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ヘッダー情報 マッパー 19 PRG 8 CHR 16 基本データ このアドレスやデータテーブルの位置をずらすことによって拡張が可能になります。 解析結果 ├文字コード ├参照先アドレス一覧 ├武将名 ├武将データ ├都市名 ├都市データ ├在野データ ├捜索結果データ ├命令書数 ├顔データ └戦場データ
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yy-chrで追加する デフォルトの状態だと以下のように見づらいので設定変更する 赤枠で囲った場所を変更すると作業しやすくなると思う 顔は4色(0F 20 37 26)で表現されている 青や赤で編集してもゲーム中でその色になるわけではないので勘違いしないように 構成は大体以下の通りになる 頭 頭 通常目 怒り目 目、耳 目 喜び目 哀しみ目 頬、耳 通常口開き 通常口閉じ 怒り口 肩 顎、首 喜び口 哀しみ口 顔の右側は左側の左右反転コピーなので左右対称になります(カコウトンの片側を眼帯にするとかは難しい) 目元の黒い部分に目のパーツがはまると考えてください(やってみると何となく分かると思う) 例 → → 追加できる数 ノーマル状態で12名分追加が可能(目立たない部分を削ったり配置を変えれば14~16名ぐらいいけるかも) 以下黄色の塗りつぶし部分が追加可能箇所
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忠誠値変化ルーチン 12F94h~ 味方になったり捕らわれた際の忠誠値変化決定ルーチン 準備:レジスタaに対象の武将ID 結果:対象の武将の忠誠値が変化する AF84 A0 05ldy#$05;忠誠のオフセットy=5 AF86 20 45 EEjsr$EE45;武将データ抽出ルーチンへ(忠誠抽出) AF89 C9 50cmp#$50;忠誠と80を比較 AF8B B0 18bcs$AFA5;80以上なら$AFA5へ AF8D C9 3Ccmp#$3C;忠誠と60を比較 AF8F B0 0Cbcs$AF9D;60以上なら$AF9Dへ AF91 C9 32cmp#$32;忠誠と50を比較 AF93 90 16bcc$AFAB;50未満なら$AFABへ(忠誠の変化無し) ------------------------------------------------- AF95 AD D4 E9lda$E9D4;32(h20)を抽出 ※本当は20 D4 E9 jsr $E9D4の間違いだと思われる AF98 18clc;キャリーフラグクリア AF99 69 23adc#$23;+35 AF9B D0 0Ebne$AFAB;ゼロフラグがクリアされている事は無いので$AFABへ ------------------------------------------------- AF9D 20 DA E9jsr$E9DA;ランダム値0~7抽出ルーチンへ AFA0 18clc;キャリーフラグクリア AFA1 69 19adc#$19;+25 AFA3 D0 06bne$AFAB;ゼロフラグがクリアされている事は無いので$AFABへ ------------------------------------------------- AFA5 20 D4 E9jsr$E9D4;ランダム値0~3抽出ルーチンへ AFA8 18clc;キャリーフラグクリア AFA9 69 14adc#$14;+20 ------------------------------------------------- AFAB 91 00sta($00),y;忠誠書き換え AFAD 60rts; ランダム値抽出ルーチン近辺 E9C7 20 E6 E9jsr$E9E6;ランダム値抽出 E9CA C9 64cmp#$64;100か E9CC B0 F9bcs$E9C7;100以上なら$E9C7へブランチ E9CE 60rts; ------------------------------------------------- E9CF 20 E6 E9jsr$E9E6;ランダム値抽出 E9D2 4Alsra;右シフト(結果0~127の値が生成) E9D3 60rts; ------------------------------------------------- E9D4 20 E6 E9jsr$E9E6;ランダム値抽出 E9D7 29 03and#$03;ランダム値0~3生成 E9D9 60rts; ------------------------------------------------- E9DA 20 E6 E9jsr$E9E6;ランダム値抽出 E9DD 29 07and#$07;ランダム値0~7生成 E9DF 60rts; ------------------------------------------------- E9E0 20 E6 E9jsr$E9E6;ランダム値抽出 E9E3 29 0Fand#$0F;ランダム値0~15生成 E9E5 60rts; ------------------------------------------------- E9E6 86 2Fstx$2F; E9E8 A6 2Eldx$2E; E9EA BD F2 E9lda$E9F2,x;ランダム値テーブルから抽出 E9ED E6 2Einc$2E; E9EF A6 2Fldx$2F; E9F1 60rts; ※AF95 AD D4 E9lda $E9D4 は本来20 D4 E9 jsr $E9D4だったのではと思われる (59~50はランダム値0~3+35の35~38に変化する) 元の忠誠 変化後の忠誠 99~80 20~23 79~60 25~32 59~50 67 49~0 変化無し
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在野データ 19BE6h~ 8バイト×30都市 ・00 リョウトウ~1D エイショウの順 ・各都市8バイト:200年~207年まで設定可能 ・各都市1年に1人が発見される(1年で複数人とかはデータ上無理) ・武将IDが格納されておりFFだとその年は在野の士がいない事を意味する 例)リョウトウ C5 6A EA 54 51 12 D3 FF 200年 C5ホウキ 201年 6Aジュンウケイ 202年 EAリョショウ 203年 54コウラン 204年 51コウソンコウ 205年 12オウケン 206年 D3ヨウソ 207年 FFなし 徳間書店から出てた攻略本にコウソンエンが出ていたのを記憶しているのだが、実際には発見できなかった。当時は騙されたと思っていたが・・・。 データを見ると51のコウソンコウになっている。50のコウソンエン(リゲン顔)と間違えているかと。 他にも203年にユウシュウとコウシュウで74のジョセイが登録されていることもわかる。(攻略本にもジョセイが2人載っている) コンピュータは年初に自動で在野の士が任官するのでソンケンでプレーするとジョセイが手に入れられなかった。 おそらく7Aのシンビョウ(コウケン、ハンショウ顔)辛評(シンピョウの間違えか?)と間違えていると推測。 50と51は入力ミス 7Aと74はAと4を見間違えたのだろう。 当時の攻略本はメーカーから仕様書を買い取って作っていたのだろうか? 説得に応じない武将 10名 ・以下のアドレスに設定されている10名(武将IDが設定されている)は登用に応じない アドレス 武将 1B177h E3 リュウヨウ 1B17Bh B9 バリョウ 1B17Fh 71 ショカツリョウ 1B183h 73 ジョショ 1B187h 1F カク 1B18Bh 82 ソウショク 1B18Fh 5C シバイ 1B193h 5D シバショウ 1B197h 3E キョウイ 1B19Bh C8 ホウトウ
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都市データ 271Ch~ 36バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 各バイトごとの内容 00 統治者 下位桁0エンショウ、1バトウ、2ソウソウ・・・5リュウショウとなる。 上位桁は都市位置で説明 01~03 金 04~05 土地 06~07 産業 08~0A 人口 0B~0C 控え兵 0D ? 0E~0F 統治 10~1B 配置武将(12人まで) 00エンショウ、01バトウ・・・F0ロショウ FFなし 1C~1D 武器 1E 宝石 1F~21 ?00 FF FF固定? 22 腕輪 23 指輪 都市の施設 1CB9C~ 1バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 ・00:武器 01:学問 10:病院 11:質屋のビットパターンを並べ1バイトデータを作る 例)リョウトウ 学問 質屋 学問01 質屋11のビットパターンを右から並べる(空きビット0で埋める) 00001101→0D 例)ヘイシュウ 武器 学問 質屋 武器00 学問01 質屋11のビットパターンを右から並べる(空きビット0で埋める) 00110100→34 例)キシュウ 武器 学問 病院 質屋 武器00 学問01 病院10 質屋11 11100100→E4 都市の施設数 1CBBA~ 1バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 ・施設の数はデフォルトで2つなのでプラスする数(00~02)が格納されている 例)施設数2→00 施設数3→01 施設数4→02
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武将名開始アドレス 2022h~ 2バイト×241名 ・武将ID順に格納されている ・各武将の武将名文字列の先頭アドレスが格納されている 武将名文字列 2204h~ 各武将名前文字数 241名分 ・武将名開始アドレスが指し示す場所 ・武将名の文字列(文字コード)が格納されている ・名前の終わりは文字コードから80hを引いた文字コードになる 武将名開始アドレス→武将名文字列 2022h($81F4)→2204h 2024h($81F9)→2209h ・・・ アドレス 2204 2205 2206 2207 2208 2209 220A 220B 220C 220D 220E 220F 値 C3 ED CB FC 42 D9 FE D3 42 CE C2 CE 文字 エ ン シ ョ ウ ハ ゙ ト ウ ソ ウ ソ
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捜索結果データ 19CD6~ 知力と人徳の組み合わせ9テーブル パターン(8通り)の中からランダムで一つ選ばれる 人徳が1~40と知力の組み合わせ 19CD6~ 知1-40AND徳1-40 00 00 00 00 00 03 03 09 知41-70AND徳1-40 01 01 01 03 03 06 06 09 知 70AND徳1-40 01 01 04 04 06 06 06 09 人徳が41~70と知力の組み合わせ 19CF6~ 知1-40AND徳41-70 00 00 00 01 01 06 06 09 知41-70AND徳41-70 01 01 04 04 04 06 06 09 知 70AND徳41-70 02 02 05 05 08 08 08 09 人徳が70超過と知力の組み合わせ 19D16~ 知1-40AND徳 70 01 04 04 06 06 06 06 09 知41-70AND徳 70 02 02 05 05 06 06 06 09 知 70AND徳 70 02 02 05 05 08 08 08 08 捜索結果の内容 00 お金を拾う 01 金鉱を発見 02 金脈を見つける 03 王家の墓を発見 04 町の人が腕輪を献上 05 指輪を見つける 06 良い武将が見つかるが金必要 07 良い武将が見つかるが説得に応じない 08 良い武将が見つかり召抱える 09 何も情報は得られない 0A ※これ以降はバグるので使用しないこと(ゲームが止まる) ※結果が08で説得に応じない武将が該当した場合、内部的に07に変更しているのでテーブル内では07は設定されていない
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戦場マップ 3E020h~ 224バイト×30戦場 00:リョウトウ~1D:エイショウの順 先頭から64バイトはカラーパレット(色の設定) カラーパレット64バイトの内先頭40バイトは戦場の地形のパレットで残りの24バイトは画面下のメッセージや情報が表示されるエリアのカラーパレットなので弄る必要は無い カラーパレットデータの後に続く160バイトが地形データ 戦場は縦10×横16の地形データで構成されている 地形データは8種類(03は未使用) 城は別グラフィックなので下記の城グラフィックの位置を参考にして変更する 城グラフィックの位置(横軸) 10010h~ 1バイト×30城 00:リョウトウ~1D:エイショウの順 城グラフィックの位置(縦軸) 1002Eh~ 1バイト×30城 00:リョウトウ~1D:エイショウの順 00 10 20 30 40 50 60 70 80 90 A0 B0 C0 D0 E0 F0 00 10 20 30 40 50 60 70 80 90 1.地形データを変更する デフォルトで00行目は07を16個並べる 03の山は未使用だが使用しても問題ない(山として認識される) 2.地形の色設定 平地や山などのカラーパレットを正しく設定しないと変な色になる 簡単に言えば山と砂漠は01で他は00を設定する イメージ図 赤罫線で囲んでいるようにマップを40ブロックに分割する ブロック内の数値を右下、左下、右上、左上の順に並び替えたものを2進数とし、それを16進数にしたものがカラーパレットデータとなる 例)黄色枠の箇所 右下、左下、右上、左上→(00 00 01 01)2進数→(05)16進数 3.城の位置を変更する 地形データ00と城のグラフィック位置がずれないようにする 4.部隊の配置データを変更する 攻撃や守備の部隊の配置データを調整する
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城のX座標 1DE75h~ 1バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順で格納されている 城のY座標 1DE93h~ 1バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順で格納されている 城の表示属性1 1DBE1h~ 1バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順で格納されている ・左の都市情報ウィンドウに隠れる場合80、右の都市情報ウィンドウに隠れる場合40、隠れない場合00 城の表示属性2 ・1DE4Dh、1DE51h、1DE55h、1DE59hの4都市 ・情報ウィンドウに隠れてアニメーションウィンドウには隠れない都市番号が格納されている。該当都市がない場合はFF。足りない場合はサブルーチンを作り対処する。 ※正しく設定しないとアニメーションウィンドウが出たときに隠れない都市が消えてしまう 城の座標 00 08 10 18 20 28 30 38 40 48 50 58 60 68 70 78 80 88 90 98 A0 A8 B0 B8 C0 C8 D0 D8 E0 E8 F0 F8 00 08 10 18 20 28 30 38 40 48 50 58 60 68 70 78 80 88 90 98 道マップを変更する ・道マップを変更する 隣接都市を変更する
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能力値見えないパッチ(ver2) ノーマル版、改造版共通パッチ 武将の能力値が全て--で表示されるパッチです 白兵戦時も--なので、緊張感をもって臨めるでしょう 武将育成も調整が難しいです 部隊属性も表示されません(「○軍」の表示の替わりに「部隊」を表示させています) 戦争時の部隊の総数は大部隊、中部隊、小部隊の大まかな表示になります 偵察をする事で正確な数がわかります 山軍だと思っていた武将が平軍だったりと移動や戦闘をする事で 部隊属性が分かったりするなどある意味記憶力との勝負です