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雑多に書いたので加筆修正できる方お待ちしてます。 三国志12の戦争はリアルタイム式。敵本陣の兵を0にすれば勝利となる。 兵科には槍兵・騎兵・弓兵の3つがあり、槍兵は騎兵に、騎兵は弓兵に、弓兵は槍兵に強いという3すくみの関係にある。相性の良い兵科にぶつけると特殊攻撃である奮迅(槍兵)・突撃(騎兵)・猛射(弓兵)が発生する。 武将の武力によって特殊攻撃の威力は変化し(最高3000?)、武力が90以上だと2回に1回、100以上だと必ず2度特殊攻撃が当たる(威力は1発目の3割)。 地形によっては(城壁…槍、桟道…全兵科)特殊攻撃が発動しない為、利用すれば相性を無視出来る。 戦場マップには陣が置いてあり、ここに部隊を移動させると占領できる。陣の数によって戦法を使うための采配ポイントの貯まる速度が速まる。 戦法は武将固有の魔法のようなもの。微妙なものからチート級のものまで様々。 一騎討ちは勝手に発生。天・地・人のじゃんけんカードバトル。 戦闘(せんとう) 軍議(ぐんぎ) 戦闘画面(せんとうがめん) 戦闘結果(せんとうけっか) 戦闘情報(せんとうじょうほう) 総兵力(そうへいりょく) 兵力(へいりょく) 傷兵(しょうへい) 体力(たいりょく) 兵科(へいか) 戦闘力(せんとうりょく) 攻撃力(こうげきりょく) 防御力(ぼうぎょりょく) 機動力(きどうりょく) 破壊力(はかいりょく) 射程(しゃてい) 視界(しかい) 采配ポイント(さいはいぽいんと) 戦法(せんぽう) 統率(とうそつ) 武力(ぶりょく) 知力(ちりょく) 戦闘(せんとう) 守備軍勢を編制できる都市に攻め込んだ時に発生する。勝利するとその都市を奪うことができる。 軍議(ぐんぎ) 戦闘前に、戦闘中に使用したい秘策のセットや、敵軍の情報や、戦場情報を確認できる。 戦闘画面(せんとうがめん) 軍議終了後、部隊の操作を行う画面。 戦闘結果(せんとうけっか) 戦闘結果を表示する画面。捕縛武将や討死武将の確認も行える。 戦闘情報(せんとうじょうほう) 戦闘に関連する武将や部隊の能力のこと。 総兵力(そうへいりょく) 各部隊と予備兵の兵力を合計した数値。対戦では総兵力の多寡が勝敗条件となる。 兵力(へいりょく) 戦闘可能な兵士たちの総合的な力。兵舎に武将を配属すると増える。 戦闘中では、0になると部隊なら潰走、本陣なら戦闘自体が敗北となる数値。 傷兵(しょうへい) 戦闘不能になった兵士の数。戦略中、徐々に回復する。戦闘中に被害を受けた兵力の一部が傷兵となる。 体力(たいりょく) 武将の能力のひとつ。潰走中に敵部隊から攻撃を受けると減少し、0になると部隊は壊滅となる。 兵科(へいか) 部隊情報のひとつ。得意な兵科や機動力、破壊力、遠距離攻撃の可否など、この兵科の種類によって、部隊の能力が変化する。 戦闘力(せんとうりょく) 統率力から算出され、部隊の攻撃力、防御力、破壊力に影響する。戦法や秘策で高めることが可能。 攻撃力(こうげきりょく) 部隊情報のひとつ。敵部隊に与える被害を算出する際に用いる数値。 防御力(ぼうぎょりょく) 部隊情報のひとつ。敵部隊から受ける被害を算出する際に用いる数値。 機動力(きどうりょく) 部隊情報のひとつ。部隊の移動速度を算出するための数値。 破壊力(はかいりょく) 部隊情報のひとつ。敵本陣や城門に与える被害を算出する際に用いる数値。 射程(しゃてい) 部隊情報のひとつ。遠距離攻撃の射程距離。この数値が大きいほど、遠くに攻撃が可能。 視界(しかい) 部隊情報のひとつ。敵部隊を見ることができる範囲。この数値が大きいほど、遠くの敵の動きが見える。 采配ポイント(さいはいぽいんと) 戦闘中の情報のひとつ。このぽいんとを消費することで、部隊の必殺技、戦法を使える。 戦法(せんぽう) 部隊ごとに使える必殺技。効果によって大きく7つの系統に分けられる。 統率(とうそつ) 武将の能力。部隊を率いる力。統率が高いほど、『戦闘』時の『戦闘力』が高くなる。『指揮兵力』も増える。 また、募兵の効果や兵の『輸送』量にも影響する。『名品』や『官爵』などで上がることがある。 また一定の数値を超えると、以下の追加効果が発生する。 90以上:戦闘開始時に機動力上昇が発動する。 100以上:戦闘時にピンチになると防御力が1.5倍になる底力が発動する。 武力(ぶりょく) 武将の能力。『戦闘』能力の高さ。武力が高いほど、特殊攻撃の威力が高くなる。 また、一騎討ちの勝敗や『巡察局』での『名声』上昇にも影響する。『名品』や『官爵』などで上がることがある。 また一定の数値を超えると、以下の追加効果が発生する。 90以上:戦闘中、特殊攻撃を2回行うとそのうち1回は2連続ヒットになる。 100以上:戦闘中、必ず特殊攻撃が2連続ヒットになる。 知力(ちりょく) 武将の能力。知恵の高さ。知力が高いほど、『戦法』を使った時の効果が高くなる。 また、『戦闘』時の『視界』範囲や『秘策』の開発期間、『兵器』の製造期間、探索や登用の成果などにも影響する。 『名品』や『官爵』などで上がることがある。 また一定の数値を超えると、以下の追加効果が発生する。 90以上:戦闘開始時に視界上昇が発動する。 100以上:戦法の効果に采配ポイント+1が追加される。 漢中などにある桟道では、戦闘力が半減し特殊攻撃も出ない。 -- 名無しさん (2012-07-06 03 40 00) 名前 コメント
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他の南蛮武将もそうだが、戟Aなのに統率が振るわず生かし切れていない。 統率は強化した方が良いだろう。 -- (名無しさん) 2011-04-28 15 10 44 三國志12ではもっと南蛮武将が登場してほしいな。 土安とか。 IXくらいの脅威がいい。 -- (名無しさん) 2012-04-20 04 39 53 3バカトリオの中で彼が1番武力が高いのは、趙雲と一騎討ちした実績(瞬殺されるが)からか。 それよりも義理が3で野望が1なのは見逃せない。 -- (名無しさん) 2018-06-16 15 44 41
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三國志11 機種:PC,PS2,Wii 作曲者:池頼広 発売元:コーエー 発売年:2006年 概要 三國志シリーズの第11作目。再び君主プレイへと回帰したほか、今作からタイトルナンバーがローマ数字からアラビア数字へと変更された。 音楽は前作と同じく池頼広氏が担当。主にゲーム後半(*1)で流れる戦争曲「破竹」の人気が高い。 ただ今作の戦争曲は地域ごとではなく戦況ごとによって変化するものなので、天下の趨勢がほぼ定まるゲーム後半の戦争ではずっと「破竹」を聞くことになりがち。 ちなみに今作では武将のボイスが全て日本語ではなく中国語になっているので、中国語の勉強にもなる。PK版では日本語にも変更可能。 サントラはPK版のプレミアムボックスに付属しているほか、「三國志歴代サウンドトラックCD 三國志30th anniversary」にも収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 三國志11 オープニング 悠久 メニュー画面 事典 事典 春の萌芽 政略画面・春 夏の進軍 政略画面・夏 秋の豊穣 政略画面・秋 冬の静寂 政略画面・冬 戦 戦争 優位 戦争・優勢時 劣勢 戦争・劣勢時 破竹 戦争・優勢時(ゲーム後半) 威風 戦争・劣勢時(ゲーム後半) 外交 外交 一騎打ち 一騎打ち 舌戦 舌戦 序章 イベント 戦略 勇気 友情 至福 謀略 悲劇 往時 終極 エンディング サウンドトラック 「三國志11」オリジナルサウンドトラック PK版プレミアムボックスに付属 三國志歴代サウンドトラックCD 三國志30th anniversary 「三國志」30周年記念歴代タイトル全集に付属。
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※当ページでは『三國志13』と、そのパワーアップキットについて扱う(判定は共に「なし」)。 三國志13 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 三國志13(パワーアップキット) 概要(PK) 追加要素 変更要素(PK) Switch版での独自要素 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 三國志13 【さんごくしさーてぃーん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows Vista/7/8.1/10プレイステーション3プレイステーション4Xbox One メディア 【Win】DVD-ROM【PS3/PS4/One】BD-ROM 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2016年1月28日 定価 パッケージ版【Win】9,800円【PS3/PS4/One】8,800円ダウンロード版【Win】8,477円【PS3/PS4】7,619円【One】7,680円(各税別) 判定 なし ポイント 久々の武将プレイ『三國志』30周年記念作品前作の下方修正をある程度改善 三國志シリーズ 概要 三國志シリーズの13作目。前作『三國志12』からおおよそ4年の歳月を隔てて製作された。 元々三國志シミュレーションの老舗である人気シリーズだが『三國志11』無印(*1)および『12』と相次いでクソゲーを連発してしまい、特に前作は登場人物大幅リストラ、あらゆる要素のカット、原理不明の魔法のような策を前提にした歴史をシミュレーションする気がない歴史シミュレーションと、とにかく評判が低く、前作のパワーアップキット発売後は音沙汰なしとなっていたため、シリーズとしては完全に終了した状態だった。 そんな中、本作は『三國志』シリーズの30周年記念作品という事で製作された(*2) ゲームの内容としては『三國志X』以来12年ぶりの全武将プレイとなる。 システム 全武将プレイ。好きな武将を主人公にしてプレイが可能。 セミリアルタイム制。前作では内政画面はターン制、戦争画面ではリアルタイム制となっていたが、本作では両方ともリアルタイム制となった。 都市マップから全体マップへの切り替えもシームレスとなり、ほぼ三國志11のような巨大な一枚マップに近いつくりとなっている。 同社の『信長の野望 創造』と同様に内政と戦争が同時に進む形となるが、戦争中は専用の画面に切り替わり采配をとる形になる(オートも可) 戦争中も時間が流れている為、全体マップで進軍していた軍勢が援軍として乱入して来たり、他勢力同士の戦争も同時進行している。 采配はいつでも中断可能。戦闘中に自勢力の都市を襲われた場合などは一時中断して対処したのち、再開する事も出来る。 任務状 本作では武将への命令に「任務状」が必要となり、勢力の君主と言えど手持の任務状は2枚と少ない。その為、一度に自由に命令できる回数は限られている。 新たに「重臣」という身分が追加された。「軍師重臣」「軍事重臣」「内政重臣」が存在し、それぞれの重臣が自身の手持の任務状を使って献策する事で、さらに多くの武将に任務を与える事が出来るようになる。 プレイヤーが重臣の場合は自身の権限の範囲で自由に、プレイヤーが上司の場合は重臣が提案した献策を承認するかどうかで命令が行われる。 重臣に任命した武将の能力が高ければ使用出来る任務状は2枚となり、多くの命令を実行できる他、重臣に任命すると特別な効果を発揮する「重臣特性」を持つ武将もいる。 また、重臣でも君主の重臣、太守の重臣、都督の重臣であるかで扱いが異なり、君主の重臣が最も権限が強く、各軍団や勢力の評定にも参加を求められる。特に君主の軍師重臣となれば、外交に関しても提案する事が出来るようになる。 都市の「太守」も必ず任命するものではなくなり、太守を任命する事で都市の権限を委任する形となった。その為、君主がいる都市にも太守を任命する事が出来、君主重臣、太守重臣がそれぞれ混在して都市に所属する武将に命令を与える事もありうる。 操作できない部分の動向に関しては「勢力評定」「軍団評定」「都市評定」といった評定で「内政充実」「軍備充実」「都市攻略」といった目標を与える事で、それに沿った行動をとらせる事が出来る。 つまり、本作は武将一人一人の行動を自分で決めるのではなく、大まかな方針を与えて後は任せるといったスタンスとなっている。 また、配下武将でプレイした場合、昇進する度に「特権」が与えられる。「特権」を使用する事で、どんなに身分が低い状態でも一度だけ国の戦争や外交を自由に口出しをする事が出来る。 戦争 先述の通り、前作から引き続いてのリアルタイム制となる。 攻撃側、守備側ともに全ての部隊を全滅させるか、本陣を陥落させるかが勝利条件となり、時間制限はない。戦争の勝敗が決まるか、主人公の部隊が戦場から退場するまで続く形となる。 時間が経過する事で溜まる「采配ゲージ」を使用して各武将が持つ戦法を発動して戦況を優位に持っていく事が可能。前作ではカットされていた火計も戦法の一つとして復活している。 前作ではカットされていた海戦の要素も復活し、戦闘時に軍勢のどちらかが水上にいた場合は海戦となる。この場合、「水練」の特技を持たない武将はみるみる士気が減っていく他、部隊の船と船をつなげて「連環」させる事で部隊の能力を上げる事が出来る。もちろん、連環中の船が火攻船を受けた場合はすべての船が炎上するというお約束のデメリットも存在する。 『三國志11』に存在した兵科適性が復活、前作では武将によって兵科が固定だったが、本作では軍勢の編成時に好きな兵科に設定する事が出来、武将によってそれぞれの兵科の得手不得手が(S~C)の四段階で表現されている。 投石車や衝車などの兵器は部隊毎に所持する形となった為、「兵器部隊」の概念はなくなった。騎兵隊で城門の前まで移動し、衝車を組み立てて門を破るという塩梅である。 内政 内政は武将にコマンドを命じる事で各都市の「農業」「商業」「文化」の三つのパラメーターを上げるという伝統的な形式に戻った。全てのパラメーターを一定の値に達する事で都市規模が拡大し、施設や都市の特性等を追加する事が出来る。 また、都市と都市の間には「集落」が存在し、軍勢で制圧するか、説破の特技を持つ武将に「懐柔」させることで支配下に置く事が出来る。支配下に置くと「人口+20000」「商業+500」といった効果が得られるので積極的に支配していきたいところしかし、軍勢を差し向けると隣接する他勢力から攻撃される事もある為、簡単にはいかないようになっている。 絆 本作の肝となる要素。他の武将と交流を繰り返す事で武将間で「絆」が結ばれる事がある。 交流を深めるには武将の仕事を手伝う、重臣に任命して献策を採用する、宴会を開くなど様々な手段が存在する。こうして他の武将との交流を深める事で互いの「親近感」を高め、主人公に対して感情を抱かせた状態で訪ねると何らかの依頼(絆イベント)を受け、それを達成する事で互いに絆を結ぶ事が出来る。 絆を結ぶと内政や戦争時などのあらゆる場面で有利な効果が得られるほか、互いの特技を伝授しあう、絆を結んだ武将ならば自拠点への異動提案が必ず通るといったメリットが多く発生する。 覚えていない特技を新たに覚えるには絆を結ぶしかない為、プレイヤーの成長にとってかなり重要となる。基本的に絆を結べば結ぶほど自武将の特技が成長し、強くなっていく。 また、絆を結んだ状態から更に内政や戦争を共にすることで絆レベルが強化され、最終的に「莫逆之友」になった状態である事をする事で同性武将ならば「義兄弟」異性ならば「結婚」を申し込む事が出来る。 ちなみに義兄弟は自分を含め4人まで、結婚は(男性武将に限り)3人まで可能。つまりシリーズで初となる重婚が可能となる。(*3)(*4)(*5)劉備が甘夫人と糜夫人を妻にしているといった事象を再現する事が可能となっている。 特定の武将達には専用の絆が存在する。劉備、関羽、張飛の「桃園の誓い」孫策、周瑜の「断金の交わり」など、三国志でお馴染みの組み合わせが多い。 能力面 各武将はそれぞれの能力値、所持戦法、重臣特性の他、「商業」「訓練」「連戦」「人徳」「一騎」といった「特技」とその特技のレベルで表現されている。 前作と同様に「魅力」のパラメーターは存在しないが、劉備には「人徳9(面識がなくとも武将が面会に応じる、登用確率上昇)」という強力な特技がある為、しっかりとした個性となっている。 英傑伝 本編とは独立したチュートリアルを兼ねたステージクリア式のキャンペーンモード。三国志演義に沿ったストーリーの中で、ゲーム内に起こるあらゆる要素を学ぶ事が出来る。 近年の作品ではチュートリアルは半ばギャグだったが、本作ではギャグ要素はなく、終始シリアスな三国志のストーリー上にてチュートリアルが展開される。 例えば「董卓によって焼かれた洛陽の都に入った孫堅を操作し、洛陽を復興させるために内政値を上げる事で都市を発展させる」他「貂蝉を操作して呂布、董卓と交流しつつ、呂布に作中索敵をかけて美女連環の計を完成させる」など、演義の名場面の再現をさせる過程で本作のあらゆるテクニックをムリなく学べる構造になっている。 それぞれのステージには「期限」や「クリア条件」「失敗条件」が設けられており、クリア不能になるとゲームオーバーとなってやり直しとなる。チュートリアルと侮るなかれ、一つでも拠点を失うと即ゲームオーバーになる「官渡死闘」や期限内に反董卓連合軍を蹴散らさなければならない「天下無双」など難易度が高いステージも存在する。 それ故チュートリアル込みとはいえどやりごたえがあり、全編をクリアするだけでも一日は軽くかかるボリュームになっている。 その他 『三國志11』に存在した有名武将の老年グラフィックが再び採用された。 『三國志11』のようにCG全体が変化するわけではなく、若年期と構図は変わらないが髭を生やしたり白髪になるといった違いとなっている。(*6)また、同社の『太閤立志伝V』のように一部の武将は出世(皇帝や都督等、武将によって異なる)する事で服装や鎧が豪華になるという「高位」のCGも存在する。 顔CGが変化する武将は『三國志11』に比べて大幅に増加しており、三国の主要武将に限らず、袁家の顔良、文醜といった将にも変化グラフィックが用意されている。 中には史実通りならば早死にする孫堅や典韋といった武将にも老年グラフィックが用意されている事も…(*7) 今作では今までのシリーズでは一貫して髭の生えてないイケメンとして登場してきた陸遜にも遂に髭が生えた(*8)。横山光輝「三国志」の陸遜に愛着がある人には念願(?)の登場かもしれない。 また、一部の武将は内政時と戦争時でCGが変化するのも本作の特徴である。荀彧等の軍師武将が戦場では鎧を着るといった変化が見られたり、許褚の「平時は大人しいが、戦場に立つと獰猛になる」といった有名な特徴が再現されている。 一方で単にポーズが変わるだけの武将が多いのも惜しい点ではある。 音楽は引き続き大塚正子氏が担当、また、記念作品という事もあり、随所に初代『三國志』のBGMのアレンジが使用されており、菅野よう子氏の名もクレジットに入っている。 CPUの勢力の拡大傾向を史実準拠にする事が出来るようになった。例えば195年のシナリオで史実準拠にすると曹操は呂布を滅ぼした後に袁紹と戦い、孫策は江東を順当に平定した後に曹操に攻撃を仕掛けるようになる。その結果、曹操が袁紹としのぎを削っている間に孫策に背後をとられてそのまま捻り潰されてしまう事も起こりうる為、史実における曹操勢力が如何に危ない状況であったかをシミュレート出来るようになった。 評価点 前作で不評あるいは賛否両論だった点を概ね払拭したこと。 前作で特に非難を浴びた武将の大幅リストラに関して、リストラ武将は概ね復活しており、武将数は700人と過去最大級。孫賁など今作がシリーズ初登場の武将や、史渙など久しぶりのシリーズ再登場となる武将など、マニアックな人選も多い。加えて「交趾」等のカットされた都市も復活しておりこちらは全60都市と初代『三國志』を抑えてシリーズ一となっている。 舌戦要素が復活。外交や評定で相手を説き伏せる事により、自分の意見を押し通す事が出来る為、再び文官の活躍の場が増えた。 先述の戦争の仕様の通り問題視されていた「武将の兵科は固定」「戦争の計略に火計すらない」「海戦もない」といった問題点もすべて解消されている。 前作で簡略され過ぎた部分が概ね復活したので『三國志11』以前のシリーズに近いボリュームとなっており、従来の作品のファンからすれば嬉しい所である。 Windows版は『信長の野望 創造 パワーアップキット』と同様にSteamのCDキーからインストールする形になった為、Steamへの登録のみでインストール後は面倒な入力やディスクを求められる事は無く、アップデートも自動で行われる為、毎日キーを入れなければならなかった『三國志12(無印版)』に比べると非常に快適となった…というよりもあちらが問題過ぎる仕様なのだが。 絆の導入により、自分以外の武将も優遇できるようになった。 全武将プレイの醍醐味である、なりきりプレイの要素として、好きな武将と関係を結べるという要素は中々に楽しく、絆を結ぶことで互いを高めあえる。また、寿命を延ばす名品を贈与した場合、その武将の寿命がしっかりと延長されるという点もシリーズ初でもある。 絆によって能力を高めやすいが、ひと手間がかかる為に『VII』等のように能力が簡単に上がりすぎてしまう事は無く、この点に関してはバランスがいい コレクションモードの充実 登場武将の能力や歴代顔グラフィックの変遷が見られたり、発生させた各種イベントの一覧など、ギャラリーモードがかなり充実している。 賛否両論点 人間ドラマを重視し過ぎてゲームが複雑化 交流を楽しめるというコンセプト自体は非常に良いのだが、そのせいで戦略シミュレーションとしてはやる事が細かかったり多過ぎるなど複雑化、更に人を選ぶ内容となってしまった。 問題点 シナリオは前作に引き続き史実年の最後のシナリオが「214年 益州平定」となっている。 三國志なのに三国が鼎立するシナリオがないという問題点が放置されている。前作は末期に登場する武将を重点的にカットしていたがためだったかもしれないが、本作ではそれらの武将もちゃんと登場するのに、あえてこの問題点を放置した事に関しては残念としか思えない。末期の武将を使いたければ後半のシナリオで粘るか仮想シナリオの「英雄集結」をプレイするしかない。 嫁が空気 女性武将との結婚は絆の一環にとどまっており、子育てや夫婦間のミニイベントと言った要素はなく、意図して一緒にしなければ空気となってしまう事が多い。 そもそも、ゲーム上に登場する女武将の大半はとある有名武将の妻であるわけで、たいていは既婚状態となっており結婚出来ない事の方が多い。結婚したければ王異といった数少ない未婚武将を探すか、女性武将が元服前のシナリオから始める必要がある。 英傑伝 「飛翔敗死」などのシナリオはナレーションだけで片づけられてしまったり、そもそも「官渡死闘」を最後に続きは有料DLCとなってしまう。一応、官渡死闘まででチュートリアルとしては完成しているのだが、三国志のストーリーとしては壮大なぶった切りで半ば体験版のような扱いである。基本無料のゲームならばともかく、本作は単独で一万円前後もする超高級品である。こういう所でケチられるのは正直な所抵抗感を否めない。 上記のシナリオと相まって三国志のゲームとしては消化不良な面が否めない。 チュートリアルとしては問題が多い。 順序の脈絡の無さが目立つ。忠実に沿って進行するという構成上、いきなり内容の変わる事が多い。 長過ぎる。遊び方を覚えてすぐ本編がプレイしたいというユーザーからは不評。 せめて「従来のような遊び方を覚えるための専用シナリオ」と「ストーリーに沿ったショートシナリオ」とで分けておけば大分違ったと思われる。 戦争の問題点 ひたすら単調である。侵入できない山以外に地形に主だった特長がなく、防御効果が得られる地形や伏兵が行える森といった要素もない。実質広いマップ上にいる部隊を動かして殴るだけとなっている。 他に戦術的に出来る事と言えばマップ上に点在する陣を落として敵の士気を下げるぐらいであり、あまり練られていない。 全国一枚マップならともかく、専用のマップで戦うのだからこういった点を作り込めればより評価の高い作品になったと思われる。 また、マップの種類も少なく、使いまわしの城や戦場で戦う事が多い。 前作から部隊の視界の概念が廃止され、さらには敵軍の移動経路まで見えるようになった為、難易度が落ちた。一応、移動経路に関しては見えないように設定する事も出来る。 多数の武将による包囲攻撃が強く、部隊複数で囲むと兵力が数倍ある敵でもあっという間に士気が激減して倒してしまう。寡兵で大軍を破るというのは戦争の醍醐味ではあるが、複数の部隊で突出した1部隊を囲んで殴るだけで大体OKというのはいささか問題。 CPUの倒し方がわかれば、自兵力の何倍もの部隊でもほとんど損害なく、何度も蹴散らしながら行軍する事も可能。 一騎打ちの頻度が多く、自勢力の他武将が一騎打ちになった際はわざわざ観戦しなければインチキ判定で負ける事が非常に多く理不尽になっている。例えば自勢力の関羽(武力103)対麴義(武力77)といった組み合わせでも観戦しなければ、麴義が大勝を収めるといったあり得ない事が普通に起こる。 討死も多めで(設定でなしにも出来る)一騎打ちをパスしていたらいつの間にか同僚が死んでいる事も多々ある。 また「戦争中に倒した武将がその戦闘中に再出撃」してくることが非常に多い。つまりは「部隊が壊滅してもに捕縛されずに所属都市に撤退、再出撃」という工程を踏まれてしまうので兵数が多い都市を攻める場合は際限なく同じ武将が出撃してくる。城へ向かうまでの道中でも何度も襲われ、攻城中もしかり、一つの城を落とすのにわんこそばのように湧き出る敵部隊を相手にせねばならず、戦争の単調さも相まって非常に疲れる。 一応、自勢力でも戦闘の采配を中断する事でマップに戻り、出撃元の都市から再度出撃させることでCPUと同じ事が出来るが、人がやると非常に手間である。 戦争に勝った後に全体マップに戻ると例によって再出撃中の部隊が目の前に迫っている事がザラなのでまた即座に戦争マップに舞い戻る事になる。一応、オートバトルはあるが損害が大きくなってしまう。 戦闘における兵力の減少にも問題があり、攻撃時に大半の兵士が戦死せずに負傷兵に留まる。10,000の損害を与えたとしても8,000程は負傷兵として生き残っており、すぐに回復してしまう。その為、一大決戦で相手の兵力をボロボロにしたと思いきや、あっという間に復活して、結果として先述のわんこ武将と相まって永遠に敵が湧き出てくるという悪循環に陥る。特に大勢力と戦いで顕著。 アップデートにより、負傷兵の回復速度を抑える事が可能となったがそれでも回復速度が早いと感じられることがある他、武将の再出撃は抑えられない為に対処がしんどいことには変わりはない。 一度に戦闘に参加できるのは10部隊までという制限 ゲームの進行はほぼリアルタイムであり、制限は少ないのだが、戦闘面に関してのみ、「一度に戦闘に参加できるのは互いに10部隊まで」という制限がかかる。10部隊以上の軍勢で攻めた場合、一部の武将は待機状態となり、部隊が壊滅する度に参戦していくという形となっている。 しかしこの仕様に問題点が多く、戦闘に参加する部隊を選べなかったり、援軍を大量に派遣したとしても、壊滅寸前の部隊が多数生き残っていた場合はわずかにしか参戦できず、大軍を派遣したのに劣勢を覆しづらい。その上、すでにいる部隊を退却させる度に全部隊の士気が大きく下がってしまうというデメリットもついて回る。 特に大勢力となると一つの都市の防衛に30部隊以上の武将を参加させるので1部隊倒す度に待機武将が援軍として1部隊ずつ参戦してくるので援軍の演出と相まってテンポが悪い。 さらに問題になるのは攻城戦で本陣を落として勝利した直後であり、この際、都市に待機していた敵部隊はそっくり残っている為に即座に野戦に戻される上に、その交戦中に落としたはずの都市が敵の待機部隊に襲撃されて落城という事がザラに起こる。都市を落とした直後に武将を配置する事や、都市を攻略した直後に軍勢を解散させるのは自殺行為ともいえる。 細かい所で操作性が悪い 絆武将の管理画面は面識武将の数が増えてくると画面中が埋まってしまい、非常に見づらい。検索機能もあるが煩雑であり、リストから探した方が早い。 戦闘中の部隊の一斉選択はボタンを押しつつ範囲を選択しなければならなかったり、ほとんど意味が同じである移動と攻撃のコマンドがわけられていたりしている。 都市の中にいて、別の都市に行きたい場合も主人公のいる都市にフォーカスを合わせて城門から律儀に出なければならないので手間となっている。行きたい都市を選択して直接移動するという項目が欲しい所。 「部隊の兵糧補給」「都市の施設選択」などの設定がデフォルトではすべて手動となっており、非常に面倒くさくなっている。こういった設定を補助する項目が存在する事に関してはアナウンスがないため、設定項目をよくみて調整するしかない。 全体マップで多数の部隊同士がぶつかり合っている箇所で互いに総兵力が表示されない為、状況をつかみづらい。 太守や重臣達が次々に所属都市の武将に命令を与えていく為、武将が仕事で不在になっている事が多く、交友の障害となっている。この際にステータスは不在としか表示されないのでいつ戻ってくるかがわからない。 AIは積極的に登用を行うので戦争後の捕虜の登用が劇的に楽になったのはよいが、都市の収入を度外視して登用を行う為、英雄集結シナリオを討死になしでプレイした場合などに次々と武将を登用されて財政難に陥る事が多々ある上に禁止も出来ない。 シナリオ開始時のオープニングをスキップできない。 歴史イベントによる大幅な版図の変更は相変わらず。 『X』『12』では歴史イベントが発生すると強制的に勢力の版図が変わってしまう事が不評だったが、本作でも引き続き同じことが起こっている。 一応、前作と同じく自分が主人公の場合は選択肢によって回避できるので武将の戦死イベントを起こさないでプレイする事も可能。 気になる場合は歴史イベントを「発生しない」設定でプレイするしかない。 在野プレイが暇 在野の身分の内は全武将プレイ初出の『三國志VII』と同じように、放浪するか登用される(or 旗揚げ)しかする事がない。『VIII』や『X』に存在した「放浪軍」の概念もないので在野武将同士で集ったり私兵を集めるという事は出来ない。 仇敵システムの問題点 武将を討ち取ったり処断するなどして殺害すると、その武将の絆武将が殺害した武将を仇敵と見なすというもの。シナリオによっては孫兄弟(黄租)や馬超(曹操)のように最初から仇敵が存在する場合もある。 仇敵と見なした武将と戦場で遭遇した場合、その武将に向けて脇目も振らずに突撃してくる。籠城戦だろうが構わず突っ込んでくるため、強力な武将を相手にする場合はあえて仇敵になった方が有利になる。 一応、その武将が絶対に登用に応じなくなったり、暗殺者を差し向けられるというったデメリットも存在する。 プレイヤー武将が絆武将を殺害された場合は相手を仇敵とするか選択できるが、プレイヤーの場合でも上記の仕様は変わらず、操作不能、戦法使用不可の状態で仇敵武将に突っ込んでいく。当然ながら大抵は袋叩きにされる。このため、あえて相手を仇敵するメリットがほぼ存在せず、恨みを忘れてしまった方が良いということになってしまう。 仇敵は一人の武将につき一人までしか設定されず、仇敵が存在する状態でさらに絆武将を殺害された場合、殺害した武将を新たな仇敵とし、前の仇敵は仇敵でなくなる。ついさっきまで恨みを晴らすと息巻いていた相手と普通に交流が可能になってしまう。 総評 前作の評判の悪さから期待値は低かったが、カットされた要素の復活や積極的なアップデートも相まって、発売当初は若干怪しかった評価も持ち直し、三作連続でクソゲー評価を受けるという事態は免れた。とはいえ、まだまだ問題点が目立つ部分もあるので良作と言い切ることも出来ない作品である。 その後 2017年2月26日にパワーアップキットが発売された。 余談 Win版では復刻版の『三國志』が同梱されており、プレイ可能となっている。 中国のドラマ『三国志 Three Kingdoms』とタイアップを行っており、ドラマ版の顔グラが配信されたほか、本作の諸葛亮のボイスはドラマ版吹替と同じく堀内賢雄が演じている。 ちなみに曹操役はかつて日本テレビ系列で放送されたスペシャルアニメで劉備を、『三国志大戦』で孫策を演じた事がある井上和彦氏。(Twitterより) 三國志13(パワーアップキット) 対応機種 Windows 7/8.1/10プレイステーション3プレイステーション4Xbox OneNintendo Switchプレイステーション・ヴィータ #amazon plugin Error amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 メディア 【Win】DVD-ROM【PS3/PS4/One】BD-ROM【PSV】PlayStation Vita カード【Switch】ゲームカード 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win】2017年2月16日【Switch】2017年3月30日【PSV】2017年5月25日 定価 パッケージ版【Win】11,880円【PS3/PS4/One/Switch】10,780円【PSV】9,680円(全て税込) 判定 なし ポイント シリーズ最高のパワーアップ三國立志伝のひな型Switch版は追加要素あり 概要(PK) もはや恒例である『三國志13』のパワーアップキット。無印の内容に大幅にメスを入れ、かなりの変更点が見られる作品となった。 無印コンシューマ版でもダウンロードコンテンツでパワーアップキット単体版を購入して適用可能。 適用済み版タイトルは『三國志13 with パワーアップキット』となっている。 追加要素 同志が組めるようになった。 同勢力内(自身が在野の場合は在野武将)で自分より低い身分である絆武将を「同志枠」に編入する事で同志として扱う事が出来るようになった。常に自分と行動を共にする武将であり、以下の利点が得られる。 必ず自分と同じ都市に所属されるのため、太守プレイなどで君主から異動させられる事がなくなる。また、自分が下野した際等も必ず行動を共にしてくれる。 他勢力への裏切ったり、寝返る事が無くなる。この為、たとえ呂布等のような裏切りやすい武将であっても同志に組み込むことで義兄弟にしなくても他勢力からの引き抜きを防ぐことができる。 同志用の任務状を使って自由に命令をする事が出来る。自分の代わりに仕事をしてもらうといった事が出来る。 新たに追加された「本拠」に滞在する為、訪問しやすくなり、さらには養子(養女)を結婚相手として紹介してくれることもある。 戦闘においても同志の部隊の操作を任せてもらえるため、手柄を立てやすい。優秀な同志の場合は主人公が空気になりかねないが… 同志に編入する事で互いの能力値に補正がかかる。 自分から別の都市へ移動させた場合や、戦争で捕虜になる、または自分よりも身分が高くなった場合などは解除されてしまう事もある。 シナリオ1の劉備はイベントで君主になってしまう為、関羽や張飛でプレイしていた場合、同志にしていても外れてしまう。 夫婦の場合は同志枠を消費しない専用の同志枠に編入される為、無印では空気だった配偶者の影響が大きくなった。序盤に枠を消費せずに同志として働いてくれるので心強い。 絆武将と主人公の知己である武将に親書で関係を取り持つ事が可能となり、絆を結ばせる事も出来るようになった。互いに絆で結ばれた武将は、片方の絆武将が同志にいるという条件で自分の同志に誘う事が出来る。たとえば、諸葛亮を同志にした場合、諸葛亮の絆武将(夫婦)である黄月英も同志に誘う事が可能となる。絆武将の子も親子の絆で結ばれている為、親子揃って同志にする事も可能。このため、親書で絆を結ばせることで同志を増やすための交友の手間を省く事が出来る。 かなり便利な要素ではあるが、同志枠には限りがあり、拡張にはかなりの時間と金が必要になる他、同志を多数集う事で1都市に武将が集中する為、財源が圧迫されるという弊害も起こる。 二世武将育成 結婚後に配偶者に訪問する事で一定の確率で子供が出来るようになり、自身の後継者にする事が出来る。 配偶者一人につき、二人まで子供を作る事が出来るので、最大6人もの後継者を作る事が可能。史実の子武将はカウントされないので曹操など子が多い武将で、新たに子を作ると後継者の数がとんでもない事になる。 子が生まれた後は本拠に帰る度に様子を確認したり、育成方針を定めて育成していく。あまり育成に携わらないと有名武将の子と言えどボンクラになってしまうことも多い。 同志から養女(養子)を配偶者に貰う事が出来る為、無印に比べて格段に結婚しやすくなった。また養子は養父(養母)の能力の影響を受けるので、名将から養子を貰う事で能力の高い後継者を作るといった事も可能。 威名の導入 わかりやすく言えばRPGにおける職業(クラス)とスキルのようなものである。「将軍」「武官」「官吏」「軍師」「侠客」「商人」の系統があり、武将はそれぞれの理想威名に従って威名を名乗る。 それぞれの系統に複数の威名が存在し、条件を満たす事で上位の威名を名乗る事が出来る。上位の威名になるにつれて複数の威名へ枝分かれしていく。威名によって専用のコマンドが使えるようになったり、私兵を持つといった特殊効果が得られるようになり、更には条件さえ整えば変更も自由である。(一度名乗った威名は90日間名乗れないという制限はある) 例を挙げるのならば『聖剣伝説3』のクラスチェンジのツリーであり、同じ系統(キャラ)でも名乗る威名(クラス)によっては出来る事が全く異なるという点も同じであり、プレイの幅が広がった。 「侠客」と「商人」は在野武将専用の威名であり、在野武将における新たなプレイのためのものとなっている。とくに侠客の系統は「大侠客」の他に「賊将」や「刺客」といった威名が存在する為、同じ系統でも特に振れ幅が大きい。 NPCも時間の経過により上位の威名を名乗るようになり、君主の場合は威名に応じた「君令」の効果が発動し、勢力の収入や内政上昇値、部隊の能力などに補正がかかるようになった。この為、時間をかけていると威名の上昇によって補正が掛かる為に歯ごたえが感じられるようになった。また、武将によっては専用の威名があり「君令」も専用のものとなり、それぞれの君主の個性が出やすくなっている。後半のシナリオになるまで弱小勢力である劉備も「人口増加・特大、傷兵回復・大」という専用の補正がかかる為、生き延びやすくなっている。 戦術の導入 戦争中のマップが拡大され、あらゆる場所に「戦術拠点」が追加された。部隊を向けることで制圧する事が出来、そこにあらかじめ設置した「戦術」を任意のタイミングで発動させる事が出来る。 「戦術」は拠点範囲内の槍兵を一時的に強化する「襲撃槍」、一定時間後に「落石罠」を発動する、範囲内にいる部隊の負傷兵を回復させる「医療陣」等の様々な効果を持つ。 戦術拠点は部隊がいない状態で接触する事で制圧が開始されるので、敵が戦術を発動させた、あるいは発動準備が始まった後でもその拠点を制圧し返す事で発動を止める事も出来る。 「戦術」の配置は戦争の軍議で行われる。参軍に命じた武将によって提案がなされ、総大将ならば採決するか自分で決めるかを選ぶ事が出来る。 「戦術」の種類は参加している武将の威名によるため、様々な威名の武将を参加せると使用できる戦術が増加する。 戦術を設置した拠点に敵を誘い込んで叩く、城門を守る際に足止めをかけるなど、単調だった戦闘シーンに深みが出た。 城塞の導入 無印における集落や港(要衝)に防衛施設を築く事が出来るようになった。城塞は一定の防御度を持つほか、城塞の上で一定期間待機する事で布陣状態となり、防衛戦で有利になる。 要衝によってレベルが設定されており、レベルに応じた施設を作る事が出来る。負傷兵を回復させる「療養舎」や士気を素早く回復する「軍楽台」兵糧を補充できる「兵糧庫」等、攻略の鍵となる効果が得られるのでかなり重要 城塞を使う事で防衛に有利になれる為、要衝の奪い合いがより激しくなった。 在野武将によるプレイ 威名で軽く触れたが、在野武将が「侠客」ないし「商人」の威名を名乗る事でそれぞれの生き方が出来るようになった。この際、ゲームのクリア条件も全国統一ではなく、各威名に定められた目的を果たす事でゲームクリアとなる。 「侠客」や「賊」は『VIII』や『X』でいう「放浪軍」に近く、私兵と同志を率いて大陸各地の武名依頼を達成して「武名」を一定の値まであげる事を目指す。 同様に「暗殺者」ならば武将を暗殺して「風聞」を高める事で、「商人」ならば様々な手段で大金を稼ぐことでクリアとなる。 在野武将の場合は配下を持てないので必然的に同志が配下扱いとなる。なので同志枠や同志の確保が仕官武将よりも殊更重要となる。 商人は名品や兵糧を集めて高値で売りつけて資金を稼ぐほか、勢力へ介入する事が出来る。例えば贔屓の勢力へ一年間、投資する事で物資や兵力を増やす事が出来、一年後にその勢力がうまく領土を拡大していれば利子を含めた返済を受ける事が出来る。なので成長しそうな勢力を見定めてお金を投資するというそれまでのシリーズにはない遊び方が出来る。 「暗殺者」を除き、威名が高まるにつれて勢力へ介入出来るコマンドが使えるようになり、勢力間の戦争や同盟に口出しをするなどといった歴史を裏から操るという事も出来る。 シナリオ、史実武将、歴史イベントの追加 史実シナリオは3本、仮想シナリオが1本追加された。 特に後期のシナリオである227年「出師の表」が追加されたため、三国鼎立後のシナリオがプレイできるようになったのは大きい。 しかし、それでも孔明死後のシナリオはない為、三国志末期のファンには応えきれていないとも… 仮想シナリオを何個も入れる余裕があるならそちらを優先すべきでは?という意見も少なくない。 武将数はマイナーな武将を含め100人増加し、800人の大台に乗った。シリーズ最大級の規模であり、無印では『12』の流用であった一部の武将のCGも新規描きおろしとなっている。魏末期に活躍した「竹林の七賢」は、過去のシリーズでは演義でも出番がある王戎のみの登場だったが(*9)、知名度の高い阮籍、嵆康が追加された。 「十面埋伏の計」などムービーを交えた歴史イベントも多数追加されている。 災害の追加 「疫病」「洪水」「いなご」「豊作」の4つのイベントが発生するようになった。初代からある災害がパワーアップキットで追加される新要素というのは少々問題ではあるが、災害によって米相場が著しく変動する為、商人プレイの場合は目の離せない要素でもある。 編集機能の強化 シリーズでは初となる「イベントの作成」機能が搭載された。 新たに歴史イベントを作ったり、確率で発生する反乱イベントなどを作ってバランス調整を行う等、様々なイベントを登録する事が出来る。 発生条件や結果はかなり細かく、また選択肢を交える事も出来るので自由度はそれなりに高い。 既存の「戦法」をベースに新しい戦法を作成できるようになった。 効果の種類を変更する事は出来ないが、名前や威力や持続時間といったパラメーターを変更する事が出来るので、オリジナルの戦法を新たに作る事が出来、登録武将や史実武将に持たせる事が出来る。 チュートリアルの追加 『三國志13』にチュートリアルも兼ねて収録されている「英傑伝」に加えて、PK版では「英傑伝・外伝」も追加された。 趙雲が主人公の章ではなんと夏侯蘭が相棒として登場する(*10)など、意外な会話を楽しむことができる。 変更要素(PK) バランスの調整 全体的に部隊の攻撃力が抑えられ、関や都市の門などが強固になった。 行軍の際に部隊全体の士気が低下するようになった。なので遠方からの援軍は士気が低くてどんなに大軍でも役にたたないために遠征の難易度が上がった。これにより城塞を活用する必要が出てきたリ、都市間の街道が長い巴蜀の地が中原に比べて防衛しやすいといった地の利が表現されるようになった。戦闘させずに待機させる事で士気を回復できるが、その間に城塞に布陣されたり、攻撃を仕掛けられるなどのリスクも出てくる。 君主のAIが賢くなった コーエーテクモ製の全武将プレイゲームにありがちな、仕える君主がバカすぎて苦痛という点にメスが入り、それなりに賢くなった。 無印では敵に攻められた際は棒立ちだったが、PKでは自ら積極的に防衛をするようになった他、主人公が攻めている場所に対して援軍を派遣して手助けをしてくれる事もある。 相変わらず攻撃中の敵勢力と勝手に停戦するなどの暴走はあるが、一品官になると年に一度、「特権」が得られる為、勢力の外交及び戦争に関しても口出しができる。その為、「君主があほやから統一が出来へん」という事は少なくなり、プレイしやすくなっている。 一騎打ちと舌戦の仕様が変更 一騎打ちは闘志メーターを溜めてコマンドを入れるのではなく、あらかじめ手持のコマンドを入れて一度に進行する形となった。 相手と実力差がある場合、相手の手札が見える事がある為、優位に立てるが、相手からも選択した札の裏を悉く書かれる事もある。 舌戦は『三國志11』と同様に一合ごとに有利となる話題が切り替わる方針へと変わった。能力に応じて初期の手札の数が変わる。 仕様の改善 「出兵」コマンドの追加。出陣とは異なり、特定の拠点に対して複数の都市から一斉に軍勢を向かわせる事が出来る為、援軍や総力戦の際の出陣の手間が省かれるようになった。 君主が配下に地位を譲渡したり、都督が所有する拠点の変更を提案する事が可能になった。 一度見たシナリオオープニングはスキップが可能になった。 Switch版での独自要素 モーションIRカメラを用いた新武将作成機能 対象物の形状や質感によって様々な武将が作成できるという機能。 タッチスクリーンを活かした直感操作 テーブルモードと携帯モードでのみ使用可能。タッチスクリーンに触れることで、画面のズームイン・ズームアウトや、部隊移動などが直感操作できる。 評価点(PK) 追加要素は概ね成功している。 威名によって「一騎打ちに明け暮れる武官」「怜悧狡猾に他国の将を貶める軍師」「私兵で都市兵力を賄いながら弱小勢力を守る」といったプレイが出来るようになり、プレイのボリュームが大幅にアップし、自分の好きなように活躍出来るようになった。また、威名によってエンディングの内容も変わる為、繰り返しのプレイにも向いている。 同志の導入によって自分の腹心を作る楽しみが出来た。無印では固い絆で結ばれておきながら下野してもついてこなかった関羽や張飛もちゃんとついてきてくれるようになった。 戦術もリアルタイムに発動する為に使い時を図る楽しさがあり、ようやくリアルタイム戦闘にする意味が出てきた。 イベント作成や戦法登録によって登録武将にも十分な個性を与えられるようになった。 登録武将がからむ歴史イベントを作ったり、登録武将専用の戦法を作れるため、今までのシリーズ以上にオリジナルの武将に個性を持たせる事が出来る。PC版ならば顔CGも思いのまま 問題点(PK) 在野プレイが練り込み不足 侠客、賊は基本的にモブの賊や一般市民を相手に戦う事になるので単調なプレイになりがち、特定の勢力を畏怖させたり敵対されたりする事はあるものの、イベントが少ないので、敵対された所でさして困るわけでもない。一応、勢力が支配する都市を襲って空白地に解放する事も出来るが、解放した所であまり旨味がないため、ゲームの大半は各国の群雄が割拠する裏で賊をいびるだけという地味なプレイになる。 侠客プレイ時は同志が皆、侠客系の威名を名乗る為に戦術が少なくなり、戦闘が単調化してしまうという問題点もはらんでいる。 暗殺者になると任務状が一切なくなるので、今作の肝である絆や同志といった様々な要素が死んでしまう。さらにそれまでに集めた私兵も解散してしまうため、侠客や賊に戻る場合はまた私兵を1から集めなければならない。 特殊なプレイを強いられるのが悪いわけではないのだが、出来る事は「段取りを取る」「武将を暗殺する」のたった二つであり、さすがに単調すぎる。また、さしたる理由もなく武将をひたすら暗殺していくというのも不自然である。暗殺を成功させても風聞があがる以外の報酬がない上に、襲撃の際の一騎打ちに負けるとそのまま殺されるのでリスクを冒してまでやる意義がわからない。誰かから依頼を受けたり、成功によって報酬を手に入れる、場合によっては依頼人を裏切るぐらいの選択肢は持たせてほしかったところ。 見方によっては、滅ぼされた勢力の残党や遺児が仇討ちを狙う、といったロールプレイをプレイヤーの側で行いやすいとも言える。実際に公式で配布されているサンプルイベントには、「呂布が曹操に滅ぼされた後、その娘が父の形見である方天画戟を託されて打倒曹操を誓う」という暗殺プレイにうってつけのものが存在する。 大金を払う事で段取りを一度に済ませる要素があるが、暗殺自身の報酬がないために金銭を稼ぐのが至難の業となっているので尚更である。一応、賊時代に金を稼いでおくといった手段も取れるが、使い切ったらそれまでである。 暗殺手段は一騎打ちに勝利する事のみ。そのため対象の屋敷に侵入して暗殺に及んだのに、わざわざ荒野に移動し、互いに騎乗して武器を持っての決闘という不自然な状況になってしまう。 さらには襲撃対象の前には前座と闘わなければならない。相手が君主や太守の場合はその都市の武将が出てくるが、一般武将を相手にした場合でも、武力90といったそこらへんの猛将よりも強い兵士が出てくる。前座との戦いで減った体力は回復しないため暗殺の難易度が跳ね上がっており、一騎打ちが強い武将以外には全く向かない。こちらも一騎打ち以外の手段を用意できればプレイに幅が広がるのだが…。 また、暗殺自身を在野専用のコマンドではなく、仕官武将でも出来るようにしてほしいという声もあり、三国志の物語でも曹操を暗殺しようとした董承、張飛を暗殺した范彊、張達等の例があるので、原作再現の意味でも暗殺が在野専用という事に疑問点があがる。 NPCの設定もガバガバであり、商人プレイで出会う浮浪者(知力5)が 都市の収支ほどの金 を支払ってくるなんてことがザラに起きる。 もはや浮浪者ではない 。 結婚相手としての武将の養子の登場をOFFに出来ない 親密度が上がりいざ結婚しようと武将を訪問したら先に養子を差し出されるという事態が多々起きる。これでは興醒めである。 変更された一騎打ち 一騎打ちはルールの変更により、テンポは改善されたものの、相手の手札を予測しづらくなり理不尽感が増してしまった。 「防御」中に「崩し」を受けるとダメージを受けて次のターンも棒立ちになってしまうが、「攻撃」を「防御」されてもダメージが通らずデメリットが見合っていない(*11)といった不平等なじゃんけんである為、確実にわかる手札以外にはひたすら攻撃をする方がよいという微妙なシステム。 威名関連 威名を変更するとそれまでの威名の要素が引き継がれない。私兵を雇った状態で私兵が使えない威名に変更するとすべて解散されてしまう等。特に在野武将から勢力に仕官した場合は威名の系統を変える必要がある為、この問題にあたりやすい。 細かなバグ・不具合の存在。 PC版は動作が不安定。 無印が問題なく動くPCでも、パワーアップキットでは動作が不安定になる事が多く、設定を下げる等の手段が必要になる場合がある。 威名変更画面が開けない、シナリオが始まらない、強制終了が多い、セーブしようとするとフリーズ…といった無視できない問題点が多い。 一方のコンシューマ版に関しても、PC版とは違い重大なバグは確認されていないものの、細かな不具合が皆無というわけではない。 例えばPS3版では過度に編集機能を使い過ぎると戦闘中に処理落ちやカーソルが消える現象が起こりやすかったり(特に海戦では開始から終了まで常時処理落ち状態になる)、登録武将を重臣に任命すると進行中にしばしばプチフリが起きたり等、少なくともプレイ中にストレスが溜まるような不具合が多い。 もっとも、PS3版では無印の地点でも細かな不具合が多かった上、また本作に限らずコーエーの末期PS3ソフトはPS4とのマルチで展開するにあたってその多くはPS4準拠のゲームエンジンに仕上げられている為、ハードスペックの関係上今後アプデによる改善を重ねても不具合の完治は困難であるのは仕方がないともいうべきか。 Switchでは特定の状況でエラー落ちが発生することがある。特にエンディングに入った直後はかなり落ちやすい。 同じイベントが起こりやすい 増加はされたものの台詞やイベントパターンが少なく、クリアまでに何十、何百と同じセリフやイベントを見る事になる。 ルールが複雑怪奇になっている部分もある 元々が個人を重視したゲーム内容というのもあるが、様々な要素が入った結果説明不足でわかりづらくなった部分も増えた。舌戦などもチュートリアルこそあるが初見ではルールがわかりづらい。 英傑伝の構成も変わっていないので、相変わらずチュートリアルとしては優しくない仕様。 未だに改善されていない無印の不満点 部隊数10人制限や、倒してもひたすら沸き続けるわんこ武将、負傷兵が多すぎるといった無印の大きな不満点は改善されていない。 総評(PK) いつものコーエー商法ではあるが『信長の野望 創造』と同じく、旧作以上に無印との落差が激しく、別のゲームと言えるほど劇的なパワーアップを遂げたといえる。 無印の不満点をある程度改善しつつ、威名の導入によってシリーズでは初となる中華統一以外のクリア方法など、画期的な部分も見られる。 在野武将プレイに練り込み不足な部分も見られるが、同志と共に思うように三国志の時代で活躍出来るという点においては、全武将プレイが出来るシリーズの中でも屈指の良作に入り、 この路線をさらに洗練する事が出来れば、今も根強いファンを持つ同社の『太閤立志伝V』の後釜を担いうるだろう。 余談(PK) Win版予約特典 シブサワ・コウ35周年として、コーエー(の最初の名前である光栄マイコンシステム)のゲーム第1作目である『川中島の合戦』のリメイクが付属していた。
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三國志13 機種:PC,PS3,PS4,Xbox1 作曲者:大塚正子、五十嵐一歩、増岡郷太 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2016 概要 三國志シリーズの13作目にして三國志シリーズの30周年記念作品。 『三國志X』以来となる全武将プレイが可能になったほか、武将数が少なかった前作の反省を生かし、過去最大級の武将数を誇る。 システムは内政モードも戦争モードも同時進行するセミリアルタイム制を採用。 音楽は前作同様にコーエーテクモゲームスの大塚正子氏が中心となって制作。 吉川晃司が歌う主題歌が収録されており、シリーズで主題歌が収録されたのはこれが初。 また新たに武将のテーマが用意されているほか、菅野よう子氏が作曲した初代『三國志』のBGMのアレンジも使われている。 サントラはTREASURE BOXに付属。パワーアップキット版のサントラは歴代三國志シリーズのBGMももれなく収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 猛き荒波の如く オープニングテーマ 燦爛たる時代 三國志への誘い 覇者への道 曹操のテーマ 慈しみの眼差し 劉備のテーマ 固き絆の軌跡 孫権のテーマ 秘めたる決意 諸葛亮のテーマ 眩き光の旋律 趙雲のテーマ 鳴り響く鼓動 関羽のテーマ 澄明なる空の彼方へ 周瑜のテーマ 孤高なる炎 呂布のテーマ 妖艶なる芳しき罠 女性のテーマ 桃園の誓い 皇帝のテーマ『三國志』のアレンジ 黄河~揚子江 柴桑のテーマ『三國志』のアレンジ 愁眉の急 ~幕開け~ 戦闘(通常) 愁眉の急 ~優勢~ 戦闘(優勢) 愁眉の急 ~劣勢~ 戦闘(劣勢) 麗らかな日差し 平穏 灼然たる矜持 勇壮 殷賑極む 成就 Disc 2 揺るぎなき勇決 ~幕開け~ 攻城戦・関戦(通常) 揺るぎなき勇決 ~優勢~ 攻城戦・関戦(優勢) 揺るぎなき勇決 ~劣勢~ 攻城戦・関戦(劣勢) 冬天の暁 河北のテーマ 息吹漲る丘 中原のテーマ 動乱の足音 西北のテーマ 移ろいゆく時代の中で 呉越のテーマ 朝未き空 荊楚のテーマ 茫洋たる草原 巴蜀のテーマ 蹶然たる進撃 進軍 栄光の道 戦後 迫り来る戦慄の音 防衛 鬩ぎ合う魂の叫び 一騎討ち 六韜三略 策略 宿命を告げる鐘 政庁 血の律動 戦場 突き刺す光 舌戦 鎧袖一触 激突 仕掛けられた密やかな罠 陰謀 奈落への誘い 危機 星空に眠る淡き夢 悲哀 波濤天剋 ~幕開け~ 水上戦(通常) 波濤天剋 ~優勢~ 水上戦(優勢) 波濤天剋 ~劣勢~ 水上戦(劣勢) 赤壁の酌 短歌行 光風霽月 中華統一 遍く広がる世界 新しき時代へ PK版サントラのみ収録 滔々たる時代の趨勢 威名・豪華 芳声、甲走る 威名 季節が変わる頃 編集 / コレクション『三國志』のアレンジ 陶冶の宿 本拠 降り注ぐ木漏れ日の中で 家族のテーマ 嫡流昇華 PK版スタッフロール サントラ未収録 Dance To The Future 吉川晃司菅原弘明 エンディングテーマ歌:吉川晃司 サウンドトラック 三國志13 30周年記念TREASURE BOX サントラが付属。 三國志13 パワーアップキット TREASURE BOX サントラが付属。
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withPKでも値段1桁間違えたな。このスペックでこの値段は詐欺だろ? - 名無しさん 2012-09-29 18 40 47 既存のユーザを完全無視し、無双ユーザの取り込み狙った結果がコレ。BGMとグラ以外無価値。ブラウザ三国志+劣化版三国志大戦 - 名無しさん 2012-10-01 00 56 54 ここのコメ欄って使い道無さそうだけど、荒らしホイホイ用にわざと残してあるんだろうな - 名無しさん 2012-10-02 16 18 19 荒らしねぇ・・ここは批判禁止なのか?10が名作と言える信者の俺でも12は普通に駄作だと思うけど - 名無しさん 2012-10-24 18 33 49 今日アップされた体験版をやって思った。11までは、何とか許容できたシステムも今作はさすがになじめない。ライトなつくりならandroid版で配信すればいい。PC版は、1~6までの良いところを作りこむつくりにしてほしかった。初代プレイから私も年を取った。このシリーズも今回で卒業できそうです。新規ユーザ獲得へがんばってくれ。馬鹿野郎。 - 三国志1000 2013-02-14 23 18 50 2と5が好きな自分は、12は結構好きだな。小難しくないのがいい。 - 名無しさん 2012-10-28 00 22 50 三国志前半のマイナーな武将が好きな人は『Ⅲ』、異民族が好きな人は『Ⅵ』、1年刻みのシナリオを愉しみたい人は『Ⅷ』、三国志末期を愉しみたい人は『Ⅸ』、豊富なアイテム目当ての人は『Ⅹ』、武将の老年期を愉しみたい人は『11』がお薦め。本作『12』は・・・擬似アーケードカードゲームを愉しみたい人向け・・・てか、そんな人居るの? - 名無しさん 2012-10-28 15 33 07 居ないからこそ、Amazonや2chでああいう評判なんだろ - 名無しさん 2012-10-29 19 06 52 じゃあ、お前ら作ってくれ。 - 名無しさん 2012-12-02 13 05 39 出たよ、ちょっと批判すると「お前やってみろ」かよ。そういうお前は何様だよ。この商品に不満のある人間の代金全てお前が弁済してから言えよ - 名無しさん 2012-12-04 19 06 44 低レベルな、争いですね。 - 名無しさん 2012-12-08 17 33 15 一生懸命やらなければ、それなりに楽しめましたよ。脳内で工夫しないと飽きそうだけど。 - 名無しさん 2012-12-16 17 36 27 出師の表はいつ起こるのでしょう?? - 名無しさん 2012-12-24 16 00 42 PS3版の蒙恬、岳飛等の出現条件って何なんでしょう?PC版ハンドブック? - あむろ 2012-12-24 20 48 19 シナリオ全部クリアすると全部出るよ。 - あ 2012-12-27 08 37 30 ありがとうございます!地道にクリアしていきますわ〜 - あむろ 2012-12-27 09 00 50 vita版買うべきか否か? - 名無しさん 2013-01-28 18 52 45 毎度のことだがもう少し安くならないもんですかね。この値段じゃ新規ユーザーなかなか増えないでしょ… - 名無しさん 2013-02-20 23 10 27 新規ユーザーが増えないからあの価格なんだろw - 名無し 2013-02-21 17 16 06 一応、三国志まったく知らない友人からは評価良かったが、昔からやってる人にはアレだな - 名無しさん 2013-02-22 01 01 48 ちょっと簡単(単純)すぎる。1枚マップは面白かった - 名無しさん 2013-03-06 18 00 42 過去作でお気に入りが有るなら、ソレをずっとやってれんば - 名無しさん 2013-03-06 22 23 06 オン楽しいぜ! - 名無しさん 2013-03-16 18 40 19 前見た別のwikiで「批判するやつは屑」発言が多発してたけどここはそういうのないからいいね - 名無しさん 2013-06-20 20 54 22 低レベルな僕にはちょうどいいゲームレベルです - 名無しさん 2013-06-20 20 55 56 やっぱ11やな - 名無しさん 2013-12-25 12 15 04 いままでのシリーズより劣るけど、まあ楽しいの。 - 名無しさん 2014-08-04 05 46 55 え、なかなかクリアできないんだけど - 名無しさん 2014-08-18 12 39 50 携帯機でお手軽にするくらいがちょうどいい、しかし値がいいので興味ある人はBEST待ちが吉 - 名無しさん 2015-07-09 10 21 36 やっぱり全武将プレイがいい。10が最高なんじゃね? - 名無しさん 2015-08-28 17 08 56
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三國志11 メーカー コーエー 対応機種 windows.PS2 発売日 2006年3月17日 ジャンル 歴史シミュレーション コーエーさんの人気歴史SLG、三国志シリーズ??の11作目 三國志X??迄の武将プレイから、君主プレイになった 信長の野望・革新の用に、マップは中国全土を3Dの1枚絵で表示される 「糞藝爪覧」(フンゲイソウラン)→(クソゲーツマラン)なる自虐的な名前の武将が存在する 全能力が100な上に列伝にも「あーつまらん」など記載されている 三國志11 with パワーアップキット 2006年9月8日 windows.PS2.Wii 追加シナリオ等を加えたパワーアップキット
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三國志シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 本編 PC(*1)/FC/SFC 三國志 当時の『信長の野望』シリーズになかった配下(家臣)の概念が導入された。 良 PC88/PC98/X1/FM-7 抄本三國志 一部のコマンドを取り除きシナリオ1のみプレイ可能にした、初代PC版の縮小版ソフト。高額ソフトの為に買えなかった人に向けて作られた実質、廉価体験版。 PC(*2)/FC/SFC/MD/PS 三國志II 月あたりのコマンド実行回数が1都市1回から1武将1回に。「計略」「義理」等の武将性格を彩るマスクデータ、「新君主」等の数多くの要素が追加。 良 PC(*3)/SFC/MD/PCE/PS 三國志III 支配が地域単位から都市単位に変更。古戦場も登場。武将データが更に細分化。騎馬隊、弩隊など兵種の概念が登場。軍師・将軍になれない一般の文官・武官を都市太守にすると強制委任。 良 PC(*4)/SFC/3DO/SS/32X/PS 三國志IV 武将データに「特技」が加わり、より個性的に。武将を捕虜に出来るように。異民族襲撃イベント追加で大陸の隅も安全でなくなる。状況により変わる音楽もポイント。 良 PC(*5)/SS/PS/PSP 三國志V 戦術画面に「陣形」の要素が登場。「名声」という概念が導入された。名声を上げて民衆の支持を得られるか? 良 Win/Mac/PS/DC/PSP 三國志VI 「夢」等の独特なシステムが数多く導入された。一方で、武将の個性を表現しすぎた結果、テンポが悪くなっている部分がある。 なし Win/Mac/PS/PS2/PSP 三國志VII 天下争覇のみを目標にした君主プレイと違い、多彩な身分で全武将プレイが可能に。海路の存在が追加されたことにより、大陸の隅でも安全地帯ではなくなった。故に呉から遼東半島に進軍出来る等の戦略が可能に。CS版にPKが発売されていない。 なし Win/Mac/PS2/PSP 三國志VIII 『VII』の全武将プレイシステムが発展。50以上の豊富なシナリオ。「戦法」要素が登場。PSPの廉価版は誤って前作をプレスしたことが判明した為、僅か1日で回収される騒ぎに。 なし Win/PS2/PSP 三國志IX 君主プレイに回帰して1枚マップを導入。『V』の陣形と『VIII』の戦法が両方採用され、武将個人の個性がより際立つ。政治よりも戦略に焦点を当てた自動戦闘の異色作だが、評価は高い。 良 Win/PS2 三國志X 全武将プレイ。文官の見せ場である「舌戦」の導入。強制イベント乱発で自由度低下。「戦役」も評価が低い。また『VII』と同様、CS版にPKが発売されていない。 なし Win 三國志11 君主プレイ。3D表現された1枚マップ 箱庭内政等、『信長の野望 革新』に近いスタイル。水墨画のような雰囲気。しかして実態は問題山積みの明らかなクソゲー・糞藝爪覧。 ク Win/PS2/Wii 三國志11 with パワーアップキット 『11』を改善した作品。バグを直しシステム周りを煮詰めたことで、その奥深さを知らしめた。 改善* Win/PS3/WiiU/PSV 三國志12 君主プレイ。対人戦を導入。しかし、武将数の大幅な削減を筆頭に、前作と比べて様々な部分がグレードダウン。しかも毎日オンライン認証必須になった為、サーバーダウンでプレイすら不可能に。 ク Win/PS3/WiiU/PSV 三國志12with パワーアップキット 上記のコンシューマー版の修正点を逆輸入。PCオンライン認証の問題はSteamworks導入で幾分か緩和されたか。 Win/PS3/PS4/One 三國志13 30周年記念作品、久々の全武将プレイ。武将との交流による成長が前面に押し出されている。 なし Win/PS3/PS4/One/Switch 三國志13 with パワーアップキット 無印とは別ゲームといえるほどのパワーアップを果たした。しかし、不満点を全て解消するには至らず。Switch版は追加要素あり。 なし Win/PS4 三國志14 再び君主プレイに。ゲームシステムは評価の高い『IX』と『11』が基調。アップデートによる従来作より細かい修正と、豊富なDLCに軸足を移している作品。 良 Win/PS4/Switch 三國志14with パワーアップキット 『三國志』35周年記念作品。当初、『14』ではPKが発売されないと発表されていたが、後から発売が発表された。 なし 携帯機作品 GB 三國志 ゲームボーイ版 初の携帯ゲーム作品。『I』と『II』をミックスさせたような独自のシステム。 GBC 三國志 ゲームボーイ版2 『II』がベースの作品。全GB共通。 WS 三國志 for WonderSwan GB版がベースの作品。 三國志II for WonderSwan 『II』がベースの作品。 GBA 三國志 『IV』がベースの作品。 DS 三國志DS 『III』がベースの作品。チャレンジシナリオの追加。 なし 三國志DS2 『IV』がベースの作品。チュートリアルとチャレンジシナリオの追加。 三國志DS3 『V』がベースの作品。『V』のバランス見直しに加え、新武将大量追加・英雄バトルロードの採用等の独自色も。 良 3DS 三國志 『DS3』がベースの作品。名君チャンピオン道場採用、新武将・陣形・シナリオ・難易度「超級」・編集機能が追加。 三國志2 『DS』がベースの作品。新シナリオ・エディット機能が追加されている。 英傑伝シリーズ PC98/Win/Mac/SFC/PS/SS/GBA 三國志英傑伝 劉備を主人公としたマップクリア型SRPG。PC版は激ムズだったがCS版は簡略化された。後に『真・三國無双』でも似たタイトルのSRPGが発売されている。 Win/Mac/PS/SS/GBA 三國志孔明伝 孔明を主人公としたマップクリア型SRPG。IFストーリーは条件が難しく、行けてもバッドエンド直行のお遊び要素。 Win 三國志曹操伝 曹操を主人公としたマップクリア型SRPG。IFストーリーのトンデモぶりは賛否両論。 バカゲー 戦記シリーズ PS2 三國志戦記 三国志を代表する3人の英雄が紡ぐ戦略シミュレーション。戦法連鎖の爽快感と様々なIFストーリーがウリ。 なし 三國志戦記2 ゲームシステムの粗を改善。4人目の英雄・呂布編を追加。 なし 三國無双シリーズ PS 三國無双 突如登場したチームω-Forceによる対戦格闘。一騎討ちの奥深さはきちんと練られている。地味な作品 イロモノな一部キャラと侮るなかれ、対戦ツールとして優秀かつ堅実な出来。 なし 真・三國無双シリーズ 大量の敵を薙ぎ払う一騎当千の戦いを軸としたタクティカルアクションシリーズ。その爽快感等から『三國志』以外もテーマとなり、SLGシリーズに並ぶ主力IPとなった。 その他 PS2 決戦II Win 三國志Internet 2013年11月にサービス終了。 三國志Battlefield 2013年11月にサービス終了。 三国志ツクール 『三國志II』にエディット機能を搭載したような作品。『ツクール』シリーズとして見た場合、弄れる箇所が少なすぎるのが難点。 シリ不* 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 麻雀大会シリーズ PC98/FC 麻雀大会 光栄歴史ゲームオールスター+αな麻雀ゲーム。『三國志』(1作目)からは諸葛亮が参戦している。 SFC/PCE スーパー麻雀大会 コンシューマ版。『三國志』シリーズからは諸葛亮が引き続き参戦。 PC98/SFC 麻雀大会II 今作も引き続き『三國志』代表キャラは諸葛孔明。 Win/PS/SS/DC 麻雀大会II Special 諸葛亮が織田信長及びシブサワ・コウと共に3人でボスとして登場。しかし、それ以外は光栄歴史ゲームと関係ない人物が多くなった。 PS3 麻雀大会IV 『III』で歴史的人物と無関係になったが、再び歴史的人物の麻雀に。 その他 3DS 妖怪三国志 レベルファイブ『妖怪ウォッチ』とのコラボレーション。
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三國志14 機種:PS4,PC,NS 作曲者:大塚正子、坂本英城 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2020 概要 三國志シリーズの14作目にして三國志シリーズ35周年記念作品。 再び君主プレイに戻り、登場する武将数はシリーズ最多の1000人以上。 大きな特徴として兵站という補給線のシステムがあり、兵站を断たれるとどんなに強い軍隊も一気に無力化してしまう。 こういった補給を重視したシステムなどから、戦略性が大きく深まった作品として評価が高い。 音楽はいつもの大塚正子氏に加えて、『討鬼伝』に関わったノイジークロークの坂本英城氏がサウンドディレクターとして参加。 戦争では君主が抱える「主義」によってBGMが異なるという、かつてない仕様となっている。 前作と同様に主題歌も用意されていて、岡本真夜書き下ろしによるエンディングテーマ「旅人よ」が収録。 サントラは通常版のトレジャーボックスに付属。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 飛龍乗雲 オープニングムービー 星漢燦爛 メニュー画面 嚆矢濫觴 春水 戦略・春 夏雲 戦略・夏 秋月 戦略・秋 冬嶺 戦略・冬 日月 進行 王者堂々 戦闘・王道 覇気雄心 戦闘・覇道 唯我独尊 戦闘・我道 三分割拠 戦闘・割拠 垂名竹帛 戦闘・名刹 礼楽刑政 戦闘・礼教 戦勝 戦敗 従衡 外交 一閃 一騎討ち 功成 悠久 壮心 良辰 権数 潸然 興亡 滅亡 大成 中華一統 エピローグ サントラ未収録曲 旅人よ 作:岡本真夜編:西垣哲二 エンディングテーマ歌:岡本真夜 サウンドトラック 三國志14 TREASURE BOX サントラが付属。
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三国志12初心者向けの内容です(対AI) ※バージョンアップにより、バランスや仕様変更等も有り得る為、内容が実際のゲームと違っている場合があります 戦略編 安全地帯を作りつつ、端へ端へ侵攻してゆけばよい。 但し、以下の要素も十分考慮し、臨機応変に進めていこう。 外交含め周囲の敵勢力の状況敵AIは、双方の援軍を含めこちらの兵力より多くないとまず攻めては来ない。都市の防御が低いと攻めて来易い。 武将の質、特に鬼謀持ちに注意。鬼謀持ちが居たら、絶道は来る物と思っておこう。 敵国の秘策開発のチェックも忘れずに。絶道や戦闘用の秘策を作り始めたら、近々攻めて来る合図。 敵都市の施設にも気を配ろう。計略府が有る場合はこちらも建てて対抗するか、巡察局で少しでも防御低下を補填したい。 鬼謀持ちが計略府に居ると、兵器を盗まれてしまう。こちらに鬼謀持ちが居ない場合、兵器は常備しない方が良い。 攻められたら勝てそうも無い相手とは同盟or停戦しておく。 外交は相性や、自勢力の外交力により必要経費が変わってくる。絶対同盟出来ない時も有る。 敵勢力の外交情報も忘れずチェック。ゲーム開始時点で既に同盟している事も多々有る。 都市の配置的or戦場的に守り易い都市を防衛拠点に援軍を利用すれば、意外と多くの都市をカバー出来る。絶道が来ない相手なら、兵力さえ確保出来ていれば怖くない。 地理的に敵の援軍が来れない都市や、戦場が守備側にかなり有利な都市であれば、絶道を使われても守り易い。 人材と収入確保を優先人材の数と質がそのまま国力になると言っていい。まずは何より人材確保を優先しよう。 序盤は何かと金不足に陥りがち。商業都市をなるべく早く得ておきたい。 大国との戦いは、まず同盟or停戦してから敵AIは安全な都市の兵を前線に送る為、他に敵対勢力と接していればそちらに兵が移る。但し、停戦では動かない事も。 輸送のラグも利用しよう。輸送隊が出てから輸送目標を攻略すれば、戻るのに倍のターンがかかる。 更にその間に輸送を出した都市も落とせば、輸送した兵が消滅する。 時には戦略的撤退もシナリオ1の張角の様にとても全ての領地を守りきれないorあえて放棄した方が戦略的に楽な時もある。 あえて自領の奥まで進ませ、退路を絶って分断するのも有効。敵精鋭部隊を一網打尽に出来る。 放棄するにしても、城門が開くまで敵を削るのも手。兵を減らせるだけでなく、防御が落ちて奪還も容易に。 関羽の様に本陣強襲が得意な武将が居るなら、一か八か試してみてから退却するのも有り。 但し、戦えば当然捕獲されるリスクが生じる。馬持ちがベストだが、捨て駒にやらせるのも。 基本編(攻守共通) 編成時の注意出撃時の兵力が、その戦闘での最大兵力になる。本陣にいくら予備兵があっても増やせないので注意。 兵器が余っていても、出撃後に兵科を変える事は出来ない。兵器隊が壊滅した場合は元の兵科になる。 統率・武力・知力の効果を把握しよう統率で最大指揮兵力数・攻撃・防御・破壊の基本戦闘力が決まる。最重要。 武力は特殊攻撃と一部戦法の威力に関わる。特殊攻撃が出せるか否かで重要度が変わってくる。 知力は一部戦法の威力と、戦法使用時、被戦法時、動揺回復までの時間に関わる。地味だが割と重要。 三すくみを最大限利用敵の編成に対応した兵科を優先的に出し、なるべく特殊攻撃が出る組み合わせで攻撃する。 不利な組み合わせでの戦闘は極力避ける。但し、敵の標的にされていなければ問題無い。 敵の標的は、標的にされている部隊が一度敵の攻撃範囲外に出れば変えられる。 兵器は一部の戦法を使われない限り特殊攻撃を受けない。衝車はオールマイティな盾として優秀。 本隊と援軍の違い本隊は自軍本陣で兵力を回復出来るが、援軍は出来ない。なるべく援軍から潰すと良い。 援軍は本陣には入れず、兵の入れ替えも出来ない。当然、援軍の兵を本隊に回す事も出来ない。 本隊が全滅しても、本陣にさえ敵が到達しなければ負けにはならない。 但し、本隊が全員捕縛or退却or討死すると、その時点で負けになる。 防衛戦では、本隊は兵糧消費が少ないが、援軍は本隊より兵糧消費が多いので注意。 本隊に出た武将と、一度援軍に出た武将は、同自ターン内で他の援軍には出られない。但し、防衛戦は別。 動揺と捕縛動揺中は戦闘力が低下し、特殊攻撃が発動しなくなる。 部隊の兵力が0になると、武将は勝手に本陣に戻っていく。本隊は時間経過で復帰するが、援軍は退却する。 武将の体力も0になると捕縛or退却or討死する。味方が動揺する仕様は廃止された。 捕縛した武将の負傷兵は、勝利後自国に加わる。 全敵本隊を捕縛or退却or討死にすると、残っていた予備兵も吸収出来る。 一騎討ち一騎討ちは、勇猛が1以上有る武将同士が交戦すると発生する可能性が有る。一戦闘に一度しか起こらない。 戦法効果中は発生確率が上がる。武力上昇系の戦法を使い、なるべく狙って起こしたい。 逆に発生前に乱戦に突入すると、不利な組み合わせになる事も。敵の戦法にも注意しよう。 地形効果森では弓兵の攻撃力と猛射が弱体する。 城壁では槍兵の攻撃力が弱体し、奮迅も出ない。 弓兵による下からの城壁上の敵への攻撃は、大幅に弱体し猛射も出ない。 漢中等にある桟道は、全兵科の攻撃・防御が半減し、特殊攻撃も出なくなる。 本陣脆い。叩かれるとあっという間に兵が減っていく。落ちると敗北。 落ちそうになると、敵は引っ込んで補充する。あえてそれを狙い、削りを調節するのも手。 侵攻編 編成まずは敵軍の戦力や兵科、戦場の地形に応じて攻め方を決め、編成していこう。 comは基本統率順に出撃させてくるが、守備に有利な戦法持ち、軍師・鬼謀持ち、弓兵を優先してくる事も。 基本的な兵力の振り分けは、範囲攻撃系戦法持ち>盾役(衝車)>アタッカー>攻城・戦法要員。 comも打って出てくる確立が上がっている。野戦になる事も想定して編成しよう。 まず肝心なのは破壊力。どんなに兵力が多くとも、門が破れないのでは話にならない。兵器が一台は欲しい。 兵力が少なく兵器も無い内は、少しでも攻城力を稼ぐ為に槍兵を多目にするのも手。兵1000でも居ないよりいい。 敵兵力が少ないなら、範囲攻撃系の戦法で蹴散らすのが有効。弓兵で城壁の下から攻撃しても良い。 範囲攻撃系戦法の威力は、能力値差<兵力。主力にするなら出来るだけ多く兵を振り分けよう。 敵兵力がある程度多くなると、次第に強化系・弱体系戦法の方が効果が高くなってくる。 野戦・城までの道程まずは自軍本陣の守備を意識しながら、足の速い部隊で陣を取りつつ索敵していこう。伏兵出来ると便利。 敵の出方は籠城・迎撃・本陣強襲の3パターンと、別働隊が居たり等のその派生型。 城壁に敵が居ても、完全な籠城と判断するのは早計。全ルートを洗い、別働隊に注意しよう。 迎撃型は城の手前の橋等で固まって待ち構えているタイプ。単騎で突っ込まない様に忘れず指示を出そう。 迎撃型が時間経過で本陣強襲してくる場合も。二箇所に分隊している時に、迎撃していない一方が向かってくる事が多い。 本陣強襲の場合、こちらの部隊を無視して本陣を狙ってくる。狭い地形で確実に止めれないと本陣に到達されるので注意。 本陣強襲型でも、全軍迂回型や迂回してくる別働隊がいるパターン、弓兵だけ城に残っているパターン等がある。 鬼謀持ちが伏兵したままこちらの部隊を回避し本陣を狙ってくる事は、今の所は無いもよう。 攻城ここで如何に損害を抑えられるかで勝敗が決まると言っていい。万全を期そう。 基本は最も硬い部隊(衝車)を先行させ、城壁の敵の攻撃が全て向かったのを確認したら他の部隊を城門攻撃させる。 更に被害を少なくする為に、鉄壁等の防御強化系戦法や、虚誘掩殺等の攻撃弱体系戦法を使うと良い。 射程弱体や猛射封印等の弓兵対策系戦法も地味に効果的。 破壊強化系戦法は固定値で上昇する為、兵力や能力が低くても効果大。 敵兵が少ないなら、範囲攻撃系戦法や弓兵の攻撃で城壁上の敵を一掃出来ると楽。但し、どちらも威力はかなり落ちる。 逆に敵の範囲攻撃系戦法や、猛射発動系戦法、伏兵等には注意が必要。出来る限りの対策を練ろう。 複数門が有る場合、手薄な門から敵が本陣を狙ってくる事も。必ず備えはしておこう。 開門・城内決戦無事開門出来たら、最後の決戦となる。殲滅狙いか、本陣狙いかで戦法も変わってくる。 敵に逃げる都市が有るなら、殲滅して兵力を削った方が良いだろう。それでも本陣への攻撃は有効だが。 敵を追い詰めたり、これで滅びる様なら、囮を使って敵を退け、破壊が高い部隊で本陣を狙う方が良い。 開門直後になだれ込むと、城門の影で止められ範囲系戦法が使えなくなる事も。手前でいったん仕切り直そう。 最も一騎討ちが発生し易い瞬間。ここまで発生していないなら、武力強化等の対策はしておこう。 ここでもまず盾役(衝車)を先行させ、出来るだけ城内の敵の攻撃を集める様に仕向けよう。 敵兵が少ないなら、範囲攻撃系戦法で一瞬で終わる事も。 本陣狙いなら、囮は城の隅に向かう。挑発系戦法があるなら、場外まで引っ張るのも手。 続いて一騎討ちに自信の有るエースや、一騎討ちを受けない文官系を順次突入させる。タゲが変わる事が有るので注意。 弱い部隊や兵力の少ない部隊は、安全が確保されてから突入させよう。戦法要員はヒット&アウェーで。 基本は厄介な敵から倒していけばいいが、弓兵は槍・騎馬兵が居なくなるまで奥にいるので攻撃出来ない事が多い。 投石や直接攻撃で本陣を狙えるなら、極力狙った方が良い。敵部隊が本陣に引っ込んで楽になる。 殲滅狙いなら、本陣の削り過ぎに注意。 防衛編 編成まず、籠城、野戦、本陣強襲何れの作戦で行くのか方針を決め、編成していこう。 防衛戦はほぼ必ず劣勢から始まると言って良く、挽回するのはとても難しい。負けても何度もやり直して練習しよう。 籠城なら弓兵と破壊弱化持ちを優先。騎兵は外で遊軍にするか、無くても良い。範囲攻撃系戦法を多用するのも手。 野戦を挑むなら、敵に対応した兵科と、迎撃に有利な地形を選ぶ。衝車が有ると壁役に最適。 本陣狙いなら、破壊の高い本命+囮の数部隊という編成で。城の留守番には破壊力弱化や、機動力弱化持ちが居ると安心。 籠城こちらの弓兵の質や戦法と、敵の攻城力に大きく左右される作戦。門が多いと、当然その分有利に。 最もオーソドックスだが、例え勝っても耐久が下がる上に、門が破られると施設がランダムで破壊されるリスクが有る。 諸々の弱体や仕様変更により、普通の城を籠城のみで守りきるのは非常にハードルが高くなった。 陣を取ったり取られたりで時間稼ぎも、付き合ってくれなくなっている。 陣を積極的に占領しなくなった分、采配は若干溜まり易くはなった。 なるべく攻城強化系戦法持ちから潰したい。兵科的には弓に弱い槍兵から早めに撃退して数を減らしていこう。 こちらに優秀な槍兵が居るなら、あえて騎兵は残しておき、開門後に直接攻撃で倒すのも手。 野戦一見無謀だが、地形とこちらの将の質によっては、十分撃退も可能。敵将の捕縛も狙い易い。 桟道が有るなら、衝車で出口を封鎖してやれば、ほぼ抜かれる心配は無い。 弓兵で一方的に攻撃出来る段差、一方通行の坂等地形を把握し、最大限活かそう。 野戦で敵を削っておいてからの籠城や、本陣狙いにシフトするのも手。 無理は禁物。戦況がかんばしくないなら、早目に籠城に切り替えた方が良い。 回り込んで城門を狙ってくる部隊にも注意。保険で一部隊は留守番させるか、早めに引き上げさせておこう。 本陣強襲高い破壊力が必要だが、最も一発逆転が狙い易い作戦。「げえっ!関羽!」 鬼謀持ちがベストだが、敵本陣手前まで行けるなら、みつからずにor道中の敵を撃退してでも構わない。 単騎でもやれなくもないが、守備隊に阻まれ失敗する事も。なるべく囮になる部隊も連れて確実に決めよう。 敵の視界外で待機し、必ず敵がこちらの城門を叩きだしてから動く事。焦ると本陣の守りと戻ってきた敵に挟撃される。 敵本陣には大抵守備隊が居る。まずは囮の部隊でそれらを引き付けてから、本命で本陣を狙おう。 敵本陣を攻撃すると、門を叩いていた部隊も戻ってくる。機動力弱化で足止めや、囮部隊でブロックしよう。 怖いのが伏兵や挑発系戦法。なるべく囮部隊で釣って引き離しておきたい。 主な戦法 バージョンアップのたびに調整が入る為、初期とは大分効果が変わっている。 傾向としては、魏武の強等の複合範囲強化系が弱体され、一概に範囲強化>個人強化とは言えなくなってきている。 また、采配ポイントの上限引き下げにより、高コスト戦法の連発、コンボもやり辛くなっている。 知力による範囲強化・弱体系の効果時間は、より顕著になってきている。 範囲攻撃系(大打撃、火計等)敵兵力が少なければ、采配をためてのヒット&アウェイだけで勝てる程強力。 采配ポイント上限引き下げで、間接的に弱体された。コスト7以上だと2連発すら出来ない。神火計は弱体効果も弱体。 comも優先して使ってくる。采配のたまり具合を確認し、盾役以外一度退くなどして被害を最小限にしよう。 魏武の強弱体され続け、効果が半減しつつある。他の戦法とのコンボもやり辛くなった。 総合的にはまだまだ強いが、一つの能力に特化したい時は他の戦法の方が効果が高い。 義勇兵負傷兵になる割合の引き下げで間接的に弱体され、能力強化も半減している。それでも兵を回復出来るのは強力無比。 コストが高いので連発は出来ない。強化目的なら他を使うべき。なるべく戦闘終了間際に使い、次の戦いに備えよう。 伏兵系(八陣の法等)他が軒並み弱体された事も有り、相対的に評価が上昇。動揺中は特殊攻撃も封じられるので、強個人戦法持ち対策にも。 最初に攻撃した相手に仕掛ける為、弓兵以外乱戦時は特定の敵を狙いにくい。一度離れて使う等工夫しよう。 伏兵はコストが低く連発出来るのも強み。comも大好きなので、敵に居たら早目に潰したい。 千里行若干弱体されたが、攻撃面が全て上がる強個人戦法。防御面が上がらないので、なるべくタゲを集めない様にしたい。 万人の敵攻防共に上がる強個人戦法。切り込み役に最適で盾もいけるが、伏兵には注意。 攻防一体最初は個人戦法でありながら魏武の強以下であったが、強化されてコスパの良い優秀な戦法に。 衝車との相性も良く、盾や切り込み役に。知力が100を越えると回転が更に良くなる。 鉄壁最強の盾。衝車弱体もあり、相対的に更に効果が高くなっている。是非衝車で壁役に。 挑発・虚誘掩殺囮役に最適。城壁・城内の敵を釣り出したり、防衛戦でも囮や足止め役として使える。 当然攻撃が集中する為、騎兵で逃げ回るか、衝車で耐えるかしないと普通に戦うより被害が出る事も。 相手が弓兵だと射程外に出るまで動いてくれず、開門しても効果中は降りて来ない。また、相手の知力が高いと直ぐ切れる。 虚誘掩殺は攻撃弱体系としても最強。衝車で普通に盾役として使ってもいいだろう。 文武低下・武力低下武力を低下させる事は、一騎討ち対策や、範囲攻撃系の威力増加、特殊攻撃の弱体につながる。コスパも良く地味に使える。 どちらも所持武将が微妙なのが難点。特に知力が低いと直ぐに効果が切れるので注意。 武力強化系(剛勇等)一騎討ち対策や、特殊攻撃の強化に。武力強化はコストも低く、他の戦法とも組み合わせ易い。 特殊攻撃発動系(強襲、全軍兵撃等)苦手な兵科や、兵器を攻撃したい時に。特に遠猛射等の猛射系は籠城戦で絶大な威力を発揮する。 全軍兵撃のコストが引き下げられ、かなり使い易い。敵に使われたら逃げよう。 特殊攻撃封印系(猛射封印等)特殊攻撃発動系の対抗策として。特に城壁に居る弓兵に猛射封印は効果的。コスパも良い。 射程弱化弓兵対策として使える。城壁の上の敵に使うと、遠射持ち以外真下にしか撃てなくなる。コストも低い。 効果時間が短い。また、特定の相手を標的にしている時に敵に使われると、弓兵が城壁から降りて敵に突っ込むので注意。 破壊力強化系(全軍猛攻等)城門だけでなく、本陣にも有効。防衛戦でも本陣狙いなら欲しい。全軍猛攻は攻撃強化としても優秀。 攻城強化持ちは微妙な武将ばかりだが、効果が高くコストも低いので戦力になる。使ってあげて下さい。 破壊力弱化弱体されて効果半減。敵の破壊力が低ければ効果大だが、兵器や破壊力強化戦法を使われると耐え切れない。 機動力弱体系(連環の計等)対戦程使う機会は無いが、防衛時の本陣狙いの時に門を叩きに来た部隊に使って足止めに。 老当益壮バージョンアップの度に強くなっている。攻撃・防御・破壊が満遍なく上がるので、どんな状況にも対応出来る。 鎮静・全軍防護対戦時程使う機会は無いが、相手に人中の呂布や八陣の法、秘策の伏兵が有る時は保険に一人居ると安心。 タゲをコントロールし易いAI戦では、全軍防護はかなり割高。 単騎駆対戦と違い、機動力を活かせる場面があまり無い為割高。今後の強化かコストダウンに期待。 主な秘策(戦術) 基本的にcomが頻繁に使ってくる物が使えると思って良い。 敵に使われた時の対策は、いったん退いて切れるのを待つのがベストだが、特に防衛戦では耐えるしか無い事も。 野戦で秘策を使わせてから、退いて籠城するなど工夫しよう。 com同士の戦闘では戦いを見るにしないと秘策を消費してくれない為、隣接する勢力の戦争は見ておいた方が良い。 無策の策攻防問わず相手の厄介な戦法を封じたい時に。城門攻撃時や、開門直後の勝負所で先手を打って使おう。 采配ポイントの上限が下がり、相対的に効果がアップ。 効果中に大勢を決しないと、切れた直後に戦法ラッシュを食らう。開発期間が長いのも難点。 comも使用頻度高目。鬼謀が要る為、大勢力程使ってきやすい。やはり城門攻撃時や開門直後に使ってくる。 伏兵の策野戦や開門後雪崩れ込む時に。防衛戦でも色々使える。効果時間が切れると伏兵も切れるので注意。 相手に鎮静が有ると一瞬で回復されてしまう。また、範囲戦法で伏兵自体を潰される事も。 軍師が居る中小勢力が頻繁に使ってくる。鎮静が無いなら、囮の一部隊で受けるなどして被害を抑えよう。 鼓舞の策単純明快な戦力強化。特に弱点も無く、最短1ターンで開発出来るのも強み。勝負所で使おう。 軍師の居ない弱小勢力が使ってきやすい。地味に効果が高いので油断は禁物。一度退いてスルーが一番。 援兵の策あまり使う機会は無いが、予備兵を何万も連れて行く様な大勢力同士の決戦時に兵力回復で使う。潰走していても回復する。 comが20万を越えるような大軍を擁すると使ってくる。1部隊でも壊滅しそうになると発動する為、集中攻撃すれば大して怖くない。 援軍には効果が無い。comは援軍が壊滅しても使う為、まったく効果無しで終わる事も。 禁出の策・連環の策防衛戦で本陣狙いの時に直前で使う。連環で戻ってくる部隊の足止めより、守備隊を出させない禁出の方が有効だろう。 禁帰の策開門後の決戦時で、本陣への補充阻止や武将の捕縛を狙いたい時に。囮や挑発を使いこなせないと効果を発揮出来ない。 防衛戦でも本陣狙いや捕縛狙いで一応使える。兵力を削るより速攻で終わらせたい時に。 各戦場考察 襄平・梓潼(成都・江州からの侵攻時) 陣数3。森が多く、槍兵以外は移動に時間がかかる。一方通行の坂も有り、防衛側にやや有利。 侵攻側道は狭いが三つのルート+抜け道が有る為、本陣の守りを疎かにすると危険。 城内の広さは普通。騎兵なら入って直ぐ隅に向かえば抜けられる。 防衛側陣が少なめなので、籠城にやや向いてる。 狭い道で迎撃出来れば良いが、抜けられると危険な為、野戦のみでの決着は難しい。 本陣狙いは、左上の陣側の迂回路突破か、見つからないように右下の陣側の坂を抜けていくと良い。 北平・天水・桂陽 陣数5。中央部は広いが城門・攻撃側本陣共に近くには橋が有り、どちらも待ちなら迎撃はしやすい。 侵攻側敵が本陣を狙ってくると中央部では止められない。必ず橋を封鎖する部隊は残しておこう。 二つの橋の手前で固まって迎撃してくる場合も有る。特に右上の陣を取りに行く時は突っ込まないよう注意。 城内が広いので、囮を使えば敵をかわして本陣に迫る事は容易。包囲して捕縛も狙い易い。 防衛側陣が多く、戦場も広い為、籠城や野戦は不利。 本陣狙いは左右の迂回路から向かえば抜け易い。橋側からの部隊を囮にし、右からの部隊で落とすといいだろう。 薊・西涼 陣数4。道幅が半端で一部隊では封鎖出来ず、どちらにとっても面倒な戦場。 侵攻側味方本陣に通じるルートが多く、敵が狙ってくるとかなり危険。念の為、予備兵は多目にしよう。 左下から狙ってくる部隊に特に注意。本陣周辺の視界は必ず広目に確保しておこう。 城門と本陣の距離が近く、挑発系で外に釣り出さない限り本陣を狙えない。完全に中に入れず範囲戦法が使えない事も。 守備側籠城・野戦共に向かない。本陣狙いは左右の迂回路から狙おう。 南皮・汝南・宛 陣数4。左右の迂回路は時間がかかるが、中央のルートはほぼ一直線で両本陣をつないでおり、侵攻側にやや有利。 侵攻側中央と右の森からのルートは、共に一部隊では止めきれない。まずは守備重視で多く部隊を残しておこう。 城内はそこそこ広く、囮部隊が侵入可能。直接本陣を狙っていこう。 防衛側三つのルートをカバーしながら戦うので、野戦はやや難しい。籠城にも向かない。 本陣狙いなら、右の森を突破しよう。敵の戻りが早い為、必ず戦法で足止めか、中央道にブロック役を用意しよう。 鄴 陣数5。城門3。大都市らしく比較的守り易いが、攻略もそれ程難しくはない。 侵攻側敵が出撃してきた場合、普通に進軍すれば、ほぼ水辺かその少し先でぶつかる。右側は抜けられ易いので注意。 二つの門の内、右の二重の門を囮が攻め、本命で左を攻撃。交互に攻めて敵の攻撃をかわすのも手。 左の門が開いたら、敵が本陣前に戻るのを待ってから弓兵を城壁に上らせると、一方的に攻撃可能。 一方が開門しても、もう一方を手薄にするとそこから味方本陣を狙われるので、必ず城門前を固めておこう。 防衛側陣は多いが、二つの門に敵戦力が分散する分籠城し易い。 門に近い二つの高台の陣から下に攻撃可能。但し、退路を断たれない様に。 左上の高台の陣は、こちらも退路を断ち易く、ここに囮の部隊を置いて誘い込み捕縛を狙うといい。 本陣狙いをするなら、右側から迂回していくと比較的抜けられる。 晋陽・会稽・零陵 陣数4。城門2。完全な裏道が有り、守備側にやや有利。森が多く野戦では槍兵が有効。 侵攻側3つのルートを洗いつつ進んでいこう。左右のルートは一部隊では防げないので複数部隊を残した方が良い。 城前の岩壁の左右で迎撃してくる場合が有るので、奥の陣を取りに行く時は注意。 二つの門を交互に攻めると被害を軽減出来る。両方の門を開け、左の門側に釣って右の門から本陣を衝くと良い。 防衛側門が2つある物、右に陣が無いからか左の門に殺到してくる。籠城には不向き。 野戦をするなら、岩壁の左右で迎撃になるだろう。右には狭い道に堅い部隊を置いて足止めし、左をまず撃破すると良い。 本陣狙いなら、左側を囮で突破し、本命は裏道を通っていくといい。 平原・江夏 陣数4。遮蔽物がほとんどなく守備側がかなり不利。 侵攻側本陣前の一本橋を封鎖しておけば、本陣を落とされる事はまず無い。 城門と本陣の距離が近く、挑発系で外に釣り出さない限り本陣を狙えない。完全に中に入れず範囲戦法が使えない事も。 防衛側籠城、野戦、共に向かない。本陣狙いも、伏兵してないと橋を渡った先で守備隊に阻まれる。 北海・柴桑・武陵 陣数5。浅瀬が多く、水練持ちが多いと有利。 侵攻側道幅が広く、本陣を狙われると部隊数が多くないと止めきれない。敵が水練持ちだと騎兵でも振り切られる。 迎撃してくる場合、城前と左の陣を中心に守りを固めてくる。本陣狙いの場合も有るので敵を見たら一度戻る方が良い。 城内は騎兵ならぎりぎり抜けて隅に向かえる広さ。速攻系戦法が有るなら念の為使った方が良い。 防衛側籠城向きではなく、野戦も水練持ちが多くないと厳しい。 本陣狙いなら、右上の陣側から向かうと浅瀬もスルー出来て良い。 下邳・寿春 陣数5。城門2。完全に左右のブロックで分かれており、この地形を活かせるかどうかが鍵となる。 侵攻側左は城前の橋で迎撃、右を精鋭で突破というパターンをよくやってくる。 左には分岐した道が合流する橋辺りで待機して敵の出方を探り、右は衝車で封鎖しながら進む。戦力の配分に注意。 二つの門を交互に攻めよう。左の門は左よりから、右の門は右奥から攻めると敵を大回りさせ易い。 両方開門したら、左の部隊を囮にして右の部隊で本陣を衝こう。 防衛側陣は多いが左右に戦力が分散するので、籠城はそれなりに有効。橋が多く、野戦も比較的戦い易い。 本陣狙いは敵を突破するしかない。一方に戦力を集中させ、撃退して本陣狙っていこう。 小沛・新野 陣数4。地形はほぼ互角の条件。つまり兵力の少ない守備側が不利。 侵攻側左のルートからの攻撃は橋で防げるが、右の森から本陣を狙われると部隊が多くないと止められない。 迎撃の場合、城門前の橋と、城に近い右の陣近くに部隊が固まっている。特に右は森で戦う為、槍で優位に立ちたい。 城内は騎兵ならぎりぎり抜けて隅に向かえる広さ。 防衛側籠城にむかず、野戦もそれ程有利では無い。本陣狙いなら、右の森か左上のルートを突破しよう。 濮陽・長沙・江州 陣数5。中央に浅瀬、左には森と移動に時間がかかる。 侵攻側本陣を狙われると部隊が多くないと止められない。最も近い陣の辺りに防衛線を張っておこう。 迎撃してくる場合、城の前の森と橋の辺りで待ち構えている。単騎で突っ込まない様気をつけよう。 城内は門と本陣がズレており、挑発で外に釣り出さなければ本陣を狙い辛い。 防衛側陣が多く籠城は不利。野戦も左は橋で防げるが、右の部隊は森で迎撃するしかない。退路を断たれない様注意。 本陣狙いも、敵をスルーし辛い。一度右の陣の奥辺りでやり過ごしたいが、みつかると危険。 陳留・呉 陣数3。城門2。構造的欠陥を抱える城。そこを狙うと簡単に落とせる。 侵攻側右から本陣を狙われると部隊が多くないと止められない。陣は少ないので、まずは守りを固めておこう。 左側の門を左奥側から叩くと、城壁上の槍兵は攻撃出来ない。射程弱化を使えば、遠射の無い弓兵も攻撃出来なくなる。 左の門が開いたら、こちらの弓兵を城壁に上げると一方的に攻撃出来る。 防衛側門が二つあるが、大抵右の門に攻撃が集中する。陣が少な目で、籠城には向いている。 平野なので野戦は利点が無い。本陣狙いは左右の端から攻めれば到達は出来るが、敵の戻りも早く成功し辛い。 許昌 陣数6。城門3。門が多いが陣も多く、双方の利点を活かせた方が優位に立てる城。 侵攻側左右の陣を取りつつ中央突破を警戒していれば、まず味方本陣に到達される事は無い。 最低二つは門を破壊する必要が有るので、兵器は多目に。二つの門を交互に叩く戦法は、時間切れになる可能性が有る。 采配pが溜まり易いので、戦法をガンガン使って早目に城門をこじ開けたい。 城内は広目なので、囮で本陣を狙うと良い。 防衛側籠城が相当強いが、隙を見て陣を奪還したり、鬼謀持ちを別働隊にして陣をある程度確保したい。 野戦をするメリットはあまり無いが、中央の橋を押さえれば野戦も十分戦える。 本陣狙いは両端を突破すれば到達出来るが、敵の戻りも早いので注意。 洛陽(陳留・許昌からの侵攻時) 陣数3。城門1。関1。いわゆる虎牢関。迂回路も無く、関内に陣が有り、圧倒的に防衛側が有利に戦える。 侵攻側相当きつい戦いになる。関は耐久が高いので兵器を多目に用意しよう。 関を突破しても油断は禁物。特に右上の陣が厄介で、坂を降りくる部隊に挟撃や、本陣を狙われない様注意しよう。 城内も門と本陣がズレており、挑発が無いと本陣を狙い難い。 防衛側ほぼ籠城一択。関を突破されたら坂を下りて本陣狙いに切り替えても良い。 洛陽(晋陽・宛・長安からの侵攻時) 陣数6。城門3。陣が多く、やや防衛側が不利になる。 侵攻側本陣を狙われると、中央を押さえても右から迂回されて抜けられる可能性が有る。そちらにも備えておきたい。 左の門を囮に、右の門を狙いたい。開門後は他の部隊でブロックしながら弓兵を城壁に上らせ、城壁上から殲滅しよう。 防衛側籠城は悪くないが、陣は定期的に奪還しておきたい。 野戦は中央の陣を中心に戦う事になるだろうが、やはり陣の数で不利になりがち。 本陣狙いは、右端の道を進めばまず敵をスルー出来る物の、敵の戻りも早いのでブロック役が必要。 長安(洛陽・宛からの侵攻時) 陣数5。城門3。関1。侵攻側本陣近くにあるのが潼関。防衛側に有利だが、左右の門が遠く連携が取り辛い。 侵攻側最低二つは門を突破する必要が有る。兵器を多目に連れて行こう。 本陣を狙ってくると、潼関前で乱戦になり易い。退路を断って殲滅したいが、潼関守備隊も居ると逆に潰されるので注意。 敵も潼関側に戦力を集中させてきやすい為、右の二重の門攻めを本命にするのも手。 城内は城門と本陣がずれており、両側を突破するか、挑発を使わないと本陣を狙い難い。 防衛側ほぼ籠城一択。潼関に殺到するのでそちらを厚めに。 本陣を狙うなら、潼関が突破されるまで削り、奥の門まで敵を引き込んでから、右の門から出した部隊で落とそう。 廬江・江陵 陣数4。入り組んだ地形と、浅瀬で足を取られた部隊を高台の陣から攻撃出来る、防衛側が野戦をしたくなる戦場。 侵攻側本陣を狙ってくる場合、中央の陣付近でぶつかる事に。左右のルートからの迂回組にも気をつけよう。 城内は騎兵なら端に抜けていける。本陣を狙っていこう。 防衛側籠城にはあまり利点は無い。あくまで野戦で勝てそうに無い時に。 野戦では、中央と左の陣の死守がポイント。弓兵は門から左の陣に通じる一本道を往復して陣をカバーしよう。 右から城門を狙う部隊は、中央の部隊と弓兵で挟撃。狭い道も多いので、どんどん捕縛を狙っていこう。 本陣狙いは、右端を突破していきたい。水練がないと時間がかかる。 建業 陣数4。城門3。城内に陣が有り、浅瀬で機動力も落ちるので防衛側が有利。 侵攻側本陣を狙われると複数の部隊で防ぐしかない。陣取りは少数で行おう。水練が有ると有利。 兵器は多目に用意し、なるべく一方の門を囮にして、もう一方を攻撃したい。交互に叩く時は時間切れに注意。 城内は広いので、囮を使って本陣を狙う事は容易。 防衛側籠城向きだが、右の陣前の橋に衝車を置いてキープしてもいいだろう。 本陣狙いは、左右どちらかを突破する必要が有る。狙うとしても、最初の門が破られてからの方が良い。 襄陽 陣数3。大都市なのに門が一つしかなく、それ程守るのに有利ではない。 侵攻側本陣狙いへの備えは、右は橋で防ぎ、左からは本隊を進軍させる事で防ごう。 城内は広目なので、囮で本陣を狙いたい。 防衛側陣が少な目な点は籠城に向いているが、出来れば浅瀬を行軍している部隊を少しでも削っておいたい。 野戦では、浅瀬からの上陸を阻止しておきたい。右の陣もなるべくキープしよう。 本陣狙いなら、右のルートを突破していけば良い。 上庸・永安 陣数2。城門2。陣が少なく桟道も有り、守り易い城。 侵攻側本陣狙いへの備えとして、橋は守っておこう。左から来る事も有るので、左下の陣に向かわせる部隊は慎重に。 桟道の出口を固められていたら、桟道には侵入せず、守備隊を置いて左か右に迂回しよう。 城内が狭く、両方の門を破っても本陣を狙えない事が多い。挑発で釣るか諦めよう。 防衛側籠城に有利だが、堅い部隊が居るなら桟道出口を固めて弱体した敵を削っておきたい。 本陣を狙うなら、右の陣の坂を下りていけばよいが、伏兵をしていないと守備隊に阻まれやすい。 漢中(長安からの侵攻時) 陣数4。城門2。関1。陽平関。陣も関内に有り守備に有利なのだが、抜け道の存在が気にかかる。 侵攻側本陣狙いをされると関から突撃してくるので、関前の陣辺りで迎え撃とう。桟道側にも一応備えておいた方が良い。 関を破るより、桟道を迂回する方が早く損害も少ないだろう。騎兵で素早く退路を断ち、関裏の戦闘で決着をつけたい。 防衛側陽平関で撃退したいが、敵も桟道を通ってくる事がある為、必ず一隊は出口を封鎖しておこう。 関か桟道、どちらかが突破されそうになったら、早目に城に退こう。 本陣狙いは、関を突破されて城門を叩き始めてから狙いたいが、桟道からも来られると撃退するしかなく難しい事も。 漢中(天水・上庸・梓潼からの侵攻時) 陣数3。左右に有る桟道を活用出来れば、比較的守り易い戦場だと言える。 侵攻側右のルートから本陣を狙われると、味方本陣上の高台から奇襲される。手前の二本の橋で足止め出来る様部隊を急行させよう。 左のルートは桟道が多い。桟道上で鉢合わせしない様慎重に進み、敵が来ていたら桟道の出口で待ち構えよう。 城内は狭いので、挑発がないと本陣を叩くのは難しい。 防衛側左右の桟道の出口を衝車で塞げば、かなり粘れるはず。籠城はあまりメリットは無い。 本陣狙いなら、左右どちらかを突破して、囮で左の道沿いに釣ってから、高台から本陣を強襲したい。 梓潼(漢中からの侵攻時) 陣数2。関1。捕縛を狙い易い守備側に有利な城。 侵攻時本陣を狙われると、関から向かって来るので、狭い所で迎撃出来る様衝車を進ませよう。 関は回避した方が良いが、その場合でも衝車を一台関前に置いて本陣を守っておこう。城門は衝車無しで攻めてもいい。 城内は広目なので、囮戦法が使える。 防衛時関に殺到してきた場合、迂回路を向かわせた部隊で退路を断てば捕縛し易い。回り込むまでは削りを調節しよう。 迂回路を本隊が来る場合も有るので、その場合強い衝車を盾にするか、城門まで向かわせて本陣を狙うといいだろう。 成都(梓潼から侵攻時) 陣数3。城門2。関1。長い綿竹関の有る最強の要塞。滅多に見られないのが残念。 侵攻時道が狭いので、本陣狙いは容易に防げるだろう。むしろ出てきてくれた方が嬉しい。 綿竹は避けるにしても、囮が居ないと蛇行した道で相当削られる。伏兵部隊で綿竹に居る敵を奇襲し、ここで勝負をつけたい。 ぶっちゃけ、江州側から攻めた方が楽。 防衛時籠城一択。迂回部隊と関を放棄するタイミングに注意。城門を塞がれると中に入れない。 本陣狙いは、関が破られてから迂回路を通って狙うといい。 成都(江州からの侵攻時) 陣数4。城門3。森が多く移動に時間がかかる。防衛側に有利だが、それでも梓潼から攻めるよりマシ。 侵攻時本陣狙いに備え、左側に多目に部隊を振り分けるといい。 左右を交互に叩くと時間切れの恐れが有る。兵器を多目に連れていき、一気に門を破っていきたい。 城内は城門と本陣が近く、挑発がないと直接攻撃は難しい。 防衛時基本は籠城でいいだろう。野戦はあまり有利な場所が無いが、高台になっている中央の陣で少し粘るのもあり。 本陣狙いの場合、確実に敵をスルー出来るルートは無いので撃退していく必要がある。 雲南 陣数6。城門が無いが、狭い通路や段差を利用すれば、それ程守備側に不利では無い。 侵攻時左の二つの陣の近くに降りられる坂が有る。本陣狙いを防ぐ為に、左の陣に多目に部隊を回しておこう。上からの攻撃にも注意。 右の陣側にも降りられる坂が有り、挟撃に注意。上から弓で攻撃されるので、挑発で引きずりおろすのも手。 橋を突破すれば、本陣に着く前に粗方の勝負はついているだろう。 防衛時衝車で要所を守りつつ、高台から弓で攻撃や、坂を下りて挟撃して捕縛を狙っていく。出来るだけ陣は確保していこう。 本陣狙いの時は、橋を死守しつつ、やはり坂を利用して本陣に向かおう。自軍の城が先に落ちない様注意。 コメント 不具合ぽいが、槍兵や騎兵で弓兵を直接攻撃目標にすると、手前で止まって攻撃しない事が有る。その時は、敵の背後に目標を設定するといい。 - 名無しさん 2012-07-03 13 27 57 名前