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攻SSS(NT) 命B 消費200 WT180 両手 渾身or必殺 ステ↓ のトロフィー限定アイテム 攻の内部値は21000 四属性+聖闇の属性があり、四属性なら属性一致の効果次第では漢字技に近い火力を得られるかもしれない (1.1倍なら21000×1.1=23100 ただし、LvUPによる火力上昇は30%程度なのでそれで差が出るかも) 聖闇は火力では引けを取る物の、聖闇靴を装備するとかなりのATダウンが期待できるであろう 命中はおそらくいたって普通のB 命+3以下なら指輪が欲しい所か 攻+5に指輪を持てばおそらく???(ダディ)鬼セ・根性盾でも安定2キルは可能 しかし指輪が無いとギリギリ届かなかったりします ワンキルはまず見えないでしょう 高回避職での運用ですが、指輪一個じゃ防+4はキツイかな? 防+2クラスの多いオウガ側相手なら高回避職、草むしれ等硬い職+クックル凶等高回避職の多い2ch側相手なら高火力職で振り回すのがおススメです 2008年5月のメンテに伴い、WTが+50から+30に下がりました。 WT+30というのは、属性一致オーブを装備すればカバー可能な大きさです。 この仕様変更により、性能的には「技+オーブ > コレク派生+指輪」となり、「技WT大きすぎてコマンド涙目」なんてことはなくなりました。 また、攻+4あれば盾なしリッチを安定2キル可能なため、命中に不安があったり、さらなる火力を求めるのでなければ指輪は不要だと思います。
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・サークル内における学年のこと。必ずしも、学部・学科での 学年と一致するとは限らない。 例)I上さんとか
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合成とは? ベースとなる嫁やアイテムに素材となる嫁やアイテムを混ぜることによって、ベースとなったカードを強化することを合成と言います。 合成を行う度に成長度が入り、この数値が1000になるとレベルが1上がります。 ここでは効率の良い合成の仕方を紹介していきます。 バトルの項と同様に、既にこういった事に馴染みのある方は読み飛ばしてしまって問題ありません。 プロマイドを使おう ゲーム内に存在する「プロマイド」は合成専用カードです。 中には「イラストがいいから使わずに取っておこう」という方もいますが、基本的には使わないと宝の持ち腐れです。 ガンガン使っていきましょう。 但し、幾つかの注意点があります。 ●なるべくベースとなるカードと同じ属性や名称のプロマイドを使おう カード用語集にもありますが、どのプロマイドを使っても同じ成長度が入るわけではありません。 尤も理想的なのは、ベースカードと同じ名称且つ同じ属性のプロマイドを使用することです。 成長度は名称属性一致>名称一致>属性一致>不一致の順で成長度が入ります。 つまり、例として星属性の曹操をベースにする場合は星属性曹操のプロマイド>曹操のプロマイド>星のプロマイド>それ以外となります。 闇雲に使えばいいというものではありません。 プロマイドは極力有効的に使うようにしましょう。 ●★3のプロマイドはなるべく序盤に使おう 合成にはマネーが必要になります。 一回辺り、(レベル+1)×100で固定されています。 またもう一つ合成には重要な要素があり、ある程度の乱数こそあれどベースカードのレベルが上がるにつれて、成長度は入り辛くなるというものです。 要はRPGで最初はスライムを三匹倒せばレベルが上がったのに、段々と五匹、十匹と必要な数が増えていくのと同じです。 Lv1の段階ではプロマイドを使用すると★4のプロマイドの完全一致で14程、不一致でも4~5くらいは上がります。 一気にレベルが上がるのは、中々見ていて気持ちのいいものです。 しかし、当然ながら★3よりも★4の方が多くの成長度が入ります(おおよそ2倍)。 基本的に★4のプロマイドはレベルが40代になっても完全一致させればほぼレベルを1上げることが出来ます(成長度900前後)。 したがってこれらを合成資金の安い最初に使ってしまうと、後々一回の合成で4000や5000を要求された時に★3のプロマイドでは莫大なマネーが必要になってしまいます。 なので合成資金の安いうちに★3を使っておき、レベルが上がってきたら★4を使うようにするとお得になるのではないでしょうか。 ●「まとめて合成」を活用しよう 合成は1枚1枚行うのではなく、最大10枚迄の素材を一気に合成することが出来ます。 未強化の★4以下に限りますが、要するにプロマイドを合成する時に使おう、ということです。 成長度の伸びは(恐らく)代わりませんが、合成にかかる費用が安くなります。 具体的には、張飛Lv45に★4プロマイドを5枚まとめて合成してきた時にかかった資金が18500マネーでした。 これを1枚ずつ合成する場合4600×5=23000。ここにレベル上昇分を加算すると23300マネーになります。 つまり浮いた金額は4800マネーになります。 5枚をまとめただけで最低でもバトル4回分の金額が浮きますので、イベント期間中等で即数値がほしい場合を除き、積極的に活用した方がいいでしょう。 合成にかかる費用の計算方法 合成費用=100*Y y=n(x+1)+(xn/20)-{x(n^2)/20} Y yの小数点以下を切り捨てた数 x ベースカードのレベル n まとめて合成する素材カードの枚数 例)Lv45のベースカードに、素材カード5枚をまとめて合成する場合 上記の式に、x=45、n=5を代入してyを計算すると、y=185 Yはyの小数点以下を切り捨てた数なのでY=185 これにより、合成にかかる費用は18500となります。 「進化合成」をしよう ★4(N+)以上の嫁カードは、進化合成によりレア度やステータスの上限をあげることができます。 進化合成は、ベースカードと同じカード(属性は異なってもOK)を消費させることで行うことができます。 進化合成後のカードは、ベースカードと同一の属性になります。 レア度と必要枚数 ベースカードが★4(N+)の場合は、5枚で★5(R)に進化合成することが出来ます。 ベースカードが★5(R)の場合は、5枚で★6(R+)に進化合成することが出来ます。 ベースカードが★7(SR)の場合は、2枚で★8(SR+)に進化合成することが出来ます。 また、一部のカードは、★6(R+)のカード2枚で『[抱き枕]〜』★7(SR)に進化合成することができ、 イベント限定のアイテム等を組み合わせることで別の★7(SR)に進化合成できるるカードも存在します。 進化合成費用 合成費用は、(進化ベースカードのレベル+1)×1000マネーになります。 進化合成ボーナス 進化合成を行う際、ベースカードのレベルにより、進化合成後のカードの攻撃 防御に対して、(ベースカードのレベル×0.1)%の進化ボーナスがつきます。 この進化ボーナスは切り捨てのため、Lv10をベースにしてもLv19をベースにしてもボーナスは1%になるので、9000マネーが無駄になってしまいます。 なので、進化合成する場合は10,20等のキリのいいレベルで合成することをお勧めします。 また、ボーナスはベースカード依存で素材カードのレベルは関係なく合成されます。 嫁ガチャでダブったり、トレードで同カードを複数枚入手した時にやってみるといいでしょう。 例) [おまもり抱き枕]タマ/SR+の場合 [おまもり抱き枕]タマ/SRを無強化で進化合成すると、SR+のステータスは初期攻3000、最大攻16800になります。 [おまもり抱き枕]タマ/SRをLv60まで強化した後、進化合成すると、SR+のステータスは6%の進化ボーナスがつくので 初期攻3180(=3000×1.06)、最大攻17808(=16800×1.06)になります。 ★5(R)や★6(R+)から★8(SR+)への進化合成を目指す場合、★8(SR+)の進化ボーナスに関係するのは、★7(SR)のレベルだけなので、★5(R)や★6(R+)のカードのレベルを上げても無駄になってしまいます。
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魔のアルカナ ─ ディウー・モール 頼子の標準アルカナ。 毒やパワーゲージ減少など、敵を状態異常にさせる効果を持つのが最大の特徴。 長く相手を拘束するタイプのコンボに組み込むことで大量に体力を減らす。 また、相手と自分の位置を入れ替える技を利用しての限定コンボなども。 割と玄人向けのテクニカルなアルカナ。 魅せコン要員でありながら、ガチで使えるコンボがある所も魅力か。 ステータス補正:攻撃力A 防御力B ホーミング回復C 属性効果 ●ランクール 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 最大ため成立E攻撃ヒット・ガード時に、相手に毒を付与。 アルカナ必殺技 ●アンプワゾネ 236+E(地/空) 毒霧を設置。空中で発動しても発生位置は常に地面。 ヒットすると、毒が付いている間は徐々に体力が減少していく。 ●デシリュール 623+E後、任意のレバー方向(地/空) 421+E後、任意のレバー方向(地/空) レバーを入力した方向にワープする技。空中復帰可能状態でも使用可能。 623+Eの場合、自分のいた位置を中心として8方向、421+Eの場合、相手のいる位置を中心として8方向位置にワープする。 ちなみに受身不可状態を無視することが出来る、最強の脱出技でもある。 アルカナ超必殺技 ●サクリフィス 236236+E(地) 自分の目の前に落とし穴を作る。ガード不能だがダメージは安い。 落とし穴に落ちた相手は頭上から落下してくる。 追撃は不可能。 ●ミルワール 412364+E(地/空) 魔アルカナを象徴する技。 相手との位置を入れ替える。コンボの中継として使われることが多い。 相手がのけぞり・吹っ飛び中の場合は位置入れ替え後ものけぞり・吹っ飛び状態を継続、 それ以外の場合、入れ替え後の相手はニュートラル状態になる。 ガード不能の全体攻撃であるアンジェリアのCHもこれを使えば無かった事に出来る。 補正の影響で悲しいくらいダメージの伸びない時カナの魅せコンに対し、 こちらのミルワール絡みのコンボは魅せとガチの両立が可能。 ●アンヴァリデ 632146+E(地/空) コマンド投げ。ダメージと共に敵パワーゲージを1本分削る。 こちらのパワーゲージも若干回復する。 アルカナブラスト ●スィムティエール CE(地) 効果中は相手に攻撃がヒットするとパワーゲージも削る。 アルカナフォース ●アバトワール ABC(地/空) 効果中は通常攻撃がヒットすると相手に毒を付与する。 アルカナブレイズ ●エグゼキュスィオン 236+ABC(地) ディウー・モールが登場して大鎌を振り攻撃する。 発動時に自身の前にディウー・モールの手が出現。打撃投げ判定。 捕獲すると、ディウー・モールのいる異空間へと引きずりこまれる。 自分と相手にレバー上or下の追加入力余地があり、 両者の入力方向が一致するとヒット、大ダメージとなる。 一致しない場合はノーダメージで終わってしまう。 ダメージを回避できる可能性があるためか、一致した時のダメージはABの中でもトップクラス。
https://w.atwiki.jp/touhoupuppetshow2/pages/248.html
チルノA No.??? タイプ:こおり/はがね 特性:ADVENT(技の追加効果を受けない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 125 95 50 75 105 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) ゆめ/だいち いまひとつ(1/2) ひこう/こおり/ことわり いまひとつ(1/4) --- こうかなし しょうき コスト:150(コスト技の威力:100) 解説 おそらくチルノ系ではもっとも扱いが単純で且つ強力なカケラ 最低限必要な耐久、中速~高速クラスの早さ、高い火力と三拍子揃った優良アタッカー メイン一致技ブレイバーに加え、軽減されにくい氷技を一致で扱える 高火力一致技、先制技、積み技と一通り技が揃っている タイプで氷・毒無効である事に加え、特性ADVENT。高い状態異常耐性を誇る サブウェポンの炎技で即死するのはご愛嬌 主火力が鋼・氷のため水タイプがやや辛く、サブウェポン必須 育成例 最速アタッカー 性格 陽気 特性 ADVENT 持ち物 ラム、メイド服など 努力値 A252 S252 技構成 ブレイバー アイスボール ツバメ返し ばかぢから(雷パンチ) 素早さをあげて物理で殴れば良い(キリッ)な型。単純明快な分扱いは楽 メインウェポンが水タイプで完全に止まるため、サブでばかぢから(vs 鋼・心)か、かみなりパンチ(ほぼ完全な水メタ)が必須か Aこまちの存在がどくづき採用を渋らせる。バカ力か雷P採用を優先する理由はこれ 逆にDかぐややHスターをメタに見るなら毒づき採用もあり 割りとふざけた書き方をして居るが突破力はガチ。Aけいね等と並ぶ中速域での筆頭アタッカー 覚える技 レベルアップ ちびチルノ チルノA 技 1 - たいあたり 5 - なきごえ 8 - こなゆき 12 - いばる 15 - こおりのつぶて 19 - オーロラビーム 22 - あられ 26 - れいとうパンチ - 1 かみなりパンチ - 1 れいとうパンチ - 1 ばかぢから - 1 こごえるかぜ - 1 いかり - 1 こらえる - 1 つるぎのまい - 1 リベンジ - 1 ブレイバー - 1 おいかぜ - 37 アイスボール - 40 ちょうはつ - 43 つばめがえし - 46 かばう - 50 きしかいせい - 54 リベンジ - 58 ブレイバー - 62 おいかぜ 技マシン 技マシン 01 ちび きあいパンチ 03 ちび みずのはどう 05 ちび ほえる 07 ちび かまいたち 08 のろい 10 ちび どくづき 12 ちび ちょうはつ 13 ちび れいとうビーム 14 ちび ふぶき 15 ちび ソニックブーム 17 ちび みきり 27 ちび おんがえし 31 ちび かわらわり 32 ちび かげぶんしん 40 ちび いばる 42 ちび からげんき 43 ちび ひみつのちから 44 ちび ねむる 45 ちび メロメロ 49 ちび よこどり 秘01 いあいぎり 秘03 ちび なみのり 秘07 たきのぼり タマゴわざ すてみタックル じたばた まるくなる ロケットずつき ソニックブーム
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7世代より前に元々いたヤケモンの変化についての考察ですぞwwwwwww 強力なフェアリータイプの増加、Z技の追加、その他諸々により使い勝手が変化したポケモンが多数存在しますなwwwww それらを議論し、最終的な変化点をまとめることを目的としていますなwwwww 7世代で登場したヤケモンについてはヤケモン候補一覧(SM)のページを見る以外ありえないwwww 前作から強化されたヤケモン 〇ヤルガルド バトルスイッチの仕様が「フォルムチェンジ→混乱、怯み、眠り、麻痺判定」から「混乱、怯み、眠り、麻痺判定→フォルムチェンジ」に変更されましたなwww ついでに寝言で出る攻撃技もブレードフォルムで出せるようになりましたなwwwただし、新規フェアリーで明確に役割持てるのはテテフぐらいですなwww また今世代で登場したZ技との相性も良さげですなwww 〇メガヤシギバナ 今世代で登場したカプ達に強気に出れますなwwwテテフは無理ですが現状拘ってるのがほとんどなのでフェアリー読みで出せばいけますかな?www相変わらず火力が低いのはご愛嬌ですなwww 〇メガヤタグロス メガシンカしたターンからsが変更されるようになったので、sに振ってない中速を初手から抜けるようになりましたなwwwwカプやミミッキュとの役割関係は微妙ですなwww 〇ヤンダー スキン系の火力が下がったことにより一応マンダに出せるようになりましたなwwwギリギリですがなwww 電気は現環境だと攻撃面においてメタられやすい事には注意ですぞwww 〇ヤドクイン 苦手な水ロトムが激減し、代わりに自身が役割を持ちやすい電気ポケモンのコケコが登場しましたなwww 〇ヤバコイル 環境トップメタのコケコやテテフに強いですなwww 〇ヤンドロス 環境トップメタのコケコに強く、ミミッキュに対して有効な威嚇+蜻蛉を使えますなwww 苦手なミトムが激減したのも大きいですかなwww 前作から弱体化したヤケモン 〇ヤティオス フェアリーの増加によりますます竜星の通りが悪くなったばかりか、テテフが大量発生しているため前作ほぼノーマークだったエスパー技受けが用意されているパーティまで増加していますなwww それを加味しても未だに強力ですがなwww 〇ヤザンドラ 上と同じ理由で竜星と悪の波動の通りが悪くなりましたなwww相変わらず妖や鋼ヤケモンとの相性は良く、サブも充実してるのでそれを生かして戦う以外ありえないwww 〇メガヤーマンダ スキンの弱体化により最大火力が下がりましたなwwwヤティオスと同じくそれでも強力ですがなwww 〇ヤンフィア 上と同じ理由で火力が下がりましたなwwwこいつはマンダと違って火力一点買いでヤケモンにいたフシがあるので立場が危ういですなwww 〇ヤサイドン 6世代で昇格した理由の内の一体であるアローが絶滅しましたなwwwガルーラは弱体化されましたがそれなりにいますなwww 電気受けは草持ち電気が増えたので厳しいですなwww 〇ヤリテヤマ 一致技が格闘しかないのでフェアリーが増えたこの環境では一致で負担がかけづらいですなwww 数が増えたパルシェンに有利なのは大きいですかなwww 〇ヤルズキン フェアリー環境になったせいで一致技の一貫性が大きく落ち、元来の火力の低さが浮き彫りになりましたぞwww 前作からの変化があったヤケモン 前作から何かしらの変化があったヤケモンですなwww 〇ウォッシュヤトム 最大の役割対象であったファイアローが絶滅しましたなwwwしかしテッカグヤに役割持てたり、めざパの枠割かなくてもガラガラで止まらない電気だったりと利点はありますなwww 〇ヒートヤトム 同じく最大の役割対象であったファイアローが絶滅しましたなwwwこれも同じくテッカグヤに役割持てますし、こっちはコケコ見れたりしますなwww メガシンカ未解禁のヤケモン 以下は未解禁なためregionですなwww +開きますなwww 〇メガヤラクロス 同じタイプのマッシブーンがヤケモン候補になっていますが、技範囲とか火力とか耐久とか色々差があるので差別化は考えなくていいですなwww TODが無理になったので害悪系が増えるか?とか言われてましたがそんなことはなかったですなwww 〇メガヤンギラス 相変わらずの貴重なマンダ受けですなwww天候とってくるポケモンが増えましたなwww 〇メガヤチート 論理的には変化は少ないですかなwww異教徒が多様する不意打ちの威力が下がったのでこれまで引いてきた場面で居座ってくるなんてことがひょっとしたらあるかもしれませんなwww 〇メガヤスゴドラ ミミッキュを受けられるので需要が増しましたなwww相変わらずDが薄いので他の新規フェアリーはブルル以外微妙ですかなwww 〇メガヤルタリス ただでさえ火力が低めだったのにスキンの火力が下がりましたなwww 〇メガヤティアス 姉と同じく一致技の通りが悪くなりましたなwww 〇メガヤキノオー ミトムがアロー絶滅に伴っていなくなりましたなwww 〇メガヤグラージ ミトムが激減しましたなwww
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ドラパルト 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ドラパルト 88 120 75 100 75 142 600 クリアボディ/すりぬけ/のろわれボディ タイプ:ゴースト/ドラゴン 特性1:クリアボディ :相手の技や特性によって能力を下げられない。 特性2:すりぬけ :リフレクター・ひかりのかべ・しんぴのまもり・しろいきり・みがわりを無視して技を出せる。 夢特性:のろわれボディ:攻撃を受けた時に30%の確率でその技をかなしばり状態にする。 タイプ相性 無効:ノーマル/かくとう 激減:なし 半減:くさ/ほのお/みず/でんき/どく/むし 2倍:こおり/ゴースト/あく/ドラゴン/フェアリー 4倍:なし 第8世代で登場した600族ポケモン。ドラゴン/ゴーストという非常に優秀な複合タイプであり、 ねこだましやしんそくをはじめとしたノーマル、かくとう技を無効化できる上に4倍弱点もなく、 5弱点に対して8耐性と耐久数値が並程度のこのポケモンとは耐性の多さが噛み合っている。 また、強さの根幹を担う142という圧倒的な素早さをクリアボディによって安全に維持する事ができ、 いかくやすてゼリフなどで微妙な火力を削がれる事もないため種族値、タイプ、特性と3拍子揃った強さをもつ。 更に技も非常に豊富であり、シンプルな物理アタッカー型からかえんほうしゃなどを混ぜた両刀型、 広い習得技範囲を生かした特殊型やリフレクターやひかりのかべ、おにびやでんじはなどを先制で使うサポート型など 枚挙に暇がないレベルなので初見でこのポケモンの型を看破する事はほぼ不可能と言っていい。 一方で剣盾の600族なだけあってダイマックスを前提としたスペックであり火力素早さ耐久の全てを ダイマックスによって補う、または伸ばしていた部分が強かったため今作では火力・耐久共に半端な部分が目立つ。 攻撃面ではダイホロウを失った結果まともなゴースト物理技がゴーストダイブしかなく非常に扱い辛くなり、 はがねのつばさも没収された事により本来数値上有利なハバタクカミを撃ち漏らす事になる。 攻撃120という数値も威力130のダイマックス技とダイホロウの防御ダウンによって成り立っていたためハッキリ言って物足りない。 耐久面に関しては元々そこまで低く無いものの上記のハバタクカミを始め災厄ポケモンなどのあくタイプ、テツノツツミが 環境に蔓延しているため上位ポケモンから一致技で弱点を突かれやすい環境となった。 しかしながらドラパルト自体がそれらのポケモンより素早いと言う他のポケモンには無い無二の優位点を持っているため 何もできずに落とされる事が少ない事や、テラスタイプ次第で逆に相手に何もさせずに倒す事ができるのは評価できる点。 テラスタイプは一致火力の底上げができるドラゴン、ゴーストテラスの他にはがね、ほのおテラスの人気が高い。 シングルでは等倍範囲が広くきあいのタスキを貫通できるドラゴンアローで相手を突破できる上に ふいうちやかげうちを等倍で受けられるようになるドラゴンテラスの採用率が最も高い。 2番目に多いのもタイプ一致のゴーストタイプだが、物理型ではゴーストテラス+テラバーストが唯一のクセの無い技。 ダブルでは上述の相手からの攻撃を半減で受けつつ弱点も突きやすいはがねテラスが採用率の半分近くを占める。 次いでこおり、フェアリー技半減に加えてやけど耐性も得られるほのおテラスが26%と多い。 持ち物はどちらのルールでもこだわりハチマキが多く、特にダブルでは51%と半分以上がこだわりハチマキを所持している。 シングルでは壁貼り型のひかりのねんどや特殊型や役割破壊を兼ねた両刀型でも扱いやすいいのちのたまもそれなりに多い。 今作では特性の採用もシングル、ダブルで大きく異なっておりシングルではすりぬけが70%、ダブルではクリアボディが82%となっている。 物理アタッカー型 特性:クリアボディ 性格:ようき テラス:ドラゴン 実数値:163-172-96-x-95-213 努力値:0-252-4-0-0-252 持ち物:いのちのたま 採用される技 ドラゴンアロー/ゴーストダイブ 選択 げきりん/とんぼがえり/まもる/りゅうのまい/おにび 適正をそのまま活かした物理アタッカー型で、攻撃種族値は120と物足りず、一致技の癖も強いものの 高い素早さ故に先制しやすくクリアボディによるいかくなどのデバフ無効、ゴーストによるねこだまし耐性など安定感は抜群に高い。 足りない火力もいのちのたま+ドラゴンテラスで大幅に増強できるため詰めの盤面では特に強力。 とんぼがえりを習得させれば序盤から様子見も可能で、おにびを採用した場合ウーラオス(一撃の型)やパオジアンなどの ふいうちを透かしつつ弱体化を狙えるため型次第である程度柔軟な対応も可能。 上へ ポケモン一覧へ戻る Tier表へ戻る
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出現 キタカミ限定 ☆5はボンサク個体確定。 ☆6はケッサク個体の可能性あり。 ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1 ○ ○ 行動 通常行動 - ☆6 ☆6 技名 種別タイプ威力 備考 エナジーボール 特殊くさ90 一致技のため威力×1.5 10%で相手の特防を1段階下げる シャドーボール 特殊ゴースト80 一致技のため威力×1.5 20%で相手の特防を1段階下げる しびれごな 変化 命中75 相手を麻痺状態にする(粉技であり草タイプには無効) ねっとう 特殊みず80 30%で相手を火傷状態にする + ☆5 ☆5 技名 種別タイプ威力 備考 エナジーボール 特殊くさ90 一致技のため威力×1.5 10%で相手の特防を1段階下げる シャドーボール 特殊ゴースト80 一致技のため威力×1.5 20%で相手の特防を1段階下げる しびれごな 変化 命中75 相手を麻痺状態にする(粉技であり草タイプには無効) ねっとう 特殊みず80 30%で相手を火傷状態にする 全体行動 - ☆6 ☆6 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 時間10% シャカシャカほう 特殊くさ80 命中90 与えたダメージの1/2回復 20%で相手を火傷状態にする 全体攻撃なので与ダメージ75% 体力85% 弱体解除 体力75% グラスフィールド 変化 グラスフィールドを5ターン展開 地面にいるポケモンの草技の威力を1.3倍にし、毎ターン1/16回復 じしん等の技の威力を半減 体力40% グラスフィールド 変化 グラスフィールドを5ターン展開 地面にいるポケモンの草技の威力を1.3倍にし、毎ターン1/16回復 じしん等の技の威力を半減 体力15% シャカシャカほう 特殊くさ80 命中90 与えたダメージの1/2回復 20%で相手を火傷状態にする 全体攻撃なので与ダメージ75% + ☆5 ☆5 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 体力85% 弱体解除 体力75% グラスフィールド 変化 グラスフィールドを5ターン展開 地面にいるポケモンの草技の威力を1.3倍にし、毎ターン1/16回復 じしん等の技の威力を半減 体力40% グラスフィールド 変化 グラスフィールドを5ターン展開 地面にいるポケモンの草技の威力を1.3倍にし、毎ターン1/16回復 じしん等の技の威力を半減 体力15% シャカシャカほう 特殊くさ80 命中90 与えたダメージの1/2回復 20%で相手を火傷状態にする 全体攻撃なので与ダメージ75% シールド - ☆6 ☆6 シールド耐久 発動条件 25% 発動時間 残り40% 発動体力 残り55% + ☆5 ☆5 シールド耐久 発動条件 25% 発動時間 残り40% 発動体力 残り50% ※発動時間はキタカミレイド共通、発動体力・シールド耐久は各敵固有 ステータス 実数値 - ☆6 ☆6 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 6375 140 223 250 176 158 + ☆5 ☆5 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 4280 118 187 209 148 133 特性 - ☆6 ☆6 特性 分類 備考 たいねつ 隠れ特性 炎タイプの技と火傷によるダメージを半減する + ☆5 ☆5 特性 分類 備考 おもてなし 通常特性 戦闘に出た時に、自分を除く味方全体のHPをそれぞれ最大HPの1/4ずつ回復する(レイドでは無意味) たいねつ 隠れ特性 炎タイプの技と火傷によるダメージを半減する 解説 DLC「碧の仮面」で新規に登場したポケモン。 ☆5,6共に通常行動にしびれごなを持ち、無対策だとグダることが多いため注意。 草or電気タイプのポケモンや、特性で無効化できるポケモン、ヤバソチャより素早さが高いぼうじんゴーグルを持たせたポケモン(*1)で相手をすれば一気に楽になる。 ただし、☆6の特性はたいねつ固定であるため、炎タイプが弱点にならない点には注意。 なお、強化解除をしてこないため積み放題である。 詳細は未検証だが、☆6テラレイドではケッサク個体が出やすい模様。 対策ポケモン・戦術 ソロ しびれごなによる麻痺状態が鬱陶しいため、それらを対策できるポケモンで挑むとスムーズ。 具体的には、テツノカイナ、ハラバリー、ラランテス、カシブのみ持ちサーフゴーなど。 上記以外のポケモンでも「ぼうじんゴーグル」を持たせることで相手に無駄行動を誘発させられるため、アイテム枠に余裕があるポケモンなら楽に勝てる。 強化解除を使ってこないため、攻撃or特攻の能力ランクを高速で上げられるポケモンを用いて序盤に積み切ることを推奨。 マルチ
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