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動物がどうしてもダメならビタミンB12サプリメントで補うしか方法はありません。 若々しさの大敵である体のサビつきをブロックし、加齢によるダメージをケアする成分として、いま注目されています。 ダイエットサプリは量に関してもそうですが、併用に関しても言えます。 自分が普段足りないなと感じている栄養素を補っていけばよいのではないでしょうか。 美白に大切なことはたくさんありますが、サプリメントを摂取するなら毎日欠かさないことが大切であります。 まずダイエットサプリの前提として、栄養の補給というものを考える必要があります。 水で飲んで問題ないのですが、脂溶性の場合は牛乳で飲んだほうがより効果的ということも言われているようです。 ダイエットサプリ商品の場合は、高品質なケースもあります。 サプリメントを敬遠する人の多くは、効果について確信が持てないからです。 数ある、口臭用サプリメントのなかで、エチケットビューがいかに優れているか、それは、介護の現場で実際に使われていることでおわかりになると思います。 鉄のサプリメントを飲むのであれば食後がよいでしょう。
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▼メンバー勧誘の打ち合わせ 新規メンバーの勧誘について、みんなの意向を聞いておくためのページです。 みんなが楽しめてこその AL なので、忌憚ない意見をどんどん書いちゃお~☆ ※このページは、(うぃきに登録している)メンバーのみ閲覧可能に設定してあるページです。 クラン総会(第3回)での内容 これまで知り合いでつなげてきたので、その基本スタンスを続けたい あまり手広く新規勧誘しすぎるのは不安 新規メンバーとは、メインもしくはサブで一緒に楽しみたい 体験入団から参加してもらうのもよいと思う レベルと活動時間を考慮すると、お互いに楽しみやすいと思う 他のクランはどうなのか? ⇒ 手広いところもあれば、身内だけのところ-もあるようだ 新規勧誘についてのコメント欄 ※フリーフォーマットです。編集して書き込み可能です。 ※長文を Upload するときは、必ず事前に「メモ帳」などに書いたものをコピーするようにしてね! edit by AII 私は、以前いたクランで、他クランメンバーとLv帯があわずに寂しくて抜けた経験があるので、Lv帯をある程度しぼった募集に全面的に賛成です。 基本スタンスとして、サブキャラを作って新規メンバーと遊ぶ、という意識はありません。これまでどおり、メイン重視で各上ラビに挑戦し続けていけたらな、って思っています。 私(Lv49)はALではLvが高い方なので、例えば(まどさん(Lv44)、隊長(Lv40)、お名前おかりします)「AIIが(ラビや経験値的な意味で)まどさんをひっぱる」→「まどさんが隊長をひっぱる」、という正の連鎖が発生すると、実は Lv 帯の問題は解決し易いかなと考えています。 この場合、AII は隊長と一緒する機会があまりない、という課題は残りますが、「各上に挑戦、(Lv的に)下は引っ張り挙げる」という意識の連鎖を持っておけば、Lv低い人が孤独を感じることは少なくなると思います。 ここで重要なのは、自分がLv上位の場合は、積極的に声をかける、誘う、ということだと思っています。(Lv高い方が LH 暦長いわけだし、どういうところなら無理なく遊べるのか、より知っているわけなので。) もう一つ、この連鎖を無理なくつなげていくには、やっぱり Lv5 くらいまでの開きが限界だと感じています。 (例えばLv40の人がLv30の人と頻繁に遊べるか、っていうことを考えたとき、ラビも毎日もクエストもかぶらないので、やっぱり難しいと思います。) 結論として、私は、 Lv35↑(欲を言えば40↑)という目安は、今の AL に無理なく入れる最低レベルだと感じている(サブキャラでサポートする場合はこの限りではない) サブキャラで新規メンバーを育成する意思は今のところない というスタンスです。 名前 コメント edit by ウエモティ クラン全体としては、Lvが低い人が加入しても育てることができるという意見でした。 それについては賛成です。ただ、個人としては育てられる自信がありません。 育てるということは無償の活動です。 育てるという行為自体にお互いが楽しめる要素があるなら問題ありませんが、例えあったとしても中々、毎日がその連続であり続けることは難しいのではないかと思っています。 「育てなければいけない」という気持ちが出る日もあるでしょう。それだけで悪いとは思っていませんが、それが続くとマイナスしか生み出さなくなります。それが一番心配です。 例えば、毎日INする低いLvの新規さんが加入するとします。 すると手伝う場合、サブキャラで毎日INすることになります。 サブキャラでINするということはメインキャラでの活動は減ってしまうわけです。 手伝うメンバーがうまく交代できていたり、偏ることに何ら不満なければ問題ありませんが。 それにLvの新規さんだと、手伝ってもらえるのが普通だと思ってしまいます。 それに対して、そこそこLvのある新規さんだとすると、メインキャラでも手伝えることもあるでしょう。 ある程度LHをやってきていて自立もしているなら、毎回手伝ってもらわなくてもなんとかできるかもしれません。 そう考えるなら、40ラビへ同行でき、3次職付近のLv35あたりからが加入の条件としてはいいと思います。 名前 コメント edit by ハツナ 個人的には、これまでのように狩りでお友達になった方が入ってくれるのが安心だと思います。 でも、これからみんなのレベルが上がっていけば、クランが固定している人も多くなってくるので、ある程度の新規さんを募集するのは仕方ないことかもしれません。 レベル的にはラビを一緒に出来るか、あと少ししたら一緒に出来そうなレベルあたりであれば馴染みやすいと思います。 なので、転職をすませたばかりか転職クエをしたいとおもっているぐらいの人あたりがいいかなと思います。 ひとつ心配しているのが、体験入団で入ってきた人が、すごく非常識とかでうちに合わないけど、その人は正式入団したいと思っている場合です。 こちらから入団をお断りする場合は、どうしてもマスターやリーダー、チーフなどの幹部の方に負担をかけてしまうので、少し心配です。 なので、例えば体験入団から正式入団へのステップで、ある程度の基準みたいなものを作っておけば少しは負担は減るかもしれないですね。 あとは、 もし、サブで一緒に遊んであげることが出来るなら、低レベルの方が入っていただくのはかまわないと思います。 ただ、2,3人は同じぐらいのレベルの人(メインで)がいるようにしないと、やっぱり疎外感を感じちゃうと思います。 なので低レベルの方も入ってもらうなら、常にある程度のメンバーがいるように、募集とかも気を遣ってあげないといけないと思います。 前のクランで、わたしと同じぐらいのレベルの人たちが上の人たちと少しもめたようで、みんなクランを脱退しました。 トラブルがあってから、低レベルの人たちが少なくなってしまったのに、新しい人を募集しないことになっちゃいました。 クラチャでも全然参加できないラビ募集ばっかりだし、疎外感を感じて結局わたしもクランを脱退することになりました。 自分で行きたいラビの募集とかをかけないのが悪いということもありますが、 初心者で馴染んでいないのに、メインでレベルが上の人たちにラビを手伝って下さいというのは出来ない人も多いです。 なので、同じレベルの人たちの人数を維持することに気を使えるなら、低レベルの人たちの加入も賛成です。 あとは最後に、初心者の方や新しく入ってくる方は、クランの幹部が全部きちんとするべきだと思っている方も多いと思います。 それは大事だと思いますが、負担が大きくなって精神的にもつらくなって引退してしまうとかになってしまうと、せっかくの息抜きのゲームの意味がないと思います(前のクランのマスターとリーダーがそういう感じで、ほぼ引退してしまいました。) なので、新しく入ってくる前に、クランはみんなのもので、みんなが良くしていくもので、大事なことはみんなで話し合って決めていくという感じを意識していければと思います(今はそういう雰囲気ですごくいいとも思います。) まとめると、 1.今までの狩り友達へのお誘い いままでどおり、どんどん募集がいいです。ただしこれから入るかもしれない人は少なくなるかもです。 2.35ぐらい以上(出来れば40ぐらいあたり)の人の募集 できるだけメインのメンバー同士が遊べるのが理想です。 体験からはじめるけど、クラン側からお断りする場合の基準なんかが決められたら幹部の方の負担が経るかもしれないです。 3.低レベルの人の募集 メインで同じレベル帯の人たちが2,3人いるように募集を心がける方がいいと思います。 それでも足りない分をサブで一緒に遊ぶ(決して遊んであげるじゃなくて、一緒に楽しむ^^) 4.クランはみんなでやっていくものと意識する。 負担はみんなで分け合う方がきっと上手くいくと思います。 (クラン総会とかみんなで話し合うことが出来なくなるぐらい)大きいクランにするのは反対です。 edit by Latias 新規メンバー勧誘に関しては、ノーコメント とさせて下さい。 私の中では、勧誘よりも、加入後での交流の方に重点を置いて考えています。 なので、新規メンバー加入をどうするか?という話になった場合、私は加入してもらう事には何も言わないと思います。 ただ、あきらかにこの人との交流は無理、と判断した場合(あまりにも常識のない方など)は意見するかもしれませんが…。 edit by tasya 私はtasayが足踏みしてる状態でなければ基本的にレベル関係なく特に言うことはありません。今まで通りお手伝いもしますし、手伝ってもらいます☆ ただそれが過剰すぎると; edit by 名前 (ここに自由形式で意見を書き込めます) このページへのコメントは以下へどうぞ☆ 名前 コメント
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問35|平成18年午前 トップ|問37 ISMSにおけるリスク分析の方法の一つであるベースラインアプローチはどれか。 ア 公表されている基準などに基づいて一定のセキュリティレベルを設定し,実施している管理策とのギャップ分析を行った上で,リスクを評価する。 イ 情報資産を洗い出し,それぞれの情報資産に対して資産価値,脅威,脆弱性及びセキュリティ要件を識別し,リスクを評価する。 ウ 複数のリスク分析方法の長所を生かして組み合わせ,作業効率や分析精度の向上を図る。 エ リスク分析を行う組織や担当者の判断によって,リスクを評価する。
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これは『夜狩り人TRPG』の遊び方などを簡単に確認するための、短時間、少人数向けのシナリオです。 本格的にこのゲームを遊ぶ前のテストプレイ等にご利用下さい。 またこのシナリオは、ゲームマスターがおらずともプレイ可能です。 ゲームマスターがいない場合、全てのプレイヤーでシナリオを読んだ上で記述に沿ってプレイを行って下さい。 ●『合わせ鏡の幽霊屋敷』○シナリオ概要 ◯今回予告 ◯ハンドアウト ◯オープニングフェイズオープニングフェイズ:喪われた記憶 ◯ミドルフェイズミドルフェイズ1:謎の幽霊屋敷 ミドルフェイズ2:カガミ屋敷の怪 ミドルフェイズ3:ひとときの憩い ◯クライマックスフェイズクライマックスフェイズ:合わせ鏡に潜むもの ◯エンディングフェイズ ●『合わせ鏡の幽霊屋敷』 制作:凪ノ香 ○シナリオ概要 キャラクターたちは突然、大量の鏡の置かれた不気味な洋館で目を覚まします。 その記憶は曖昧な状態となっており、自分が何者なのかも思い出せないありさまです。 しかし恐ろしい気配の渦巻く迷路のような屋敷を探索するうちに、記憶が蘇ってきます。 『合わせ鏡の幽霊屋敷』として知られる、この不気味な洋館を訪れた経緯。 そこに潜む怪異に奪われた記憶と力。 キャラクターたちは怪異を打倒し、屋敷から脱出しなければなりません。 ◯今回予告 その屋敷の主人は、悪霊が自分を祟り呪っているのだと恐れた。 その屋敷の主人は、鏡があれば呪いから逃れられると信じた。 屋敷はひたすらに増改築を繰り返された。 鏡。隠し通路。鏡。秘密の部屋。鏡。どこにも辿り着けない階段。鏡。 意味のない扉。鏡。鏡。秘密のレバー。鏡。鏡。鏡。鏡。もっと鏡を―――― 目を覚ました時、きみたちはそんな屋敷の中にいた。 そして、恐ろしい事実に気づく。 「……私は誰だ?」 夜狩り人-宵闇伝奇譚TRPG- 『合わせ鏡の幽霊屋敷』 ―――――そして、夜を狩れ。 ◯ハンドアウト 全PC共通 推奨サンプルPC:選択自由 コネ:選択自由 ――――チカチカと灯りが点滅する。 きみは古ぼけた鏡が壁中に飾られた、異様な部屋で目覚めた。 そして、恐ろしい事実に気づく。 「……私は誰だ?」 (※なぜキャラクターが幽霊屋敷を訪れることになったのか。 また他のキャラクターたちとの面識の有無などを、他のプレイヤーとも相談してあらかじめ設定しておきましょう。 しかし目覚めた段階では、キャラクターはそれらの記憶をハッキリと思い出すことはできません。 記憶を喪失した状態ではどのように振る舞うのか。また記憶を取り戻したらそれがどう変化するのかを考えておきましょう) ◯オープニングフェイズ オープニングフェイズ:喪われた記憶 シーンプレイヤー:全員 (※このシナリオでは個別のシーンを希望しない限り、基本的にすべてのフェイズにすべてのPCが登場するものとします) 描写 ――――チカチカと灯りが点滅する。 きみたちは古ぼけた鏡が壁中に飾られた、扉ひとつない異様な部屋で目覚めた。 そして、恐ろしい事実に気づくことになる。 自分自身が何者か。どうしてここにいるのか。 それを思い出すことができないのだ。 名前くらいはぼんやりと思い出せるが、それも確かなものかは分からない。 いったいなぜ? どうしてこんなことになったのだろう? 解説 PCたちは記憶を失っており、そのため自らに宿る力を十分に行使することができない状態です。 武器を持っているキャラクターがいても、なぜ自分が武器を持っているのか分かりません。 武術を身につけたキャラクターも体と意識がチグハグで、まったく本調子とは言えません。 ミドルフェイズ2になるまではPCたちは戦闘能力を持たず、購入判定も行えません。 結末 PCたちが互いを認識し、いくらか言葉を交わしたあたりで突然、ガタン! と大きな音が鳴る。 見れば古ぼけた鏡が一つ壁から落ち、そこにはポッカリと、真っ暗な通路が怪物の口のように開いていた―――― ◯ミドルフェイズ ミドルフェイズ1:謎の幽霊屋敷 シーンプレイヤー:全員 描写 スワイプパターンやパスワードを思い出せず、ロックを解除できないスマートフォンでも灯りくらいにはなる。 キミたちは頼りないバックライトを頼りに、暗い通路を進んでいく。 古ぼけた人形。剥がれかけた何かのまじない札。湿った腐りかけのしめ縄。 どこにも辿り着かない行き止まりの螺旋階段。開いても壁だけがある扉。 そしてたくさんの古ぼけた鏡。鏡。鏡――――。 無数の鏡のなかで、無数のキミたちが同じように不安げな表情を浮かべている。 窓も、出口も、見当たらない。 ひたすらに壁と鏡と、異形の建築だけが続いている。 ――――異様な光景を見ていると、なぜか記憶が想起される。 解説 各自が【技】か【心】を用いて情報判定を行います。 以下の情報を「思い出す」ことができます。 各種コネの使用は可能な限り認めて構いません。 PCがこの噂を調べた際に協力してもらったものを、いま思い出したのだとしましょう。 達成値1:カガミ屋敷 某県の山あい深くの広大な私有地に存在する、巨大でいびつな洋館です。 かつて四六時中工事を繰り返し、無作為に増改築鏡された迷宮のような屋敷で、大量の鏡が置かれているのが特徴です。 完全な違法建築であり老朽化も進んでいるため危険ですが、屋敷の主人であった富豪は既に行方不明。 現在の土地や屋敷の所有者は極めて曖昧な状態です。 所有に名乗りをあげる者もおらず、撤去解体の費用は膨大なものとなるため自治体も及び腰で、長年放置されています。 時折、肝試しや廃墟探訪に訪れた人間が行方不明になるという噂もありますが、実態は定かではありません。 達成値2:カガミ屋敷のあるじ ――――怨霊が追いかけてくる。 詐欺じみた事業で無辜の人々を食い物にして大金を得た老富豪K氏は、晩年にこのような妄想に取り憑かれたと囁かれます。 K氏は怨霊から逃れるために山深くに迷宮じみた屋敷を築かせ、そして築かせ続けました。 そしてそこに、古今東西のさまざまな鏡を設置していきました。 そうすることで怨霊から逃れられるのだと、精神の均衡を欠いたK氏は信じていたのです。 そうしてある日、K氏は行方不明になりました。 屋敷を捨てて、ふたたび怨霊から逃げ出したのでしょうか。 ついに怨霊に追いつかれてしまったのでしょうか。 鏡のなかに引きずり込まれ、ずっと屋敷をさまよい続けているのだとも言われます。 結末 ふと、何かが動いた気がしてきみたちは視線を向ける。 そこにあったのは鏡だ。きみ自身の顔がこちらを見ている。 ――――そして、きみの顔がニタリと笑った。 ミドルフェイズ2:カガミ屋敷の怪 シーンプレイヤー:全員 描写 廊下とも部屋ともつかない空間の中。 たくさんの鏡の中のきみたちの顔がニタリと笑みに歪むと……鏡の向こうから手を伸ばしてくる。 その手は異様なまでに長く、長く伸び、きみたちを捕らえようとする。 現実離れした、奇怪で恐ろしい光景。 その時、きみは思い出した。 この幽霊屋敷にやってきた目的を。 自らに宿る、夜を狩る力を――! 解説 PCは最も得意な能力値で判定を行うよう求めて下さい。 この際、特技を使用しても構いません。 達成値3を出した場合、PCは力と記憶を取り戻して鏡の怪異を退けることができます。 達成値3に届かなかった場合は【魂】の現在値が1点減少し、再度判定に挑戦できます。 この判定に入る前に、GMは必ず特技、【燎】【運】などが使用可能であることをプレイヤーに伝え、使用を確認してください。 結末 行使される力が鏡の怪異を打ち払い、無数の鏡が割れ砕ける音ともに、キラキラと破片が舞い落ちる。 だが、更に廊下の奥から無数の青白い手が伸びてくる。 数が多すぎる――――きみたちは一度、その場から撤退することにした。 ミドルフェイズ3:ひとときの憩い シーンプレイヤー:全員 描写 退いた先、きみたちは偶然、倉庫のような部屋を発見した。 棚に積まれた缶詰に、壊れた発電機。中身が漏れて既に揮発してしまった燃料缶。 怪しげなまじない道具や薬剤。明らかに違法な刀剣や銃器さえある。 怨霊を恐れた、かつてのカガミ屋敷のあるじが貯蔵したものだろうか。 とにかく安心なのは、この倉庫には鏡が無いということだ。 キミたちはひとまず休息をとり、記憶を整理する。 ――――あの鏡の怪異を祓い、この幽霊屋敷から脱出しなければならない。 解説 このシーン以降、キャラクターは購入判定を行うことができます。 基本的にこの倉庫で得た物品ということにしましょう。 また各自が【技】か【心】を用いて再び情報判定を行います。 以下の情報を「思い出す」ことができます。 誰か一人が達成値2以上を出した時点で、「相手の情報を十分に集めている」ものとします。 (※《矜持と信念》《妖怪処刑人》といった特技の使用条件を満たしているということです) また誰か一人が達成値3以上を出した時点で、脱出の方法に検討がつきます。 (※仮にPCが1~2人で【技】も【心】も低い場合、それぞれの目標達成値を1低下させてください) 達成値2 きみの記憶の靄が晴れ、この屋敷であの怪異に取り込まれる瞬間を思い出すことができる。 それぞれの目的でこの屋敷を訪れたキミたちは、あの鏡の怪異によってこの異界に取り込まれたのだ。 鏡に映る像のなかに、現実にはない「なにか」があることには気付く鋭さがあったのが、かえって仇となった。 3回目にそれを目視した瞬間、きみたちは抗う余地もなく鏡のなかに取り込まれたのだ。 怪談や都市伝説に見られる類の、一定の法則を強要してくる類の怪異なのだろう。 この場合は「鏡の中に現実にはないものを三度見たら、鏡の中に取り込まれる」といったところだろうか。 達成値3 きみの記憶が確かならば、「なにか」が見えたのは、3度とも合わせ鏡の状態にある鏡のみだ。 そしてここは「鏡の中の異界」であるにもかかわらず、文字やドアノブの位置などが左右反転している様子はない。 鏡に映した像が左右逆にならない……鏡像を再度鏡で映した、合わせ鏡の状態だ。 つまり、合わせ鏡の無数に連なる映り込みの「どこか」に、あの怪異の巣であるこの異界は存在するのだろう。 ひたすらこの異界を彷徨っていても、あの青白い手に追われて消耗するばかりだ。 あの怪異の本体と再び対峙してこの異界を脱出するには、合わせ鏡のある部屋を探さねばならない。 結末 PCたちが鏡の怪異と対決し、異界から脱出する方針を固めたところでクライマックスフェイズへ移行する。 情報判定に失敗した場合。 プレイヤーからもう少しキャラクター同士の会話をしたい、購入判定を行いたいなどの希望が出た場合。 GMは随時、ミドルフェイズを追加していきましょう。 ◯クライマックスフェイズ クライマックスフェイズ:合わせ鏡に潜むもの シーンプレイヤー:全員 描写 鏡。隠し通路。鏡。秘密の部屋。鏡。どこにも辿り着けない階段。鏡。 意味のない扉。鏡。鏡。秘密のレバー。鏡。鏡。鏡。鏡―――― 幾つも部屋を探索し、何度かあの青白い手を撃退し。 そしてきみたちは、ひときわ広い部屋にたどり着いた。 チカチカと灯りが点滅する。 巨大な鏡が幾つも向かい合わせに並び、鏡像が無限に連なっている。 ――――ここにヤツがいる。 きみたちの直感がそう告げた瞬間、鏡のなかのきみたちが再びニタリと笑った。 解説 合わせ鏡の中から現れた怪異との戦闘シーンとなります。 それぞれのPCと同じデータを有するボスが、PCたちと同数いるものとします。 ただしボスは【燎】と【運】の数値をもたず、また覚醒することができません。 GMはこのボスはPCのデータそのものですが、魂の炎や幸運、すなわち【燎】【運】を持たないことを強調しましょう。 これはプレイヤーに【燎】や【運】といったリソースの存在を強調し、使用を促すためです。 プレイヤーのそれぞれの最初の手番ごとに【燎】や【運】の使用を確認するのも良いでしょう。 ※プレイヤーのみなさんへ このシナリオは初心者向けのテストプレイを主眼としたシナリオです。 GMがいる場合、PLは自分のPCのデータを使用したボスの動かし方などGMによく協力しましょう。 もしもGMも初心者なのであれば、なおさらのことです。 またGMなしで遊ぶ場合、各PLは自分のPCデータを使用したボスを動かし、別のPCを攻撃すると良いでしょう。 結末 すべての鏡像を打ち倒すと、鏡像たちはゆらりと起き上がり、覚醒の気配をみせる。 ――――まさか。 そんな疑念が脳裏をよぎった次の瞬間、しかし鏡像たちはその力に耐えきれず、無数の鏡の破片となって砕け散った。 いかに鏡の怪異といえど、限界を超えたキミたちの力は真似をするに余りあるものだったようだ。 苦悶めいた怪音とともに異界全体が鳴動する。 合わせ鏡のひとつから、光が見える――――きみたちはその光へと飛び込んだ。 ◯エンディングフェイズ 描写 気づけばPCたちは古く巨大な洋館の入口に佇んでいた。 時刻は朝。 のぼる朝日も、吹き渡る爽やかな風も、草木のにおいも、どうやら現世のもののようだ。 解説 目的を果たしたPCたちが日常へと帰る風景を描写して終了とします。 なおエンディングが簡素なのは、このシナリオが遊び方の確認のため短時間で行うことを想定したものであるためです。 もし全員の時間に余裕があるならば、無事に日常に戻ったPCたちの様子などを個別に描写するのも良いでしょう。 このシナリオの「・シナリオの目的を達成した」際に得られる経験点は5点です。 エンディングを終えたら経験点を配布し、アフタープレイに入ってください。 本シナリオはこれにて終了となります。
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お問い合わせへのリンク コメントフォーム 失礼、えと、対戦のアドバイスを多ネットのページに追記させていただきました。地霊殿の影響か、過疎率が高くなってきている気がしますが、これからもよろしくお願いします(_ _) -- (SANA) 2008-09-19 00 05 34 >letyさん 運動会の募集用スレに回答させていただきました。 -- (SANA) 2008-09-19 00 26 05 ネットワークの満員率高すぎるんですが・・・なんとかなりませんか? -- (まろーぃ) 2008-12-09 21 12 34 NWの満員率っぱねぇんですけど・・・なんとかなりませんかね? -- (まろーぃ) 2008-12-09 21 13 13 二回入れてたw自重>< -- (まろーぃ) 2008-12-09 21 14 07 接続に失敗しましたって何度やっても出ちゃうんですが・・・ -- (SCARE) 2009-06-20 15 27 43 ノートでイーモバイルのD02NEを使って接続しています -- (SCARE) 2009-06-20 15 29 37 しばらく緋想天から遠ざかっていたため、ここのサイトを確認しておりませんでした。申し訳ございません。。。接続失敗の理由は部屋が満室だった訳ではないのですよね?たまにHamachi自体が調整中で動かなかったりもしますし・・・。取り合えず掲示板やIRCの中でも確認してみた方が良いかもしれません。。。 -- (SANA) 2009-06-27 01 53 50 非想天則がでましたが新しくNWとか立てたりしないのですか? -- (Emiya) 2009-08-22 04 38 14 返事が遅れて申し訳ありません。。現在、非想天則用のhamachiスレも新たに設立され、多人数NWも以前より増えていると見受けられますのでしばらく様子をみております。 -- (huhun) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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賢者の噴水 4つの石像の前に正しい組み合わせのETCを置くことができればクリア 注意 ここでドロップしたものは他の人に渡すことができないので気をつけてください また、他のものを落とすとこのマップから出られないバグが発生することがあります 試すことができるのは7回までで、それ以上になると敵が出現し答えが変わってしまいます 石像に話しかけた時「キャンセル」ボタンを押すと1回ずつの敵の出現を避けることができます ヒントは石像に話しかけたとき、リーダーだけが見ることができます。 正しい:位置と物が正しい 間違ってる:物はあってるけど位置が違う 見当たらない:物が違う 具体的な流れ 敵を倒して書とメダルを4つずつドロップします(リーダーが全部拾うと楽) 書とメダルを拾った人は噴水のマップに残り酒と食の数を絞る その間に残りの人は右と左のマップの忍耐をクリアして酒と食を4つずつ集める ひたすら数合わせ 考え方 書とメダルを4つずつ取得 書 書 書 書 と置く 4見当たらない → 全部違う → メ メ メ メ と置く →① 1正しい 3見当たらない → どこか1つが書 → 書 メ メ メ と置く(酒食は3つで良いと宣言)→② 2正しい 2見当たらない → どこか2つが書 → 書 書 メ メ と置く(酒食は2つで良いと宣言)→③ 3正しい 1見当たらない → どこか3つが書 → 書 書 書 メ と置く(酒食は1つで良いと宣言)→④ 4正しい → クリア(まだ皆が忍耐やってたらクリアしたことを宣言) ①の場合(4見当たらない) 全て同じものを投げる場合「正しい・見当たらない」しか出ないので上の応用でいけます 見当たらない数だけ、今度は酒に変えて投げてみてください ex.1正しい 3見当たらない → メ 酒 酒 酒 ②の場合(1正しい 3見当たらない) ここから分かることは「どこか一つが書であること」 次に、書 メ メ メ と置きますが置いた時に出るヒントのパターンは 3正しい 1見当たらない (書は確定、メダルのどこか1つを酒か食に置き換えていきましょう)→書 メ メ 酒 2正しい 2見当たらない(書確定、メダルのどこか1つが正解 酒or食が2つ)→ 書 メ 酒 酒 2正しい 1間違い 1見当たらない(書とメダル1つが正しいorメダル2つが正しい 酒or食が1つ)→ メ 書 メ 酒 1正しい 3見当たらない(書確定、メダルの場所が食or酒) → 書 酒 酒 酒 1正しい 1間違い 2見当たらない(メダルの位置が1つ正解、書の場所は違う 酒と食が2つ)→酒 書 メ 酒 1間違い 3見当たらない(書が別の場所 メダルは無しで食か酒3つ)→ 酒 書 酒 酒 2間違い 2見当たらない(書が別の場所 メダル1個で書の場所 酒か食が2つ)→ メ 書 酒 酒 そろそろ許して欲しいpqw ③の場合(2正しい2見当たらない) ここから分かることは「書2つと他の何か2つ」 次に、書 書 メ メ と置きますが置いた時に出るヒントのパターンと次の置き方は 3正しい 1見当たらない (メダルのどちらかが酒or食)→書 書 メ 酒 2正しい 2間違い (書とメダルを一つチェンジ)→書 メ 書 メ 2正しい 1間違い 1見当たらない→書 酒 メ 書→書 酒(or食) 書 メ(確定) 2正しい 2見当たらない (書確定 酒、食が2)→書 書 酒 酒 1正しい 2間違い 1見当たらない (とりあえず真ん中が逆と仮定して)→書 メ 書 酒 1正しい 1間違い 2見当たらない →書 酒 書 酒 4間違い →メ メ 書 書(確定) 3間違い 1見当たらない →メ 酒 書 書(書は確定) 2間違い 2見当たらない →酒 酒 書 書(書は確定) ④の場合(3正しい1見当たらない) 書3つをキープしながら、残りのひとつがメダルなのか酒なのか食なのかを決定し 位置を絞ればおk。 多分、色々考えるよりやってみるのが一番だと思う だいぶ頭がこんがらがってるので間違ってたらごめんなさいw
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こんにちは、コンビニでビットキャッシュを購入して そちらの提携しているサービスの2つで遊んでいるのですが ビットキャッシュが必要なコンテンツに課金をしたのですが 運営会社がおかしくてサービスを受けることが出来ません; 運営会社はネクソンという所で アラド戦記 テイルズウィーバー と言うゲームで遊んでいます。 アラド戦記はチャンネルという部屋に入って遊ぶのですがどの時間も部屋が満員で どの時間も全く遊べません(入ることすら出来ない)BOTというユーザーがいて入れないと聞いてます。 ネクソンに何度も連絡したけれど改善されなくてビットキャッシュをせっかく購入して課金したのにサービスを受けることが全く出来ません。 アラド戦記が満員なので別のゲーム「テイルズウィーバー」で遊ぼうと思って 課金をしてネクソンが「安心の取引をサポートします」と言っている 友達と私はオープンマーケットという課金でアイテムが買えるシステムを使いました。 手数料などネクソンに払う代わりにアイテムが課金で取引できる仕組みです。 私の友人は欲しい物を普通に買う作業をしたのですが、それ以外の事は何もして無いのに アイテムが消去されたので問い合わせをしたら 「購入後のアイテムの補償は行いません」となったので 質問をしたのですが、アカウント停止にもなってしまいました。 あとで掲示板と公式を聞いたのですが、システムの不具合が起こって 不正なアイテムが出来てしまって、それが誰にでも買える環境っていうのになっていたそうです。 私と友人が購入した時間には全然告知も無かったです 買った人はお金だけ取られて不正行為としていきなりアカウント停止になってしまってます。 運営には不正行為で停止したアカウントへのサポートはしないとされて、話を聞いてもらえません。 私の友人だけじゃなくて同じ人が凄くたくさんいます。 私も同じアイテムをお揃いにするため同じ出品者から買ったけど アカウントの停止にはなってなくて、友達だけ停止になっています。 せっかくビットキャッシュを買ったのに散々ですorz お金を払ってサービスを受けようとしたのに 酷いです・・・ネクソンにこういう事をしないように連絡をして欲しいです; 友達だけじゃなくて被害者の人がたくさん出てます。
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企画について話し合っていってね!! やっと参団要綱も提出できそうですねー。たぶん今までが特に忙しい時期だったと思います。6月は参団面接ありますが、差し迫った〆切からはしばし解放されることでしょうw.....てかあの〆切はなかった。(正責) まああとは景品とパネル作りに重点を置きながら、それぞれゲームをどうするか決めていかねば… あとは買い出しくらいかな? それと、忘れてたけど、電気資材を何借りるかを早急に考えなければ…(飲みC) 参団名案募集!! あと紹介文に入れたいフレーズとかも書いてください。紹介文は110字の制限があります。参団名は12字以内、パンフに載るものだから堅苦しくなくていいです。小見出しは18字以内。 下にあるのは俺の案です。対案がでなければ決定しちゃいますよ。 明日の朝で締め切ります。(山本) P.S.結局下に書いてあるのになりましたw 参団名 ・本格カジノ天獄 小見出し ・負けても損失ない!と評判 紹介文 開成に突如出現した本格 カジノ空間。4種類のゲ ームが君を待つ!夢が叶 うこの空間で、君は勝利 と景品をつかめるか!? 新ゲームもあります! ゲームで勝ちたい人、景 品がほしい人、ゆっくり していきたい人、とにか くみんな集まれ!! (108字) アイソポスについての提案 ⒈追加ルール とりあえず普通に終わりまでやるとけっこう時間がかかるから。 ①最初は駒を2枚まで置ける。 ②アタックするときを除いて常に自分の駒と相手の駒が1枚以上接触(隣接)している状態にしなければならない。 ③盤上に自分の駒は3枚までしか存在できない。 ④2連続で駒の移動はできない。(駒の移動→アタックまたは駒の設置) ⑤最初に6枚以上駒を取った人の勝ち、そこでゲーム終了。 ⒉得点計算 ⑴2人のとき ①負け:0 ②勝ち (ⅰ)自分の得点<相手の得点のとき 2×(10−相手の取った駒の枚数)×(掛金)× A (ⅱ)自分の得点>相手の得点のとき 2×(10−相手の取った駒の枚数)×(自分の得点ー相手の得点)×(掛金)× A ⑵3人以上のとき ①負け:0 ②勝ち (ⅰ)自分の得点<自分の取られた駒の得点のとき (プレーヤー数)×(10−自分の取られた駒の枚数)×(掛金)× A(ⅱ)自分の得点>自分の取られた駒の得点のとき (プレーヤー数)×(10−自分の取られた駒の枚数)×(自分の得点ー自分の取られた駒の得点)×(掛金)× A Aはアイソ定数、0<A<1。A=0.25くらいが妥当かな もっと良い考え(ルールも含めて)がある人は教えて下さい。 変な見出し(色)がついちゃった、番号のせい?(岩沢) なんか左端と微妙にスキマが空いてたのが原因っぽい。修正しますた(山本) 悪くはないと思うんだけど、ちゃんとお客さんにも分かるようにしないといけないと思う。 やっぱり、自分の得点が分かるとゲームがより面白くなるしね。(吉野) 景品案について 毛糸でつくる人形 新聞紙からつくるバラ フェルトからつくるバラ 針金に食紅ボンド入れてつくるステンドグラス 毛糸でつくる人形2 飲みC考案、制服のマスコット 合格消しゴム 合格体験記(みたいなもの) 6組用語集(内輪ネタじゃないやつ) (受験生へ)勉強のススメ&問題(テキトーに) 佐古神様の上半神プロマイド(うほっ) 企画について話し合う場3thにもかいてあると思いますが、 このような案がでています。 リンクを貼っておきましたので、見てください。 何かあれば、景品係に。 また、実際に作るのは、まだ先の話ですが、少し手間がかかると思いますので、新規に景品係をやってくれるという人がいれば幸いです。また、できれば、すでに他の係に入っていても、手の空いた人は協力してくだされば・・・(小針) ↑俺の考えたマスコットを忘れているから付け足しといたぜーい。 あと、景品案としては、小物入とか、お守りとかどうだろう? 問題とかは藤村先生に頼んだら作ってくれるかも…? 先生の本を宣伝するという条件を出したら…(実際より余分にお金を請求した腹黒い会計C) ↑お守りは賛成。でもさすがに神佐古ブロマイドはないな(K安) 小さくペンケンが描いてあるだけでも客は嬉しいと思うよw(山本) 美術(内装)について まったくもってカジノを知らない美術チーフです。 一応美術係の仕事についてです。もしも、こうしたらいいんじゃないか、やめたほうがいいんじゃないかと思うことがあったらどんどんかいていってください。 最高のカジノにしましょう! ①ルール説明 まあ、アイソはいいとして、他のゲームについても考えなくてはいけません。 そこで、いろいろ参考になりそうなサイトを挙げておきます。 見てね。みんなもディーラーとしてやるんだから... もし、僕がまだ発見してないサイトで、使えるな、と思ったら勝手に追加しちゃってかまいませんよ。 カジナビ カジノゲームの遊び方 カジノゲーム-777.com 後は、自分たちで工夫して(絵とかつけて)子供でも分かるようにすればいいと思います。 (一応今存在する係のなかで、美術係が一番近いと思ったので、書きました。でも、個人的には、ルールのために新しく係を作るか、美術係で内装班、ルール班、と分ける必要があるんじゃないかな~と思います。) ②机について いろいろとカジノの画像(主にグーグル)を美術Cとして見てきましたが、机のほとんどは緑に染まっていました。 ・・・どうしよう。 緑の布なんて早々ある物ではありません。お金は、大事に使いたいので、ぽんぽんと買えるものではありません。 何か案がある人は、教えてください。 でも、どうしても駄目なときは、会計係、よろしく....です。 (いまさらすいませんが、机はトランプゲームなどは、黒でもいい気がしました。だってマジシャンとかマジックする時、黒い布の上でやるじゃん。) ③壁について 次に壁についてです。 再び画像を見てると、普通に壁です。布とかはありませんでした。 でもその代わり、壁は黒、ほとんどが黒でした。(白も在ったといえばありましたが、そのほとんどは広いカジノでした。) まあ、結構厳しい気もしますが・・・(ハードル高っ!) 美術係の話し合いでは、ベニヤ板を黒く塗るor教室の内側を暗幕で覆う、の二つの案が出ました。 一応暗幕を使う方向で行きたいと思っています。 まあ、ここまでは、いいのですが、一つ僕が気になっていることがあります。 それは、部屋が暗くなりすぎてしまうかもしれないということです。 やはり、あんまり暗すぎると、入りずらくなる恐れがあります。 照明で補うことも出来るかもしれませんが、部屋の暗さは、やっぱり実際にやってみないと分かりません。 暗すぎたときの、解決案をお願いします。 ④照明について 上の項目でも触れましたが、照明についてです。 やはり実際のカジノでも、ゲームをするテーブルが一番明るくなるようになってました。 特に、ルーレットなんかは、光が当たるとチップやルーレットがキラキラひかり、すごく本物っぽく、かっこよくなります。 まあ、ここは美術係の腕の見せ所になると思います。美術係の皆さん頑張りましょう。 でも、美術係でない人でも、照明はまかせろ、という人は是非手伝ってください。 あと、文化祭組責のY本氏、普通のライトは、借りられますか?本当にいまさら?って感じですいません。(T-T) しかしながら、ここでも美術係で悩んでいることがあります。 それは、蛍光灯です。使わなくて済むなら、つまり照明で十分ならいいのですが、もし、変な感じになるor暗すぎる等が、あった場合蛍光灯を使うことになります。それでもいいじゃんと思うかもしれませんが、蛍光灯の光は、少し寂しい気がするので、美術係では、それはやめようということになっています。 いい方法があれば、書いてください。 ↑地球儀みたいなやつで、ライトが中から出てくるやつがある。カラオケのステージの上にぶら下がっているミラーボールってやつ。 明るさもさるながら、カジノな雰囲気も醸し出してくれますよ。まあ現物見て決めて。 ⑤ BGMについて BGM、そうそれは、部屋の雰囲気を決める最重要ツールである。 ということで、こればかりは、美術係オンリーでは、不可能です。 インターネットラジオを使うのもありだと思いますが、みんなの曲のレパートリーからいい曲を集めてきて6組オリジナルを作るのもいいでしょう。 まあ、皆さんの方がいろんな曲を知っていると思うので是非考えてください。 (これのためにも、ページ作って!) ①照明の件について はい、正責です。照明はとりあえず参団要綱に書いて文準に申請してあります。が、どんなものがくるかはわからないので、自分たちで考えとく必要はあると思います。適当にみんなで照明を持ち寄るのもありだと思います。フィルムとかを貼っていい感じの照明にアレンジするとか、いろいろ試してみるのがいいんじゃないですかね。ちなみに今は仕事ないけど、電気係っていうのも存在するので彼らと美術係で協力して作るといいんじゃないかな。 ②ゲームのルールについて 今決まってるトランプ、ダーツ、ルーレット、アイソのほかにはあんまりゲームを増やしてほしくはないんですが(教室のスペース的に)あと1つくらいなら増やせるかも? ゲームのルール考えるのは新たに係をつくりましょうか。美術は忙しいから無理しなくていいよ。 ③机について 机は緑なんだ...。一応布は申請してありますよ。足りなくても援助金の余りでなんとかなる範囲だと思う。(山本) ルール係...要るかな?例えばアイソポスなどの細かいルールを定めたり、トランプとかもちゃんとはっきりルールを分かってる人が集まるような、そんな係を作ろうかと思ってます。みんなの賛否が聞きたいです。(山本) ↑てか、ルールのページ作って、とりあえずそこに知ってるルールを書き込んでもらえばいいんじゃね?調整はあとでこちらのほうでやるという方針で。まあ、どっちでもいいや。(まだ先輩を語るには早すぎた500π) ふふふ…こんな事があると思って、過剰請求したのだよ。 決して飲み会のためじゃないよ…まあ実際、予算はかなり余裕をもっているから、大丈夫だと思う。 で、カジノのテーブル用の布はたしか2,000~3,000円くらいだったかな? 問題は、表の模様だけど、まあ、ルーレットの分は付属品としてついてるやつがあるし、ブラックジャックとポーカーは買ったらいい。 ババ抜きようには模様無しのがいいと思うけど(客が困惑するから)まあ、麻雀用のマットで代用できるかな…? ていうか、フエルトで作れば良いけどね。(最近撲殺天使ドクロちゃんの曲にハマってしまった飲みC) とりあえず先輩の提案からルールページつくりました〜(正責) ↑トランプのゲームでババ抜きってのは、寂しくない?もっとかっちょいいのいこうぜ! バカラとか。(実は電気SCの美術C) ババ抜きはルール疎い人とか小さい子用だからはずせないぜw(正責) ↑余裕をもって請求しても実際あんまり費用出ないんじゃないかな?(久しぶりに登場のK安) ↑大丈夫。かなり余裕あるから。というか、そんなに費用かけないでしょ。(アリプロも忘れちゃいない飲みC) 企画について話し合う場 5thへGO
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批判サイド 資料集 互いに矛盾する陰謀論を信じること 互いに矛盾する陰謀論を信じること University of Kentの心理学者Karen Douglasたちが、「権力が邪悪な目的を推進するために、巨大な欺瞞を行っている」という中心的な考えによって、陰謀論者が互いに矛盾する個々の陰謀論を支持する傾向があることを示した。 [ [Wynne Parry Contradictions Don t Deter Conspiracy Theorists http //www.livescience.com/18171-contradicting-conspiracy-theories-mistrust.html? (2012/01/27) on LiveScience ] 理論の矛盾は陰謀論者を思いとどまらせない ダイアナ妃は世間の目を逃れるために自らの死を偽装した? あるいは英国シークレットサービスのゴロツキに暗殺された? もし、これらの一方の説に同感するなら、たとえ、一方の説がダイアナ妃の生存を、もう一方が死亡を主張していても、両方の説を受け入れる可能性が高まることが、新たな研究でわかった。 ひとつの陰謀論を信じる人は、別な陰謀論も同様に支持する傾向にあることが知られている。しかし、新たな研究は、たとえ複数の陰謀論が互いに矛盾していても、同様の傾向にあることを示し、その理由を提示している。 「それらの説は、『権力は我々から情報を隠蔽している』という、ある種のカバーアップが存在するという包括的な説によって説明されている。これらの説を信じているのは、人々が騙されやすく、愚かだからではない。それらの説がすべて、ひとつの同じ説明にフィットしているからだ」と、この研究を行った、英国University of Kentの心理学准教授Karen Douglasは言う。 2つの実験の一つめで、Douglas准教授と共同研究者たちは、137名の学生に対して、1997年の自動車事故によるダイアナ妃の死亡にまつわる5つの陰謀論を、どれくらい信じるか尋ねた。 「ダイアナ妃が暗殺されたというい考えを支持する学生ほど、ダイアナ妃が生きているという説を支持する傾向が見られた。そして、ダイアナ妃が暗殺されたとは考えにくいという学生ほど、ダイアナ妃が生きているという説を支持しない傾向が見られた」とDouglas准教授は述べた。 彼らはまた、昨年のオサマビンラディンの死亡について、102名の学生に質問した。学生たちは次の趣旨の文について、どれくらい支持するか回答した。「ビンラディンは米国の襲撃で死亡した」「ビンラディンは生きている」「ビンラディンは襲撃前に死亡していた」「オバマ政権は襲撃についての情報を隠蔽している」 ここでも、「ビンラディンは襲撃前に死亡していた」を支持する学生ほど「ビンラディンは生きている」を支持する傾向が見られた。統計解析により、これらのリンクは「オバマ政権は襲撃についての情報を隠蔽している」を通じて説明できることを、研究者たちは示した。 研究チームによれば「権力が邪悪な目的を推進するために、巨大な欺瞞を行っている」という中心的な考えによって、陰謀論者が互いに矛盾する個々の陰謀論を支持するようになっている。 研究者たちは「ビンラディンが今も生きていると信じることは、ビンラディンが何年も前に死亡していることを信じることの妨げとはならない」と、水曜日(2012/01/25)にocial Psychological and Personality Scienceに掲載された論文で述べている。 まったく矛盾する陰謀論を支持できるかどうかは不明だが、何らかの陰謀論を支持する人は「権力が邪悪な目的を推進するために、巨大な欺瞞を行っている」と矛盾しない陰謀論はすべて支持できてしまいそうである。 なお、以下は原論文のイントロダクションの訳である。 イントロダクション 陰謀論は「強力な人々あるいは組織が秘密裡に協調して何らかの(通常は不吉な)目的を達成するために提案されたプロット」と定義されている[Coady, 2006; Douglas Sutton, 2008; Goertzel, 1994]。現代の人気の陰謀論には、「9/11攻撃が米国政府内の分子によって立案・遂行された[Ky 2011]」や「自閉症とワクチンの因果関係の証拠が悪徳医療業界によって隠蔽されている[Goertzel, 2010]」などがある。陰謀論の定義は間違っているかどうかにはよらない。実際、長年にわたり、本当の陰謀が白日もとにさらされてきた。民主党全国委員会本部での強盗にニクソン大統領の関与しているという疑惑は、一見風変わりな陰謀論として始まったが、真実であることが判明した[Bale 2007]。しかし、陰謀論の信念は、たとえ誤りだった場合でも、反証に強力に抵抗し、棄却された証拠の新たな断片を合理化すべく新たな陰謀の層を加えて、退化的研究プログラムとなる[Clarke, 2002, p. 136]。 新しいメディアの成長によっても拍車をかけられた陰謀論は、主要なサブカルチャー現象となった。この変化を学界は見逃していない。最近十年間に、陰謀論を信じることについての心理学研究が爆発的に行なわれてきた。これらの研究の多くは、個々の陰謀論信条の相関に関心を集中させてきた。そして、陰謀論の心理学研究が、もっとも一貫して見つけてきたことは、ある特定の陰謀論を信じる者は、たとえ表面上は無関係な陰謀論も信じる傾向があることだった[Douglas Sutton, 2008; Goertzel, 1994; Swami, Chamorro-Premuzic, Furnham, 2010; Swami et al., 2011]。たとえば、「米国政府が9/11攻撃の背後にいる」と信じる者は「ダイアナ妃が意図的に殺された」と信じる傾向がある。この陰謀論信条の連鎖について「ひとつの陰謀論が別の陰謀論の補強になっている」という説明が提唱されている[Goertzel, 1994]。加害者はそれぞれのケースによって異なる可能性があるにもかかわらず、ひとつの巨大で邪悪な陰謀が完璧に近い秘密裡に実行できるという事実は、同様なプロットが多く存在する可能性を示唆している。時間とともに、「世界が陰謀によって支配されている」という見方は、「あらゆる出来事について、陰謀がデフォルト説明になる」という「単一論理信念体系」として知られる「相互支援ネットワークの中で、複数の信念が一体化する、単一かつ閉鎖的世界観」へとつながっていく[Clarke, 2002; Goertzel, 1994; Swami et al., 2010, 2011]。 しかし、いくつかの陰謀論は、明らかに相互に支持していない。実際、多くの陰謀論はひとつの出来事に対して、矛盾する説明を与えている。複数の陰謀論の間にある矛盾が本論文の対象である。たとえば、ダイアナ妃死亡についての陰謀論は幅広くある。MI6に殺されたという説もあれば、Mohammed al-Fayedの商売敵により殺されたという説もある。さらにはダイアナ妃の死亡は偽装だと主張する者もいる。陰謀論を信じるオブザーバーは、これらの相反する陰謀論の存在とどう折り合いをつけるのだろうか? もし、複数の陰謀論が直接的に合致しているが故に、複数の陰謀論信条に相関があるのだとするなら、相互に排他的な陰謀論の間には相関は見られないはずである。 本研究では、我々は、「陰謀論支持者の信念体系が、一貫性がない個々の陰謀論の間の直接的な関係」によってではなく、「個々の陰謀論が世界についての高次の信念と合致している」ことによって駆動されているか判断しようとしている。たとえば、「権力は大衆に対する意図的欺瞞を行っている」という考えは、複数の陰謀論の中心であるため、陰謀論者の思考の基礎となる。非常に多くの陰謀論を信じている人々にとって、権力が根本的に欺瞞的であると考えるのは自然であり、そのような信念と照らし合わせれば、新たな陰謀論は尤もらしく見えるだろう[Read, Snow, Simon, 2003; Simon, Snow, Read, 2004]。実際、上述の自閉症/ワクチン関連性や、9/11政府工作のような陰謀論は、いずれも、その中心的な命題のまわりに展開されている。同様にダイアナ妃がMI6あるいはMohammed Al-Fayedの商売敵に殺されたと信じる人々は、カバーアップが両方の陰謀論を支持している(また逆に、両方のイン簿論の存在がカバーアップを支持している)と考えている。しかし、その2つの陰謀論(MI6あるいはMohammed Al-Fayed)は矛盾している。そのような矛盾は、より広い陰謀論者の世界観と整合していることによって解決され、両方の陰謀論を支持することになるのだろうか? ステレオタイプ化に関するいくつかの論文は、強く保持している世界観との整合性は、個々の信念の間の矛盾を解決するのに十分でることを示唆している。Adorno, Frenkel, Brunswik, Levinson, Sanford [1950]は、ユダヤ人に関する相矛盾する2つのネガティブなステレオアイプの支持に強い相関を発見している。きわめて偏見の強い被験者たちは「それら2つを、あまりに一般社会から乖離していて、あまりにも熱狂的である」と見ていた。Adornoは、この矛盾する認識が、ステレオタイプと自己矛盾と破壊性に反映している、相対的に盲目的な敵対性に根差すものだという考えを提唱した。それらの矛盾した性質にもかかわらず、ユダヤ人に対するネガティブな認識という、一つの共通する要素によって、2つのステレオタイプの両方ともが信頼できるものになり、強い正の相関をもたらう。同じことが、矛盾する陰謀論に対しても成立するかもしれない。陰謀論を主張する人々は、あまりに強く政府の公式説明に不信を持っているので、互いに矛盾していても、多くの陰謀論を支持できるのかもしれない。 全体的なコヒーレンスが局所的な矛盾を解決するという現象は、おそらく社会影響におけるThagard]1989]の説明的コヒーレンスモデル(ECHO)の文脈でもっともよく理解できる。説明的コヒーレンス理論では、説明とアクター及びイベントについて個々の証拠をコヒーレントであるか否かで特徴づける。これらの要素はコネクションネットワーク上のノードとして表現される。証拠ノード及び高次知識構造[Read, 1987]からのアクティベーションは、様々な説明へと流れ、コヒーレントであるか、矛盾しているかに依存して、それらの説明を励起あるいは阻止していく。この励起と阻止のプロセスは、システムが安定平衡状態になるまで続く。その時点で、最もアクティベートされた説明が採用され、そうでない説明は棄却される。アクティベーションは逆にも流れることも示されている。証拠や高次の知識構造の変化が説明認識を変える一方で、ネットワークに出現した結論が証拠の認識や広い世界観を変化させる[Read et al., 2003; Read Miller, 1993]。 たとば、ある人が強く陰謀論に傾倒していて、多様な陰謀論を強く信じているとしよう。権力が根本的に欺瞞的であるという見方と、すべての陰謀論はコヒーレントであり、それらからのアクティベーションの流れは、それら自体が強く保持された確信になるまで続く。新たな陰謀論が提示されると、それは強く保持している見方と合致し、権力の公式見解と不一致なので、ただちに信頼できるものだと見える。そのような高次の信条はあまりに強いため、既に信頼できると思っている陰謀論と矛盾していても、陰謀論者の世界観を持つ者から推奨されれば、権力の公式見解と反対の立場にある陰謀論を支持する。言い換えるなら、社会的説明への説明的コヒーレンスなアプローチの自然な帰結は、「敵の敵は味方」という原則の具現化である。 これは確かに、Heider[1958]の心理バランスの理論に直接的に見られる原則であり、説明的コヒーレンスと共通の基盤を共有している。心理バランスの理論では、対象物あるいは社会的アクターについての認識は、既に評価を定めている他のアクターとの関係性に影響を受ける。たとば、既知の信頼できる情報源から推奨された新製品についての人々の評価は、その信頼できる情報源がポジティブに評価していれば、ポジティブなものになり、ネガティブな場合はネガティブになる。陰謀論の場合にも、同様のメカニズムが働くと我々は提唱する。権力を欺瞞的なものと見ている場合、さらにはおそらく積極的に悪意を持っていると考えている場合、権力が推奨する説明は信用できないものに見える。一方、これに代わる説明は最初から信頼できるものに見える。説明的コヒーレンスは、心理バランスの理論が基礎とするゲシュタルト原則の多くを自然に起動するものであることを示している[Read et al., 2003]。また、心理バランスの理論が陰謀論信条の研究に使えることをInglehart[1987]などが指摘している。 従って、我々は「陰謀論の支持の世界観を持つ人々は、世界の出来事の説明にあたって、権力の欺瞞を前提とし、メインストリームの説明に反する、いかなる理論にもほぼ合意する」と予測する。この関連性は、「世界が陰謀によって支配されているという見方をしている人々が、同じ話題について相矛盾する陰謀論を支持する」ことを予測する。Adorno et al[1950]が相矛盾するステレオタイプの間に正の相関を発見したように、我々は同じ出来事についての相矛盾する陰謀論の支持について正の相関を見出すことを予測する。たとえば、ダイアナ妃やオサマビンラディンなど、人の死亡についての陰謀の中心にいる人物が権力の欺瞞を伴う形で殺されたと信じる人は、その人物が生存しているという陰謀論を信じる傾向がある。 [ Michael J. Wood, Karen M. Douglas, and Robbie M. Sutton "Dead and Alive Beliefs in Contradictory Conspiracy Theories", Social Psychological and Personality Science published online 25 January 2012, DOI 10.1177/1948550611434786 ]