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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。
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三国志終焉呉滅亡 [勢力] 晋(しん) 呉(ご) 鮮卑(せんぴ) [おもな登場人物] 晋(しん) 杜預(とよ)、王濬(おうしゅん)、王戎(おうじゅう) 賈充(かじゅう)、胡奮(こふん)、王渾(おうこん)、周浚(しゅうしゅん) 司馬チュウ[イ由](しばちゅう)、唐彬(とうひん) 馬隆(ばりゅう) 呉(ご) 孫晧(そんこう)、陶濬(とうしゅん) 張悌(ちょうてい)、 沈瑩(しんえい) [おもな地名・場所] 江陵(こうりょう)、武昌(ぶしょう)、夏口(かこう)、 江西(こうせい)、ト中、長江、建業(けんぎょう) [前回のあらすじ] 279年 晋(しん)の杜預(とよ)が呉(ご)への進軍を上奏します。 呉では郭馬(かくば)が率いる内乱が起きていたため、 その願いはすぐに受け入れられました。 晋は20数万という大軍を持って 準備していた大船団を中心に 6方向からいっきに呉へ攻め入ります。 呉での反乱は鎮圧されたもののすでに時は遅く。 攻撃してくる晋への対応は後手に回ります。 ——————————————————— 279年11月 晋は賈充(かじゅう)が総指揮を取り以下より呉に侵攻します。 1- 杜預 江陵(こうりょう) 2- 王戎(おうじゅう) 武昌(ぶしょう) 3- 胡奮(こふん) 夏口(かこう)、 4- 王渾(おうこん)・周浚(しゅうしゅん) 江西(こうせい)、 5- 司馬チュウ[イ由](しばちゅう) ト中、 6- 王濬(おうしゅん)・唐彬(とうひん) 長江を下り進入 呉も迎え撃ちますが 陸抗(りくこう)亡き後、軍事的に優れた人物はおらず また圧倒的な兵力の前に敗戦を続けます。 279年12月 かねてより北方の異民族である鮮卑(せんぴ)が晋へ攻め込んで 長期化していた戦いも馬隆(ばりゅう)が鮮卑に勝ち涼州を平定する という晋にとっては追い風となる連絡が入ります。 280年3月 王渾が呉の尋陽・頼郷の諸城を攻略。 280年4月 75歳の老将王濬(おうしゅん)は、唐彬を先陣としながら 船団を長江沿いに進み、城を落としていきます。 (丹楊城、西陵、夷道、楽郷城と攻略) そこで、呉では【郭馬の乱】から戻ったばかりで 意気の上がっている 陶濬(とうしゅん)が王濬にあたります。 しかし、晋の船団は小さい船ばかりだと思い込んでいた 陶濬軍はその大きな船団を見るや ろくに戦わずに敗走・離散するというお粗末な結果となります。 途中、王濬は 呉の鉄錐(てっすい)という川にめぐらせた罠が邪魔となりますが 筏(いかだ)を船より先に流して 取り去りこれをクリアーし進軍つづけます。 王濬は、王渾と合流し夏口・武昌を攻略。 また、杜預が江陵を攻略。 胡奮も江安を攻略。 まさに「破竹の勢い」 呉の皇帝孫晧(そんこう)は 残る兵3万を集結させ、戦いのプロではない 呉の丞相張悌(ちょうてい)に 全軍の指揮を任せます。 張悌は南下してくる杜預の軍と決戦を挑むことにします。 参謀の沈瑩(しんえい)が長江を渡って戦うのは不利であるので 守って戦うべきであるという言葉を退け、 長江を渡り強気に出る方法をとります。 しかし結果、戦局を変えることはできず、 数にも勝る晋の前に大敗を期す事となりました。 これにより張悌・沈瑩など主だった将は 降伏せず戦って死ぬ事を選びました。 280年5月 王濬の船団は、その後も南下を続け 遂に建業近くにある石頭城(せきとうじょう)を 落とすに至ります。 このことで完全に観念した孫晧は降伏を申し出ます。 孫晧39歳の時でした。 こうして呉は滅亡し、晋が中国を統一し、 約100年に及ぶ怒涛の三国時代の歴史に 終止符が打たれる事となりました。 (戦紹介 終わり)
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ユーチューブ三国志ビデオ レッドクリフ予告編part1 レッドクリフ予告編part2 未来への最終決戦
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■まとめ 歩兵・騎兵の兵科技能を持っていると大将は攻撃力+130%、副将は一人につき+25%される。 大将の統率は10につき8%程度攻撃力が上がる。副将の統率は影響力低い。 武力の影響はほぼなし。 騎馬は歩兵よりも攻撃力+75% 突撃は攻撃力-35% 混乱しても攻撃力は減らない 訓練・士気は10につき攻撃力+6% 地形効果は以下の通り 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 弩兵 弩兵技能を持っていると大将は弓矢の攻撃力+100%、副将は一人につき+50%される。 統率は大将・副将ともに40につき+10%程度上がる。 武力の影響はほぼなし。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。 兵士数が二倍になると攻撃力もほぼ2倍になる。敵の兵士数は倍になると1.5倍になる。 敵の統率や技能、兵科は攻撃力に関係ない。 天候によって攻撃力が変わる。雨だと1.2倍、豪雨だと1.8倍。風向は影響ない。 強弩の攻撃力は弩の1.5倍、連弩は1.84倍。 敵部隊までの距離によって攻撃力が変化する。距離影響は距離3を1倍として距離2なら1.3倍、距離1なら2倍。強弩の場合は距離4を1倍として距離3は1.3倍、距離2は1.6倍、距離1は2.2倍。 弩・距離3との比較では次の表の通りとなる。 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 地形効果は相手のいる地形や高所・低所の補正を受ける。 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 火計は火が付くと4%、ターンをまたいだ時に延焼すると4~11%、行動ターンに火から逃げないと35%+500人減少。兵糧も同様に減少。 落石は野戦では距離によって攻撃力が変わる。距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。攻城戦では梯子上は21%、そうでない場合は16%。 未検証項目 知力は大将・副将いずれかの最大のものが部隊の知力になる(未検証) ■戦争のコツ とにかく強弩・連弩を用意すること、あとは兵科を持って有利な地形から弓矢・突撃。まとめるとこれだけ。 今作のCPUはなぜか複数の領地を持っている場合頻繁に武将を移動する(PCPK版では修正された。)。 毎月チェックしていると、最前線なのに武将が一人だけ(しかも弱い)ということがザラにある。 そういう時に攻めれば兵力差が多少あろうが簡単に攻め落とすことができる。 兵科持ちで攻めて多少兵力差を付けて野戦に持ち込み、敵を川などの不利な地形に誘導して突撃すれば4倍程度の兵力差でもひっくり返すことができる。 この「野戦に持ち込んで有利な地形から突撃」はあらゆる局面で使える。弓の威力も上がるので、川に弓も異常に強い。兵力3万連弩が兵力3万の川にいる敵に連弩で攻撃すると一撃で1万以上減らせたりする。 知力差があるなら混乱させれば混乱中に突撃して捕縛することで金や兵糧も得られる。 また、攻め取らないまでも、こういう時に兵力を削っておけばかなり楽になる。 もちろん、野戦マップには川が存在しない場所も多いので、そういうマップではこの基本戦法は大して役には立たない。 武将の多い所はなるべく兵士数の少ない場所にいる時に攻め取るのが当然良い。 そうできない時はガチで戦うしかないが、やはりこの場合も兵科・地形をよく考えて戦えばそれなりの兵力差であれば善戦できる。 基本的には兵士数の多い都市というのはいくつかに搾られるので、そこを有利な状況の時に落として、君主国においつめたら君主の部隊だけを殲滅して勝利、というのが一番てっとり早い。 なお、兵科の種類は弩兵が一番使い勝手がよく強い。もちろん、強弩や連弩などがより強い。 ただ連弩を作るには技術を上げ、製造で毎月少しずつ生産しなければならないので敷居が高い。強弩なら少し高いが商人からも買える。 もちろん弩が一番安く手に入れ安いのだが、攻撃力や射程などを考えると強弩を集めるのが良い。 序盤はまず徴兵よりもある程度の数の強弩を揃えた方がよほど防衛はしやすくなるほどだ。 このゲームでは一回の通常攻撃で減らせる兵士数が少なく、相手や自分の兵士数が少なくなるにつれてさらに弱くなるという欠点がある。 しかし弩兵の弓矢攻撃の場合、自分と相手の兵士数が多ければかなり多くの数の兵士を減らすことができる。その上攻撃してもこちらの兵士は減らない。相手の兵士数が減れば減らせる兵士数が減る点は変わらないが、十分減らした上で突撃すれば良い。 特にの強さが際立つのは何といっても防衛戦の時だ。梯子上の敵への攻撃がもはやバグなのでは?と思うほど異常に強く、城壁の上にさえ登らせなければ弓矢で圧倒的有利に敵部隊を殲滅できる。 騎馬兵は攻撃力は強いが、城壁を登ることができないので使える状況は野戦か発石車を用いた攻城戦に限定される。 ただ序盤は弩よりも軍馬の方が利用する局面は多いだろう。序盤は攻められることが多く訓練も整わない場面が多いが、軍馬であれば野戦での移動力を確保でき、罠に誘導しやすい。騎兵持ちの武将も割と多く、特に川のある野戦マップであれば騎馬兵で突撃すればかなりの兵力差でも撃退することができる。序盤の野戦防衛戦は大将を騎兵持ちにすると良いだろう。 投石による最終決戦は武力で勝負を付けることができるので兵力差がある場合でも勝つことができるが、正直あまりすすめられない。というのは、最終決戦で勝利するとその都市の兵士は得られるが金・兵糧を得ることができなくなるため。 大抵のCPU都市は金と兵糧をため込んでいるので、最終決戦で勝利してしまうのはもったいない。 退却できる都市があれば最終決戦にならず退却してしまうので、兵士も金も兵糧も全て敵国に残ったままとなる。都市は得られるが、逆に言えば都市しか得られない。 正直、発石車自体生産しなくても良いと思う。発石車を持っていけば敵が城壁から降りてきてくれるので殲滅もしやすいのだが、城壁を登るのがそんなに手間かというとそうでもない。また、発石車の開発には技術も必要だし生産に時間も金もかかる。その時間と金を連弩の生産に向けた方が結果的には強い。もちろん、余裕があるならば生産して損はないが。 なお、金と兵糧が得られないのはバグのせい。勝とうが負けようが、武力勝負を行った時点でなぜか金と兵糧が0になる。 その他としては、敵兵力が多い場合は埋伏がかなり有用な手段。今作は雑魚武将でも出陣してくるので、適当にいらない武将を近隣の兵士数の多い都市に埋伏させるとノーリスクで兵士を得られる。 埋伏武将は6ヶ月で帰って来るのだが、この時太守でいるとそのまま居着いてしまうバグがある(PCPK版では修正された)。SFC版ではほとんど敵は埋伏を使わないので関係ないが、自分が埋伏する時は注意。 なお、PCPK版ではAIも割と埋伏を使用する。修正されたので6ヶ月太守でいてもそのまま自分のものにはならないが、太守の状態である限り埋伏武将は帰還しない。いらない都市の太守にして、そのまま相手を滅ぼせばそのまま自分の武将になる。 滅ぼすまでに時間がかかりそうなら、例えば防衛戦時に埋伏武将を兵力1で出陣させて寝返り後に即捕縛する、または攻め取れそうな都市に兵力1持たせて攻め込んで寝返り後に即捕縛する、といった方法を採れば良い。 なお、別にそうでなくても埋伏されて特に困ることがないのでとりあえず登用しておいて使い倒してもよい。 また、COMの埋伏は攻める準備として行うことが多いので、埋伏された武将を登用すると攻められる可能性が上がる。攻められたくないなら登用しないか、登用しても別都市に移動させた方がよい。 ■調査 訓練 士気 統率 武力 兵科 兵科特技 地形 などの条件を変えてそれぞれについて調査してみる。 以下、特に記載がなければ条件は歩兵1万、訓練100、士気61、野戦・道でお互い通常攻撃をしあった結果である。 ■兵科特技 条件 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵× 統率55 武力55 A 7106 B 2931 A 7147 B 2769 となった。 おおよそ3 7、つまり大将が技能を持つか持たないかで攻撃力には2.3倍の効果が表れることになった。 A.歩兵○×× 統率99・99・50 武力99・50・99 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 2506 B 5034 A.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 B.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 A 3019 B 5076 副将が一人技能を保有している場合1.37倍、二人の場合は1.5倍の違いが表れた。 A.歩兵× 統率99 武力50 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 3078 B 7685 A 3161 B 7595 2.8~3.0倍の違いが表れた。やはり大将が特技持ちで倍率+1.3、副将一人で0.37、二人で+0.5といった所なのだろう。 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵×○ 統率55・99 武力55・99 A 3950 B 3041 副将に保有させたにも関わらず、大将が非保有だと戦力の差は覆らなかった。1.16倍の差が出る結果となった。 ■武力と統率 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3135 B 4556 A 3569 B 4513 A.歩兵○ 統率98 武力54 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3756 B 4040 A 4950 B 4905 A.歩兵× 統率50 武力99 B.歩兵× 統率99 武力50 A 2851 B 5127 A 2839 B 5005 となった。 結果からおそらく、武力はほとんど兵士の攻撃力には影響しない。 統率は50で約1.4倍の攻撃力の違いが表れる結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵技能大将のみ保有 統率99・99・50 武力99・50・99 A 3870 B 3325 A 3812 B 3034 意外な結果であるが、副将の統率は部隊の攻撃力にほとんど影響しないどころか技能を持っていない場合はマイナスに働いている。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 3530 B 4053 A 3027 B 3606 能力の低い技能持ちの副将を入れてみたきちんと有利になった。 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 A 4235 B 2993 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 4328 B 3020 その一方で二人保有・一人のみ保有で目立った違いが表れない場合もあり、よくわからない。 いずれにせよ、部隊の攻撃力に大きく影響するのは 大将の技能>>>大将の統率・副将の技能>副将の統率 ということになるだろう。 ■地形効果 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 森と平地(交互入れ替え) A 3786 B 5827 A 4819 B 2672 川と平地(交互入れ替え) A 3049 B 8229 A 8358 B 2894 山と山(比較高所) A 2455 B 4709 平地(山裾?)と山(比較高所) A 2700 B5034 森と山(高所) A 2543 B 9174 平地と梯子(一段目) A3111 B4705 梯子(二段目)と梯子(三段目) A 3943 B 3788 梯子(4段目)と城壁の上 A 2946 B6833 だいたいの所であるが平地を1とした時の攻撃力は 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 という結果となった。 旧作では森が強かったため旧作と同じ感覚で森に陣取ると不利になる。 山裾は山なんだか森なんだか平地なんだかわからない所がよくあるので気をつける必要がある。 また、梯子同士では高所からでも高所補正は受けられないようだ。 ■突撃 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8311 B 7457 A 7987 B 6819 A 8158 B 6730 A 7785 B 6617 A 8294 B 7441 AがBに突撃 A 7366 B 8426 A 8580 B 9132 A 8776 B 9225 A 8353 B 8863 A 7887 B 8514 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8010 B 7196 A 7837 B 6554 A 8098 B 7162 A 7644 B 6737 A 8008 B 6890 AがBに突撃 A 6727 B 7826 A 7428 B 8343 A 6906 B 8027 A 7114 B 8276 A 6659 B 7914 ほぼどちらのケースも突撃はする方の攻撃力が約0.64倍になる結果になった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 平地 B.歩兵○ 統率99 武力99 森 Aが平地からBの森に突撃 A 8388 B 8591 A 8339 B 8569 A 8871 B 9061 A 8036 B 8448 A 8574 B 8777 Bが森からAの平地に突撃 A 7942 B 6163 A 8494 B 6823 A 7942 B 6163 A 8554 B 7033 A 8524 B 7004 森から平地への突撃は0.5倍、平地から森に突撃した場合は0.84倍となった。三国志3と同じで、突撃には彼我の地形効果も載るようだ。 ■混乱 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 混乱 混乱状態に突撃 A 8290 B 8886 A 7509 B 8328 A 8706 B 9150 A 8504 B 8927 A 7756 B 8563 混乱が治るまで通常攻撃 A 7901 B 7584 A 7180 B 6653 A 4090 B 3615 前作と違い、混乱状態でも部隊の攻撃力はほぼ変わらないと考えてよさそうだ。 多少の誤差出たのは、おそらく混乱状態での時間経過で士気が減少したせいだと思われる。 ■兵科 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 6820 B 3663 騎兵技能を持たない敵に対して歩兵技能持ちの攻撃力は2倍(歩兵同士なら2.3倍だった) A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 8141 B 3446 A 8027 B 3307 騎兵技能を持たない敵に対して騎兵の攻撃力は3.5倍 A.騎兵○ 統率55 武力55 騎兵 B.騎兵× 統率55 武力55 騎兵 A 8573 B 3259 A 8344 B 3040 同条件だが、こちらは4.2~4.7倍になった。 A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 5810 B2639 歩兵技能持ちに対して騎兵技能持ちの攻撃力は1.75倍 大きな誤差が出てしまったので何とも言えない所だが、基本として騎兵は歩兵よりも強い。おそらく1.75倍ほどの攻撃力があるのだろう。 技能補正が2.3倍なので、歩兵技能持ちがあえて騎兵で出るのは損。 ■訓練・士気 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練79・士気49 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気61 A 3770 B 4898 A 3865 B 4691 攻撃力は1.15~1.22倍という結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気61 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 A 3481 B 3874 A 3004 B 4268 ブレが大きくなってしまったが、1.06~1.22倍という結果に。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練63・士気40 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 こちらもブレが大きいが1.5~1.65倍。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気67 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気4 A 6982 B 5963 A 6909 B 5750 こちらは1.33~1.37倍。 訓練・士気の影響はおおよそ10につき0.06倍程度といったところか? 決して小さくはないが、技能の差を埋めるほどではないしわざわざ少額徴兵して士気を100にするほどの意味はない。 ■役職による攻撃力変化 将軍にすると攻撃力が上がる、という情報が一部であるようですが変わりません。体力の回復が早くなる、といった情報もあるようですがそちらも変わりません。 なお、野戦での落とし穴や柴草といった罠は軍師がいない場合は仕掛けることはできません。軍師がいればランダムで発生します。 ■体力 体力は一ターンで5回復します。 大将のみ行動しなかった場合10回復します。また、副将がいる場合は一人につきさらに+5回復します(合計最大+20)。 落石・天変・風変・落雷は体力が80以上ないと使用することができません。落石は使用すると体力が50減少し、天変・風変・落雷は現在の体力に関わらず体力が50になります。 ■弩兵 条件 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55 武力55 条件を変えて8回試行して平均を算出した。 天候を変更する。距離3 野戦・道同士。 晴れ・曇り・雨雲 約120人 雨 147人 豪雨 218人 天候によって弓矢の威力は変化する。なお、風による影響はない模様。 天候影響は 晴れ・曇り・雨雲 1倍 雨 1.2倍 豪雨 1.8倍 程度だと思われる。 弩・強弩・連弩の違いと距離の違い 弩・連弩の射程は最大3、強弩の射程は最大4。 野戦・道同士で調べた。 弩・距離3 120人 弩・距離2 154人 弩・距離1 236人 強弩・距離4 139人 強弩・距離3 180人 強弩・距離2 224人 強弩・距離1 320人 連弩・距離3 225人 連弩・距離2 299人 連弩・距離1 450人 距離影響は弩・距離3を1倍として 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 程度だと思われる。 強弩のみ射程の違いはあるが、攻撃力は強弩は1.5倍、連弩は1.84倍である。 統率と兵科特技 統率や兵科特技、副将を変更して調査した。 兵科× 統率55 距離3 61人 兵科× 統率55 距離2 82人 兵科× 統率55 距離1 109人 兵科× 統率99 距離3 69人 兵科× 統率99 距離2 94人 兵科× 統率99 距離1 130人 兵科×× 統率99・50 距離3 80人 兵科×× 統率99・50 距離2 97人 兵科×× 統率99・50 距離1 138人 兵科×× 統率99・99 距離3 84人 兵科×× 統率99・99 距離2 109人 兵科×× 統率99・99 距離1 153人 兵科××× 統率99・99・50 距離3 89人 兵科××× 統率99・99・50 距離2 113人 兵科××× 統率99・99・50 距離1 166人 兵科○ 統率55 距離3 120人 兵科○ 統率55 距離2 154人 兵科○ 統率55 距離1 236人 兵科○ 統率99 距離3 131人 兵科○ 統率99 距離2 267人 兵科○ 統率99 距離1 249人 兵科○○ 統率99・98 距離3 194人 兵科○○ 統率99・98 距離2 257人 兵科○○ 統率99・98 距離1 402人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離3 270人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離2 345人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離1 493人 統率の影響はそれほど大きくはないが、一応はある。大将も副将も統率40で+攻撃力10%程度といった所。 特技の影響は大きい。大将が特技保有で攻撃力+100%、副将一人につき+50% 兵士数の影響 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 120人 距離2 154人 距離1 236人 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 67人 距離2 85人 距離1 125人 弩兵士10000・敵歩兵兵士5000 距離3 88人 距離2 108人 距離1 155人 {弩の兵士数はほぼそのまま攻撃力になる。倍になればほぼ倍になる。 敵の兵士数は倍になると1.5倍程度になる。} 火矢での攻撃 火がついた場合はカウントしない。 距離3火矢 200人 距離2火矢 248人 距離1火矢 377人 距離によって倍率にブレが出たが、火矢の攻撃力は1.5倍と考えても良いレベル目だと思う。 地形を変更。自分の地形は高所以外は関係がない模様。 平地・距離3 121人 平地・距離2 156人 平地・距離1 236人 森・距離3 145人 森・距離2 180人 森・距離1 253人 川・距離3 179人 川・距離2 257人 川・距離1 369人 山同士(高所から攻撃)距離1 153人 山同士(低所から攻撃)距離1 128人 城壁同士(距離1) 227人 城壁の下から城壁の上 81人 城壁の下から梯子(距離4) 133人 城壁の下から梯子(距離3) 194人 城壁の下から梯子(距離2) 410人 城壁の下から梯子(距離1) 467人 城壁の上から城壁の下 228人 城壁の上から梯子(距離4) 318人 城壁の上から梯子(距離3) 367人 城壁の上から梯子(距離2) 745人 城壁の上から梯子(距離1) 612人 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 となった。梯子の場合は距離の概念がよくわからないが、距離1との比較とした。 相手の兵科特技や統率との比較 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55・武力55 歩兵 C.歩兵○ 統率55・武力55 歩兵 D.騎兵× 統率55・武力55 騎兵 AがB・C・Dに攻撃してみたが、攻撃力の変化は見られなかった。相手の兵科や統率などは関係がない模様。 ■火計 火が付くと4%の兵士が減少する。 日をまたいだ時に延焼によって火が付いた場合、4%~11%ほど減少する(数値詳細未検証)。 行動ターンに火が付いた状態で行動を終了した場合、35%+500人減少する。 また、兵糧も同様のシステムで減少する(数値詳細未検証) ■落石 野戦での落石は距離によって威力が変わる。 距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。 攻城戦での落石は梯子上か、そうでないかで威力が変わる。 梯子上は21%、そうでない場合は16%。
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三国志慣用句紹介 関羽千里行かんうせんりこう 重要度:★★★★☆ 汗血馬かんけつば 重要度:★★★☆☆ 一日に千里走るといわれている馬の種類。 「血のような汗を流しながら走る馬《と「全く汗をかかず走る馬《という意味があるらしいがおそらくは前者。 臥竜がりゅう・鳳雛ほうすう 重要度:★★★★☆ 伏竜・鳳雛とも呼ばれる。臥竜は地に隠れ潜む竜のこと、鳳雛は鳳凰の雛のこと。 どちらも志を得ず世間に知られていない有能な人材を意味する。 三国志では臥竜(伏竜)を諸葛亮、鳳雛を龐統のことを指す。 劉備が当時の知識人・司馬徽に二人のうちどちらかを得られれば天下をとれるとさえ言われた。 驥足きそくを展のぶ 重要度:★☆☆☆☆ 「驥《は一日千里走ることのできる吊馬のこと。この馬が全力で走るという意味。 つまりすぐれた能力の持ち主が十分な能力を発揮する事をいう。 苦肉くにくの策さく 重要度:★★★★★ 赤壁の戦いにおいて呉軍に勝利をもたらした重要な作戦。 赤壁の戦いは圧倒的に戦力の差が大きく呉軍の勝利には火計が必要上可欠であった。 そのためには魏の中枢部に火を放つ必要があり、呉の黄蓋は魏軍を欺き降伏をしようとした。 呉の古株・黄蓋の降伏を疑わせないために呉軍最高責任者・周瑜に因縁をつけ罰として鞭打ちの刑をうけた。 これはもちろん周瑜、黄蓋の作戦だったが、魏軍を騙しいれ、見事火計を成功させるにいたった。 五虎将軍ごこしょうぐん 重要度:★★★★★ 蜀を代表する五人の勇猛な将たちの総称のこと。五虎大将とも言う。 関羽雲長、 張飛翼徳、 馬超孟起、 黄忠漢升、 趙雲子龍の五人のことを言う。 五将軍ごしょうぐん 重要度:★★★☆☆ 魏を代表する五人の勇猛な将たちの総称のこと。五大将ともいう。 張遼文遠、 楽進文謙、 于禁文則、 張郃儁乂、 徐晃公明の五人のことを指す。 サ行 三顧さんこの礼れい 重要度:★★★★★ 劉備が幕下にくわえるため孔明の庵(家のこと)に三度に渡ってたずねたことからそうよばれた。 一度目は建安12年(西暦207年)秋、二度目は初冬だったがいずれも会うことはできなかった。 晩冬のある日、大雪の中三度目に訪ねた時ようやく孔明にあうことができたのである。 だが孔明は眠っており、劉備は階下にたたずみ目覚めをまった。 その後、目覚めた孔明は謹んで劉備をむかえいれ、幕下に加わった。 死しせる孔明こうめい、 生いける仲達ちゅうたつを走らす 重要度:★★★★★ 五度にわたる魏討伐戦を戦った蜀の忠臣・諸葛亮孔明も魏の吊将・司馬懿仲達の持久戦に阻まれ、 234年五丈原で病死した。 孔明は生前、最も信頼する武将・姜維に死後の作戦を授けていた。 仲達は一夜、北斗七星の一星の光が薄れているのを見て、孔明が死んだとわかり総攻撃を開始した。 だが、五丈原のはずれまできた仲達の目の前に孔明があらわれたのである。 それはかねてから死を覚悟していた孔明が魏軍が攻め込んでくるのを予測して作らせた人形だった。 これを見た仲達は孔明にまた罠をかけられると思い、我も忘れて退却した。 死者が敵軍を退却に追い込んだ作戦に、世の人は孔明の智謀を讃えた。 酒池肉林しゅちにくりん 重要度:★★★★☆ 昔、殷の紂王が池を酒で満たし、肉を林にかけるなどしたことからできた言葉。 贅の限りを尽くすことを言う。 蜀しょくの四猛将よんもうしょう 重要度:★★☆☆☆ 五虎将軍亡き後、活躍した蜀の四人の総称のこと。 王平子均、 張嶷伯岐、 張翼伯恭、 廖化元倹の四人を指す。 吊:十常侍じゅうじょうじ 重要度:★★★★★ 十常侍とは役職の吊前ではなく後漢末、 中常時という職についていた10人の暴政がひどく、 人々はこの中常時という役職と10人であることをもじって呼んでいた吊前である。 張譲を筆頭とし、 段珪、 曹節、 封諝、 趙忠、 候覧、 蹇碩、 郭勝、 夏惲、 程曠の10人のことを言う。 彼らの横暴はとてもひどく、自らの地位を確保するため影で多くの人を殺し、人々を苦しめていた。 しかし大将軍・何進 を殺してしまったのが運のつきだったのだろう。 怒った袁紹が彼らの屋敷に乗り込み、 一族郎党もろとも殺されてしまう。 水魚すいぎょの交まじわり 重要度:★★★☆☆ 孔明を軍師として迎えいれた劉備が、劉備自身と孔明のことを例えた言葉。 「私が孔明を得たのはまさに魚が水を得たようなものだ《といったそうな。 親密で離れられず、力を十二分発揮できることを言う。 蒼天そうてんすでに死す、 黄天こうてん立つべし 重要度:★★★★★ 後漢十二代皇帝・霊帝の時代に黄巾党の総大将・張角がつくり、全国にひろまった歌。 蒼天とはすなわち漢帝国をあらわし、黄巾とは黄巾党のこと(髪を黄色い布でつつんだり、好んで黄色をつかった) 黄巾党が漢帝国に代わって中国大陸をおさめようとした。 タ行 治世ちせいの能臣のうしん、 乱世らんせの奸雄かんゆう 重要度:★★★★☆ 当時の有吊な人物評論家・許劭が曹操を評価したときの言葉。 「平和な時代ならすばらしい官僚、混沌した時代なら国を取れる人になる《という意味になる。 桃園とうえんの誓ちかい 重要度:★★★★★ 黄巾討伐をすべく立ち上がった劉備玄徳、張飛翼徳、関羽雲長が桃の花が満開に咲いていた桃園で 義兄弟の誓いを立てたこと。 「われら、生まれたとき違えども、願わくば同年同月同日に死なん《(死ぬときは一緒の意)と誓い、 彼らはその誓いを生涯守ろうとした。 ナ行 泣ないて 馬謖ばしょくを斬きる 重要度:★★★★☆ 西暦228年、蜀は北伐をしており次々に軍を魏の喉下に進めていた。 魏軍はこれを阻止すべく、重要な地となっていた街亭に魏軍は駒を進めていった。 孔明は街亭を守るべく馬謖にむかわせたが、 馬謖は孔明の指示を無視したため街亭は魏に奪われ、蜀軍は北伐を中止しざるをえなかった。 馬謖は孔明が最も愛した愛弟子だったが規律を守るべく、涙をながしながら処刑を命じた。 任侠にんきょう 重要度:★★☆☆☆ 男気。命をも惜しまず、利害関係を無視し、自らが正しいと思える行動をとる人、集団、精神のこと。(と、私は解釈している) 言葉で言えるようなものではないし、理解するにも任侠にならなくてはわからないと思う。 ハ行 白眉はくび 重要度:★★☆☆☆ 同類の中で最も傑出している人物や物のことをそう言う。 劉備に仕えた馬一族は文武ともに優秀だった。とくに長男・馬良は群を抜いていた。 その馬良の眉が白かったことからできた言葉。 覇道はどう 重要度:★★★☆☆ 武力により天下を治めることをいう。 美女連環びじょれんかんの計けい 重要度:★★★★★ 董卓を殺すため王允が貂蝉に授けた策。 この時、董卓に逆らえるものがいなかったのだが董卓の義子・呂布を貂蝉がたぶらかす。 呂布は貂蝉に恋をするが独占欲が強く、女好きの董卓も彼女に目をつけた。 貂蝉はうまく口裏を合わせ、呂布の嫉妬心を突き、呂布に董卓を殺させることに成功した。 方術士ほうじゅつし 重要度:★☆☆☆☆ いわゆる仙人。護符などを使いまじないをしたという。 道士と同意語だろう。 マ行 ヤ・ラ行 離間りかんの計けい 重要度:★★★☆☆ 曹操が馬超・韓遂連合軍と戦ったときに用いた策。 馬超・韓遂を仲たがいさせるため、韓遂に手紙を送った。 その手紙は多くの部分が墨で塗り潰されており、これを見た韓遂はただ間違いの多いと思っただけだった。 しかし、馬超には二人が裏で通じ合っており自分に見られまいと韓遂が塗りつぶしたのだと感じたのである。 これをきっかけに彼らの疑心をあおりたて、曹操はみごと韓遂を降伏させ、この戦いに勝ったのである。 梁上りょうじょうの君子くんし 重要度:★☆☆☆☆ 泥棒のこと。 ある日、陳寔という人の家に泥棒が入りました。 当時は長く凶作が続き、生きるためしかたなく罪を犯す人が多かったのです。 泥棒は家主が寝静まるのを梁の上に隠れ待っていました。 陳寔が泥棒に気づくと、自らの子供を呼び寄せこう言いました。 「人というのは、自ら勤勉に勤めなければならない。悪人といっても必ずしも初めから悪かったわけではない。 悪い習慣が身に付いてしまったからなのだよ。梁の上に隠れている君子もそうなように《 泥棒はこの話を聞いて驚き、すぐ梁から飛び降り謝りました。 しかし陳寔は罰を与えるどころか食料と衣朊を与え逃がしたそうな。 このことから泥棒のことを「梁上の君子《とよぶようになったのです。 連環れんかんの計けい 重要度:★★★★★ 赤壁の戦いにおいて、呉軍の勝利に貢献した作戦のひとつ。 当時、魏軍と呉軍の戦力の差は大きく呉軍の勝利には火計が必要だった。 そこでのちの蜀の軍師・龐統は魏軍陣内に入り込んだ。 魏軍の兵士は船での生活に慣れておらず体調を崩すものが多かった。 そこに目をつけた龐統は曹操に船同士をつなげば足場を安定させることができると提案した。 曹操はこれを気に入り魏軍すべての船を鎖でつなぎあわせた。 しかしこれにより、後に呉軍の放った小さな火が魏軍の船すべてに火がまわり魏軍が敗れる敗因になったのだった。
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危急存亡の秋(ききゅうそんぼうのとき) 生き残るか滅びるかの瀬戸際のこと。 諸葛亮が劉禅に上表した「出師之表」の冒頭部分。魏との戦いを決意したもので、まさに蜀の存亡をかけて戦い貫くことを、強く訴えているもの。 「秋」を「とき」というのは、秋になると米も収穫され、訓練された兵も増えて充実することから、秋は攻め込むのに絶好の機会だということ。 苦肉の計(くにくのけい) 元々は兵法三十六計の一つ(第三十四計)から。自国が劣勢の際に用いられる計の一つ。 『人間は自分で自分を苦しめることはしない。害があれば、それは必ず他の人から害を受けるはず』という心理を逆手にとったもの。圧倒的な劣勢の中、味方を害し、敵を信じ込ませる、という計。 転じて、今では「苦し紛れの手段」などの意味において使われることがある。 曹操軍vs孫権・劉備同盟軍の赤壁の戦いにおいて、連合軍の総指揮官である大都督周瑜は、曹操軍を火攻めにしようと模索していたが、その作戦の糸口をつかめずにいた。 そこで、古将黄蓋が「自分に鞭を打ち、曹操軍へ偽りの投降をする」と持ちかけた。 周瑜は少しためらうが、その作戦を実行する。投降した黄蓋を曹操は「苦肉の計」だと思ったが、使者に説得され受け入れた。そして、黄蓋が曹操軍に放火。見事曹操軍を壊滅させたのである。 これは「三国志演義」の中のもので、正史には「苦肉の計」自体は記録されていない(火計はあるけどね)。 鶏肋(けいろく) 鳥の肋骨。食べられる身は殆どないが、美味いダシが取れる。転じて、「大して役には立たないけど、捨てるには惜しい」という意味のこと。 漢中郡での劉備との攻防戦で、魏軍は苦戦を強いられた。撤退しようかどうしようかと迷った曹操が言った「鶏肋」という言葉に、部下の楊修が「鶏肋は、捨てるには惜しいが、食べても美味い肉はついてない。つまり、漢中郡は惜しいが、撤退するつもりだろう」と解釈し、撤退の支度を始めた。 これは正史の注釈として載っている話。 三国志演義では、曹操が鶏肋をしゃぶっていた時に「鶏肋」とつぶやいた言葉を聞いた楊修が、「撤退する気だ」と思い準備を始めた。それを聞いた曹操は激怒して彼を処刑した、とある。 呉下の阿蒙にあらず(ごかのあもうにあらず) 「呉下の阿蒙」の「阿」は子供・「~ちゃん」という意味。「呉にいた頃の蒙ちゃんじゃない」という意味。 また、「阿蒙」には蔑称の意味もある。大人に対して使うもので、「進歩のない人」というもの。 「~にあらず」とあるので、その否定。つまり、「いつまでも進歩しない人ではない」→「よく進歩する人」という意味。 孫権配下の呂蒙は、武辺一辺倒の猛将だった。孫権は、彼に対して学問の重要性を説いたが、彼は「書物を読むまでの時間はない」と言う。孫権は「いやいや、何も研究して博士になれ、という訳ではない。過去の歴史についてたくさんのことを知ればよい」 発奮した呂蒙は勉学に励み、文武両道の武将となり、後に関羽を討った。 勉強に励んだ後、魯粛の後任として荊州に来た呂蒙に対して、魯粛がいろいろと質問してみると、呂蒙は何でも答えた。 これには魯粛も感心し、呂蒙を「呉下の阿蒙にあらず」と言った。一方、それに対しての呂蒙の返事は「士別れて三日、即ち更に刮目して相待すべし」と返したという。 →「士別れて三日、即ち更に刮目して相待すべし」 … 日々鍛錬している者は三日も会わなければ見違えるほど変わっているということ 三顧の礼(さんこのれい) 才能ある人を迎え入れるには、立場があろうと何度も訪ねて礼を尽くすということ。 207年、劉備は晴耕雨読していた無官の諸葛亮の草庵を、自ら三度に渡って訪問し迎え入れた。 死せる孔明生ける仲達を走らす(しせるこうめいいけるちゅうたつをはしらす) 偉大な人物は、生前の威光が死後も残っており、人々を恐れさせるということ。 諸葛亮は、魏の司馬懿と五丈原で対陣中に病死した。 軍をまとめて帰ろうとした蜀軍に対して司馬懿はただちに追撃したが、蜀軍が反撃の構えを示したため、司馬懿は諸葛亮の死の報せは何か策略があってのことだろうと疑い、追撃を止めて退却した。 水魚の交わり(すいぎょのまじわり) 魚は水がないと生きていけない。つまり「必要不可欠」な存在(繋がり)のこと。 劉備と諸葛亮の繋がりをこれに例えた。この場合は、「魚」が「劉備」で、「水」が諸葛亮。劉備にとって諸葛亮はなくてはならない存在である、ということ。 千載一遇(せんざいいちぐう) 絶好の機会。千載は「千年」と同じ。つまり、「千年に一度くらいしかない絶好の機会」という意味。 三国志とは直接関係はない。晋の時代(三国時代の後)に作られた三国志の名臣を取り上げた書物「三國名臣序贊」の中の一文。現在、「文選(もんせん)」に掲載されている。 ちなみに、その書物の中での「三国志の名臣」は以下の通り。原文より抜粋。 魏志九人,蜀志四人,吳志七人。荀彧字文若,諸葛亮字孔明,周瑜字公瑾,荀攸字公達,龐統字士元,張昭字子布,袁煥字曜卿,蔣琬字公琰,魯肅字子敬,崔琰字季珪,黃權字公衡,諸葛瑾字子瑜,徐邈字景山,陸遜字伯言,陳群字長文,顧雍字元歎,夏侯玄字泰初,虞翻字仲翔,王經字承宗,陳泰字玄伯。 泣いて馬謖を斬る(ないてばしょくをきる) 優秀な人であっても、私情を挟み法を曲げて責任を不問にしてはいけない・私情を挟まず罰しなくてはいけない、ということ。 馬謖は諸葛亮の信任をうけて、228年の街亭の戦い(対魏軍)の先鋒を命じられた。 「山頂に陣取るな」という諸葛亮の命令に背き「山頂に陣取った」為に、魏軍に惨敗。 命令に背いた馬謖は敗戦の責任を取り斬罪。愛弟子を失った諸葛亮は涙を流したという。 というのが、正史上。 演義では、「馬謖の為に泣いた訳ではない」ときっぱり言っている。 亡くなった先主劉備から「馬謖を重く用いてはならない」と言われていたにも関わらず、それを守らなかった自分の至らなさを嘆いて泣いた、という。 白眉(はくび) 兄弟の中で、最も優れている者のこと。 馬良・馬謖ら五人兄弟は、五人揃って優秀だったが、その中でも四男の馬良が最も優れていて、彼の眉の中には白い毛が混じっていた。 「馬氏の中で最も優れた者は、白い眉の者」ということで、「白眉」と言うようになった。 破竹(はちく) この単語に「勢い」をつけて使う。「破竹の勢い」。竹は最初の一節を割ると、一気に割れる。そこから、勢いが激しく簡単には止められないこと。 三国末期、既に蜀は滅亡し、残りは呉。魏はクーデターが起きて「晋」と変わっていた。晋は呉を攻め建業近くまでに至った。しかし、季節は温暖になり長雨続きとなるので、兵は病気になりかねないと軍議の中で意見が出た。そこで、杜預(とよ/どよとも)が「今は兵は士気が高く、例えるなら竹を割く勢いにある。節に刀を入れたら、簡単に割けられるだろう」と士気が高いので一気に攻め込むべしと続行を進言。 こうして、晋軍は建業を攻め、呉は降伏。三国時代はこうして幕を下ろしたのだった。 髀肉の嘆(ひにくのたん) 平和で安らかな日が続くために、手柄を立てる機会がないことを嘆く。手柄がなく、月日だけが虚しく過ぎ去っていくことへの嘆き。 劉備が曹操に敗れ、劉表の元に身を寄せた頃のことである。住んで数年となったある日、劉表が開いた酒宴の途中で、劉備は厠(かわや)に行き、ふと自分の髀(ふともも)に肉がついているのを見て、「嘆かわしい」と涙を流した。酒宴の席に戻ると劉表は怪しんで、劉備に「どうしたのか」と尋ねた。劉備は「私は戦乱の中に身を置き、常に馬の鞍から離れることがなかったので、太股の肉は全て落ちていた。それが、近頃は馬に乗ること機会が全くなく、太股に肉がついてしまった。月日は馳せるように過ぎ去って行くのに、老いが近づく今となっても功業を立てることができず、それが悲しい」 劉表自身も劉備を信頼していた訳ではないので重く用いずにいたことから、飼殺し状態となっていた。それを嘆く、劉備の野心が垣間見える。 ▲ 上へ
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Last up date 2009-09-29 02 27 40 (Tue) ブラウザ三国志とは? ブラウザ三国志の世界にようこそ ブラウザ三国志は、あなたは乱世を生きる君主として 「3ケ月」という期間中に自国の領土を拡大し戦力を蓄え、 戦乱の渦巻く大陸の統一を目指すゲームです。 君主としてあなたの目標は戦争や外交によって 自分の同盟を拡大・強化し、 3ケ月経過するまでに世界の中心に複数存在する砦を制圧・防衛することです。 あなたがどのような戦略を持ち、どんな戦い方をするのかで、 戦局が大きく変わってきます。 都市を発展させよう ブラウザ三国志では、まず建物を建設し、都市を育て、発展させていくことが必要になります。 どの建物を優先して、どんな都市にするのか、 君主の手腕が試されます。 領地 あなたの城の周りには、多くの領地が広がっています。 鉄鉱山があって多くの鉄を獲得できる領地、穀物がいっぱいの領地… 広大な土地を獲得して、潤沢な資源を確保することが乱世を統べる英雄となるための近道です。 領地の獲得には、あなたの手足となって働く 「武将カード」が必要になります。
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三国志○× 三国志四択 三国志連想 三国志画像タッチ 三国志並べ替え 三国志文字パネル 三国志スロット 三国志タイピング 三国志キューブ 三国志エフェクト 三国志線結び 三国志一問多答 三国志順番当て
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Ver1.0.0C2016年12月21日 Ver1.0.0D2017年1月26日 Ver1.0.0E2017年2月9日 2017年2月13日 2017年3月1日 Ver1.0.0F2017年3月9日 2017年3月23日 2017年4月1日 Ver1.0.5A2017年4月13日 2017年4月20日 Ver1.0.5B2017年4月26日 2017年5月1日 2017年5月14日 2017年5月15日 Ver1.0.5C2017年5月27日 2017年6月1日 Ver1.0.5D2017年6月14日 2017年6月21日 2017年6月24日 2017年6月29日 2017年7月1日 Ver1.0.7A2017年7月19日 2017年7月21日~23日 2017年7月29日 2017年8月1日 Ver1.0.7B2017年8月9日 2017年8月16日~20日 2017年8月26日 2017年9月1日 Ver1.0.7C2017年9月6日 2017年9月14日 2017年9月14日~18日 2017年9月15日~21日 2017年9月20日~10月4日 2017年9月30日 2017年10月1日 Ver1.1.0A2017年10月5日 Ver1.1.0B2017年10月25日 2017年10月25日~11月14日 2017年10月28日 2017年11月1日 2017年11月8日~11月14日 2017年11月17日~11月19日 Ver1.1.0C2017年11月22日 2017年11月22日~12月14日 2017年11月25日 2017年12月1日 2017年12月8日~12月14日 2017年12月15日~12月17日 Ver1.1.0D2017年12月20日 2017年12月20日~2018年1月9日 2017年12月23日 2018年1月1日 2018年1月10日~1月16日 2018年1月17日~1月30日 2018年1月19日~1月21日 2018年1月28日 Ver1.1.5A2018年1月31日 2018年1月31日~2月22日 2018年2月1日 2018年2月21日~3月6日 2018年2月25日 Ver1.1.5B2018年2月28日 2018年2月28日~3月21日 2018年3月1日 2018年3月18日 Ver1.1.5C2018年3月19日 2018年3月23日~3月25日 Ver1.2.0A2018年3月28日 2018年3月28日~4月20日 2018年4月1日 Ver1.2.0B2018年4月18日 2018年4月21日 Ver1.2.0C2018年4月25日 2018年4月25日~5月24日 2018年5月1日 2018年5月25日~5月27日 Ver1.2.0D2018年6月1日 2018年6月1日~6月28日 2018年6月29日~7月1日 2018年7月1日 Ver1.2.0E2018年7月4日 2018年7月4日~7月26日 2018年7月27日~7月29日 Ver2.0.0A2018年8月7日 Ver1.0.0C 2016年12月21日 三国志大戦稼働開始 三国志大戦.NETオープン 桃園オープン Ver1.0.0D 2017年1月26日 Ver1.0.0D稼働開始 Ver1.0.0E 2017年2月9日 Ver1.0.0E稼働開始 Ver1.0.0D追加武将の通常排出開始 2017年2月13日 英傑ランキング開始 2017年3月1日 2017年2月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.0F 2017年3月9日 Ver1.0.0F稼働開始 2017年3月23日 階級昇格条件変更 武功の敗北ペナルティ倍率変更 Ver1.0.0F追加武将の通常排出開始 2017年4月1日 2017年3月期英傑ランキング1位「はやて軍団1」君主・「チュウボク」君主 英傑ランキングエントリー条件変更 英傑ランキング称号獲得条件変更 Ver1.0.5A 2017年4月13日 Ver1.0.5A稼働開始 新スターター武将プレゼントキャンペーン開始 2017年4月20日 さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~ 配信開始 Ver1.0.5B 2017年4月26日 Ver1.0.5B稼働開始 公式Twitterフォローキャンペーン開始(EXSR孫権) 2017年5月1日 2017年4月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主・「チュウボク」君主 2017年5月14日 三国志大戦 大評定2017開催 Ver1.0.7、Ver1.10等の情報公開 2017年5月15日 日本・香港4店舗マッチング開始 Ver1.0.5C 2017年5月27日 頂上リーグ~清明の陣~開催 優勝「スネ夫」君主 準優勝「はやて軍団1」君主 ウィナーズ勝者「スネ夫」君主 ルーザーズ勝者「はやて軍団1」君主 トーナメント表 2017年6月1日 2017年5月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.5D 2017年6月14日 Ver1.0.5D稼働開始 2017年6月21日 EXカード グッズキャンペーン開始 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170616.html 2017年6月24日 頂上リーグ~立夏の陣~開催 優勝「真と偽」君主 準優勝「チュウボク」君主 ウィナーズ勝者「真と偽」君主 ルーザーズ勝者「チュウボク」君主 トーナメント表 2017年6月29日 「解任」「在野登用」機能追加 2017年7月1日 2017年6月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7A 2017年7月19日 Ver1.0.7A稼働開始 2017年7月21日~23日 天下統一戦「魏軍限定戦」開催 1~5位称号「大都督」6~20位称号「都督」1~3594位称号「平民」 2017年7月29日 頂上リーグ~芒種の陣~開催 優勝「修平」君主 準優勝「蟻恢◇ぽろぴ」君主 ウィナーズ勝者「蟻恢◇ぽろぴ」君主 ルーザーズ勝者「修平」君主 トーナメント表 2017年8月1日 2017年7月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7B 2017年8月9日 Ver1.0.7B稼働開始 2017年8月16日~20日 天下統一戦「コスト上限解放戦」開催 1~100位称号「鬼才」1~3594位称号「一般兵」 2017年8月26日 頂上リーグ~小暑の陣~開催 優勝「ああああ♡」君主 準優勝「或椿」君主 ウィナーズ勝者「ああああ♡」君主 ルーザーズ勝者「或椿」君主 トーナメント表 2017年9月1日 2017年8月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7C 2017年9月6日 Ver1.0.7C稼働開始 2017年9月14日 公式全国大会2017「覇業への道 英傑再臨」発表 http //www.sangokushi-taisen.com/hagyo2017/ 2017年9月14日~18日 天下統一戦「1.5コスト限定戦」開催 1~100位称号「近衛兵」1~3594位称号「殿軍」 2017年9月15日~21日 第1回「復刻武将総選挙」実施 2017年9月20日~10月4日 EXカードキャンペーン開始(EX袁尚・EX袁煕・EX袁譚・EX伏寿) http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170913.html 2017年9月30日 頂上リーグ~立秋の陣~開催 優勝「もんぎゃは団」君主 準優勝「RED」君主 ウィナーズ勝者「もんぎゃは団」君主 ルーザーズ勝者「RED」君主 トーナメント表 2017年10月1日 2017年9月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主「チュウボク」君主 Ver1.1.0A 2017年10月5日 Ver1.1.0A稼働開始 Ver1.1.0B 2017年10月25日 Ver1.1.0B稼働開始 2017年10月25日~11月14日 第一回大戦スタンプキャンペーン開催(EX曹彰・EX周瑜・EX関索) 2017年10月28日 頂上リーグ~白露の陣~開催 優勝「仁義なき青井」君主 準優勝「きら@」君主 ウィナーズ勝者「仁義なき青井」君主 ルーザーズ勝者「きら@」君主 トーナメント表 第1回「復刻武将総選挙」結果発表 魏1位賈南風 2位王異 3位曹操 呉1位孫策 2位周姫 3位孫策 蜀1位劉備 2位甘皇后 3位馬姫 漢1位皇甫嵩 2位劉曼 3位孫堅 群雄1位董白 2位呂布 3位馬超 2017年11月1日 2017年10月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2017年11月8日~11月14日 第一回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20171102.html 2017年11月17日~11月19日 天下統一戦「蜀軍限定戦」開催 1~5位称号「五虎将」6~20位称号「義勇兵」1~3594位称号「凡将」 Ver1.1.0C 2017年11月22日 Ver1.1.0C稼働開始 2017年11月22日~12月14日 第二回大戦スタンプキャンペーン開催(R関平・SR貂蝉・R曹丕・SR甄氏) 2017年11月25日 頂上リーグ~寒露の陣~開催 優勝「舞姫」君主 準優勝「まきしま」君主 ウィナーズ勝者「舞姫」君主 ルーザーズ勝者「まきしま」君主 トーナメント表 2017年12月1日 2017年11月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主「舞姫」君主 2017年12月8日~12月14日 第二回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20171207.html 2017年12月15日~12月17日 天下統一戦「コスト上限解放戦」開催 1~100位称号「豪傑」1~3594位称号「荒くれ」 Ver1.1.0D 2017年12月20日 Ver1.1.0D稼働開始 2017年12月20日~2018年1月9日 第三回大戦スタンプキャンペーン開催(R関銀屏・R諸葛亮・SR孫尚香) 2017年12月23日 頂上リーグ~立冬の陣~開催 優勝「リュック」君主 準優勝「張ゾ~ェ…」君主 ウィナーズ勝者「リュック∞」君主 ルーザーズ勝者「張ゾ~ェ…」君主 トーナメント表 2018年1月1日 2017年12月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主「修平」君主「舞姫」君主 2018年1月10日~1月16日 第三回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20180105.html 2018年1月17日~1月30日 鈴麗のご褒美たっぷりキャンペーン開催 2018年1月19日~1月21日 天下統一戦「呉軍限定戦」開催 1~4位称号「四天王」5~20位称号「駿才」1~3594位称号「策士」 2018年1月28日 公式頂上リーグ決勝戦開催 優勝「仁義なき青井」君主 Ver1.1.5A 2018年1月31日 Ver1.1.5A稼働開始 2018年1月31日~2月22日 第五回大戦スタンプキャンペーン開催(R荀彧・R龐徳・SR劉備) 2018年2月1日 2018年1月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2018年2月21日~3月6日 三国志大戦×Wonderland Warsコラボキャンペーン開催 2018年2月25日 天下統一戦「闘将争奪戦」開催 1~3位称号「闘将」4~20位称号「群衆」21~100位称号「下働き」 Ver1.1.5B 2018年2月28日 Ver1.1.5B稼働開始 2018年2月28日~3月21日 第五回大戦スタンプキャンペーン開催(R淩統・SR賈詡・SR朱然) 2018年3月1日 2018年2月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2018年3月18日 公式全国大会2017「覇業への道 英傑再臨」決勝大会開催 優勝「夏侯橋」君主 Ver1.1.5C 2018年3月19日 Ver1.1.5C稼働開始 2018年3月23日~3月25日 天下統一戦「群雄限定戦」開催 1~5位称号「群狼」6~20位称号「黄巾兵」1~3594位称号「無頼漢」 Ver1.2.0A 2018年3月28日 Ver1.2.0A稼働開始 2018年3月28日~4月20日 第七回大戦スタンプキャンペーン開催(R徐盛・R張皇后・SR呂布) 2018年4月1日 2018年3月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主 Ver1.2.0B 2018年4月18日 Ver1.2.0B稼働開始 2018年4月21日 天下統一戦「闘将争奪戦」開催 1~3位称号「闘将」4~20位称号「群衆」21~100位称号「下働き」 Ver1.2.0C 2018年4月25日 Ver1.2.0C稼働開始 2018年4月25日~5月24日 日清食品コラボキャンペーン開催 第八回大戦スタンプキャンペーン開催(R張飛・R於夫羅・R黄権) 2018年5月1日 2018年4月期英傑ランキング1位「修平」君主 2018年5月25日~5月27日 天下統一戦「兵種アクション強化戦」開催 1~4位称号「国士無双」5~100位称号「武侠」1~3594位称号「食客」 Ver1.2.0D 2018年6月1日 Ver1.2.0D稼働開始 2018年5月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主 2018年6月1日~6月28日 第九回大戦スタンプキャンペーン開催(R陳宮・R孫寒華・R趙氏貞) 2018年6月29日~7月1日 天下統一戦「C・UC限定戦」開催 1~10位称号「十常侍」11~100位称号「異端者」1~3594位称号「宦官」 2018年7月1日 2018年6月期英傑ランキング1位「修平」君主 Ver1.2.0E 2018年7月4日 Ver1.2.0E稼働開始 2018年7月4日~7月26日 第十回大戦スタンプキャンペーン開催(R金郷公主・R劉氏・SR董卓) 2018年7月27日~7月29日 天下統一戦「士気上昇速度アップ戦」開催 1~3位称号「三傑」4~100位称号「義兄弟」1~3594位称号「奇人」 Ver2.0.0A 2018年8月7日 Ver2.0.0A稼働開始