のみがエントリーしていた。ちなみにCPU戦のラストボスはストライクフリーダムである。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードにてデスティニー及びストライクフリーダム双方に主人公機とライバル機の属性がある。また、パッケージ裏には家庭用追加機体組に加えなぜかストライクフリーダムも載っている(家庭用追加機体でないのはストライクフリーダムのみ) 同モードDESTENY原作再現ミッションではシンが主人公として扱われている。 ガンダムEXVS.シリーズ ストライクフリーダムが先頭を務めるようになり、デスティニーはEXVS稼働開始まで姿を見せず、並び順も3番目になった。また、パッケージにはストライクフリーダムがEVXS、EXVS家庭用のイメージイラストに大きく映って参加。FBでは両機ともに映っていないがFBの家庭用ではストライクフリーダムが大きくはないが映っている。なお、デスティニーは一度も姿を見せていない。 EXVSでの家庭版のミッションモードでデスティニー、ストライクフリーダムを自機とした原作最終戦ミッションがあるが、ムービーがあるのはストライクフリーダムの方であった。 また、マキシブーストからED及び機体選択画面でデスティニー及びシンが最初に出るようになった。 Gジェネレーションシリーズ パッケージ絵は基本的に各ガンダム作品の主人公を集合させたイラストであり、基本的にデスティニー、ストライクフリーダム両機ともに映っている。ストライクフリーダムが大きく映るような配置であることが多い(他に前に来ることが多いのはガンダムやν、ゼロカスタムや刹那の機体(コロコロ変わるため))辺りが多い。デスティニーは後から真ん中あたりにいることが多い。原作の展開上、最終的にはシンは敵となる。 スーパーロボット大戦シリーズ パッケージにの集合イラストには初参戦の「Scranmble Commander2」ではストライクフリーダムが、本家ともいえるシリーズの初参加である「Z」にはデスティニーが参加した。作品の人気からか以降版権作品に高い確率で参加しているが、キラ視点重視であったりシン視点重視であったりと作品によって変わる。最近は原作の話が既に終了した状態で話に加わることも多く、その場合はシンが最初に自軍に加わることが多い。ソシャゲなどのSEEDから原作再現がある場合はキラ視点となる。今のところ原作再現ありの場合どう転んでも最後はザフトとは敵対する。タイトル画面を放置した時に流れるデモは主にシンの戦闘シーンが流れ、編成画面でもシンが作品の並び順の先頭に来ている。 ガンダム無双シリーズ キラが主人公扱いされている。 『真』のDESTENYの本編をなぞるモードでは途中までシン側で物語が進むが、デスティニー搭乗直前でキラ側へと視点が移る。 ガンダムトライエイジ インパルス及びデスティニーがストライクフリーダムより先に参戦。 カードリストとしてはキラ、アスラン、シンの順番になっており、大会優勝者に贈られる専用カラーの主役機にはデスティニーはなく、キラが主人公として扱われている。 キャンペーンカードの合わせると一枚の絵になる主役とライバル機の組み合わせではストライクフリーダムとレジェンドが選ばれている。同キャンペーンは鉄血からはバエル対キマリスなので根拠としては微妙かも。 SEEDのHDリマスター化に続き、本作もHDリマスター化した。 こちらもスペシャルエディションをベースに、新規作画を追加しHD撮影を施したものとなっている。 TV版と異なり、総集編だった「EDITED」と第41話「リフレイン」が削除され、TVSP「FINAL PLUS 選ばれた未来」が最終話(第50話)として追加された。 続編として劇場版の予定があり、当時は様々なメディアで憶測がなされていたが、松竹の公開予定リストからいつの間にか消えていた。 しかし、2021年5月末に発表されたSEEDの新プロジェクト「Project ignited」にて、再び劇場版の制作(再開)を発表。福田己津央氏による指示の元、現在鋭意制作中である。 そして2024年に劇場作品『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開が決定した。 【VSシリーズ登場勢力】 ザフト軍 前大戦では義勇軍のような存在だったが、戦後に正規軍として扱われるようになっている。 ザフト内部では特務部隊が「FAITH」として発展しており、アスラン・ザラやハイネ・ヴェステンフルス等が所属。また、裏では暗殺部隊がオーブに隠居しているラクス・クラインを襲撃したり当初より暗部を伺わせている。 後に現プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルが実権を握り、ロゴスと徹底抗戦の姿勢を構え壊滅に成功、遺伝子によって適正を見出し人々の将来を決める優生学的な統制社会「デスティニープラン」を提唱する。しかし、内容は実質的な支配体制そのものであり多くの国は保留したらしいが大西洋連邦やオーブなどは反対。デュランダルも従わない者は敵として大量破壊兵器レクイエム利用して攻撃したため反発を招き、メサイア攻防戦に繋がり、最後にはデュランダルも死亡する結果となった。 メサイア戦後、情勢の変化もあり他の軍隊との連携するケースも増えたため、指揮系統の混乱の回避や政治的な理由からザフトは国防軍として再編され、それに伴い地球連合軍やオーブ軍のように階級制が導入された。 オーブ軍 南太平洋ソロモン諸島に存在し、大小さまざまな島から構成される国家。日本からの移住者が技術を持ち込んで発展した経緯を持つ。 アスハ家を含めた五大氏族を中心として統治され、理念の下いかなる事態になっても中立を貫いていたが、2年前にマスドライバー「カグヤ」接収を目的としてムルタ・アズラエル麾下の地球連合軍の侵攻を受け、多勢に無勢から敗北を悟った首脳陣が主要施設と共に自爆、オーブはユニウス条約締結まで地球連合に占領されていた。 シン・アスカの出身国としても登場。先述の侵攻により家族を失う悲劇に見舞われた。 新たに五大氏族の一角である「セイラン家」が登場。当初はこれまで通り中立を貫いていたが、実権をセイラン家に掌握され地球連合の一大国家である大西洋連邦と対ザフトの同盟を締結し地球連合に加盟、とうとうオーブの理念が崩壊してしまう結果になった。もっとも、外伝作品を見る限りセイラン家は地球連合、特にファントムペインの事は快く思っていなかった様子。 後にカガリが復帰した事とザフトの侵攻でセイラン家の面々は死亡しセイラン家の体制は解消。デュランダルの提唱するデスティニープランには断固反対の姿勢を見せる。 なお、メサイア攻防戦の時点でも同盟は健在であり、最終決戦後はオーブが地球連合の主導国としてプラントと停戦した事になる。 地球連合軍 DESTINYでは最初から敵勢力としての登場となる。もっとも、ユニウスセブン落下後は少なくとも大半の地上部隊は被災地復興支援にかかりきりであり、ザフトと交戦していたのは主に大西洋連邦に属するブルーコスモスのシンパやロゴスの私兵部隊ファントムペインなどの反コーディネイター派がほとんどだったらしい。 ギルバート・デュランダルの演説によってロゴスの存在が明るみになった後は、反ロゴス派としてザフトと共闘を申し出た部隊も現れた。 最終的にはアルザッヘル基地陥落と共に地球連合軍は実質的に壊滅となったが、メサイア攻防戦では残党勢力が反デスティニープラン派としてオーブ軍と共闘した。 戦後は洗脳教育やエクステンデッドの様な人権無視の実態が明るみにされ、復権はしたものの組織としては弱体化した模様。 【VSシリーズ関連BGM】 ignited SEED DESTINY第1クールOPでアーティストはT.M.Revolution。実はライブでこの曲を歌った時にスクリーンにSEED DESTINYの映像が使用された事がある。 西川氏はハイネ・ヴェステンフルス役で出演しており、ハイネの乗機であるグフイグナイテッドの名前の由来にもなっている。 PRIDE 第2クールOPで、アーティストはHIGE and MIGHTY COLOR。歌ったハイカラは、SE2のテーマソングを担当している。 僕たちの行方 第3クールOPで、アーティストは高橋瞳。 REASON 第1クールOPで、アーティストは玉置成実。EDアニメーションは前作ED1を意識した流れとなっている。 Life Goes On 第2クールEDで、アーティストは有坂美香。曲名は「人生は続く」という意味。 君は僕に似ている 第4クールEDで、アーティストはSee-saw。連合VS.ZAFTⅡではEDテーマのみならず、試合の残り時間30秒時に流れる曲として採用された。 出撃!インパルス DESTINYの劇伴の一つ。インパルスのみならず、ミネルバ隊の出撃テーマとして使用された。ちなみに次回予告で使用されているのは、この曲のテンポアップ版である「明日への旅立ち」。 ミッション開始 DESTINYの劇伴の一つ。ゲームでは多用されているが、作中では2回しか使用されなかった。 GAIA×CHAOS×ABYSS DESTINYの劇伴の一つ。作中ではファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 妖気と微笑み DESTINYの劇伴の一つ。こちらもファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 覚醒シン・アスカ DESTINYの劇伴の一つ。第12話でザムザザーとの戦いでSEEDを発現させたシンのテーマ曲である。 復讐~フリーダム撃破 DESTINYの劇伴の一つ。第34話でフリーダムとインパルスの一騎討ちで使用された。 キラ、その心のままに DESTINYの劇伴の一つ。劇中では第42話(HDリマスター版では第41話)でストライクフリーダムがデスティニーとレジェンドと戦う際に流れた。VSシリーズではアレンジ版が2種類存在し、一定の間隔でループするもの(FB、EXVS2)と、1曲丸ごとアレンジしたもの(MB~MBON)がある。 叫びと撃鉄 DESTINYの劇伴の一つ。最終話にてシンとアスランの戦いに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 レクイエム 地球連合軍が月面基地ダイタロスに設置されたビーム兵器と廃棄コロニーにビーム偏向装置をつけた中継コロニーから成る軌道間全方位戦略砲。砲自体は月の裏側にあるが、コロニーの配置次第でどこにでも発射することができる。 ロード・ジブリールの指揮で第1射で首都は外しながらもプラントを6基崩壊させる大損害を与えるが、第2射発射前にザフトに制圧、ジブリールも死亡した。その後、デュランダルが極秘に修復を指示した後、デスティニープランに反発の姿勢を見せた大西洋連邦大統領及び出撃した艦隊ごと連合軍月面基地アルザッヘルに向けて通告無しで使用して壊滅させた。最終決戦では地球のオーブ本土に照準を向けるが、発射前にアスランとムウにより破壊された。 レクイエム(Requiem)とはラテン語で「安息を」を意味する単語の他、カトリック教会の死者の安息を願うミサ及びその聖歌である。勘違いされやすいが「鎮魂曲」とは厳密には別物である。各コロニーに名付けられた「フォーレ」「ヴェルディ」「チェルニー」「マルタン」「グノー」という名称はレクイエムの作曲者が由来となっている。 NEXTのステージの一つ。外周から中心に向かって少しずつ下に下がるような段差がある。平地はほとんどなく、ステージ自体もかなり狭い。背景にはミネルバやアークエンジェルがある。対戦における「ランダム」ではその起伏の大きさのためか出る確率は低めに設定されている。 メサイア ザフトが資源採掘後のアステロイドの残骸に極秘に設備を組み込んだ機動要塞。擬似的に重力を発生させる区画があり乗組員の滞在に配慮したり、デスティニープラン用のサーバーが多く備わっている他、前大戦で地球連合軍を震撼させたジェネシスの発展型「ネオ・ジェネシス」を内蔵し、大規模な陽電子リフレクターも展開可能などこの手の要塞としてはかなりの高性能。ネオ・ジェネシスで連合軍を壊滅させ、連合・オーブ軍に大打撃を与えるが、アークエンジェル隊とストライクフリーダムによって陥落し、最期は墜落、炎上した。 その後も月面に放置されており、メサイア跡地となっている。 「スパロボL」では自軍部隊の窮地を救う為にデュランダルがメサイア落としを敢行する場面がある。 EXVSのステージの一つ。大きな段差がありやや戦いにくいが、CPU戦を嗜むプレイヤーからはとある理由で「自宅」と呼ばれている。 アーモリーワン プラントの一つで、第1兵器廠を意味する。ここで製造されていたカオス、ガイア、アビスを、潜入していたスティング、ステラ、アウルの三人に奪取される事になる。さらに三人が逃走する為にアーモリーワン内を攻撃。そのままザフトと戦闘を始めた上に脱出のために大穴を空けられ、さらに毒ガスまで発生するという大惨事になってしまった。 EXVS.MBから追加されたステージで、原作同様に倉庫が並んでいる。EXVS2でのステージリストラを逃れ、続投した。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 デストロイガンダム デストロイガンダムが突っ込んでくる通過系のGCO。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 悪夢(ノーマルコースAルートSTAGE5)…PHASE-34サブタイトル 怒れる瞳(ノーマルコースCルートSTAGE5)…PHASE-01サブタイトル それぞれの剣(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…スペシャルエディションIIサブタイトル ひげと翼(ハードコースAルートSTAGE7)…翼はフリーダムガンダムのこと? 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…シンが「あんた」部分担当。劇中でもガンガンでもよく「あんた」を使っている。 白い機体、蒼き翼(ハードコースAルートSTAGE10EX)…白い機体で蒼い翼を持つフリーダムガンダムのこと ステラ(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 新しき旗(トライアルミッション)…第38話サブタイトル 最後の力(トライアルミッション)…TV版最終話サブタイトル 選ばれた未来(トライアルミッション)…TVSPサブタイトル。なおHDリマスター版では最終回 破壊の三重奏(トライアルミッション)…ターゲットである3機のデストロイの事 ドラグーン・パーティー(トライアルミッション)…登場する機体が全てドラグーン搭載機。プロヴィデンスの他にもストフリやアカツキ、レジェンドも登場する 天空のキラ(トライアルミッション)…第39話サブタイトル 明日を…(トライアルミッション)…最終話にてステラが発言した「明日、明日ね…」 刹那の夢(フルブーストミッション)…第30話サブタイトル。彼の事ではない。 ルナマリアとステラと(フルブーストミッション)…シン・アスカに好意を寄せた少女達。 宇宙の虎(フルブーストミッション)…ガイアガンダムに搭乗したアンドリュー・バルトフェルドの事。機動戦士Vガンダムにも同名のサブタイトルがある。 平和の歌(フルブーストミッション)…「ラクス・クラインは、平和の歌を歌いますわ」 ユリの花と獅子(フルブーストミッション)カガリ・ユラ・アスハのエンブレムの事。