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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ ピックアップ 攻撃力等 コスチューム コスチューム1 初期 長髪 コスチューム2 初期 短髪 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか|可能な回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 × 可 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 ○ 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 ? 可 溜め攻撃 左 ? 可 ラッシュ格闘 × 0回 ※強攻撃下は地上の3段目のみ繋がらない。直接繋がるのは空中の3段目と地上の1段目 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 狼牙風風拳 激しい連続攻撃で相手を吹っ飛ばす 要ボタン連打。追撃可 必殺技 かめはめ波 相手に向けて光線を発射する入力したRスティックの方向に倒し続けると威力がアップする 撃ち合い可能 狼牙風風拳:閃 天下一武道会の難易度ふつうを16人枠で5回優勝 ガードクラッシュ効果あり 繰気弾 相手に向けて気弾を発射する 撃ち合い可能 追尾効果あり ギリギリ限界パワー 一定時間だけ攻撃力、必殺技、究極技の威力がアップする。効果は重複しない 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 使用時、超爆発波系究極技をガード不能 究極技 超繰気弾 相手に向けて気弾を発射する 撃ち合い可能 追尾効果あり キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 溜め気弾,得意技,ジャンプ 得意技は繋がらない 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,得意技 同上 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,得意技 同上 溜め気弾 最大 溜め攻撃,得意技 同上 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 繋がらない 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技 主力コンボ。はいはいおー! 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃 コンボ始動に ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 溜め攻撃 ジャンプ攻撃 溜め攻撃,得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ おすすめコンボ 強攻撃 4→繰気弾系以外の必殺技 ダメージ:約6700~7800(かめはめ波) お手軽必殺技コンボ。繰気弾は近距離だとスカるので絶対に使わないように 風風拳 閃が無難かもしれない 強攻撃 下→キャンセル溜め攻撃,キャンセル溜め気弾→強攻撃 4→キャンセル得意技→追撃 ダメージ:約4800(得意技まで) 足払いから風風拳へ。使いやすい基本コンボ。強攻撃 下は空中では格闘の三段目、地上では一段目からのみ繋がる。 その後に各種追撃も可能。ここらでお遊びは終わりだって所を見せてやれ 強攻撃 4→強攻撃 2→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャスト上 ダメージ:約2400 風風拳を組み込まない魅せコン。最後の溜め攻撃はジャスト&上入力で使えば繋がる それほど難しくも無いので狙いどころは多いと思われる 強2はやや溜めで当てるとその後の繋ぎが楽。 強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃下→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘4発から溜め攻撃上→キャンセル溜め気弾→強攻撃 4→強攻撃 2→強攻撃:4→繰気弾(超繰気弾) ダメージ:約10800 空中限定。二度目の強4で吹き飛んだ相手に繰気弾で追撃する。 地上付近ではダウン中ヒットになるので繰気弾は出さないように。 ある程度の高度があれば入力タイミングが少々適当でもダウン直後ヒットでダメージが通る。 ただし空中でも崩壊ナメック星ステージなどで地面のない場所に相手が落下した場合は受け身を取られて繋がらないので注意。 溜め攻撃は下で繋いだ場合のみ気弾で直接拾うことができる。 やや難しいが強攻撃:下から気弾か格闘で拾って溜め攻撃キャンセルを温存すれば、地上の場合、2度目の強4にキャンセル溜め攻撃:ジャスト(上)で追撃できる 強攻撃 下→ラッシュ気弾→強攻撃 4→強攻撃 2→溜め気弾→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘4発から溜め攻撃上→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃上 ジャスト→スーパーダッシュから回り込み→ラッシュ気弾→強攻撃 4 通常技のみでダメージ10000超えを目指した結果。恐らくヤムチャの通常技フルコン ラッシュ気弾は全てフルの4発を撃ち込む事。最後が胡散臭いが、コンボカウンターは最後まで繋がっている。ダメージ10000超えも確認できるので魅せにも最適だが、尋常じゃないほど難しい ちなみに最後の強攻撃 4の後に繰気弾を使うと、なんと総ダメージが約16000になる あっという間に白目をむかせてやろう ピックアップ 愛すべきキャラクター性 必殺技の繰気弾、究極技の超繰気弾は異常な追尾性能を持っているため、単純な横ダッシュではかわしたと思って安心したところにヒットする 得意技の狼牙風風拳は最後まで当てたあとの吹き飛ばしで、硬直のために間を置いてしか追撃できず、それが逆に油断を誘い追撃:2でも当たったりする 強攻撃:4は得意技へ繋げるためコンボに組み込めるのは設定上当然といえるが、その他に繋がるのが強攻撃:下というのは、上記2つと相まって いかにも「足元がお留守ですよ」の場面を彷彿とさせ、近作でのヤムチャの扱いにネタの要素が多いのを実感させる わかりやすいところでは狼牙風風拳:閃の演出にもそれは現れているように思う 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1355(271×5) 溜め攻撃:レベル1 344 溜め攻撃:レベル2 380 溜め攻撃:ジャスト 453 溜め攻撃:最大 544 強攻撃:1 271 強攻撃:2 88 強攻撃:3 453(151×3) 強攻撃:4 544 強攻撃:上 179 空中コンボ 1537(271×4+453) 最後途切れる 強攻撃:下 179 移動攻撃 88 ジャンプ攻撃 88 ダッシュ攻撃 198 追撃:1 198 追撃:2 454 ラッシュ気弾 146×4 溜め気弾:レベル1 219 低速高追尾。同時発生可能数:2 溜め気弾:ジャスト 438 〃 溜め気弾:最大 292 〃 投げ 770 ダウン攻撃 396 投げ飛ばし。吹き飛ばし効果 得意技 2406 20HIT かめはめ波 5042 クリリンと同ダメージ かめはめ波(フルチャージ) 10084 〃 繰気弾 3546 狼牙風風拳:閃 5941 超繰気弾 12635 追尾機能を考えれば十分な威力 被ダメージ補正 70 ダッシュ攻撃 下のみラッシュ気弾が繋がりそのまま格闘に以降出来るみたいです -- 名無しさん (2009-12-09 19 46 14) なのでダッシュ攻撃やる時は出来るだけ下で攻撃するのがポイントかもしれません -- 名無しさん (2009-12-09 19 46 53) ハイテンション→強攻撃 下→キャンセル溜め攻撃,キャンセル溜め気弾→強攻撃 4→キャンセル得意技→超操気弾 約20000ダメージ -- プーアル (2010-04-07 13 06 21) おすすめコンボの一番下のやつどうみても間違ってますコンボつながりません -- 名無しさん (2010-04-14 12 16 05) ↑練習不足 -- 名無しさん (2010-04-14 12 34 12) ↑強攻撃 2→溜め気弾どうやっていれるんですかコツとかあるんですか? -- 名無しさん (2010-04-14 17 07 06) 溜めて仰け反り時間伸ばせば余裕で入る -- 名無しさん (2010-04-15 00 37 12) 名前 コメント
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弱攻撃の1段目を当てると、根元では相手が斜め前に、先端では上に浮く。そこから様々な連携に繋げることができる。 弱1→空前連携… 弱を当ててから最速で空前を出す。タイミングが合っていると相手が空中ジャンプを出していてもヒットするので、空中ジャンプを消費させながら吹っ飛ばすことができる。ただし、ジャンプによる上昇速度が速いキャラには空前が当たりにくい。なので大ジャンプから少し遅らせて空前を振る。復帰力が弱いキャラクターはそのままバーストする可能性もある。 弱1→微ダッシュ空上連携… 主に空中ジャンプで暴れる相手を咎める。空中上攻撃がヒットした場合は大抵相手の空中ジャンプは消費されているので、相手に空中ジャンプが無い状態で着地狩りができる有利な状況を生み出すことができる。 ※微ダッシュをするのは位置調整のため。 弱1→横スマ連携… 上記の空前連携、微ダッシュ空上連携によって空中ジャンプを潰す行動を見せた後、相手が暴れるようになると横スマ連携が通るようになる。弱攻撃1段目の浮かせ方からしてかなりの確率で先端ヒットするので、あまり見せず、ここぞという時に使う。 弱1→上強連携(相手の%によってはコンボ)・・・ 入力のタイミングがシビアだが、相手の%によってはコンボカウンターが回る。(120%くらいであらかた回ります) 上強の先端に当たれば撃墜することもできる。ただし前述通り上強を出すタイミングがシビアなことと、上強の先端に当てるのが難しい。(弱1の根元を当てると上強の先端部分に当たりやすい。)
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JR三段峡線か
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スラッシュザクファントム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 スラザク 青ザク、Sザク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 3 100 標準的なBR。弾数注意 サブ射撃 ハイドラ 40 44 左右レバー入力でばら撒きが可能 通常格闘 ビームアックス 238 三段攻撃。二段目から特派生可能(258) 前格闘 アックス突き - 149 一段多段ヒット技。全段ヒットできりもみダウン 横格闘 斬り上げ - 185 二段技 特殊格闘 回転斬り - 220前後 相手を弾き飛ばす 【更新履歴】 08/3 非公式スレのリンクを外部リンクの場所へ移動 07/24 覚醒別戦術追加 07/21 全体部と前格について修正 全体的に 万能機と格闘機の中間といった感じの機体。 N格闘の威力が上がっていて、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。 機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので、立ち回りには気をつけよう。 遼機が落ちたときは格闘は控えめに。格闘確定シーンをつくれるならそれに越したことはない。 できない場合はせめて横格闘を至近距離からぶっぱしてみると、意外とあたる。 N格闘も高ダメージで魅力的だが、そんなにあたるものでもないし特は乱戦以外では封印で問題なし。 ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘戦なので覚醒した時や非常時に使えばいい。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値 2] 標準的なビームライフル。 射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。 リロードは5秒と比較的早め。しかしいつもの感覚で使うとあっという間に弾切れに。 着地取り、連携、カットと無駄の無い使い方を心がけよう。 《サブ射撃》ハイドラ [リロード時間:10秒][タイプ:撃ち切り式][ダウン値 ?] 背中に装備された、2門のビームガトリング砲。 2発同時発射なので20発分。6発HITでよろけ発生。10発程当たればダウン回避不可。 ボタン押し時間で1発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。 上下誘導は無いに等しいが、BRの弾数の関係から貴重な射撃武器として活躍する。 最大の特徴は、発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。 着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。 残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。 なお、いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用にはご注意。 ハイドラの使いどころ 硬直の関係上、基本的に中距離以上から ①開幕時or遠距離でのばら撒き。大抵あたってくれます。ただ相手の攻撃には注意。 特にストフリサブ射など。相手がドムとかならうちまくり推奨 ②着地取り。多少読みが外れても十数発あれば当たります。 ③背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれます。 ④一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。 これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないでしょう。 ※③の着地取りのときは自分も着地しているかそれに近い状態で打たないとハイドラの性能上あたりません。よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。ハイドラフィニッシュは魅力的! ■格闘 ビームアックス 《通常格闘》 斬りつけ>斬り上げ>叩き落とし、の三段攻撃。二段目後を特格に派生可。 結構、前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にはあまり伸びない。 ダメージが大きいので、メインで使って行こう。 攻撃速度は意外にモッサリしてるので、カットに注意。 敵との高度差によっては二段目がスカる事もあり、その際BRでのカウンターはほぼ確定してしまう。 BRキャンセルも可能だが、装弾数の少なさと三弾目の叩き付けを考えれば三段出しの方が無難。 《前格闘》 ファルクスを前に突き出して突進する一段技。多段ヒットで、全段ヒットすれば強制ダウンに。 発生するまでにやや溜めがあり、判定もあまり強くない。ただ、誘導が強い為カットなどに使う分には優秀。 相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。 ダメージが140前後なので、コレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。 モーション後の硬直も長めなので、無茶振りはしないこと。 対パワー覚醒用最終兵器。前格が入りきる前に反撃を受けるということがないように、隙を伺ってヒットさせよう。 《横格闘》 斬り上げ→叩き落し、の二段攻撃。 発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。 一段目→BRCで吹っ飛ばし。二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。 N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。 命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外にも硬直が少ないので、狙う場合は二段目まで出し切ってしまおう。 《特殊格闘》 機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う。一回入力で二段出る。 発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。 ただ、他の格闘に無い「ふっ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。 神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しになるかもしれない。 《特格派生について》 N格ニ段→特格派生コンボについて検証した結果、N格二段目が命中してから最速で特格を入力すれば基本的に当たります。 しかし、なぜか壁際では特格の二段目が当たりづらい模様。N格二段がHITした時点で壁際に寄り過ぎていたら、派生させないで素直に三段目のNをだした方がよさげです。 空中ではダウン確定しないので、高コストとやる場合にはN格出し切りでいいかも。 ■基本戦術 非覚醒コンボ 横格→BR (約150) 隙無し N格二段→BR (???)BRの容量を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか N格三段 (238) 最も安定 N格ニ段→特格派生 (253) N格ニ段→特格派生2段目透かし (???) 覚醒コンボ パワー N格二段→特格二段 (約320) 前格(全段hit) (約240) 横格→覚C→N→N→特 スピード “>”はステップを含むブーストによるキャンセルを表す 横格>横格>横格ある程度高度がないと、相手がそのまま落ちてしまいダウン追撃に。 横格>N格三段>追撃等 横格>N格二段or横格>特格二段N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。非覚醒のようにはNN特が入らない。ステップ等でキャンセルをすれば特格がはいるかもしれない。情報求む。 ハイドラ>ハイドラ>……ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。 ラッシュ 覚醒別戦術 パワー ただでさえ格闘がもっさりしているのに、これがさらに・・・ロマンを求めるのもありだが、ハイリスク。 格闘無茶振り→カウンターを覚醒して受ける位しか今のところ有効な活用法がない気がする スピード この機体にはもっとも合っている覚醒ともいえる。 終盤ではこちらが格闘の隙をさらすと大ダメージのコンボやトドメを狙ってくることが多いので、 覚醒キャンセルからかわして相手の覚醒を誘発できることが多い。うまくいけば70%発動させることも可能なはず。 微妙に追えない機動力を補えることはもちろん、非覚醒時の格闘後の隙がでかい分、キャンセルの効果は高い。 50%覚醒でも、横格出し切りなら敵二体に叩き込むことも十分可能なはず。 ラッシュ BRが撃ち放題になってもこいつにはあんまりメリットがない。相手がスピードだったら、何にもできない可能性が大。 今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。 意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。 僚機考察 格闘機体であり威力も申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。 だがモーションも早い方ではなく、攻撃動作もあまりないため途中カットされやすく、片追いされると格闘が出せない状況が多い。 そのため相方も前線で活躍でき、こちらが攻撃している最中に相手の僚機を足止めできる機体が良いと思われる。 逆に相方が前線にでて、相方が狙っていない相手の僚機を狙うといったのでも悪くはない。 万能機(フォースインパルス・ストライクルージュ・ガイア) 相性はいいほうです。遼機には、自分の格闘の隙に必ずBRカットを心がけてもらいましょう。万能・高機動の機体と組むときは相方に自分の周りにいてもらいましょう。近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらい所です。擬似タイマンになったら遼機の優勢を勝手に信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。もしくは合流するか。先出し格闘しないSザクは案外強いです。 ブラストインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 手榴弾で足止め、オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富、よってSザクは安心して格闘にいけるというものである。格闘をスカしてもオルトロスなら十分おつりがくる。BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという悪い流れになることもしばしば。 Bザクファントム どの機体との相性も良いスラッシュだが、ブレイズザクとのコンビは少々やりにくい。 Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できるが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。 BRの連携で戦いたいブレイズだが、弾数が少なくては始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。 格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると、相性は格段と良くなる。 ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。 Sザクファントム 中~遠距離のBR合戦では乙ります。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかも。どちらかがぶっぱ格闘で敵をひきつけその間に遼機が格闘しに行けば効率がいいです。固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう!この際注意することは 敵遼機の位置を確認(ダウン片追いなら◎) 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う 距離が遠い場合はハイドラで対応 です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗したら機体変更を勧めます。 VSスラッシュザク対策 接近戦での戦闘は上位クラス。 回り込みや判定なども上位のため、同コストでも苦戦を強いられるだろう。 BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。 ただ、距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。 サブ射撃には常に警戒することが必要になる。 CSCがないため、格闘の隙を狙いに行く事ができるだろう。 ただ、カウンターには十分注意したい。 機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。 苦手機体とその対策 外部リンク 非公式 スラッシュザクファントムスレ(SEED戦術板)
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共通 道場 三段撃ち 目録 砲術指南書・四 必要気合 通常攻撃の?% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲装備時、三連続攻撃をする。 特徴 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/marisa-kirisame/pages/58.html
キャラの特徴 立ち回り基本事項 近距離 中距離 遠距離 警戒すべき技 有効な技 天候について 補足 掲示板書き込み抜粋 コメントフォーム キャラの特徴 高い機動力と打撃技で相手を固める接近戦キャラ。 魔理沙使いの苦手キャラ筆頭。打撃は発生で負け、本来高機動な魔理沙の上を行く超速、それに伴う射撃の振りにくさとかなり厄介な相手。 ラジアル・バスキーデッキは更に辛い。一方で射撃による範囲制圧が苦手なのでレイラインはそれなりに機能する。 甘えた射撃は簡単に差し込み対象になる。相手の動きをよく見て堅実な立ち回りに努めたい。 執筆募集中 立ち回り 基本事項 妖夢は足が非常に速いので飛びこみに注意する事。 また、半霊の傍で射撃を撃ったりすると6CやCを喰らう事が多いので気を付ける。 B射は撃った瞬間判定が無いので、運びで多く使ってくるような相手なら擦るのもアリ。 妖夢のJAは魔理沙のJA並みに使い勝手が良いので差し込みをされそうな位置では迂闊に射撃を撃たないようにしよう。 妖夢は小さく、ダッシュ時の姿勢も低いので運びや固めを抜けられやすかったり。 近距離 妖夢も魔理沙も得意な位置。有利と不利をしっかり見極めよう。 攻める時はしっかり攻め、守る時はしっかり逃げよう。 運ぶ時の弦月には気を付けよう。 単純な固めや運びばかりだと、C弦月>永劫で一発逆転なんて事も。 中距離 妖夢の飛び込みが早いのでこの位置での射撃には気を付ける。 半霊の攻撃が飛んで来やすい位置。半霊にも警戒しよう! 追いかける場合には引きJB等にも気を付けよう。 遠距離 基本的に射撃を撒いても安心。 でもお互いに近づいて攻撃を当てて行きたいハズ。 妖夢の様子を見ながら隙を窺って行こう。 気が付くとすぐ近くまで走って来ていたりする。 警戒すべき技 2A 連打されると少し厄介。ここからホールド技出されたりも。 JA ダッシュが早い妖夢のJAは強力。飛び込みに気を付けよう。 J6A 判定が強い空中打撃。結界狩りや迎撃に使われる。 J8A 判定が広く使いやすい打撃。飛びが狩られやすい。 J2A 速攻で着地する技。低空や、密着だと判定が無いが、ここからのめくりが強力。 DA 空ガ不可の素早い打撃。ここから永劫が入る。 DC かなり滑る。妖夢の早さと相まって強力。ちなみに空ガ不可。 B 空中だと移動しながら撃つ事が出来る。妖夢が距離を取る時、よくこれを撃ちながら下がる。 C 半霊から射撃が出る技。半霊と重なっている時は注意。 6C 半霊を飛ばす技。強襲に注意。 燐気斬 近距離射撃技。速HJキャンセルが可能なので運びで良く見られる。これを見てから結界すると大体狩られる。 弦月斬 射撃or打撃無敵打撃技。地上で喰らうと受け身を取る事が出来ない。Bが打撃無敵、Cは射撃無敵。C版は地上ヒットから永劫が入る。 生死流転斬 コンボに使われる技。三段目をガードすると反確。二段目ガード後はは読み合い。 頭上花剪斬 素早く飛び上から強襲する技。めくりにもなったりする。 憑坐の縛 半霊を飛ばす技。急に飛んでくる事に注意。 悪し魂 半霊の周囲を攻撃する射撃技。結構残る。 転生剣「円心流転斬」 無敵スペカ。ガードしても最後だけカスあたりしたりするので最後までガードをしっかり! 断迷剣「迷津慈航斬」 高火力スペカ。台風時に使われると避ける事が出来なかったりする。 断霊剣「成仏得脱斬」 無敵スペカ。 人鬼「未来永劫斬」 確定ポイントが多い高火力スペカ。何気に無敵もあったり。 有効な技 JA 迎撃や隙を見て刺して行こう。 J6A 妖夢のJAに勝つ事が出来る。迎撃などに。 J8A 上に居る妖夢への牽制に。 DA 妖夢の前ダッシュに合わせる事が出来れば気持ちがいい。 DC 低空ダッシュを狩れたりすることが多い。 6C 妖夢の射撃に刺さる事が多い。 B 射撃が乏しい妖夢には邪魔になる事が多い。 ミアズマスウィープ 無敵打撃。打撃の強い妖夢に。多用は禁物。 ウィッチレイライン 射撃で釣って飛んで来たところに撃つとCHしたり。多用は禁物。 ラジアルストライク DAを安心して振る事が出来る。 魔符「スターダストレヴァリエ」 昇りJAコンが入らない妖夢のダメージソースに。 天候について 花曇り J6Aの削りが凄い。花曇りで飛びこむ際には注意しよう。 補足 霧雨魔理沙 - 魂魄妖夢 攻略Wiki 掲示板書き込み抜粋 30 :名も無き人型の「それ」:2009/08/28(金) 23 49 21 ID GQKHBwrM0 ようむに勝てなさ過ぎて涙が・・・ 今までようむはあまり相手にしてこなかったつけがここになってきてしまったよ。 ようむの起き攻めはどう対応すればいいの?射撃と打撃重ねられて強制的にまた固められるしそ固め抜けてられてもC射の設置が邪魔でうまいことこっちのターンにいけない。 遠距離はもう6C弱くてあてにできないしグリーン、ステラとか打って有利作りたいけど一瞬で詰められてしまうからなかなかそんなスキがないし・・・ あの小さい体もやっかいすぎるよ、近Aすかされ逆に2A当たられるし。 31 :名も無き人型の「それ」:2009/08/29(土) 00 39 25 ID PEx4ZA.U0 30 妖夢が端で即座に割るためにはクラッシュで甘えるか、BJBBとかいう連続射撃で甘えるかくらいしかないので 落ち着いてガード、Bみてチキガが最上だけど3A6Aに結界でもいい んで空いったらJAJ8Aで追いかけてくるかDAで着地狩るかの二択なので、J8Aガードしたら絶対に射撃しか飛んでこないので飛翔で逃げて それでも追っかけてきたらJ6Aでバイバイ DAで空ガ不狙ってくるようならJAで暴れるか、飛翔使って空かさせて反撃 更に三択目として低空まで待ってJA、四択目で昇竜、五択目で着地まで待って再度固めと相手のやる可能性は低くなるものの読み合いが待ってる まー普通はJ8Aで追っかけてくるからそれガードして逃げればいいよ 基本的な立ち回りとしては近Aとか狙わずに、遠AJ6AJ2Aなんかの強判定で追い返してやればいいよ、攻める時は2A意識(今回2Aからのリターンが大きくなったので2A強い) Cも飛び込みJAなんかを落としやすくなったし縛が遅くなったので空中での二択が優しくなった、まだまだ戦える相手だよ コメントフォーム B弦月斬は打撃のみ無敵なので、起き上がりに魔理沙のC射やDBを重ねるのも手。 -- 名無しさん (2009-12-28 02 53 11) 名前 コメント
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七種 しちみ / ななくさ しちみ 【性別】 【所属】 【所持武器】 【部活動】 【委員会】 女/普通 中等部2年 魔人道具 バスケットボール部(幽霊部員) 無所属 【攻撃】 【防御】 【体力】 【精神】 【FS:中二力】 0 15 11 4 0 【PS】 【評価点数】 精鋭 100+80+100=280 特殊能力① 魔人道具壱號(ごう)・萩(はぎ) 効果:即死(精神攻撃) 100効果対象:同マス敵一人 x0.7時間:一瞬 x1.0消費制約:精神攻撃 100効果付属:凄惨な死 10 能力原理① 花拳(理想世界にのみ存在する完全無欠の右ストレート)を現世で体現する能力を宿した魔人道具。元となった魔人能力は三段階から成り、まず一段目の詠唱「光のどけき紅気の中に花は咲く(フラワーフラワー)」により対象と術者を包み込むように見渡す限りの花畑(疑似的な理想世界)が構築される。その理想世界で対象の動作を縛った上で、二段目の詠唱「散れば咲き散れば咲きして香りは廻る(フレグランス・ド)」により約1秒かけて理想世界に咲くイデアの花のマナと花弁を右の拳に集結させ、三段目の詠唱「王者の花拳(フラワー)」と共に解放することで「花拳」を体現し対象の絶命という結果に必ず辿りつく。このように本来は第一詠唱さえ成功してしまえば対象を無条件で即死させることのできる能力なのだが、現在の使用者であるしちみが間違った使い方をしているため、彼女の元ではそれほどの効果は発揮されない。しちみはこの能力を「気合を入れるとすごく派手なパンチが撃てる能力」だと認識しており、第一詠唱と第二詠唱をごちゃまぜにしたオリジナル詠唱(「うおおおおお」だとか「いっくぞおおおおお」)を行った後、どこからともなく右拳に集ってくる花弁が十分に貯まったタイミングを見計らって、オリジナルの第三詠唱(「くらえええええ!!」や「ふっ飛べーー!!」)と共に対象に打ち込むという使い方をしている。この使い方には本来の使い方のように対象を拘束する段階が無い上に、第一段階と第二段階を混ぜてしまった副作用で発動から打ち込みまでに約120フレーム(2秒相当)の硬直時間が必要となるため、正常な判断力のある者ならば発動見てから回避余裕でしたとなる。しかしこの不完全な発現の場合でも、本来の「花拳」と同様に「貫通」「必殺」「爆滅」の属性は拳に付与されるので、当たりさえすれば対象は材質や防御力に関わらず必ず派手に爆散して絶命する。 発動率 成功率 120% 精神 特殊能力② 魔人道具肆(よん)號・藤袴(ふじばかま) 効果:敵陣方向1マス強制移動 45効果対象:同マス一人 x1.0時間:一瞬 x1.0消費制約:防御4消費 20 能力原理② 圧縮された風を纏う常時発揮型の防御的能力を宿した魔人道具。纏った風の一部を還元することにより暴風を発生させ一時的に高速機動が可能となるが、還元した分だけ防御力が低下する。なお、暴風により自分以外を吹き飛ばすことも可能。常時発揮時のゲーム的な効果は自分自身防御力15永続上昇、 体力5永続上昇。修練次第では還元速度を速め射出口の形状を工夫することにより鋭利な風の刃を飛ばしたり、持続的な還元により疑似的な飛行ができたり、瞬間的な全開放により風の大砲を放ったりと様々な応用性を秘めている能力なのだが、しちみはまだその域にまで達しておらず、初歩的な一部の還元ですら4回に1回は失敗する。 発動率 成功率 75% 100% 能力原理 【魔人道具】魔人の死体を原料に精製された、魔人能力を宿す道具の総称。七種(ななくさ)家初代当主の魔人能力により作られたもので、その家の血を継ぐ者にのみ扱うことが可能。様々な能力を宿した無数の魔人道具が存在していたが、永い時代を経た現在では七種しちみの持つ七つの押し花の栞の形をした魔人道具が残るのみである。 キャラクター説明 魔人を遠い先祖に持つ古くから続く家系に生まれた女の子。微かに魔人の血を受け継いではいるものの、魔人能力を持たない標準的な人間である。中学1年生のお盆休みに本家の蔵を探検していて魔人能力を宿した「魔人道具」を発見し、それにより人間の身でありながらいくつかの超常的な能力を司ることができるようになる。調子に乗ってその能力を発動しているところを母親に目撃されてしまい、魔人覚醒と勘違いされ、魔人監獄の異名を持つ妃芽薗学園へと編入させられた。自由奔放な性格で思ったことはすぐに行動に移してしまう。その軽はずみな行いのせいでしばしば問題を起こすが、奔放さに付随する快活で無邪気な性質のおかげかそれが大問題に発展することは稀で、基本的に「あいつは仕方のない奴だ」で許されてしまう。元々運動神経が良く身軽だが、それに加え常時発揮型の防御能力を宿す魔人道具「藤袴」で防御能を強化しているため、総合的な身体能力は並の魔人をも凌駕する。「藤袴」の他に6つ、「萩(はぎ)」「桔梗(ききょう)」「葛(くず)」「女郎花(おみなえし)」「尾花(おばな)」「撫子(なでしこ)」の名を冠する合計7つの栞型魔人道具を所持しており、それらは無くさないよう学生手帳にまとめて挟んで持ち運んでいる。「萩」「藤袴」以外の道具については彼女なりに試行錯誤したが未だにはっきりとした用途が分かっていない。なお、彼女は「魔人道具」という固有名詞も概念も認識しておらず、ただ単に不思議なことが起こる魔法の栞として魔人道具を扱っている。出生から現在まで彼女の性別は一貫して女性であるが、「魔人道具伍號・女郎花」の暴発の結果、自分は女体化した男性であると信じ込んでしまっている。故に可愛い女の子と付き合うことに喜びを感じ、どんなに格好が良くとも男の子に恋愛感情を向けられると気持ち悪くて仕方がない。可愛い男の娘についてはギリギリでナシ。そんな彼女にとって男性が存在せず、見目麗しい女生徒が大勢通う妃芽薗学園はこれ以上無いほどの楽園である。しかし女子の制服(特にスカート)を着用しなければいけないことに関してだけは羞恥心から強烈な不満を抱いており、風紀委員や教師にどれだけ注意されようとも学校生活の全てを学校指定のジャージで行っている。いい加減な身なりと男性的な粗雑な振る舞いを補って余りある端整な顔立ちと健康的なスタイルのおかげで、妃芽薗編入以来彼女を欠かしたことがない。潤いの足りないサバサバとした髪から成る飾り気の無い短髪と魔人道具に裏打ちされた自信漲る無垢な少年のような瞳が多くの乙女の心を射抜いてきた。特に年上に対しての勝率が高い。複数の彼女を持つことに対する罪悪感を抱いたことは無く、常に何人かの女の子と交際関係にあり、それを隠したこともない。いずれは交際している全員と結婚して幸せな家庭を築きたいと考えている。愛情の発露として抱きついたり手を繋いだりすることは大好きだが、それ以上の行為となると経験も無く、自分の体のこともあり尻込みしてしまう。編入当初、女の子にモテるため、それなりに高い身長が活かせそうなバスケ部に入部したものの、日常的に行われる魔人の屈強な肉体を前提とした殺人的練習メニューに根を上げ、体験入部期間の内にそそくさと幽霊部員となる。その縁から未だにバスケ部の先輩には頭が上がらず、購買や食堂でばったり出くわすと瞬時に逃げ出す習性を持つ。「わははははー! お前も俺の嫁になれ!」
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2009年 FNS26時間テレビ>(2) FNS企画 今回はFNS27局対抗「三輪車12時間耐久レース」を実施する。 7月8日放送の「クイズ!ヘキサゴンII」で庄司智春、矢口真里、小島よしおにスポーツ万能の水野裕子が「チームヘキサゴン(板東JAPAN)」として出場する。監督に板東英二を迎える。 記者会見 記者会見は6月27日に実施。当日は「クイズ!ヘキサゴンII」の収録が兼ねており会見に臨んだ。 「FNS26時間テレビ」で羞恥心が久々のそろい踏み ニュース-ORICON STYLE 前列には木下・スザンヌ・里田・紳助・つるの・上地・野久保、二段目は板東・小島・庄司・矢口・崎本・元木・渡辺・ラサール、三段目は辻・神戸・品川・南・藤本・原西・クリス・中村アナ、後列はmisono(顔被り)・山根・田中・山田・岡田・波田・ダンディ・牧原アナ その写真はこちら 予定されている内容 ヘキサゴンファミリーが「ネプリーグ」「はねるのトびら」「爆笑レッドシアター」「ペケポン」「VS嵐」「めちゃ×2イケてるッ!」といった人気番組のスペシャル版に出演する。 また、「さんま・中居の今夜も眠れない」、「F1ハンガリーGP」予選、「笑っていいとも!増刊号」スペシャル、競馬「函館記念」、「サザエさん」スペシャルなどを予定されている。「さんま・中居の今夜も眠れない」は2000年に開始して以来10回目となり、紳助と明石家さんま・中居正広の2005年(第19回)以来のトリプルクロストークになるか注目される。 競馬「函館記念」は例年行われる函館競馬場が改修工事の為に札幌競馬場からの中継となる。札幌競馬場からの競馬中継は1996年(第10回)の「札幌スプリントステークス」以来13年ぶりの中継となる。 詳しいことはタイムテーブル参照してください。 フレンズ 羞恥心 弾丸ライブ また、にわかに視聴者から注目された羞恥心の一日限りの復活も実現が決定され、つるの・崎本による新ユニット・フレンズと共に上地・野久保が駆けつけ、札幌・大阪・福岡・東京の順で4大都市を1日で回ってイベントを開催する。イベントの参加方法はテーマソング「泣いてもいいですか」購入者を対象に抽選で決められる。 主な会場東京・お台場合衆国2009会場内 合衆国HAPPYスタジアム(25日・夕方4 00と夜7 00の2回) 札幌ドーム(26日・朝6 00~) 大阪・長居スタジアム<大阪市長居陸上競技場>(26日・昼11 15~) 福岡・レベルファイブスタジアム<東平尾公園博多の森球技場>(26日・昼2 20~) この時間はあくまでも予定で当日の天候・交通事情により時間変更また中止する場合があります。 事前番組 7月24日(金)の「金曜プレステージ」(21 00~22 52 一部地域を除く)では「26時間テレビ前夜祭スペシャル(仮)」を放送。番組内で組まれている「ネプリーグ」「VS嵐」などの人気番組の人気コーナーをヘキサゴンファミリーが事前練習する。 ほかに「フレンズ 羞恥心 弾丸ライブ」「三輪車レース」などの情報も放送する。 テレビ宮崎では同日25 35~27 27に放送 7月25日(土)16 00~17 25(フジテレビでは「土曜ワイド」枠で放送 一部地域を除く)に「まもなく26時間テレビ 直前スペシャル(仮)」を放送する。同時刻に行われる「フレンズ 羞恥心 弾丸ライブ」の生中継のほか、通し企画やコーナー紹介を生放送でお送りする。 番組開始までの出演 何れも一部系列局は放送されない場合がありますのでご了承ください。 7月24日(金)深夜1 05の「キャンパスナイトフジ」では里田まい・南明奈・アンガールズ・小島よしおらが登場し、「ヘキサゴン」の『ドボンクイズ』と『縄跳びクイズ』を行った。 7月25日(土)12 59の「VS嵐」では品川庄司と矢口真里をゲストに迎えて嵐と共に26日のFNS26時間テレビSPで行う対戦ゲームを紹介した。 番組開始1時間前の7月25日(土)18 00の「MUSIC FAIR」では『緊急特集ヘキサゴンファミリー総力コラボ』と題し、つるの剛士・矢口真里・崎本大海・南明奈・FUJIWARA・小島よしお・クリス松村・庄司智春・スザンヌ・里田まい・misonoが登場し、ヘキサゴンファミリー関連の曲(つるの剛士、矢口真里、フレンズ、南明奈のスーパーマイルドセブン、トモとスザンヌ、里田まいwith合田兄妹、mai タケシ)を披露。 さらに30分後の7月25日(土)18 30の「もしもツアーズ」では『26時間テレビまで待てない!元気がでるグルメツアー』と題し、ヘキサゴンファミリーから矢口真里・里田まい・南明奈(この3名は前の「MUSIC FAIR」から続投)とめちゃイケメンバーが出演する。 番組メインセット 番組メインセットは「ヘキサゴンII」のセットが中心となっているがレギュラーセットを少し豪華にグレートアップしている。さんまVS紳助のゴールへの持って生き方(2009年6月21日(日)に掲載) - 美術Pは見た! 番組終盤のグランドフィナーレはスタジオではなく、「三輪車レース」会場の「お台場サーキット」内の特設ステージから行った。同様に提供読みも1997年の第11回以来12年ぶりに屋外で行われた。 挿入の提供クレジット フレンズのCD「泣いてもいいですか」に入ってるDVDに収録しているオリジナルアニメのキャラクターが登場。 また、場合によっては「ヘキサくんとゴンちゃん」や「羞恥心と神原プロデューサー」のパートも表示された。 携帯サイトではそのキャラクターの待受け画面が無料提供している。こちらは全員が番組Tシャツを着ており、「ラクダとカッパ」のカッパが数秒ごとに動くものになっている。 なお、一部のヘキサゴンファミリー(「We read ヘキサゴン」に登場する矢口真里・さとう里香・大沢あかね・元木大介・山田親太朗)のアニメは登場していない。 重大発表の多さ 今回の放送では重大発表の多さが見られた7月22日放送回の「クイズ!ヘキサゴンII」でユニットを発表したスベラーズ(岡田圭右・小島よしお・波田陽区)の曲レコーディングが終わったことを発表。スベラーズの曲はシングルカットではなく秋に発売を予定するアルバムに収録することが発表された。 「ヘキサゴンVS嵐」の冒頭で10月から木曜夜7時にお引越しすることを発表された。それに伴い、この時間枠に放送されている「全国一斉!日本人テスト」が7月29日を持って終了。8月から10月の「VS嵐」レギュラー放送までの間は後番組の「奇跡体験!アンビリバボー」スペシャルなどの特番を継ぐ。 「グランドフィナーレ」終盤では野久保直樹が今後の「クイズ!ヘキサゴンII」での出演を離れることが発表され、理由は述べなかったがそのままテーマソングの流れとなり、紳助や野久保と同じ羞恥心メンバーであるつるの・上地、さらにはPaboのメンバー(里田・スザンヌ・木下)も号泣した。
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Bと階段の守りは普段のままで、AのAR二人をセンターからショートガン見にする。 そしてSRがA設置地点から三段だけを警戒する。 あんまり使われない てか俺が移動するだけでもいいじゃんっていう\(^o^)/
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通常技蛇足な補足(間違いだらけかも) ドライブ「ソードサマナー改」 必殺技、DD、AH必殺技解説 ディストーションドライブ アストラルヒート 蛇足な解説(間違いだらけかも) 通常技 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 5A 上/空 ○ 130 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 5B 上 ○ 410 90% 86% 65.69% 小さく膝蹴り かなり短いが補正緩い 確定反撃に使いたいが… 5C 上/空 × 125×8 90% 90% 68.85% バックウェポンのブレードを射出8発まで連打可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 2A 上/空 × 110 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 2B 下 × 230 80% 86% 58.48% 足蹴り 下段技他キャラと比べて強いわけではないが接近戦の要 2C 上 ○ 112×8 100% 88% 74.80% ブレードで斜め上方を払う多段技 始動補正が緩い 立ち喰らいに2B2Cが繋がる程度に発生うp 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 JA 中/空 ○ 発生は心許ないが昇りj対空で使用 JB 中/空 ○ 足蹴り。空対空の要 動作終了後はJAと同じく外してもジャンプ・空ダなど再空中行動可 JC 中/空 ○ 112×8 90% 85% 65.03% 水平に回転しながら払い斬る多段技裏側にも少しだけ攻撃判定あり ヒットしなかった場合、着地まで再空中行動は不可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 6A 上 ○ 620 80% 89% 60.52% 肩の高さで諸手突き。5~13F上半身無敵。対空技だが上への攻撃判定が薄目 6B 上 ○ 640 85% 89% 64.30% ハイキック。発生速度は一桁までアップ? 6C 上 × 125×8 100% 91% 77.35% ブレードで前方を叩き付ける多段技空中の相手に当てると吹き飛ばし、画面端で壁張り付き食らい中継補正は初段のみ 同技乗算補正85% 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 4B一段4B二段 上中 × 300800 65% 94% 51.94% 一段目(ドロップキック)は発生9F二段目(フラワーキック)は発生16F&不利6F。上下への食らい判定が薄い。無敵なんて無かった 3C 下 ○ 101×8 85% 90% 65.03% ブレードで足払いを行う多段の浮かせ技、下段 J2C 中/空 ○ 120×8 90% 88% 67.32% 縦に回転しながら払い斬る多段技 再空中行動可上に広く、下方向に薄い 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 投げ × × レバーを入れた方に投げる画面端で壁張り付き食らい誘発 空中投げ × × 確定ダウン ラピッドキャンセルから追撃可能 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 蛇足な補足(間違いだらけかも) 技名 : 数字はレバー入力方向に対応 ガード段: 上段…立ち&屈み両方でガード可能 下段…屈みガードのみ可能 中段…立ちガードのみ可能 空 …空中ガード可能(不能であっても、バリアガードを使えば可能になる) jc : 攻撃を当てた後、ジャンプ可能か不可能か 補正表 : 初段…攻撃を一発目に当てたときのみに掛かるもの。実際に掛かる補正とは違う。 中継…コンボに組み込んだときに掛かるもの 始動…初段×中継×キャラコンボレートで算出される、実質的な1段目の補正。 つまり二段目の攻撃のダメ-ジは 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"ダメ-ジ」となる。 三段目なら 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"中継補正×"三段目の"ダメ-ジ」 以下略 本当はヒット数補正などもあるけども、ひとまずそこら辺は除外 BBCSから、補正がキツくなるほど(コンボをつなげるほど)技の受身不能時間が減っていき、コンボが繋げにくくなる。 キャラコンボレート: キャラごとによって違う、各種技とはまた別途に設定されている初段補正みたいなもの。 他の補正と違い、受身不能時間には全く影響せず。ラムダは85% ○○属性無敵 : 各種攻撃には属性が設定されている。一般的には 立ち攻撃…頭・体属性 屈み攻撃…脚属性 空中攻撃…頭属性 となっている。 「頭属性無敵」といった場合は、「頭属性のみを持つ攻撃に対しては当たらない」 ということなので、大体は対空攻撃として使えるという意味になる。 「全身無敵」は昇竜やディストーションドライブ(カラミティソードなど)に付いている場合が多く、 「足属性(足元)無敵」はラムダの4Bが該当する 上の属性とまた並列して「打撃属性」「弾属性」(いわゆる飛び道具)という区分もあるが、 それはまた後述 ※ガードポイント付き攻撃: 「相手の攻撃を受け流しつつ攻撃を行う」というもの。 「相手の攻撃に反応して反撃する」(=当身技…ハクメン先生のドライブ「斬神」)とはまた別種 大抵は受け流せる攻撃の種類が決まっており 「上段・中段技・飛び道具(弾属性)は受け流せるが下段技は無理」…バソグ殿のドライブ 「あらゆる弾属性(飛び道具)にのみ対応」…テイガーさんのスレッジハンマー&スレッジ派生 などがほんの一例 対処方法としては、GPが切れた直後を差して潰すか、 jcなどでフォローできる技を当てるのが一般的 ドライブ「ソードサマナー改」 ドライブ:ソードサマナー改 空間に剣を召喚して攻撃する。射程・カバー可能な射角は全キャラ中でも1,2を争う(対抗馬はハザマ) D攻撃は基本的に2回で1セットで、当たればもう一度Dで派生Dが追加。 一部を除きガード段は全て上段。全て技キャンセル可。威力は全て共通(のはず) 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現し、至近では攻撃判定皆無の空白地帯が存在する。 よって懐に回り込まれそうな時は5A、6A、2B、JB、カラミティソード、ガン逃げなどで対応する必要あり ※()内は派生Dのもの 威力 初段 中継 始動 各種D 480 85% 88% 63.58% 派生D 技 jc 備考 5D ×(×) 膝の高さで剣を水平に射出単発カウンターヒットからキャバリエで追撃可 6D ○(○) 仰角10°位の角度で剣を射出画面端に到達するほどの長射程を誇る 2D ○(○) 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす以前できた6Cへのガトは削除されました 4D ×(×) ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす中段だが生出しは危険 技 jc 備考 JD ×(○) 仰角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定以前に比べほとんどのキャラに直接J2Dへ繋げやすくなった J2D ×(○) 俯角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定 技 jc 備考 必殺技、DD、AH 一部を除き、刃を召喚する弾属性のものが目立つ。 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 スパイクチェイサー 214D ○ × 1200 80% 89% 60.52% C追加入力対応 シックルストーム 236D × × 250×6 75% 85% 54.18% C追加入力対応中継補正が掛かるのは一回だけ同技乗算補正40% クレセントセイバー 空中214D ○ ○ 1000 80% 88% 59.84% C追加入力対応 同技乗算補正85% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 グラビティシード 214各攻撃 ○ ○ 100 90% 99% 75.74% 出す攻撃ボタンによって設置位置が変更 アクトパルサーZwei 236A - - - - - - 特定条件下で裏周り。移動距離うp 〃 ブレイド 236B × × 1300 100% 70% 59.50% 下段 〃 キャバリエ 236C ○ × 1500 80% 92% 62.56% ワイヤー属性付き 同技乗算補正75% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 レガシーエッジ 236236D 93×22 100% 75% 63.75% ワイヤー属性付き カラミティソード(地) 632146D 2000 60%? 78%? 39.78% ヒット時床バウンド カラミティソード(空) 632146D 2600 70%? 20% 11.9% ヒット時床バウンド 滅びの剣 222D コマンド投げ扱い 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 必殺技解説 スパイクチェイサー 巨大な剣の波を召喚する主力の設置技。上方向への攻撃判定が見た目どおり広い。 飛び道具のないインファイター対しては、これで防壁を築き接近を防ぐ。 C追加入力で射程強化(画面端到達まで)&発射後即行動可能 ↑←↑ シックルストーム 地面を這う鎌を召喚する設置技。6hit。 上下左右ともに攻撃範囲は狭いが、引っかけた時の拘束時間がかなり長い。 C追加入力で設置位置を遠間かつ、鎌の進行方向を引き寄せに変化 クレセントセイバー 高速で巨大な鎌を振り下ろす中段技。追撃は特殊な状況に持っていくかRCしない限り不可 C追加入力で攻撃判定が消失し、全体動作も短縮。終了後に各種行動可となる グラビティシード 横方向に対するあらゆるベクトルを減少させる重力場を設置(A B Cの順に遠くなる ) と同時にちょっと変わった打撃を放つ。今回フェイタルカウンター対応技になりました 重力場内では相手の行動を大きく制限することが出来る、優秀な立ち回り技である一方で 打撃部分は、地上の相手に当てると強制屈み食らいにし、空中の相手に対しては浮かせる …と優秀なコンボパーツでもある。 ちなみに攻撃判定発生まで投げに対してのみ無敵 当然、ノーリスクで使用できるわけがなく、 一度使用するとヒートゲージの真上に重力ゲージが表示され、ゲージの完全回復まで再仕様不可。連発出来ない ただ打撃部分を外すように出すと完全回復までの時間が若干短縮される つまり立ち回りでも使えということ。Λ-11です( ´Λ`)ノシ その他細かい仕様はニューの時から変わらないはずなのでこちら 用法用量を守って、正しくお使いください。 アクトパルサーZwei 前方へ瞬間移動する移動技。前に比べ移動距離うp 2Bが当たるくらい近距離かつ相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる 立ち回りで画面端を背負った状態を脱したいときはこちら。逃げ逃げ アクトパルサーZwei ブレイド 下段の突進技。サマナーとセットで使えばいやらしくなる。 以前と比べ硬直も受身不能時間うp。画面端でならダッシュ5B>6Aで拾える アクトパルサーZwei キャバリエ 上方向に攻撃が広く、かつ空中ガード不能の突進技。 直撃することはあまり無いが、ワイヤー属性付きのためリターンは極大。ラムダを代表する技 ただ、あんまり使いすぎるとキャバ嬢呼ばわりされて、安い女と見られてしまうので注意 ・・・らしい。 (使いまくったところでやはり当たらないのだが) 淑女は野に咲く一輪の花で良いのです と誰かが言っていたような ディストーションドライブ 使用にはDDはヒートゲージ50%消費 カラミティソード ( ´Λ`)<「薙ぎ払う」or「天の雷」 巨大な剣を召喚し、自機手前に叩き落す超必殺技。地上・空中両方で使用可能 発生するまで全身無敵付きのため、主な用途は切り返し。次点でコンボの締め。 画面端から抜け出したいとき、カウンターアサルトとコレのどちらを使うかは要相談 カウンターヒット時限定で追撃可能 かつフェイタルカウンターに対応しているが 初段補正がキツいためか追撃からのコンボはさほど伸びない ただどんなに補正が掛かってようと必ずダメージは1050より下にはならない(ダメージ保障付き) ※ダメージは空中版のものです。地上版はまた違うかも ゲージが有り余っているときや相手を倒しきれそうなときはこれでおk レガシーエッジ ( ´Λ`)<「消えろ…全て」or「殲滅」 自キャラから2キャラ手前に魔方陣を展開し、剣を合計22発撃つ飛び道具技 何?ゲートオブバビロンとな? いいか!至近で撃つなよ!相手のジャンプや空ダに合わせて絶対に撃つなよ! ポケット地帯が存在するため、外せばかなり悲惨な状況になります。どこぞの慢心王にはならないように CS2ではやたらとダメージが低くなったものの(2000→1300)補正は緩くなりました。 今回のメインな使い所は5(4)DDからの追撃 ワイヤー属性付きなので、ヒット時はダッシュして画面端へご案内>終了間際を狙ってキャバリエ追撃 シックルストーム同様、拘束時間が長いため終了間際に合わせるべし サブはガードクラッシュ狙い 拘束時間が長いことを利用して、スパイクチェイサーやクレセントセイバーを当ててGPを削っていく。 ただ、事前に削っておかないか、相手が青バーストしてGP数が半減していないとあまりプレッシャーにならない 3C下段と緑投げと紫投げを絡めた三択というのも一応はあるが 今回投げからのダメージがえらく安いため微妙。中段は安すぎるので除外 何、ぶっぱだと? 安易なハザマのウロボロスや同キャラ戦のサマナーなどは美味しく頂けるが、やっぱりキャバリエ並に当たらない ぶっぱするよりかはCAやカラミティにゲージを割きたい場面の方が多いはず バング殿相手の場合、読まれて大噴火を合わせられると華麗にスルーされます HEリスGIさん(※マコトです)相手だと(動画は5DDだけども)こんな感じでブロディアアアアアアアアアアアアアアされます(5 54) …いや、なんとかなるかもしれないが相打ちになる可能性も込 お頭やリス相手だと素人どころか玄人にも使用はお勧めできない アストラルヒート 滅びの剣 超高価なコマンド投げ。いわゆるサビユークエンゲージ。相手は死ぬ こちらがラウンドをとれば勝利となる状況、かつ相手の残り体力が35%以下で バーストストック1つとヒートゲージを100%消費して出すことが可能。何だかえらく発動条件がややこしい 暗転まで若干のタイムラグはあるものの、暗転後は0Fで投げ判定が発生するため見てからいれっぱで抜けることは出来ない といってもラムダで接近戦を挑む機会は従来以上に少なく、というより相手体力が僅かならサマナーで刺していったほうが遥かに良いし正直当てに行く必要はほぼ皆無だが、もし狙うとすればアクトパルサーZweiからおもむろに出すなどか。 ヒットすればラムダのバストアップとサビユークエンゲージが拝めます。超かわいい ν-13時代にコレの存在が公になったときは「これ何処のファイナルチェリオだよ」 とちょっとだけ物議をかもし出したりもしてました。個人的にはかっこいいと思うんだけどもなぁ ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 その器白銀の刃にして蒼の根源、八岐の尾より出で世界を否定し粛清する者よ、「薙ぎ払え」 ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 我が魂の帰する場所にて根源に生まれ出でし剣よ、全てを無に帰する刃を我が前に示せ、「滅べ」 蛇足な解説(間違いだらけかも) GP:ガードプライマー削り。 体力バーの下に存在するガードプライマーを全て削るとガードクラッシュとなり、 相手は一定時間行動不能になる。 ラムダのGP削り対応技といったらスパイクチェイサーが代名詞 ガードクラッシュ時はラムダならそのままキャバリエ生当てからコンボが鉄板 クラッシュ時、地上にいた場合はその場で長時間硬直。空中にいた場合は吹き飛び壁バウンドする (地上バウンド復帰も不可) FC:フェイタルカウンター。 対応した攻撃がカウンターヒットし、そこからコンボを繋げると そのコンボ中は受身不能時間が増加。 普段は繋がらないようなコンボが出来てしまう。 今回のラムダに対応しているのは 「クレセントセイバー」 ※RCしない限りコンボ不可 「グラビティシード」 ※強制屈み食らい+fCとな 「カラミティソード」 ※以前と違いRCせずに追撃可能となったが、始動補正がキツくなった。 以上の3つ カラミティソードのロマン度が減ってしまった一方 グラビティシードにすごい浪漫を感じる(AA略) ワイヤー属性: ヒット時にはどこでも壁バウンドして跳ね返る。ラムダにはキャバリエ、レガシーエッジが該当。 画面端限定の壁バウンドと差別化するためここでは便宜的に使ってますごめんなさい。 カウンターアサルト: ガード硬直中に → +AB同時押しで、ヒートゲージを50%消費して ガード硬直をキャンセル(ガードキャンセル)しつつ6Bのモーションで吹き飛ばし攻撃 他のキャラになるとガーキャンダッシュになったりガーキャン投げだったり ( ◇)さんだとガーキャン当身だったり色々 ※CS2でただの吹き飛ばし攻撃になってしまいました コマンド投げ: 基本的には普通の投げと同じ。違う点は投げ抜けが出来ない部分のみ ただし相手食らい中 or ガード硬直中に当てると、やはり紫投げとなる 代表格はテイガーさんのギガンティックドライバーやジェネシック(省略されました) バングのバング落とし、ハザマの牙砕衝など。