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作る? 初版と最新版 初版:20??/??/?? (曜日) ?? ?? ?? 最新版:2018/10/12 Fri 01 45 42 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:メタルマリオ 体重:重量級 登場作品:スーパーマリオ64 マリオテニスオープン 説明文 マリオが緑ブロックから出るメタル帽子をかぶると変身できる。 そんなメタルマリオがついにファイターとしてスマブラに参戦! メタルマリオはクッパよりも重く、非常にふっとびづらい。しかし、落下速度は他のキャラより圧倒的に高いので場外の下のほうに投げ出されたら復帰は絶望的である。また、一定のパーセントまではつかみとスマッシュ攻撃以外のほとんどの攻撃をくらってもひるまない(ひるむモーションがない)「アーマー」という特性をもち、相手の攻撃に無理やり割り込むことが可能である。 ダッシュ速度はマリオより少し遅い。歩行速度はリザードンより少し早いくらい。ジャンプ力はマリオより少し低い。 参戦予想度★☆☆☆☆ 自社・問題外 原因:アイテムに「緑ブロック」が存在しているため。 但しスペシャルではダッシュファイターというみんなの希望の星がいる。 特権・コンセプト PV予想 メタルマリオについて メタルマリオの性能 メタルマリオの特性 出現条件 マリオでシンプルの(ハード 難しい 5以上)をクリアする 乱入ステージ(最初から使えるなら削除) ステージは「メタ・クリスタル」。 BGMは「VSメタルマリオ」 長所と短所 ●長所 ・体が非常に重く、落下速度が速いのも相まって非常にふっとばされにくい。 ・アーマーによって一定のパーセントまではひるまずに闘える。 ・攻撃力の高い技が多い。 ・ふっとばしの強い技が多い。 ・カートのグライダーによって滑空ができる。 ・牽制できる技が多い。 ・強力なメテオ技である空中下や横ふっとばしの強い空中横など決定力のある技を多くもっている。 ・復帰技の判定が強く阻止されにくい。 ●短所 ・落下速度が全キャラ中ダントツで速いので復帰しづらい。 ・ダッシュつかみの判定が遅い。 ・横復帰は滑空で何とかなるが、上復帰力が絶望的である。 ・ダッシュ速度がマリオより遅い。 ・空中攻撃がマリオより弱い技が多い。 ・空中戦が苦手。 ・技の隙が大きい。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 ○ × × × × 滑空、アーマー パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊技能の数 飛び道具の総合的な性能 8 5 5 3 5 1 3 3 2 5 10 10 2 8 5 通常ワザ ※ベクトル=右向き 攻撃名 ワザ名 ダメージ ふっとばし力 属性 ベクトル ふっとばし 軽.中.重 説明文 弱攻撃 レフトパンチ→けりあげ → 強攻撃 ミドルキック → 上強攻撃 アッパーカット ↑ 下強攻撃 スピニングローキック ↑ ダッシュ攻撃 たいあたり →↑ 通常空中攻撃 メタルキック → 前空中攻撃 メタルグーパンチ ↓ 後空中攻撃 ドロップキック ← 上空中攻撃 エアスラッシュ ↑ 下空中攻撃 メタルプレス ↓ 横スマッシュ メタルパンチ → 上スマッシュ スマッシュヘッドバット ↑ 下スマッシュ ダブルキック ←→ あおむけおきあがり攻撃 スピニングキック ←→ うつぶせおきあがり攻撃 ボウリングアタック → 転倒おきあがり攻撃 ダウンスマッシュ →↓ ガケのぼり攻撃 スラッシュキック →↑ つかみ攻撃 つかみヘッドバット × 前投げ ヒコーキ投げ → 後ろ投げ ジャイアントスイング ← 上投げ スルーアップ ↑ 下投げ スルーメテオ ↓ 必殺ワザ 攻撃名 ワザ名 ダメージ ふっとばし力 属性 ベクトル 説明文 通常必殺ワザ アイスボール → 前方にバウンドする氷の玉を放つ。威力はイマイチだが相殺力に優れる。 相手のダメージが200%辺りを越えてくると一瞬だけ凍るようになる。地上で出した場合、2回バウンドした辺りで氷の玉は消滅する。 横必殺ワザ 大型ファイアボール 前方にバウンドする炎の玉を放つ。マリオのファイアボールより炎の玉のサイズは大きいが、炎の玉の動きが遅い上に技の発動も遅い。空中で使用した場合、一瞬だけ浮く。 上必殺ワザ メタルジャンプ/メタルカイト ↑/→ マリオのスーパージャンプパンチに似た動きをした後、空中でグライダー搭載のカートに乗って滑空しながら復帰する技である。着地した後はワリオバイクのように降りるまで乗り続けることが可能である。メタルジャンプはマリオのスーパージャンプパンチより上昇距離が短い単発ヒット技である。発生1F目から無敵があり、迎撃に役立つ。メタルジャンプは出た瞬間が最も強く、その後上昇するにつれて威力が下がる。出だしを当てれば十分バーストをねらえるほどのふっとばし力をもつ。 下必殺ワザ ヒップドロップ 真下にヒップドロップで攻撃。敵の近くでヒップドロップして当てるとダメージとふっとばし力が少し下がる。地上にいる場合は、前にジャンプしてヒップドロップで攻撃する。その際、上昇する瞬間にも攻撃判定があり、前方の敵を巻き込んでヒップドロップする。ヨッシーのヒップドロップとモーションが似ているが、上昇する距離が短くなっている。ふっとばしが強く、この技の使用中は通常より強いアーマー(つかみ攻撃、一部のスマッシュ技以外ではひるまない)が発動する。ただし攻撃後の隙が非常に大きい。 最後の切りふだ メタルクラッシュ ステージの中心に移動し、5回までヒップドロップをして衝撃波を放つ。当たるとかなりふっとぶ。本体に当たった場合、バースト確定。 カスタマイズ必殺ワザ 必殺ワザ名 ワザ名 ダメージ ふっとばし力 説明文 通常必殺ワザ2 ファイアボール 通常必殺ワザ3 巨大アイスボール 横必殺ワザ2 大型アイスボール 横必殺ワザ3 超小型ファイアボール 上必殺ワザ2 スーパーメタルジャンプ 上必殺ワザ3 スーパーメタルパンチ 下必殺ワザ2 衝撃ヒップドロップ 下必殺ワザ3 風圧ヒップドロップ 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール:マリオの巨大化と同じ。 横アピール:テニスのラケットで素振りする。 下アピール:帽子をとって、マリカ7でゴールした時のセリフを言う。 画面内登場:上空から降ってくる。 CV:チャールズ・マーティネーの声をぼかしたような物 応援ボイス:メタル!マーリオ!メタル!マーリオ!メタル!マーリオ!メタル!マーリオ! ワープスター、ドラグーンに乗ったポーズ: 勝利ポーズ BGM:緑ブロックを取った時の 勝利ポーズ1[X]:上空から落ちてきて倒れる 勝利ポーズ2[Y]:一回転してグッド 勝利ポーズ3[B]:卍 敗北ポーズ:拍手 カラー 銀色:普通 青:サファイアマリオ 赤:ルビーマリオ 緑:エメラルド 金:ゴールドマリオ 銅:ブロンズマリオ プラチナ ダイヤモンド クリスタル パール ガーネット カービィがコピーした姿 メタルマリオの帽子を課gぶって体が銀色になる(メタルマリオの色じゃない) 特設リングでの通り名 金属のマリオ 立ち回り コンボ 対策 百人組み手攻略 フィギュア解説 ノーマル EX 最後の切りふだ 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント 作成 -- 名無し (2018-10-08 17 12 16) 元のメタルマリオは改変したくない、というか×なので別のページで作成しました -- 名無し (2018-10-08 17 33 24) 途中までベクトル書きました また続きかきます -- 名無し (2018-10-12 01 45 42) 名前 コメント
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『どうぶつの森』では、仕立て屋さんで自分のデザインした服や傘を作成したり、床に張る絵を描くことができます。 ※ただし、64版の『どうぶつの森』では仕立て屋さんがありませんので、ご利用できません。 本展示では、『どうぶつの森』シリーズで作成したデザインを展示しております。 なお、下側のカラフルな模様は、パレットとなりますため、 もしデザインされる方のご参考になれば幸いです。 UFOカービィ 元ネタは、「夢の泉の物語」のコピーに勝手に色ろつけたものです(笑) このころ「1か月に一回、カービィを描こう」と思っていたために、 以下、カービィネタが続きます。 フリーズカービィ 1月に描いたもの。寒い時期だけれど、雪が綺麗な時期です♪ ビームカービィ 2月になると凍えそうにもなるけれど、 もうすぐ春になるという勢いで進みましょう。 ニードルカービィ 3月は卒業シーズンで何かと忙しい時期です。 あわただしいです。 ファイターカービィ こちらは『スーパーデラックス』のファイターです。 4月は入学とか就職とか、新たな挑戦の月です。 がんば~!! ソードカービィ 5月病に負けず、勇ましく進むべし! ハイジャンプカービィ 6月はそろそろ新しい環境にも慣れてきて、 大きく飛翔する月なのです。 アイスメイル せっかくなので、鎧らしきものを作ってみようと思ってやってみました。 コッコ 『ゼルダの伝説』より。 斬っちゃダメ!馬で踏んじゃダメ!!爆弾投げちゃダメ!!! プーカァ 『ディグダグ』より。 ちょっと空気入っていますが、銛は抜いています。 痛いから。 チビヨッシー この子たちは卵生です。 でも、オスorメスの区別があるのかどうかは永遠の謎です。 これが世に言う「マリオの世界七不思議」の一つである(と思う) ヒゲ4人衆 なんだかんだ言いつつ、このヒゲ4人衆は好きです。 そういえば、チビワルイージさんも存在するのでしょうか。 ムゥの顔 『風のクロノア』に出てくるムゥというモンスター…の顔。 ワドルディさん並みに人畜無害の良い子。 メタナイト 一頭身なのにシリアスキャラ。 剣術もさることながら、戦艦まで作っちゃうという、 いろんな意味で偉大なお方。 ワドルディのかさ そういえば傘のデザインが無かったと思って作りました(笑) ちなみに、服として着ると、 白いTシャツの上にベストを着ているような感じにならなくもないです。 2009/07/07
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マリオパーティ 【まりおぱーてぃ】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 1998年12月18日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個(フラッシュメモリ) 周辺機器 振動パック対応 判定 なし ポイント マリオパーティシリーズ第1作目ボードゲームとミニゲームの融合バランス的には荒削り3Dスティック酷使 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 ストーリー 本作の特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 マリオシリーズのキャラクターが登場するパーティゲーム(正確にはボードゲーム+ミニゲーム集)。 マリオシリーズはもともと多人数で遊べるゲームが多いが、いわゆる「パーティゲーム」は本作が初。 開発は、『ボンバーマン』『桃太郎電鉄』シリーズなど、パーティゲームに定評のあったハドソンが担当。 ストーリー マリオ、ルイージ、ピーチ、ヨッシー、ワリオ、ドンキーコングの6人は、キノピオを囲んで「誰が1番のスーパースターなのか?」と議論していた。 「スーパースターは『ちから』が強くないとダメだ」と豪語するワリオと、それに反応した同じく力自慢のドンキーは、ルイージを板挟みにして力比べを始めてしまう。その3人に加え、ご存知のマリオも、お姫様のピーチも、元気いっぱいのヨッシーも自分こそがスーパースターと主張して譲らない。 6人に詰め寄られたキノピオは、スーパースターの条件とは「ちから」のみならず、「ちえ」「ゆうき」「やさしさ」を持ち合わせていることであると説く。 そしてスーパースターを決めるのであれば、「キノコ村」の中央にあるワープドカンから冒険に出かけてはどうかと提案。 行く先々で何らかの危険が待ち構えているかもしれないともキノピオは忠告するが、意を決したルイージと、彼を制し我先に走るワリオの2人を先頭に、一行はドカンへと駆け出していった。 本作の特徴 基本ルール ボードマップを移動しながら「コイン」を稼いで、稼いだコインを「スター」と交換するのが目的。規定のターン数が終わった時点で、最も多くのスターを集めたプレイヤー(同数の場合はコインの枚数が多いプレイヤー)が優勝となる。 最大4人まで参加できるが、プレイヤー数が4人に満たない場合は、残りをCOMが操作する。いわゆる「双六」に似たボードゲームだが、ゲーム中頻繁に発生する「ミニゲーム」での対戦結果により勝負の行方に影響する等、独自の要素も多い。 以降のシリーズでは、COMキャラに思考パターンの違いなどの個性があることがあるが、本作の時点では操作キャラは単なる双六のコマであり、見た目以外の違いは一切ない。 ゲームの流れは以下の通り。 + 詳細 ノコノコからルール説明を受け、「サイコロブロック」の出目でターンの順番を決めたあと、各自10コインをもらう。最初の「スターの位置」が発表され、ゲーム開始。 自分のターンになったら、1から10までの目がある「サイコロブロック」を叩いてボードマップを移動し、スターの位置を目指す。移動後、止まった「マス」に応じてさまざまなイベントが発生する。 マップ上には、スターをコイン20枚と交換してくれるキノピオ、他のプレイヤーからコインやスターを奪ってくるテレサ、マップを1周すると10コインをくれるノコノコ(*1)、前を通過したプレイヤーからコインを大量に奪ってしまうクッパ(*2)など、通過するだけで発生するイベントも設置されている。 全員の移動が終わると、ミニゲームでの対戦が開始される。全員が止まったマスの色によりミニゲームのジャンルやチーム分けが決定(緑色のマスに止まった場合は色が青か赤どちらかに変化する)。ミニゲームで勝利したプレイヤーやチームはコインを獲得でき、ミニゲームによっては、負けた相手からコインをもらえたり、コインを集めるものもある。ここまでの流れを「1ターン」とし、設定したターン数だけくりかえしプレイする。 ラスト5ターンになると特別なルールが追加される。本作では「あおマス」「あかマス」で増減するコイン数と、ノコノコからもらえるコインの数が2倍になる。 すべてのターンが終わると結果発表となり、「3賞」(以降のシリーズの「ボーナススター」)が発表。それぞれの賞で条件を満たせているプレイヤーは最後にスターを1枚ずつもらえる。本作では、ミニゲームで最も多くのコインを稼いだプレイヤーに「ミニゲームスター」、ゲーム内で「もっとも多くのコインを所持していたときの枚数」が一番多いプレイヤーに「コインスター」、?マスに止まった回数がもっとも多いプレイヤーに「ハプニングスター」が贈られる。3賞発表後に、もっともスターを持っていたプレイヤーがスーパースター(優勝)となる。 ちなみに、以降のシリーズである『マリオパーティ8』『マリオパーティDS』までも、ほぼ同様のルールである。 ミニゲーム 本作のミニゲームは「4人用」「2vs2」「1vs3」「1人用」の4ジャンルが用意されており、全部で52種類収録されている。 内容もアクションゲームだったり、タイミングよくボタンを押すミニゲーム、記憶力・推理力が試されるミニゲーム、ひたすらボタンを連打するミニゲーム、レースゲームなどバラエティに富んでおり、ハイスコアが記録されるミニゲームもある。 なお、1人用以外の3種類はターン終了時のミニゲームで「どの色のマスに止まったか?」で決まるチーム分け「4人用」・「2vs2」・「1vs3」がまず選ばれ、次にその中からルーレットで決定されるのだが、圧倒的に青マスが多いので4人用のルーレットが選ばれやすく、ついで1vs3で、一番2vs2が出にくくなっている。 おまけ要素 ゲーム終了後、CPU以外が集めたコインとスターは「キノコバンク」に保管される。 コインはボードマップの設定が変えられるアイテムやサウンドテスト、新しいマップなどを購入するときに使う。また、スターをたくさん集めるとイベントが発生し、隠しマップが出現する。 ボードゲーム中にプレイしたことのあるミニゲームは、コインで購入することでいつでも遊ぶことができるようになる。 本作ではフリープレイのほかに、ミニゲームで獲得したコインの枚数を競う「ミニゲームスタジアム」というボードマップや、すべてのミニゲームを順番にクリアしていく「ミニゲームアイランド」という1人用のモードがある。 ゲームの世界観 最初からプレイできる6つのマップは、本作のプレイヤーキャラクターをそれぞれモチーフとしている。 「ドンキーのジャングルアドベンチャー」、「ピーチのバースデーケーキ」といったように各キャラクターのイメージに沿ったものになっている。 隠しマップの1つである「クッパのマグママウンテン」もクッパのイメージである。 マップごとにストーリーや目的が一応用意されており、それには「スター」の力が必要となっている設定。 ゲーム終了時、1位のプレイヤーキャラクターが「スターの力」でそれを成し遂げ華々しく大団円を迎える一方、最下位のキャラクターは可哀相な目に遭う、と言ったオチが付く。 マップ毎の異なるストーリー要素は次作『2』で更に極まったものになったが、『3』からは「ストーリーモード」が用意されたためか、このような描写は廃止された。 ミニゲームの世界観は基本的には明るい感じのものが多い。 ただし、テレサが敵として登場する「てらせ! テレサのやかた」「ビカビカじかはつでん」「リーダーはダレだ?」など、一部には不気味なBGMとミスをしたときの演出が相まって独特の不気味さを持つものも。 タイトル画面はゲーム初プレイ時は使用キャラ6人・キノピオ・スターが揃った集合写真風のグラフィックとなっているが、ボードゲームをプレイし終えるたびに優勝者のホームステージでの6人の様子を映したものに変化する。 エンディング後は再び初プレイ時の画面に戻る。 評価点 ボードゲームとしては複雑なルールがほとんどなく、初心者でも気軽に遊べる。 シンプルかつ楽しく遊べるルールなのはマリオシリーズならではといえるだろう。 本作のボードマップは全部で(隠しマップを含めて)8つ搭載されている。これはハドソン開発のシリーズ作品中最多。 一部のミニゲームに問題があるが(詳しくは後述)、それ以外の出来は概ね良好。 また、ミニゲーム開始前にはそのミニゲームの説明画面が表示され、ルールと操作方法、アドバイスが確認できる。初めて遊ぶ人にも優しい設計となっている。 ミニゲームの説明が不要ならば、ルール画面を表示させずにミニゲームを開始することも可能。 BGMは光田康典氏が担当しており、SEやボイス等も含めた音回りは秀逸。 特に開放的で明るい曲調の「マリオのレインボーキャッスル」、シリーズ随一のシリアスさを感じさせる隠しマップ「えいえんのスター」のBGMはファンの間で人気が高い。 また、中には「マリオ3」のワールド6とワールド8のマップBGM、「マリオRPG」のクッパ城のBGMがアレンジされたものもある。 賛否両論点 以降のシリーズ作品と比べると殺伐とした雰囲気が強い。 これについては、(一部前述の「ゲームの世界観」の項目と重複するが)「敗者を貶める」というパーティゲームにふさわしくない構図がところどころ見え隠れしていることが原因と思われる。 一部のミニゲームでは「敗北するとパックンフラワーにコインを残して丸ごと食われる」「失敗するとテレサに取り込まれる」という後味の悪いやられ演出が存在する他、後述のミニゲーム後のいびつなコイン増減システムにより、演出面と実害面の両方でミニゲーム敗北・失敗の絶望感を過度に煽っている。 ボードゲーム終了後のエンディングでは(隠しマップを除き)最下位のキャラクターが1~3位のキャラと別の場所で悲惨な目に遭わされ、最終結果表示では喜ぶ1位のキャラに続き悔しがる最下位のキャラのアニメーションが入る。「やさしさ」とは一体…。 当然ながら『2』以降はこれらの表現は削除および軟化されている。 問題点 一部ミニゲームの操作方法 本作には3Dスティックを高速で回転させたり、その回転数を競うミニゲームが存在する。 「おたからフィッシング」(4人用)、「つなひきデンジャラス」「マリオボート」(1vs3)、「マリオブルー」(2vs2)、「ビカビカじかはつでん」(1人用)と、ミニゲームハウスで遊べる「ぜんまいヘイホー」の6つがこれに該当する。 3Dスティックを素早く回すには、手の平を押し付けながらだとやりやすいが、このやり方だと3Dスティックに大きな負荷をかけてしまい、摩耗で壊れてしまうことがある(これはNINTENDO64のコントローラーの設計上の問題でもあるのだが)。 また、やりすぎると手の平を痛める、皮がむけるなどの健康面での問題もあってか、以降のシリーズ作品では3Dスティックを長時間回転させて遊ぶミニゲームは登場していない。 この問題を受けてのことなのか、N64以後に発売された任天堂ハードは、スティックが全てゴム製になっている。 実は、本作の説明書の最初の方で「皮膚の弱い部分で操作しないで下さい」という注意書きがなされている。しかし、守る人は皆無だった(そもそも大多数のプレイヤーが読み飛ばすだろう、こまごました注意書きページに書かれている。存在に気付かなかった人も多いのではないだろうか)。 ただし、当時放送されていたテレビCMでは手のひらで3Dスティックを回すシーンがある。 後の『4』では一部のシーンでスティックを回す動作があったり、『8』ではリモコンを振ったり回したりする操作、『アイランドツアー』ではスライドパッドを回す操作のミニゲームが登場したが、いずれも長時間の操作ではなく、問題になっていない。 なお、後に『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』で「つなひきデンジャラス」が収録された際は、当時とほぼ同じスライドパッドを回す操作方法になっている。 更に、『マリオパーティスーパースターズ』で「おたからフィッシング」、「つなひきデンジャラス」がスティックを回転させる操作方法で収録されたが、ミニゲーム開始前の説明画面で「コントローラーのスティックを手のひらなどの弱い部分で操作しないでください。」という注意書きが表示されるようになった。 ミニゲームのバランスが悪い 本作のボードゲームは、以降のシリーズのようにマップ上で使用できる「アイテム」がなく、それを使った戦略性や運の要素はない。 単純にサイコロ運とマップの進み方や発生するイベント、ミニゲームでの勝ち負けでゲームの行方が決まる。 逆転要素の「チャンスマス」は存在するが、前述の通りアイテムがない今作では狙って止まることは難しい。 また、一度コインやスターの枚数で他のプレイヤーと差がつくと、そのまま最後まで順位が固定されてしまうケースが多い。 この原因は、ボードマップよりもミニゲームで手に入るコインの数が圧倒的に多いことにある。 本作では、ボード上でコインが手に入る機会は基本的に「あおマス」の効果と、マップ周回時にノコノコからもらえるボーナスの10コインのみ。これに対して、ミニゲームでは勝者は10コインもらえ、勝ち負けのないボーナスゲームでは数十枚のコインを獲得できることもある。 例として「おたからフィッシング」というミニゲームでは、うまくいけば60コイン以上も稼げてしまう。 また、「2vs2」「1vs3」ミニゲームは、基本的に勝った方が負けた方のコインを奪う、「1人用」ミニゲームは失敗すると5コイン失うなど、ミニゲームが苦手なプレイヤーのコインが溜まりにくいようになっているため、ミニゲームの得手不得手がそのままボードゲームの順位を決めてしまいやすい。 その特徴を端的に表しているのが、4人用の「ガッポリよこどりコイン」と1vs3の「クッパのきもち」というミニゲームであり、前者は制限時間内に相手の手持ちのコイン全部が入ったリュックからコインを直接奪い合うミニゲーム、後者はクッパの格好をした1人側を3人側がハンマーで叩いてコインを奪うというミニゲーム。どちらも内容としては面白いミニゲームだが、ゲームに慣れていない初心者には厳しいバランスとなっている。 ミニゲームでコインを大量に稼ぎやすいため、ゲーム終了時の「ミニゲームスター」と「コインスター」は基本的に上位のプレイヤーに贈られてしまう。 マップ上のテレサで相手のスターやコインをよこどりしてもらうこともできるが、スターをうばう場合は50コインが必要。その他一部のマップでは仕掛けを動かしたり特定のルートに進むのにコインが必要となるため、ミニゲームでコインを稼げる実力がないとボードマップで不利になりやすい。 以降のマリオパーティシリーズでもミニゲームが強い=必勝の傾向があるが、本作はとくにその傾向が強く、上級者と初心者が勝負した場合、初心者は順位をひっくり返すことが難しくワンサイドゲームになりやすい。 ただし、1vs3のミニゲームは明らかに両チームが公平でないものがあり(*3)、1人側が文字通り1/3の戦力で相手をさせられる「つなひきデンジャラス」や「マリオボート」、3人側が何もできない(1人側のミスを願うのみ)「ドキドキあみだドカン」などといったまだチャンスがあるものから、絶対に一方が勝利できない(最良で引き分け)の「ボーリングGO!GO!」や「くれくれ!クレーン」(以上は1人側のみ勝利可能)、「クッパのきもち」(こちらは3人側のみ勝利可能)という極端なものもあるので、上級者であってもこれらで不利側に当たると転落する可能性もある(*4)。 + 特に凶悪な1VS3ミニゲーム 「クッパのきもち」 1人側が巨大なクッパの着ぐるみを着たキャラに変わり、ハンマーを持った3人側に追い回されるというミニゲーム。3人側の攻撃が当たるとコインがばらまかれ(原則5コインの袋、足りなければ1コイン)、そのコインを回収できなければ3人側に拾われて奪われる(あるいは時間経過で消滅する)…と言う内容。 …なのだが、クッパ側が抵抗できる手段が全くと言っていいほど存在せず、逃げ回ることの他には、せいぜいジャンプで3人側のキャラを踏みつぶして動きを鈍らせることしか出来ない。 酷い事に、3人側が仮に一度もダメージを与えられなかった場合であっても3人側がコインを失うと言ったペナルティは一切存在せず、1人側が無傷であっても自分のコインを失わずに済むだけである。ミニゲーム開始時にボーナスを支給される…といった措置は一切存在しない。 ちなみにクッパマスでこのミニゲームが出た場合は殴られて出てきたコインは全てクッパの物となる(*5)という、完全に1人側への嫌がらせに特化した仕様が加わる。しかも1人側が無傷で終わった場合、理不尽にもクッパが「面白くない」と言い出して1人側から15コインを没収する。つまりこのルールでは被害を0コインに抑えられない(クッパからのペナルティを避けるには1回は殴られなくてはならないため、最低でも1~5コインを失うこととなる)。 「くれくれ!クレーン」 クッパのきもちとは反対に、3人側が何をやっても勝つことが出来ないミニゲーム。宝箱(10コイン)やコインなどと一緒に3人側のぬいぐるみが置かれており、どれか1つを1人側が掴んで土管に落としてしまえば(もしくは3人側が振り切ってしまえば)ミニゲーム終了となる。 これだけなら1人用のボーナスゲームかと思うが、このゲームにおいて1人側が3人側のプレイヤーを土管に落とした際のクリア報酬は落としたキャラの持ち金の1/3という恐ろしい金額である。当然持ち金の大きいキャラが狙われるため、そのキャラが捕まれば最後、根こそぎ金を奪われることとなる。 なお、3人側が金を持っていなかった場合は上記の宝箱を手に入れれば10コインもらえる、失敗しても何のペナルティも存在しないなど、1人側にとっては完全にボーナスゲームである。当然の事ながら、3人側が抵抗に成功したところで何のボーナスも無く、自分のコインを守りきった、というだけである。 「ハッピーふらわー」 1人側は大きな花の上で降って来るコインを集め、3人側は1人側が取りこぼしたコインを船にのって集めるというミニゲーム。 初めてのプレイでもすぐに分かるように、圧倒的に1人側が有利である。花びらはプレイヤーの動きによって傾くため落ちてしまうと即終了だが、よほどゲームに慣れていない人でもなければ間違いなく30枚以上のコインを手に入れる事が出来る。 ちなみに「ミニゲームのやかた」で上記のミニゲームのみを遊んだ場合、有利な側が必ず勝てる仕様となっている。また、ミニゲームアイランドでも当然これらのゲームは出てくるのだが、上記の「クッパのきもち」は奪われたコインを先に回収できなかった場合は4回殴られた時点でアウトなので、非常に難易度が高い。「くれくれ!クレーン」もクリア条件の関係上、相手プレイヤーを持って行く必要がある。 例外で1人用ミニゲームの「パックンたたき」もノーリスクで30枚以上のコインが入手可能と、同じジャンルのミニゲームとしては明らかに突き抜けている。 ボードマップの運要素が高い ボードマップのルールは「スターを20コインで買い、多く集める」という単純明快なものだが、そもそもスターに辿りつきにくかったり、運悪くクッパに出会いコインを没収される機会が多すぎるボードマップがある。 「ピーチのバースデーケーキ」は一本道のボードマップであるが、途中の分岐点で「フラワーくじ」という強制イベントがある。4つの種の内1つがハズレ(クッパの手下であるクリボーはこちらをアタリと呼んでいるが)であり引いてしまうとクッパに会うルートに進まされる。クッパは20コインを没収、フラワーくじは1回引くたびに10コインを支払う必要があり(しかもクッパ側に行って戻ってきた場合も再度くじを引くことになるため、コインを支払う必要がある)、他のマップと比べても明らかにコインの消費が激しい。マップ内の?マスでは止まった相手のスターを奪うパックンフラワーを30コインで設置できるが、これにコインをつぎ込む余裕はまず無いだろう。 「戻ってきたときにも再度くじを引く」という仕様上、運が悪いとフラワーくじでハズレを引き続けてしまい、永遠にスターへのルートに進めないこともある。 「ヨッシーのトロピカルアイランド」は?マスを踏むとスターとクッパの位置が入れ替わるイベントが起こる。クッパに出会うと30コインを取られてしまう。スターへ向かう場合は自分も含め?マスを誰も踏まないことを祈るしかない。 また、島を移動する際はドッスンが邪魔しており、前に通ったプレイヤーが支払ったコインを超える額がないと、島を移動することができない。 「ワリオのバトルキャニオン」には大砲でエリア間を次々と移動する仕掛けがあるが、各エリアのどのマスに着地するかはルーレット形式で決定される。大砲に入らないという選択肢はないため、該当エリアのスターにたどり着くにはそのエリアの大砲より後ろ、スターより手前のマスを引き当てる必要がある。人力では目押しはまず不可能なため運に頼るしかない。 「ルイージのエンジンルーム」は毎ターン開閉が切り替わる赤と青のトビラをどう切り抜けるかが重要。 スターへのルートが運悪く開いていなかったら諦めるしかない。一応このトビラを入れ替えるギミックが存在するのだが、使用には20コインが必要とあまりに高額であり、使用したからと言ってスターにたどり着く保証はない。 「マリオのレインボーキャッスル」はほぼ一本道のボードマップでゲーム内の難易度表示も星1つ(最も簡単)であるがその実態は凶悪。ゴールに居るキノピオとクッパは誰かがゴールに辿りつくか、?マスが踏まれるたびに入れ替わる。自分の番でキノピオに出会えることを祈って進むしかない。 このマップでのクッパは恐ろしいことに、うっかり出会ってしまうとコインを40枚払わされた上に、スタート地点まで戻され、もう1周することになる。明らかに他のマップよりも凶悪なうえ、これが約半分の確率で発生するものだから理不尽。 その一方で、最後の1つとなる「ドンキーのジャングルパーク」に関しては、スタート地点前をぐるぐる回れる分岐が用意されている、マップ上にいるクッパからとられるコインが少ないなど比較的優しい設計になっている。 運要素としても、ハプニングマスを踏んで強制移動が行われる程度である。 隠しマップについても、ハプニングマスを踏むとプラスマスがマイナスマスになる、分岐点がサイコロ勝負、半々の確率でクッパからスターを奪われる「クッパのマグママウンテン」。ハンデ有りとはいえスター入手も運要素がある、誰かがクッパに会うとワープ位置が変更されて複雑になる「えいえんのスター」など運の要素が強いマップが多い。 「ミニゲームアイランド」が難しい 「ミニゲームアイランド」は、マップ上のマスに配置されたミニゲームをクリアしながらゴールを目指す1人用モード。腕試しのモードとして用意されたものであると思われるが、一部クリア条件が厳しいものや難易度が高いミニゲームがある。 例として、正確にやってもなかなかクリアにならない「マリオオーケストラ」、クリア条件がやや厳しい「おたからフィッシング」、脱線の危険がある「トロッコレース」、各種連打・3Dスティックをぐるぐる回すミニゲームなど。 3Dスティックを何回もグルグル回さなければいけない「つなひきデンジャラス」や「ビカビカじかはつでん」に苦労した人も多いはず。 COM3人を倒すことがクリア条件となっている「ボーリングGO!GO!」は、常にCOMがランダムで逃げ回るため絶対に3人全員を同時に倒せない位置に逃げてしまうことがある。 甲羅を投げてからもピンに到達するまで約7秒もかかるため、COMが固まりだすのを待ってから投げたとしても、その間にバラバラに散らばってしまうことも多い。そのため、クリアするにはCPU3人が全員を甲羅で薙ぎ倒せる位置に固まってくれるのを願うしかない運ゲーとなってしまっている。 ゴールで挑戦する「スロットルレーシングL」では、この場でのみ登場する対戦相手のキノピオが異常に速く、操作によほど慣れていないと勝つのは難しい。 一度クリアしたミニゲームでコインを稼ぎ残機を増やしたり、セーブマスでセーブを自由にできるのが救いか。 その他の問題点 ごくわずかだがキャラの使いやすさが違う 実際の判定などは全員共通なのだが、ドンキーコングとヨッシーは体型が非人間型のため、キャラ自体を操作するミニゲームで判定場所がどこか分かりづらい場合がある。またピーチもスカートのため、男3人と比べて若干足元がどこなのか見えにくい。 コインやスターが集めづらい ゲーム終了時にコインやスターをバンクに溜めて、ミニゲームの購入やゲーム中に使用できるアイテムと交換できるシステムが登場しているが、その肝心のコインが集めづらい。 基本的には、ゲーム終了時にCOMを除く参加していたプレイヤーだけのコインとスターが回収されるため、持っているコントローラーが少ないほど集めづらく要素を集めるのが困難となっている。 ボードゲームでコインを稼ぐ主な手段となるミニゲームも、本作では上述のとおり4人用以外では「プレイヤー間での増減」が非常に多いため、溜めづらさに拍車をかけている。 コインは隠しステージである「クッパのマグママウンテン」と後述の「えいえんのスター」の解禁にも必要なので、手間も時間もかかる。 ミニゲームは一度でもプレイしたものは買わなくてもフリープレイでプレイできるが、毎回10コインかかるうえにミニゲームが終わると毎回メッセージを挟むので面倒。 スターは100枚集める(+「クッパのマグママウンテン」を含む7つのボードマップを一度でもクリアする)と隠しステージである「えいえんのスター」を解禁できるようになるが、解禁後のスターはただ溜まるだけの存在になる。 また、100枚行くまでのメリットも特にない(1枚でも99枚でも同じ)ので、「えいえんのスター」解禁以外スターを集める必要もない(むしろアイテムやゲーム購入のコインの方が重要)のに、以後もずっと各ステージの勝利条件は「スターが一番多い人」である。 スターが貯金箱に収まる演出も、処理落ちが発生するためテンポが悪い。 手軽にコインを集める方法としては「うでだめしのツボ」で全員50コインのハンデをつけて、10ターンプレイを行うこと。それでもコントローラーの数が少ないと溜めるのに時間がかかってしまう。 また、獲得したコインが倍増するか半減するかの賭けが行われる「カジノボックス」、獲得したコインが1割増加する「ラッキーボックス」もあるが、前者は運の要素もあるため安定をとるなら「ラッキーボックス」一択になってしまう。 次回作の『2』ではCOMのコインやスターも溜められるようになり、さらにスターは「1枚につき50コインで換金される」という形でコインと項目が同化したため、収集が簡単になった。 「えいえんのスター」解禁直後は「えいえんのスター」しか選べない ストーリーの都合上仕方ないとはいえ、一度でもクリアしないと他のマップが遊べなくなってしまう。ただし、中断データがある場合はそのステージで遊ぶことはできる。 この問題点は次回作『マリオパーティ2』の「クッパランド」にも引き継がれてしまっている。 「条件を満たしてタイトル画面からキノコ村に入ると、クッパが暗躍した形跡が残っていた」というストーリー演出も入るのだが、その予兆や伏線となるような描写は一切なくドッキリ系に近い唐突さがあり、不気味なBGMも相まって非常に心臓に悪い。 総評 後に現在まで長らくシリーズ化していくこととなる『マリオパーティ』シリーズの記念すべき第1作目の作品。 しかしながら、第1作目故に、純粋なボードゲームとして見ると戦略性・逆転要素が低かったり、勝敗を決める要因がミニゲームの結果に偏っていたりするなど、ゲームバランスとしてはいただけない部分が多い。 また、3Dスティックの回転操作の問題があるためか、Wiiのバーチャルコンソールで本作を差し置いて『2』が配信されるなど、シリーズ第1作にしてはあまり目立たない存在になってしまっている。 とはいえ、本作はタイトルの通りみんなでワイワイ遊べる「パーティゲーム」であり、いま遊んでも十分に楽しめる完成度の高い作品である。 シリーズの礎を作ったという意味でも、本作の価値は揺るぎないといえるだろう。 余談 + 小ネタ 本作には「マリオブルー」「マリオボート」「すもぐりマリオ」「あなほりマリオ」のように「マリオ」という名称が含まれたミニゲームが多い。 だが、次作『2』以降はこの手のプレイヤーキャラの名前がつくミニゲームはほとんどなくなった。理由は不明。 ただし、海外版では『3』の「ドッスンパズル(Mario s Puzzle Party)」、『4』の「ゼロヨングランプリ(Mario Speedwagons)」など、使われている例は存在する。 本作と次作『2』のボイスは日本版『マリオカート64』からの流用が多い。そのため、マリオ以外の声優が現在とは異なっていたり、効果音が声として使われていたりする。 特にドイツ出身の翻訳・テキスト監修スタッフのトーマス・スピンドラー氏が演じたワリオのボイスは、やられた際の悲鳴やミニゲーム失敗時・損をしたときなどに発する苦悶の一言(*6)を始め、ネット上で妙な人気がある。後者の台詞内容については、海外ではドイツ語で"So ein Mist!"(くそったれ!)とする説と、英語で"Doh, I missed!"(失敗しちまった!)とする説に分かれており、上述のスピンドラー氏と、2023年までワリオを含む多数のマリオキャラのボイスを演じてきたチャールズ・マーティネー氏両名の間でも主張が食い違うという事態になっている。詳細はこちら 『マリオパーティ3』では『マリオテニス64』からキャラクターが追加されたのに伴い、ルイージ、ピーチ、ワリオの声優がそちらに準拠したものになった。その後も『4』・『6』・『8』でボイスが変更された際に少しずつ他作品に合わせられており(*7)、キャラクターのモーションも作品ごとに異なっているので、お金と時間がある人は見比べてみるのも一興かもしれない。 本作で初登場したクッパの小型の分身である「ミニクッパ」は、以降もマリオパーティシリーズのオジャマキャラとしてレギュラー化し、クッパの部下として何度も登場することになる(ややこしいがコクッパ7人衆やクッパJr.とはまた別の存在)。 しかし『マリオパーティ7』を最後に登場しなくなり、『マリオパーティDS』以降はクッパの息子であるクッパJr.が代わりにその立場を引き継いでいる。 また『マリオパーティ100』『スーパースターズ』では紹介されておらず、彼らが出演した部分はクッパJr.にその役を渡している。 元々本作は続編の販売ではなく、64DDで要素が追加されていく予定だったとのこと。『2』に本作と同名のミニゲームが多いのはその名残だろうか。 64DDに接続し、適当なディスクを入れてから本作を起動すると、一応専用のメッセージも表示される。 海外ではGBAのカードe+版も発売されている。日本でも発売予定だったが、中止になった。 任天堂とハドソンは本作発売以前に『64で発見!!たまごっち みんなでたまごっちワールド』を手掛けており、同作ではすごろくモチーフのゲームデザインや3Dスティック回転を強いるミニゲームなど、本作に影響を与えた要素が多く見受けられる。 開発がハドソンのためか、目的地の統一や青と赤のマス、ゲーム終了後の三賞など『桃太郎電鉄』シリーズに似たシステムが多く見受けられる。 4人用ミニゲーム「いろいろキノコ」は「様々な色をしたキノコ型の足場の上で、キノピオが1つの色を指定し、その色の足場に移動しないと脱落」というルールなのだが、一定ターンを経過すると足場を移動する以外の手段で生き残ることが可能となる抜け穴が存在する。 + その詳細 実は「キノピオが色を指定する→指定された以外の色の足場が水(=脱落ゾーン)に沈む→沈んだ足場が再び浮き上がってくる」という一連の流れが一定間隔で行われている。回数を重ねるとテンポアップしていくが、比例して他の足場が水没している時間も徐々に短くなっていくのである。 これにより一定ターン経過後はヒップドロップの滞空時間で生き残ることができてしまう。さらに生き延びて回数を重ねると普通のジャンプ、挙句の果てには操作せず放置していても脱落しないようになってしまう。こうなると、どちらかが自滅しない限り永遠に終わらない。 「つよい」CPUは指定の足場にたどり着けない場合、ヒップドロップで滞空時間を稼ぐ思考ルーチンとなっているため、普通に遊んでいてもこれが発生してしまう可能性は十分にある。 『2』の同種のミニゲーム「いろいろダッシュ」では修正され、色の指定と足場の動きはテンポアップしても足場が脱落ゾーン(同作では溶岩)に沈んでいる時間はほぼ変化しなくなった。 様々な場面で、いわゆる「Engrish」(英語としては間違っている表現)が多々見られる。 「うでだめしのツボ」の優勝者画面のメッセージが「YOU ARE WINNER」になっている。 ミニゲームに勝利した時は「○○ WIN」と流れる(文法的にはWINSが正しい)。 流石にこれらは海外版で修正済み。ミニゲーム勝利時は次回作以降、過去形で「WON」と表示されるようになった。また『4』~『7』・『DS』では日本語で「かち」と表示されるようになっている。 しかし『マリオパーティ8』のみ、日本版が「○○ WIN」(キャラ名は日本語)、海外版が「○○ Wins」となっている。 また、ミニゲームで失敗した時に表示される「MISS!」は全世界で統一されているが、このような使い方は和製英語で文法的に間違っており(*8)、英語圏の人からすればまるで「お嬢!」と言っているかのような誤解を招いてしまうため、『3』からは海外版では「GAME OVER」と表示するようになっている。日本版でも『4』から『7』『DS』ではキャラクターが敗北した際には「ゲームオーバー」となっている(『8』では統一)。 「ミニゲームアイランド」のワールド7で登場するゲームはアミューズメント施設を意識したチョイスになっているのだが、その中には一見場違いに思える「マリオオーケストラ」(*9)が含まれている。 これはおそらく、本作発売の前年にゲームセンターに登場して一世を風靡した『beatmania』を意識しているのだろう。このことから「マリオオーケストラ」自体も『beatmania』から着想を得たゲームと考えられる。 内部データには没になったミニゲームが2つ存在している。 一つは「さめがめ」そのもの。開発がハドソンだったので、そのよしみだろうか。 正しく動作することが確認されており、なぜ没になったのかは不明。慣れればほぼ必ずクリアできる他の一人用ゲームと比べ、難易度が高いのが原因だと思われる。 もうひとつはチキンレース「ヨッシーのしたあわせ」。プレイアブルキャラであるヨッシーの舌を利用する変わったミニゲームである(ヨッシーがプレイする際のみ、本人が自分の舌を利用するという、後にも例がない特殊な仕様)。 ちなみにチキンレース系のミニゲームは『アドバンス』の「たえろ!チキンドッスン」とパーティグッズの「チキンレース」、『7』の「ギリギリブレーキ」が登場するまで収録されていなかった。 この他、チャンスゲームがミニゲームとして入っていたり、「ツールドマリオ」と呼ばれる詳細不明のゲームも存在する(名前と説明文からして自転車レースのようなゲームである模様)。 またミニゲーム以外に、隠しキャラのようなグラフィックのドンキーのアイコン、青でも赤でも緑でもない特殊な色のマス判定、ミニゲームがターン終了時に発生しない場合の処理などが確認されている。 後に特殊な色のマス判定は『6』『7』、ミニゲームの発生しないターンは『9』で登場する。 ドンキーも『5』~『9』ではプレイアブルキャラから外れ、『10』では復帰したが、2017年に3DSで発売された『マリオパーティ スターラッシュ』 2018年にSwitchで発売された『スーパー マリオパーティ』にて遂に隠しキャラとして登場することになった。 データ消去の仕様が地味に厳重。同仕様である『星のカービィ スーパーデラックス』以上。 まず、オプションメニューにあたる建物にいるキャラ「キノルド」にカーソルを合わせAを押すと消去するか選択を迫られるのだが、この時最初の一瞬だけカーソルが消えており選択ができない。間違ってAを連打しても大丈夫な仕組みにしたものと思われるが…これだけでもなかなかお目にかかれない要素である。 ちなみにここで反対側の選択肢を選ぶと消去とは無関係なメッセージが聞ける。地味にレア。 ここで消去する選択肢を選んだ後、再び消去するかどうか聞かれる。この時出る注意書きは地味に長い。 この時に使われる起爆装置らしきもの、初見だと「こんなもの置いてあったのか!?」と驚くかもしれない。一応サウンドテストと出口の行き来の際に一瞬だけ見る事ができる。 この選択肢で今度こそ削除…と思いきや、安易な削除をとどまらせるためか、最後にAボタンではなくスタートボタンを押して初めてデータ削除を受け付けてくれる(2つ目までの選択肢はAで受け付けていたにも拘らず、である)。 本作は全隠し要素解禁までなかなかのプレイ時間を要する上にセーブデータは1つしか作れないので、まぁこの厳重さは間違ってはいないだろう。 ちなみに『2』でもこの仕様は導入されている。こちらは本作と比べて普通に選択肢が表示されるが、削除を取りやめた時の反応がやはり地味に凝っている。 発売から20年近く経って、隠しコマンドが発見されている。 特定条件下で「コナミコマンド」を入力すると、ゲーム終了時に見られるステータスの中間状況が見られるというもの。デバッグ用に作られたものが消されず残ってしまったものと思われる。 全くと言っていいほど知られていないが、ゲーム中に誰もスターを入手しないと、ボードマップ終了時にムービーが流れなくなる(ボーナススターは含めない)。 代わりに「ミニゲームスタジアム」と同じ演出でゲームが終了する。 ゲーム終了時のムービーは「プレイヤーが集めたスターの力で奇跡が起きる」という内容なので、省略されるのは確かに筋が通っている。 しかし、狙って行わない限りこの状況に陥る事は皆無と言って良い。実際にお目にかかれた人は相当少ないだろう。 実は、スター99個でキノピオの前に行った場合の専用メッセージが用意されている。参考(海外版) 内容は、スターがもう持てない程に集めた事を褒めてくれるというもの。スターは交換不可能。 当然の事ながら、見ようと思ったらチート使用前提。正攻法でやろうと思うと、実機はおろかTASでさえこの条件を満たすのは困難に近い。 TASでも困難なのは、本作の自由度が後の作品に比べて低い事に加えて、下記のサイコロのシステムがある為。意地でも条件を満たそうと思ったら、「ワリオのバトルキャニオン」で大砲の手前に飛び続けてスターに辿り着く作業を繰り返す必要がある。これを複数人で行った上でチャンスタイムを利用するしかないだろう。 パッケージ裏面には、「ルール説明を見る」を選んだ際のチュートリアルで使用されるマップ(プレイ不可能)の画像が掲載されている。 オープニングでのキノピオは6人に語りかける際、後ろ手を組んで重々しく歩き回るという仕草を見せており、逸る6人を諭しているかのような印象を受ける。近年では「キノじい」の登場もあり、通常のキノピオがこのような立場をとるのは珍しいといえる。 マップの結果によって変化するタイトル画面のうち、ワリオ優勝時のもの(「ワリオのバトルキャニオン」での一幕)は色々と意味深な光景が描かれている。 具体的には「ワリオを中心とした6人が赤ボム軍・黒ボム軍と敵対している」という様子がクローズアップされており、これだけを見るとマップのストーリー的にも起こりえそうな状況に思えるが…。 + ネタバレあり 遠方をよく見ると、同マップのエピローグで赤ボム軍と黒ボム軍が和平を結んだ後に出てくる赤と黒の旗を中心に、赤ボム兵・黒ボム兵が集合しているのが確認できる。つまり和平を結んだボム兵たちが今度はなぜか和平のきっかけであるはずの6人と敵対しているとも解釈できる描写となっている。もちろんエピローグではそのような描写はない。 本作のサイコロの仕様は以降の作品と異なり、ターンの初めに出目が全員分決まっている。どのタイミングで叩いても目は変わらない。 その場で乱数を決定するのではなく乱数表の結果を順に割り当てていく、と言うのは本作に限った話ではなく、当時のボードゲーム作品では容量節約のため多くの作品がそうなっている。 問題があると判断されたのか、『2』以降ではリアルタイムで乱数が変動するようになった。 その後の展開 好評を得た本作はシリーズ化され、任天堂据え置き機の「年末の定番」となるほどの人気を獲得。現在では、任天堂のゲームの中でナンバリング数が最も多いシリーズとなっている。 シリーズのタイトルの一覧はマリオシリーズのページにて。 『スーパー マリオパーティ』のオープニングは、「みんなの中からスーパースターを決めよう」という会話の流れやカメラワークに本作のオープニングへのリスペクトが見られる。 シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが6種類収録されている。『2』と被っているミニゲームが多いため、収録数は少なめとなっている。 本作に登場しているミニゲームアイランドも形を変えて再登場している。 『マリオパーティ スーパースターズ』では本作のボードマップ「ピーチのバースデーケーキ」「ヨッシーのトロピカルアイランド」やミニゲームがリメイクされている。 本作に登場したキノコ村と思しき広場や当時のことを語るノコノコも登場する。 Nintendo Switch用有料オンラインサービス『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』の2022年11月2日配信タイトルに『2』と共に追加された。『3』と同様、配信ソフトとなるのはこれが初である。 ゲーム内容も当時そのままであるため、今ではすっかり本シリーズに登場しなくなったミニクッパ等が令和の時代に蘇る形となった。 WiiおよびWii Uのバーチャルコンソールで『マリオパーティ2』が配信されていたのに対して本作は配信されなかったが、ユーザーからは上記の問題点のように「3Dスティックに大きな負荷をかけるゲームであるからではないか」と推察されていた。そんな本作がSwitchで遊べるようになったことについては一部で驚きの声が上がっており、マイニンテンドーストアで販売されているN64コントローラーを所有している方は操作時に注意が必要である。 また『マリオパーティスーパースターズ』同様、健康面での安全対策の為か、ゲームを開始する度に「コントローラーのスティックを 手のひらなどの皮膚の弱い部分で操作しないでください。」の注意書きが表示される。この点に関しては説明書が付属していないからだと思われる。(*10)
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/44.html
キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切りふだ アイテム ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル / オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク キャラ概要 解説 マリオシリーズの主人公。 もはや知らない人はいないであろう、任天堂を代表するキャラクターである。赤い帽子と青いオーバーオールが特徴。 その活躍は多岐に渡り、宿敵クッパとの戦いや様々なスポーツ、果ては医療や芸術にまで及んでいるが、 一応本業は配管工ということになっている。 マリオ=プレイヤーという立場が多いため、声は出してもセリフは殆どなく、 セリフがあっても当たり障りのない内容が多い。 どのようなゲームに出演しても、大体「オールラウンド」を体現したような性能である。 年齢は20~26程度とされているが、明確に定まってはいない。 (世界観を含め、設定が詳細に決められていないのは、 一度決めてしまった設定が新しいシリーズを作る際の足かせにならないようにするためである) 悪役を演じたのは「ドンキーコングjr」の一度きり。 代表作 スーパーマリオブラザーズ【バーチャルコンソール版、ファミコンミニ版】(1985/FC・2004、再販売2005/GBA) スーパーマリオワールド【バーチャルコンソール版】(1990/SFC) スーパーマリオ64【バーチャルコンソール版、DS版】(1996/N64・2004/NDS) スーパーマリオサンシャイン(2002/GC) Newスーパーマリオブラザーズ(2006/DS) スーパーマリオギャラクシー(2007/Wii) マリオ&ソニック AT 北京オリンピック(2007~2008/Wii DS) マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック(2009/Wii DS) スーパーマリオギャラクシー2(2010/Wii) スーパーマリオ 3Dランド(2011/3DS) Newスーパーマリオブラザーズ2(2012/3DS) スーパーマリオ 不思議のダンジョン(未定) 他多数 FC、SFC、64で発売されたソフトはWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能。 「スーパーマリオブラザーズ」「スーパーマリオUSA」「スーパーマリオワールド」は名作トライアルにも収録されている。 ファイター性能 出現条件 最初から使える 長所と短所 長所 技のバリエーションが豊富。(飛び道具、飛び道具対策、復帰妨害技など) 技や道具を投げるなどのモーションの速さと隙の少なさ。(メテオを除く) 復帰阻止に役立つ技が多い。(FB、マント、ポンプ、メテオ、ドロップキック) 出の早い技が多い。 短所 復帰力がやや低い。 決定打にやや欠ける。 リーチがやや短く、攻撃判定が若干弱め。 一部キャラから永久投げ連を受ける。 特徴 出の早い通常攻撃、強めの攻撃力で使いやすいスマッシュ攻撃、対空技、 飛び道具に飛び道具反射技、メテオ攻撃に壁キック、新要素の押し出し技まで揃って何でもできるタイプのファイター。 ファイアボールやポンプ、マントなど各種必殺技を使いこなせば、かなりトリッキーに戦うこともできる。 運動性能も全体に渡ってに平均的であり、地空ともにストレス無く動かせる。 しかし、全体的なリーチはやや短く、とりあえず出しておけば強い類の攻撃が無いため、的確な技の選択が要求される。 フィニッシュ技を狙って当てるのも難しめで、慣れるまでは強さを実感するのが難しい。 2種類の復帰技も、復帰のしやすいキャラが増えた今作では、融通の利かない方になるだろう。 初心者向け、主役級キャラの中で比較すれば運動性能や技の出でフォックス、復帰力でピットやカービィ、リーチでリンクやアイク、射程でサムス、パワーや重さでドンキーコング等言ってしまえばマリオより優れたキャラはいくらでもいるため、スマブラの操作に慣れる意味では優れた面が多いキャラではあるが、初心者が使ってすぐに勝てるようになるキャラでもない。その意味ではルイージの方が強い。 覚えることは多いが覚えるほどに強くなる。きちんとした戦略が立てられる中級者以上にこそ薦めたい渋い性能のキャラだ。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 2 ○ × × × × マリオは標準的な体重であるため、何%でバーストできるなどの実験台にはよくマリオが使われている。 技 ※発生Fとは、行動を起こしてから実際に攻撃判定が出るまでのフレーム数の事です ガードされ硬直差=その攻撃をガードされた時どれだけ相手に速く行動されるかのフレーム数 (出だし)~(終わり際) 属性=「亜空の使者」でその属性に対応するシールを貼ったとき、ダメージやふっ飛ばしなどを強化できる 弱攻撃 左パンチ→右パンチ→けりあげ(3+2+4%) ☆発生F:2F(左パンチ)、2F(右パンチ)、7F(けりあげ) ◇全体:15F,17F,29F【出典:スーパーマリオ64】 ■ガードされ硬直差:最短-11、-15、-18F【OP105%時】 属性 1・2発目/腕、3発目/足非常に発生の早いコンビネーション。繋ぎも早いので最後まで当てていけるだろう。 派生攻撃である右パンチ、けりあげはそれぞれ左パンチの7F目、右パンチの6F目から出すことが可能。 Aを押しっぱなしにするとヒットするまで1段目のみを連打し続けるのでその場回避狩りに使える。ヒット後も押しっぱなしにしていると自動で3段目まで出してくれる。 相手との距離を離したり、一段目で怯んだ相手を掴む等の使い方が有効。 1段目、2段目は根元を当てると地上仰け反りになり、そこで止めて追撃を狙っても割り込まれやすい。また、1段目で浮かせた後に2段目を当てると掴みは届かなくなる。途中で止めて追撃を狙うなら間合いをよく見て相手が浮いた瞬間を狙おう。 1段目、2段目はダウン連に対応している。 ダッシュ攻撃 スライディング(9% カス当たり7%) ☆発生F:6~9F カスり10~16F◇全体:37F【出典:スーパーマリオ64】 ■ガードされ硬直差:出だし-28~-25F、カスり-25~-19F【OP105%時】 属性 足相手を上に跳ね上げる。サドンデスではフィニッシュ技になる。 攻撃判定の持続は長いが、技の出始めで当てると隙が目立つ。ガーキャンには注意したい技だが、主に着地狩り等として差し込んでいこう。 上手く空中へ浮かせる事が出来たら、空中Nや空中後で追撃しよう。 カス当たりは吹っ飛ばしが弱くなるので他の技に繋げやすい。上スマ、上強、掴み、下スマなどに繋げよう。 先端はガードからはみ出た部分に当たりやすい。 靴の部分には攻撃判定が全くないので注意! DAのカス当たりが入ると、後ろ側に低く相手が浮く。ここからつかみ・横強・下スマなどがつながりやすい。相手の蓄積%がたまっていてもそれなりに低く浮いてくれるので、着地をめがけて振り向き横スマを撃ってもいい。 強攻撃 横:ミドルキック(8%) ☆発生F:5~7F◇全体:24F ■ガードされ硬直差:-17~-15F シフト変化無し【OP105%時】 属性 足大きく足を伸ばして蹴りつける攻撃。発生が早く、後隙が少なく優秀な強攻撃。リーチによって弱攻撃などと使い分けよう。マリオの通常技の中では最長クラスのリーチがある。牽制に最適。 上下方向に打ち分けができる。威力やふっとばしは変わらないので相手の動きにあわせて使おう。 タイミングが若干シビアだが、出してから少し間をおいて一部の技やしゃがみを出すと、後ろに最大でマリオ1人分くらいスライドする。 上:アッパーカット(7%) ☆発生F:5~11F◇全体:29F ■ガードされ硬直差:-22~-16F【OP105%時】 属性 腕回転しながらのアッパーカット。相手を軽めに打ち上げる。発生は横強と同時。横方向へのリーチは短く、対空攻撃にも物足りない。しかし、低ダメージの相手に当てればお手玉や連携が狙える。 序盤の密着時には積極的に狙ってみよう。判定の持続が少し長めで、その場回避をよく潰せる。 相手のダメージが160%前後になればフィニッシュにも。中々止めをさせないときに咄嗟に出せると良いだろう。 前方にはそこそこの判定があり、実はボム兵を無傷で破壊可能だったりする。 下:スピニングローキック(7% 先端5%) ☆発生F:5~7F◇全体:34F ■ガードされ硬直差:真芯-29~-27F 先端-27~25F【OP105%時】 属性 足足払い攻撃。やはり発生は早いが、やや隙が大きい。ふっとばし力は低く、相手を転ばせる効果はないので、低ダメージの相手に当てると反撃の的。高ダメージの相手を低く浮かすことができるが、後隙の大きさで連携には向かない。そしてリーチは横強より短い。ほぼ封印技。 体にも当たり判定があり、一応そちらのほうが若干ふっとばし力が高い。しかし、めり込むほどに密着していないと当たらないのであまり意味はない。 ここでしゃがみに関して。しゃがんでからマリオが顔を動かすまでの間はガノンのホッピングやファルコのブラスターをくぐることが可能。ハイリスクなだけだが一応知っておくと良いかもしれない。 スマッシュ攻撃 横:ファイア掌底(掌:14~19% 炎:17~23%) ☆発生F:15~17F ☆スマッシュホールド開始F:6F◇全体:47F ■ガードされ硬直差:-27~-25F 上シフト時+1F 下シフト時-1F【OP105%時】 属性 掌は腕、炎部分は火炎炎を伴った掌底で攻撃。先端の炎だけを当てると威力が上がるが、掌の破壊力も十分。掌部分はダメージの溜まっていない相手を一定確率で転ばせる効果がある。少しリーチが短めだが、後述の「振り向きスマッシュ」でカバーできる。 スティック操作で上下に打ち分けることができる。上へ打つと威力が上がり、下へ打つと下がる。上(掌:15~21% 炎:18~25%) 下(掌:13~18% 炎:16~22%。) 上シフト時のふっとばし力は強く、炎の部分が当たれば蓄積100%ほどで撃墜が可能。狙う機会は少ないが、飛び込みに対して対空気味に当てたりできる。 下シフトは坂の下の相手を狙う時には必須。(横スマは坂対応なし)一応、崖に捕まっている無敵の切れた相手に当てることもできる。 振り向きスマッシュ背後方向に最速で打ち出すと、リーチが大きく伸びる。Cスティックを倒すだけで代用可能。 正面に素早く放ちたい場合、スティックを背後に、Cスティックを正面に、それぞれ同時に倒せばOK。 振り向きスマッシュでこんなに伸びる。炎の部分をうまく当てよう。 上:スマッシュヘッドバッド(14~20%) ☆発生F:背後9F 前方12F(持続9~14F) ☆スマッシュホールド開始F:7F◇全体:39F ■ガードされ硬直差:-25~-20F【OP105%時】 属性 頭後方から頭上、前方へと頭突きを繰り出す。出は早めで、ふっ飛ばしもそこそこ。攻撃範囲も広め。後ろの方が発生が早いので、めくりに対しての反撃に使える。 ダッシュから繰り出しても使いやすい。相手の着地に差し込むように繰り出そう。走行反転キャンセルと組み合わせると更に幅が広がる。 発生3-6Fの間は頭部のみ部分無敵になる。また、ホールドからの発生も早いので対空、着地狩りで使いやすい。 ダッシュ上スマは上スマを出すタイミングによって滑りやすさが変わる。 終わり際は中々の真空判定。ニイハオ!! 下:ダブルキック(前15~21% 後12~16%) ☆発生F:前5~6F 後14F ☆スマッシュホールド開始F:3F◇全体:37F【出典:スーパーマリオ64】 ■ガードされ硬直差:-28~-27F 後ろ-19F【OP105%時】 属性 足前→後ろと足払い攻撃を仕掛ける。スマッシュとしては発生が非常に早い部類に入る。前方の判定は中々の飛ばし性能を持つ。 出の早さもあってかなり使いやすい。お手軽なダメージソースとして役立つ。判定が前後に出るので、回避狩りやめくり対策などにも。 ふっとばしは若干弱めだが、OP相殺を解除して使えば出の速いフィニッシュ技として機能する。何かと便利な下スマを出し控えることになるが、フィニッシュの選択肢が一つ増えることになるのは心強い。 ボスバトルで高い効果を発揮する。めり込んで連発すると大ダメージを与えられると言う事を覚えておこう。 空中攻撃 通常:マリオキック(10% カス当たり5%) ☆発生F:出だし3~5F カスり6~29F〓着地隙:10F◇全体:45F ■ガードされ硬直差:出だし・最低空-8F カスり・最低空-10F 【OP105%時】 属性 足空中でキックを放つ。早い発生、強めの判定、長い持続時間が魅力。着地硬直も最小レベル。ふっとばしや判定は出始めが一番強い。 フォックスのようにSJからの飛び込みに使ったり、浮かされたときの割り込みに繰り出したりと汎用性は高い。空中戦のメインの一つに。 ガードキャンセルからの切り返しにも重宝する。ただし、持続の長さが災いして低ダメージの相手に使うと反撃をもらう。 カス当て着地から下スマに繋がりやすい。また、カス当たりはダウン連に対応している。 前:メテオナックル(出だし12% メテオ13% 終わり際10%) ☆発生F:出だし16Fメテオ17~19F終際20~21F〓着地隙:26F◇全体:59F ■ガードされ硬直差:出だし・最低空-22F 43F以降着地時-17F【OP105%時】 属性 腕大きく振りかぶりって拳を振り下ろす。メテオ攻撃。マリオの技としてはかなり出が遅く、当てるには慣れが必要。 モーションも長い。マリオの持つ技の中で、唯一SJ最速出しで着地硬直の発生する技。着地の隙も大きいので、「うっかり」で出してしまうと反撃をもらうことになる。 ノーマルジャンプから最速出せば、着地前に空中ジャンプが出来る。これを利用して、この技が隙だらけと知っている相手にわざと見せつけ、突進を誘った所を空中ジャンプでかわし、攻撃する…という手もたまに有効。 メテオ狙い以外では基本的に出す技ではないので、他キャラでジャンプ前Aを多用する癖がある人は要注意。 後:ドロップキック(12% カス当たり7%) ☆発生F:6~8F カスり9~13F〓着地隙:10F◇全体:33F ■ガードされ硬直差:出だし・最低空-6F カスり・最低空-8F 19F以降着地時-9~-5F【OP105%時】 属性 足後方へ向けてのドロップキック。横方向へのリーチが長く、発生も早い。 持続は短いが連打が利く。SJから最速で出せば、着地前にもう一発放てる。 攻めに守りに復帰阻止に、幅広くお世話になる技。 モーション後半で着地すると着地隙がほぼなくなる。 ふっ飛ばし力自体はさほど他キャラと比べると高くないが、マリオの空中攻撃の中では一番のふっ飛ばし力。バーストを狙うなら崖際で。 前Aが気軽に使ってはいけない技なので、空中での牽制には基本的にこの技を使うことになる。マリオを使うなら、いつでも相手に背中を向けてジャンプできるようになろう。 上:エアスラッシュ(11%) ☆発生F:4~9F〓着地隙:10F◇全体:29F ■ガードされ硬直差:最低空-7F 16F以降着地時-10~-5F【OP105%時】 属性 足上方へ向けて回転蹴りを放つ。リーチは短いが攻撃範囲が広く、発生が非常に早い。モーションのどこで当てても威力が変わらない。 下投げからの追撃や、空中での競り合いで頼りになる。SJから最速で繰り出せば地上の相手も充分攻撃できるため、対地やめくりにも使える。ただし、一部の背の低いキャラには当たらないのに注意。 低%の相手には着地際に当てると上強や掴みなどに繋ぎやすく、空中で当てると空Nや空後、再度空上に繋ぎやすい。 空Nより発生が微妙に遅いが連係に繋ぎやすいので当てた際のダメージを重視するなら相手の攻撃に割り込む際の選択肢にも。 下:マリオトルネード(1×5+7% 着地硬直時:2%) ☆発生F:5、7,9,11,13F、最終段25F〓着地隙:19F◇全体:37F ■ガードされ硬直差:最終段 空中終了時-10F 最低空-17F 32F以降着地時-9~-7F 着地隙判定-18~-16F【OP105%時】 属性 体・スピン、最後の一撃は足高速回転して相手を巻き込み、最後の一撃で上に軽くふっとばす。前作下B技。 技の途中で着地すると特別な攻撃判定が発生。反撃を受けない程度にふっとばしてくれる。着地硬直そのものは、後Aや上Aに比べると少しだけ長い。ヒット後は下スマに繋がりやすい。 SJから最速で出せば着地硬直は発生しない。上に吹っ飛ばすのでそのまま追撃も可能。ガノンでおなじみ、ホッピングの要領で繰り出そう。最速で出せば着地前にジャンプ、空N、空上、空下(着地時の判定のみ)が出せる。 広めの判定と持続の長さを生かして空中緊急回避潰しに使ったり、ガードしている相手にめくりながら繰り出したり用途は広い。 切り替えし技としてみた場合、同じ長持続技のNAに比べるとわずかに出が遅く、判定も弱い。しかし、一度巻き込めれば最後でふっとばせるため、当てさえすれ反撃をもらい辛いという利点がある。図体の大きい相手にはより効果的。 1段目の判定が出る前、最後の判定が出た後でも着地時の判定は発生する。SJ最速空下→空下やSJ空下から最速急降下で確認可能。全部当てれば通常よりダメージが稼げるが実戦ではほぼ狙えないと思って良いだろう。 最後の一発はマリオを完全に覆うくらいの大きめの判定がでる。 空中下攻撃だけあって、1~5発目までは下方向寄りに判定がとられており、足の周りから無敵判定がでている(攻撃判定は全て球状)。(画像はSMASHBOARDSより) つかみ つかみ ☆発生F:6F◇全体:29F掴みリーチは短めだが、ガードを固めた相手や接近戦での不意を取るのにはやはり有効。投げからの連携、投げによるフィニッシュとマリオの中では意外と光っている部分も。ガーキャン等から繰り出していこう。 ダッシュつかみ ☆発生F:12F◇全体:39F弱や横強と同程度のリーチ。掴みやすさは標準的。 ふりむきつかみ ☆発生F:11F◇全体:35Fつかみ判定が見た目よりわずかに長い。その部分にやられ判定がないので、相手の攻撃を吸い寄せるようにつかむことが可能。 つかみ攻撃:つかみヘッドバット(3%) 属性 頭ダメージと比較した連射速度は標準的。他のキャラでもそうだが、掴み攻撃はOP相殺を1回、或いは1回ごとに解除できるので、1~2発は当てておきたい。 前投げ:ヒコーキ投げ(9%)◇全体:27F 属性 投げ前に投げる。モーションが素早い。 急いで相手を投げ飛ばしたい時や追いかけて追撃するとき、或いは後投げのOP相殺を解除したい時に。 後投げ:ジャイアントスイング(12%) ◇全体:65F 【出典:スーパーマリオ64】 属性 投げ敵を振り回してから後方に投げ飛ばす。 投げとしては強めのふっとばし。狭いステージやサドンデスなら十分フィニッシュが狙える。 ただ、投げるまでのモーションが長いので簡単にベクトルずらしをされる。撃墜を狙うなら180%位ないと厳しい。 振り回しているキャラに攻撃判定(8%)が発生し、他の相手にぶつけることができる。混戦気味な時はこの投げを使おう。アイスクライマーのどちらか片方を投げる場合は残った片方にぶつけることが出来ないので注意。 上投げ:スルーアップ(8%)◇全体:39F 属性 投げ上へ投げる。相手が高く浮くので追撃しにくい。下投げと使い分けるようにして、こちらはダメージが少ない敵に使おう。 また、浮かせて着地狩りも狙うときにも使っていこう。 下投げ:スルーダウン(6%)◇全体:39F 属性 投げ下へ投げる。相手を低く浮かせるので空中攻撃で追撃しやすい。キャラとダメージによっては上強が入る事も。 相手が低%のときに掴んだら基本的にここから読み合いで追撃を狙っていこう。 メタル化した相手や巨大化した相手には下投げ→下投げ→・・・と繋がるので抵抗する手段に。 必殺ワザ 通常:ファイアボール(5%) ☆発生F:14~86F(最大)◇全体:43F【出典:スーパーマリオブラザーズ】 ■防御側硬直:6F 属性 火炎・必殺ワザ 飛び道具系飛び道具。バウンドする火の玉を放つ。 壁や床で跳ね返る。寿命が尽きるか、一定の回数地面か壁を跳ねると消滅する。 空中から地上の相手を牽制できる点が便利。相手と離れたら、とりあえずジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点として利用する。振り向き必殺技や空中ダッシュが出来るようになると、撃てる機会がさらに広がる。 攻めの起点にするときは炎を追いかけるように動こう。当たった相手に追撃できる。 ガードを固めてくる相手には炎を追いかけての掴みが有効。 位置を調整すれば崖に掴まっている相手にも当たる。 バウンドするのが特徴。ただしダメージはルイージより小さい。 横:スーパーマント(地上8% 空中6%)…飛び道具反射、倍率1.5倍 ☆発生F:12~14F 反射判定6~30F(空中33Fまで)◇全体:35F【出展:スーパーマリオワールド】 ■ガードされ硬直差:-21F~-19F【OP105%時】 属性 武器・必殺ワザ 直接系マントを翻して攻撃。 飛び道具を反射する効果がある。反射判定は発生が早く持続も長いので、狙って反射するのはそう難しくは無い。 相手に直接マントを当てると、相手の向きを反転させることができる。食らった相手は操作も一瞬だけ左右反転する。 復帰中の敵にマントを当てるとステージ外へスティックを倒してしまうことになり、若干余裕のある復帰でも阻止できる。アイクやフォックス等の直線の軌道で復帰する必殺ワザを持つキャラにうまく当てると相手の復帰は絶望的。 当てても相手は怯まないので、シールドブレイクした相手や大技を外した相手、ダウン連の〆などに使ってダメージを稼ごう。 空中で出すと1回だけわずかにホップする。高さを保ちながら繰り出すことができるので、復帰妨害に対するカウンターとしては非常に頼もしい。復帰距離自体も伸ばせる。飛び込み時に使用し、相手の対空攻撃をかわす時にも使える。 台から落ちる瞬間にこの技を使用すると空中で横に滑るように移動する。使うタイミングによって移動距離が大きく変わる。実は空ダに対応しているのを利用して反対側(台の方向)に滑ることも出来る。こちらはすり抜け可能な台以外ではあまり滑らない。 崖掴まり時に崖離しからすぐにこの技を使うと使用後に再度崖掴まりをする。方法は崖の反対側に向けて横Bを入力するだけ。崖掴まりとマントを組み合わせた復帰阻止や崖掴まり時の無敵時間の調整などに利用しよう。 飛び道具は反射、キャラに当たれば反転。 上:スーパージャンプパンチ(5+1×4+3%) ☆発生F:3~15F 全体無敵3~6F 【出典:スーパーマリオブラザーズ】 属性 腕・必殺ワザ 直接系連続ヒットするアッパーを繰り出す。 発生が早くスピードがある。発生時に一瞬だけ無敵があるので、判定もかなり強く使い勝手が良い。復帰にも優秀。ただし使ったあとは無防備なしりもち落下に移行するため、無意味な乱用は控える。 発生が非常に速く、かつ判定も強いので、ガーキャン上Bカウンターとしても使える。前述のとおり後隙は大きいので、意表をつく形で使用しよう。 最初に現れる攻撃判定(3F目にのみ発生するもの)は、空中攻撃扱い。そのため、地上攻撃とは相殺しない。無敵がついてるため、必ず勝てる。 1段目を当てた後でも反転することが出来る。ずらして反撃を取ろうとする相手への対策に。 復帰に使う際は、崖上を目指すのか、崖に飛びつくのかを瞬時に判断して使用したい。使用後は殆ど横移動が出来ないので、基本的には崖を下方から目指して飛びつくようにしよう。崖に捕まれる範囲が見た目よりも広く、スティック操作で軌道を横や縦に伸ばす事もできるので、一見無理な所からでも復帰可能。 鼠返しのある崖に捕まっていて無敵時間が切れている相手にうまく当てると強烈な崖メテオを喰らわすことができる。ただ、相手がそんな状態になっているのは限られているので、当たったらラッキー感覚で。 小さくなった相手に当てると強烈に吹っ飛ばす事ができる。 DXと64では吹っ飛び率2.0倍(200%)の時に絶大な威力を誇ったが、今回はハンデの付き方が変わったため、撃墜には3~40%は必要。 中央を基準に、左が順方向、右が逆方向にシフトした場合 下:ポンプ ☆発生F:20F フルチャージ 108F 【出典:スーパーマリオサンシャイン】 属性 無しポンプから水を撃ち出し、当たった相手を押し出す。ダメージはない。 ため攻撃。入力するとポンプを漕いでためを開始し、Bを押すことで発射する。溜めるほど水の射程・押し出しの強さが増す。 最大まで溜めるか、シールドもしくはスティックを左右にいれると溜め動作をキャンセル。そこまで溜めた分を持ち越すことができる。最大溜めになると、マリオの体が白くフラッシュする。一定時間使わないとポンプが収納されるが、溜めの状態はそのまま。 最大溜めから必殺技入力で即発射。溜めが途中までだった場合、途中から溜めを開始。 放水中はスティック操作で上下に打ち分けることができる。発射後もキーを下に入れっぱなしにしていると、下向きに放水するので注意。 放水時、反動でマリオが後退する。溜めが大きいほど後退の距離も大きい。 空中で使っても溜め中は移動できないが放水中は移動可能。 相手の行動を制限するために使う。復帰の妨害に使ったり、ハンマーを拾った相手を押しやったりと、用途は意外と多い。 一部のアイテムはポンプで押し出せる。爆発寸前のボム兵を敵のいるところに押しやったりする事も可能。敵が小さくなっている時はポンプで場外に押し出せたりもする。 ダメージは無いが得点権を奪えるので、最後の切り札などで吹き飛ぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと地味に黒い使い道も。 発射! ポンプで押せるもの一覧(地上に置いてある場合) キャリア全て(箱、タル、キャリアーつき箱、くす玉、カプセル) 爆薬箱、サンドバッグくん、緑ブロック、ボムへい、スマートボム デクの実、フリーザー、ミドリのこうら、ウニラ(設置前)、サッカーボール ワリオバイク(ワリオ)、爆弾(リンク)、バクダン(トゥーンリンク) ジャイロ(ロボット)、ワドルディ・ワドルドゥ(デデデ)、手榴弾(スネーク) ひっくり返ったシェルクリーパー、ひっくり返ったサイドステッパー つまり、一部を除いたやられ判定があるもの。 ゴルドーは当たるが、水が打ち負ける。 最後の切りふだ マリオファイナル(~34%) 属性 無し龍が舞うように渦巻く二つの巨大な火炎球を放つ。火炎球は連続ヒットしながら相手を進行方向に押しやっていく。 マリオ自身にも攻撃判定が発生し、ヒット後火炎球に巻き込むため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。中心に巻き込むので脱出もされにくい。 切り札としては威力が弱く、相手を大きく吹っ飛ばすこともできない。撃墜を狙うときは場外に押し出す感覚で撃つべし。 出も遅く避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。乱戦の中に撃ち込む場合、「これくらいならジャンプしなくても頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。もしジャンプされたとしても、回避に必要なジャンプ力を少し軽減してくれる。 押し出し能力は相当に高く、狭いステージでうまく当たれば一撃で倒せることも。広いステージではあきらめましょう。 アイテム 緑ブロック横スマ炎部分、ファイアボールで攻撃しても取得しない。 スーパーマントで攻撃すると取得していないのに緑ブロックが消滅する。手品みたい。 ボスバトル攻略 削りは連射が利く空中上連発を基本にしよう。場面によっては背中を向けて空中後を連発しても良いだろう。 使いやすい飛び道具Bとともに扱いやすさは抜群。 横Bは無理に使う必要は無い。 このキャラでクリアが安定してきたら全キャラ制覇も考えてみよう。 ガレオム、ポーキー、レックウザは重なった状態で下スマッシュ連打。 百人組み手攻略 大抵のキャラで使うことになる、上強や上スマでの上方攻撃による戦法をまずはここで。 巻き込み技としてマリオトルネードも使ってみよう。 シール強化 腕/足は必須。横スマッシュとファイアボールを強化するため火炎もほしい。余裕があれば頭と体、スピンも。 マリオ(スーパーペーパーマリオ)は大きいシールだが電撃の属性なので絶対に貼ってはいけない。 オススメシール スーパーマリオブラザーズ 演出 アピール アピール上(①):巨大化した後、元に戻る。64版からお馴染みのアピール。 アピール横(①+②):帽子を取って、軽やかに回る。 アピール下(②):小さく跳んで空中側転をし、しりもちをつく。『ドンキーコング』で1ミスをした時のリアクションだと思われる。 声優 チャールズ・マーティネー:マリオシリーズではマリオ、ルイージ、ワリオ、ワルイージ、キノピオなど、かなりの数の役をこなす。最近では、マリオ達の声が低くなってきている。 画面内登場(登場シーン) 土管から登場 キャラセレクト時のボイス 「Here we go!」 勝利ポーズ BGM:『スーパーマリオブラザーズ』ゴール時の曲X:軽く一回転して決めポーズ Y:炎を出した掌を前に持ってきてポーズ B:後ろで腕をぐるぐる回してパンチ 敗北ポーズ 勝者を拍手で讃える シンプル / オールスタークリアBGM タイトル / エンディング (スーパーマリオワールド) 亜空の使者/影キャラ戦BGM 飛行船BGM(スーパーマリオ3) 色の種類 ノーマル(赤チームカラー):赤 青の普通のカラー ブルー(青チームカラー):色が逆転した青と赤の配色(元ネタはアーケード版の『マリオブラザーズ』) グリーン(緑チームカラー):緑と薄い茶色 ファイアマリオ風カラー:白 赤(元ネタはファイアフラワーを取ったマリオ) 茶:茶色と白(元ネタは『レッキングクルー』のブラッキー) ワリオ風カラー:黄色と紫の配色 リンク 公式ページ Wikipedia 攻撃判定可視化(SMASHBOARDS)
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