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古術:構えのこと、組太刀のこと(2006-10-09) - 古術では、名称にこだわることをしない。重視するのは実質である。名称や格式にこだわり、単なる伝統文化財になることは無用のことと考えている。 古術出身の私が、九州では最もニューウエイブな格闘技である日本拳法道の他流試合において、35歳過ぎてから20代の若者相手にかなりの戦績を残すことができたのも、古術の実にこだわる技を継承していたからだと思う。 しかしながら、すでに失伝寸前であることもまた事実であるから、出来うる限り用語等も残していきたいと考えている 1 古術:構えのこと 山構え(上段) 脇構え(八相) 平構え(中段) 下構え(下段) 置き(下げ尾)構え(下八相) 2 組太刀 古術では先に技を仕掛ける方を仕手、受けて返す方を脇と言う。一般の武芸では、後の先が勝つようになっているが、古術では仕手が勝つ組太刀を仕手勝ちと言い、また脇が勝つ後の先を脇勝ちと呼んで組太刀を区別している。 脇勝ち 1本目 刺し 2本目 初花 3本目 合至 4本目 波返し裏・表 5本目 引き身 6本目 突き返し 7本目 風車 8本目 下がり藤 (館長) 風門の儀に戻る
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アサシン ジョブチェンジ条件 熟練度…B以上、HP…30000以上、MP…500以上、AGI…230以上、DEX…230以上、装備…アサシンダガー ジョブボーナス 物理回避+30 仕手の成功率+30 ステータス補正 攻+1 防-2 避+7 命+5 説明文 暗殺者組織に育て上げられた非道の戦士。敵を『仕手』で速やかに亡き者とする。 アビリティ:仕手 名称 必要AP 種別 効果 アルテマシアー 80000 アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+4000 消費MP+200 防御無視効果 誘惑 8000 アクションアビリティ 属性:無属性 攻撃力:4000 命中:85 攻撃回数:1 消費MP:200 戦闘終了時、誘惑付与(70% 90秒) 影縫い 16000 アクションアビリティ 属性:無属性 攻撃力:4000 命中:85 攻撃回数:1 消費MP:300 戦闘終了時、麻痺付与(70% 90秒) 封印 24000 アクションアビリティ 属性:無属性 攻撃力:4000 命中:85 攻撃回数:1 消費MP:400 戦闘終了時、石化付与(70% 90秒) 息根止 32000 アクションアビリティ 属性:無属性 攻撃力:4000 命中:85 攻撃回数:1 消費MP:500 即死付与(100%) 矢返し 20000 サポートアビリティ 弓攻撃に対する攻撃力+30%、回避+40
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「んっ……」 目覚めはいつも清々しい。 時間は五時を示しているが、窓から入ってくる光は朝日ではなく、赤く沈みかかっている夕日だ。 「もう五時か……」 私はそう言ってしぶしぶ立ち上がり、背伸びをする。 そのまま私は台所に向かった。 「まだ残ってたかな?」 私は食糧庫と呼んでいる棚を開ける。 「後四個にもなってたか、注文しておかなきゃ」 私は食糧庫からカップ麺を取り出し、棚の戸を閉める。 最近カップ麺の中に入っている肉が変わったらしく、今持っているので変わる前の肉が入っているカップ麺とはさよならだ。 などと、対して思い入れもない事を考え、お湯を電気ポットで沸かす。この電気ポットはすぐに沸かせる優れもので、大変重宝している。ただ、電子レンジやらオーブンやらと一緒に電気器具を使うとブレーカーが時たま落ちるくらい電力消費が多いのがたまに傷だ。 私はポットに蛇口を捻り水をいれて、専用の器具に台座に差し込んでコンセントを差し込み、電源を入れる。 その後私はテレビを付ける。パソコンは常時動いているので、スクリーンセーバーを終わらせる為にマウスを軽く動かす。画面には株の情報がオンラインで上下している。 ここまで言えば分かると思うけど私は株、正確には主に仕手株の取り引きで生活している。といっても既に蓄えた金が十億に行くか行かないか程あり、税金もしっかり払っている。この仕手株というのはギャンブル株とも呼ばれる事もあり、その名前の通り、一日の落差が激しいのだ。これは株価の安い低位株で、空売りが可能で発行株数の少ない銘柄がターゲットにし、仕手と呼ばれる投機家が利益を得るために利用する事が多い株式である。しかしは流石に投機家というのはかなりの資産家でもあり、たまにとんでもなく幅が上がったり下がったりするが、大規模な時は少ない。 私がこの仕手株をやり始めたのは数年前の事だった。私は当時高校生だったのだが、家は俗に言うちょっとした富豪層あたりに属していて、親からいつも高望みをされていたのだ。私はそのことに嫌気がさし、通帳だけもって家出をした。 もちろん最初は働こうとも思ったが、結局働かずじまいで、私はとあるネットカフェで株を始めた。最初はもちろん数万程度だったがいつの間にか十万、二十万、三十万と増えて行き、私は通帳にあった五百万近くの金を五十万まで減らしてしまった。私にはもう後がなく、その時はとんでもない後悔をしていた。株なんてものに簡単につぎ込むのは馬鹿だった事をその時やっと気付いた。だが、家に戻る事も出来ず、絶望していた。私が仕手株を知ったのはそんな時だった。私は最後の賭けに出た。そしたらだ、その時丁度大規模な仕手戦が行われており、私はどういうものなのか詳しくもないのに適当にやって、結果は五十万だった残金が二百万まで増えたのだ。私にはこれしかないと思った。その後は普通の株も成功し、仕手株と合わせて一気に資金が膨れ上がった。二百万が更に増えて行き、一億を達したとき、家も一括で購入した。 その後は私は家の中にずっといた。要は引きこもりの様な状態で、世間的には無職とも呼ばれるだろう。 しかし今では私は家の中に完全に閉じこもっていたのであまり気にはしていなかった。 そこで電気ポットが湯を沸かし、電源が落ちたのを確認した。 私はカップ麺のビニールを剥がし、蓋を開けお湯を入れる。 相変わらず蓋に書いてある、お湯に入れて三分は長い気がしているので、いつも二分で食べている。 「飽きない?」 「飽きないわよ」 「体に良くないよ?」 「体は気にしてないわよ」 「ぬー」 「はー」 私は後ろから声をかけてきた「それ」に答える。 だけど私は後ろを見ない。それは誰か分かっているからじゃなくて、誰も「見えない」からだ。 いつも私の背中にくっついていて、時々声をかけてくれる。おかげで退屈も忘れそうだ。 だけど私はそれが何なのか知らないけど、知りたいと思う事もなかった。要はそれだけの「それ」なのだろう。 多分幽霊みたいなものだと思ってはいるが、幽霊じゃ声は聞こえないだろう。きっと幻聴なのかもしれないが、それでも別に良かった。私は何かも分からない「それ」といる時間が楽しい。
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GrimCoin(グリムコイン)には公式から正式に公認されている日本コミュニティがある Discord(日本公式) https //discord.gg/YgQQTgN コミュニティでは主にGrimCoin(グリムコイン)の最新情報の共有や広報活動、二次創作や他コインの情報交換、トレードの情報交換などが行われいる。 日本では仕手から認知度が上がったため「詐欺コイン」とも言われているが 公式の開発陣は非常に誠実で、作業もロードマップ通りに進捗している 噂とは異なり有象無象の草コインのなかでも、実態としては非常に信頼感のあるコインである 前述のとおり仕手から認知度が上がってしまったためコミュニティの生い立ちもかなりドラマティックなものとなっている。 グリムコミュニティの成り立ち 元々は5chに乱立したいわゆる「仕手(インサイダー)」から始まったコミュニティ SHNDを仕手したA氏を発起人とし、イナゴを集めて儲けようという趣旨のもと5chなどから仮想通過素人から玄人、行く末を楽しみたい観客なども含め300人前後がコミュニティに参加 SHNDで稼いだ人、お祭り感も相まって次のSHNDとしてコミュニティにワクワク感で溢れていた だがしかし、この後参加者がありえない速度でお通夜モードになるまでそう時間はかからなかった GRIMコイン発表当日 12/19 13 30前後に発表され、コミュニティに参加した多くの人が1GRIM=0.00001400satoshiほどで購入 その後半日ほどで1GRIM=0.00000200satoshiほどまで暴落 落ちることまでは想定範囲内とA氏からの先導で参加者が握り続けSHNDのチャートなどから第二波でもう一度あがることを期待した人も多かったが、結果0.00000060satoshiほどまで暴落が続きその後大きなハネもなく1日目が終了 0.00002500satoshiで高掴みした人で換算するとその価値が1/40ほどまで下落したことになる 1万円が一夜にして250円まで暴落する逆仕手にコミュニティは阿鼻叫喚 うまく逃げきれなかった人たちは5chでも「人質」と比喩されA氏に誘導されるままコミュニティの育成へと切り替えていくこととなる 「稼ぎたいなら自分たちでコミュニティを育てろ」と言わんばかりのA氏の丸投げっぷりにコミュ参加者の不信感が募るなか、 コミュメンバーの有志代表者であるB氏のサポートもあり、コミュメンバー内から管理班が選出されコミュニティは一応その形を成していく その後公式の開発活動状況の優良さ、暴騰・暴落に対する公式の誠実な対応や、開発チームの人柄に惚れ、 純粋にGRIM(グリムコイン)を応援したい!盛り上げたい!という有志が次々に集まった管理班のおかげもあり、驚異的なスピードでコミュニティが成長 信頼性の低い取引所やとっつきにくいコインイメージにも関わらず、基本的なbot、日本コミュのイラスト起用、wikiの立ち上げ、ファンtwitterの運用開始などをたった1日で形成してしまうという「奇跡」はこのグリムコミュだから起きたと言っても過言ではない ただその一方で、その後も大きな値上がりもせず具体的なこれからの運営方針も明かさないA氏にコミュ参加者の怒りが大爆発! 仕手開始から2日目というこれまた異例の速さでコミュ内部が分裂することとなる その後A氏による「反乱分子無差別垢バン騒動」やコミュ有志による@「A氏からのコミュ権限剥奪騒動」などもありつつ コミュ有志代表者のB氏から「公式に公認してもらうための正しいコミュづくり」提案に賛同したメンバーによる新コミュニティの再構築などを経て今のコミュニティに至ることとなる 現在はGRIM(グリムコイン)を純粋に応援するコミュとして仕手のような暴騰・暴落で利幅を狙うのではなく bot班のシステム製作やwikiの充実、翻訳班による定期的な公式とのコミュニケーション、動画班やイメージ班、WEB班による広報活動、コミュ参加者が自由に発言でき活動がなされるコミュへと変化し、穏やかな時間が流れている 公式からも「今のコミュはいい人たちだし、公認コミュになってもらえないか彼らに聞こうと思ってる」という話題もあがり、公式とともにこれからが楽しみなコミュニティのひとつである 画像はりー 公式からの公認コミュ認定 2017.12.30に公式から直々に「公認コミュにならないか?」という打診があり、正式に公認コミュとして認定された。 今後は公式とのコミュニケーションもよりスムーズになることは想像に難くない GrimCoin(グリムコイン)の最新情報を手に入れたい方はこの機会に日本公式コミュに参加しておきましょう Discord(日本公式) https //discord.gg/YgQQTgN
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隠しサーヴァント VSモンスター(真名・両儀式) 【戦法・対策】 (HP65535) 体力が尋常じゃなく多いので長期戦になることが予想される。 しかし開示されている手も多く、おそらくMP回復アイテムも有り余っているため、どのサーヴァントでもゴリ押し可能。 ……と、思われていたがスキルの封印効果は赤原礼装のリカバリーや桜弁当を使用しても解除“不可能”なためゴリ押しが通用しない場合も。 封印スキルは封印対象とこちらの出した手が一致した場合に発動。確実に防げるのはアーチャーの熾天覆う七つの円環のみ(スキル封印攻撃であっても防げる)。 スタンは発動しない場合があるため、スタンを当てにした戦術構築は賭けになる。 対戦条件は2周目以降、かつ、タイガークエストコンプリート。条件を満たすと大河がいた場所に虎聖杯が出現し調べるとアリーナに登場する。 行動パターン S(鐘楼) A A A A A S(鐘楼) A A A A B S(鐘楼) A B B A B S(鐘楼) A G G G G S(鐘楼) B A A A B S(鐘楼) B A B A B S(鐘楼) B A B B A S(鐘楼) B B G B G S(鐘楼) B B B B B S(鐘楼) B B G G B S(鐘楼) G A G A G S(鐘楼) G B B B B S(鐘楼) G B G G G S(鐘楼) G G B G B S(鐘楼) G AB? G B B S(奥義) A A G G A S(奥義) B A A A A S(奥義) B B B B B S(仕手) A A A S(防壁) A A B A S() A A A A A A A A A A A A S(奥義) A A A A A A A B A A A G S(錬気) A A A A G S(錬気) G A A A G S(鐘楼) A A B A B A A A B A A S(鐘楼) A A G A G G A A G G G A A A G G G G A B A B A B A B A A A B A B B A A A A B S(仕手) A A A A B B A B A A G A A A A A G G A A S(鐘楼) A G S(錬気) G G G A G G S(防壁) G B A S(防壁) A B A B A A A B S(鐘楼) B A S(奥義) B B A B AB? A AB? B B A A A B B B A B A A B B A B S(仕手) B B B B B B B B B B B A B B B B B B A B B B B B S(奥義) B B B G B S(仕手) B B B G G S(奥義) B B G G S(仕手) B B B A A B AB? B G B S(錬気) B AB? AB? G B G B G A G G G B G G G B B B G B B B S(錬気) B G B B G G B G G G G S(錬気) G S(奥義) G G G G G A S(錬気) G AB? G G A B B G S(鐘楼) G A G A G A G B B B B S(錬気) G AB? AB? G G B G B G B AB? G G B G G S(仕手) G G B S(仕手) G G G A G G G G G B B S(仕手) B G G B B S(仕手) G G G G A S(錬気) A G G G B G S(錬気) G G G B S(錬気) B G G G G S(奥義) G G G G G S(錬気) G G G S(奥義) G G G G G S(仕手) G B B G G G G G S(錬気) G B B B G A B B B A EX EX EX EX? EX? EX? スキル・宝具 名称 効果 発動条件 双ね鐘楼 筋力大ダメージ(3000前後) 1+10nターン目の1手目に発動HPが減ると6手目に発動してくる 奥義を止める 魔力貫通ダメージ+スキル封印(治療不可) 3nターン毎にいずれか発動HPが一定以上減少した次ターンに使用する場合もある。こちらの手が封印対象一致した場合封印される。 防壁を門く 魔力貫通ダメージ+ガード封印(治療不可) 練気を下る 魔力貫通ダメージ+ブレイク封印(治療不可) 仕手を殺す 魔力貫通ダメージ+アタック封印(治療不可) 無垢識・空の境界(宝具) 99999固定ダメージ+即死+蘇生無効化 A・G・B全封印後の次ターンに使用 コメント 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 筋力C耐久C魔力A+のレベル40キャスター、赤原礼装と純銀のアンクレットで倒せた。MP回復を吸精に頼って手数を減らすよりは黒天洞とエリクサーの2つに絞った方がいいかも。上でも書かれてる通り炎天氷天密天のスタンはほとんど入らないので注意。事故防止のため、HPを調節してまで大殺界を狙う必要はない。 - 名無しさん 2017-01-16 02 05 19 BB防壁AAA - 名無しさん 2017-02-08 20 10 39 AA防壁AAA - 名無しさん 2017-04-29 11 44 40 スキルの発動ターンが全くアテにならないんだけど????? - 名無しさん 2018-03-19 17 30 14 Lv38キャスターでステE,E,B,A,D敏捷以外そのステの最高でいって23ターン - 名無しさん (2018-08-10 20 42 50) その前にも20ターン頑張ってたらブレイクでクリティカルで1500ほどダメージを受け負ける - 名無しさん (2018-08-10 20 47 40) 隠しボスの攻略方が分かったので記載します。 - 名無しさん (2018-12-25 02 28 53) まず行動パターンを70程記録しましたが、まだ未発見の物があったので多分100はあると思います。1ターン目の1手目は必ず『双ね鐘楼』で2ターン目はスキル無しでした。2,3,4,5手目に『双ね鐘楼』が来ることはありませんでした。そして、スキルは続けて同じものは使いません(例えばスキル『奥義を止める』を使った次のターンにスキルがある場合、『奥義を止める』以外のスキルが出る)。スキル以外の手は、Attack(A)・Guard(G)・Break(B)のうち2種類までしか出ない(1ターンにAGがあったらBは出ない)。 - 名無しさん (2018-12-25 02 47 48) 自分はキャスターで挑み(確かlv.46,筋力C,耐久C,魔力A+)、コードキャストはMP中回復とターン終わりにHP回復でした。1ターンの1手目を黒天洞で防ぎ、初Gがあれば吸精してMPを回復。相手のスキルは基本Gで、『奥義を止める』が来た後のスキルは黒天洞を使って軽減。コードキャストやアイテムは1ターンに必ず1つは使うようにした。HPが少なくなってくると6手目に『双ね鐘楼』を使ってくることがあるので、相手の手が分かってないのなら6手目に黒天洞かG必須。スタンはしにくいのであまり当てにせず、通常手を封じるつもりで使った。この戦法で何ターン経過したか忘れたが勝てた。 - 名無しさん (2018-12-25 03 03 43) Lv.44 アーチャー(筋力129A+,耐久80B)で勝利 - 名無しさん (2019-02-17 04 31 12) 鐘楼BGBAG - 名無しさん (2019-02-24 16 31 49) アーチャーLV40カラドボルグ12連発、鶴翼三連8合、フルンディング二種類合計で7発、ロー・アイアス3回使用、エリクサー3回使用10ターン目の5手目で圧勝。相手のスキル、宝具は全てローアイアスで対処。最後は無限の剣製からのカラドボルグで止め。正に正義の味方。 - 名無し (2020-09-25 19 10 29) 名前
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仮面アヴェンジャー(かめんアヴェンジャー)とは、10人目のマスクドハンターである。 変身者はわかめ氏。 概要 上位ハンターとしてデビューしたその日、素材集めで訪れた未知の樹海で採取した『太古の破片』の意思に導かれ、 己の意思と無関係に『太古の破片』を収集する。その収集された太古の破片から作り上げたアーティアS一式に身を包む仮面の戦士。 普段はごく普通のハンター。狩猟笛筆頭にマルチに武器を使う。 狩猟笛担ぎの狩猟団に属し、仲間たちと日々楽しく狩猟に勤しんでいる。 タイムアタックのような時間効率を求めた狩りは好まない。自称浪漫笛師、狩りにも浪漫を求めている。 また発掘武具や、見た目装備でファッションにも気遣い、様々なシチュエーションでの狩猟をこなしている。 「───━━━━───!!!!!」 しかし『太古の破片』の意思に支配されたその時、自我を失い、フルフェイスのマスクを纏う仮面の戦士として覚醒する。 破片の意思に導かれ、支配される姿はまさに狂気。 人に理解できぬ意思でもって行動するため、仕手にも破片の意思は理解不能。 人ならざる言葉で叫びモンスターを狩る姿は快楽狂人(バーサーカ)とも呼ぶに相応しいが、明確な意図はある模様。 装備 「覚醒」していないときは状況に応じて様々な武器や防具を使用する。 仮面アヴェンジャーとしては、アーティア一式を着用してアルトエレガンやいわゆる「太古武器」を使用する。 仮面の戦士としての覚醒 ハンターに意思はある。生活も変わらず、日常を謳歌する。 しかし、唐突に自身を支配する『太古の破片』の意思に怯えていた。 いつまた、あの咆哮が聴こえるか。 いつまた、あの意思に支配されるのか。 いつまた、あの白銀に身を奪われるのか。 唐突に咆哮は木霊する。 木霊すると、最後。ハンターは意思を奪われ、仕手へと変貌する。 破片に身体を再構築され、白銀へと変貌する。 それがただ、ハンターは怖かった。 しかしそこで、仮面の戦士達の存在を知る。 彼らは個人の仮面を纏い、求める理想を追い続けるという。 自分が求める理想とは─? 自分の付ける仮面とは─? ハンターは仮面の戦士に覚醒する。 求むは"逆襲"。 纏うは白銀。 自身を苛む『太古の破片』の意思に、反逆する決意をする。 ハンターは白銀を纏い、武器を奮う。 その武器を奮うのは、 破片の"意思"か、仕手の"意思か"─── それは、この世界に対する"逆襲"。 「───━━━━───!!!!!」 獰猛な唸りは怨嗟の咆哮。 人ならざる意思は世界に逆襲する。仕手の意思を喰らい尽くして。
https://w.atwiki.jp/hanyou7/pages/25.html
第十四章 王道 グリフォンうぜぇwww 後衛キャラは特に注意。壁張りを怠らないこと。気を抜くと集中攻撃であっという間に死ぬ。 14-1 持たざる者 14-2 利用する者される者 14-3 偽らざる者 14-4 愛に全てを 14-1 持たざる者 出撃人数……5 MAPLv……47 獲得PP……1496 BP取得条件……レベル制限 ユニット名 Lv HP STR VIT INT Speed move ZOC EV 装備 Aスキル Sスキル 数 キングスライム 37 61 48 29 21 10 3 D †5 ☆0 特技 増進減退 免疫力 スライム体 3 ウルトラオーク 37 70 41 41 22 12 4 C †5 ☆0 特技 闘志 底力 3 カースマジシャン 37 85 50 25 33 14 5 D †20 ☆0 特技 ダッシュ 見切り 反撃 3 レッドバット 37 62 47 26 30 15 6 D †50 ☆0 特技 浮遊移動 達人 2 クリスタル色 Lv HP 効果 数 赤 47 258 味方防御力低下 1 ■攻略 全域が味方防御力低下……と思いきや、上下の部分にはクリスタルの効果が無い。 それさえ気が付けばボーナスマップも同然。敵のレベルも低い。 ただし敵が密集しているので素のままでは動きにくかったりする。不安なら対策しておこう。 14-2 利用する者される者 出撃人数……5 MAPLv……47 獲得PP……996 BP取得条件……レベル制限 ユニット名 Lv HP STR VIT INT Speed move ZOC EV 装備 Aスキル Sスキル 数 レッドバット 47 95 60 38 42 15 6 D †50 ☆0 特技 浮遊移動 達人 2 グリフォン 47 131 78 48 30 14 6 D †20 ☆0 特技 飛行移動 突進 反撃 4 クリスタル色 Lv HP 効果 数 赤 47 258 一時停止 4 青 47 258 HP回復100% 1 ■攻略 赤クリスタルUzeeeeeeee!! HP258が4個もあるので破壊に回っていたら敵のグリフォンとコウモリにリンチされる。 弓や銃など、遠距離攻撃手段を多く用意しよう。 緑ELがどんどん出るので、狩人の「天誅」等と相性がいい。 敵の手数が多い上にグリフォンのSTRの高さが異常で、魔法ユニットはやや使い辛い。 速攻で青クリスタルを破壊したほうがいいように見えるが、グリフォンの数を減らすのを優先するほうが案外安定する。 回復している暇はないので用意周到をつけるとよい。 かなり鬱陶しいグリフォンだが、魔法攻撃も必中攻撃も持ってないので「無心」があれば一気に楽になる。 「無心」が発動したら、「招雷」を使ってくるこうもりさえ倒せば負ける要素がなくなる。 AT毎100%回復がついているが、別に消さなくても耐久が低いのでリナと4人目5人目の3人掛かりで「狙い撃ち」すれば良い。無強化だと3人でギリギリ倒しきれない場合が多いのでパワーバングルやかんざしをつけておくと安心。 14-3 偽らざる者 出撃人数……6 MAPLv……48 獲得PP……845 BP取得条件……レベル制限 ユニット名 Lv HP STR VIT INT Speed move ZOC EV 装備 Aスキル Sスキル 数 スカイルーラー 48 152 77 46 40 14 6 D †20 ☆0 特技 飛行移動 突進 反撃 5 クリスタル色 Lv HP 効果 数 赤 48 267 味方行動禁止 1 青 48 267 空気化 1 緑 48 267 防御力低下 1 ■攻略 鬼物理MAP。壁を作れないので魔法ユニットを出してもすぐ殺される。 でも遠距離攻撃手段は必須。具体的には「弓+鷹眼」とか。 前マップと同様に「無心」も有効。スカイルーラーはSP1になると低~中確率で「ハリケーン」を撃ってくるので完封とはいかないが、後衛職の延命策としては有用。詠唱中に魔法が潰されなくなる副作用もある。 「突風」は実は背面物理攻撃。なので「達人」や「回避」があれば無力化できる。 一人だけわざとVITを下げた忍者をMAP中央の青マスに出し、回避オトリにするといい。 敵はHP&VITの低い敵を優先して狙ってくるので、面白いように敵が集まる。 「短剣+マント+回避」で95%だが、「重装備可能」があれば99%まで回避を上げられる。 魔剣士まで育っているなら、狩人に片割れのイヤリング+「覚醒」+「底力」+「無心」を付け、殴られて「無心」を発動、「地の抱擁」→「アローレイン」とする戦法もあり。緑FE3個出ていたら確定で全滅。緑FE2個でも適正レベル帯ならまず全滅する。 嫌がらせのようなグリ野郎どもを一撃で一掃できると非常に気持ちいい。うっぷんが溜まってる人は是非。 狩人役はリナ一人でやるのが安定。他メンバーでも出来るが準備が終わる前にハリケーンを撃たれる事故率が上がる。 イヤリングはパワーバングルやドラゴンオーブでも代用可だが、SP溜まり待ちがあったり緑FE3個必須になったり条件が厳しくなる。 14-4 愛に全てを 出撃人数……6 MAPLv……49 獲得PP……3148 BP取得条件……レベル制限 ユニット名 Lv HP STR VIT INT Speed move ZOC EV 装備 Aスキル Sスキル 数 嫁様 75 250 129 52 64 11 4 D †10 ☆15 素手ビキニアーマーティアラ 全魔法 達人 結界心眼 ASシールド BOSS ミルミ 99 467 203 142 118 13 5 D †20 ☆15 †メイド服巻物 仕手 戦技 癒し手 心眼洞察 ASシールド 1 メイド(拳) 99 384 178 106 85 18 6 C †40 ☆10 素手メイド服加速装置 仕手 抹殺 幽鬼移動 臨機応変背襲 ASシールド 1 メイド(銃) 99 409 154 110 67 14 5 D †30 ☆20 ゴム銃メイド服マント 仕手 射撃 暗視 根性潜在 ASシールド 1 メイド(刀) 99 439 182 114 89 13 5 C †30 ☆10 鞘メイド服パワーバングル 仕手 一閃 無心 見切り先制 ASシールド 1 メイド(槍) 99 439 168 132 77 13 5 D †20 ☆10 ゴメス自身メイド服シールドブレスレット 仕手 宣誓 反撃 底力闘志 ASシールド 1 メイド(針) 99 409 162 110 93 12 4 D †15 ☆10 バールのようなものメイド服マジックリング 仕手 調合 弱肉強食 用意周到調合 ASシールド 1 メイド(弓) 99 384 154 106 100 12 5 D †30 ☆10 スリングショットメイド服バトルブーツ 仕手 狩る 狙撃 必中鷹眼 ASシールド 1 メイド(鎌) 99 384 126 110 108 11 4 D †15 ☆10 エレボス・アルナイルメイド服ドラゴンオーブ 仕手 呪詛 転移移動 練気結界 ASシールド 1 メイド(砲) 99 595 196 120 71 10 4 D †15 ☆10 月光メイド服ウッドブローチ 仕手 防御 警戒金剛力 ASシールド 1 クリスタル色 Lv HP 効果 数 カラー 49 540 進入禁止 1 ■攻略 メイドが動き出す前に属性放出とか駆使してクリスタルの色を変える。二回目の行動から突っ込んでくる為迅速に。 嫁様を倒せば戦闘終了なので、ZOC「B」以上の「防御」持ち(できれば天蓋輪装備)を一人ミルミにぶつけ、 残りの五人で嫁様を集中攻撃する。 嫁様自身の能力はそう高くは無いので問題はないはず。オートレイズは可能なら解除しておくこと。 一度クリスタルを変えた後は青カラーを維持しないと左右のメイドが流れ込んでくるが、洞察+新月で容易に調整できる為 嫁様に向かわせる五人のうち一人はひたすら待機しておいてもいい。 嫁様は結界持ちで攻撃していると硬くなるうえSPが溜まるとでブラックホールを使ってくるが、これも新月で完封できる。 ミルミは必中攻撃を持たないので、修羅に重装備+心眼+回避を持たせればほぼ安全。 名前 コメント 第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 第六章 第七章 第八章 第九章 第十章 第十一章 第十三章 第十四章 第十五章 第十七章 第十八章 最終章
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古術:元手・手合のこと(2006-10-09) - 古術では、組太刀のことを手合と言う。仕手が勝つ方を仕手勝ち・脇が勝つ方を脇勝ちと言う。仕手はシテと呼ばずシデと発音する。これは、死出に通ずる。先に仕掛けるとは死に通じ、その覚悟がいると言う戒めともなっている。福光派は農民の護身武芸として継承されてきた歴史的経緯があるため、武芸を誇ることを固く戒めている。これは、江戸期の身分差別の影響下、百姓が武芸をするとなると何かと不都合な事情があったのではないかと私は推測している。また、脇はワケと発音する。これも訳に通じ、手の理合いを悟らせると言う意味を有している。仕手も脇も能の用語から来ているのだろうが、そこに武術的意味合いを含ませているところが、先人達の智恵なのだろう。 ただ、用語については、ここで何度も述べているように、私も先代も現代武道の経験が長いため、同じ技を幾重にも表現することが多いのはそれによる。また、もともと人に公開する気もなく、私自身も流儀の伝説的部分については未だに懐疑的であるため、用語の整理等についてはまったくできていないのが現状であるし、さらに言えば福光派においては、技が効くかどうかが最重要課題であって、用語の保存継承などには力点を置いていないという精神性にも由来していると思う。 用語については、今後私の方も整理していくが、門人の方々も整理に協力していただきたいと望んでいる。 手合についても、各法三十六本から構成されているのが基本である。4×9=36である。これも死苦に通じ、その意味することはおよそ武芸を志す者は「死と苦」を覚悟せざるを得ないと言う、「必死必勝」の境地をめざすことにある。「必死必勝」とは福光派の最後の奥義であるが、万が一相手に遅れをとるようならば、必ず相打ちに持ち込む覚悟で臨むと、いうことを意味している。逆に言えば、そのような覚悟がなければ死合うな、と言う教えでもある。江戸期、帯刀を禁じられ、帰農せざるを得なかった者の怒りと悲憤を感じさせる、生々しい教えである。 古術元手・手合脇勝ち・三十六本 第一段基打ち十二本 脇勝ち 1本目 刺し 2本目 初花 3本目 合至 4本目 一文字 5本目 波返し 6本目 引き身 7本目 突き返し 8本目 置き車 9本目 肩車 10本目 抜き胴 11本目 袈裟 12本目 脛斬り この十二本にそれぞれ変化手があり計三十六本となっている。(館長) 風門の儀に戻る
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登録日:2009/11/16(月) 19 43 19 更新日:2023/01/17 Tue 00 40 12NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ブラッドクルス レッドクルス 兵器 劔冑 数打 数打はクローン人間が材料 真打 装甲悪鬼村正 鎧 『劒冑(つるぎ)』とは、ニトロプラスから発売された『装甲悪鬼村正』に登場する兵器。 装甲悪鬼村正の世界で古来より戦場を支配した最強の兵器。 読んで字の如く甲冑であるが、太刀などの武装も含んで云う。 戦となれば着用者たる仕手の身体を鎧で覆い、超常の力を行使する武者となる。 着用者たる仕手(して)の熱量(カロリー)を消費し、生身とは比べ物にならぬ剛力を発揮し、 背中に装備された合当理(がったり)という所謂ジェットエンジン(数打はプロペラ)のような物と揚力を生み出す翼である母衣(ほろ)で飛行すらも可能。 武者の飛行は『騎航』と言い劒冑の着用は『装甲』と言う。 仕手は己の技量で劒冑の力を駆使し、戦神のごとき力を発揮する。 拳銃程度の銃弾は重厚な甲冑に阻まれ、生身で接近戦を挑もうものなら肉体が反応できない速度で切り伏せられる。 生身と比較するならば蟻と戦車…比べてはならないレベルである。 劒冑を倒し得るのは同じく劒冑のみ。 作品世界での戦闘といえば劒冑同士の戦いであり、劒冑同士の空中格闘戦や剣技による一騎打ちは『装甲悪鬼村正』における醍醐味である。 また作品世界における剣術などの流派では、劒冑の扱いを主眼におかれるのが一般的なようだ。 主人公湊斗景明の湊斗家に伝わる吉野流や柳生常闇斉の新陰流六波羅派など。 製法によって大きく二通りに分けられ、旧型を『真打(しんうち)』、新型を『数打(かずうち)』と。西洋ではそれぞれ『ブラッドクルス』『レッドクルス』と呼ぶ。 また、装甲競技(アーマーレース)と呼ばれる劍冑を使ったレースに使用される『レーサークルス』も存在する。 こちらは拳銃でも損傷を負う程の軽装甲だが真打に匹敵、あるいは上回るほどの速さと運動性を備えている。 【真打劒冑/ブラッドクルス】 古来の製法によって造られた劒冑。鍛治師が自らの肉体を最後の素材として打ち込めることで完成する。 完成=製作者死亡、となるため、量産出来ない大変貴重な代物(鋳造途中に製作者が命を落としてしまうことも少なく無い)。 着用者の身体機能の強化に加え、自己修復機能を持ち、数打とは比較にならない戦闘力を持つ。 特に業物と呼ばれる逸品は超常の能力『陰義(しのぎ)』を使うことが出来る。 真打劒冑には製作者である鍛治師の人格が宿り、OSとして着用者のサポートを行う。このOSは機械的なものだが稀に生前の人間性を色濃く残しているものもある。 待機状態も個体毎に形状が異なり、中には独立行動する能力を持つものもある。 ちなみに真打の名称は実在の武具からつけられており、その能力や設定にもその武具の逸話などが盛り込まれている。 ○主な真打劒冑/ブラッドクルス ●村正 攻撃力:4 防御力:4 速度:2 運動性:3 仕手:湊斗景明 陰義:磁力制御 独立形態:蜘蛛 「鬼に逢うては鬼を斬る。仏に逢うては仏を斬る。ツルギの理ここに在り」 『善悪相殺』の呪いがかかった真紅の妖甲。正式名は三世右衛門尉村正。 陰義である磁力制御は応用力が高く、相手を吹き飛ばしたり、自らを加速させたり、バリアの役割も果たす。 必殺技は磁力の反発を利用した光速の斬撃『電磁抜刀(レールガン)』。 ●正宗 攻撃力:3 防御力:5 速度:2 運動性:3 仕手:綾弥一条 陰義:因果覿面 独立形態:カミキリムシ 「世に鬼あらば鬼を断つ。世に悪あらば悪を断つ。ツルギの理ここに在り」 藍色の劒冑。正式名は相州五郎入道正宗。 正義を体現するために造られたが、あまりに壮厳な姿から天下一名物と讃えられ、一度も使われることなく死蔵される。 陰義は、受けた陰義をそのまま相手に返す『因果覿面』。性質上、陰義を真正面から受けないといけないドM仕様。 陰義とは別に正宗七機巧と呼ばれる陰義に匹敵する武装を備えるが、これまた仕手にもダメージがいくドM仕様。 ●ウィリアム・バロウズ 攻撃力:3 防御力:3 速度:4 運動性:3 仕手:大鳥香奈枝 陰義:自在操作矢 独立形態:コントラバス 盾と一体化した石弓を装備した弓兵のブラッドクルス。弓聖ウィリアム・テルを模して造られた贋作だが、基本性能は本物と同格。 贋作弓聖の蔑称で呼ばれる所以は陰義にある。詳しくは「テルの矢は決して林檎に届かない」を参照。 他の真打は装甲時に一連の台詞を合言葉として言うが、バロウズだけは演奏することで装甲する特殊な仕様。 ●銀星号 ○六波羅 ●髭切 陰義:不明 独立形態:馬 源氏の長の証として受け継がれてきた真打劔冑。 バランスのとれた性能を持つ。 ●膝丸 陰義:不明 独立形態:馬 髭切と並び名物として源氏に伝わる兄弟騎。 色と立物以外は髭切と同じ外見であり、髭切が傷を受けると同じ場所に痣が現れるとも言われている。 身体強化等に優れ仕手の技量も相まって化け物じみた強さを発揮する。 ●銘伏 陰義:自己隠蔽 独立形態:七節 無銘の真打劔冑。 代々影働きに用いられてきたもので黒い装甲とボロ布が特徴。 ●九州肥後同田貫藤原正国 陰義:火炎放射 独立形態:陸亀 槍を主兵装とする珍しい一品で強固な装甲を持つ。ガメラ。 ●荒覇吐 陰義:熱量吸収 独立形態:‐ 竜騎兵用の強化外装。 発掘された巨大な真打劔冑をベースに六波羅の研究者が改造を施し製作された。 発振砲を始め各部に多数の武装が配され圧倒的な攻撃力と防御力を持つが、その運用には外部からの電力と仕手以外からの熱量供給が欠かせない。 ○GHQ ●アスカロンⅦ 陰義:不明 独立形態:黄金の鞘 GHQ所属のブラッドクルス。"竜殺し"の剣を模した英国王室製の業物。 ○その他 ●井上真改 陰義:液体操作 独立形態:百足 GHQに接収された劒冑の一つ。かつては天皇の蔵に置かれたこともある名甲。 ●月山従三位 陰義:霧隠れの術 独立形態:猿 GHQに接収された劒冑の一つ。現存する中でも最古の部類に入る。 ● ニッカリ 青江貞次 陰義:幻覚 独立形態:蛾 GHQに接収された劒冑の一つ。 ニヤついたような頭部を持つ、青江一門が稀に打ち出す仕手を殺人鬼に変える劔冑。 ●黒瀬童子 陰義:不明 独立形態:不明 岡田家に伝わる由緒正しい劒冑。 ●村雨 陰義:不明 独立形態:犬 瀧澤琴乃が鍛造した真打劒冑。大和劒冑、ブラッドクルス、レーサークルスなど様々な劒冑のエッセンスを含んだ世界最新の真打。 主武装は右腕に接続された大槌。 ●ウィリアム・テル 陰義:矢の自在操作 独立形態:コントラバス シュヴィーツ国宝と名高いブラッドクルス。 「放った矢が仕手の視線を追う陰義」により必中必殺の魔弾を放つ”弓聖”。 バロウズのオリジナルであり頭部の形状以外は外見上の差異は無い。 ●始祖村正 陰義:磁力制御/基素操作 独立形態:甲虫 南北朝末期に鍛造された初代村正の劒冑。 【数打劒冑/レッドクルス】 近代に入って発明された、能力の統制を機械式計算機で行うタイプの劒冑。 鍛治師の生命を消費しないので量産が可能である(とはいえ一領作るだけでも莫大な資金が掛かる)。 その能力は真打ほどではないにせよ、他のあらゆる兵器を圧倒するに充分であり、現在はこちらが軍事用劒冑の主力となっている。 規格化されたタイプが殆どだが中には製作者の頭がどうかしているとしか思えない代物もチラホラ。 本編の前後から技術進歩によってその性能は真打に追いつきつつある。 レーサークルスもこちらに属するが競技用という特性上スピードが重視されることから装甲を限界近くまで削っているため戦闘能力は軍用に遠く及ばない。 ○六波羅 ●竜騎兵甲 八八式 独立形態:単輪自動車(モノバイク) 六波羅の前世代主力騎。丸みを帯びた装甲が特徴。 既に旧式となりつつあるが一部の将校は使用を続けている。 ●竜騎兵甲 九〇式 独立形態:単輪自動車 六波羅の現行主力騎。 八八式に比べると関節部の露出は少ないが運動性を確保するため全体の装甲が薄くなっている。 ●竜騎兵甲 九四式 独立形態:単輪自動車 六波羅の新世代主力騎。 新世代の避弾経始を元に装甲を傾斜させると共に合当理の熱量圧縮効率を高めたことで装甲の厚さを保ったまま運動性も確保に成功している。 ●竜騎兵甲 零零式 独立形態:単輪自動車 六波羅の開発した最新鋭数打。 色以外の本体デザインや性能は九四式と同じだが、極低度の金打声を発振し目標を瞬時に加熱・燃焼する発振砲(ヴァイドロカノン)を装備している。 ○GHQ ●ST-05 ワーウルフ 独立形態:二輪自動車(モーターバイク) GHQで制式採用しているレッドクルス。 格闘戦を主眼に高い機動力を誇る。 ●GR-03ガルム 独立形態:軽量自動車(バギーカー) GHQで制式採用しているレッドクルス。 対地制圧を主眼に厚めの装甲を持つ。 ●GR-08 トロール 独立形態:軽量自動車 GHQが制式採用しているレッドクルス。 ガルムの進化系とされる。 ●ST-09 ユーウォーキー 独立形態:二輪自動車 GHQで制式採用されている最新式レッドクルス。 高度な隠身甲鉄能力を持つことから「ステルスドラコ」と呼称される。 基本性能が高く、部分的には真打にも匹敵する。 ●GUTS EIDER 全身に凶器を持つ狂気の産物。 ○レーサークルス ●アベンジ 田村甲業ワークスチームが製作したレーサークルス。 「逆襲」の名とレーサークルスの中でも特異で曲線的なボディを持つ。 他のレーサークルス同様装甲は紙同然だが加速性に優れる。 「フハハハハハ!こんなこともあろうかと、誰でも追記・修正が出来るようにしておいたのだ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 村雨の陰義は氷じゃなかったっけか。 -- 名無しさん (2014-12-18 18 02 30) 数打が分からぬ。素材を用いずにOSに機械演算を用いる必要が有るのだろうか…… -- 名無しさん (2015-10-05 20 12 35) 宇宙編だと量産型銀星号とか出てきた -- 名無しさん (2016-09-25 15 36 23) この世界で人工知能や疑似人格の研究が発展したら、より真打に近い特性を持つ数打が現れ出すようになったり、「真打と同等かそれ以上の能力を発揮できる劔冑用人工知能が現れたことを境に“ヒトの心”の定義の論争が激化する」なんてことも起こりうるかもしれないんだろうか……? -- 名無しさん (2022-01-03 20 28 28) 名前 コメント
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古術:元手・手合い稽古三種のこと(2006-10-09) - 福光派は徹底的に秘密主義をとっていたため、伝書を残すことが元来禁じられていた。すべて口伝で継承するのが流儀の本義である。手の名より、体が覚えることをモットーとしていた。 つまり、継承者、これを守人(もりと、と読む)言うが、守人そのものが、言わば正確なハードディスクの役割を担っていると言えよう。 今回、古術を学びたいと言う希望に答え、会の名称を風門館と名乗って活動を再開するにあたり、古くさい名前よりは現代風にと思い、門主などと現代風にしてみたが、やはり居心地が悪い。 やはり、古伝の通り、第十六代守人と名乗ることにする。 また、古術得物五法においては、元手・手合(剣術・組太刀)が基本になっているが、この稽古法は 脇勝ち三十六本→仕手勝ち三十六本→素振り打ち返し三十六本 から構成されている。 脇勝ちは、後の先、相手の攻めを受けてから返す技で、特に防御反撃の理合いを学ぶ。 仕手勝ちは、先を掛け、反撃された場合の更なる変化手を学び仕手が勝つように構成されている。 最後に素振り打ち返しへと進む。これは、素振りで学ぶ攻め技を互いに繰り返し、変手稽古と数取り稽古を行うものである。 この素振り打ち返し・数取り稽古が自在に出来るようになったときに免許・皆伝ということになる。乱稽古がない福光派としては、最も実戦に近い稽古法だと言える。 ただ、他派と違うのは、福光派においては基本の素振り・組太刀などを学びながら初期の段階からこの素振り打ち返しを行うため、応用変化を合わせると膨大な数に上る手も原理原則は同じことであるから、比較的習得が早い。 柔道や空手が、基本技を習得したら、変化技・連絡技は乱稽古で自然と習得するのと似た発想である。 私は、よくこういう稽古法を発明したものだと、習いながら感心したものである。 次の稽古あたりから、この素振り打ち返しも行っていきたい。ただ、木刀で稽古するから怪我には十二分の注意が必要であることを念頭に置いてもらいたい。(館長) 風門の儀に戻る