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SN0579 二人のホットライン シルヴァーズ 2007/07/14 赤羽 ミュージック・バー・アポロ
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ツヴァーグ ドワーフの別名。 ドイツでの呼称。
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ヴァージニア・ウルフなんかこわくない(オールビー) 七色いんこで演じられております バージニア・ウルフなんかこわくない [DVD]
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トレイナー メダロット一覧 ⇒ た行 - GM 練習機?型メダロット(TRN00) 登場作品:GM 機体説明全体概要 メダロットGM 関連機体 機体性能メダロットGM 機体説明 全体概要 セーラーマルチに似たデザインを持つロボトル初心者の訓練メダロット。 相違点はグリーンカラーな事と、頭部パーツのデザインはリボン類を廃して左側に一本のアンテナを装備している点。 しかし、ガールズミッションのアルバムでは後述の通りの記載しか無い為詳細は明かされていない。 ▲ページ上部へ▲ メダロットGM 初出となる本作においては全キャラクターのパートナー以外の初期装備メダロットとして登場する。 その設定を反映してか装甲は高めで扱いやすい性能となっている。 訓練パートではNPC専用機として赤色の格闘型、青色の射撃型、本機より鮮やかな緑色の重火力型、トルネードとリペアを使う黒色がいる。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 セーラーマルチ ベース機? ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットGM 名称:トレイナー (パーツ性別:両) アルバム ロボトル初心者が訓練用に使用するメダロット。 頭部:TRヘッド(TRN00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 300 0 / 0 1 16.6s えんご レーダーサイト たんぱつ 右腕:TRショット (TRN00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 250 40 / 0 1 3.3s しゃげき ライフル たんぱつ 左腕:TRマシンガン (TRN00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 250 2 / 0 20 1.6s しゃげき ガトリング れんしゃ 脚部:TRレッグ (TRN00) 装甲 充填 冷却 移動 ダッシュ 脚部タイプ 平地 砂地 水中 氷雪 250 5 5.0s 90 0.5s 二脚 ◎ メダロット一覧 ⇒ た行 - GM
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ルノヴァール 大陸の北に位置し、イムヌス教を国教としている国。国全体が哀愁を帯びているような雰囲気があり、どこか物悲しい気配を漂わせる。王政であり、国王は91歳になるパーヴェル・ルノヴァール。 特徴 別名「枯れ野の国」と呼ばれ、なぜか木々や草花が根付きにくい国土を持つ。それが国の印象を一段と寂しくしている。国王が住む宮殿には苦労して根付かせた常緑樹などが植えられているが、国全体において作物が根付きにくいので常に食糧危機の危険を抱えている。 国の大聖堂には【凶種】第五位・黒き殉教者バルバトス 国事情 敬虔なイムヌス教信徒である老王パーヴェル。彼は第二派閥の族長派のために世継ぎはおらず、時期国王の座をどうするかが注目されている。またルノヴァールは作物が実りにくいのと、気候が厳しいので周辺国または都市から流通する食糧物資の供給に問題があり、現在は大陸全土が安定状態になっているので大きな問題とはなっていないが、これからどのようにして食料の安定した供給ラインを作るかという問題を抱えている。ちなみにルノヴァールは蒸留酒が有名であり、ルノヴァールという名前の蒸留酒もある。大陸で最も素晴らしい蒸留酒の一つ、と呼ばれている。 シンクゥトウス一族 「聖剣の担い手」としてイムヌス教の伝承保持者の血統・白貴族で最も高名な血族シンクゥトウスの一族らが住んでいる。イムヌス教にて七十七悪魔の凶種第一位・魔帝ゲルニカ・クロニカを倒したとされる聖なる剣をその身に収める別名「鞘の一族」である。 七英雄の一人イクヤの血を受け継ぐとされ、イムヌス教のシンボル的存在。当主は今年で十四歳になるゲルダ・シンクゥトウスという少女。 聖剣…シンクゥトウス、ひいてはイムヌス教最高の魔術伝承にして、奇跡の位置におかれる宗教にとって重要な存在。シンクゥトウスの血に格納されている伝説で、代々聖剣に認められた者が当主となり、男女子供老人は関係ないとされる。 現当主ゲルダは十四歳だが、十二歳の時に聖剣が覚醒し、シンクゥトウス一族当主としてイムヌス教白貴族による聖徒公会議にて認定された。白き神の指先の一つ、とされ、聖戦において魔帝ゲルニカ・クロニカとの対決のさいには七日七夜輝き続けたという。 国民性 理知的、知性的なことを模範にし、わきまえた行動、いわゆる「大人」な対応が良しとされる品格を重視する国柄。大陸一の酒の国としても有名だが、だからこそ他国よりもより分別ある行動が望ましいとされている。ストイックな印象が強く、イムヌス教が国教として教えられているが、
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説等のページ ガンダムナドレの武装解説等についてはガンダムナドレへ 正式名称:GN-005 ガンダムヴァーチェ パイロット:ティエリア・アーデ コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:時限強化/一方通行換装 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止める高火力ビーム サブ射撃 GNキャノン 4 60~102 1入力で2消費 格闘 GNキャノン 65 足を止めずに使えるビーム射撃 特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 21~231 発生が遅い高火力ゲロビ 特殊格闘 GNフィールド 100 - 格闘も弾くバリア 格闘CS アーマーパージ - 30 一方通行換装 格闘 名称 入力 威力 備考 前・BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ 前N 125 打ち上げるのでコンボ可能 後格闘 斬り上げ 後 70 メイン射撃にキャンセル可 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 249/246 バズーカ二挺とキャノンによる極太ゲロビ。曲げ撃ち可能。 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバズーカ【メイン射撃格闘派生】GNキャノン 【通常格闘】GNキャノン 【サブ射撃】GNキャノン 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【特殊格闘】GNフィールド 【格闘CS】アーマーパージ 格闘【前・BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 覚醒技一斉射撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/18 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』よりティエリアの機体、ガンダムヴァーチェがNEXT以来の参戦。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機。 大出力ビーム兵器を主体として対MS戦よりも艦隊戦や要塞攻略戦を重視している。 今作では17年7月のダウンロードコンテンツで配信。 弾数は乏しいが威力に長ける砲撃武装と格闘も弾くバリアを持ったガンダムヴァーチェ、 ワンチャン火力に特化した格闘とプレッシャーを備える万能機ガンダムナドレの2つの形態を持つ。 勝利ポーズは2種類。 ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。 敗北ポーズは両形態共通で、ナドレ形態で左腕と両足を失った状態で漂う。最終決戦後の状態の再現。 2017/8/04 アップデート詳細 ナドレガード不可バグの修正 キャンセルルート 格闘→サブ、特射、特格 後格闘→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GNバズーカを両手で構えて足を止めて放つ高威力ビーム。 命中時にやや浮き上がるため、メインや高弾速ストライカーで追撃可能。 発生が遅く、銃口補正もそこまで強い訳ではない。旧作のガナザクメインの様な使い方は難しい。 格闘射撃もあるため主な用途は各種追撃。ただ弾は太く、オバヒや硬直取りは十分こなせる。 【メイン射撃格闘派生】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 動作中格闘ボタン追加入力で両肩のGNキャノンを撃つ。1ヒット50、左右同時ヒットで85。 1入力で2消費する等サブと酷似しているが、専用のモーションと台詞もある。 サブの弾を消費するため注意。サブ弾数が1発の場合右側のみ発射する。 誘導が強く、ある程度飛ぶと急激に曲がる。メインからの弾幕に織り交ぜていこう。 【通常格闘】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 敵に近い方のキャノンからビーム射撃。横格闘もこれになる。 サブと弾数共有。こちらは射角内なら動きながら撃てる。射角は真横だと振り向き撃ちになる程度。 前・後入力ではビームサーベルが出るため注意。コンボ表では格闘射撃と表記。 本機で唯一移動撃ち出来る武装なため依存度が高い。 リロードは普通のBR並だが総弾数が少なく、サブ(メイン格闘派生)とも弾を共有しているため無駄撃ちは厳禁。 【サブ射撃】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -30%*2] 足を止めて両肩からビーム射撃。一回の入力で2消費するため実質6秒/1発。 弾数が足りない場合、右肩からのみ発射する。 メインと比較すると誘導が悪いが弾速に優れる。硬直取りはこちらの方がし易い。 ただ移動撃ちできる格闘射撃と弾数を共有している事と、弾消費を考えると状況はよく考えて使いたい。 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] GNバズーカを展開して照射ビーム。第15話の三国合同軍事演習戦で退避ルートを設けた砲撃の再現。 レバー後で視点変更キャンセル可能。 発生は遅めだが太く、高威力・高弾速で銃口補正が非常に強く距離を問わず使える。 他の機体の照射と比べても特に太いが、照射中銃口が機体を覆う勢いで光るので周囲が見辛い。 1ヒット21ダメージで、25ヒット強制ダウン。キャンセル時165。 ヒット限界に余裕が設定されており、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B247/L245。 出し切りまででブースト半分消費。さらに技後の隙消しにBDCするとブーストゲージの7~8割を使う。 事前のドッグファイトを考慮すると当ててもブースト全損オバヒや横槍確定もありえるので要注意。 最速フルヒットからのBDC切り上げでもブースト半分は食ってしまうので、技後のフォローは即座にダイブ推奨。 連続使用は覚醒を使うなど余程の事がない限り避けた方がいい。 この機体の華であり、この武装を如何に当てるかがこの機体の醍醐味。 置き、闇討ち、カット、捻じ込み等々余裕があるならドンドン回していきたい。 特に覚醒中は発生高速化のお陰でよくある覚醒技クラスに。 GNフィールドを展開しての照射は非常に強力だが、バリアからのキャンセルルートは無く発動時間が短いのでほぼ出し切る前に切れてしまう。 ある程度ダメージを取ったらブーストダイブ等でフォローが必要。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 25秒/100][発動時間 3秒] 発生装置を開いて球状のGNフィールドを自機の周囲に展開する。 全方位からの相手の攻撃を完全に無効化する上に、被弾ではカウントを消費しない無敵バリア。 ラグがあった劇中と違ってちゃんと入力した瞬間から無効化してくれる。 開始時弾数0だがクールタイムもない。それらの代わりか格CS以外で途中解除不可。 自衛力に不安のあるヴァーチェでの切り札。 着地保護、格闘拒否、特攻してゲロビ捻じ込みなどなど用途は多岐に渡る。 バリア発動からの特射捻じ込みはヴァーチェの基本戦術となる。 ただしバリア特射コンボは最小でもブースト7割以上は消費する大技なのでブースト残量に注意。 注意点としてヒットストップがあるため(マシやゲロビ等)を受けると長時間何もできずに止まってしまう事に注意。 今作では爆風もバリア相手に多段ヒットするので、最悪BZ1発でも長時間固められてしまう。 ※詳しくはバグ欄のバリアバグ参照 またリロードも重要度に対して遅いので、安易に使わずに他武装やストライカーも活用していきたい。 【格闘CS】アーマーパージ [チャージ時間 1.5秒][属性 換装/実弾?][砂埃ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -10% 「ナドレ!!」 装甲をパージしガンダムナドレに換装。動作時に足を止める。 開幕から使用可能でレバー後で視点変更キャンセル可能。 NEXT時代と同様一方通行の換装なため使いどころは要吟味。 CSなので咄嗟には脱げないことを留意しておこう。 ヴァーチェの鈍重さもあり、一度疑似タイや被起き攻め状況に陥ると最悪被弾しながらパージする羽目になる。 特射を捻じ込んで奪ったリードを取り返されては元も子もないので、余裕を持ってチャージ・発動を。 パージした装甲にダメージ判定有り。ダメージ30。 本当に密着していないと当たらない。 格闘 砲撃機であるため頼りないものの一応格闘がある。 両方とも視点変更無し。 【前・BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手のGNサーベルで斬り下ろし→斬り上げで打ち上げる2段格闘。 伸びは短く突進速度が遅い。 前BDから格闘射撃を出そうとしてうっかりこの格闘にならないよう注意。 出し切り打ち上げダウンなため各種追撃は容易。 前・後格ともに前ステないし横ブーストで入るが、コンボ時間・火力効率は悪いため無理にコンボする必要はあまりない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 左手のGNサーベルで斬り上げで打ち上げる1段格闘。 伸びが前格より短く、追撃すら安定しない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒技 一斉射撃 両手にGNバズーカを装備し、両肩のGNキャノンとともに照射ビームを撃つ。 入力~照射開始まで視点変更あり。 第23話でサーシェスのスローネツヴァイに向けて撃った砲撃の再現。 3WAYのビームでほんのり扇状に撃つため、遠い程横幅が広くなり引掛け易い。 多少だが曲げ撃ちにも対応しているため更にhitを見込み易い。遠距離で曲げ過ぎると隙間から零すので注意。 覚醒技らしく銃口補正も優秀。ただ構える動作が長く発生は遅め。 性能自体はいいのだが、優秀な特射もあり無理に狙う必要はない。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 格闘射撃は格射と表記しています。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 メイン→格闘派生 145 基本的に当たらない 格闘射撃始動 格射≫メイン 149 格射≫格射≫メイン 159 格射→サブ 112 オバヒ以外ではやらない方がいい 格射≫格射→サブ 128 同上 格射≫(→)特射 179(146) 格射 前N≫メイン 191 前格始動 前N メイン 203 前N 前N 202 前N 後 メイン 225 格闘絡みデスコン 後格始動 後≫後≫後 168 一応前BDC繋ぎで入る やる意味はない 後 メイン 166 キャンセル繋ぎで138 後 前N メイン 221 後≫後 メイン 198 覚醒中 B/L 前N 前N メイン 270/240 戦術 NEXT PLUS以来、久々の参戦。あの頃と同じく低機動射撃機と高機動万能機の低機動の方。 単発ダウンのメインと威力の高い特射が持ち味で照射ビームは太さも威力申し分なし。 (パージ以外の)CSがないので武装の弾数管理が肝心だが逆に使いたい武装はすぐに出せる。 ダウンを取って相方と同じ相手をうまく狙っていき片追いを作って優位に動きたい。 ゲロビは銃口補正のよさで当てていく、照射時間の長さを生かして置いておくなど当てる場面を逃さずに。 しかしそればかり狙うと相方の負担が大きいので狙いすぎは禁物。 強気になれるGNフィールドは使えるようになるには25秒の長い時間がかかる。 25秒あれば他の時限強化系機体も当然チャージはできていることがほとんど。 全キャラ最悪レベルの鈍足であるヴァーチェはそれゆえに片追いに恐ろしく弱い。 開幕からこの鈍足さをつけ込まれて片追いコース先落ち行きもザラなので、味方のフォローがあるかどうか、 フォローがあっても耐えきれないと判断したら特射もバリアも使わずに即座にナドレになるのも重要。 「フィールドが溜まるまではヴァーチェで・・・」 「ヴァーチェで何もダメージが取れてないからナドレはまだ・・・」 と、拘泥するのはヴァーチェ使いが必ず通る悪手。敵の思うつぼ。 パージはバリアなど含めてメイン1回、特射1回は当てて稼いでからナドレになるのが理想的だが、ヴァーチェの鈍重さは時にそれすら許されない。 脱ぐ頃にはボロボロで体力調整ができずナドレなのに下がらざるをえず、ナドレの武装で下がっても空気に・・・ということになりやすい。 相手からすると鈍重で開幕はフィールドが使えないヴァーチェは開幕片追いが基本。 自分よりも上位コストが相手の場合は狙われるものだと思って立ち回ろう。 開幕で寄られてしまうと自衛と呼べる武装はストライカー次第になってしまう。 ストライカー選びは慎重に。 覚醒考察 そもそもヴァーチェの状態で覚醒を使うこと自体が悪手。 覚醒を使用した場合に得られる動作高速化も、恩恵を受けやすいのは特射だが はっきり言って覚醒特射しか能がないと言っても過言ではないので押すのも退くのも手の内がバレていて厳しい。 できればナドレ時に使用することを前提として考えたい。 最も機体の特性上追われる状況が多いため、抜け覚に使う場面も多い。 しかし、そうなる前にナドレになっておくのが理想ではある。 ブレイズギア ガンダムナドレで覚醒を使うことを考えるならこちら。 格闘周りの補正もあり、射撃と格闘をシンプルに運用できる。 ヴァーチェ時でも前格など格闘チャンスがあるにはあるが、覚醒ヴァーチェ特射を最優先で警戒されている中、貧弱なヴァーチェ格闘にB補正を載せてもできる事はたかがしれている。 確実にダメージを与えられる状態でないと腐りやすい。 ライトニングギア 後衛向けの防御補正とBD燃費の向上でヴァーチェ形態向け。 ヴァーチェ形態では格闘がほぼ捨てている事を考えるとLの格闘補正無しのはさほどデメリットではない。 射撃補正はBに近いので主力特射の性能は申し分なし。最悪の燃費を誇るヴァーチェ形態時に多くBDを踏めればそれだけ位置取りや特射・覚醒技のゲロビチャンスが回ってくる。 また、覚醒時間の長さからバリアリロードも回しやすい。 しかしながら最後はどうしたってゲロビ頼みと手の内バレバレなので一対一では盾延長で時間稼ぎされるだけで厳しい。 ゲロビチャンスに自信があるならば。 ストライカー考察 攻撃系ストライカー ヴァーチェ時のメインに繋げるためやナドレの武装不足をフォロー。 ガンタンクやドライセンでお手軽追撃やW0、ホットスクランブルの照射ビーム系もナドレになった後に持っていると心強い。 自衛系ストライカー ジ・0、ゴールドスモー、キマリスなどはヴァーチェ時だけでなくナドレの時にも十分仕事をしてくれる。 ヴァーチェ時の自衛がどれだけできるかが肝心要なのでこの手のストライカー使用者が多いか。 僚機考察 500 前でロックを集めてくれる高コストはヴァーチェ側は動きやすい。 しかしヴァーチェで擬似タイマンを作られてしまうと途端に体力調整が滅茶苦茶になりがち。 500/400が相手でもナドレになれば相方に追従できるはずなので一人にならないようにしよう。 また落ちた後の耐久は決して高くないので覚醒の使いどころは慎重に。 400 500よりか耐久の面では安心できるが500ほどの制圧力はないのでヴァーチェ時の相方の負担は大きい。 どのコストよりもナドレになるタイミングが重要かもしれないので状況判断をしっかりと。 覚醒に関しては1落ち前で使っても十分フォローがきくので相方より先に落ちそうな時や 相手のコスト調整を狂わすためなどの場面で強気に使っていくと1落ち後のヴァーチェ時が立ち回りやすい。 300 比較的アドリブがききやすいのでヴァーチェとしてもナドレとしても立ち回りやすい。 同ラインかそれより少し前にでてもらい射撃戦でうまくダウンを取っていこう。 射撃機とならばこちらがナドレになり前を担当してもフォローしやすい。 しかし高コストに圧倒されることも多いので早めのパージが長生きにつながる。 300同士ならば覚醒の回数も多いのでそういったところを生かしたい。 ただ落ちる順番、回数はしっかり考えておくこと。ヴァーチェで最後に降りてくると190しかない。 200 ヴァーチェ→ヴァーチェ→相方の順番に落とされればコストオーバーはないが・・・ そんな時間が与えてもらえると!思っているのか! 相方をヴァーチェでは守りきれず、早すぎるナドレでは武装不足になりやすい。 互いのよさを生かしきれるかはパイロット次第。かなりの連携が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1 したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 コメント欄 ナドレの覚醒技は、コーラのジンクスと相討ちになったシーンだね。ジンクスの覚醒技の〆と対になってる? -- 名無しさん (2017-07-14 22 39 41) 下格闘にメインキャンセルあった!今知ったびっくり! -- 名無しさん (2017-09-07 04 31 01) つよすぎ修正はよ -- 名無しさん (2017-10-06 17 13 32) …こいつのどこが強すぎるんだ…?ネタだよな…? -- 名無しさん (2017-10-06 18 58 50) ゲロビの銃口補正下げたらいい -- 名無しさん (2017-11-19 17 26 35) どんな状況でも断固として脱がない人多すぎる。そういう人に限って相方煽ったりするし。敵になったら崩すの楽でカモだけど、面白い機体なのに勿体ないなと思う。 -- 名無しさん (2018-02-26 00 53 49) 自分の腕前が低いってのもあるんだけど。ゲロビ当てたい一心で頑なに脱がないのやめて欲しい、太いから誤射りやすいしひたすら下がられてもキツイっす -- 名無しさん (2018-05-23 15 51 28) その辺はねぇ 逆にさっさとナドレになって空気になる人もいるし組み合わせ次第じゃヴァーチェで後ろにいてくれた方がむしろプレッシャーになる事もあるし -- 名無しさん (2018-05-24 01 35 26) 脱がずにアタボ2000以上、トータルスコア8000以上稼げるぐらいには強い機体だけどな。下手くそ比率高いのはわかるけどな -- 名無しさん (2018-08-27 14 11 43) 脱がないとかいう時点で雑魚狩りやんけ -- 名無しさん (2018-08-30 07 39 22) メイン→格闘キャンセルできるみたい? -- 名無しさん (2018-09-15 20 09 00) 名前 コメント
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なるかみ(ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン軸) なるかみ(ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピ 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策コメント 外部リンク 主なカード +... キーカード ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン 前列全てを攻撃できる能力を持ったグレード3ユニットであり、このデッキの核。 11000のパワーを持つためヴァンガードとしてのみならずリアガードとしても優秀。4枚投入したい。 サポートカード ブレイクスルー・ドラゴン リアガード用のグレード3。同クランにブーストされた時パワーを+2000する。 ブーストを用意しづらいなるかみでは能力が活かしきれない事も多いが、優秀な能力である事に変わりはない。 後述の紫電一閃のジンとはデメリットやライド時能力の有無を考慮して使い分けたい。 紫電一閃のジン リアガード用のグレード3。 パワーアップ能力はブレイクスルー・ドラゴンより強力だが、リアガードをアタックできないというデメリットが存在する。 デメリットよりも単体火力などを優先するのであればこちらを採用したい。 ドラゴニック・デスサイズ CB2でグレード2以下のユニットを退却させる。 優秀な能力には間違いないが、ヴァーミリオンとCBを食いあうのが難点。 相手の手札を把握した上で、より有効な方にCBを使うよう心がけたい。 魔竜戦鬼 カルラ 貴重なCB回復ユニット。強力なCBが多いため、アタックが通ればそのままアドバンテージに繋がるといってもよい。 ただしその分攻撃は通らないのでCB回復については過信せず、ガードを強要するユニットとして運用すべきか。 呪詛魔砲のワイバーン 非常に緩い条件でパワー11000になれるグレード2ユニット。 光弾爆撃のワイバーンを採用せざるを得ないため、高火力のこのユニットは重要な役割を担う。 光弾爆撃のワイバーン 非常に緩い条件でパワー10000のブーストが可能。 ネックとなるのは2枚目以降の運用だが、パワー10000以上の前衛はそれなりに多いため問題は無いだろう。 デザートガンナー ライエン 1ターンのみインターセプトを封じるグレード1ユニット。 能力を使用する機会には恵まれないものの、パワー7000でのブーストはやはり優秀。 希望の雷 ヘレナ エルモ互換。ヴァンガードの後列は光弾爆撃のワイバーンの定位置となるため、専らリアガード後列として運用したい。 リザードソルジャー サイシン ブーストヒット時に相手のグレード0のリアガードを退却できる。 先攻を取れれば相手のFVを退却させることで相手の序盤の展開を阻害できるが、後攻だと腐りやすいのが難点。 パワーが5000あるため、ブースト役として最低限の仕事だけはできるのが強み。 スパークキッド・ドラグーン シズク互換。ライド事故の回避を重視したいのであればサイシンではなくこちらを採用するのも手。 デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 スパークキッド・ドラグーン 1 FV イエロージェム・カーバンクル 4 毒心のジン 4 オールド・ドラゴンメイジ 4 魔竜仙女 セイオウボ 4 1 レッドリバー・ドラグーン 4 デザートガンナー ライエン 4 光弾爆撃のワイバーン 2 ワイバーンガード ガルド 4 2 サンダーストーム・ドラグーン 4 ドラゴニック・デスサイズ 4 魔竜戦鬼 カルラ 4 3 ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン 4 ディスチャージング・ドラゴン 3 戦術 このデッキの弱点 リミットブレイクのタイミングが後半であり、ダメージゾーンのコストを維持するのが難しいこと 相手の手札によって戦略の遂行が左右されるのでオラクルシンクタンクやバミューダ△などの手札が豊富になるクランはパワー押しになってしまう このデッキへの対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 そりゃ今はザブラッドの方が強いけどヴァーミリオンだけでも強いと思うのだか -- 2013-03-18 08 12 15 いつ遊べますか? -- 2013-03-27 16 20 58 ↑今でしょ! -- 2013-04-20 23 08 05 よわいな -- 2013-06-21 08 23 21 ヴァミ単体で戦うならボーイングソードでブレイクライド狙わないと力不足 -- 2013-07-17 08 01 24 ダンガリー入れてわ -- 2013-09-30 23 50 43 続き ピンくらいなら問題ないかと -- 2013-09-30 23 51 55 ヴァミのビックバンナックル系より優秀なところってどこですか? -- 2014-07-20 17 36 46 強いて言うなら、名称が関係ないところですかね?…まあ、カルラの代わりにプラズマクローがいるし、とか言ってしまうと、本当に擁護できなくなってしまいますけど…。いや、デスサイズが簡単に入るのが救いでしょうか…。 -- 2014-07-20 20 22 57 相手がG2でもスキルが使えるところとか… 名称がないからダメージゾーンに何が落ちても使えるところとか… -- 2014-07-22 12 16 36 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ヴァーシール諸島 南方に広がる大小数千の島々からなる連邦国家 約1000の自治体が所属している エリンディル東方の1.5倍くらいの広さに10000を超える島が存在している(この地域に大陸と言えるだけの大きさの島はない) 首都は“研究都市”ルクトーン 国の中枢はルクトーンにあるヴァーシール諸島管理会 気候は温帯 この地域は精霊力のバランスが偏っている場所が多いと言われている 温帯でありながら万年雪に閉ざされた島や周囲の島よりはるかに暑い島、 昼でも夜間のように暗い島から回遊する島など、 不思議な島が数多く存在している ヴァーシール諸島に見られる特殊な島 下記の情報はヴァーシール諸島にのみ存在している島の分類である このような島がヴァーシールには複数存在している 回遊島 島でありながら、一定期間をかけて決まったルートを移動する島 短いものでは1か月、長いものでは数十年の歳月をかけて、 決まったルートを一周することが確認されている 大規模輸送の手段や行商の足としてよく使用されている ゆえに商業都市になっている島が多い 常夏の島 1年間通して常に真夏の気温を保っている島 雨がほとんど降らない 万年雪の島 1年間を通して常に真冬 海岸線まで雪が積もっている 温暖なヴァーシールにとっては観光地として人気がある 水火山の島 火山島のような形をしていて火口も存在しているのだが、 火口から噴出するのは水と岩 一度噴火すると大災害になるので、住んでいる人は少ない 農地専用の島として使われることが多い 水中の島 ヴァーシール諸島の海中にも複数の島が存在していることが確認されていて 地面に気泡がくっついたような島が海中の中を漂っている ギルマンやサハギンが立ち寄ることが多いらしく、彼らの住居になっていることが多い 古代人の都市が存在していることがあり、そこから財宝が見つかることも多いため、 水中の島専用のトレジャーハンターも多い 異次元島 ある冒険者がある島を探索していたが、 気が付いたら別の島に移動していたという記録が少なからずヴァーシールには存在している どのような原理なのかは不明だが、 2,3の島が島内のどこかで空間を超えてつながっており、 陸路のまま別の島に移動することが出来る島が見つかっている 下手に迷うと帰れなくなる危険性がある為、 大半の異次元島は立ち入り禁止となっている 飛空島 数は少ないが空中にも島が存在している ドゥアンのオルニスの飛行能力では到達できない高さである為、 手懐けた鳥系の動物でもいれば行くことが可能かもしれない 大半は過去に誰かが降り立ったことがあり、 交通の便が悪すぎる事からも有効活用されている島は非常に少ない 主な地域 ◆ルクトーン本島 ヴァーシール諸島最大の島であり首都である“研究都市”ルクトーンが存在している ◆“海上戦艦”リル・カルヴェリー 複数の大型船を複雑に組み合わせたような海上の巨大都市 ◆クラウディーテ島 万年雪の島で最も大きい島 海岸周辺は雪山リゾート地として人気があるが、 島の奥は荒天であり、立ち入り禁止である 島の奥にあるクラウディーテ山は妖精郷につながっていると噂されているが、 雪深さと天候の悪さから到達不可能と言われている ◆ブラージェイブ島 大森林の島 天候が安定しており、食糧生産が非常に豊富である 島中央部の樹海には伝説の海賊が隠した財宝が眠っていると言われている ◆空白の海域 半径約600キロほどの範囲に一切島が存在しない海域 ヴァーシール諸島の島分布を考えても、 この海域だけは不思議なほどに島自体が存在していない 災害による島が消えたとか、神の遺産が眠っているとか、様々な憶測がなされている 海に飲み込まれる島を見たという話もあるが詳細不明 ヴァーシール諸島の細かい部分 10000を超える島が密集していて、 泳いで渡れるくらいに近い島も多い 一つの自治体が1から複数の島を管理していて、 島を保持していない自治体はリル・カルヴェリーのような特殊な都市くらいである 島が多すぎる事、自治体が多すぎる事から、島同市の領地権争いになっている地域が多い 島同士の諍いは多少あるのだが、 島民の立ち入り禁止や輸出入制限のような所まで発生している部分は少ない 理由として大きくない島が密集している事もあり、 1つの自治体で必要な資源をすべてまかなえるような地域が非常に少ない為 回遊島と常夏はそれぞれ200以上、万年雪の島は100ほど、 水中の島も100以上あると言われるが所在不明が多すぎてよくわかっていない ヴァーシール諸島管理会には「一番になればいい」というルールがある。 知識や学問、魔法や操舵技術、射撃や声の大きさなど何でもいいので、 人より優れている能力を持っていれば管理会に所属する事が可能である。 管理会での地位に関しては所属年数と会員の人気度によって決まる。 ただし管理会の入会審査の関係上、年間10人程度しか認定されない。 ※このルールは地域として島が多すぎる事から、 国王や武力的権力者を立てるよりも、 民間から能力値の高い物を受け入れた方が、運営が出来るであろうという案から出来ている。 国家体裁はアメリカ合衆国のような州イメージ 国イメージはインドネシアのイメージに近い インドネシアよりももっと細切れに島が存在している
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/449.html
No304ヴァーマナ AP1250/ DP850 CP150/大地の魔人 解説
https://w.atwiki.jp/artifact_magicaloss/pages/24.html
ワイヴァーン ステータス レベル: 114 体力: ? 攻撃: しっぽ:27 34 41(往復ダメージあり) 頭46 47? 採集回数: 3回 特性: 物理0.8倍、炎0.8倍、水1.3倍 ドロップアイテム: 飛竜の革、飛竜の翼、飛竜の尻尾、毒袋、黒騎士の宝箱、闇女卿の宝箱 傾向・対策 頭突きは前方に伸びてくるので距離感には注意したい。 しっぽの攻撃は前後に範囲があり毒状態の追加もある。往復でダメージを受けるので大きく削られることも。 頭突き、しっぽ共に見てからの防御が間に合う。 毒状態以外にやっかいなことはないので楽に倒せる。 2012/8/20のメンテナンスでモンスター名がワイバーン→ワイヴァーンに変更された。