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漂流世紀フロンティアラーズとは?? 漂流世紀フロンティアラーズとは、1995年頃に企画考案されたゲームシナリオであり、その過去の遺産から発掘されたものを、TRPGのシステム「ガープス」を利用して、チャット型TRPG、通称CRPGとして利用した物です。 現在、物語は進行中で、CRPGセッション終了後に、フロンティアストーリーズに掲載される予定となっています。 漂流世紀フロンティアラーズ使用条件 ①MSNメッセンジャー ②プレイヤーの睡眠時間(夜間に行われる為) ③夜食(夜間戦闘で、逐次補給をしないと持ちません。特にコーヒー。) ④プレイヤーのガッツ! 漂流世紀フロンティアラーズルール キャラクターをカスタマイズしよう まず、物語に登場する為には、乗船手続き(キャラクターメイキング)をしてもらいます。 ①キャラクターの名前を決定する キャラクターの名前を付けない事には話になりません。 貴方の人身である名前はとても重要で、他のPCから呼ばれるだけではなく、その世界にとっても重要要素となります。 判り難い名前や、いい加減な名前は基本的に不可です。 愛情を持って作成しましょう。 ②キャラクターのフェイスを設定しよう キャラクターのフェイス画は、キャラクターデザインが作成します。 自分に自信があれば描いてもokです。 ③プレイヤー名 貴方のペンネームです。 本名書くと恥ずかしいので、ペンネームで十分です。 ④MasterLinkProtection(マスタリンクプロテクション) フロンティアに乗船した際、管理者であるEDIFAから与えられる乗船パスのようなものです。 これは、キャラクター設定が決まった際、自動的に割り当てられます。 ⑤フライングメッセージブレート名 EDIFAから与えられるコンパクトシステムです。 通称FMPと言い、常にPCと共に活動するシステムですので、正式名称と愛称を記入してください。 ⑥ディスティニーポイント 通称DPです。 このポイントが言わばスキルポイントと同じ扱いとなります。 セッション終了時に入るポイントは、このDPです。 フロンティアラーズでは、初期値300Pointです。 ⑥キャラクター基本能力部 キャラクターの基礎部分です。 体力、敏捷、知力、生命の四つのパラメータから成り立っています。 体力は、攻撃力・スタミナ(SP)に影響を与えます。 敏捷は、攻撃の命中率・回避力・行動力に影響を与えます。 知力は、知識知恵・意識等の判定、精神力(MP)に影響を与えます。 生命は、行動力・生命力(HP)・生存判定に影響を与えます。 フロンティアラーズでは能力値の初期値をそれぞれ10ポイントに割り振られており、それを変動させる事が出来ます。 ただし、最低5、最大15までしか変動できませんし、DPによる加算も出来ません。 OB補正値は、物語中に手に入れる覚醒値/2の値分割り振る事が出来ます ⑦パラメータ名 物語の内に変動する数値を表します。 俗に言うHPやMPの部分です。 Hpは生命力で、キャラクター基礎能力部の「生命」と同じ値です。 Spはスタミナで、キャラクター基礎能力部の「体力」と同じ値です。 Mpは精神力で、キャラクター基礎能力部の「知力」と同じ値です。 OB補正値は、物語中に手に入れる覚醒値/2の値分割り振る事が出来ます ⑧特殊能力 覚醒の値は、敵との戦闘の際、特殊な攻撃等を受けると、精神判定に失敗したりすると1point上昇する特殊なパラメータです。 覚醒値が上がる毎に、PCは様々な能力を開花させたり、基礎パラメータが強化されたりします。 但し、特定の条件下で判定を失敗すると、PCがロストするという危険な場面がある為、諸刃の剣といえる数値です。 ⑨戦闘系パラメータ部
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新世紀エヴァンゲリオンって?
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GC(ギャラクシー・センチュリー)11年。 GC元年に勃発したコロニー連邦と地球軍による世界大戦より、11年後の世界。 コロニー、地球間での平和条約締結により、世界は復興の兆しを見せ始めていた。 富鱒中学校に通うごく平凡な中学生、神宮寺ヒロトは、いつものように学校を訪れ、そこで地球連邦軍特務機関「OZMA」のガンダム初号機奪取作戦に遭遇する。街の各所で起こる爆発と、街に侵入してくるOZMAのモビルスーツにより混乱に陥る富鱒町。 爆発に巻き込まれたヒロトは、そこで偶然にも無人のガンダム初号機を見つける。 その邂逅が、全ての始まりであった。 ※筆者の都合により16話で無理矢理終了しています
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宇宙世紀元年----ブラゲスレにてogameが紹介される。 自称翻訳担当がなんか言ってた。 宇宙世紀0001----burage同盟発足。ブラゲ民を吸収して肥大化。 宇宙世紀0015----同盟員がmomoに攻め込まれ、壊滅。 同盟に救援を求める。第一次momo大戦勃発 宇宙世紀0016----既に100人規模になっていた同盟の波状攻撃により、 momo降服宣言 終戦 宇宙世紀0017----momo peachに名を変え潜伏 宇宙世紀0025----地下に潜伏してたmomo/peachが同盟員を襲いだす。 また波状攻撃を仕掛けるも「仕事?学校?なんのことです?」状態 覚醒したpeachは時に縛られることなく、避難→略奪を繰り返した。 これが今なお続いている第二次momo大戦である。 宇宙世紀0030----vip内に準にゃん派が現れ、次第に数を増す。 準にゃんを唯一神と崇める。 宇宙世紀0031----準にゃん派に属さない若者が夜な夜なskin改造。 ○○は俺の嫁の乱 宇宙世紀0035----数多くの同盟員が本星を捨て、辺境にコロニーを作り出す。 宇宙世紀0036----vip銀河を作る動きが活発化。 通称「避難所」には略奪に晒される本星を捨てた多くの同盟員が集まる。 宇宙世紀0040----vip銀河も大分大きくなった頃、ある一人の同盟員の言葉が皆に危機感を与える。 「節子…それ避難所やない。廃のカモや!」 ( ゚д゚) ( ゚д゚ ) 宇宙世紀0048----そして、悪夢が現実のものとなる… 宇宙世紀0049----上位ランカーDalekがvip同盟に対し宣戦布告。 宇宙世紀0050----Dalekら二人がVIPwwwを設立。 vipに対して脅しをかける。(vip同盟を抜けるものが多数) Longname設立 vip難民を少数受け入れ空気化。 宇宙世紀0051----NOBL KAMIKAZE等の同盟と友好条約を結ぶ。 宇宙世紀0052----一部同盟員ぱきゃらたんを崇める。 vip内に二つ目の派閥誕生 このころ偵察機の驚異的なスピードに注目し、様々な利用法が研究されたが結局実用化されなかった。 宇宙世紀0059----いつのまにかVIPwww消滅。 宇宙世紀0060----VIPwww首相Dalek DragonFの傘下に。 宇宙世紀0065----ぱきゃらたん派が一斉蜂起。 多数の若者を取り込み独立。PFC誕生。 宇宙世紀0066----同盟員barusuがNOBLとの間でごたごたを起こす。 後のbarusu紛争である。 宇宙世紀0067----その日、数多の偵察船員が宿敵momoに嫌がらせする為飛び立ち…二度と帰らなかった。 宇宙世紀0068----momoが逝くぞ…ッ! 宇宙世紀0069----momo rank 116(-44) ムチャシヤガッテ… 宇宙世紀0070----Robot_P S.Sを脱退 S.S同盟は事実上消滅 宇宙世紀0072----怒れる天壌業火 元PFCメンバーのdendenが引退セレモニーにより安価で天壌に艦隊を突撃 天壌はリアルより宇宙ゲーを優先する廃だったことが判明 スレ民をドン引きさせた 宇宙世紀0075----Dalek VS sayana 戦争勃発 Dalekの艦隊は全滅、デブリは全て回収され、彼はBANされた 正気にては大業ならず。 Ogameはシグルイなり。 宇宙世紀0076----tanakanハッキング騒動 謎のスーパーハカーによってtundereがハックされる。コロニーは半壊、ポイントも下がってしまった。同時にRobot_Pもハッキングされコロニーを全て壊される。ポイント68万→38万になり、1位から転落する。 宇宙世紀0077----shrius春のBAN祭り 数多くの外人、狼、VIP同盟員がBANされる DoragonFも幾人かBANされ、宇宙は少し平和になる 宇宙世紀0078----Robot_P vip同盟に加入
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旧世紀 13季 のこと。 隕石落下により滅亡した。 新世紀 14季 のこと。 現在は特にそれ以外の記入なし
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『諸世紀』(しょせいき)は、ノストラダムスの主著『ミシェル・ノストラダムス師の予言集』の日本における俗称。五島勉の『ノストラダムスの大予言』によって、広く人口に膾炙した。単語の意味からただちに誤訳といえるわけではないが、本来の文脈からすれば明らかに不適切な訳である。 日本での受容の経緯 前史 『予言集』の主要部分は各巻ごとに Centurie (サンチュリ)と名付けられた四行詩集であり、その複数形 Les Centuries(レ・サンチュリ)は、『予言集』そのものを表す通称としても用いられている。フランスの代表的な百科事典『ラルース百科事典』などでも、その意味での項目が立てられている。 Centurie の語源はラテン語のケントゥリアで、フランス語の「サンチュリ」(Centurie)はそこから派生したものである。サンチュリの本来の意味は「百の集まり」であり、各巻に詩が百篇あることにちなんでいる。 日本でノストラダムスがそれほど知られていなかったときには、フランス文学者の渡辺一夫や澁澤龍彦(未作成)はこれを「詩百篇」「百詩篇」などと訳していた。しかし、英語圏の文献であったカート・セリグマン(未作成)の『魔法』を1961年に訳した平田寛は、英語で「世紀」を意味する Century と混同したためか、これを「諸世紀」と訳出した(*1)。 フランス語のサンチュリにも確かに「世紀」の意味はあるものの、本来は詩を百篇集めたことから付けられた名称であるため、これを「世紀」の意味にとるのは誤訳である(*2)。 ノストラダムスの大予言 五島勉は、発売3か月余りで100万部を突破した『ノストラダムスの大予言』(祥伝社、1973年)において、ノストラダムスの予言集を「諸世紀」と訳しただけでなく、その原題は Les Siècles (Siècleはフランス語で「世紀」を表す一般的な語)であるとした。 初の仏和対訳版となった『ノストラダムス大予言原典・諸世紀』(たま出版(未作成)、1975年)でもこれが踏襲され、「諸世紀」という訳称のみでなく、Les Siècles という誤った原題までがカバーに書かれた(現在の新装版カバーには書かれていないが、本体の表紙には書かれている)。 Les Siècles という原題までも採用した論者は非常に限定的ではあったものの、「諸世紀」という名称自体は広く用いられ、広辞苑や世界大百科事典(平凡社)などでも採用されていた。また、筑波大学教授(当時)の仏文学者竹本忠雄のように、誤りと知りつつも、人口に膾炙しているからという理由で、あえて『諸世紀』を用いる者も現れた(*3)。 論争 1990年代に入ると志水一夫などが、「諸世紀」は誤訳であって「百詩篇集」とでもすべきだ、またそもそも Les Siècles は五島による創作された原題であるとする論陣を張った(*4)。 五島はこれに対し、次のような反論を展開した(*5)。 『予言集』の原題は「ノストラダムス師の大予言」であり、そのまま訳すと、自分の著書『ノストラダムスの大予言』と区別が付けにくくなると考えた。 そこで百詩篇第2巻46番に Les Siècles という語が出てくることを元に、世界がいつまでも続くようにとの願いを込めて「諸世紀」という題名を、自分でつけた。 「百詩篇集」自体が通称であって、そんな刊本はなかった。あるなら表紙の写真だけでも示してほしい。 ノストラダムス自身は『予言集』全体をあらわす名称をつけていない。それはあくまでも当時の版元がつけたものに過ぎないので、本当の題を議論することにさしたる意味はないはずだ。 これに対しては、志水一夫や山本弘が次のような反論を寄せた(*6)。 原題は「ミシェル・ノストラダムス師の予言集」であって、混同は生じない。「大予言」という原題の刊本があったのなら、それこそ表紙の写真を見せてほしい(*7)。 過去の高橋克彦(未作成)との対談では、五島は「レ・サンチュリ」をもとに「諸世紀」という訳を黒沼健や自分が使ってきたと主張しており、原題自体を自分でつけたとは一言も言っていない。そもそも対談時の発言自体に嘘がある(黒沼は「諸世紀」とは呼ばなかった)。 自著の題と混同するのを恐れたのなら自著の題を変えるべきで、断りもなしに原書の題を変えるのは、非常識である。 五島は『ノストラダムスの大予言』初巻では、第2巻46番の Les Siècles を「時代」と訳しており、「諸世紀」とは訳していないため、釈明の説得力に疑問がある。 五島はノストラダムス自身はつけていないと主張しているが、実際には『予言集』の第一序文で自著を「我が予言集」(mes Prophéties)と呼んでいる。また、秘書だったジャン=エメ・ド・シャヴィニーも、ノストラダムス自身が『予言集』(Les Prophéties)とつけたと証言している(*8)。海外の書誌研究などでは、Les Prophéties を版元がつけたと注記しているものはない。 なお、日本以外での校定版の成果などを取り入れた高田勇と伊藤進による抄訳ながら優れた訳書『ノストラダムス予言集』(岩波書店、1999年)では、全体を表す名称として『予言集』が採用されている。 海外の用例 2010年に出版された『諸世紀 ― 《諸世紀》中的大預言』のように、中国でも同様の訳が当てはめられている。 また、羽仁礼(未作成)によれば、英語からの転訳によるものか、アラビア語でも同様の誤訳をするものがいるという(*9)。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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21世紀 RADIO DAYS RADIO NIGHTS 21世紀 この街で 僕は活きてる アニメとちょっと違うけど キラキラの世界 いつまでもずっと 来ないような気がしてた季節は過ぎ去って 追い越した 憧れ 手の中震えてる 溢れ出すメロディーは 彼もきっと知らない ふと、目が覚めて あたりを見回せば 『すべてが夢でした』なんて 言われそうで&&こわい 21世紀 この街で 僕は活きてる アニメとちょっと違うけど キラキラの世界 21世紀 僕たちが 創る時代 ずっとずっと 好きでした 夢を描こうフリーハンドで 流れるこの河は 僕たちに何を 運んでくれるのか 逆らって泳ぐのもいいけど 飽きたとき 宙を見上げて 位置をはかっていたい 「ひとりじゃない」となぐさめられるより だれもがひとりずつだから 大切にしたいよ 21世紀 ここにいる 離れてても ひとつの空かけてゆく ジングルにのせて 21世紀 夜明け前 飛ばす 電波 ずっとずっと このままで おしゃべりしようフリートークで 21世紀 同じ時をつむいでく 21世紀 僕たちが 創る時代 ずっとずっと 好きでした 夢を描こうフリーハンドで
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ゲーセンは、核の炎に包まれた。 世紀(100年を単位とする年代区分)の終わり、またはある一時代が終了する最終段階 1より転じて創作(文学・芸術)における、「多くの築き上げてきた物が倒壊し、人々が阿鼻叫喚するような状態」 2の中でも特に漫画『北斗の拳』およびオマージュ元の映画『マッドマックス』を元祖とする「文明と秩序が滅んで暴力が支配するようになった世界」を指す 多数のバグ、バランス崩壊を引き起こしているアークシステムワークス製の格闘ゲーム『北斗の拳』の事 4より転じて、見事にゲームバランスが崩壊している、格闘ゲームの総称(特にダイヤグラム・永久コンボ) 本項では4および5について主に示す。 格闘ゲーム『北斗の拳』はバグとしか思えない強さのキャラ、数々の永久・バグなどにより、 「ゲームバランス? なにそれ美味しいの?」としか言いようの無いぶっ壊れ フリーダム状態になっている一方で、 全キャラとも永久コンボが可能であると同時に、ミスなく可能なお手軽永久と言えるものはほとんど無いという、 ある種「ひどいレベルでバランスが取れている」ゲームであり、 「強者と弱者の差が激しく一発即死は当たり前だが、強者であっても油断すれば一瞬で死ぬ」 というその様が原作の「世紀末」具合にある意味マッチングしていた。 その後、MUGENに北斗勢が舞い降り、原作中堅以下のキャラですら全く自重しない強さで大暴れ。 文句を言おうにも神キャラのような露骨な強化の施された物に比べれば格ゲー的な強さであるし大半が原作性能だった上、 元々『北斗の拳』のキャラ達は技やキャラが格ゲーに取り入れられたりと、 比較的多くの人に「物凄く強い」と思われているため二重の意味で原作再現となった。 挙句の果てに、一部技の弱体化、蓄積バグや壁バウンド時のダメージが再現されてないので むしろ原作より有情という声まで出たため「世紀末なら仕方ない」と評され、一種の諦めと共に許容されるようになった。 その結果、いつしかニコニコの格ゲー・MUGEN界隈において 「強すぎる」「バランスがヤバイ」「10割コンボ」「一撃必殺」を総じて「世紀末」と呼ぶようになった。 世紀末とは言うものの「今は悪魔が微笑む時代なんだ!」と思うようになった事で、 トーナメント内でのバランスの悪さをある程度容認出来るようになったり、 AIの成長(AIインフレが激しくなりすぎる弊害もあるが)を招いたりと良い影響もあった。 ただ『MvC2』が今もなお海外で底強い人気があったり、『北斗』が「神ゲー(異論は認める)」になったのは例外中の例外であり、 当たり前の事だがゲームバランスが良いに越した事はなく、ただバランスが悪いゲームはクソゲーでしかない。 「バランスの悪さを鑑みてなお溢れ出る魅力(と相応の対戦相手)」がない限り、世紀末の名を賜る事は出来ないのだ。 なお類義語に幕末、戦国、近未来などがある。 代表的な世紀末格ゲー 北斗の拳 言わずと知れた世紀末ゲーの代表格。バスケの存在からついた通称は「世紀末スポーツアクションゲーム」。 火力や永久云々を抜きにしても、ブーストシステムの存在による小技での高速突進の差込や全キャラ共通装備のガード不能攻撃による崩し、 コンボにも組み込める一撃必殺奥義(ちなみにここまで全て仕様)等々、複雑なシステムはそれ相応の人間性能を要求される。 キャラバランスについてはこちら。 戦国BASARA X アークがまたもやらかした世紀末ゲー。これまた1人を除いた全キャラが永久持ちという狂ったバランス (その1人も、ループコンボやバグ利用で上位クラスに就く始末)。 ただし、世紀末ゲーとしては珍しくコンボからの脱出手段があり、むしろそれの誘発を狙っての永久など、 「勝負を決める方法」ではなく「戦術の一つ」という新しすぎる永久の形を見出した。 ちなみに各種永久(宇宙旅行、反復横とび、戦国フルマラソン、等)の存在からついた通称が「戦国陸上」。 …え?宇宙旅行もあるのに陸上?…smallなことはNo thank you!! サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 ほぼ全キャラが永久や即死コンボ搭載という10年早かった世紀末ゲー。壊れているのはそれだけに留まらず、 空中ガードが万能すぎる(飛び上がった瞬間からガード出来る上、ガード後に反撃可能、一部の地上技もガード可) 明らかに背後から斬る事を推奨している背面仰け反り、防御崩し(引っ張り)、回り込みシステム ガードモーション中の相手を投げられる(=キャンセルコマ投げが完全なハメ) 体力が減ると永久怒り状態(怒り時の攻撃力上昇と相俟って気付いたら死んでいたなんて事も) 異常なカウンターダメージ倍率により、一撃で6割減る事も 小足連打がやたら減る。キャラによっては5割減って気絶 等枚挙に暇が無く、覇王丸(羅刹)を筆頭とする上位陣の強さも常軌を逸したものがある。 「いざ尋常に勝負あり」とはこのゲームを象徴する言葉。通称「十八世紀末」。 水滸演武 『水滸伝』の世界を舞台にしたデータイーストの格闘ゲーム。しかし… 地上コンボを無効化出来る「特殊ガード」の存在 しかし特殊ガード不可の空中コンボで永久や10割が数多く存在する とあるキャラは永久にコマンド投げを決められる(というか普通に追撃しても10割は当たり前なのでどっちもどっちである) とあるキャラが一時期全キャラにダイヤグラム10 0を付けていた などという、『斬サム』とほぼ同時期に登場したこれも10年早すぎた世紀末ゲーである。 一度浮かされたら死ぬまで地上に降りられない、素敵で狂ったコンボが炸裂するというのが日常茶飯事であった。 セガサターンのみで発売されたアッパー版『水滸演武 風雲再起』では、さらに世紀末ぶりに磨きが掛かっていた。 ちなみに『水滸伝』の舞台となる北宋末期、徽宗皇帝の時期はちょうど12世紀初頭にあたる。あと少し早かったら「11世紀末」と呼べたのに。 闘姫伝承 「3ヒット目から一発ごとのダメージに+補正が入る」という狂った仕様(通称「逆補正」)が有名だが、 それだけなら世紀末には成り得なかっただろう。しかし… 逆補正があるのに一発ごとのダメージが『ストII』並かそれ以上に高い ホーミングジャンプ(『アルカナハート』よりも遥かに速い)が使い放題で差込性能が高すぎる ホーミングジャンプはキャンセルにも使用でき、即死コンボは基本これを使うのが前提 開幕お互いの方向に向かって強制的にジャンプして開始。キャラによってはここからの差込から即死コンボが出来る ガードキャンセルが地上、空中とも使い放題。キャラによってはそこから即死(ry 投げが仰け反り中にも入り、コンボとして繋がる。投げ抜けなど無く、キャラによっては(ry これらイカれた仕様がこのゲームを世紀末へと変貌させた。 スピーディ過ぎるゲームスピードによって試合が始まったと思ったら終わってたなんてのは日常茶飯事。 「他のゲームが1ラウンドやっている間に、1~2試合は終わる」格闘ゲームというのも中々無いだろう。 MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES MARVELキャラが強くされている事に加え、上位陣があまりにも突き抜けすぎている事により、 対戦では4強+α以外を使っている人はいないと言っても過言ではない状況になった。 というかそもそもVSシリーズはほぼ全キャラに永久コンボが存在する『X-MEN VSストリートファイター』を筆頭に、 「バランス?何それおいしいの?」といった作品のほうが多かった。 そんなゲームでもアメリカでは今もなお絶大な人気があり、 「スーパーの遊戯コーナーで遊んでいたら、買い物袋提げたおばちゃんが乱入してきて、永パ決められて負けた」なんて話も。 ジョイメカファイト レトロゲーにして任天堂FC用ソフト最後のゲーム。 後半になると「自機の上位互換が敵として普通に出てきたりする」のはまだしも、 ダイヤグラム10:0が存在する 投げを含む全技の発生が1F 食らい中は無敵→コンボが成立しない=単発火力が小さいキャラは不利=序盤に登場するロボほど弱い しかし最初の自機を極めれば「ラスボス見てから赤色「ローリングスカ」余裕でした」で撃破可能 ガード中でも投げられる→所謂「当て投げ」が完全に脱出不可能 めくり攻撃はガード出来ない→ダウンした相手を飛び越すように突進技を重ねておけば永パになる ……などなど、昨今の調査により、とんでもないバランスであった事が発覚。 しかしそれでも尚、思い出補正抜きでも「良作、神ゲー」などと呼ばれ愛されている事から、 まさに世が世なら世紀末と呼ばれていたに違いない「元祖世紀末ゲーム」と言える存在。 それにこの時は、アーケードでもようやく「対戦バランス」についての研究が盛んになり始めていたので、 これも当時の「調整の名残」として見てみるといいだろう。 Ultimate Mortal Kombat 3 『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』と同時期に海外で発売された、3作目のバージョンアップ版。 「浮いた相手は地面に落ちるまでコンボが入れ放題な上に、空中復帰が出来ない」という仕様に加えて、 一度浮かせたら5割以上減らすコンボを全員が所持(中には即死に発展するキャラもいる)という異常事態となった。 またそれ以外にも、 ほぼ全ての必殺技が通常技からキャンセル可能(コマ投げ・移動技・空中投げもキャンセル可) 完全にダウンしても一回だけどんな攻撃も喰らう。それ故にキャラによってはさらに再び浮かせてコンボに繋げる事が可能 浮いた相手が地面ギリギリの所にジャンプパンチを当てると何故か地上喰らい扱いになる(この仕様のためにボタン・リンク・コンボの締めが浮かすタイプのキャラなら永久コンボに発展する) 等と色々壊れている。 にも拘らず、海外では未だに様々な他ハードに移植されるくらい愛されているという。 『MvC2』の人気ぶりも含めて、どうやら海外では日本より先に世紀末を体験していたようだ。 ただ日本では残念な事に、実写時代の作品の中で唯一未発売なために余り知られていないのが現状である。 ストリートファイター ザ・ムービー 上記の『アルティメットモーコン3』同様空中コンボ入れ放題かつ空中復帰不可で、ほぼ全キャラが即死・永久コンボ持ち。 KO後、敗者がダウンするか時間切れになるまで勝者はずっと行動出来るため、時間切れまで延々空中コンボを決め続けられる。 その他の壊れ要素を列挙すると…… 起き上がり中に投げられ判定があり、一部キャラは死ぬまでコマ投げを入れ続ける事が可能(移動起き上がりやダウン回避は無い) 通常投げを使用すると、投げ返し合戦の末先に仕掛けた方が必ず投げ負ける 残り体力が1割以下になると、異なる弾速の波動拳を2発同時に発射する「波動双拳」、食らった相手が手前に吹き飛ぶ(=空中コンボに繋がる)飛び道具「タイガージャグラー」等、危険な性能を持つDANGER必殺技が使用可能 一部飛び道具はレバーで軌道を操作でき、後ろ入れっぱなしだと戻ってくる なお、これらは全てアーケード版のゲームバランス。 家庭用の『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』は見た目こそ同じ実写だが仕様バランスはほぼ『スパIIX』準拠。 上記のような世紀末ぶりは残念ながら(?)楽しめないので注意。 …まああっちには別の意味で壊れている人がいるが。 THE KING OF FIGHTERS 97 詳細は本項に譲るが、数ある作品の中でも元々バランスがかなりハチャメチャなゲーム。 だが、海の向こうの中国では現在に至るまで国技と言われるほどの人気となっている。 『'98』と比べて『'97』が流行っている背景には、 キャラバランスが酷い分初心者と上級者の溝を埋めやすい 勝つために覚える事が少ないため結果を出しやすい ストーリーがドラマチック などが挙げられているようだ。 ちなみに、ある中国のプロプレイヤー曰く「本国の格ゲープレイヤーは『KOF'97』とその他で区分けされている」 「プレイの敷居が低くて人気もあるから新規プレイヤーはどんどん『KOF'97』に流れていく」 「政府が厳しい取り締まりでも行わない限りこのゲームが廃れる事は永遠にないだろう」との事。 世紀末ゲー番外編 Eternal Fighter Zero 世紀末ではないが、火力や一部キャラの性能が目立つために「準」世紀末と呼ばれる事があるゲーム。 数年がかりの調整の甲斐あってバランスは良好(ただしボス性能のまま使用可能な神奈備命を除く)で、目立った永久やバグも無く、通常時の火力も至って普通。 ところが防御力が最大2倍まで上がるほどの強力な根性補正が全キャラ共通で存在するにも拘らず、 RFゲージを使用する青ICを絡めたコンボならノーゲージでも5割~8割、ゲージが絡めば7割~即死の一見超火力コンボゲー。 ……が、実際には2種類あるゲージを逐次投入して火力や立ち回り、起き攻めなどを補強していくゲーム性であるため、 上記のように両方を火力アップに費やせば極端な火力を出す事が可能ではあるが、代わりにそれ以外の要素で大幅な弱体化を強いられる。 そのためキャラにもよるがRFゲージが青まで貯まり切る事自体があまり無く、この手の連続技が実戦で決まる事は少ない。 一応キャラによっては即死コンボや永久も存在しているが、実用性に乏しいため話題に上がるほどのものでもない。 よって連続技2回以内で相手を殺しきるような事が当たり前というわけでもなく、他のゲームと比べても異常に火力が高いというわけではない。 そもそもこのゲームにおいては超必殺技用のゲージであるESゲージよりもRFゲージの方が重要であり、 RFゲージを消費する必要がある青IC絡みの連続技は、北斗でいうブーストゲージを大量消費するコンボのようなもので 他ゲームのノーゲージ連続技と単純には比べられない。 実際の所、世紀末と言われるのは全体的に性能が高めだった事を、 原作の舞台が90年代後半という文字通りの世紀末だった事に引っ掛けただけという所が大きい。 しかし世紀末という印象が先行したため、ニコMUGENの界隈では元ゲーの特殊性やMUGENへの移植に伴なうアレンジ (影響が非常に大きいRFゲージの表示が気付かれにくい事、動画では根性値ON・逆根性値OFFで使用される事が多い事、 受身狩りが基本戦術に組み込まれている一風変わったゲーム性など)なども相まって、 あたかも全キャラが凶キャラかのように誤解されている事も少なくない。 確かに一部キャラはAIの自重を解くと凶キャラ化するが、素の性能においてはそこまでぶっ飛んだレベルではない。 どのキャラもおおよそ一長一短の部分を持っている。 + 対戦バランスについての補足 世紀末ゲーにありがちなのが腕前だけでは覆し切れないような無理ゲーに等しい対戦バランスだが、 このゲームには(神奈を除けば)そのような圧倒的有利も不利もほとんど存在しない。 過去のバージョンでは一部自重しなさ過ぎたキャラがいたものの、現在では調整の結果きっちりとしたバランスになっている。 最悪の相性とされるUnknownと寝雪の組み合わせを除けば全て6:4以内で、 どんなキャラを使ってもある程度の勝率をキープ出来るという裏付けになっている (その証拠として、非公式大会にて当時最弱クラスとされていた水瀬秋子が連覇を達成している)。 この面でも、このゲームを世紀末と呼ぶには疑問符が付く。 + おまけ・神奈について そんなバランスにおいておよそ良好と呼ばれる『EFZ』において、ある意味世紀末の世界に足を踏み入れているラスボス、神奈。 最終版にてプレイヤーキャラとなったが、性能面においては前バージョンと同じくボス性能のまま。 そのため現在神奈をメインにするプレイヤーは居らず、彼女に対する対策・攻略も完全に放棄されている。 扱いが似たようなジャスティスでさえきっちりとした攻略やダイヤグラム計算が行われているのに、 このキャラの場合はそれ以前に攻略放棄と言うのはある意味凄い。 一応使用可能になったごく初期の頃ほんの僅かに研究が行われていたのだが、 その時点でも全キャラに少なくともダイヤグラム7 3以上を付ける事が出来るとの研究結果を残している。正に一人だけ世紀末。 無論現在対戦において使用を禁止されているので身内でネタ程度に使われる程度。 ボス性能から少しでも弱くなっていれば日の目を少しは見ていたのかも知れない……。 ストリートファイター(初代) もはや語るまでもないストリートファイターシリーズ第1作目だが、今日の目で見ると世紀末寸前すぎる要素が多い。 直撃で体力の4割を持っていくのが必殺技の標準火力。コマンド入力が厳しい故か、巷では必殺技さえ出せれば勝てるゲームと言われていた。 昇竜拳がぶっ壊れすぎている。なんと動作中は完全無敵。もちろん降りている時も(ただし無敵があるのはテーブル筐体版のみで、アップライト筐体版においては上昇中にすら無敵は無い)。当然ゲージなんてものは無いのでコマンドさえ正確なら出し放題。 攻撃を当てても攻撃判定が消滅せず、食らい判定と重なっている限り当たり続ける。つまり上記の昇竜拳や竜巻旋風脚も3ヒットする可能性があり、そうなると当然即死。真・昇龍拳以上に凶悪な文字通りの必殺技である。逆に言えばラスボスのただの膝蹴り(しかもしゃがみガード不可)でいきなり9割以上減らされることもあるということである。 波動拳を対処出来ない奴からガードしても削りダメージすら受けない奴までいるなど、CPUのキャラ性能が露骨すぎるほど極端。 このゲームをギリギリ世紀末にさせなかった要素が同性能の主人公たちだけしか使用出来ず、他はCPU専用だったという事。 対戦に使用出来ないCPU専用キャラの強さはダイヤグラムに反映されないので、キャラ性能に大きく差があろうと対戦プレイには関係ない。 後の格闘ゲームでもどうしても強くなりやすいラスボスが使用不能キャラである事が多い理由の一つがこのためである。 餓狼伝説(初代) SNKを代表する対戦格闘ゲームの第1弾。 『ストII』のほぼ同期ながら、実際の所上記の初代ストリートファイターを意識して作られた面が多く、 これまたゲームバランスとしてはかなり世紀末に近い出来映えである。 意識した元が元だけに、上記のストリートファイターが抱えていた問題点と非常によく似た点が多い。 技の強弱が存在せず必殺技もまさにその名の通りの威力であり、技次第ではそれを出した時点で勝利が確定する程の性能を誇る ハメ技といったものも当たり前に存在。そしてCPUもそれを躊躇無く出してくる CPU専用キャラが持つ必殺技の威力が桁違い。しかも超反応で返してくる事から確実な攻略パターンを組む必要がある 変身したり攻撃力がアップしたりと敵側の優遇されたステータスにより攻略が困難である そして極め付きは、 相手のみライン移動可能。相手が動かない限り移動出来ない といった理不尽なものもある。 一応こちらも、主人公を3人に絞ったおかげで、対戦格闘としてはそこまでバランスを重視される事は無く、 また、SNK自身がストーリー展開に重きを置いた作りにしていた事から(それでも結構な矛盾は生じているが)、 一つのアクションゲームとしてのストーリー物を読み進める様な感じで展開していき、このゲームを別の角度から人気作に押し上げ、 後に続く人気シリーズの布石になっていった。 ガーディアンヒーローズ セガサターンにて発売されたトレジャー製作の、3ライン格闘アクションゲーム。 こちらは世紀末云々以前にバランスを完全にユーザーの良心に委ねた対戦ゲーム (アーケードでは出ていないため、知り合った仲でしかプレイされないと見ての調整なのだろう)。 ファンタジー世界が主軸のストーリーモードの作り込みは中々のもので、こちらがこのゲームの主体でもある。 対戦での最大の特徴は「ストーリーで出たキャラクターは全て対戦で使用可能になる」事だろう(移動不可キャラを除く)。 それこそラスボスであろうと、ザコであろうと、逃げ惑う市民であろうと、ストーリーそのままの性能で使用出来る。 遠距離攻撃手段どころか、ガード無しキャラも大勢、横移動すら普通に行えないキャラも存在したりと、本当に基本動作のラインが存在しない。 この時点でバランスなどもとより存在せず、真面目に対戦するゲームと思ってはいけない事をご理解頂けたであろうか (一応対戦前にキャラクターのレベルを設定出来るため、それである程度のハンデを付ける事は可能)。 しかし、まともなキャラにはゲーム内に個別にコマンド表、コマンド技名が存在し(コンパチキャラは同性能技でも別の技名で一部別コマンド)、 更には全てのキャラの使用状況、戦跡が記録され、スマブラよりも前に使用ユーザー名登録機能まで備えるという、 対戦モードへの力の入れ具合は、明らかにストーリー以外のメインの一つとしてスタッフが用意したものとも受け取れる。 しかし2011年にXBLAでリメイク版『ガーディアンヒーローズHD』の発売、 そして12人同時オンライン対戦導入までも決定。 オリジナル版とバランス調整版があるとの発表もあるため、そちらは正式に世紀末枠に移る可能性も高い。
https://w.atwiki.jp/astral-blue/pages/139.html
前世紀【the last century】 「100年前」「一世紀前」ではなく、銀河世紀以前の時代を指して言う。