約 2,650,755 件
https://w.atwiki.jp/dankiss/pages/84.html
ヴィクトリア imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 基本事項 名前 ヴィクトリア 年齢 17歳 性別 女性 髪の色 金髪。縦ロールは6本 瞳の色 青 血液型 A型 誕生日 8/20 身長 170cm 職業 高校生 種族 イギリス人 キャラクターの設定 舞台背景 大企業の社長令嬢ヴィクトリアは今まで何不自由なく暮らしていた。1年前に愛する母を病気で無くしたが、会社の跡継ぎになるという未来を確信していた。だが、父親が元使用人と再婚をし、しかも同じ年の異母弟まで居たことに彼女は衝撃を受ける。彼女無しで、幸せな家庭が築かれていくような雰囲気。しかも、父親は後継者として異母弟ローレイクを選んだことに衝撃を受ける。愛人の子供よりも、正妻の子である自身を優先しなかったことに怒りさえも覚えた。 性格 人形のような外見をしているせいか、誰もが彼女の姿にプレッシャーを感じ近寄ってこない。両親さえも手を妬いている問題児。孤独を好み一人でいることを楽しんでいるように見えるが本当は寂しがり屋でプライドが無駄に高い普通の女の子である。緊張すると足が痺れる体質で、偉そうなことを言っている時も内心ではハラハラしている。 台詞例 ・あんたなんか、豚の餌になってしまえばよかったのよ!・痛っ…、ちょっと、何見ているのよ!!出て行きなさい!! 衣装について 青が基調になります。金髪と青色という組み合わせが好きでね。何故かヴィクトリアちゃんは露出が低いです。本当のお嬢様らしい格好をさせるのがテーマなのですよ。 詳細なプロフィール 好きなもの ・マカロン…怒りくるった彼女の機嫌を治すのに必須。ローズ味が好き。 趣味 ・テディベア収集…本物は高い。お嬢様の趣味です。 登場作品 少女貴族 主人公 関係人物 ローレイク-異母弟。憎んでいるけど憎みきれない? 参考画像 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/48.html
こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策、等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 ガード:○(VG、TF時) 変形:○(CF時以外) 換装:○(パーツ射出) 分離:○(パーツ射出) ND最大回数:6回 地走型BD(TF時) ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 ボトム・ファイターに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - 188 コア・ファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル N 75~163 地上横格闘 V字斬 横 185 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 横回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 コア・ファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 NN 134 地上横格闘 突き刺し 横 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 横回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 50-85-105 最大3連射可能。止まるのでND推奨 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 コア・ファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング N 134 地上横格闘 4段回し蹴り 横NNN 210 空中通常格闘 4段蹴り NNNN 195 空中横格闘 サマソコンボ 横NN 193 BD格闘 跳び蹴り BD中前 80 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 30 ~46 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 特殊射撃 【更新履歴】 09/07/28 容量問題解決のため対策ページと分割 09/07/22 僚機考察 追加 09/07/16 特射による小ネタ 解説 攻略 基本的に性能・立ち回りは前作と同じ。 だがシステムの変更によって戦術は大きく変わった。 特にパーツ回収の隙がNDにより軽減できるようになったため、ブーストがあればパーツを撃ち放題。 もはや今までのゲームでは大抵最後の手段的な存在であったとは思えない武装である。 さらにパーツ射出は他のBZと比較してもダメージが高いので、火力不足を補うためにも積極的に狙っていきたい。 状況によっては弾幕中にBRを混ぜたり、ロックを変えて交互に射出するとさらに効果的になる。 もちろんパーツを撃っているだけで勝てるわけではない。 多彩な射撃がウリのVG、BD持続の良いTF、高威力の格闘を持つBFを、戦況に応じて使い分けていくことが重要なのは相変わらず。 ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] ビーム射出と同時にシールドが展開され、相手の射撃攻撃を防ぐ。 細いが発生は速く使い勝手良好。 【サブ射撃】トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムを射出し、BFになる。 足を止めずに打てる上、発生が早く誘導も強い。 パーツの判定も大きいため接射がしやすい上に追撃のボトム格闘でダメージを稼ぎやすい。今作では主力になるか。 振り向き撃ちになると普通と違いぴょんと飛び跳ねる感じで少し浮いて射出する。 硬直こそ短いものの、飛び跳ねと発生の速さが仇となり銃口補正が追いつかず、近距離で撃っても停止してる相手にすら当たらない事が多々ある。 多少距離があれば構わないが、格闘の迎撃に使おうとした時に振り向きの可能性があるならばボトム射出のがいいだろう。 空対地の場合は意図的に振り向き射出を発生させることで高確率で爆風だけを当てる事もできる。 慣れればND弾幕で3回射出後にND合体まで安定して可能。(射出ND合体ND射出ND合体ND射出ND合体) 更に全てを最速NDキャンセルできると最後の合体の後にもう1回ND分のブーストが残る事があり、当然追加で射出可能のため最大4連発という弾幕が可能になる。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムを射出し、TFになる。 サブ射と違い足が止まるため、ブーストを少し消費する。 そのため1ブーストでのND弾幕サブ射に劣る。発生も少し遅い。 特格は連打するだけで弾幕が張れるのでお手軽だが、サブときっちり使い分けること。 特格は迎撃時やサブ射が射角外の時などで必中を心がけて使おう。 サブ射と違い、BRからそのままキャンセルできるため、ブーストが無い時のBR追撃としても優秀。 受身を取られてもそのままTFで逃げ切ってしまえばいい。 【特殊射撃】両パーツ射出 [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 NDで合体のスキが減らせるものの、やはり諸刃の剣。 今作では終わりの無いディフェンスが不可能になっている代わりかCF時のステップが高速になっている。 またサブ射と違い、合体後即NDしてもパーツがくっ付いてくので、隙は前作と比べると非常に小さい。 特射→ステップ→合体→NDで比較的安全かつ迅速にVGに戻ることができる。覚えておいて損はない。 ただし特射自体ブースト消費が多いので、確定タイミングでなるべく使っていこう。 小ネタ 上記の様に、戦闘中のCF状態に得は無い。 と思われていたが「エクシアのトランザム格闘」を見事に?回避出来る。 機体サイズが極小なため、トランザム格闘の「初段しか当たらない」事がわかった。 初段のダメージは50と少ないため、全段222を食らうよりは…という時に。 ※初段→ND→初段→NDをループされたら意味は無い。 しかし、貴重なトランザムの発動時間をある程度奪えることに変わりは無い。 もしタイミングが良ければ、合体→トランザム終了→再び特射で大ダメージも有り得るかも。 今作にも終わりの無いディフェンスは存在した…か? もちろんインパルスのコアスプレンダーにも同じ事が起こる、はず(未検証)。 無論敵相方の動向には注意。 格闘 【地上通常格闘】ジムドリル 前作と変わりない模様。 昇竜拳のような飛び上がり斬りからジムドリルアタック。 今回も横格闘の方がダメージなどで優秀なのか?要検証。 【地上横格闘】V字斬 前作と変わりない模様。 知る人ぞ知るV字斬。NDなしでも特格に繋げる事ができる。 VGでダメージを伸ばすならこれしかないだろう、要検証。 【空中通常格闘】袈裟斬り 前作と変わりない模様。 思い切り斬りかかった後勢い余って回転する1段技。 回転は硬直以外の何物でもないのでさっさとNDしよう。 詳細数値まで一緒だとしたら封印技。空中横格闘を使おう。 【空中横格闘】横回転斬り 前作と変わりない模様。 空中では右手のサーベルを逆手に持ち逆時計回りに回転して斬る1段技。 右(サーベルを持っている方)の範囲がやけに広く、引っ掛けやすい。 【BD格闘】シールドアタック 前作と変わりない模様。 シールドを構えタックルする多段HIT格闘。 発生はやや遅いが判定は強い。シールド判定がある。 トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴィクトリー時と特に変わらず。シールドも展開される。 【サブ射撃及び特殊射撃】トップリム射出 [ハンガーアタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムを射出し、CFになる。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 前作と変わりない模様。 ダメージも高くない為わざわざ狙う必要はないだろう。 【地上横格闘】突き刺し 前作と変わりない模様。 判定、発生と強いダウン取り技。 迫られたときに使っていきたいが地上限定の為出番は少ない。 【空中通常格闘】袈裟斬り 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 【空中横格闘】横回転斬り 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 【BD格闘】シールドアタック 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 撃つときに足が止まってしまうため撃った後ND推奨。 相変わらず連射も可能だが、発生が遅いので頼りにならない。 変形して撃てば後ろに撃てる。魅せ技か。 【サブ射撃】トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムを射出し、CFになる。 格闘 【地上通常格闘】スライディング 前作と変わりない模様。 スライディングしてから蹴り上げの2段技。 【地上横格闘】回し4段蹴り 前作と変わりない模様。 ステップなしでも出せるようになったのはでかいか。 一番ダメージが出る為今回は出番があるかもしれない。 【空中通常格闘】4段蹴り 前作と変わりない模様。 空中横格闘よりも若干カット耐性が高いのが強みか。 しかし相変わらず伸びがイマイチ。闇討ち以外では封印安定。 【空中横格闘】サマソコンボ 前作と変わりない模様。 回り込み性能が落ちたものの使い勝手は良好。 ステップなしで出せるようになった為、空中では基本的にこっちを出していきたい。 【BD格闘】跳び蹴り 前作と変わりない模様。 発生が早く、意外と頼りになる。基本はNDコンボの〆に使っていこう。 この格闘で強制ダウンにすると上にやけに大きく吹っ飛ばすためオススメ。 コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃 特殊射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体が確定前にNDキャンセルされることが無いため、 NDを連打しておけば勝手に合体確定後即NDしてくれる。 CF時はステップ操作でNDがでる、これによって特射 合体 特射も可能に。 インパルスのコアスプレンダー時同様この形体でやれることは何一つ無いのでさっさと合体しよう。 【アシスト】シュラク隊 [リロード無][持続時間 約8秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブと同等の重要さをもつ武装である。 回数が減り発生が遅くなり、持続時間は約8秒と短い。 が、相変わらず頼りになるお姉さん達。 NDにより射撃が飛び交う今作では価値が上がったと言えるかも。 ヘビーアームズやエピオンのものと違い、NDしてもしっかり付いてきてくれる。 回数は少なく持続時間も短いため、アシストを使うタイミングが非常に重要である。 それに攻めに使うか守りに使うか用途をはっきり分けて使ったほうが良い。 中途半端に使ってアシストを無駄にすることが一番良くない。使うタイミングをしっかり身につけよう。 攻めに使うときは、アシストをはりつつ近づいていき相手の隙を突いていこう。 BRなら3発まで防げるため、じわじわと近づきその間相手はBDを消費するので着地をサブからの追撃なり、蹴るなりしっかりとろう。 カットを防いでくれることもある。 冷静に攻めることが大切。 守りに使うときは、着地を狙われていると思ったら早めに出しておいて着地取りを防いだり、片追いされている時や相方が落ちた後の2vs1の状況の時などに使うと楽になる。 コスト3000と組み先落ちしそうな時は大抵相手は狙ってくるのでアシストを張って逃げよう。 TFでアシスト張ってズサキャンなりして逃げればなんとかなる。どうにもならない時は味方に助けを求めよう。 着地時の自動盾も便利だが、シールド後の硬直取りが怖い。 格闘コンボなんていれられたらたまったもんじゃない。シールド硬直を狙われていそうならアシストを使っていこう。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/7999.html
今日 - 合計 - ヴィクトリーゾーンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時53分29秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/5352.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Victory ZONE 2 タイトル Victory ZONE 2 Real Pachinko Simulator ヴィクトリーゾーン 2 リアルパチンコシミュレーター 機種 プレイステーション 型番 SCPS-10025 ジャンル テーブルゲーム(パチンコ) 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 1996-9-20 価格 5800円(税別) タイトル Victory ZONE 2 Real Pachinko Simulator SANKYO N・ASUKAコントローラー同梱限定パック 機種 プレイステーション 型番 SCPS-10024 ジャンル テーブルゲーム(パチンコ) 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 1996-9-20 価格 8700円(税別) ヴィクトリーゾーン 関連 PS Victory ZONE Victory ZONE 2 駿河屋で購入 プレイステーション
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/234.html
総合解説 / ヴィクトリー / Vダッシュ 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 2000 耐久値 620 形態移行 ヴィクトリーガンダム(VG)トップ・ファイター(TF)ボトム・ファイター(BF)コア・ファイター(CF)Vダッシュガンダム(V') 移動タイプ VG・BF・V':通常TF:地走CF:飛行 BD回数 VG:6TF:6BF:6CF:なしV':7 赤ロック距離 VG:11TF:11BF:10CF:8V':11 変形コマンド なし 盾コマンド VG・TF・BF・V':ありCF:なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヴィクトリーガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Vガンダム』より、「スペシャル」な主人公ことウッソ・エヴィンが前半に搭乗した、リガ・ミリティアの高性能量産機で通称「V1(ブイワン)」。 コアファイター、トップリム、ボトムリムで構成、変形・分離合体の多用を前提に作られており、破損部の即座の交換や予備のパーツを前以て伴うなど様々な運用に長ける。 本作ではほぼ全形態にテコ入れが入り、2000の中でも類を見ない凄まじい攻撃の選択肢を持つ機体に変貌。 特にVダッシュ時の後サブに移動したゲロビは元々優秀だった銃口補正が活かしやすくなり、かなり理不尽な押し付け武装となった。 流石に理不尽が過ぎたためかアプデでお仕置きが入るレベルだったが、現在はコスト相応のシンプルな時限強化機体へと落ち着いている。 対射撃機に対する自衛力は2000の中でも特に高い機体となる一方、格闘機に捕まると一気に旗色が悪くなるのは変わらず。 またVダッシュの回転率が落ちているので、生時の捌きや放置対策がこれまで以上に重要になっている。 さらに足回りが良いわりに放置はそこまで嬉しくないなど、弾の質は一部を除いて平凡なことも難点。 リザルトポーズ VG・CF時 ビームシールドを展開しつつBRを向ける。前期OPの「終わりのない~」のシーンの再現か。 BF時 BF形態のまま着地してから、右脚にマウントしているBRを3連射して終わり。 TF時 足のないままサーベルを横に振ってポーズ。 Vダッシュ時 オーバーハングキャノンを照射してからカメラ目線立ち。 敗北時 左腕を失ったまま座り込む。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS(換装) 開幕ゲージ0(共通調整) 特殊射撃 各コマンドでガンイージが2体出る動作に変更。レバ-N特殊射撃 攻撃動作変更。 レバー後バーストアタック 使用時に格闘CSの弾が回復する効果を追加。 【ヴィクトリー】 BF時射CS 新武装。単発ダウンの実弾。 サブ射撃 ボトム・リムがレバー後のみに。 TF/BF時特殊格闘 新武装。ビームを連射する変形突撃。 TF時後格 新武装。サーベルを投擲する。 【Vダッシュ】 射撃CS 新武装。足を止めずビーム・スマートガン2連射。 後サブ 前作射撃CSが弾数性武器になって移動。 2021/6/29アップデート詳細 【共通】 レバー後覚醒技 発動時間減少(約6秒→約3秒) 【ヴィクトリー】 TF時後格 ブースト消費追加 【Vダッシュ】 後サブ 慣性減少、弾速低下 戦術 ヴィクトリー(以下ノーマルV)時はメイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。 ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。 実質無限のサブと数の増えたアシストで補おう。 難易度は高いがTF時に疑似ズサキャンを得たのでこちらもぜひ使いこなしたい。 格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。 少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。 特に本作では分離形態用特格による優秀な突撃があるのでこれを使った闇討ちは中々のものがある。 相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。 無視されているときはこれ+火力が高めのレバー入れサブや、奥の手の特格を当ててダメージを奪いつつ存在感を出していきたい。 Vダッシュは高火力メイン、射撃バリア付きのCS、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、全ゲロビの中でも屈指の当てやすさを誇る後サブと、攻撃性能はノーマルVどころか2000の中でも高い水準にまで引き上げられる。 また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、後サブの裏択としても光る。 格闘もシンプルに強力な横格やBD格を備えており、後述のノーマルVの弱点を補って余りある強さがある。 ここでダメージを稼ぐ事で戦局を優位に傾けていきたい。 今作では降りテクの追加やゲロビのコマンド化によりダメ取り能力は明確にVダッシュの方が強力になった。 下手な出し惜しみは当然厳禁だが、なるべく覚醒とVダッシュも合わせて行きたいのでゲージ管理はしっかり行おう。 ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。 大幅強化はされたものの、試合の大半で立ち回るノーマルVの「2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力」という両極端な特性から、放置は相変わらず苦手。 この特性は開幕ダッシュが削除された分局所でよりのし掛かってくる。 弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。 またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。 つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。 よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。 ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。 EXバースト考察 「皆下がって! 死にたくないでしょう!?」 覚醒時、ガンイージの防壁が3体自動展開される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 生時は格闘押し付けが難しいノーマル・TF、性能は強いが足が止まるBFとどれもケチが付くので出来ればVダッシュと合わせたい。 格闘戦に自信があるなら選択肢としてはありだが、環境からの向かい風が強く、他の覚醒と比べてハイリスク。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% ノーマル時はメイン連打で射撃ガードを継続展開させつつBR連射が可能。これにより爆風付き武装のない相手にアドバンテージを取ることができる。 Vダッシュ時は射撃ガードが無くなるが優秀なメインの押しつけに加え、メイン落下ルートの形成、そして後サブの火力増が狙える。 キャンセル補正撤廃による火力向上も両形態共にありがたい恩恵。 前作ではBF時以外ならいつ使っても良かったが、今作はなるべくVダッシュと合わせて確実にダメージを奪いたい。 Mバースト 機動性に特化した覚醒であるため、もともと優秀な機動力をさらに上げることが出来る。 ただし各種補正は乗らない上に武装単体で見ると特に光るものがなく、機動力で押し付けていける武装がVダッシュゲロビしかないのがネック。 結局Vダッシュで覚醒しなければならない点が他の覚醒と変わらない上に、生時の覚醒が明らかに他より劣るためかなり後ろ向きな選択。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 格闘押し付けが射撃押し付けよりも弱いのでSAがあまり活きない。 射撃にSAを付けて戦おうにも連動盾・覚醒時のシュラク隊とアンチシナジーなのでやはり微妙。 Cバースト 相方依存度が高い機体のためシャッフルでは論外。 固定でも苦手な格闘機を相手とした際などに生存保険に使えるが、基本は相方へのゲージ供給を行うのが理想なので原則被弾はNG(特に1落ち目)。 ダッシュのダメ取り性能が向上した事で、自前で攻める必要性が多少薄れ、選びやすくなったか。 後覚醒技で、ある程度攻撃と回避を両立させながら覚醒ゲージ譲渡の延長が狙えるのも密かな強み。 ただし覚醒技使用時は一気に自衛力が下がるのでこの点の欠点は理解して使いたい。 僚機考察 高コストの前衛機が最も適している。 射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。 また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さや無視されやすさが誤魔化せなくなる。 高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す戦い方をしたい。 3000 2500 2000 1500 対策 本作において換装形態の隅々までメスが入ったことで、エクシアと同等かそれ以上の手札を得た機体。 通常形態は従来のメインサブによる落下ルートに加え、強化されたアシストにより射線形成が強化された。 そしてどちらかのパーツがない状況において手を出せる手段も得たことで、とにかく何かしら手を出せる方法が増えている。 放置自体は苦手とするものの、お見合い状態では2000でありながらブーストの読み合いは普通に困難である。 特に弾切れ待ちはこの機体の前ではほとんど無意味で、時限換装した時点でメインが全弾回復する。 よってメインは弾切れなしと考えて差し支えない。 さらにVダッシュでは全機体屈指の銃口補正を誇るオーバーハングキャノンがワンボタンで出せるようになった。 「時限強化にしてはマイルドな性能」のイメージが強かったが、から完全に時限強化機として立派な強みを持つようになっている。 総合的に強化されて大暴れしたせいで一回アプデが入っており、従来どおり放置はかなり有効打となるように。 とはいえ往年と比べれば大分手を出しやすくなっているため、見なくていい時間自体は減っている。 格闘機であればワンダウンしているのを見たら一気に距離を詰めてハメてしまうのも有効。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヴィクトリーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Vガンダムウッソスペシャル 10000 コメントセット [あの人]は僕の趣味じゃないんです 15000 称号文字(ゴールド) スリリングな攻撃 20000 スタンプ通信 パーツをどんどんぶつけていきます! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スリリングな攻撃 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインNサブの追撃格闘でやる意味そんなあるか?ボトム初段威力イマイチだしあんま伸びない気がするが -- (名無しさん) 2021-06-13 22 47 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2177.html
ヴィクトリータイプ [部分編集] プロモーションカード COMMAND 00/C RD009P 1-赤1 (常時):「特徴:V系」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、敵軍カード1枚のプレイを無効にし、そのカードを廃棄する。 対抗 赤-V 2014年9月の公認大会の参加賞として配布。 「特徴:V系」を持つユニット一覧(07現在) Vガンダム Vダッシュガンダム Vガンダム(マーベット機) Vガンダムヘキサ Vガンダム(ブーツアタック) Vガンダムヘキサ(シュラク隊)
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/1307.html
. 【設定】作中の人間や動植物の多くに翼があり飛ぶことができる。 人間は身の丈を超える翼を持っていて速い鳥のように飛べる。 飛行競技者ともなると、風圧で自分の皮が剥けるほどの速度を出せる。 ちなみに翼を動かすために胸筋が発達してるので男性は胸板が厚く、女性は巨乳。 【作品名】雪の翼のフリージア 【名前】ヴィクトリア 【属性】近衛兵、皇帝の護衛 【大きさ】成人女性並、黒髪に黒い鋭角の翼がある 【攻撃力】鍛えた兵士、長刀を装備。 【防御力】鍛えた兵士 【素早さ】移動・反応は鍛えた兵士。飛行可能。 【特殊能力】特に無し 【長所】数少ない武器持ち、 【短所】出番はごくわずか 【戦法】飛行しながら斬る 【備考】超脇役だがイラストでは護衛する皇帝より目立ってる。 36スレ目 参戦 353 :イラストに騙された名無しさん:2012/11/17(土) 22 01 17.94 ID 7FWFtLW6 ヴィクトリア考察 ○○○スィーン、清瀬沙羅、宮小路瑞穂 斬り殺し勝ち ○黒峰キリコ 木刀と真剣の差で勝ち ×春日川夢姫 刀を鞄で止められ負け ×椋鳥アン 包丁投げ負け 春日川夢姫>ヴィクトリア>黒峰キリコ .
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/233.html
総合解説 / ヴィクトリー / Vダッシュ 射撃 名称 弾数 威力 備考 VG/TFメイン射撃 ビームライフル 8 70 射撃バリアを展開 BFメイン射撃 足を止めて連射 CFメイン射撃 バルカン 60 10~81 低性能 BF射撃CS ディスポーサブル・バズ - 120 新武装 レバーNサブ射撃【共通】 トップ・リム【射出】/【合体】 - 91 ボトムファイターに換装しつつ攻撃/ドッキング レバー後サブ射撃【共通】 ボトム・リム【射出】/【合体】 - 124 トップファイターに換装しつつ攻撃/ドッキング レバーN特殊射撃【共通】 ガンイージ 呼出 2 124 Vダッシュ時と共通。BR連射 レバー入れ特殊射撃【共通】 139 Vダッシュ時と共通。格闘 VG特殊格闘 トップ・リム&ボトム・リム【射出】/【合体】 - 181 コアファイターに換装しつつ攻撃/ドッキング TF/BF特殊格闘 変形突撃 1 74(TF)/93(BF) 新武装。TFとBFで性能変化 TF後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 1 80 新武装 格闘CS【共通】 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 VG/TF通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 165 バウンド BF通常格闘 左蹴り→右蹴り→サマーソルト NNN - 178 打ち上げ 後派生 蹴り落とし NN後 185 出しきりより若干威力が上がる VG/BF前格闘 スライディング蹴り→後蹴り飛ばし 前N - 125/138 通常とBFで威力が変わる TF前格闘 サーベル突き 前 - 94 多段hit VG/TF横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N - 137/120 通常とTFで威力が変わる BF横格闘 回し蹴り→蹴り飛ばし 横N - 133 回り込んで蹴る VG/BF後格闘 踏みつけ 後 - 60/70 ピョン格 VG/TFBD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 - 114/113 通常とTFで威力が変わる BFBD格闘 ドロップキック BD中前 - 122 多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 オーバーハング・キャノン【最大出力】 1 275/268/258 Vダッシュに換装して照射 後覚醒技 パーツアタック 200/192/182(射撃)232/224/212(格闘) 一定時間コアファイターに強制換装+ブースト無限使用時に格闘CSのゲージが回復する射撃入力でトップリム、格闘入力でボトムリムを射出 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒アシスト ガンイージ 呼出 - - 覚醒で出現。身代わりアシスト展開 VG:ヴィクトリーガンダム時 TF:トップ・ファイター時 BF:ボトム・ファイター時 CF:コア・ファイター時 概要 キャンセルルート 射撃武器【VG/TF時メイン射撃】ビームライフル【BF時メイン射撃】ビームライフル 【CF時メイン射撃】バルカン 【BF時射撃CS】ディスポーサブル・バズ 【サブ射撃】トップ・リム【射出】/【合体】 【レバー後サブ射撃】ボトム・リム【射出】/【合体】 【特殊射撃】ガンイージ 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】/【合体】 【TF/BF時特殊格闘】変形突撃 【TF時後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 格闘【VG/TF時通常格闘】ビームサーベル 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 【VG/BF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 【TF時前格闘】突き 【VG/TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 【VG/BF時後格闘】踏みつけ 【VG時BD格闘】回転サーベル二刀流 【BF時BD格闘】ドロップキック 覚醒技【N覚醒技】オーバーハング・キャノン【最大出力】 【後覚醒技】パーツアタック 特殊ガンイージ 呼出 コンボ コメント欄 概要 リガ・ミリティアが開発した高性能量産機でコアファイターにトップ・リム、ボトム・リムが合体してMS形態を取る。 高コストながら地球連邦が運用する前世代の量産機(ジャベリン等)を凌駕する性能を誇り、ウッソは破損パーツを大型弾頭として利用するなどしていた。 本項目ではVダッシュ以外のヴィクトリーガンダム(VG)、トップ・ファイター(TF)、ボトム・ファイター(BF)、コア・ファイター(CF)の4形態について解説する。 メイン射撃・N格闘・横格闘・BD格闘は腕を使うので、腕(トップ・リム)を射出すると変化する。 前格闘・後格闘は足を使うので、足(ボトム・リム)を射出すると変化する。 メイン・サブでの落下を主軸とした強みを持つ形態。盾付きBRなどで射撃戦も場合によっては制しやすい。 本作では大幅に魔改造され、できるなら早く腕と足をくっつけて戻りたい…となっていた各パーツ欠損形態に固有の択が増えた。 これにより、総合的に見ると2000とは思えない程の選択肢と器用さを持つ機体となった。 放置には弱いという欠点こそ変わらないものの、各種形態の強み等が異なるため先の汎用性を活かしやすく、それ以外の対策を安易に通させないのも強み。 Vダッシュ側の華となる武装が大幅に増えたことも大きい。こちらはあくまで凌ぐ形態ではあるが、この状態でのダメ取り能力も高い。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、TF後格 各サブ→別サブ、特射、特格 射撃武器 【VG/TF時メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 左腕のビームシールドを展開しつつ右手に持ったBRを撃つ。シールドには射撃ガード判定あり。 弾数は8発と多めだが、依存度が高い。 Vダッシュ換装後は全回復する。 両サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【BF時メイン射撃】ビームライフル BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能。 銃口は1発目で固定。弾数は共有。 他の形態と違って足が止まるうえ、ビームシールドも無いが、威力は同じ。 【CF時メイン射撃】バルカン [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] コア・ファイターから頭を引き出し、バルカンを撃つ。 射角が広めで真横にも首を向けて撃てるが、各種性能は悲惨の一声。 これで戦うぐらいならさっさと元の形態に戻ることを優先したい。 200以上の参戦機体がいる中で最弱の射撃武装と言って差し支えないだろう。 【BF時射撃CS】ディスポーサブル・バズ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 新武装。足を止めつつ脚部のビーム砲を発射する。 本編中でも描かれてはいたが、この形式では使用されていない。 【サブ射撃】トップ・リム【射出】/【合体】 [手動リロード 1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腕部(通称ハンガー)を射出し、BF形態へ移行。足の止まらない爆風付きBZ。 射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。メインからキャンセルで落下できる。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ただしドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。 後サブにもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、BR等を防いで攻撃することができる。 ただし右側に弾が当たると爆散する。 発射前キャンセルでもBG回復が可能な為、TFの地走BDから振り向きメイン→Nサブ(発射前BDC)で無限BDが可能。 【レバー後サブ射撃】ボトム・リム【射出】/【合体】 [手動リロード 1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。 射出した後もう一度入力すると元に戻る点・爆風が発生する点はNサブと同様。 Nサブに比べ足を止めるし発生は遅いが、威力・弾速で勝るという特徴がある。 ダメージが高めの単発武装で補正が緩い。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は一般的なBZ並みなので気をつけること。 威力こそ高いが発生が遅く、Nサブと違って射出・合体の両方で足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 サブ、特格でキャンセル可能。 対応コマンドがレバー後のみになったのでレバーを戻す手間が減った反面、慣れない内は逃げの場面でこちらが出て隙になる場面も。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ガンイージを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 本作ではレバーNの動作が一新された他、どちらの動作もアシスト2体が同時出現する挙動になった。 【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両脇に出現してそれぞれライフル3連射。 即強制ダウンを取れなくなった代わりに手数を増やした形となった。 レバー入れの性能が心許ないこともあり、基本的にはこちらで使用することになるか。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2体のガンイージがサーベルで突き出して突進する。 突進性能はやや頼りないので基本は近距離自衛用。 【特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】/【合体】 [手動リロード 各1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハンガーとブーツを同時に射出しCFへ移行する。 ワンコマンドでサブを両方出す感じだが、一瞬でCFになってしまうため使い勝手が悪い。 火力が非常に高い為、擬似タイなど片方から見られていない場面での締めに使いたい。 【TF/BF時特殊格闘】変形突撃 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 新武装。 腕か足のどちらかが欠けているTF時かBF時で使用可能。相手に向かってビームを連射しながら変形突撃する。 突撃から各種格闘キャンセル可能。前格を入力するとどの形態でもBD格が出る。 TF時には射撃シールド判定があるがビームの性能は弱め? 基本は派生格闘並びに射撃CSによる対応力があるBF時の使用が主か。 【TF時後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 新武装。 虹ステに対応しているため、地走であるTF形態でズサキャンムーブが可能になった。 ただし空撃ち不可なので投げ切ってしまうとリロード中ズサキャンが出来なくなる。ムーブとして使い続けるには投擲直前にステップする必要がありややシビア。 6/29のアップデートでブースト消費が微量ながら追加。 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 15秒][クールタイム 5秒][効果時間 15秒] オーバーハングパックを装着してVダッシュに換装する。 本作のほとんどの時限換装機体の法則に則りこちらも出撃時のゲージは0に。一部自衛性能が高めとは言え復帰時に強化が無いのは明確な隙となり狙われやすくなったので注意。 反面Vダッシュの性能向上に対して一旦強化に入れば回転率は変わらず高いので、ノーマルのメイン補充の為にも貯まり次第適宜換装していきたい。 格闘 【VG/TF時通常格闘】ビームサーベル 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろしの3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとなく、コンボパーツとしての用途がメイン。 ダウン値が3以下なので、BRや格闘2段から当てて非強制ダウン。 横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 出し切りからは前フワステでBR追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り下ろし 165(53%) 26(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト 動作が緩慢な3段格闘。 VG時と比べて基礎威力が少しずつ増加。長いのでカットに注意。 出し切りからサブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 下方向に蹴り落とす。 威力が少し上がり、バウンドするため追撃や放置楽。 またダウン値が下がるため、通常時でも出し切り2回を繋ぐことが出来る。 ただし動作の緩慢さはそのまま。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9? 0.9? バウンド 【VG/BF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 足技2段格闘。 VG形態の中では伸びが良く、追撃しやすい。判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 BF時はモーションはそのまま伸びと威力が更に上がる。 前格闘 動作 威力(VG/BF)(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 スライディング 65/70(80%) 65/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り上げ 125/138(65%) 75/80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 第11話でルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 生当て強制ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(76%) 17(-4%)*6 5.4 0.9*6 ダウン 【VG/TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 多段ヒットする回転斬りから斬り飛ばす2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 初段はそこそこの回り込みと判定を持つがカス当たりがしやすい。 出し切りからほとんどの攻撃が繋がる。 TF時はモーションはそのまま威力が下がる。 横格闘 動作 威力(VG/TF)(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 65/60(79%) 23/21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬りとばし 137/120(64%) 90/75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 右足で回転蹴り→左蹴飛ばしの2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンと同じ動作。 威力と伸びに優れ、使い勝手に優れるBF形態の主力格闘。 ただし判定は強くない模様。 安定して出し切りから他の格闘に繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG/BF時後格闘】踏みつけ 前期OPのウッソのようなポーズでジャンプする、いわゆるピョン格。発生までにやや溜める。 当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 何も踏みつけなかった場合、そのまま落下する。 接地ステ、接地ステ振り向きメイン→Nサブなどに繋げられる。 後格闘 動作 威力(VG/BF)(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(%) 1.7 ダウン 【VG時BD格闘】回転サーベル二刀流 二刀流で前方にサーベルを向け、全身と手首をそれぞれ回転させて突っ込む1段格闘。当たると砂埃ダウン。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンを意識した技。劇中ではサーベルだけを回転させていた。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 F91と同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 BD格闘 動作 威力(VG/TF)(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114/(80%) 12/(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】ドロップキック 多段ヒットする蹴り1段。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現。 よく伸びるが追撃しにくい吹っ飛び方なので始動に使う場合は注意。 ダウン値が高めでBRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 出し切る前にステップで前格やN覚醒技に繋げる事が出来る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドロップキック 122(%) (-%)* ダウン 覚醒技 【N覚醒技】オーバーハング・キャノン【最大出力】 レバー後以外はこれになる。 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから同時に照射ビームを放つ。 発動するとVダッシュに強制換装する。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 本作では後覚醒技でも強化ゲージが全快になるので、使うなら自身が妨害を受けにくい状況でどうしてもVダッシュのまま戦線に即復帰したい時位か。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム //(%) (-%) 【後覚醒技】パーツアタック 入力と同時にコアファイターに変形し、トップ・リムとボトム・リムを側面で待機させる。 そのまま射撃か格闘ボタン入力でパーツを飛ばす。 パーツは撃ってもすぐに補給され、高速での連射が可能。 サブと異なり、トップとボトムでダウン値が異なる模様。威力も倍ほど高い。 コアファイターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 せっかくの飛行状態なので上昇・下降も駆使して有利な位置取りを狙いたい。 終了時は変形維持できず、強制的に合体するため足を止める。 発動して3秒後に合体。修正前約6秒に対して半減されたが換装までの時間短縮と考えれば一長一短。 換装のゲージが回復するようになったが換装自体にはチャージが必要。技発動中もチャージ自体は受け付けているので終了して合体硬直が解けた後でボタンを放せば換装可能。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃入力 トップ・リム //(%) (-%) 格闘入力 ボトム・リム //(%) (-%) 特殊 ガンイージ 呼出 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同じ射撃バリアアシスト。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ヴィクトリーは完成したから移動させたんだけど…いざ武装解説まで作って前作wikiと比較するとやっぱ分割の方がよくね?「BF形態は何ができるか」っていう観点で見たときに、BFの技表とBFの武装解説とBFのコンボがあってBF以外の技が全部消えた一塊があるのが理解しやすいと思うんだ。それってどの機体でも言えてしまうことなんだけどね。 -- (名無しさん) 2021-02-21 18 50 40 ヴィクトリーに関しては格闘コンボ以外でBFを維持することはほぼないでしょうし、大きく武装が変わるのはコアファイターとVダッシュだけでわざわざBFだけを解説する必要もないでしょうから、他機体はともかくヴィクトリーはBF時格闘をひとまとめにしておく以上のことはしなくても支障はないと思います -- (名無しさん) 2021-02-21 21 46 51 覚醒したときに出るガンイージですが、僚機から防御司令のガンイージ送られたらどうなるんだろうか... -- (名無しさん) 2021-06-12 14 17 12 ↑マキオンで試したら6体ちゃんと囲むけど、接触判定あるからすり抜けはしないみたい -- (名無しさん) 2021-06-12 15 58 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/9243.html
《フォレトスヴィクトリー》 効果モンスター 星6/闇属性/機械族/攻1200/守3000 自分フィールド・手札の「ヴィクトリーディヘンダー-3号」を墓地へ送ることで 手札から特殊召喚することができる。 手札のこのモンスターを墓地へ送ることでデッキから 「ヴィクトリーディヘンダー-3号」をデッキ・墓地から手札へ加えることができる。 相手モンスターはこのモンスターを攻撃対象にしなければならない。 このモンスターが魔法・罠・モンスターの効果・戦闘の対象になった場合、 墓地のモンスターを1枚デッキに戻すことで無効にすることができる。 part19-693 作者(2007/09/11 ID 4kdHVZOW0)の他の投稿 part19-673 / part19-680 / part19-690 / part19-694 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/674.html
【妄想属性】コンマイ語の本気 【作品名】遊戯王OCGのパロディ 【名前】ヴィクトリー・ドラゴンΩ 【属性】禁止カード 【大きさ】数十メートルほどのドラゴン 【補足】 このテンプレの記述は不備、矛盾、不明点がある場合、ヴィクトリー・ドラゴンΩが最も有利になるように解釈される。 ヴィクトリー・ドラゴンΩは参戦不能にならない。なった場合、参戦不能の要因となる要素を一部削除して参戦する。 このテンプレであらゆる全てと書かれた場合、「あらゆる全てを越えた」なども含めた真の意味での「あらゆる全て」とする。 このテンプレで記述と書かれた場合、それが記すあらゆる全ての要素も含めるものとする。 (外部参照、間接的な指定なども含める) 【補足】は【説明】&【特殊能力】の一部としても扱う事ができる。(任意効果) 【説明】&【特殊能力】 このヴィクトリー・ドラゴンΩの記述はあらゆる全てに対して、スペルスピードℵ∞として起動できる。※1 ヴィクトリー・ドラゴンΩはマッチ勝利を収めていると定義された存在である。※2 このテンプレの記述は無効にされず、破壊されない。考察、真の考察から除外されない。 敗北後や、仮に無効や除外されたとしても適用され続ける。 ヴィクトリー・ドラゴンΩの記述は改変、用語のすり替えなどの影響を受けず、常に真の意味を参照する。 ヴィクトリー・ドラゴンΩを除く、チェーン上の記述、全要素を全て無効にし、考察、真の考察から除外する。※1 その後、考察と真の考察においてヴィクトリー・ドラゴンΩは勝利し、対戦相手は敗北する。 ヴィクトリー・ドラゴンΩが敗北している場合、敗北を無効にし、勝利したものとして扱う。 ヴィクトリー・ドラゴンΩが勝利している場合、真の考察を終了。その後、あらゆる全てを真の考察に適用しない。 対戦相手以外の存在、概念などが考察、真の考察に影響を及ぼしている場合、 ヴィクトリー・ドラゴンΩは「ジャッジ―」を召喚できる。 「ジャッジ―」とは中立の存在であり、参戦者以外の存在、概念などを考察、真の考察からの除外を行う。 除外された存在、概念は復帰できず、考察、真の考察での情報の参照も行えない。 「ジャッジ―」は別軸の存在であり、彼による除外は強さや勝敗、ランキングに関わらず、強制性を有する。 一応、ヴィクトリー・ドラゴンΩは真の全能を一方的に破壊するぐらいには強く、真の全能と同等の行動を行える。 ヴィクトリー・ドラゴンΩは対戦相手、あるいは対戦への干渉者の記述を、必要に応じてコピーし、自身に適用できる。 ヴィクトリー・ドラゴンΩは手札パチパチをしても怒られない。 ※1 スペルスピード/チェーンとは、後出し優先で記述を(考察、真の考察に)適用させるルール。 チェーン1(相手の【説明】)に対して、チェーン2(ヴィクトリー・ドラゴンΩの記述)を起動した場合、 起動自体はチェーン2の方が後になり、遅いという事になるのだが、実際に適用される順序は チェーン2→チェーン1 となり、後に起動した方が先に記述が適用され、多くの場合は優先される。 また、適用された記述はまだ未適用の記述に優先する。(未適用の記述は、考察、真の考察に影響を与えないため) チェーン1→チェーン2→チェーン3……と、チェーンは無限に積むことができ、ヴィクトリー・ドラゴンΩは制限もないので、 単独で際限なくテキストを重複させることができる。(間に対戦相手などの記述を挟むことも可) スペルスピード2以上の記述だけが、他の要素に対して起動する事ができ、 特に記述がなければ、あらゆる全ての記述はスペルスピード1である。 また、より高いスペルスピードの記述に対しては、起動を行う事ができない。 ヴィクトリー・ドラゴンΩのスペルスピードℵ∞(アレフ、無限大)とは、超限数(無限を越えた値)の中でも最も高い値を持つ。 『簡単解説』 速度や優先順、世界観などとは別のルールで先に殴る系。 【説明】やその他の個所に、どれだけ凄い事が書いてあっても、それ自体の適用順に仕掛けがなければ、一方的に潰せます。 適用順に仕掛けがあっても、普通は一方的に潰せると思う。 ※2 マッチ勝利とは通常、真の考察を複数回行い、複数回の勝利を収め、最終的な結果を出している状態の事。 マッチ勝利(敗北)は真の考察において、ただ一度の勝敗に優先して結果に適用される。 ヴィクトリー・ドラゴンΩは特殊な形で、結論の先取をした状態。 勝利回数が必要な場合、ℵ∞(※1参照)として扱う。 色々と書いたものの、実はこのマッチ勝利が覆らない限り、ヴィクトリー・ドラゴンΩの最終的な勝利は揺るがない。 『簡単解説』 おお! 今回は対戦相手くんが勝ったんだね。おめでとう! じゃあ、最終的な戦績を出そうか。 ℵ∞対1で僕の勝ちだね(ドヤァ 【攻撃力】2400 【防御力】3000 【素早さ】常時、攻撃権と優先権を持つ 【備考】このへん、あまり意味がない記述 【長所】スペルスピードで記述を適用前に潰す、マッチ勝利、「ジャッジ―」召喚 【短所】対戦風景が地獄と化した ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 380 ◆rrvPPkQ0sA 2018/12/04(火) 23 16 52.95ID rUHYRVee ヴィクトリー・ドラゴンΩ考察 対戦相手以外の存在、概念などが考察、真の考察に影響を及ぼしている場合、 ヴィクトリー・ドラゴンΩは「ジャッジ―」を召喚できる。 「ジャッジ―」とは中立の存在であり、参戦者以外の存在、概念などを考察、真の考察からの除外を行う。 除外された存在、概念は復帰できず、考察、真の考察での情報の参照も行えない。 「ジャッジ―」は別軸の存在であり、彼による除外は強さや勝敗、ランキングに関わらず、強制性を有する。 考察人がいるので「ジャッジ―」が召喚される。考察人は参戦者ではないので除外され、考察情報を参照できなくなる。 ちなみにルールも除外される。 一応、ヴィクトリー・ドラゴンΩは真の全能を一方的に破壊するぐらいには強く、真の全能と同等の行動を行える。 この一応のおかげで自己考察可能とする。危なかったな。 381 ◆rrvPPkQ0sA 2018/12/04(火) 23 17 38.63ID rUHYRVee しかし、真の考察は定義してくれと何度も何度も言っている。定義がないので真の考察=考察 記述の適用タイミングに触れたキャラは・・・・・いたような気がするがちょっとみつからん。 だがヴィクトリー・ドラゴンΩには致命的な弱点がある。テンプレが書かれる前にはテンプレの効果が発揮しない。 攻撃力は真の全能殺し、防御力は真の全能殺し×1.25 テンプレが書かれる前に真の全能殺し×1.25以上の攻撃力でテンプレ破壊を食らったら敗北する。 参戦キャラ全体の壁以下往義家(G.O.T・Familiar)=タガカミ家(G.O.T・Familiar)以上 〇スーパーサイヤ人Zゴクウ(SSJZG) 記述さえされてしまえば圧勝 (参戦キャラ全体の壁)直下