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クラスによって、スペル使用時に参照するステータスが異なります。 INT依存 知識や技能によって魔法を使うイメージ。 ウィザード ローグ-トリックスター ファイター-エルドリッチナイト WIS依存 信仰心や磨かれた判断力で魔法を使うイメージ。 クレリック ドルイド CHA依存 魅力、センスで魔法を使うイメージ。 バード パラディン ソーサラー ウォーロック
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パラメータ ここでは主人公のパラメータのみに触れる。 敵のパラメータは敵の項目を参照 レベル レベルが2上がるごとに1万ずつ必要なスコアが増える。 次のレベルが偶数なら 必要(累計)スコア = 2500 × (次のレベル)^2 次のレベルが奇数なら 必要(累計)スコア = 2500 × {(次のレベル)^2 - 1} レベルアップ時のレベルが奇数の時はこうげき力+1。 レベルアップ時のレベルが偶数の時はHP+5。 レベルが高いとホカクカードやホカクカードSPの成功率が上がる。 レベルの上限は99まで。レベル99でのつぎのレベルアップの表記は「--------」。但し、スコア24994000以上でヘルワンワンを倒した時は「レベルアップ」表示が出るが、レベル100にはならない。が、攻撃力が1上がる。 一度レベルアップするとスコアが下回ってもレベルは下がらない。 以下、レベルアップに必要なスコア表 レベル 必要なスコア 次のレベルまでのスコア 1 - 10000 2 10000 10000 3 20000 20000 4 40000 20000 5 60000 30000 6 90000 30000 7 120000 40000 8 160000 40000 9 200000 50000 10 250000 50000 11 300000 60000 12 360000 60000 13 420000 70000 14 490000 70000 15 560000 80000 16 640000 80000 17 720000 90000 18 810000 90000 19 900000 100000 20 1000000 100000 レベル 必要なスコア 次のレベルまでのスコア 21 1100000 110000 22 1210000 110000 23 1320000 120000 24 1440000 120000 25 1560000 130000 26 1690000 130000 27 1820000 140000 28 1960000 140000 29 2100000 150000 30 2250000 150000 31 2400000 160000 32 2560000 160000 33 2720000 170000 34 2890000 170000 35 3060000 180000 36 3240000 180000 37 3420000 190000 38 3610000 190000 39 3800000 200000 40 4000000 200000 レベル 必要なスコア 次のレベルまでのスコア 41 4200000 210000 42 4410000 210000 43 4620000 220000 44 4840000 220000 45 5060000 230000 46 5290000 230000 47 5520000 240000 48 5760000 240000 49 6000000 250000 50 6250000 250000 51 6500000 260000 52 6760000 260000 53 7020000 270000 54 7290000 270000 55 7560000 280000 56 7840000 280000 57 8120000 290000 58 8410000 290000 59 8700000 300000 60 9000000 300000 レベル 必要なスコア 次のレベルまでのスコア 61 9300000 310000 62 9610000 310000 63 9920000 320000 64 10240000 320000 65 10560000 330000 66 10890000 330000 67 11220000 340000 68 11560000 340000 69 11900000 350000 70 12250000 350000 71 12600000 360000 72 12960000 360000 73 13320000 370000 74 13690000 370000 75 14060000 380000 76 14440000 380000 77 14820000 390000 78 15210000 390000 79 15600000 400000 80 16000000 400000 レベル 必要なスコア 次のレベルまでのスコア 81 16400000 410000 82 16810000 410000 83 17220000 420000 84 17640000 420000 85 18060000 430000 86 18490000 430000 87 18920000 440000 88 19360000 440000 89 19800000 450000 90 20250000 450000 91 20700000 460000 92 21160000 460000 93 21620000 470000 94 22090000 470000 95 22560000 480000 96 23040000 480000 97 23520000 490000 98 24010000 490000 99 24500000 - ハートポイント(HP) 主人公のHP HPは4人で共有。どのキャラに変えてもHPは変動しない レベルアップかレアアイテムのハートフエールによって最大値が増える 0になるとゲームオーバー 20%以下になると「ピンチ」で警告音が鳴りつづける1になると「キケン」で音程が高くなる アイテム・レベルアップ・やど屋で回復できる2-4をクリアすると2-3のキノコが取り放題になるため、タダで完全回復できる 7-1の最初にある泉に行くとタダで完全回復 8-4の最終決戦の直前には自動的に完全回復 ハートフエールを使わない場合、レベル99で255ハートフエールを使えば999まで上げることが出来る(最後は995→999) ハートフエールは遊技場で2500ハザマネー(7500コイン)で買える こうげき力 レベルアップかレアアイテムのパワープラス、もしくはキャラに対応したカードの入手によって増える 「パワープラス」を使わない場合、レベル99で50パワープラスを使えば99まで上げることが出来る 「パワープラス」は遊技場にて2500ハザマネー(7500コイン)で買える。 ぼうぎょ力 ぼうぎょ力は0で固定。敵対時に防御力が存在するクッパも例外ではない ダメージ ダメージの分HPが減る。 赤い星に黄色い数字は主人公のダメージ、黄色い星にオレンジの数字(前作と同じ)は敵のダメージ。 基本は(ダメージを与える側のこうげき力) - (ダメージを受ける側のぼうぎょ力)。詳しくは「ダメージ式」を参照。 スコア 敵を倒したり特定のアイテムを使うことによってスコアが増える。 白いドット状の数字の分スコアが増える。 増えるスコアの量は「敵」や「アイテム」を参照。 スコアがたまるとレベルが上がる。 99999999でカンスト。(約1億)1000万に達すると8桁目が出てくる。 コイン 主に敵を倒す、落ちているものを直接拾う、アイテムの売却で増える。敵を倒したときに出るコインは自動で加算される。一々拾いに行かないように この世界の通貨。現実同様に様々な場面で用いる 大きいコインは小さいコイン3枚分の価値。 999枚までしか持つことができない。コイン自体は役に立たないのでどんどん使おう 次元ワザゲージ マリオが次元ワザで3D状態になっている時、1秒ごとに1ずつ消費する。 最大値は10固定。初めから終わりまで変わらない 2D状態では1秒ごとに1ずつ回復する。 ゲージが0になると1ダメージを受ける。3D状態は解除されない。 ダメージを受ける(ゲージ切れ時含む)か、HPを回復させると瞬時に完全回復する。 「マリオ」のカードを持っていると消費されない。 状態異常 主人公の状態異常 かかると不利なもの 状態 効果 エフェクト 解除手段 ねむり 何もできなくなる フェアリン共々眠る リモコンを振るダメージを受ける こおり 氷づけになる リモコンを振る どく 3秒ごとに怯み 1ダメージ 「どく」と出る緑に光る 回復アイテム(じわじわ系を除く)時間経過 のろいのろい 移動速度半分 くねった横矢印 時間経過ぬるぬるエキスぴッキョローン わざののろい キャラごとの固有技が使えない ☆× おもいのろい ジャンプが殆ど機能しなくなる ↑× さかさのろい 十字キーの上下左右が逆になる ←→ かかると有利なもの 状態 効果 エフェクト 解除手段 じわじわ 3秒ごとにHPが1ずつ回復 小さな星に囲まれる 時間経過 ツヨツヨ こうげき力が2倍になる 赤く光る カチカチ 受けるダメージが半分になる小数点以下は切り捨て 青く光る バリア 受けるダメージが0になる当たった敵を弾く 虹色の枠で囲まれる びりびり 受けるダメージが0になる当たった敵をしびれ状態にする飛び道具に対しては無効 びりびりする ハッピーフラワー コインが降ってくる 小さな花に囲まれる 巨大化 触れたブロック・ドカン・敵を破壊移動とジャンプしかできなくなる ドット絵になり巨大化 敵の状態異常 基本的に一定時間で解除される。 かかると主人公にとって有利なもの 状態 効果 ねむり 動かない飛んでいる敵は落ちる こおり しびれ ストップ コウラ 主人公が触れると滑って敵味方関係なく攻撃する踏むと止まる滑っている時は解除されない かかると主人公にとって不利なもの 状態 効果 巨大化 当たったブロックを破壊「メクるルン」「ハまハンマ」が効かない行動停止系の状態異常無効時間経過で解除されない
https://w.atwiki.jp/beginner_ddo/pages/15.html
武器とステータスの関係 命中率にはBABと武器の強化値の他、ステータスのボーナスも足せる。基本的に足される数値は「Str」のボーナス。 ボーナスの算出方法は「(ステータス値-10)/2」で求めた数値の端数切捨て。つまるところステータス値が10未満ならマイナスになる。マイナる。 Strが「16」の場合、ボーナスは「+3」。この「+3」が命中率に加算される。 特技 武器の妙技(ウェポン・フィネッセ) を持っている場合、「軽量武器若しくはレイピアを扱う場合のみ」、「Strボーナス」の代わりに「StrボーナスかDexボーナスのどちらか高いほう」を適用できる。高いほうが勝手に適用されるとも言う。Strが「16」、Dexが「20」の場合、ボーナスはそれぞれ「+3」、「+5」になるので、軽量武器かレイピアの場合はより高い「+5」が命中率に適用される。 軽量武器として設定されているもの 斬撃:シックル、ククリ、ハンドアクス、カマ 刺突:ダガー、ショートソード、ライトピック 殴打:素手(含ハンドラップ)、ライトメイス、ライトハンマー ボーナスのことを「Mod」と表現したりする。StrMod3、DexMod5、とか。 命中率の他、ダメージにもボーナスが影響する。ダメージは武器のベースダメージ+武器の強化値+Strボーナス。 注意点として、 武器の妙技 を持っていてもダメージに追加されるボーナスはStrのものを使う。 レベル8Rngが+2レイピアを装備していて、 武器の妙技 を所持し、Strボーナスが3、Dexボーナスが5の場合、命中率は 8(BAB)+2(武器の強化値)+5(Dexボーナス) = 15 ダメージは 1d6(レイピアのベースダメージ)+2(武器の強化値)+3(Strボーナス) = 1d6+5 となる。 図解 ある段階において、 Str, Dex の各 Mod が下がることによるデメリット( = その値を保つ意味)があるかないか表。 Mod\条件 武器の妙技 なし 武器の妙技 あり 非軽量武器 軽量武器 StrMod>DexMod StrMod=DexMod StrMod<DexMod Str ダメージ 意味あり 命中 意味あり 意味なし Dex 命中 意味なし 意味あり ある段階において、 Str, Dex の各 Mod を上げることに意味があるかないか表。 Mod\条件 武器の妙技 なし 武器の妙技 あり 非軽量武器 軽量武器 StrMod>DexMod StrMod=DexMod StrMod<DexMod Str ダメージ 意味あり 命中 意味あり 意味なし Dex 命中 意味なし 意味あり
https://w.atwiki.jp/aurcusonline2/pages/75.html
ステータス スタンパワーとは敵が混乱状態になる確率上昇 【確定】STR1毎にスタンパワー+3、STR3毎にATK+1 【確定】MEN3でMDEF+1 【最終確認中】VIT1毎にHP+20、VIT3毎にDEF+1 【要検証】DEX3毎にATK+1、DEX?毎にCRIダメージ+? 【要検証】INT3でMATK+1、INT?毎にMP+?
https://w.atwiki.jp/dratac/pages/22.html
ステータスエレメントについて 装備することで、常時ステータスが上昇する。 スキルエレメントに比べると同レアリティで効果が控えめなものが多いが、常時発動するため戦闘が確率に左右されにくくなる。また、スキルエレメントの能力アップ腕輪のアップ値は、ステータスエレメントでの底上げ分も含めて上昇する。 複数個まとめて装備することで効果がアップするが、エレメント1個あたりの上昇量は徐々に下がる。攻撃力アップ[N]を1個装備すると攻撃力50アップだが、20個装備すると攻撃力300アップとなる。50×20個で1000アップとはならない。 ステータスエレメント一覧 ※錬成騎士は、恒常排出か秘宝報酬、かつもっともレアリティが低い代表的なもののみ記載 RエレメントよりHRエレメントの方が効果が低いのは、記載間違いではない。 戦士系 エレメント レアリティ LV1時の効果 LV20時の効果 錬成騎士 戦士系攻撃力小アップ N 攻撃50アップ 攻撃300アップ 戦士系攻撃力小アップ+ HN 攻撃100アップ 攻撃600アップ 戦士系攻撃力中アップ R 攻撃200アップ 攻撃1000アップ 戦士系攻撃力中アップ+ HR 攻撃150アップ 攻撃1000アップ 戦士系攻撃力大アップ SR 攻撃300アップ 攻撃1500アップ(推測値) 戦士系攻撃力大アップ+ UR 攻撃600アップ 攻撃3000アップ(推測値) 戦士系防御力小アップ N 防御50アップ 防御300アップ 戦士系防御力小アップ+ HN 防御100アップ 防御600アップ 戦士系防御力中アップ R 防御200アップ 防御1000アップ 戦士系防御力中アップ+ HR 防御150アップ 防御1000アップ 戦士系防御力大アップ SR 防御300アップ 防御1500アップ(推測値) 戦士系防御力大アップ+ UR 防御600アップ 防御3000アップ(推測値) 戦士系能力小アップ N 攻撃力25、防御力25アップ 攻撃力150、防御力150アップ 戦士系能力小アップ+ HN 攻撃力50、防御力50アップ 攻撃力300、防御力300アップ 戦士系能力中アップ R 攻撃力100、防御力100アップ 攻撃力500、防御力500アップ 戦士系能力中アップ+ HR 攻撃力75、防御力75アップ 攻撃力500、防御力500アップ 戦士系能力大アップ SR 攻撃力150、防御力150アップ 攻撃力750、防御力750アップ(推測値) 戦士系能力大アップ+ UR 攻撃力300、防御力300アップ 攻撃力1500、防御力1500アップ 弓飛系 エレメント レアリティ LV1時の効果 LV20時の効果 錬成騎士 弓飛系攻撃力小アップ N 攻撃50アップ 攻撃300アップ 弓飛系攻撃力小アップ+ HN 攻撃100アップ 攻撃600アップ 弓飛系攻撃力中アップ R 攻撃200アップ 攻撃1000アップ(推測値) 弓飛系攻撃力大アップ SR 攻撃300アップ 攻撃1500アップ(推測値) 弓飛系攻撃力大アップ+ UR 攻撃600アップ 攻撃3000アップ(推測値) 弓飛系防御力小アップ N 防御50アップ 防御300アップ 弓飛系防御力小アップ+ HN 防御100アップ 防御600アップ 弓飛系防御力中アップ R 防御200アップ 防御1000アップ 弓飛系防御力中アップ+ HR 防御150アップ 防御1000アップ 弓飛系防御力大アップ SR 防御300アップ 防御1500アップ(推測値) 弓飛系防御力大アップ+ UR 防御600アップ 防御3000アップ(推測値) 弓飛系能力小アップ N 攻撃力25、防御力25アップ 攻撃力150、防御力150アップ 弓飛系能力小アップ+ HN 攻撃力50、防御力50アップ 攻撃力300、防御力300アップ 弓飛系能力中アップ R 攻撃力100、防御力100アップ 攻撃力500、防御力500アップ 弓飛系能力中アップ+ HR 攻撃力75、防御力75アップ 攻撃力500、防御力500アップ 弓飛系能力大アップ SR 攻撃力150、防御力150アップ 攻撃力750、防御力750アップ(推測値) 弓飛系能力大アップ+ UR 攻撃力300、防御力300アップ 攻撃力1500、防御力1500アップ 魔法系 エレメント レアリティ LV1時の効果 LV20時の効果 錬成騎士 魔法系攻撃力小アップ N 攻撃50アップ 攻撃300アップ 魔法系攻撃力小アップ+ HN 攻撃100アップ 攻撃600アップ 魔法系攻撃力中アップ R 攻撃200アップ 攻撃1000アップ 魔法系攻撃力中アップ+ HR 攻撃150アップ 攻撃1000アップ 魔法系攻撃力大アップ SR 攻撃300アップ 攻撃1500アップ(推測値) 魔法系攻撃力大アップ+ UR 攻撃600アップ 攻撃3000アップ(推測値) 魔法系防御力小アップ N 防御50アップ 防御300アップ 魔法系防御力小アップ+ HN 防御100アップ 防御600アップ 魔法系防御力中アップ R 防御200アップ 防御1000アップ 魔法系防御力中アップ+ HR 防御150アップ 防御1000アップ 魔法系防御力大アップ SR 防御300アップ 防御1500アップ(推測値) 魔法系防御力大アップ+ UR 防御600アップ 防御3000アップ(推測値) 魔法系能力小アップ N 攻撃力25、防御力25アップ 攻撃力150、防御力150アップ 魔法系能力小アップ+ HN 攻撃力50、防御力50アップ 攻撃力300、防御力300アップ 魔法系能力中アップ R 攻撃力100、防御力100アップ 攻撃力500、防御力500アップ 魔法系能力中アップ+ HR 攻撃力75、防御力75アップ 攻撃力500、防御力500アップ 魔法系能力大アップ SR 攻撃力150、防御力150アップ 攻撃力750、防御力750アップ(推測値) 魔法系能力大アップ+ UR 攻撃力300、防御力300アップ 攻撃力1500、防御力1500アップ 全属性 全属性防御力大アップ SR ?アップ ?アップ SRウェルフェア
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人形作成の流れ プロフィール ステータス キャラクターシート サンプルキャラクター 【人形とは】 終末人形劇TRPにおいてPC(プレイヤーキャラ)のことは”人形(ドール)“と呼びます。 とはいえ、これはシステム上での呼び名であり、 世界観の上で実際に意識を持ったアンドロイドのことをこう呼んでいるわけではありません。 また、PLの間や、PLとGMの間でPCのことをどう呼ぶかも自由でかまいません。 /人形を作るにあたって/ 人形の作成は自由です。想像の翼を伸ばすことに制限は一切ありません。 実は「身体(Body)」や「自分(Personal)」「役割(Actor)」の設定も厳密なものではありません。 人形を作るルールと取得するスキルの性能さえ守っていれば、それが実際にどう表されるかはあなたの自由です。 特にスキルに関しては最初についてる名称はあくまでイメージでしかないので、取得してから自由に決めなおしてください。 刀で斬るスキルは「斬撃」であれば刀である必要はありません。それは斧かもしれないし爪かもしれません。 また【スキルの部位については入れ替えは自由です】。 なので、刀で斬るスキルを頭の角や牙で攻撃するスキルにしてしまってもいいのです。 銃器が腕ではなく胴体に内臓されていたり、パンチが頭部の頭突きになったりするのも自由です。 頭から発せられる火炎の超能力を腕に持つ火炎放射器にしてもいいのです。 そして実はなんですけど人形側のスキルに【近接/遠距離】というステータスはありません。 なので、刀で斬るスキルをナイフを投げるものにしたり、葉っぱを飛ばして攻撃するスキルにもできるんですよ。 ここはどうぞ、あなたの想像の羽を大きく伸ばしそのスキルがなにであるかを自由に解釈してください。 【人形作成の流れ】 あなたの分身たる人形の作成は2つの段階を経ます。 まずは「プロフィール」の設定。 そして「ステータス」を決定する為の「スキル」の取得です。 「プロフィール」の中でも「身体」「自分」「役割」は人形の根幹というべきものです。 それぞれアンドロイドとしての人形の種別と、人形の性格的傾向、人形の戦闘スタイルを表しています。 他の設定にも大いに影響するので、まずはこの3点を決めるところから始めるのがよいでしょう。 【身体(Body)の種類と設定を確認する】 【自分(Personal)の種類と設定を確認する】 【役割(Actor)の種類と設定を確認する】 役割のみ、一体の人形に対し2つの役割を選べます。それぞれメイン、サブとし、メインに据えた方のみメイン専用のスキルを取得できます。また同じ役割を2つ選んだ場合、同じスキルを2つずつ取得でき(メイン専用スキルはひとつまで)更に特別な専用のスキルを取得できます。 残りの「プロフィール」は人形の外見や性格、経歴、フレーバーとなる特徴等々の設定のことです。 その人形の人となりを示すもので、これは自由に妄想して決めていただきたいと思います。 【プロフィールの種類と説明を確認する】 「ステータス」はゲーム上で探索判定や戦闘に使用するデータのことです。 これは「スキル」を取得することで形作られていくので、それを選ぶことで設定していただきます。 「スキル」は先に選ばれた「身体」「自分」「役割」に付属するものなので、 それぞれのスキルの詳細についての確認と選択はそれぞれのページで行ってください。 【ステータスの種類と説明を確認する】 【身体(Body)から得られるスキルを確認する】 【自分(Personal)から得られるスキルを確認する】 【役割(Actor)から得られるスキルを確認する】 「身体」と「自分」にあるコストのないスキルは「身体」と「自分」を選んだ時に自動的に取得するものです。これは取得を拒否することはできません。 人形作成時にスキルを取得する為のコストをどれだけGMから受け取るかは決まりがありません。ただ指標としてキャンペーンセッションの予定でしたら最初は「15」くらいが妥当でしょう。その後、セッション終了毎に「3」から「5」くらいの間で配布するとよいと思います。単発セッションの場合は、やりたい内容に合わせ自由に設定してもらえばよいと思います。 以上、人形作成の流れを紹介しましたが、どちらを先に作って~という順はありません。 またそれぞれ設定を作ってる内に、こうしたいああしたいと新しい発想も浮かぶでしょう。 なので、これらの設定を行き来し自由にお気に召すまま、納得いくまで人形作成を楽しんでください。
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◇バッドステータスについて◇ ・キャラクターの状態が何らかの理由で悪い影響をうけていることを、バッドステータス(BS)と呼ぶ。 <BSの種類について> 各BSについての説明を行う。 <継続ダメージ系> 【毒】 ・体が毒に冒されている状態。治療するまで、毒によるダメージを受け続ける。 【炎上】 ・体が炎上している状態。炎が消えるまで、ダメージを受け続ける。 【凍結】 ・急激な冷気によって、体が自由に動かなくなる状態。 【出血】 ・傷から出血している状態。治療するまで、出血によるダメージと疲労度の増加を受け続ける。 <姿勢異常系> 【よろけ】 ・姿勢が崩れているバランスの悪い状態。 【転倒】 ・バランスを崩して、地面へと転倒している状態。まともに身動きがとれず、わずかに転がる程度の移動しかできなくなり、視界も悪化する。 【無防備】 ・予測外の攻撃を受けて、体が反応できていない状態。瞬間的なBSであり、盗賊能力の「奇襲」攻撃時などに用いられるペナルティである。 【無抵抗】 ・微動だにできず、全く抵抗できない状態。 <行動不能系> 【ショック】 ・ショックで瞬間的に身がすくんで、能動的な行動が行えない状態。 【スタン】 ・苦痛や感電、重い打撃などで衝撃のため、1イニング分の行動を失ってしまう。 【朦朧】 ・意識が朦朧としている状態。 【睡眠】 ・眠りに落ちている状態。「朦朧」の効果に加えて、「転倒」状態になる。 【気絶】 ・完全に意識を失っている状態。「朦朧」の効果に加えて、「転倒」状態になる。「睡眠」よりも回復が困難である。 【金縛り】 ・全身が硬直している状態。意識ははっきりとしているものの行動不能となる。 【麻痺】 ・全身が麻痺している状態。体が断続的な麻痺症状に襲われて、思い通りに動かすことができない。 【石化】 ・全身が石化した状態。「石化」中は行動不能なだけでなく、意識も完全に失った状態となる。 <精神混乱系> 【恐怖】 ・現在、調整中。・・・「ノーリス」の効果をまとめるか? 【混乱】 ・頭が混乱して、行動に制限を受ける状態。 【恐慌】 ・恐怖と混乱のあまり、錯乱状態になり、敵味方に関係なく攻撃を行う状態。 【発狂】 ・正気が失われて、完全にランダムに行動を行う状態。加えて、自衛本能を失う。 【健忘】 ・記憶障害により、複雑な行動に制限を受ける状態。 【魅了】 ・特定の対象に魅了されてしまった状態。「魅了」してきた対象が、まるで古くからの親しい友人であるかのように感じる。 【幻惑】 ・《フェイント》を受けて、虚を突かれた状態。 【憎悪】 ・特定の対象に異常な憎悪を抱いた状態。可能な限り、「憎悪」した対象を攻撃しようとする。 <肉体疲労系> 【疲労】 ・戦闘中に体に負荷のかかるアクションを行った際に発生する一時的な疲労。 【慢性疲労】 ・睡眠や食事の不足、連続した作業などによって引き起こされる慢性的な疲労。 【疲労困憊】 ・激しい疲労によって行動が困難になり、あらゆる行動にペナルティを受ける状態。 【重傷】 ・重傷を負っている状態。治療するまで、肉体を用いた行動にペナルティを受ける。 【病気】 ・体が病気で弱っている状態。疲労しやすい状態になり、安静にしていないと最大HPが減少し続ける。 【吐き気】 ・気分が悪く、激しい吐き気が襲ってくる状態。 【脱力】 ・体内の活力が失われて、肉体を用いる運動全般にペナルティを受ける状態。 【吸精】 ・エナージドレインにより、体内の活力、魔力、生命の源が失われて、あらゆる行動にペナルティを受ける状態。 <感覚遮断系> 【盲目】 ・一時的に視力が奪われている状態。「視覚」がメイン感覚でないキャラクターがメイン感覚を失った場合も便宜上、「盲目」という名称を用いる。 【閃光】 ・眩しい光で一瞬、視力が失われてしまう状態。 <妨害系> 【ロック】 ・敵に移動を阻まれている状態。 【鈍足】 ・移動力が著しく低下している状態。 【重圧】 ・重力の鎖により縛り付けられている状態。 【鈍化】 ・あらゆる行動の速度が半減している状態。 【闇霧】 ・呪われた闇の霧が体にまとわりつき、物理防御力が低下している状態。 【沈黙】 ・周囲の空気の振動を止められている状態。話したり、呪文を唱えたりすることができなくなる。 【拘束】 ・網、ロープなどで体の一部を拘束されて、行動を制限される状態。 <戦闘不能系> 【瀕死】 ・HPが0以下になり、昏倒している状態。 【死亡】 ・死んでしまった状態。まだ、魂は離れてないので蘇生させることは可能である。 【灰】 ・蘇生に失敗して遺体が「灰」になった状態。遺体の損傷が酷い場合にも「灰」扱いになる。まだ、蘇生は可能である。 【ロスト】 ・「灰」からの蘇生に失敗して、魂が完全に離れてしまった状態。こうなると、蘇生は不可能である。 <めもめも> ・昔のリストをとりあえずこぴぺ。まとめなおしちゅ(* - ) 表記方式は一通り仕上がったら統一します。つづけて仮段階データでの自己分析。 ・【毒】:%スリップダメージ+肉体判定ペナルティ。 ペナを少し減らすかも? ・【炎上】:減衰式スリップダメージ+精神判定ペナルティ。 おおむねこれでおk。 ・【凍結】:微スリップダメージ+低確率で行動不可。 おおむねこれでおk。 ・【病気】:疲労度増加+最大HP減少。 長期間、放置しない限り悪影響は少なめに。あとは治療方法の追加かな。 ・【ショック】:1ラウンドアクション不可。 属性が悩むところ(ー∇ー;) これしかないかw あと、今回のルールでは防御アクションを封じられるのはかなり痛いので、回復手段を追加するか? ・【スタン】:次の自分のイニングまでアクション不可。 上記と同じ。で、こちらは1イニングの行動をロスさせるまで回復しないので、回復手段追加しないとやばそうだ。 ・【朦朧】:行動不可+ペナルティ。 おおむねおk。 ・【睡眠】:朦朧+転倒の複合BS。 おおむねおk。 ・【金縛り】:意識のある朦朧。 おおむねこれでおk。 ・【麻痺】:高確率で行動不可。 これでおk。以前のものと違って、食らうと終わりBSではなくなりました。ヤバいけどw ・【盲目】:目標補足困難による行動不可+ペナルティ。 いきなり盲目!じゃなく知覚困難のLvを設定しよう。 ・【重圧】:重力の鎖で運動能力にペナルティ。 おおむねこれでおk。 ・【闇霧】:ACにペナルティ。 これでおk。 ・【沈黙】:会話、呪文詠唱不可。 回復チェックが難しいのは、本来は自然の回復手段が無いことへの救済措置として設定されたため。 あと、周囲の音を消すのを【静寂】で、対象のみの音を消すのを【沈黙】として分ける手も。 ・【ロック】:移動不可。 これでおk。 ・【気絶】:2Lv朦朧+転倒の複合BS。 これでおk。 ・【幻惑】:被クリティカル状態。 これでおk。 ・【鈍化】:行動速度が半分に。 これでおk。味方に<モルフィス>の使い手がいないと、かなり強力なBSです。 ・【よろけ】:移動半減+軽度の運動ペナルティ。 これでおk。ただ、ファンブルぐらいしか発生しなかった記憶も。コンバットオプションで狙う手段(もしくはペナルティとして受ける)考えるかな? ・【転倒】:移動激減+重度の運動ペナルティ+軽度の視認ペナルティ。 これでおk。かなりキツいペナルティですが、転倒をからめた攻防を楽しむ方向で。転倒の回復や緩和で、《アクロバット》などが活きてくるよにしよう。 ・【無防備】:防御不能+重度の運動ペナルティ。 これでおk。基本的には盗賊能力の「奇襲」用。《フェイント》の【幻惑】と整理する手もあったか・・・ ・【鈍足】:移動力低下。 とりあえず追加。足を遅くするのを重視なBS。
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ステータス 状態異常追加しました -- 技量はダメージ幅の最低値が上がっているかもしれません(最高値変わらず?)どなたか検証お願いします -- 技量特化しても相手より技量高くないと効果がないので、攻撃特化のほうが最終的に期待値高くなるんじゃないかな? -- 法撃力は他の能力値に比べると差が大きくニューマン唯一の強みだけど、今の所フォース以外では意味無し? -- 技量は与ダメージの乱数最低値引き上げか?データがほしいな --
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能力値 速度 回避技能・反撃技能・必殺攻撃技能などが速度依存 速度20以降、10毎に行動回数+0.1速度30なら+0.1、速度120なら+1 行動回数 最大5 小数は確率で行動行動回数2.5なら、2回行動して確率50%で3回目の行動 回避率 回避できる確率は、「回避率」から相手の「命中率補正」を引いた値 回避できる確率は最大80% 状態異常 必殺 即死 ボス敵には基本的に無効。 必殺発生率が少なくなる敵も居る。 封印・凍結・感電 行動不能。 レベルアップ時のステータス 必ず2種類以上のステータスが上昇する。(2種類未満の場合は再判定)
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ステータス算出法 悪魔のステータス 「御魂考察」のページで、各アビリティが悪魔のステータスにどのように影響しているのかについては、だいたい掴んでいただけたと思う。では、そのアビリティからどのようにして、ステータスは算出されているのだろうか? 物理攻撃力=(LV+力)×2 物理命中力=LV+速さ+(LV÷2)+(力÷4)+(運÷4) 魔法威力=(知恵÷2)+(魔力×2) 魔法防御=知恵+(LV÷2)+(魔力÷4)+(耐力÷2) 基本防御=(LV+耐力)×2 回避能力=LV+速さ+(LV÷2)+(知恵÷4)+(運÷4) これはSS版、PSP版共通の計算式である。……と、言いたいところなのだが、実は、SS版とPSP版では、目に見えないところで若干の違いがある。 SS版、PSP版のどちらもプレーした人なら気付いているだろうが、PSP版はSS版と比べて悪魔のアビリティに変更がないのに(設定自体が間違っていた堕天使バルバトスは例外)、命中力など一部の数値が1ポイント違う悪魔がいくつかいる。 具体的な例を挙げると、幻魔クー・フーリンの場合、SS版では命中力が79だが、PSP版では80である。この1ポイントの差のカラクリは、おそらくこうだ。 SS版:計算式における各アビリティごとの項目計算において、アビリティを規定の数値で割ったとき、小数点は計算に含まない。 PSP版:計算式における各アビリティごとの項目計算において、アビリティを規定の数値で割ったとき、小数点は小数点第1位まで計算に含む。しかし合計値においては小数点を切り捨てる。 この違いで1ポイントの差が生まれているものと思われる。では実際にSS版とPSP版のクー・フーリンの命中力を計算してみよう。 幻魔クー・フーリンのアビリティ:LV43 力21、知8、魔7、耐13、速9、運7 物理命中力:LV+速さ+(LV÷2)+(力÷4)+(運÷4)数値代入:43+9+(43÷2)+(21÷4)+(7÷4) PSP版命中力:43+9+21.5+5.2+1.7=80.4=80 SS版命中力:43+9+21+5+1=79 これでSS版とPSP版のステータスの差の謎が解明できたと言えるのではないだろうか。 人間のステータス 次に人間のステータスの計算だが、これも計算式が存在する。これについては2chの「SS版デビルサマナーを語るスレ」にて計算式が解明されているので、それをそのまま紹介させてもらう。誰が調べたのか知らないけれど、感謝!(これがなかったら悪魔の方を調べる気にはならなかった)なおこの計算式はPSP版にも通用する。 剣攻撃力=武器攻撃力+力+(LV÷4) 剣命中力=武器命中力+速さ+(運÷2)+LV 銃攻撃力=銃攻撃力+銃弾攻撃力+(LV÷4) 銃命中力=銃命中力+銃弾命中+速さ+(運÷2)+LV 基本防御=防具防御力合計+耐力+速さ 回避能力=防具回避力合計+(知恵÷4)+速さ+(運÷4)+LV 魔法威力=(知恵÷2)+(魔力×2) 魔法防御=知恵+(魔力÷4)+(耐力÷4)+(速さ÷4)+(防具防御合計÷4) これを調べた人によると「小数点切り捨て、魔法防御は若干誤差あり」とのことだが、正確には魔法防御のみ、小数点第1位まで含んで計算されていると思われる。そしてこの魔法防御の数値は、PSP版では小数点は含まない計算に変更されている。 この魔法防御について、SS版とPSP版のデータを使って検証してみることにする。 SS版の人間のステータス まずSS版の魔法防御だが、管理者のサターンのデータで計算してみることにする。 LVは86、力40、知15、魔3、耐13、速31、運19で装備品を一切付けず、魔法防御は26と表示されている。 小数点第1位を含むときと含まないときでどう違うかというと、 魔法防御=知恵+(魔力÷4)+(耐力÷4)+(速さ÷4)+(防具防御合計÷4) 代入:15+(3÷4)+(13÷4)+(31÷4)+0 小数点含む:15+0.7+3.2+7.7+0=26.6=26 小数点捨て:15+0+3+7+0=25 これでSS版の魔法防御が小数点を含む計算であることが証明された。 次にSS版の回避能力について検証してみたいと思う。魔法防御と違い、この回避能力には小数点は含まれない計算であることを一応確認しておくためだ。 使うのはさきほどと同じく、装備を一切していないデータを使う。この状態での回避能力は124を表示している。 回避能力=防具回避力合計+(知恵÷4)+速さ+(運÷4)+LV 代入:0+(15÷4)+31+(19÷4)+86 小数点含む:0+3.7+31+4.7+86=125.4=125 小数点捨て:0+3+31+4+86=124 小数点を切り捨てた計算式で、ゲームの表示と一致した。もちろん攻撃力なども小数点切り捨てである。このように、SS版では魔法防御だけがなぜか小数点を含む計算で算出されている。 PSP版の人間のステータス 今度はPSP版の魔法防御について検証してみたい。前述した通り、PSP版での魔法防御は小数点を含まない。これを確認する。 使うのは管理者のPSPのデータ、LV81、力18、知19、魔3、耐14、速40、運20のデータである。やはり装備は何一つ身に付けていない。この状態での魔法防御は32と表示されている。 魔法防御=知恵+(魔力÷4)+(耐力÷4)+(速さ÷4)+(防具防御合計÷4) 代入:19+(3÷4)+(14÷4)+(40÷4)+0 小数点含む:19+0.7+3.5+10+0=33.2=33 小数点捨て:19+0+3+10+0=32 礒貝氏がデビルサマナープレイバックで発言した「すごい間違い」とは、このことだったのかもしれない? それはともかく、少し長くなってしまったが、悪魔のステータスの求め方、人間のステータスの求め方、そして機種による違い、この3つを理解していただけたと思う。もしどこか間違っている点があれば、BBSまで遠慮なくご指摘いただけるとありがたい。 上へ