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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第一回 B16F 457氏によるテキスト化 宇田 これから数回に渡り、ポッドキャストにてお届けする「世界樹の迷宮」最新情報。 「世界樹の迷宮」、広報宇田とディレクター新納がお送りします。 新納 初めまして。「世界樹の迷宮」ディレクターの新納です。 こういうのは馴れていないので、聞きづらいかもしれませんが、 宜しくお願いします。 宇田 宇田です。宜しくお願いします。 では、延々と言っております発売日に関してなんですけれども、 今年の秋と発表していましたが……開発の方は順調? 新納 ええまぁ、開発は順調なんですけれども、発売日は冬に延期になりました。 ホント、済みません。 宇田 というわけで、一応、公約という事で新納の口から言って貰いました。 色々と理由はあるのですが、実は、我々とあまり関係のないところ、というか…… 世界樹にとって、良い時期に発売したい、 という色々なところからの要望によってそうなったみたいです。 新納 それが一番いいという話だったので、自分はそれでもいいかなと思ってます。 少し残念な部分もあるのですけれど。 ……良い方向へ考えるならば、時間が貰えたのでラッキーかなぁと(笑) そういう部分はありましたね。 それで仕切直して現在としては調整をバリバリ続けているところです。 まぁ、12月とかね、ゲームがいっぱい発売しすぎる(笑) ちょっと怖かったということもあるので「いいかな?」とも思います。 宇田 某wiiとか出ますしね。 新納 みんなそっちを買うしね……俺も買うしね(小声)。 宇田 僕も買うしね(小声)……。 えー、先日、任天堂insideさんというサイトさんのライターさんに来ていただいて、 (世界樹の迷宮を)触っていただいたりとかもしたのですけれど。 もう、出来てるじゃんとか思ったのですけれども……。 新納 ええ、まぁ、でも一般のユーザーさんから見るとね……。 ……とか、タイトルなんかが入ってないとね。 あの辺が入ってるとビシッと来てるのかも知れませんけど。 宇田 開発が延びて、アトラスの加藤というゲームプランナーが入ったという噂を 聞きまして「ああ、加藤が入ったならば、すぐ完成するなあ」 という感じなんですけれど。 新納 ……ちょっとそれはやめておこう、うん、切っておこう(笑) 宇田 切っておく?(笑) 新納 ええと、本当にお待たせして済みません。 ということで、ちゃんとホントに作っておりますので、もう少しだけお待ち下さい。 というかね、いい加減、webとかでも色々と言われているしね(笑) もう、冬とかは言いたくない。出来ればちゃんと言いたいのですけれど、 どうですかね……? 宇田 まぁ、発売は一月……とかだけで勘弁して貰えますか? 新納 うん、一月と言っておいた方がいいと思う。だってねぇ、 年末とかねゲーム買ったりすると思うんで、決めておいて欲しいかな、と。 宇田 お年玉の使い道とかありますしね。 新納 ということで宇田君、言っておいてください。 宇田 はい。一月に発売します。 新納 一月です。済みません、お待たせします。 宇田 本当は、こういうの一番初めは楽しい話題からパーッと始まるものだと おもうんですけれど、ちょっと暗い、謝ってばかりの内容からで申し訳ないです。 もうちょっと次回からは楽しくやれたらいいかと思います。 新納 そうですね。楽しくいきます、次からは。まあ、いい話に出来ればいいかな、と。 宇田 ええと、 webもですねえ、今、更新がだらだらとしてますけれど、発売が延期になって 本格的な更新を十一月末くらいからかけていきたいと思っています。 それまでキャラクターや世界観の方を楽しんでいただければな、と思います。 新納 お願いします。 宇田 じゃあ、今回。 「世界樹の迷宮」のうりの一つであるBGMですが――古代祐三さんの曲―― ファーストフロアのダンジョンのBGMをお届けします。 新納 ちょっと今回ですね、我ながら酷いなあと思っているのですが、 古代さんに我が侭を聞いてもらって「FM音源の再現は無理」とか言われながら しつこくお願いして……結果、凄くいい感じになったなあと。 この曲はダンジョンに入って最初に耳にする曲なので、 ゲームを想像してもらううえではかなりいいかな、と。 こんな感じのゲームなのかなと分かってもらえればいいかなと思っています。 宇田 では、そういうことでお聞き下さい。どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。
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Project Card 極星帝国 3F/0C 範囲/持続 メインフェイズ終了時まで、≪世界樹の迷宮に登場するブレイクカードのコスト≫は、オーナーの手札に戻る。 メインフェイズ終了時まで、あなたの支配キャラクターが、プレイヤーまたはあなた以外のプレイヤーのテリトリーのキャラクターを目標にアタック宣言した場合、≪あなた≫は1ドロー可能。 No.EP202 Rarity EP Illustrator [[]] Expansion 世界樹の迷宮Ⅲ カード考察
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世界樹の迷宮(せかいじゅのめいきゅう)とはアトラスから2007年1月18日に発売されたニンテンドーDS用ロールプレイングゲームである。 wikiペディアより。 概要 システムは古典的で、『ウィザードリィ』に近いスタイルのダンジョン探索型RPG。製作者も「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」をコンセプトの一つに挙げている。システム回りや音楽等に古めかしさを際立たせる工夫が垣間見られ、ゲーム中でプレイヤーをいざなうメッセージについても「さあ~したまえ!」「君は~してもいいし、しなくてもいい/また~してもいい」といった往年の翻訳ものゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いるなど、懐かしくも新鮮な雰囲気を演出している。こうした作りにはプレイヤーの想像力を掻き立てる意図も込められており(これは製作者が「早説き禁止宣言」をした事にも現れている)、近年の視覚的な要素を重視したRPGへのアンチテーゼとも取れる作品となっている。 こうした製作者のこだわりのためか必然的に近年のRPGに食傷気味だったオールドゲーマーを中心に話題を呼ぶ事となり、発売前から注目を浴びていた。結果、発売後しばらくは各地の店舗で品切れが続出し、最終的には公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展し、それがまた話題を呼び極めて入手困難な状況が続いていた。現在は再出荷もされ、この状態は解消している。 また『ウィザードリィ』とは異なり、本作にはキャラクターグラフィックが取り入れられている。萌え志向なイラストだと思われる事が多いが制作者側は意識はしていたが狙ったわけではなく、一般ユーザーでも受け入れられるという認識でいた。 なお、続編である『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』が2008年2月21日に発売された。続編では新職業などが追加されているほか、前作の職業のバランス調整等も行われている。 また、携帯電話向けサービスとしてNTT DoCoMoのiアプリに対応した『世界樹の迷宮モバイル』が2008年5月26日からサービス開始された。 アイスペでの世界樹の迷宮 プレイ、または持っているのはJohan、トムの二人だけ。 最近長門の旦那を自称する変態がⅡに手を出し、カスメ子さんかわいいよと言っているとかいないとか。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第三回 宇田 皆さん、こんにちは。ポッドキャスト送る「世界樹の迷宮」最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 二人がお送りいたします第三回目です。よろしくお願いします。 今回もお便りを沢山いただいていますので、これを中心にお答えしていきたいなと 思います。 二人 ありがとうございます。 宇田 前回ですね、お答えしたら「ああ、出せば本当に答えるんだ」と思っていただいた のか、かなりの数を今回は頂きました。 ということで、お便りを紹介していきたいと思います。 宇田 まず、一通目。61歳のゲームユーザーの方から。 新納 凄いですね(笑)あこがれますね。 宇田 61歳の方。あこがれますね。61でもかなりゲームをやって居たいところです。 「一、発売日が決まれば教えて下さい。 二、アクションは入れないで下さい。 三、主人公に名前を付けることができ、且つ、喋らせないで下さい」 質問に関して補足がありまして 「発売日から数日の間、休暇を取り、一気にエンディングまで遊ぶのが 僕のスタイルです。休暇計画を立て、休暇を申請するのに発売日が分かる方が いい訳です。 二、おじんなのでアクションは苦手です。時のオカリナだとラスボスだけ息子に 倒してもらうようになる訳です。 ウィザードリィタイプのアクションがない完全コマンドタイプのRPGなら 僕の指でも可能。だからドラクエ1は三日で終わりました。 三、『コウスケ』これは主人公に毎回付けている名前です。 やはり名前があると自分が遊んでいる気になります。 この辺りはFF、ドラクエにも見習って欲しいのですが、まぁ無理でしょう」 ということで質問に答えていきたいとおもいます。 まず、「発売日が決まれば教えて下さい」 新納 あ、僕が答える? 発売日は近日発表と言うことになりますのでお待ち下さい(笑) 宇田 すいません、ごめんなさい。 ということでもうちょっと休暇を取るのをお待ち下さい。 宇田 二点目「アクションを入れないでください」 新納 アクションは入ってないですね。 宇田 よかったですね。 新納 まったく入ってません。ご安心下さい。 宇田 ボタン連打する時はAボタンだけですよね。 新納 はい。 宇田 「主人公に名前を付けることができ、且つ、喋らせないで下さい」 新納 主人公に名前は全員つけられますので、しかも、まったく喋りません。 性別すらも、どんな絵を選んでも不明なままなので 御自由に想像されていいんじゃないかと。 宇田 あ、性別も一応不明なの? 新納 ええ、女の子のキャラ絵で男の子だと言い張りたい人は、 言い張ってくれていいんじゃないでしょうかね? 宇田 男のキャラで女の子だというのも……。 新納 別にいいんじゃないですかね、ご趣味の通りに。 宇田 ということで以上です。 宇田 次の方の質問です。 「第二回ポッドキャスト、拝聴しました。 このオープニングに使われた曲もゲーム内で使われているのでしょうか?」 新納 ゲーム内では使われてないですね。このオープニングはポッドキャスト専用で 古代さんファンのうちのサウンドのスタッフが……サウンドじゃないですねぇ。 宇田 サウンドじゃないですね。 新納 スタッフが作ってくれた……。 宇田 リスペクトサウンド。 新納 ですね。ありがとうございます。 宇田 ということで、曲はゲーム内の曲ではありません。 すいませんが、ここだけでお楽しみいただければ、と。 宇田 「ラジオ内でドラクエ1を引き合いに出されていましたが、 ドラクエは2DRPGですよね? そして、1はたしか一人旅でした。 いまいち比較に持ってきた理由が分からなかったのでもう少し詳しい解説が 欲しかったです」 新納 たしかにドラクエ1は2DRPGなんですけど、マス目で移動しているということが 一番大きいですね。最近のゲームってグルグルと移動できるじゃないですか? ああいう感じじゃなくて、一歩進むごとに敵が出てくるかも知れないとか、 三歩進むうちに敵と遭うかな? という雰囲気のイメージとしてドラクエ1を 参考に上げました。 結構、感覚が似ていると思うのでやってみると分かるかな……。 マイラの村まであと三歩です。でも、自分のHPは1、MPも1のときに 「どうしよう」と。ここでキメラのつばさを使って帰ってもいいし、 三歩、敵に遭わないのを信じて進んでもいい、というのが明確に分かる。 宇田 あの踏みしめていく感じが似ているということなんだ? 新納 まぁ……そういうことですかね。 宇田 「Nintendoワールド2006 Wii体験会に世界樹の迷宮が出展されているようですが、 会場に行く予定などはあるのでしょうか?」ありますか? 新納 宇田君は行ってるよね? 宇田 僕は毎回行ってます。 新納 東京は行きたいなあと思ってるんですが、余裕があれば。 俺が行って入れるんですか? 「誰だお前は!」みたいな。 宇田 それはないと思うけどね。フリーで基本的に無料ですから。 新納 本当ですか。じゃ、俺がスタッフの顔して入ってゼルダとかに並んでもいいんです かね? 宇田 それは出来ない(笑)でも、ゼルダは並んでも凄いよ?凄い並ぶよ? 新納 いや、スタッフで入って一番に並ぶの。アトラスって名前付けて。 宇田 そういうズルい……。それやったら任天堂から超怒られますよ(笑) えー、宇田の方は毎回行ってるんですよ。名古屋も大阪も参加させて頂きまして、 かなり長時間の待ち時間にもかかわらず世界樹をプレイして頂いて、 嬉しかったです。 二人 ありがとうございます。 新納 何かあったら、宇田の方に言って頂ければ必ず僕が聞きますので。 宇田 そうだ、その時によく言われたんですけれど「カニ歩きをいれてくれ」と。 新納 カニ歩きね。 宇田 カニ歩き。 新納 それ触れるんだ。触れるんだね。 宇田 触れる(笑) 新納 本当にすみません。 カニ歩きはですね、僕の3DRPG遍歴の中で、知らなかった……という……。 FC版のウィザードリィ、あとSFCの真・女神転生シリーズ、 あとPCのマイトアンドマジックとか 結構、色々とやってるんですけれど、カニ歩きが入っているゲームは一個もなかった。 宇田 (笑) 新納 と思うんですよ。で、知らなくてですね……。 宇田 カニ歩きを積極的に使ったことがなかった。 新納 というかシステムが入ってなかった。 だったので、今回本当に申し訳なかったのですけど、逆にそれを知らない人間が スムーズに、快適にプレイできるように作ってあるので。 次回作はちゃんといれようと思うんですけど、ちょっと今回は、このまま行かせて いただけると。 宇田 無しで。カニのようには歩けない、と。 新納 f.o.eのシステムがあるんで横向きに移動すると、訳の分からないところから 襲ってくることになって良くないので。出来れば、じりじりと近寄ってくる感じを 見て欲しいということもあったので、このまま今回は行かせて下さい。 宇田 そういう意見もあったと僕は伝えたよ、ということで。 新納 はい。 新納 今回、特別ゲストとしてバランス担当の加藤を呼びましたので 加藤君と最後に質問に答えていきたいと思います。 宇田 いきなりですね。 新納 いや、いたから。 宇田 通りかかったからね(笑)じゃあ、ゲームプランナーの加藤です、どうぞ。 加藤 どうも、開発の加藤です。自己紹介した方がいいですかね? 宇田 ええ、した方がいいですね。 加藤 今回、世界樹の迷宮でバトル――主にバランスを担当しています。で、えー、 よく分からないのですが(笑)読めと言われたので読みたいと思います。 宇田 はい。 加藤 「さて、質問ですが大抵の名作ゲームは呼称で呼ばれていると思うのですが (FF、ドラクエ、wiz、メガテン、etc) 世界樹の迷宮は何と略したらよいでしょうか?」 新納 世界樹の迷宮が名作ゲームかということにちょっと疑問を感じ……。 宇田 名作やっちゅうねん(笑)。名作じゃないと困るっちゅうねん。 新納 まぁ、名作? 加藤 いや、名作。完全に名作なので。 新納 名作ですよね? 信じてますけど。 加藤 まぁ、何て略したら……略すというよりは、開発的には『森』。 新納 「森」ですね。これ実はですね……言っていいのかな? あの、起案時のタイトルが 「深奥の森」というゲームでしてね、全員が森と呼んでいたので今頃になって 世界樹と言われても駄目だよという状況なので、森と呼んでます。 加藤 まったく入ってないですけど、世界樹の迷宮の呼称は、『森』。 三人 (笑) 宇田 じゃあ、森RPGと。 新納 そうですね。 宇田 じゃあ、以上、通りすがりの加藤からでした(笑) 新納 ありがとうございました。 宇田 ということで今回はとりあえず、頂いたメールの中から以上、ということで お届けしました。 前回の放送でも言ったのですけれど、古代さんや日向さんへのご質問もお待ちしてます。 えーと、十二月の中旬に古代さんの所へお伺いして、本当に撮らせて頂くことが 決定しましたので。 新納 おー、そうなんですか。へぇ~……。俺も行っていいんですか? それ。 宇田 え、来ないの(笑) 新納 いえ、行きます、行きます。ありがとうございます。 宇田 ということで撮ってきますので、みなさん、古代さんへの質問も是非いただければと。 二人 お待ちしています。 宇田 今回の曲は何ですか? 新納 じゃあ、街の夜の曲、酒場っぽい曲をお届けしようかと。 宇田 しっとりとした? 新納 大人っぽい感じの。 宇田 では街の曲で、酒場の曲です。お聞き下さい、どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 本日もお送りしました「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。
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2010年8月27日に発売された世界樹の迷宮Ⅲのエキストラパック。同じくエキストラパックのモンスター・コレクションTCGと同時に発売された。 内容のほぼ全てが極星帝国のカードとなっており、例外はすでに本エクスパンションで同名カードの存在していた世界樹のみである。 ダークロア 極星帝国 ダークロア EP203世界樹 極星帝国 EP156休日プリンセス&プリンス EP157冒険者 プリンセス EP158冒険者 プリンス EP159買い物ウォリアー EP160冒険者 ウォリアー ♀ EP161冒険者 ウォリアー ♂ EP162ファランクス・トレイニー EP163冒険者 ファランクス ♀ EP164冒険者 ファランクス ♂ EP165祝勝会パイレーツ EP166冒険者 パイレーツ ♀ EP167冒険者 パイレーツ ♂ EP168月夜のシノビ EP169冒険者 シノビ ♀ EP170冒険者 シノビ ♂ EP171トレーニング・モンク EP172冒険者 モンク ♀ EP173冒険者 モンク ♂ EP174インダストリアス・ゾディアック EP175冒険者 ゾディアック ♀ EP176冒険者 ゾディアック ♂ EP177トランキル・ビーストキング EP178冒険者 ビーストキング ♀ EP179冒険者 ビーストキング ♂ EP180ハンテッド・バリスタ EP181冒険者 バリスタ ♀ EP182冒険者 バリスタ ♂ EP183プレーリー・ファーマー EP184冒険者 ファーマー ♀ EP185冒険者 ファーマー ♂ EP186ショーグン・ファイター EP187冒険者 ショーグン ♀ EP188冒険者 ショーグン ♂ EP189メンテナンス・アンドロ EP190冒険者 アンドロ Aタイプ EP191冒険者 アンドロ Bタイプ EP192宿屋の少年 EP193ネイピア商会 EP194羽ばたく蝶亭 EP195冒険者ギルド EP196インバーの港 EP197ロード元老院 EP198瞬く恒星亭 EP199ネイピア支店 EP200天極殿星御座 EP201パーティ結成 EP202世界樹の迷宮 EP204冒険者 プリンセス EP205冒険者 ウォリアー ♀ EP206冒険者 ファランクス ♀ EP207冒険者 パイレーツ ♀ EP208冒険者 シノビ ♀ EP209冒険者 モンク ♀ EP210冒険者 ゾディアック ♀ EP211冒険者 ビーストキング ♀ EP212冒険者 バリスタ ♀ EP213冒険者 ファーマー ♀ EP214冒険者 ショーグン ♀ EP215冒険者 アンドロ Aタイプ
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世界樹の迷宮 作品情報 公式HP http //sekaiju.atlus.co.jp/index.html 2枚 ブシドー女 ツスクル
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登録日:2009/07/16(木) 00 30 09 更新日:2024/03/18 Mon 17 04 25NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG アトラス ゲーム トラウマ ニンテンドーDS バグ 世界樹の迷宮 古代祐三 深き樹海に総ては沈んだ…。 罪なき者は、偽りの大地に残され罪持つ者は、樹海の底に溺れ罪深き者は、緑の闇に姿を消した。 人の子が失ったのは大いなる力新世界が失ったのは母なる大地 真実は失われた大地と共に深淵の玉座でただ一人呪われた王だけが知っている。 『世界樹の迷宮』(Sekaiju no MeiQ)はランカース開発、アトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2007年1月18日。 + 目次 ~概要~リメイク及びリマスター版 ~ストーリー~取扱説明書 NEW GAME ~用語~ ~登場人物~ ~基本システム~キャラクターメイク キャラクターの成長 職業ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ~世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 世界樹の迷宮シリーズの1作目。 「現代の感覚でWizardryを作る」をコンセプトに制作された。 コンセプトに偽りなく、基本的な3DダンジョンRPGのゲーム性をベースにしつつ、以下のような特徴を持つ。 イラストレーター・日向悠二氏による可愛らしいキャラクターデザインおよび、それを活かしたキャラクターメイキング 作曲家・古代祐三氏があえてPC-8801音源で制作した少々レトロな雰囲気のBGM ニンテンドーDSのタッチパネルを活かしたマッピング機能 敵モンスターの苛烈な攻撃、シビアな難易度 F.O.E.(*1)と呼ばれるシンボルエンカウントの強敵の存在 プレイヤーは冒険者として、宝箱や奥に続く道を探してダンジョン内を巡り、自分だけの地図を描きながら、ダンジョンで彼らを待ち受ける凶悪モンスターやギミックによってhageる蹂躙されるゲームに仕上がっている。 ゲームブックやTRPGの影響も大きく、選択肢や各種テキストの語り口調(*2)からその片鱗をうかがえる。 1作目ということもあり粗削りな部分も多く、バグゲーとしても有名。 特にスキル周りのバグが多く、スキルの解説文はもはや当てにならない。 海外版タイトルは『Etrian Odyssey』。和訳すると「エトリアの冒険」だろうか。 「世界樹」のニュアンスの不自然さを考慮してこうなったと思われるが、エトリアとは本作の舞台となる街の名前のことなので、エトリアと関係ない後続のシリーズ作品で違和感が生じてしまうことに。 ノベライズ化もされている。著者は嬉野秋彦。 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 2013年6月27日に発売されたリメイク版。ハードはニンテンドー3DS。 プレイヤーを含むパーティーメンバーが固定の「ストーリーモード」追加が大きな特徴となっているが、プレイヤーがパーティーメンバーをキャラメイクする、オリジナル及び従来のシリーズと同じ仕様の「クラシックモード」もプレイできる。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 リメイクというよりリブートに近い作風だった上述の『新』と違い、こちらはほぼオリジナル準拠。 ニンテンドーDSの2画面を生かしたUIが特徴だったオリジナルと異なり、1画面のハードに移植したためにUIやマッピングの操作方法等が変更されている。 一方、『世界樹Ⅱ』以降のシリーズ作品で実装された様々な便利機能(カニ歩きやオートマッピング、難易度選択など)など、快適性にこだわった追加要素も多い。 基本的にオリジナルより遊びやすくなっているため、今から遊ぶならこちらがオススメ。アイコンの配置数限界で困ることもない。 各種バグも修正されているが、ユーザーにとって有利になる一部の不具合はあえて残されている。 + ゲームバランスに関わるオリジナル版との違い 難易度がPICNIC、BASIC、EXPARTから選択できるようになった。オリジナル版の難易度はEXPARTで、他は世界樹の迷宮Xと同様の補正が入る。ダンジョン外ならいつでも変更可能。 宿屋の宿泊費が一律パーティーの最大Lv×5に変更。人数による変動はなくなったが、Lv70一人をを8enで泊めることもできなくなった。 冒険者ギルド回りがⅡ・Ⅲと共通化し、登録上限が30人まで、休養がいつでも可能でレベル低下が5になった。 ソードマンのチェイス系スキルのTP消費について、ゲーム内表記と実際の消費にズレがあったが、実際の消費に合わせる形で表記を修正。 レンジャーのアザーズステップは元々低レベルでも失敗の報告がなかったが、本作から成功率の表記を削除。 レンジャー・ダークハンターのシャドウエントリが強化。 パラディンの挑発が強化(ただしLv5以降でないと効果を実感しにくい)。 パラディンの三色ガードをレベル6以上に上げても追加効果をシャットアウトできるようになった。(*3) ダークハンターのブーストアップLv10が強化。(*4) メディックの戦後手当が表記通り3%からスタートになり、性能が微強化(Lv9→10で12%→15%)。 メディックのキャンプ処置が最大Lv5になり、性能が大幅強化(Lv3でTP3消費するだけでパーティー全快、さらにLv5で消費TP1に減少。)。 メディックのリジェネレートとバードの癒しの子守唄が重複すると効果が減衰せず加算されるようになった。 アルケミストの毒マスタリーが最大Lv5になり、明確に術式取得の前提のためだけのスキルと明記。 ブシドーの青眼の構えLv9の攻撃上昇率が23%から13%に修正。元々13%にする筈だったと言われているが、リマスターにおける珍しい下方修正。ちなみにLv10では20%。 ブシドーの貫突が斬属性から突属性に変更された。 事実上唯一品だったカースメーカーの専用体防具の品切れが無くなり、無限に買えるように。 敵スキル「悪魔のクチバシ」の依存部位が腕から頭に修正。 クエスト「朝日と共に這い寄るモノ」の討伐対象が無限湧きするバグが修正され、金策が面倒になった。ユーザーに有利なバグだったのだが…。 戦闘中に隊列変更ができるようになった。ただし、3DS作品仕様ではなくⅢ仕様でMOVEに手番を消費し、空き枠に移動できない。 周回要素追加。二周目は最初からブシドーやカースメーカーを使って遊べるようになる。 中断セーブ機能追加。ダンジョン内で何度でもロードできるので強敵戦前に中断セーブしておけばhageても再挑戦しやすく、レアドロップが出るまでリセマラできる。ただし、乱数固定の概念があるので注意。 + バグっぽいが仕様として残っているもの ソードマンの各種チェイスとレンジャーのアザーズステップの行動順がランダムであり、アザステ+全体術式+チェイスのコンボは相変わらず不安定。 アルケミストの毒術式Lv9→10で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。 4層ボスは同階のF.O.E.を全滅させた上で倒さないと無限沸きする。 DS実機由来の乱数固定の概念が存在し、同じ行動を取ると必ず同じ結果になる。 ~ストーリー~ 取扱説明書 緑に囲まれた肥沃な大地…。 とある地方に“エトリア"という名の小さな街があった。 何の変哲もないその小さな街はある年の発見を境に大陸で最も有名な都市となる。 “世界樹の迷宮" エトリアの街外れで発見された巨大な大地の裂け目。 地の底まで続こうかという深淵を思わす巨大な地下樹海の迷宮…。 ───そこには全てがあった。 名も知らぬ草花が不可思議な果実をつけ 見たこともない獣たちが徘徊するその森には、莫大な財宝が眠っていた。 エトリアの迷宮の噂を聞いたものは老いも若きもみな、その樹海を夢見るようになった。 富、名声、権威…。 そして何よりも、飽くなき冒険心を満足させるに足る樹海。 それは、死と隣合わせの冒険に、自らを投げ出すに値するものだった。 プレイヤーはエトリアにやって来たばかりの新米冒険者。 志を同じくする仲間を集め、自分達だけのギルドを作り、有象無象が待ち受ける世界樹の迷宮に足を踏み入れることとなる。 NEW GAME 大陸の辺境に位置する エトリアという名の小さな街で 大地の下に広がる樹海が見つかった。 エトリアの統治機関執政院は 大陸中に樹海探索の触れを出し 数多くの冒険者を集めることにした。 しかし、幾人の冒険者が集まろうと 樹海の奥深くに潜り、富と名誉を 手にする者は現れずにいた…。 …誰にも踏破されない樹海は いつしか世界樹の迷宮と呼ばれ 冒険者の畏敬の対象と化していった。 ……。 君もまたその布令に応じ エトリアに向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、樹海を探索し 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門をくぐり進みたまえ! ~用語~ エトリア 小さな田舎町であったが、数年前に謎の遺跡、通称「世界樹の迷宮」を発見。一躍有名になる。 今では武具商店や宿屋、酒場やギルドなど冒険者達の街として発展し、大陸有数の都市となった。 迷宮の発見による急激な発展の弊害として、冒険者達の存在、ひいては世界樹の迷宮の存在に経済的、政治的に依存している。 世界樹の迷宮 最近発見されたばかりの古代遺跡。 季節を無視し常に青々とした草木が繁っており、独自の生態系を持つ。 希少な資源が豊富に採れるが、内部には危険な生物も多く繁殖しており、熟練の冒険者でも命を落とす事も珍しくない。 ギルド 「世界樹の迷宮」に挑戦する冒険者達のグループ、またはその斡旋所。 冒険者達はギルドに所属することで、初めて仲間を集めたりクエストを受注することができる。 ギルドは「冒険者ギルド」により一括管理されており、「世界樹の迷宮」についての情報を共有している。 ~登場人物~ 執政院の長 ヴィズル エトリアを治める執政院の長。 エトリアの発展を嬉しく思いつつも、迷宮に依存しきった街に危機感を抱いている。 執務員 オレルス 執政院の構成員。 迷宮内部の生物や資源についての情報を記録している。嘘つきメガネ。 ギルドマスター ガンリュウ 片目の負傷を機に引退した凄腕冒険者(レンジャー)。 主人公達の先輩としていろいろなアドバイスをしてくれ……ない。バランスの人。 「バランスよく冒険者を集めたか?いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」 ストーリーがどれだけ進んでも、たとえプレイヤーが迷宮の最深部までたどり着いていたとしても、ずっと↑の台詞しか喋らないバランス重視のバランス人間。(*5) 酒場の女将 サクヤ 疲れて帰った冒険者に温かい言葉をかけてくれる美人女将。 クエストの管理もしており、依頼を通じて世話になることが多い。 宿屋の主人 アレイ 通称・糸目。ボッタクリ価格で宿を提供する笑顔の眩しい守銭奴。一応DS版ではLv1を4人並べることで宿代を大きく浮かす裏技がある。 彼が依頼者と思われるとあるクエストは、そのあまりの報酬金の低さから当wikiで専用項目ができ、後の作品でネタにされるほどの語り草になっている。 宿代が高いことと、ストーリーが進むと台詞が適当になり同じセリフしか話さなくなること、そして上述のクエストから、ネタキャラとしての確固たる地位を確立した。 また、彼が糸目だったばかりに、後のシリーズ作品でも宿屋のキャラは糸目になるのが恒例となった。 彼と比べると、後の宿屋の糸目たちはセリフなどで人柄の良さが伝わるように配慮されている。 医者 キタザキ エトリアで医者を営む初老の老人。 主に状態異常の回復と回復薬の処方をしてくれる。 実は元冒険者であり、設定上最高レベル(140、ちなみにこちらの最高レベルは70)のキャラ。 アトラスが2005年に発売したゲーム『超執刀カドゥケウス』からの登場。 商店店主 シリカ エトリアの武具商店店主を務める少女。 褐色肌の黒髪ポニーテールでボクっ娘そして下乳…と、属性てんこ盛り。 腕利きの職人を従え、エトリア一の工房を自負するが、価格が如何せんボッタクリ。 だが下乳がエロいので許す。 氷の剣士 レン ツスクルとコンビを組む凄腕ブシドーの女性。 かなりの美形で、中性的な外形をしている。 呪い師 ツスクル レンとコンビを組むカースメーカーの少女。 二人だけのギルドだが実力は高く、エトリア随一と呼び声高い。 ~基本システム~ このゲームは一般的なRPGと違い、明確な主人公や仲間キャラクターは存在しない。 プレイヤーはパーティーメンバーとなるキャラクターを自由に作成し、自分だけのパーティーでダンジョンに挑むこととなる。 パーティーは最大5人まで編成可能で、戦闘はいたって普通のターン制のコマンドバトル。 特徴としてパーティーには前列・後列の概念があり、後列に配置すると攻撃力と防御力に補正がかかる仕様がある。 後列のキャラは被ダメージが減る一方で、近接武器での攻撃の威力が下がってしまう。 基本的には耐久力の高いキャラや近接武器で火力を出すキャラを前衛に、そうでないキャラを後衛に置くのがセオリー。 キャラクターメイク キャラクターメイクでは名前・職業・外見を決めることができる。 シリーズ処女作ということで職業間のバランスが大味すぎるのはご愛敬だが、どう頑張っても活躍が厳しい職はとりあえずないので思いのままに作成していい。 ゲーム開始時に作ったキャラにこだわらず、冒険が進んだら探索用・ボス戦用などいろいろなキャラを作成してみるのも良いだろう。 なお、名前・職業・外見以外の要素はプレイヤーの想像に委ねられている。 例えば、キャラクターの性別はゲーム内に記載されていないため、明らかに男女どちらかだと分かる外見はともかく、中性的な外見の場合はどちらの性別と解釈してキャラクターメイクするかはプレイヤーの好み・判断に委ねられている。(*6) また、キャラクターが台詞を発することもないため、どんな性格・口調なのかはプレイヤーが想像するしかない。 そのため、より「ロールプレイングゲーム」として本ゲームを楽しむのであれば、自分が作ったキャラクターに、自分なりの人物設定(性格やパーティー内での立場、冒険者となった背景など)を付け加えてプレイしてみるのも良いだろう。 設定如何によって、依頼者を喜ばせるのが目的でクエストに精を出すギルド、世界樹の迷宮の謎を追う孤高の探究者など、真の意味でのロールプレイが楽しめる。 キャラクターの成長 キャラクターにはレベルがあり、戦闘を重ねてレベルアップするとステータスが上昇する。 ステータスの上がり幅は職業とレベルで決まっており、ランダム成長ではない。 + キャラクターのステータス解説 項目 説明 HP 体力。0になると戦闘不能に。キャラクターロストはしない。 TP いわゆるMP。スキル使用で消費する。 STR(Strength) 腕力・強靭さ。物理攻撃力に影響。 TEC(Technich) 技術力・器用さ。チェイス以外の全ての属性攻撃力に影響。本作では状態異常の付与率にも絡む。 VIT(Vitality) 生命力・頑丈さ。物理防御力に影響。 AGI(Agility) 敏捷性・素早さ。行動速度や回避率等に影響。 LUC(Lucky) 幸運。確率が絡む要素全般に影響。 また、レベルアップしたキャラにはスキルポイントが与えられる。 これを消費することで、新しいスキルを習得したり、既存のスキルの性能を強化したり、一部のステータスを底上げすることができる。 キャラクターの最大レベルは70であり、獲得できるスキルポイントにも限界がある。 そのため、“その職業の全スキルをマスターしたキャラクター”を作ることはできない。 プレイヤーには『限られたスキルポイントをどう割り振り、どのような冒険者を育てるか?』という悩みが常に付きまとうこととなるが、これは同時に本作の育成の醍醐味でもある。 一般的には、あれこれと色んなスキルを覚えた器用なキャラクターより、覚えるべきスキルを吟味したキャラクターの方が強いとされる。 使用頻度の高いスキルを最大レベルまで性能強化し、余ったスキルポイントはステータス強化に振る…というのが一般的だが、そのキャラの職業や任せたい役割によって最適解は異なってくる。 ちなみに、ほとんどのスキルは、スキルレベルがLv10になるとマスター(最大強化)となる。 スキルレベルがLv5やLv10に到達すると性能が大きく変わるものも多いので、中途半端にLv2やLv3に強化するのはスキルポイントが無駄になりがち。 スキルの習得・強化においては、『とりあえず使えるLv1で止める』か、『性能面で頼れるLv5 or Lv10まで上げる』とするのが望ましい。 職業 ソードマン バランスが取れた前衛職。 平均して高い能力をもつが、命中とTPが低いのが難点か。 剣と斧が使え、剣は範囲技、斧は単体技とタイプが分かれる。 剣のスキルは複数の敵を攻撃する『トルネード』『ハヤブサ駆け』などが揃っており、雑魚の殲滅を得意とする。 また、味方の属性攻撃がトリガーとなってソードマンが追撃するスキル『チェイスファイア』『チェイスフリーズ』『チェイスショック』によるコンボ攻撃が得意。 後の作品と異なり、本作のチェイス系スキルは剣専用かつ純属性攻撃(*7)で、味方の属性攻撃に1回しか反応しない。 その代わり威力が高く設定されており、全体攻撃に反応するとソードマンも敵全体に追撃する。 斧はソードマン専用装備で、通常攻撃が斬、斧スキルが壊属性になっている。 良燃費に加え武器攻撃力が非常に高い(*8)ため、中盤まではかなり頼もしい。 一方、ゲーム後半にもなると殴りパラディンや殴りメディと競合してしまうのが悩みどころ。 レンジャー 今作の壊れ職1。前衛、後衛共にこなせる中衛職。 弓を装備可能で、後衛から攻撃してもダメージが減衰しない特徴がある。 攻撃属性は突一辺倒なものの、優秀すぎるサポート技、意外と高くなるHP(*9)、全職でも屈指の素早さ、超火力のスキルと高いスペックを誇る。 壊れているのはステータスに留まらず、バグも豊富。 レンジャーの代名詞とも呼べるスキル『アザーズステップ』は、指定した味方をそのターンの最初に行動させることができる。 このスキルにより、味方と連携することでアルケミストの全体術式をバトル開幕から敵に叩き込んだり、敵が行動するより前にメディックの全体回復を発動させて体勢を建て直したりできる(*10)ため、雑魚戦からボス戦まで状況を選ばず活躍する優秀なサポートスキルとなっている。 火力面も一級品で、武器マスタリーの補正が何故か他職より高いことに始まり、名前に反して極めると3連続攻撃する『ダブルショット』、そしてターンをまたいで放つ大技『サジタリウスの矢』など、前衛職も真っ青の高火力スキルを持つ。 パラディン 世界樹シリーズの看板職にして、今作の壊れ職2。 鉄壁の防御を持つパーティーの盾。ダメージ軽減、属性攻撃無効化など、強敵相手に便利な技を多数もつ守りのエキスパート。 特にゲーム終盤の一部のボスは攻撃が激しすぎるため、これを軽減・無効化できるパラディンが居るのと居ないのとで難易度が大きく変わる。 STRも何故かブシドーと並びトップで、火力パッシブがないことを差し引いても『シールドスマイト』はソードマンもびっくりの火力を出せる。 シレっと『キュア』『キュアⅡ』も覚えるが、最序盤のちょっとした回復に役立つ程度。 尚、世界樹の盾職は普通は盾を装備しないと碌にスキルを使えなくなるが、本作のパラディンのスキルで盾装備が必要なのは何故か三色ガードとシールドスマイトの4つしかない。 盾なしでダメージを軽減したり、素手で三竜のブレスをパリイしたりするのは非常にシュール。 リマスター版では効果が貧弱だった『挑発』が別次元に強化され、敵の攻撃を『挑発』で自身に引きつけ『パリング』で弾くプレイングが安定して可能になり、さらなる強化が施されている。 本作の後列補正はダメージではなく防御力にかかるため、硬いパラディンは他職以上に後列補正の影響が大きい。挑発タンクをやるなら後列に置くのも一興。 ダークハンター 高いAGIとTEC(*11)が光るサポート型の前衛職。 前衛としては耐久にやや難ありだが、各種状態異常や「封じ」を一通り使えるため、その価値は高い。 複合属性の属性部分のダメージはSTRではなくTECでダメージを算出するためバードの序曲との相性もいい。 鞭または剣を装備可能。 通常攻撃はどちらも斬属性だが、剣スキルによる攻撃は(トラッピングを除き)突属性となっている。 鞭はダークハンター専用の近接武器(*12)で、敵の頭/腕/脚のいずれかを縛り行動を阻害する“封じ”を扱うことができる。 たとえば頭を封じればブレス攻撃が出せない、脚を封じれば突進攻撃が出せない等、特定の部位を封じることで敵の強力なスキルを発動できない状態にすることができるため、パーティーの被害を減らすことができる。 三ヶ所を全て縛った敵に対して威力が上がる技『エクスタシー』は極めて強力だが、ダークハンター単独では達成が難しいため、カースメーカーなど他職と連携するのが望ましい。 剣の場合、攻撃しながら毒や睡眠などの状態異常を付与するスキルを豊富に持つ。 同じく剣装備のソードマンや鞭装備のダークハンターが他職との連携が重要となるややテクニカルな職業であるのに対して、剣装備のダクハンは比較的シンプルな性能をしているのが特徴。 火力こそ少し物足りないものの、役割が個人でほぼ完結しているため初心者でも扱いやすく、どんなパーティーでも起用しやすい。 攻撃しつつ自身の体力を回復する『ドレインバイト』はダークハンターの耐久性能の低さを補う優秀なスキルで、一人でF.O.E.を倒さなければならない特定のクエストなどでも活躍する。 メディック 今作の壊れ職業その3。装備可能武器は杖。 回復のスペシャリストで、全体回復や状態異常回復を唯一行える。 本作にはメディック以外にまともな回復職がいないため、どんなパーティーでもほぼ必ず採用される。 本作最大級の壊れスキル『医術防御』は物理・属性問わずあらゆるダメージを大きく軽減する効果を持ち、パラディンやバードの役割を一部奪ってしまっている。 強力すぎて縛るボウケンシャーも多数。 耐久面に難があり、ゲーム内でも後衛を推奨されているが、HPブーストの恩恵が大きいため鍛えれば一応前衛も可。 さらにATCブーストの倍率がぶっ飛んでおり、これにスキルポイントを振れば物理攻撃力も高くなる。 唯一の殴りスキルである『ヘヴィストライク』まで極めれば、純戦士職に匹敵する物理アタッカーになることも可能(通称:殴りメディ)。 回復職のイメージに反して攻撃や補助でも活躍できるポテンシャルを秘めているため、本作屈指の強職業と言える。 産廃性能だったスキル『キャンプ処置』もリマスター版では大幅な上方修正が施され、益々壊れ職としての存在感を発揮した。代わりに『戦後手当』の立場が危うくなったが アルケミスト いわゆる“魔法使い”系の職業。元素を操り、様々な属性攻撃を行う後衛型。武器は杖。 公式では魔法使いではなく、あくまで“錬金術師”。(*13) なお、本作では毒も扱える。 全職中唯一HPブーストを持たないこともあり物理による攻撃・耐久面は貧弱の一言に尽きるが、炎・氷・雷の属性攻撃によって多くの敵に対し弱点を突くことができる。 雑魚敵の中には物理攻撃に高い耐性を持つものもしばしば出現するが、アルケミストがパーティーに居れば対処は容易。 特に六層攻略においては物理完全無効の敵が3種もおり、ついでにB27Fの探索において極めて重要なスキルを持つためメインに入れる予定がなくとも育成しておきたい。 単体火力に優れているわけではない上、TPが切れると置物になるためボス戦は少々苦手だが、属性攻撃や範囲火力を求められる場面は多く、主に雑魚戦でコンスタントに活躍できる。 行動速度の遅さはレンジャーと、TP管理の難しさはバードと組むことで対策可能。 バード 壊れ職業その4。 攻撃スキルを持たず戦闘能力が低い代わりに、味方の強化に特化した支援職。 何が壊れかって、歌による強化が基本永続&ほとんどの強化スキルが味方全体対象なのがまず壊れである。 とりあえず味方全体永続攻撃力UPの『猛き戦いの舞曲』のレベルは脳死で上げておこう。 味方全体永続防御UPのスキル『聖なる守護の舞曲』も有能そうに見えるが、これは必ずしも覚える必要はない。 これは、ダメージ算出における防御力の影響が小さい本作において「防御力」にバフをかける効果があまり有効ではないため。 また、パラディンやメディックが(ターン制限ありとはいえ)「耐性」にバフをかけるかなり強力なバフスキルを覚えるため、パーティに彼らがいるなら、なおのこと出番がない。 とはいえ、「敵が使うデバフスキルに対し、味方がバフをかけることで打ち消すことが可能」という仕様もあるので、敵の防御デバフ打消し用にバードの防御バフスキルをLv1で取得しておくと安心。 味方のステータス強化スキルの他に、取得経験値UPのパッシブスキルや味方一人の通常攻撃に属性をする付与スキルも覚える。 パーティにアルケミストがいない場合、属性攻撃できる手段は限られてくるので、バードがいると安心できる。 また、味方全体のHP・TPを毎ターン回復させるスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が強力で、極めればパーティーの継戦能力が大きく延びる。 癒し/安らぎの子守唄を味方に付与し、攻撃が弱めの雑魚を1体残して、全員ひたすら防御しているだけでパーティーはたちまち全快してしまう。 「味方一人にかけられるバフは3つまで」という仕様がバードを起用する上での最大の難点で、他職のバフも併用する場合、バードは早々にやることがなくなりがち。 アイテムによる回復などのサポートを任せることも検討しよう。 ステータスは平均的で、前衛・後衛共に可。初期装備は剣だが何気に杖と弓も使える。 アタッカーが仕留め損ねた瀕死の敵の処理程度なら任せられるだろう。 ブシドー ゲーム中盤から作成可能な職業。 剣と刀が使える前衛職…だが、スキルは全て刀専用なので刀一択。 ちなみに刀はブシドー専用装備。 後作のブシドーはAGIが高いが、本作のブシドーのAGIはソードマンと同レベルで並。 ブシドーのスキルは、そのほとんどが「構え」を発動の前提条件としている。 『上段の構え』『青眼の構え』『居合の構え』の3種からひとつ選んで構えることで、自身のステータスを強化しつつ、各構えに応じたスキルを繰り出せるようになる。 「構え」に1ターン必要かつ「構え」で貴重なバフの枠を1つ使ってしまうという欠点はあるものの、瞬間火力はトップ。 特に『上段の構え』から繰り出す『ツバメがえし』はゲーム内屈指の高火力スキルとなっている。 一方、火力を出すだけならレンジャーでも十分だったり、TPが低すぎてガス欠が速かったり前衛屈指の紙装甲が災いして死にやすかったりと扱いが難しく、全体的に不遇。 単体攻撃しか持たないのもネックか。 壊以外の全属性を扱えるのはブシドーならではの長所であり、更に『居合』系のスキルは即死攻撃があるため、六層深層の敵と戦う際は重宝する。 カースメーカー 呪言により敵を弱体化させるデバフのエキスパート。武器は杖。 ブシドー同様、ゲームを進めると解放される特殊な職業。 敵全体に盲目や睡眠などの状態異常を付与したり、ステータスを下げたり、敵を操ったりとトリッキーな戦いが特徴。 特に敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』は汎用性が高く強力。雑魚戦はこれだけで活躍できる。 鞭使いのダークハンターが『エクスタシー』による大ダメージを狙う場合は、カースメーカーが持つ各種「封じ」系のスキルや、状態異常・封じの付与時間を延長する『重苦の呪言』などでサポートできるため相性抜群。 作成解放時期の遅さに加え出足が遅いという欠点はあるが、デバフで味方に貢献する分、競争の激しいバフ枠を確保しやすく、意外と様々なパーティーに馴染む。 また、現在HPが低いほど火力が上がるスキル『ペイントレード』が極めて強力。 ~世界樹の迷宮~ 第一階層:翠緑ノ樹海 青々と植物が繁る迷宮の入口。 まだ浅い階層の為、光も十分に入り、「森」の清々しい美しさを感じられる。 小動物が多く生息しているが、中には毒をもつ蝶などの危険な生き物もいる。 第二階層:原始ノ大密林 同じ森ではあるものの、一層とは大きく異なりジャングルのように木々が密集している薄暗い階層。 強力な大型の獣や、神経毒を飛ばす花など厄介な生き物が多い。 毒・睡眠・盲目・麻痺などの状態異常を駆使する敵が一気に増え、ダメージ床などのギミックも登場する(*14)ため、第一階層より難易度は格段に上がる。 強い雑魚敵として有名な『危険な花びら』が登場するのもこのエリア。 その適当な名前からついつい油断してしまいがちだが、本当に危険な敵で、冒険者の死体の山を築いた。 第三階層:千年ノ蒼樹海 発光する植物に囲まれた神秘的な階層。 12Fまでのアリエリアと13F以降の水エリアに大きく分かれており、それぞれにエリアボスが鎮座している。 12Fボスは15Fボスよりも厄介と言われるほどの難所の一つに数えられるにもかかわらず、倒した時点で日数経過による復活があるため15Fボスの早期討伐を強いられる。 雑魚敵は特殊な攻撃はあまり持たないが、戦闘が長引くと水中から突然現れたF.O.E.に襲われることもあるので注意。 敵の強さよりも、ギミックが厄介か。 第四階層:枯レ森 異常に乾燥している森。景色に気を奪われ、流砂に足をとられることも珍しくない。 枯レ森ではヒトに似た生き物が度々目撃されているらしいが…? F.O.E.の存在意義がこの階層以降「避けるべき強敵」から「張り倒すべき障害」へと変化。 乾燥しているからか、概ね火の属性が有効。 採掘のレア素材50個から作れるアクセサリがとても強いが、要求素材が素材なだけに気づかず図鑑コンプしたボウケンシャーは数知れず。 ボスが無限沸きする?どんなミッションを受けているかもう一度確認してみたまえ。 第五階層以降は物語の重大なネタバレを含むため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:遺都シンジュク 世界樹の迷宮の深奥とされる階層。 見たこともない特殊な作りになっており、採取できる素材も未知の技術によって作られたものばかりである。 世界樹の迷宮とは一体何であったのか? その答えはこの階層で明らかになる。 磁軸のすぐ側に採掘ポイントがあり、ここに辿り着けば金策が相当楽になる。 かの有名な雑魚敵『アーマービースト』が登場するのはこの階層。 その“さほどでもない攻撃力”で多くの冒険者を屠った。 第六階層:真朱ノ窟 「深奥」の更に先にある謎の階層。 まるで生き物の体内のような不気味なエリア。 マップ構造にスタッフの悪意が滲み出ており、あまりにも多いワープ床に隠し通路、落とし穴、ダメージ床等々、攻略情報なしでの踏破難度は最高峰。 出現する敵もメタルシザースを筆頭に強力なものばかりで、キャラクターを最大レベルまで強化していても苦戦するほど。 特に雷属性の攻撃手段を持っていないと地獄を見る。 最深部で待つ最強の敵(*15)に、君たちは勝利することが出来るのだろうか。 扱いとしては、あくまで“クリア後のおまけステージ”。 Ⅱ以降の第六層はストーリーと明確に関連があるが、このダンジョンはストーリーと何も関係がない。 ~余談~ この作品のクエスト名は大抵何らかのパロディである。元ネタは小説の名前だったり、TRPGの名前であったり、曲の名前であったり…調べてみるのも面白いかもしれない。 後発の作品と比べて、本作はエンカウント率が異様に高い。戦闘から逃げることなく律儀に敵を倒していると、特にレベル上げしているわけでもないのに適正レベルを越えてしまうことも。 レベルが少し高いくらいで難易度がガクッと下がるようなぬるいゲームでもないが、本作はレベル補正が強力に作用するため適正レベルを超えると攻略が楽になるのは事実である。 レンジャーのスキル『警戒歩行』があると、エンカウント率とプレイヤーのストレスを抑制できる。 本作のタイトルの略称は、「世界樹」「SQ」「セカキュー」などいろいろある。公式では「SQ」が用いられることが多い。この略称は、本作のタイトルのローマ字表記が“Sekaiju no MeiQ”であることに由来する。 「セカキュー」の略称は、2004年に大ヒットした映画『世界の中心で、愛をさけぶ』の略称「セカチュー」が元ネタ。(*16)こちらの表記も公式で使われることがある。 ファンの間では単に「世界樹」と呼ばれることも多い。ただし、ドラゴンクエストシリーズを始め、他のRPGでもしばしば「世界樹」というモチーフが登場することがあるため、文脈によるが「世界樹」表記だと紛らわしくなることもある。 『世界樹の迷宮』シリーズのプレイヤーは、「冒険者」を文字った「ボウケンシャー」と呼ばれる。これは『世界樹の迷宮Ⅲ』における、とあるNPCの名台詞「イザユケ!ボウケンシャー!」に由来する。轟轟戦隊ではない、いいね? 君達は加筆、修正をしてもいいし、しなくてもいい。 もし君が上手に書き足す自信があるのなら、恐れずにペンを持ち変更ボタンを押したまえ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 職業はBUSIN~Wizardry Alternative~から引用してるな。 -- 名無しさん (2013-11-11 13 02 51) ファンタジーかとおもったら…アトラスだからな! -- 名無しさん (2022-03-14 01 03 04) Switchでリマスター化だと!? -- 名無しさん (2023-02-09 16 48 17) ↑ 諸々の情報を見るにあくまでオリジナル版ベースと見えるが、「新」の要素とかはどうなるだろう……? -- 名無しさん (2023-02-09 23 45 42) リメイク(新~)じゃなくてリマスターなんだから基本は旧1そのまんまだろう。UI(FJみたいなバランスが極端に変わらないもの)とか明らかにヤバいバグの修正辺りは手が入るだろうが、例えば異常に万能なレンジャーだのメディックだのマップ構造だのは当時のままだろう。これでキタザキだけしれっと別グラになってたりしたら笑うが -- 名無しさん (2023-02-10 18 49 51) ↑なんで3にだけストーリーモードないの?とかなりかねないしな -- 名無しさん (2023-02-12 13 23 07) 新シリーズはリマスター&リブートせんのかな -- 名無しさん (2023-02-12 14 43 25) ↑3 そうなると挑発とか一部のスキルが死んでるのもそのままか。後々解析か何かで効果なくはない(ほぼ意味ない)からバグではないって判明したらしいし -- 名無しさん (2023-06-07 08 48 49) バグとか設定ミスっぽかった部分のスキル調整あるみたいね -- 名無しさん (2023-06-07 20 14 22) 表記と実情があってなかったのは全体的に修正されてる中、「アルケミストの毒術式Lv9→Lv★で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。」これだけ残ったのは何故だ… -- 名無しさん (2023-06-19 16 13 34) 話としては初代がやっぱり好きだな。初めて5層へ踏み込んだ時の衝撃は凄かった -- 名無しさん (2023-06-19 17 04 29) 名前 コメント
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世界樹の迷宮プレイ記(現実時間準拠) プレイ記(ゲーム内時間準拠) ギルドとかメンバー構成とか クリア後のプレイ記 1周目 メディック禁止 一部で有名なWizライクの名作3Dダンジョン探索系RPG。の1作目。 現実世界の時間に準拠した日誌とゲーム内時間に準拠した日誌の2種を同時進行。 世界樹Iは初だけど、同シリーズはII、IIIをプレイ済みなので1周目から縛りプレイ。 まあ軽めに、チートと噂の医術防御の存在を抹消することも兼ねて、『メディック禁止』の制約で。
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世界樹の迷宮シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 世界樹の迷宮 DS 世界樹の迷宮 キャラクターメイキング、高い難易度、地図作成が話題を呼んだ『Wizardry』の現代版。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮 HD REMASTER DL専売。『I』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 初代の正統進化だがバグが多い。ただし、ベスト版では大半のバグが修正済み。 なし Switch/Win 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER DL専売。『II』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 迷宮だけでなく海でも冒険。理不尽だった要素のマイルド調整もされている。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 HD REMASTER DL専売。『III』のリマスターの単体版。 3DS 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 救済措置のある“カジュアルモード”が搭載され、初心者への間口が広がる。 良 世界樹の迷宮V 長き神話の果て 世界観やシステムを一新。かつてない自由度のキャラメイクが可能に。 なし 世界樹の迷宮X 公式曰く「3DS最後の作品」で、歴代作品から職業とキャラが集結、歴代一の大ボリュームに。 良 新・世界樹の迷宮 3DS 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 第1作のリメイク。キャラボイスやアニメーション、ストーリーモード等を搭載。 なし 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 第2作のリメイク。前作で調整不足だった新要素が改善。『新世界樹』の正当進化。 良 不思議のダンジョン 3DS 世界樹と不思議のダンジョン 『不思議のダンジョン』とコラボレーション。意欲作だが調整不足や面倒な仕様が牙を向いた。 なし 世界樹と不思議のダンジョン2 ゲーム性は改善したが『世界樹』としても『不思議のダンジョン』としても問題が多い。 シリ不 オムニバス Switch/Win 世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER 『I』『II』『III』のリマスター版をまとめて収録。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS セブンスドラゴン 初代『世界樹』と同じ新納氏がディレクターのためか雰囲気がよく似ている。 賛否両論 3DS/PSP ロストヒーローズ 初代『世界樹』及び『II』と同じランカースが開発するRPG。ゲームシステムもかなり似通った作りになっている。 良 3DS ロストヒーローズ2 不満点を解消した上記の続編。 良 ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 『世界樹』をベースとする『ペルソナ』の世界が舞台の3DダンジョンRPG。『ペルソナ3』と『ペルソナ4』のキャラクターが共演。 良 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス 参戦作品に『ペルソナ5』が追加。前作の難点は概ね改善したが、ストーリーを含むあらゆる要素で粗が目立つ。 なし WiiU 幻影異聞録♯FE 『III』のプリンセスの衣装が登場。 良 Switch 幻影異聞録♯FE Encore エレオノーラ専用の新規コスチュームとして『X』からヒーロー衣装が登場。 概要 セガの子会社アトラスより発売されているRPGのシリーズ。 「現代の自分達が『ウィザードリィ』が生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか?」をコンセプトの1つとして生まれた。 世界に点在する世界樹とその周囲に広がる広大な世界樹の迷宮、世界樹に最も近い町の住人達、そして世界樹の迷宮に挑む冒険家達の物語を描いている。 1作毎に舞台となる町が異なりストーリーも独立しているが世界観には一定の共通点が見られ、過去作のキャラや具体的な地名などが登場する事もあるが『V』からは一新された。 インターフェースに往年の翻訳物のゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いており、システムや音楽などをわざと古めかしく際立たせている為懐かしくも新鮮な雰囲気を感じさせる。 戦闘の難易度は序盤から高めだが、決して理不尽な難しさにはなっておらずオールドゲーマーを中心に話題となった。 キャライラスト・メインビジュアル担当の日向悠二(*1)氏が描くキャラも概ね好評。 1作目は発売前から注目を浴びていたらしく、発売されるや否や各地で品切れが続出し公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展、それがまた話題を呼び最終的に極めて入手困難な状況が続いていたとか。 一時期は社内外でコラボも行うなどシリーズの広がりを見せていたが、2023年2月9日に『Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER』が発表された際に公式で配信された記念放送内では、新作のリリースは当分先になることが明らかとなっている(参照)。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第二回 宇田 みなさん、こんばんは。ポッドキャストで送る「世界樹の迷宮」最新情報。 ゲーム広報の宇田です。 新納 えー、「世界樹の迷宮」第二回ということでディレクターの新納です。よろしくお願いします。 宇田 よろしくお願いします。 新納 第二回ということで、ネタが……あんまりないなぁ……。 宇田 ということで、急遽みなさまから質問のメールを募りまして、 それを元に今回ラジオを進めていきたいなぁと思っております。 新納 はい。まぁ、五通いただいたそうで。 宇田 はい、五通来ました。 新納 金曜の晩に募集をかけて……ごっついただいて有り難うございます。 気付く人もいないかな、と思ったんで有り難うございます。 宇田 もしかしたら来ないかもね、なんてね。 新納 そうですね。 宇田 来なかったら、来なかったことをネタにしようって(笑) 新納 そう(笑)。 宇田 切ないですからね、来て良かった。 新納 ですね。 二人 有り難うございます。 宇田 その中から、現状でお答えできるものに関しては、どんどんとお答えしていこうかなと 思っております。 新納 はい。 宇田 では、さっそく質問の方、読み上げていきたいと思います。 えー、まず 「3DダンジョンRPGは殆どやったことがないのですけれど、 新納さんの情熱にあてがわれて興味が出てきています」 新納 有り難うございます。 宇田 ありがたいことですね。 新納 本当に。 宇田 「そこで質問なのですが、初めて3Dダンジョンをやる人向けに、 チュートリアルとか基本をマスターできる仕組みはちゃんとあったりするのでしょうか?」 新納 最低限のチュートリアルは用意してあります。 要所で「これ忘れるなよ」みたいなことも言うのですけど、 今風の項目が二十個とか五十個とかあるような、 後で読んで下さい、という感じのチュートリアルはないので、その辺は死にながら憶えて欲しいです。 あと、必要以上にコンボゲージがどうとかっていう複雑なシステムにはしていないので、 無くても大丈夫かなと思っていますので。 まあ、友達と話しながら……ネットの人もいますしね。そういう人と話ながら 「どうやってクリアするのかな?」みたいな「ここどういうシステムなのかな?」 というのを理解しながらでいいんじゃないでしょうかね。 宇田 昔は――ファミコン時代とか――みんなで話し合って攻略を進めたものですよね。 新納 そうですね。なんか、ゲームやっててチュートリアルが無かったら解らないってのは違う気がする。 宇田 ですね、色々と聞ける仲間を見付けつつって感じで。 宇田 じゃあ、次の質問にいきます。 「発売日が延びたということで、他の3Dダンジョンゲームをちょっとやってみようかな、 と思ってるのですが、これをやっておけばすんなり世界樹を始められる、 みたいなゲームがあったら教えて下さい」 新納 うーん、3DダンジョンRPGって最近出てないですからねえ。 宇田 みたいですね。 新納 なので、ちょっとどれをやっていいかっていうのを言ったとしても買えないかなぁ、 っていうのがあるのですけれど。まぁ、3Dダンジョンゲームが初めてということであれば メガテンとかBUSINとか出ていますので、それをやっていただくのがいいんじゃないかと。 宇田 一応、自分の会社のね。 新納 ただね、ただね。俺がお奨めしたいのは、やっぱりドラクエI(笑) 宇田 (笑) 新納 そこは、はずせない。ドラクエIは、はずせない。 ドラクエIは、凄くこのゲームと雰囲気が似ている気がするので…… もう、死ぬか生きるか、行こか帰ろか、みたいなところとか分かってもらえば。 だから例えば、ムービーシーンが始まって100回Aボタンを押さないと進まない、 みたいなところは無い雰囲気を分かって欲しいなぁと。 宇田 ちょっとすいません、他社のゲームをあまり宣伝してもなんなので(笑) 自社のゲームを宣伝しておきます。 真・女神転生という国産のダンジョンRPGゲームをうちの会社は作ってますので、 そのシリーズの真・女神転生ifというダンジョンRPGがありまして、 それをプレイしていただくとすんなり3DダンジョンRPGに慣れていただけるかなと思います。 新納 そうですね、Book Offとか行くと買える(笑)。 宇田 Book Offとか古本市場とか……。 宇田 じゃあ、次の質問で 「ファミ通.comさんにf.o.eという徘徊型のモンスターの存在が明かされていますが、 具体的にはどのようなタイプがいるのでしょうか? 貴社で発売されているBUSINでは、死神というものがありましたがああいった存在なのでしょうか?」 新納 ゲームの中でどんな風に動くんだろうという考えで言うと 死神を想像してもらえればいいと思うのですけれど、ああいう逃げるだけの感じでは無い、と。 宇田 色々と戦略があったりとかするわけですね。 新納 そうですね。ネタばれなんで、なるべく言いたくない。 宇田 では、このぐらいで。楽しみにしていただくということで……。 新納 そこは雑誌にも載せるつもりはないので、ゲームを遊んでくれた人が分かればいいと思っています。 宇田 次はですね、webページに関して質問というか突っ込みというか、が入りました。 「キャラクターのカースメーカー女の所なのですが、 メイカーなのかメーカーなのかハッキリして下さい」 新納 これは僕、知らないよ(笑) 宇田 僕のミスですね。すいません、宇田のミスです。これはですね、メーカー、が正しいですね? 新納 はい。メーカー。これは、もう修正はいったんですか? 宇田 いや、まだ入ってないです。ええ、入れてアップしますので。すみませんでした。メーカーでよろしくお願いします。 宇田 五通来ている中で、結構ディープな、現時点では答えづらい質問もあって本当に嬉しかったです。 これから先、どんどん質問をいただければ答えられる範囲では答えていきたいと思ってます。 あと、古代さんや日向さん達も迎えてやれたらなと思っています。 なので、サウンドとかデザインに関しても質問がいただければな、と。 新納 そうですね、機会があれば是非お呼びしたいと。 宇田 そんな感じで、皆様からのメールをお待ちしていますのでよろしくお願いします。 では、今日の曲。今日の曲はバトルの曲ということで、どこのバトルの曲ですか? 新納 バトルはバトルなのですが、どこかは言わないということで。 宇田 あえて。 新納 今回はバトルの曲が多いので、そのなかの一曲をチョイスしたという感じになっています。 宇田 では、バトルの曲。どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 本日もお送りしました「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。