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ロックマンシリーズ・特殊武器 9 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 00 04 20 ID ALq7f1X70 ロックマンもの投下 「最強の特殊武器は見たいかー!」 「オーーーーー!!!!」 「ワシもじゃ!ワシもじゃ、みんな!! 」 ロックマン最強特殊武器入場!! ワイリー殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み降雨兵器が甦った!!! 大雨!! レインフラッシュだァ――――!!! チャージ攻撃はすでに我々が完成している!! 核の炎アトミックファイアーだァ――――!!! 重力反転しだい飛ばしまくってやる!! ロックマン5代表 グラビティホールドだァッ!!! 素手の一撃なら我々の歴史がものを言う!! 元祖鉄拳武器 ハードマン ハードナックル!!! 真の護身を知らしめたい!! スカルマンより スカルバリアー!!! 発射方向は8方向だが威力なら全階級オレのものだ!! ワールド4のマルチ爆弾 バラードクラッカーだ!!! エイリアン対策は完璧だ!! 地を這う泡 バブルリード!!!! 全特殊武器のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 星の王子様(スターマン)の贈り物 スタークラッシュ!!! ブービームトラップなら絶対に敗けん!! 時限爆弾の威力見せたる クラッシュマンの クラッシュボムだ!!! 時間停止(なんでもあり)ならこいつが怖い!! ロックマン初の全体攻撃 タイムストッパーだ!!! スペースルーラーズから吸血武器が上陸だ!! マーキュリー スナッチバスター!!! スキの無い攻撃がしたいから軍人(サーチマン)になったんだ!! プロの攻撃を見せてやる!!ホーミングスナイパー!!! ラスボス相手に瞬殺とはよく言ったもの!! 達人の回転が今 実戦でバクハツする!! TOPMAN TOPSPINだ―――!!! ワールドシリーズの最強こそがロックマン最強の代名詞だ!! まさかこの武器がきてくれるとはッッ スクリュークラッシャー!!! 投げたいからここまできたッ エネルギー切れ一切無し!!!! ガッツマンのピット(ケンカ)ウエポン スーパーアームだ!!! オレたちは連射武器最強ではない全特殊武器で最強なのだ!! 御存知ニードルマン ニードルキャノン!!! 追尾攻撃武器の本場は今や海底にある!! オレを狙える奴はいないのか!! ダイブミサイルだ!!! つよォォォォォォいッ説明不要!! 1ゲージ消費8発!!! 超高速連射!!! クイックブーメランだ!!! 特殊武器は実戦で使えずナンボのモン!!! 超不要武器!! 未来のロックマンからサクガーンの登場だ!!! 磁力はオレのもの 邪魔するやつは思いきり追尾して思いきり倒すだけ!! 磁力武器統一王者 マグネットミサイル 反射を試しにシリーズへきたッ!! ふしぎの武器の双子砲 ジェミニレーザー!!! フラッシュに更なる磨きをかけ ”目潰しなのにトラップ停止”フラッシュストッパーが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! シューターは女性 ケンタウロスフラッシュ!!! 12年ごしの足技が今ベールを脱ぐ!! チャージマンから チャージキックだ!!! ロックマンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! サポートキャット タンゴ ワールド5で登場だ!!! 天気の仕事はどーしたッ 人工雷 未だ健在ッ!! 起動も強化も思いのまま!! サンダーストライクだ!!! 特に理由はないッ 電撃が強いのは当たりまえ!! スーパーアームにはないしょだ!!! 岩をも砕く! サンダービームがきてくれた―――!!! 鉱山内で磨いた実戦ドリル!! ロクフォルのデンジャラス・ドリル スプレットドリルだ!!! 爆弾だったらこの武器を外せない!! 超A級閃光弾 フラッシュボムだ!!! 超一流武器の超一流の活用法だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ロックマンの凍結武器!! アイススラッシャー!!! 全体攻撃武器はこの武器が完成させた!! 隕石攻撃という名の切り札!! アストロクラッシュだ!!! シリーズ最強王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 回転ノコギリ 俺達は君を待っていたッッッメタルブレードの登場だ――――――――ッ 加えてエネルギー切れ発生に備え超豪華なリザーバーを4つ御用意致しました! 破壊音波 クラッシュノイズ!! 初代バリア ファイアーストーム!! 蛇のミサイル!サーチスネーク! ……ッッ どーやらもう一つは取得が遅れている様ですが、取得次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 42 名前:水先案名無い人 :2005/09/02(金) 05 19 05 ID Kv118v3J0 12 やっぱ最後はメタルブレードかw 43 名前:水先案名無い人 :2005/09/02(金) 07 57 04 ID 9/n4e1af0 ……ああ、「鉄板」な。 コメント 名前
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SFC/PC/VC ○通常ルート Xがバスターを打ち始めてからシグマ第2形態のライフが無くなるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ヤポソン sm13373944 sm13378462 SFC 2011年01月22日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/11/09(水) 16 36 39 更新日:2024/04/27 Sat 16 27 28NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 3DS 8ボス 9以降が出来るキッカケ CAPCOM E缶 FC Nintendo Switch PS PS4 Steam VC Xbox One XboxOne おっくせんまん エアーマンが倒せない カプコン ゲーム ニンテンドー3DS ファミコン ファミリーコンピュータ ロックマン2 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ロックマンシリーズ 名作 思い出は億千万 200X年- Dr.ライトの生み出したスーパーロボット ロックマン によって、 謎の天才科学者Dr.ワイリーの野望は阻止され、 世界に平和がよみがえった。 しかし、世界征服をたくらむDr.ワイリーは再びロックマンに戦いを挑むべく、 新たに造り出した8体のロボットを送り出したのである…。 1988年12月24日にファミコン用ソフトとして、カプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 CM あのロックマンが帰って来た!まだまだ懲りないDr.ワイリーの野望グレードアップした8ステージと強敵ロボット!面白さ2倍!!究極の痛快アクションゲーム ROCKMAN2 Dr.ワイリーの謎 好評発売中! 【概要】 ロックマンシリーズ2作目。ボスキャラコンテスト応募総数は8370通。 諸事情により開発期間はなんと3ヶ月(*1)。 ちなみに後のロックマン7でも、同様に開発期間が3ヶ月しかなかった。 後にプレイステーション、携帯アプリにも追加要素を加えて移植された。 『ロックマンクラシックスコレクション』にも収録されているため、現在遊ぶならこちらがおすすめ。 前作の基本システムを元に、E缶やパスワードの追加、アイテムデザインの変更、水中での浮力増加など、 他にもこれ以降の作品の基礎となる諸々(主にシステム面)がブラッシュアップされた。 また、一般のユーザーによるボスキャラクターのデザイン募集も本作から開始された。 ◆今作のオープニング 未来ビルの画像と前作のエンディング曲をバックにあらすじを語り、 そこからビル上層階へとカメラがティルトアップしつつ曲調が変化し、 視点がビル屋上まで到達すると、ヘルメット無しで髪をたなびかせて佇むロックマン と同時にBGMがタイトル曲に切り替わり、画面に大きくタイトルロゴが表示 スタートボタンを押すとロックマンがヘルメットをかぶって出撃する というカッコいいオープニングとなっている。 前作ではデフォルメされていないロックマン、次回作以降ではキャラクターの装備(ロックマンのヘルメット、ブルース(?)のマフラー等)といった具合で 今作以外のタイトル画面では1画面固定だったり、更に作品が進むと一枚絵の連続による紙芝居方式だったりする為に、 タイトルロゴが現れるまで画面を切り替えずにスプライトアニメーションで描ききったオープニングは今作のみとなっている。 ◆今作からの新要素 ・E(エネルギー)缶 御馴染みのストック式ライフ回復アイテム「E缶」は2作目からの登場。使うとライフが全快する。 通称E(イー)缶。正式名称はエネルギー缶だが、公式でもよくイー缶と呼ばれる。 最大4個まで所持可能。パスワード記録も可能だが、今作のみゲームオーバーになると没収されてしまう。 また、今作のみ、4個所持した状態で取ると、所持数が1個になってしまう。 しかも以降の作品と違い、他の武器同様一番下に並んでいる(しかも"E"一文字で何の説明もない)ので、 「こんな武器持ってたっけ」とうっかりポチってしまい、間違えて消費してしまった人も多いのでは。 やはり前作が難しいとの声も多く、カプコン営業からも「何とかしろ」と言われた結果、このE缶の導入に至ったという。 …が、開発スタッフ的には難色を示したらしい。 プレイヤーの基準を一体どこに据えていたのだろうか。魔界村とか基準に考えてね? しかしご安心を、次回作ではもっと緩和されて最大9個になる。 ・8ボス制 ボスが6体から8体に増加。この仕様変更により、お馴染み3×3のステージセレクト画面が誕生した。 これ以降のシリーズでも“ボス8体を倒してから最終ステージ”が基本テンプレートとなる。 なお本作では一度クリアしたステージには入れない。この仕様は次回作まで続く。 また、ワイリーステージでのボス再戦・通称被害者の会ボスラッシュ (室内に人数分の転送カプセルが配置され、好きな順番に入って戦い、倒すとライフエネルギー大を落とす方式) になったのも今作から。 ただしどのカプセルにボスがいるかは表記されないので、初見では事実上ランダムでボスと戦う事となる。 ・無敵時間仕様変更 前作ではダメージ後の僅かな点滅中でもトゲに触れると即ミスだったが、今作からは点滅中ならトゲに触れても平気になった。 つまり、わざとダメージを受けながら点滅中にトゲの上を強引に突き進む、なんて事も可能になった。 ・パスワード 前作ではパスワードさえなかったが、今作からは5×5の座標マスに○を入力するパスワードで進行状況を記録可能になった。 ただし、8ボス撃破後のワイリーステージ1以降は記録できず、全て同じワイリーステージ1からとなる。 ・アイテム1/2/3号 特定ステージをクリアするとライト博士がタダチニソウビさせるサポートアイテム。 アイテム1号…最大3個まで出せて、その場からゆっくり上昇。一定時間で消滅する アイテム2号…エネルギーの続く限り水平飛行する アイテム3号…エネルギーの続く限り壁を登る。上に乗っていないと逆に下がる ちなみに左を向いて出すと鏡文字になる。ワイリーステージ1ではよく見る光景。 次回作からはまとめてラッシュに引き継がれる。 1号や3号で上昇する際、天井に挟まれる形でめり込むとワープするバグが存在。 失敗すれば地形に嵌まって詰むが、やりようによっては大幅ショートカットが可能。 逆にこのバグを利用して意図的にワープし、クリアタイム短縮に挑戦するプレイヤーもいる。 【ストーリー】 ロボット工学の第一人者であるDr.ライトの造ったロボットを奪い、世界征服を企んだDr.ワイリーだったが、 ライトの生み出したスーパーロボット「ロックマン」によって、計画は阻止され、世界に平和は蘇った。 しかし、ワイリーは甚大な打撃を受けたにも関わらず、再びロックマンに新たな戦いを挑むべく、8体の強敵ロボットを送り出した……… 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しい主人公。今回もワイリーの野望を阻止する為に戦いに向かう。 基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 DRN.002 ロール 今作出番なし。設定すら固まってない時期だったので仕方ないね。 PS版のみナビモードのナビゲーターとしてセレクトボタンで通信可能。 Dr.ライト ロックマンやカットマンなど、多くのロボットを製作した科学者。 今回は一部のステージクリア後に3つのサポートアイテムを届けてくれる。 「タダチニ ソウビ シタマエ!」 Dr.ワイリー ライトの旧友である悪の科学者。 前回土下座してもまだ懲りておらず、再び世界征服を企む。 ただ、前回はライトの製作したロボットを直接利用した事が敗因だったと考え、 今回はそのノウハウを元に8体の戦闘用ロボを自ら開発。 ロックマンとライトへの挑戦状も兼ねて各地へ送り込んだ。 今作から居城がドクロをあしらったデザインになる。UFOのカラーが青になったのも今作から。 城のパース微妙に狂ってるぞ なお、本作に登場する雑魚敵については個別項目に記載されているため、そちらを参照のこと。 ◆8ボス ・DWN.009 メタルマン カットマンをベースにした戦闘用ロボ。 ロックマンの攻撃に反応してジャンプし、手投げ式の回転ノコギリ「メタルブレード」で戦う。 ジャンプの高さによって1発・2発・3発と投げる枚数が異なり、近づくとジャンプして反対側に回り込む。 一見ジャンプ移動しかしないが、待機モーションをよく見るとボス部屋のコンベアに流されない様に必死に走っている。コンベアが無い再戦時にも何故か走っている。 ベルトコンベアーの方向が切り替わる瞬間に画面処理の都合で2段ジャンプを行う事がある。 フリスビーを投げるのも得意だが、犬が嫌いなので一緒には遊ばない。ラッシュ涙目。 ライト博士曰く「あれじゃ未来の歯医者さんじゃよ…」だそうだが、恐らく頭の丸ノコが医者の額帯鏡に見えるせい。 実は半数もの特殊武器に強く、防御面に優れていたロボットかもしれない。 特殊武器の高い汎用性、ステージが比較的簡単なこと、パターンが初見でも読みやすくバスターオンリーでもあっさり倒せるため、もっぱら最初に狩られる。 講談社の『ロックマン&ロックマンX大図鑑』や、ロックマン&フォルテのデータベースでも「ロックバスターに弱い」(*2)と最初に倒すことを公式でも推奨されているほどである。 特殊武器はメタルブレード。回転ノコギリ状の武器を投げつける。 8方向に撃てて最大3連射可能、その上燃費も4発1メモリと、歴代シリーズでも指折りの優秀な武器。 更にバスターの2~3倍大きいので当てやすく、効かない敵もあまりおらず、バスター代わりに終盤まで第一線で活躍できる。 欠点は地上にいるときに投げると少し硬直することと、クック等少数ながら無効化してくる雑魚がいること。 スマブラでは通常必殺技として登場したが、流石に原作そのままの性能にするわけにはいかなかったのか連射が効かない。 また地面に突き刺さった場合はアイテムとして回収、使用が可能。 弱点はクイックブーメラン。 攻撃に反応というのがBボタンを押した時に反応する仕組みなので、実はクイックブーメランでB押しっぱなしで自動連射する分には何ら反応せずに一方的に攻撃できてしまう。 しかしそれ以上に効く武器があり、なぜか自身の武器メタルブレードだとたったの2発で沈む。 歯車だけに噛み合いやがったか…と思いきや、メーカー側から意図的に用意された裏技要素の一つである。と言われていたが実際はバグらしい。 ボス部屋も含めステージの大半がベルトコンベアになっている為、足元をとられやすい。 プレス地帯は接触ダメージもさる事ながら、スプライトのちらつきでロックマンが見えづらくなるのも(ファミコンの仕様とは言え)嫌らしい。 ・DWN.010 エアーマン みんな大好き倒せないアイツである。 巨大なプロペラを収めた大きな胴体の胸部と頭部が一体化した、独特の体形(以降の作品で"エアーマンタイプ"と呼ばれる)を持つ空中戦闘用ロボ。 トルネード化した圧縮空気を大量に撃ち出す「エアーシューター」はボス部屋全体にばら撒かれるため、回避には苦労する。 回避不能に見えるパターンもあるが、竜巻展開から動きだすまでのタイミングに合わせての位置取り次第で一応全パターン回避可能になっている。実際にノーダメージ撃破動画もある。 また接触ダメージも馬鹿にならない(8ダメージ)。 他のワイリーナンバーズを召喚できたりはしない。 特殊武器はエアーシューター。2メモリ消費。斜め上に拡散していく竜巻を3発発射する。 普通に当ててもいいが、この3発をなるべく近くで重ねるように当てると一気に大ダメージを与えられる。 燃費は悪めだが、スナイパーアーマーをはじめ硬い敵への通りがいいのが大きな利点。 スマブラでは上空中攻撃として登場。原作と違って、真上に連続ヒットする竜巻を1つだけ発射する。 弱点はリーフシールド。どうやら中央のプロペラに絡み付いてマシントラブルを誘発してしまうらしい…。 またバスター1発で2ダメージ与えられる。 そのためノーダメージ撃破は難しいが、倒すだけならダメージ覚悟でゴリ押せば難しくはない。 つまり、実際には倒せないと歌われてる程強くはない。というかバスターでの攻略に関してはむしろ楽な方で、ライフも道中のピピで稼げるのでメタルマンに並ぶ一番手候補だったりする(*3)。 ちなみにあの竜巻は慣れないうちは無理にタイム連打等を使って避けようとするよりは被弾前提で前に出て撃ちまくる方が楽に倒せる(*4)し、後ろに回って撃ち続けるのも多少気をつけてやらないといずれは風に飛ばされて接触ダメージをもらいやすく、かえって不利になる。 なお、リーフシールドがあれば楽にエアーマンを倒せるかというと実はそうでもなく、正面からリーフシールドを当てようとするとエアーシューターに弾かれてしまう。のでこっちこそ後ろに回って連射するのが有効。 弱点なしでウッドマンに勝てるならエアーマンなんか楽勝、というのは禁句。 公式サイトの説明によると、エアーマンがリーフシールドを苦手な理由は「冷房や扇風機→涼しくなる(=木の葉の季節)と退屈」という、風が吹けば桶屋が儲かる的な連想ゲームによるものらしい。 空中ステージで足場が狭く、マタサブロウ等の攻撃による落下ミスに注意。ゴブリン(鬼の顔型の敵)地帯は思い切りが良くないと消耗させられてしまう。 ステージクリアすると同時にアイテム2号も手に入る。 ・DWN.011 バブルマン 初の水中戦闘用ロボだが、欠陥でジャンプでしか移動できない。 突然変異でバブルマン・ネオにパワーアップしたりはしない。 銛状の弾と硫酸入りの泡「バブルリード」で攻撃してくる。 ノーダメ撃破を狙うとやや工夫がいるが、バブルリードと体当たりが4ダメージ・通常弾が2ダメージと全体的に低火力で動きも遅いのでゴリ押しやすく倒すのは比較的簡単。 ただし水中戦の上天井にトゲが仕掛けてあるので即死には要注意。 特殊武器はバブルリード。地形に沿って進む泡を発射する。2発で1メモリ消費。 燃費は良好だが、威力は控えめで弾道にもややクセがあり、使い勝手はいまひとつ。段差の下にいる敵を狙いやすいのは利点だが、なにぶんメタルブレードでなんとかなってしまう場面も多い。 しかし地形に沿う性質上、見えない落とし穴を探るのに使えたり、ラスボスに唯一有効な武器だったりと、意外なところに代えの利かない使い道があるので侮ってはいけない。 弱点はメタルブレード、もしくはクイックブーメラン。切り傷から浸水でもしているのだろうか。 シリーズ初の本格的な水中ステージで浮力が働いてジャンプ力が高くなる為、天井のトゲに当たらないように注意。 ステージ序盤、終盤の背景が流れる滝で「エンコ殺し」として有名。 ・DWN.012 クイックマン 前作のエレキマンの特徴を受け継いだ、高機動戦闘用ロボ。 「自らが光速に近づく」というテーマのもとに製作されており、自身の主観時間を増大させ高速で移動することができる。 1〜3回ジャンプしながら小型ブーメランの「クイックブーメラン」を撃ち、体当たりしてまたジャンプというパターンを繰り返す。 ジャンプの軌道は2種類、高いか低いかのランダム。 ボス部屋には段差があるが、再戦時には平地で戦うことになる。後者の方が体当たりを避けやすいが、前者は前者で段差に引っかかってスキができたりすることもあるのでどっちが戦いやすいかは人によりけり。 名前通りとにかく動きが機敏な上、行動パターンも微妙にランダム性が高く、簡単には対応させてもらえない強敵。 ノーダメージでの攻略の難しさはトップクラス。 特殊武器はクイックブーメラン。弧を描いて飛ぶ小型ブーメランを発射する。8発1メモリのシリーズ最低燃費武器。 ショットボタンを押しっぱなしにすることでオート連射が可能。ただし手動の方が連射速度は速い。 特効の敵が意外と多く、ビッグフィッシュはこの武器でしか倒せない。(*5) また軌道の都合上、足元をうろつくスプリンガーや、ピピの卵から出現する子ピピなどを倒すのに思いの外重宝する。 弱点はタイムストッパー。 後で触れる通り、防御装置の欠陥のせいか動きが止まるだけでなく少しずつライフが減っていく。 武器エネルギーを使い切っても半分しか削れないので、先に他の武器でライフを半分以下にしてからとどめに使うのがおすすめ。 それ以外ではアトミックファイヤーとクラッシュボムも有効。ロックバスターも2ダメージ通る。 効かない武器を当てるとわざわざカッコいい防御ポーズを取ってガードしてくるが、その際ちょっと動きが止まる。時間はかかるがこれを利用してハメるのも手のひとつ。 ステージは触れると即死のビームシャッター(通称 うまい棒)が左右から次々伸びてくる難関。 ここで少しでもモタモタしているとビームに当たってしまう。まだスライディングができず、正確な操作が求められ、クイックマンの強さも相まって今作で一番難しいステージとも言われている。 ただし道中のビームシャッターに関しては完全な覚えゲーで、クイックマンもバスターが2ダメージ通る関係上そこそこゴリ押しが通用するので、慣れてしまえば案外なんとかなったりはする。 どうしても自力突破が困難なら、ビームシャッターはタイムストッパーで無力化が可能。引き換えにクイックマン戦で使うのを諦める形になるが…。 どっちに使うにせよ慣れないうちは先にフラッシュマンを倒してから来るのが無難。 またビームシャッターは厳密には即死ではなく1発28ダメージという仕様になっている。 事実上ほぼ同義ではあるのだが、PS版ではポケットステーションを利用してロックマンの体力を強化すれば即死を回避できる。また、PS版や北米版(クラコレに収録されている)のイージーモードではダメージが半減する。 そんなこんなでビームシャッターの嵐をくぐり抜けた先にも、巨大ザコ枠のスナイパーアーマーが2体も立ちはだかるので油断は禁物。コイツらに消耗してクイックマンに手も無くトドメを刺されたプレイヤーも多いはず。 こいつらを含め道中の雑魚の大半はエアーシューターに弱いので、できれば先にエアーマンを倒してから挑むのがおすすめ。 余談だがステージセレクト画面で一人だけ枠から角がはみ出ている。 ちなみに「クイックマンに当たるな、クイックブーメランに当たれ」という言葉がよく知られているが、実はこれは3のドクロボットクイックマン戦に限った話。 2ではブーメランも体当たりも一律で4ダメージなのでわざわざブーメランに当たりに行く意味はない。 ロックマンシリーズに於ける『美形ボス=強い=8大ボス最強』のセオリーの走りであり、 ロックマンシリーズのコミカライズを長年手懸けた池原しげと氏のコミカライズに於いても、名実共に8大ボス最強の男として最後にロックマンの前に立ちはだかった。 その化け物じみたスピードと強さに大苦戦したものの、タイムストッパーのおかげで辛くも倒せたロックマンだったが、 「優秀なロボットをこんな風に壊さなきゃならないなんて…!ワイリーめ、ロボットの使い方を間違えてる!!」 と、クイックマンの優秀さと、彼を手に掛けざるを得なかった事を惜しむ発言をしていた。 同じく、有賀ヒトシ氏の最お気に入りボスで、『ロックマンメガミックス』ではスピード狂だが正々堂々とした戦いを好むイケメン設定になっている。 詳細は項目を参照。 ・DWN.013 クラッシュマン ガッツマンとボンバーマンの特徴を受け継いだ戦闘用ロボ。 自身の誤爆にも耐えられるように頑丈に造られている。 こちらが攻撃すると反応してジャンプし、両腕に仕込んである「クラッシュボム」を発射する。 背中から金属板が掌状に生えてたりはしない。 性格は普段はおとなしいが怒ると手が付けられなくなり、また手先も不器(武器)用。 特殊武器はクラッシュボム。直撃させると一発分のダメージしかないが、壁に刺さると約2秒後爆発。爆風にうまく巻き込めば連続ヒットする。 バスターを弾くオブジェクトなら当たった瞬間爆発する。また特定の壁を壊せる。 威力こそ高いものの1発で4メモリ消費と燃費が悪く、エネルギーが満タンでも7発しか撃てないので使い所が肝心。 威力が高く、かつ直撃させた場合倒した敵を貫通するという性質があることから、あえて爆発を狙わず横一直線に並んだ敵をこれでまとめて片付けるという使い方もあったりする。というか爆発に巻き込むのはかなり面倒なのでむしろそっちの方が使いやすいまである。 スマブラでは横必殺技として登場。原作同様時限式になっている他、ファイター同士が接触すると爆弾を擦り付けることができる。 弱点はエアーシューター。移動パターンの関係上モロに直撃する。 3発で倒せるが、当て方によっては1回分で撃つ3発が同時ヒットして一撃で沈む。哀れ。 またメタルマンと同じく、あくまでBボタンを押した時に反応するため(時折それとは関係なく攻撃してくるが)、 弱点ではないがクイックブーメランでB押しっぱなし自動連射なら反応させずにほぼ一方的に攻撃できる。 ステージは上へ上へと進むもの。 中盤のレール移動する足場エリアは左右から無限湧きするテリー、終盤のはしご地帯はピピが出るのでリーフシールドがあると安全。 ・DWN.014 フラッシュマン 「時間を制する」という困難なテーマにワイリーが挑み、完成させたロボ。ハゲ。 周囲の光の速度を操り短時間だが時間を止める「タイムストッパー」と、連射性の高いバスターで攻撃する。 しかしよっぽど命中精度がアレなのか時間を止めているのに一撃も当たらないということがよく起きる。 ちなみにタイムストッパーを発動するとき頭が光る。カツラのCMが大嫌い。シャットゴーグルはしない。 基本的な行動パターンはひたすらロックマンを追ってボス部屋を歩き回り、一定時間が経過するごとにタイムストッパーからのバスター連射を仕掛けてくるというもの。ちなみにダメージを受ける度に何故かジャンプする。 バスター・体当たりともに威力が低めで、逆にこちらのバスターは1発2ダメージ通る。挙動もかなり単調なので正直弱い。 ただしボス部屋の構造が曲者で、滑る床と段差の合わせ技になっているので慣れないうちは思うように動けなくて多少手こずるかもしれない。 特殊武器はタイムストッパー。4メモリ/秒消費。発動中はあらゆるギミックが停止する。 一度発動するとエネルギーが尽きるまでキャンセルできず、武器チェンジはもちろん攻撃もできなくなる。 クイックマンステージのように発動途中で武器エネルギーを拾えば延長は可能。 かなり癖が強いので対クイックマン専用と思われがちだが、発動中は中ボスを含めあらゆる敵が出現しなくなるため道中では意外と使える。特にウッドマンステージではフレンダーとの三連戦をスルーできるため強力。 その他メタルマンステージ等にある吊り天井のギミックに対しても有効。 ちなみに設定上は「他のボスにはタイムストッパーに対する防御装置が施されているが、クイックマンのみこの装置に欠陥があった」 とされているが、実際にはクイックマン以外のボスも、ダメージを与えられないだけで止める事は可能である。 ブービームトラップのみ例外で、ストッパー使用中でも弾を発射してくる。 弱点はクラッシュボム、もしくはメタルブレード。 「ステージギミックにも有効な特殊武器に弱い」という、クイックマンとの共通点がある。 ぶっちゃけ画面端でメタルブレードを上に打ち続ければ終わる。たーまやー。 ステージはトゲや穴は設置されていないが、足場が滑りやすく、小さな分岐点が多い。 またクラッシュボムでのみ破壊可能な壁が出現する。 ステージクリアすると同時にアイテム3号も手に入る。 ・DWN.015 ヒートマン 前作のファイヤーマンを元に開発された戦闘用ロボ。炎使いだがマイペースで熱意がない性格。 ジッポーライターに手足が生えたような外見をしていて、背中には火力調節ダイヤルがある。 火柱攻撃の他に、ダメージを受けると12000℃もの炎を纏っての突進「アトミックファイヤー」を使ってくる。 突進中にある武器を当てると全回復する上に暴走する。この設定はロックマンメガミックスでも登場した。 火柱攻撃はまともに避けようとすると少し避けにくいが、パターンが単調で簡単にハメられるのであまり強くない。被弾してから突進するまでのタイミングがランダムにブレるという点にだけ要注意。 特殊武器はアトミックファイヤー。12000℃の圧縮火炎弾を発射する。 更にボタンを長押しすることで2段階までチャージ可能だが、比例して消費エネルギーも1→4→10と増加していく。 燃費は悪いがフルチャージともなるとそれに見合った大火力を発揮する。チャージなしだと威力が小さい。 初のチャージシステムを導入した画期的武器であり、後にロックマン4にてチャージショットが採用されるきっかけとなった。 弱点はバブルリード。高熱の炎も鎮火させてしまえばどうということはない。 ステージは触れたら即死の溶鉄が流れ、消える足場が登場する。後半の連続して消える足場地帯は多くの岩男を散らせた。 慣れたプレイヤーでも「アイテム2号が無いとクリアできない」というプレイヤーも多く、クイックマンステージより難しいというプレイヤーもいるとか。 途中の1UPは罠。アイテム2号を持ってないなら無視する事。 例の曲で最初に躓いているのはエアーマンステージではなくこっち。ここはリアルに難しいのでしょうがない。 ステージクリアすると同時にアイテム1号も手に入る。 ・DWN.016 ウッドマン 森林での戦闘用に開発された戦闘用ロボ。セガサターン版ロックマン8でも隠しボスとして登場する。 ボディは天然檜を加工して作られている自然派。怪力が自慢だが、自然を愛する気が優しい性格。 さながら「木は優しくて力持ち」。自然破壊・森林破壊を絶対に許さない。 木の葉型ビット「リーフシールド」で防御し、それを発射しつつ上空から木の葉を降らせる為、回避が難しく、攻撃チャンスが少ない強敵。火力も全体的に高く通常のバスターで攻める場合はほぼゴリ押しが通用しない。 ノーダメージ撃破を狙うとなると、木の葉とリーフシールドの十字砲火を捌きつつ低めのジャンプをうまくくぐらなければならないため、さらに厳しくなる。 被弾に拘らないなら無理にくぐろうとするより、あえてダメージの低い木の葉に当たってから無敵時間で抜けてしまうのも手。 ちなみにジャンプ中にタイム連打を使うと高く浮いてくれるので大幅にくぐりやすくなる。「あいつのジャンプはくぐれない」とは一体。 特殊武器はリーフシールド。3メモリ消費。周囲に木の葉を張り巡らせ、十字キーを入力した方向に飛んでいく。必然的に使用中は身動きできない(ジャンプは可)。 弾は防げないものの、高威力かつ一撃で倒せる敵には当たっても消えないので、ピピやテリーなど体当たりを仕掛けてくる低耐久の敵への対策としては非常に優秀。 特に自発的に動く必要のないリフト地帯では使い勝手がよく、敵が無限湧きしてくるところではアイテム稼ぎにも利用できる。 スマブラでは下必殺技として登場。 弱点はアトミックファイヤーとエアーシューター、もしくはメタルブレード 燃えやすい檜製だけにフルチャージアトミックファイヤーなら2発で沈む。リーフシールドに弾かれないように。 エアーシューターなら接近して撃てばシールドの内側を攻撃できる。この距離ならシールドは貼れないな! 再戦時にはアトミックファイアーとメタルブレードを温存するためこのエアーシューターを使っていきたい。 ステージは起伏が富んでいる上に上下から敵が攻撃してくる為、メタルブレードがあると楽になる。 中盤に出現する大型犬ロボのフレンダーだが、フロアに入る前にタイムストッパーを発動しておくと発動中は出現しない。 ◆ワイリーステージボス ・ワイリーステージ1:メカドラゴン 足場を進んでいくと、突然強制スクロールと共に画面左から登場し、ステージ右端まで追いかけられる。 本体は無敵で触れたら即死。右端に着くと本戦となり、口から火炎弾を吐いてくる。 1マスの足場3つでこの火炎を回避しながら戦うという一歩間違えれば即死の戦いだが、 実は一番上の足場にいれば火炎に当たっても一段下に落ちるだけなので、一番上で連射するだけで倒せる。 本来は前作に登場する予定だったが、処理能力の関係で没になった。 では今作ではどうやったかと言うと、なんと動く頭と翼以外は背景扱いにして、 後は画面の方を強制スクロールさせる事であたかもメカドラゴンが迫るように描画している。 こいつとの戦闘時の背景が真っ暗なのも、画面を強制スクロールさせている事がバレないようにするためである。 ちなみに戦闘時に使用する足場は、本来は背景扱いで作るものだが、それではメカドラゴンと一緒に足場が動いてしまうため、 足場を渡っていく途中からこっそり強制スクロール開始地点に合わせて"踏める判定とぴったりのキャラクター"を重ねて並べている。 後は強制スクロールと同時に"足場の見た目をしたキャラクター"を一定速度で左側に流すだけ。 そして"左のメカドラゴンの体の位置"に見えない当たり判定を被せて、画面ごと移動すれば完成である。 ボス戦では時折高さを変えたり左右に移動しているが、これも画面ごとスクロールしており、ロックマンがごく狭い足場の上しか動けないので尚更気付かない。 後述のガッツタンクも同様の処理で動かしている。 弱点はクイックブーメラン。後述する特徴を考えれば納得。 連射性能が高いため瞬殺できるが、ロックバスターの連射性能でも十分撃破可能である。 またメカドラゴンに限らず、ワイリーステージボスはダメージを受けた後の無敵時間が発生しないので、基本的に連射でガンガン削れる。 後にロックマン8のオープニングステージでこれと思われる残骸がある。 この頃はまだ巨体を浮かせる技術がなかったため、なんとボディは風船でできているのだが、 トゲが生えてるでもなしに触ったら死ぬ風船って一体何で出来てるんだ。 名曲をバックに外部からワイリーステージの外壁を登って突入するステージ。 途中ではアイテム1号を活躍させる必要がある。敵の邪魔はないので、落ち着いて。 ・ワイリーステージ2:ピコピコくん ライト博士宅のガードシステムをワイリーが対ロックマン用に改造した。 対称地点の地形が剥がれて中心で合体、時折弾を撃ちながら体当たりを繰り返す。 一体一体は大した事はないが、最大で14体戦うことになる。 弱点はバブルリードとメタルブレード。 地形から襲ってくるボスだけに地形に沿うバブルリードに弱いとか、そういう洒落はありそう。 バブルリードなら1発で破壊出来るが、上空から現れた場合は当て辛い。それよりもメタルブレード連射の方が人によっては楽と感じるかもしれない。 引き続き名曲をバックに触れたら即死のトゲ地帯を進む。アイテム2号を活用し、道中に配置された武器エネルギーも役立てよう。 ・ワイリーステージ3:ガッツタンク ガッツマンをモチーフにした巨大戦車だが、弾とネオメットールを発射するだけの雑魚。 むしろこのステージのトゲエリアの方が苦戦するかもしれない。上空から飛び込んで横のトゲに当たらないよう落下するのが大変。 よく見るとタンク後部に"LPガス"と但し書きされている。 弱点はクイックブーメラン。ぶっちゃけこれで瞬s(ry そしてこいつの表示もだいたい背景。 左右移動は画面ごと強制スクロールさせていて、ロックマンの立っている足場は動いて見えないように工夫されている。 ステージは、いよいよ重い雰囲気のBGMを背景に水中を進む。 ・ワイリーステージ4:ブービームトラップ 砲台として5か所配置されており、すべて倒せばクリアとなる。 クラッシュボムしか効かない上に一部は同武器でしか破壊できない壁で守られており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく当てて倒す必要がある。 しかも一定間隔で高速の弾をロックマンに向け発射するため回避が難しく、悠長に考えている暇はない。 1発でも(*6)クラッシュボムを無駄撃ちすると詰む アイテム1号〜3号がエネルギー切れになっても詰む 死んだら当然どうにかして武器エネルギーを稼がなければならない と、単に強いのみならずとんでもなく面倒なボス。なんなら部屋に入った時点でクラッシュボムを少しでも消費していたらやり直し確定の初見殺しギミックである。 知らずにリトライ地点の武器エネルギーを取ってしまい涙を飲んだプレイヤーは数知れず。 所詮パズルだし解法さえわかれば楽勝……と言いたいところだが、狭く入り組んだ部屋の中で四方八方から飛んでくる弾は割とシンプルに避けづらく、ある程度の慣れがないとやっぱり苦戦する。 どうしようもなくなってE缶でゴリ押したり、タイム連打で無理やり弾を避けたり、先に壁だけ壊してからわざと死んだり(*7)と色々手を尽くした人も多いはず。 正攻法でなんとかしたいならとりあえず一番上の砲台を真っ先に壊しにいくのがベスト。弾がかなりかわしやすくなる。 ちなみに一番上の砲台はうまい位置にクラッシュボムを設置すると近くの壁と同時に壊すことができ、1発分エネルギーを浮かせることができる。 ワイリーマシーン戦でかなり楽ができるので自信のある人は試してみよう。 携帯アプリ版では壁を壊すと武器エネルギー(大)が出るようになり攻略しやすくなったが、それではもはやパズル要素はない。 ステージは動く足場、見えない落とし穴、終盤のスナイパーアーマーラッシュとまさに本気でこちらを迎え撃つような難易度に仕上がっている。 ・ワイリーステージ5:ワイリーマシーン2号 毎度お馴染みワイリーが直接操縦する専用マシン。 最初からロックマンとの直接対決を視野に入れてデザイン面にもこだわったため、前作と違ってカッコいいデザインに仕上がっている。 斜め下に撃ち出す反重力エネルギー弾で攻撃する。これは垂直ジャンプすれば簡単に回避できる。 フルチャージアトミックファイヤーなら2発で沈むし、なんなら避けるついでにバスター撃つだけでも充分。 もしクラッシュボムが残っているなら、うまく当てれば爆風で多段ヒットして一撃で沈めることも可能。 一旦ライフを0にすると装甲が剥がれて、ワイリーの素顔が丸見えの第二形態へ移行する。 攻撃力が上がり、更に弾道がバウンド形式に変わり、少々回避が面倒になっている。 こちらもクラッシュボムを機体の下部あたりにうまく当てれば多段ヒットして一撃で沈む。 他の武器は効かないか1ダメージずつしか与えられないが、正攻法で行くならジャンプする必要がないメタルブレード斜め撃ちがお勧め。 とにかく弾が避けにくいので、逆にE缶を使い切る勢いでひたすら連射して押し切ってしまおう。 ステージは概要でも述べた通り、後のシリーズ恒例となるボスラッシュ。 ・ワイリーステージ6:エイリアン ラスボス。ワイリーが宇宙人に変身した姿。 そう、今作のサブタイトル『Dr.ワイリーの謎』とは…彼の正体は宇宙人だったんだよ!! な、なんだってー!? 「∞」の字を描くような軌道で移動しつつ、時々自機狙い弾を撃ってくる。 パターンは単調極まりないが、弾が6ダメージ、体当たりが20ダメージとアホみたいに高火力な上、バブルリード以外の武器が一切効かない……どころか当てると全回復される。 弱点のバブルリードも2ダメージしか通らないし、宙に浮いているので微妙に当てづらく、どうしても長期戦・接近戦を強いられる。 タネが割れれば楽勝だがそれまでがキツいタイプと言える。 当然バブルリードがエネルギー切れになると詰むが、再戦までが短いので最悪コンティニューすればOK。 実はホログラフ投影装置によって映し出された小型メカ。 撃破されると右端で背景に隠れて操縦していたワイリーと投影装置が現れ、再びジャンプしながら土下座する。 ステージは無音であり、敵は一切いないのだが、ロボット破壊液が滴ってくるのでこれをかわせないと酷いダメージを受ける。 エイリアンも火力が高いのでノーダメージで抜けるつもりで。実はノンストップで前進しつづければ絶対に当たらない。 【余談】 今作に限り、ロックマンのライフが0になってからティウンティウンするまでにほんの僅かなタイムラグが存在する。 そのタイムラグの間にボスのライフを0にできれば、ボスのティウンの方が速いため、相打ちでも勝利した事になる。通称半ティウン。 状況次第では画面がフリーズするなどの不具合が発生することもある。 ティウンした際のエフェクトの色は、そのまま装備中の武器カラー色になる。 バスターなら青、アトミックファイヤーなら赤、クイックブーメランならピンクの花火となる。さながら花火大会。 次回作以降は武器に関わらず無色で統一される。 これまた今作に限り、複数発で1メモリ消費の特殊武器は、エネルギーを消費する前に武器選択画面を開くことで使用回数がリセットされ、繰り返せば武器エネルギーを消耗せずに使用することができる。 例えばバブルリードの残量が1メモリしか無くても、1発撃っては武器チェンジを繰り返せば減らないので、エイリアン戦で詰まずに済む。 同様にメタルブレードなら3発以内に武器チェンジ、クイックブーメランなら7発以内に武器チェンジすれば減らない。 ロックマンシリーズのコミカライズで有名な有賀ヒトシ(現:ありがひとし)氏の超絶激推し作品。 少年時代の有賀氏は今作に超どハマリし、 タイムアタック(自己ベストでは50分台まで行ったらしい) 武器エネルギーを取らずにワイリーステージ攻略 敢えて弱点とは別の武器で8ボスを倒す …等々と言った、現在のゲーム系YouTuberばりの廃人プレイに走ったそうな。 そんな思い入れもあり、氏の描かれてるコミカライズ『メガミックス』『ギガミックス』では『2』の8ボスが超絶優遇されている。 クイックマンなんて、上記の通り(フォルテを差し置いて)「ロックマン最大のライバル」扱いされてるし。 動画サイトのニコニコ動画では、黎明期にワイリーステージ前半のBGMを使った「思い出は億千万」や、 ロックマンシリーズが20周年を迎える2007年頃には「エアーマンが倒せない」が投稿されて一時期人気を博した。 その功罪はここでは触れずにおくが、カプコン公式がその人気を受けて、ロックマン8以降12年ぶりとなる初代シリーズ続編のロックマン9、 そして更にその約一年半後にロックマン10開発に踏み切ったのは、ロックマン2から始まったボスコンからの伝統・ファンに応える姿勢の現れと取れるだろう。 今作の8ボスはPixivなどのイラストサイトなどでも人気で、セカンドナンバーズやセカンズなどと呼称され、他のシリーズの8ボスを上回る数が投稿されている。 また次回作にもドクロボットK-176の戦闘データとしてだが全員揃って登場。特にクイックマンとウッドマンの大幅強化は、今なおプレイヤー達の語り草となっている。 ロックマンワールドシリーズやアーケード版などの外伝作品で再登場するボス達もあれど、ナンバリングタイトルで・2作連続で・グループ単位で再登場しているという理由に加え、上記の漫画版『ロックマンメガミックス』での存在感もメタルマン達を印象強くし、人気たらしめる一因かも知れない。 【ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説 後編】 コミックボンボン'95年2月号に掲載された。ロックマン2開発をスタッフを主役として描く漫画。 ◆登場人物 神明 企画マン。第一作を遊んだ子供から、自分で考えたロボットを書いた葉書が送られてきたことからロックマン2開発スタートとボスキャラ大募集を決意する。 泉建二 グラフィッカー。本作の語り手。過労から一時は絵を減らそうとして神明に雷を落とされ、そっぽを向きつつもメカドラゴン復活の方法を考え出す。 本多 プログラマー。激しく叱責された泉を心配し、神明の言い過ぎを咎める。 桃内 音楽。容量が第一作の二倍になったことから油断して8ステージの曲に容量を使いすぎて悩む。 上司 ロックマン1が高いクオリティの割に売れなかったのは当初の懸念通り地味だったためではないかということと、三か月後には次のプロジェクトが決まっていることから難色を示すが、神明の「次のプロジェクトが始まるまでに作る」という説得に応じる。 ◆あらすじ ロックマン2の始動を待っていたある日、泉は神明に呼び出される。神明が見せたのは、子供が考えたボスの描かれたハガキ。 ボスキャラ大募集の構想を語る神明の目に、泉は日本全国にボスキャラ(*8)がひしめく夢の図を見る。 上司もこの反響を知り「前作に至らぬ点があったからこそ反省を生かして2を作らなければならない」という神明に同意し、 4人は三か月後には次のプロジェクトが決まっていたために、通常の半分に当たる「三か月で作る」と神明はとんでもないことを決定する。 前作の反省から、まずはオープニングデモの必要性を訴える神明。 全員が賛成し、ストーリーの字幕と前作エンディングテーマから繋がるオープニングテーマが完成する。 さらにボスキャラのハガキが山と届き、選考が行われる。 前作では極力避けられていた派手な演出も、やはりある程度は必要だと神明や本多から様々なアイデアが出され、泉の仕事は増えて行く。 意識が朦朧として絵を減らそうとする泉に気付いた神明は「2」であるからには開発期間に関係なく「1」以上のものを作らねばならないのだと叱る。 不貞腐れた態度を取って黙り込んでしまった泉を心配する本多だったが、泉は巨大なメカドラゴンを描いていた。上記の通り前作に登場する予定だったが、処理能力の関係で没になった敵であり、 表示すらできないのではないかとの見解を述べる本多に、泉は「背景としては表示できるはず」「背景ならスクロールの原理で平行移動できるはず」「ならばキャラデータは可動部分だけですむのではないか」と言う。 それではロックマンの乗る足場も背景なので一緒にスクロールしてしまうのではと指摘する本多だったが、背景ではなくキャラクターとして描画したブロックを足場とすれば何の問題もなくなることに神明が気付く。 同じ原理の巨大ボス第二段としてガッツタンクも描かれるなど完成に近づき、マスターアップを翌週に控えたテストプレイ。 桃内自慢の演出である無音の最終ステージと突然の水滴音も見事にはまり、ワイリーがエイリアンに変身する。 ところがどうしたことか、弱点武器を含め手の内を知り尽くしているはずの泉や本多ですらエイリアンを倒せない。迫る期限の中、強すぎても弱すぎてもよくないデリケートな難度調整に挑む一同(*9)。 約束通りの開発期間で適切な難度に調整し、ロックマン2はクリスマスイブに発売されたのだった(*10)。 ―E― ツイキシュウセイ ヲ ソウビシマス △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スマブラ参戦おめ -- 名無しさん (2013-06-12 14 09 00) そーいや当時、「○○の謎」ってタイトルのソフトが多かったな。神龍の謎、アトランチスの謎、十王剣の謎、コンボイの謎、ガンプの謎。…そういやどれもク… -- 名無しさん (2014-01-11 22 15 58) ↑なんだって? -- 名無しさん (2014-03-30 05 07 00) これの制作現場の漫画昔呼んだなあ。ラスボス強くしすぎてバランス調整に苦労する開発スタッフの姿が印象的だった。 -- 名無しさん (2014-07-30 19 23 03) 結局ワイリーの何が謎なんだ? -- 名無しさん (2014-07-30 20 43 07) ↑2ドラゴンのグラフィックが8 -- 名無しさん (2014-08-08 01 46 49) ↑切れたorz8ditでは表現できねーってなったけど可動部だけキャラにしてそれ以外は背景扱いしたってエピソードにガキながら感動した覚えがある。 -- 名無しさん (2014-08-08 01 49 29) ↑×4有賀さんの後書き漫画読むと、そこらへんのくだりはちょっと盛ってるっぽいんだよね… -- 名無しさん (2014-08-09 14 54 49) ↑5当時はワイリーの設定がまだはっきりしておらず、 -- 名無しさん (2014-08-10 11 00 33) ↑ミス ラストでエイリアンに変身するので、「ワイリーって何者?エイリアンなの?」という感じの謎 -- 名無しさん (2014-08-10 11 02 06) 結局はホログラフだったから、謎なんて無かったんだけどな。実は最期じゃなかった3、実はいつもの野望だった4、実はブルースの罠じゃなかった5と、FC版ロックマンのタイトルは嘘が多いんだよな -- 名無しさん (2014-08-10 11 25 10) ↑そもそもワイリーが改心した事自体嘘だったりする(と言っても稀にロックマンに協力したり起こした事件の尻拭いをした事もあるが) -- 名無しさん (2014-08-10 11 37 38) この項目見て興味湧いたから、PSNからDLしたけど本当にクソムズいんだなw 七体まで倒せたけどクイックマンステージの棒が、棒が…… -- 名無しさん (2014-08-10 11 49 17) ↑タイムストッパーで止めれば楽勝や -- 名無しさん (2014-08-10 11 55 40) そういえば、このゲームの漫画版の連載中に甲竜伝説ヴィルガストの漫画版が終結したっけ -- 名無しさん (2014-08-10 12 05 44) エアーマンが他のワイリーナンバーズ召喚して、アブソリュートゼロへの融合にこじつけるんですね!わかります -- 名無しさん (2014-09-28 13 06 48) ところでクイックマンって電撃などは使わないけどエレキマンの「後継機」なので電気ボスに分類すべきなのかな? -- 名無しさん (2014-12-17 23 08 38) ↑後継機ってのはスピードや精密性重視の設計って部分だと思う。電気も使わないのに電気分類は乱暴すぎないか? -- 名無しさん (2014-12-18 00 45 33) ↑う~ん、そこが悩みどころか・・・ -- 名無しさん (2014-12-31 10 38 17) 池原版ではヒートマンがえらい悪人面になっていた。、まああの間抜け面のままじゃ、悪役っぽくないからなあ。 -- 名無しさん (2014-12-31 15 30 06) ↑2 電光石火のスピード・・・ということでw -- 名無しさん (2015-12-02 16 32 19) エアーマンはバスターゴリ押しで普通に勝てるくらい弱いけどエアーマンにたどり着くまでが死ぬほど難しい… -- 名無しさん (2015-12-03 07 54 28) エアーマンステージ程度で死ぬほど難しいなら、ヒートマンやクイックマンのステージはもう地獄だな -- 名無しさん (2016-05-15 09 02 34) ↑クイックマンステージではビームシャッターが何回やってもかわせないしヒートマンステージでは消える足場にすらたどり着けずに死んだ。ガチでトラウマになりそうだったよ… -- 名無しさん (2016-07-27 12 55 30) クリスマスプレゼントでソフトを買ってもらった当時の子供たちのワクワクを絶望に変える鬼畜難易度 -- 名無しさん (2016-10-26 19 04 11) ボンボンで前作1と合わせて、開発秘話の漫画が描かれたな。 -- 名無しさん (2016-10-26 19 19 04) ↑新装版メガミックスに収録されてたよね。稲船さんのインタビューを元にアレンジ加えたフィクションみたいだけど -- 名無しさん (2016-10-26 19 29 13) エイリアンが異常に強すぎて最後の最後でデバッグのくだりで「もうちょっと弱くしてくれても罰は当たらなかったんじゃあ…」と思ったのは自分だけではあるまいw -- 名無しさん (2016-10-26 21 25 59) ↑作者のあとがきによるとエイリアンのデバックミスの部分は全部創作みたいよ。ラストにドラマが欲しいって担当に言われて捏造したとか -- 名無しさん (2016-10-26 23 00 47) クラシックスでパスワード開いたらまだ倒してないのにクイックマンが撃破されていたけどよくあるバグ? -- 名無しさん (2016-12-24 02 33 31) ところでエイリアンの立体映像になぜバブルリードだけが効くのか不思議でならない -- 名無しさん (2019-02-05 20 22 05) ↑投影装置がお釈迦になるだろ -- 名無しさん (2019-02-05 20 45 41) ドラゴンとかガッツタンクのアイディアが脱帽すぎる…低容量の中で巨大ボスを出そうとしたスタッフの発想ホント凄い…あとドラゴン手強い -- 名無しさん (2019-03-11 00 15 55) メタルブレードのおかげで難易度はかなり低い感じ -- 名無しさん (2019-10-27 10 57 19) ドラゴンとガッツタンクの処理の仕方に関してはスタッフ天才なんじゃないかと本気で思った…しかも3ヶ月で作ったとか… -- 名無しさん (2020-01-20 23 06 31) やっぱりE缶があると難易度が違う。簡単とはもちろん言わないけど初代からはかなりやさしくなった。 -- 名無しさん (2020-05-18 18 49 03) 開発期間3か月って…。DQ2ですら8ヶ月はかかったのに…。(まぁジャンルや実際のプレイ時間等から、一概には比較出来ないけど。) -- 名無しさん (2020-08-27 11 56 00) メタルブレード最強伝説 -- 名無しさん (2021-06-06 20 16 27) 名作なのに違いはないんだけどやたら神ゲー扱いされるのを見ると正直「うーん……?」となる -- 名無しさん (2021-06-06 22 10 37) ↑だいたいネタ曲と有賀のせい -- 名無しさん (2021-06-21 09 16 13) ワイリーステージがキツい。PSVだから休み休み攻略できるけど、ぶっ通しでやってた当時の子ども凄いな -- 名無しさん (2022-02-28 19 01 26) 8ボスとかワイリーメカとかよりその投影装置量産しろよとは多分誰もが思うはず -- 名無しさん (2022-06-29 14 10 49) エイリアンがバブルリードしか効かないのはホログラム装置に耐水性がないからと勝手に解釈している -- 名無しさん (2023-03-07 02 36 09) 名前 コメント
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ロックマン6 史上最大の戦い!! 【ろっくまんしっくす しじょうさいだいのたたかい】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1993年11月5日 定価 7,800円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2012年12月12日/500円【WiiU】2014年5月14日/514円 判定 良作 ポイント ファミコンロックマン最終作手堅い作りは今作も健在スライディングの挙動に難あり ロックマンシリーズ プロローグ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 世界各国から最強の敵が勢揃いした!! プロローグ 度重なるDr.ワイリーの世界征服計画に対抗すべく、平和を目的とした世界ロボット連盟が発足。数々の対ワイリー戦闘ロボットが製作され、その中で特に優れた8体のロボットが集結、ナンバーワンを決めるロボット選手権が開催された。しかしその8体のロボットが、X財団トップにしてロボット連盟総帥の謎の老人「Mr.X」に奪われてしまった!なんとMr.Xは、Dr.ワイリーを影で操り数多の世界征服を企てた真の黒幕であり、もうワイリーを使うまでもないとついに自ら世界征服に乗り出したのだ。Mr.Xの野望を阻止するべくまたもロックマンの戦いが始まる。 概要 ファミコン版『ロックマンシリーズ』最終作。 特徴 基本システムは前作とほとんど変わっていない。チャージショットは前作が強すぎたためか今作ではちょっと弱体化しているが、それでも強力。 雑魚敵に限り、攻撃を当てた後の無敵時間が『ロックマン5』ほど長くはなくなり、『ロックマン4』までと同様に連射が役立つ場面は少なくない。 また、前作よりも使いやすい特殊武器が増え、前作とは違ってチャージショット一辺倒のバランスではなくなった。 なお、今作の特殊武器は、雑魚敵や中ボスに対してはごく一部の例外があるものの、基本的には威力が武器ごとに固定となっている。 公式イラストでは投げつける武器であるはずのシルバートマホークなども射撃モーションで発射する。 前作に登場した「M缶」は廃止された。 『ロックマンワールド4』に登場したアイテム「エネルギーバランサー」が登場。とあるステージの隠し部屋で入手できる。 選択8ボスステージのうち、進行ルートによりボス部屋が2箇所存在するステージが全部で4つある(*1)。どちらのルートでクリアしてもそのボスが持つ特殊武器は入手できるが、特定の方を倒すと「ビートプレート」(「B」「E」「A」「T」の4種類)のうち、いずれか1枚を入手でき、4枚全て集めると前作にも登場したサポートメカ「ビート」を呼び出せるようになる。 基本的にザコ敵を一撃で倒せるようになったが、前作では一撃につき2目盛りだったエネルギー消費量がザコ敵の体力依存になり(*2)、中ボスやボス敵を攻撃しなくなった。 プレートを持たない側のボスを先に倒した場合、後で同ステージに再挑戦して改めてプレートを持つ側のボスを倒せば(ボスを2回倒さなければならないものの)、プレートは手に入る。これと逆の順序であれば、プレートを持たない側のボス部屋に突入した時点でステージクリア扱いとなり、その部屋を含め同ステージにはもうボスはいない(ボスを1回倒すだけでよい)(*3)。 「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」 今作の新要素として、ラッシュコイル・ラッシュジェットと入れ替わる形で、サポートメカ「ラッシュ」にロックマンとの合体機構が追加された。合体形態は2種類ある。 1つは「パワーロックマン」。射程は犠牲になっているもののチャージ速度と攻撃力に優れ、チャージ攻撃は特定のブロックを破壊できる。また一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる。 もう1つは「ジェットロックマン」。エネルギーの分だけ空を飛ぶ事ができる。縦方向への上昇に優れるものの横方向への飛距離はそれほどでもない。エネルギーは着地するたびに自動で回復する。 それぞれ特定のステージをクリアすると合体できるようになる。ちなみに合体中はスライディングができず、ジェットの時はバスターのチャージも出来ない。 本作のボスキャラデザインコンテストは日本のみならず世界各国でも開かれた。 ナイトマンとウインドマンは、日本人以外の応募者がデザインしたものが採用されている。 そのためか、本作は「世界各地で戦う」というワールドワイドなストーリーとなっている。ウインドマンなどは、そのために原案ハガキには描かれていなかった中華仕様の姿にアレンジされている。 + 本作のボスと特殊武器 ブリザードマン ブリザードアタック 雪結晶弾を背後で4つ生成し、斜め上下と前方に同時発射 ケンタウロスマン ケンタウロスフラッシュ 時空を捻じ曲げ画面全体に攻撃 フレイムマン フレイムブラスト 地形に当たると火柱を上げる火球を斜め下へ発射 ナイトマン ナイトクラッシャー 一定距離で戻る鉄球を撃つ。上下に入力で斜めの発射も可能 プラントマン プラントバリア 花びらを自分の周囲に回転させる。敵や敵弾に当たると消滅 トマホークマン シルバートマホーク 逆放物線の軌道を描く回転斧を放つ ウインドマン ウインドストーム 床を走るように進む竜巻を放つ。倒した敵は空中に吹き飛ぶ ヤマトマン ヤマトスピア 槍の穂先を撃つ。一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる 評価点 難易度に適切なメリハリがある。 前作と違い特別な操作が必要とされるシーンもないのでロックマン自体のアクションを駆使して進めるのもポイント。もちろんロックマンシリーズにおいてなので初見では充分に手応えがあり、難易度にメリハリがある。 周回を意識したステージデザイン パワー ジェットロックマンの登場により、ステージの分岐ポイントが多数設置されている。それも同一画面内のルート分岐だけでなく全く別のルートを通るものも多い為、ステージを探索する楽しさがUP。 更にボス部屋が複数存在するステージは2周目になるとステージのカラーデザインが変わり、周回時にプレイヤーを飽きさせない工夫が見られる。 特定武器、アイテム依存ポイントの配置 これまではラッシュや特定アイテムが無いと移動が不可能、困難なルートが多かったが今作では別ルートの分岐点や隠し通路に配置されるようになり、全体的に素のままでも(ビート、エネルギバランサーの入手を無視する場合は)8ボスに到達しやすくなった。 今作の任意入手アイテムは、無くてもクリアが困難になる程ではなく、また入手する手間と効果が合わない様なものでもない。最短クリア、あるいはやり込み重視のプレイヤーにも適しているので、取捨選択がしやすくジレンマにもなりにくい。 武器のバランス、使い勝手の良さ チャージショットのマイルド調整と特殊武器の利便性アップにより、『4』に匹敵かそれ以上に両武器のバランスが良い(*4)。 前作のクセが強く、画面上に1発しか撃てない割に、画面上に長時間残り続けるような仕様の特殊武器は鳴りを潜め、ほとんどの武器が2連射以上が可能で、クセが少なく使いやすい武器が揃っている。 高い位置の真上の敵を気軽に狙える武器が無くなってしまったことだけが惜しいが、この点は「ビート」を取得することで解消できてしまう。 「ヤマトスピア」やパワーロックマンのチャージ攻撃など、敵のガードを無視する武器が追加されたことはゲームテンポ向上に繋がっており評価点となる。 加えてエネルギーバランサーの登場も特殊武器周りの快適化を後押ししている。 BGMも高品質。特に今作は「世界各国から集まったロボットが敵」という設定から、特定の国を意識したBGMも多い。 後付けで中華仕様にアレンジされたウインドマンのステージは特に中国を意識したものではなく、爽快な曲調のBGMになっている。ステージもパンダ型の敵や雷文模様があるくらいでそれほど中国的でもない。他にも敵だけでその国をイメージしているようなステージもある。 ボスキャラ募集の参加賞として贈られたアレンジCDにはウインドマンステージのアレンジ版が収録されており、こちらはピアノメインのゆったりとした曲。 余談だがオープニングのBGMは日本版と海外版で違う。後に発売されたファミコン版ロックマンのBGMをまとめたサウンドトラックに海外版BGMも収録されている。 ED曲は『1』のアレンジとなっている他、ゲームオーバーBGMは『2』のアレンジとなっている。 賛否両論点 「Mr.X」の姿を見た瞬間に大半の人が気づいていたことだが、やっぱり黒幕はワイリー。完璧な出オチである。 にも関らず変装に自信満々のMr.Xと、正体発覚時に驚いて飛び跳ねるロックマンは、そのありえなさからネタにされる事が多い。 というより、世界ロボット連盟によるロボット選手権の主催者としてそれまで正体がばれずに行動できた点もおかしい。普通に考えてもそれほどの人物ならば誰かが身元を調べようとするはず。(Xシリーズのシグマもそうだが)ロックマンシリーズでは「情報交換」というものがほとんど行われていないのだろうか? また、エックスステージの最後で敗れたワイリーは「本当の私が負けたわけではない!」と言い出す。「ワイリーとして負けたわけではない」と言う意味なのは分かるが、自らが造ったメカを操縦して負けておいて何を言っているのだろうか? ワイリーがラスボスであることはもはやお約束となっているので、マンネリ防止のため製作陣もネタに走っているきらいがある。案の定プレイヤー間でもネタにされたため全て含めて「お約束」と解釈すべきだろうか? 問題点 合体演出によるゲームのテンポの悪さ。とりわけワイリーステージで顕著。 合体形態になるにはいちいち演出が入り、ご丁寧に演出の最初の方はスキップできないようになっている。その結果、ゲームの進行を止められることになり、テンポが削がれ煩わしい。 ワイリーステージではジェットロックマンを使用しないと進めない地形が多く、即死トラップが多すぎる。 これに加えパワーロックマンで障害物を除去する地点も多く、使い分けのためにテンポが遅くなる。 パワーロックマンは射程、ジェットロックマンは溜め撃ち不可とそれぞれに欠点があり、スライディングのためにノーマル状態も使い分けなければならない。これらの切り替えが頻繁に必要。 ラスボスはシリーズ最多の第3形態まであるものの、それほど強くない。 大型ボスは「特定の場所(コックピットや大砲部分など)を攻撃しないとダメージを与えられない」ということが多いが、今作のラスボスについては、どの部分に攻撃を当ててもダメージを与えることができる。その上大型なので、攻撃を当てる格好の的となってしまう(その分、こちらも接触を回避しづらいが)。 加えて全ての形態で弱点となる特殊武器が同じなので、どうしても手抜き感を覚える(*5)。 8ボスの動きが緩慢で緊張感に欠ける。 さらにゆっくりと大ジャンプをするボスが多いので、その下を潜り抜けて着地と同時に攻撃…とワンパターンになりがちになる。 一応一切ジャンプをしないケンタウロスマンや、ジャンプ中に攻撃を行い回避を妨げるヤマトマンなど、緩急はつけてある。 スライディングの改悪 本作ではスライディング中にジャンプする事ができなくなった。更にスライディングの終わり際に一瞬の硬直時間が追加されている。 上記の仕様変更により、従来の流れるように動ける操作性から、やや動きの硬い操作性になってしまった。 スライディング中にジャンプボタンを押した場合、その場で緊急停止するようになっているが、この緊急停止時にも一瞬の硬直が発生する。 ジャンプのレスポンスが悪く、上記のスライディング以外でもなぜか思うようにジャンプできないタイミングが存在する。 「崖から足を踏み外しても数Fの間はジャンプできる」という、現代の2Dアクションで見られる親切設計を、この頃既に取り入れているのだが、その影響かジャンプや地形判定に微妙に怪しいところがある。 『1』ほどではないが今度は崖にギリギリで着地をした場合に従来よりも足を滑らせることが多くなってしまっており、肝心の恩恵はあまりない。 チャージショット・特殊武器のサウンド演出の弱体化 バグにより、飛び道具の発射音が全て、溜めなしのロックバスターの射出音と同じで、今一つ迫力に欠ける。 裏技として、ロックマンの着地の瞬間に発射をすると、効果音軽量化処理が打ち消しあって本来の音が聞けるが、『4』のチャージショットの様な音で派手なものではない。 総評 FC末期かつXシリーズ始動時期に重なる作品と考えるとリアルタイム世代にとってはやや地味で印象が薄いと評されがちではあるが、ゲーム自体は真っ当に作られた良作。移植の充実した現代においては本家の他作品に引けを取らない魅力を存分に感じられるであろう。 難易度も低めなので前作同様ロックマンの初心者向け。 余談 今作のエンディングにおいて、「ワイリーが逮捕された」という形でロックマンとワイリーの因縁に一度決着がつく。 もっとも、次回作のオープニングステージであっさり脱獄して再開するのだが。 なお、ワイリーが逮捕された際の罪状が「世界征服の罪」という謎の罪状であったり、逮捕のニュースを知らせる新聞記事に「しかし牢屋の中で脱獄用ロボットを造っているのかもしれない」という一文があったりと色々突っ込み所がありネタにされている。 後者についてはスタッフもさすがに無理があると思ったのか、次回作では脱獄用ロボットは万一の時に備えて既に作ってあった事になっている。 今作でのブルースはあるステージの隠し部屋にて前述のエネルギーバランサーをくれるが、説明書によると何者かに盗まれたと記載されている(*6)。 ちなみに本作ではブルースはここでのみの登場であり、漫画『ロックマン4コマ大行進』ではロックマンを待っていたがいつまで経っても来ないのでずっと部屋の中にいるというネタがあった。 コミックボンボンで連載していた池原しげと氏によるコミカライズ版では、ケンタウロスマンがなんと女性として登場している。それに伴い兜の下は金髪のロングヘアーというオリジナルのデザインに加え、同じく本作に登場するナイトマンの恋人という設定付き。 が、名前にマンが付いているのでウーマンが登場した現在から見たら違和感を覚えるかも知れない。 ちなみにケンタウロスマンの弱点武器は、よりによって恋人の武器ナイトクラッシャーである。 漫画の方でもしっかりと弱点武器を使って攻略していた。その際にはナイトクラッシャー(トゲトゲつきの鉄球)を顔面にぶちかましていた。上述にある様に池原漫画の方ではケンタウロスマンは女性となっている。いくら敵とはいえ女性の顔面に鉄球を炸裂させるのはやりすぎなのではないだろうか。 なお、同漫画内ではビートプレートを持っていない方のボスは偽物という設定となっており、ロックマンはケンタウロスマンとは二回戦っている。 さらに同漫画内ではフレイムブラストでサイバーガビョールを倒していると思しきシーンがあるが、実際のゲーム中ではサイバーガビョールに通用する武器はブリザードアタックとパワーロックマンの溜め撃ちである。 有賀ヒトシ氏によるコミカライズ版では、ロックマンではなくロックマンコピーが戦っていた。 ロボット三原則を無視して生身のワイリーを攻撃した。 本作では、ステージ開始のデモでボスのスペックが表示される。身長体重や機動力や重量、動力源などの細かい設定を知る事ができるのだが、やけに背が低い(*7)ボスが多い。 フレイムマンは名前通り火力発電。ケンタウロスマンはまさかの乾電池方式。 『ロックマンワールド5』に本作が選ばれていない 『ワールド4』未使用の本家5ボスの特殊武器と、本作6ボスの特殊武器の特性が被ってしまっており、差別化が難しいことが原因と考えられる。 本作のみ、穴に落ちると死亡するタイムラグが非常に短くすぐにリトライすることが可能。 ボスが登場する際の演出が、画面が少し暗転し、稲光の様なフラッシュと音を発しながらゆっくりと上から降りて来て、決めポーズもとらずにそのまま対戦となるという、他のシリーズ作品と異なる本作独自のものになっている。あまり評判が良くなかったのかは定かではないが、この登場演出は後の作品(ファミコン風の新作だった9や10でも)やXシリーズ等の関連作品には採用されていない。 移植 他のFCロックマンシリーズと共に、PSに移植されている。 ナビモードでは本作の曲がアーケード版でたったの1曲(ステージセレクト)しかアレンジされてなかったのか、ほぼ全曲新規アレンジとなっている。また、エンディング後のスタッフロールでは「風よ伝えて」が流れる。 『6』からはプラントマンがアーケード2作品に出演しているが、使用曲はなぜかクラッシュマンステージのものである。『2』にのみ出演するケンタウロスマンの使用曲はジャンクマンステージのものになっている。 バーチャルコンソールではロックマン5までと異なりWiiには配信されなかった。しかし、Wii Uや3DSには前5作同様に配信されている。 Wiiで配信されなかった厳密な理由は不明だが、『5』や『X2』の配信時期(2011年)から察する限り、翌年のWii U発売でハードの世代交代が行われる関係で配信されなかった可能性が高い。
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1999年11月25日発売13ブロック ポケロク5 ロックマンとお馴染みのボス達を育てましょう。 今回はモグラ叩きに代わってアクションゲームが遊べます。 ビートを操り風船を割りましょう。 【収録内容】 チームバトル:RPG風対戦ゲーム。 ブレイク!!ビート:風船割り。 ジャンケンDE BATTLE:相手の手を見て即座に勝てる手を出す。 パスワード:メモツール。 タイセン:友達のポケステと対戦。 【通信販売】 ロックマン5 ブルースの罠!? ロックマンコレクション スペシャルボックス
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「我が眠り……妨げることなかれ……!!」 【名前】 ファラオマン 【読み方】 ふぁらおまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性 【所属】 不明(WWW?) 【登場作品】 『1』『2』『トランスミッション』 【基本装備】 レーザー 【チップ】 ファラオマン(チップ) 【関連チップ】 ポイズンアヌビス 【アニメ版CV】 藤原啓治 【詳細】 超古代文明の技術を使用して作られた謎のネットナビ。 一応、こっちの文明とは無関係……のはず。 元ネタは、本家ロックマン4に登場する同名のロボット。 本家はファラオそのものがモチーフだが、エグゼ版は棺桶がモチーフの無機質な見た目になっており、登場シーンも含めてより不気味さが増している。 ギミック(武器)として登場する棺桶型ビットの上には黒猫が乗っているが、これは古代エジプトの「バステト」という猫(形)の神(*1)をイメージしてのデザインと思われる。 ファラオマンが登場したのは『2』までだが、ポイズンファラオは結局『6』までしっかり続投し続けたので、本来の黄色よりも紫色の姿が印象に残ってる人も多いだろう。 逆に言えば、『1』や『2』に馴染みのないネットバトラーにも、「ポイズンファラオの黄色い版」と言えば想像は付くはず。 エグゼ1とエグゼ2の2作跨ぎでストーリークリア後の隠しボスとして登場するという極めて珍しく、それでいてその両方で文字通りただの隠しボスでしかないという妙な扱いを受けているナビ。 ほとんど同じポジションのシャドーマンやナパームマンは後の作品でオペレーターが判明して(ナパームマンに関しては後付けだが)設定が深掘りされていったが、ファラオマンについては結局よくわからないまま、ただただ謎のナビとして出番を終えている。(『2』で隠しボスとして登場するだけのプラネットマンよりはマシだが) 『1』ではウラインターネットの奥深くに潜んでおり、専用のイベントも無し。いわゆるV2亡霊ナビの様に特定の場所に辿り着くと前置き無しでいきなりエンカウントする事になる。この扱いは他の隠しボスであるシャドーマン、フォルテも同様。 『2』ではクリア後ダンジョンであるWWWエリアの最初の門番として登場。今回は登場及び退場イベントが用意されており、戦闘時の行動パターンにも変化がみられる。 『トランスミッション』にも登場しており、伝説のWWWエリアにて、認証コードを手に入れる為に忍び込んだロックマンを迎え撃つ。 空中をふらふらを浮遊しながら、本編同様棺桶型ビットからレーザーやラットンを放ってくる。 この作品のポイズンアヌビスは「一定間隔で超広範囲の攻撃を発生させる」という効果になっている。 一発ごとのダメージは低いが、食らうとのけぞってしまうためバスティングレベルが下がりやすい。 おまけに複数設置してくることもある。 オーラ系などの防御チップで無効化すると楽。 ちなみに『トランスミッション』の時系列は『1』と『2』の間。隠しシナリオも含めると、 シャドーマンと並んでロックマンとは約3か月で3回というハイペースで戦っていることになる。 『1』以外はWWWに関係するエリアで戦うが、実際にWWWの所属なのかははっきりしない。 2を最後に二度と登場しなかったが、ドリームビットが3までエンカウントだが4以降エンカウントしなくてもドリームオーラがウラ深部に置かれていたように、ファラオマンモチーフのポイズンアヌビスが6まで続投から、ファラオマンもドリームビットと同じく登場しなかっただけで3以降もどこかにいたと思われる。 【戦闘】 『1』と『2』で行動パターンは異なるが、『1』にいくらか攻撃を追加して強化したのが『2』の彼となっている。 基本的にファラオマン本人は直接的な攻撃行動はせず、相手エリアの最後列を上下にウロウロしているだけ。 攻撃を担当するのは前述した黒猫の像が乗った棺桶型のビットで、パカッと開いて中から色々出して攻撃する……あれ? この棺桶にはガード属性もあり、ファラオマン本体への攻撃を防ぐことができる攻防一体の障害物となっている。 本人も全く何もしない訳ではなく、時折「ファラオトラップ」なる可視状態の地雷をこちらのエリアに設置してくる。 これ自体には攻撃力はないものの、踏むとそれをトリガーとして様々な別種の攻撃を仕掛けてくる為、棺桶との波状攻撃を避けるためにもなるべくなら踏みたくないトラップ。 なお、ファラオトラップを仕掛ける際、ファラオマンが『ヒエログリフ風の文字を呟いてから画面が暗転し、技名が表示される』という凝った演出がある。 ちなみに『5』ではナンバーマンが「ナンバートラップ」というファラオトラップと似た技を使用する。 こちらはステルスマインのような目視できないトラップで、踏むと黒板消しが落下したりカウントボムが設置されたりする。 『1』では、攻撃の度に棺桶を上空から降らせて召喚する。 棺桶は1回攻撃したら後は消えるだけだが、扱いが「極端に設置時間が短い設置物」という形式のため、わざわざ点滅してから消える。 このため、攻撃と攻撃の間隔はかなり長めで、後述するファラオトラップを踏みまわってようやく脅威度はトントン。 試験的要素の多い初作品とはいえ、回避さえすれば何も怖くない。 また、棺桶は1つずつしか降らず、穴パネルには進入できない点を利用し、自分は最前列に移動した上で棺桶と軸をずらしてデスマッチ2を使うのも有効。 効果中は反撃を一切気にせず、ひたすらフワフワ上下に動くファラオマン本体を狙う的当てゲームと化す。 『2』では棺桶が相手エリア中央列に固定で2つ配置。 ファラオマンの動きこそ変わっていないものの、どちらかの棺桶が常にロックマンを追跡するので防御力が桁違いに跳ね上がっている。 また、こちらでは互いの戦闘エリアの最前列上下が空白パネルになっていため、ショックウェーブ系などの地を這う攻撃は中央列しか届かない。 攻撃チャンスそのものがかなり減少しており、正攻法での真っ向勝負には中々苦労を強いられる、隠しボスらしい仕様になった。 ただし、棺桶は「ガード属性を持っているが設置物とは干渉しない」という極めて珍しい特性を持っており、設置物が棺桶と重なっても破壊されない。 これを逆手に取ってプリズムを中央に設置すると、ガードされつつも拡散させる事が可能。 ファラオマンが直接攻撃の方法を持っていない事も相まって拡散させ放題になる。 ⚫︎棺桶から出てくるもの 棺桶レーザー 使用作品:『1』『2』 まっすぐ貫通するレーザー。エフェクトやSEはドリームビットのそれと同じ。 弾速はかなり早く、出るのを見てから回避ではまず間に合わない。 メタ的には、棺桶からミイラ男モチーフだとエフェクトに乏しくありきたりなため、「威光」をレーザーに置き換えたのかもしれない。 ラットン 使用作品:『1』『2』 その名の通り。『1』では真っ直ぐに3連射するほか、爆弾の色が灰色になっている。 『2』ではこちらが使用できるラットンと同様、縦に1回方向転換するラットン爆弾を1つ(V3は2つ)放つ。 厄介度で言えば『2』が断然上なものの、こちらは戦闘エリアに常時穴パネルがあるため、失敗することもある。 実際でも遺体をネズミが食害する例があるため、それをモチーフにしたかもしれない(エジプトと環境違いな日本ならば、ネズミが食いつく前にシデムシやシバンムシだろうが。) ファラオキューブ 使用作品:『1』『2』 『1』では棺桶からキューブを前方に射出してくる。 射出後もしばらく残り続けるため、ロックマンのエリアに2個ほど残ることもある。ファラオマン専用感のこだわりで、1のみ瞳モチーフのマークが描かれている。 『2』ではロックマンの頭上にピンポイントで落とし潰してくる。 デザインが一見するとメタルキューブっぽいものになったが、ブレイク性能を持たない普通の攻撃でも破壊可能。 トップウ 使用作品:『2』 ウインドボックス系のようにエリア全体に突風を吹かせ、発動中はロックマンをエリア後方に追いやる。 これ自体に攻撃力は無いが、ファラオトラップを無理やり踏ませたり、攻撃や回避を妨害したりといった事故狙いの技。 スイコミはなし。 ⚫︎ファラオトラップから出てくるもの アロー 使用作品:『1』 無差別にトリプルアローと同じ矢の嵐が発射される。(実質フォルテのエクスプロージョン)。 慣れないうちはトラップを踏むアクシデントに備えてインビジブルやユカシタを用意しておくといい。目視でかわすのはほぼ不可。 ポイズンアヌビス 使用作品:『1』『2』 あのポイズンアヌビスが降ってくる。 というより、元々ポイズンアヌビス自体がこのファラオマンの攻撃をチップ化したもの。 設置されている間、毒で毎秒ダメージを受ける。 ヘビ 使用作品:『1』『2』 小型のヘビが落下してロックマンのエリアに居座り、しつこく追いかけてくる。 『1』ではエッグスネーク3と同じ炎属性持ちで、通り道に残り火が発生する。 『2』ではエッグスネーク1と同じ木属性持ちで、エレキスタイルでは弱点を突かれるため注意。 メテオ 使用作品:『2』 ロックマン目掛けて、何発かメテオが降り注ぐ。V1では9発、V2では12発、V3では18発。 アローよりかはかわしやすいが、むしろ同時に攻めてくる棺桶レーザーが危険。 V3の落下速度にいたっては、メテファイア系最上位種のデスファイアの物よりさらに早い。 炎属性なのでカキゲンキン対応。 【アニメ版】 無印 第22話で初登場。 ゲームとは全く設定が異なる。 光正によってニホンのネットワークを管理できるナビとして作り出され、「究極プログラム」を内蔵している。 しかし、その高い能力故に人格プログラムは非常に傲慢・支配的な物になってしまい、どれだけ労力を割いても修正が不可能だった為に封印され、20年間の間眠り続けていた。 N1グランプリの決勝戦でロックマンとブルースの激突が生み出したエネルギーの余波によりその封印が解けると、「王を名乗る者は2人も要らない」という理由でブルースをデリートしようとした。 それを庇う形でロックマンがその攻撃を受け、デリートされてしまった。 決勝戦で2人とも消耗していたとはいえ、一撃でロックマンを葬ったというのはアニメ全編を見てもかなりの大金星である(*2)。 長く封印されていた為に当初は記憶を失っていたが、記憶を取り戻すと地上を支配すべく科学省のシステムを掌握。 様々な天変地異やシステム異常を引き起こし、ニホンにおいては地上に人工衛星を落下させようとした。 阻止すべく科学省サーバーに侵入してきたガッツマン、ロール、グライド、WWWのDr.ワイリーが放ったファラオマン捕獲部隊、ネットエージェントの面々を容易に返り討ちにするなどその高い実力を見せつけている。 ポイズンアヌビスでは毒ではなく敵対者を追尾し石化させる能力となっており、一行のナビはほとんどが石化させられてしまった。 すんでのところで復活したロックマンとブルースのベータソードによる同時攻撃を受けて大ダメージを負うが、 その隙を突いて捕獲部隊により確保されそうになるも、人間に利用される事を拒みワイリーを道連れに自爆するという最期を遂げた。 しかし、完全には消滅しておらず、組み込まれていた究極プログラムが自己再生し、後のフォルテが誕生した。 爆発から生き延びたワイリーもこの際に解析できた情報からゴスペルを生み出し新たに暗躍することになる。 このようにアニメ版では同じ究極プログラムから生まれているため、フォルテとゴスペルは兄弟分のような関係にあると『無印』第50話でワイリーが語っている。 BEAST 並行世界・ビヨンダードのグレイガ軍のゾアノロイド・ゾアノファラオマンとして第6話「ネットナビ改造計画」で登場。 そのため、上述のこちらの世界の個体とは全く関係ない。 作中ではスフィンクスのような姿へ獣化するほか、新たに目からレーザーを放ち、アンクのような剣を飛ばす技を身に付けている。 また、棺桶に閉じ込めた相手のデータを強引に書き換えて味方につけるという恐ろしい技を披露しており、ピラミッド型の飛行要塞を操ってネットナビ工場や電脳フットボール大会を襲撃し、多数のナビを拉致。そのナビたちやファルザー軍のゾアノスパークマンを自身が所属するグレイガ軍の兵士へと改造していた。 最初はコピーロイドでCFロックマンと戦い、獣化するが、バンブーランスで動けなくなったところをプログラムアドバンス「ハイパーバースト」を受けて爆散する。しかし、実際にはコピーロイドが壊れただけで本体は電脳世界に逃げ帰っており、飛行要塞へ追ってきたロックマンをゾアノスパークマンと共に2VS1で追い詰める。 しかし、シンクロナイザー・トリルと合体しグレイガビーストに変身したロックマンに逆転され、ゾアノスパークマンが倒された上にピラミッドも破壊されてしまう。 その後、インターネットシティを暴れ回る獣化ロックマンを様子見し、ロックマンの獣化はトリルによるものと気付く。 暴走するグレイガビーストを静止・解除してトリルを回収したアイリスに獣化して襲いかかるも、ブルースのネオバリアブルによって致命傷を負い、グレイガの元に撤退する。 最後は、ロックマンがグレイガビーストにもファルザービーストにも変身できる事を報告し、デリートとなった。そして、その報告を受けたグレイガは、ゾアノナンバーマンを派遣する事になった。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) パイロット名 パックマン 作品名 パックマン CV - 加入 スカウトイベント(パックマン)クリア 乗機 PAC-80-5 パックマンロボ 育成タイプ 闘争 精神コマンド レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 ひらめき 気合 枠+1 慈愛 再動 愛 枠+1 魂 特殊スキル ボーナスフルーツ【限定】 入手方法:ガチャで765式WAKAWAKAアタックを入手 レベル 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 0 0.4 0.4 0.4 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.6 1.6 1.6 1.6 1.6 2 攻撃力 0 263 263 263 263 263 525 525 525 525 525 788 788 788 788 788 1050 1050 1050 1050 防御力 0 0 218 218 218 218 218 435 435 435 435 435 653 653 653 653 653 870 870 870 照準値 0 0 0 24 24 24 24 24 48 48 48 48 48 72 72 72 72 72 96 96 運動性 0 0 0 0 0 26 26 26 26 26 51 51 51 51 51 77 77 77 102 102 コンボボーナス(パックマン)【ミッション】 入手方法:ミッション達成で入手 レベル 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 運動性が[Lv]%増加する 0 2 2 3 3 4 4 5 5 5 気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 20 攻撃力 0 52 105 158 263 368 525 683 840 1050 防御力 0 44 87 131 218 305 435 566 696 870 照準値 0 5 10 15 24 34 48 63 77 96 運動性 0 6 11 16 26 36 51 67 82 102 パイロット性能考察 Lv2で「気合」を覚える。SSRとオーブ「ボーナスフルーツ」の効果により気力でステータスが上昇するので効果抜群。 精神のラインナップは中々強力なものが揃っているので最後まで育てても良い。 「コンボボーナス(パックマン)」で気力上限が上昇する。上記の通り気力による上昇効果がさらに強化されるので是非とも入手しておきたい。 イベントの性質上全てが期間限定、再入手の機会がある可能性も低いので取り逃がさないよう気を付けよう。 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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「イエーイ! 俺様の輝き、最っ高だろ!?」 【名前】 ブライトマン 【読み方】 ぶらいとまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 不明 【属性】 電気属性 【所属】 電気街 【ナビチップ】 ブライトマン(チップ) 【関連チップ】 リモートプラグ 【登場作品】 『トランスミッション』 【CV】 小西 克幸 【詳細】 『トランスミッション』に登場したネットナビ。 電気街の電脳世界にボスとして待ち構えている。 元ネタは本家『ロックマン4』に登場するボス。 本家で言うヒートマンやスパークマンなどの、「丸い目をしたのんびりおとぼけ顔」タイプであったが、 エグゼではプラグがまるでツインテールのように見える電波系の若者風に変わった。誰が呼んだか初音ミク 元々、とある商店のナビだったが、ゼロウイルスの影響で暴走。 電気街のコンピュータを乗っ取って電力を全て照明器具に回し、機械を次々とショートさせていた。 バトルではとても手強い相手。通常時は攻撃をガードし、ブライトビームで反撃する。 ブライトマンが攻撃中ならガードされないが、受付時間がとても短い。ブライトビームもロックマンを狙って直角に曲がるので避けづらい。 暴走していた時は非常にハイテンションな口調だったが、元々は地味で控えめな性格の様で、倒された後はかなりしおらしくなっていた。(アニメ版では終始、ダークロイド、アステロイド=悪役として登場するため、性格はゼロウィルス感染時がベースとなっている。) 「あれ? ワタクシは何をしていたのでしょう? オロオロ・・・」 アニメ版 AXESS 第35話「ネビュラ大侵攻!」にて初登場した、光を操るダークロイド。 登場したのはシェードマン失墜後にダークチップを餌にされネビュラに加わった後である。 ラウルの友人のナビをデリートしており、ラウルとサンダーマンにはその敵として追われている。サンダーマンに1度敗れ、ログアウトして逃走する。 後にコンビナートでコールドマンとともに連続爆破を起こし、スターマン、ソードマンと共にサンダーマン&サーチマンのタッグと再戦。4VS2という状況に加えラウルとライカがいがみ合っている中で彼らを追い詰めるが、サーチマンのスコープガンをサンダーマンのエレキホイールで自身に反射されデリートされた。 その後第46話「ネット警察大攻防戦!」で復活し、コントロールX破壊のためにネット警察に侵攻を開始する。フラッシュマンとともにポリスナビ2体をデリートするも、ファイアソウルに切り替わったロックマンのファイアアームで焼かれ焼死してしまった。 Stream 第27話「ルートさん危機一髪!」でアステロイドとして登場し、スラーにより自動車窃盗の常習犯ケンに授けられた。 ケンはブローカーと手を組んでいたのだが、窃盗を失敗したことをボスに知られると、愛人のメリーを人質に取られ、5日で自動車100台を用意しろと突きつけられてしまった。 どうにもできなくなったケンの下に、スラーは現れた。 100台の自動車を確保すべく、自動車博物館のオートパイロットシステムをハッキングし、博物館の展示車両を含む大量の自動車をブローカーの待つ取引場所の港まで自動運転させたが、ロックマンに阻止される。 その後ケンが熱斗と名人たちに追いつめられた際、ケンがディメンショナルチップを使用したことにより実体化。 変幻自在なエナジーボールやブライトビームでCFロックマンを翻弄するが、ルートさんの最後の抵抗で起動したトラックの奇襲(体当たり+ヘッドライトのフラッシュ)で二度も不意をつかれ、その隙にCFロックマンにバンブーソードでデリートされた。 終盤ではアステロイド軍団として大量に出現している。
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「燃やし尽くしてやるぜ!!」 【名前】 ファイアマン 【読み方】 ふぁいあまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 火野ケンイチ 【属性】 炎属性 【所属】 WWW 【登場作品】 『1』『4 レッドサン』 【基本装備】 ファイアアーム 【チップ】 ファイアマン(チップ) 【関連チップ】 メテオレイン系・ファイアアーム 【アニメ版CV】 加藤木 賢志 【詳細】 火野ケンイチの所有するネットナビの一体。 その名の通り炎を自在に操る力を持つ。 『1』ではWWWの一員として活動していた。記念すべき最初のボスナビでもある。 電子レンジに使用されていたファイアプログラムを狙って行動し、修理に出して戻ってきた光熱斗の家の電子レンジを熱暴走させ火災を引き起こした。 ロックマンとの戦いの末に敗れ、デリートされるがファイアプログラム奪取という目的はすでに果たしていた。 熱斗の家以外でもプログラムを探しており、秋原町内で連続火災を引き起こしていた連続放火魔の正体だった。 バックアップデータから復活したのか、『4』で再登場。 懲りずにデンサンバトルトーナメントで爆破テロを企んだ。 しかし、ヒノケンが想いを寄せるたこ焼き屋のお姉さんのためにテロを突然止めたので、仲間のヒールナビ達から攻撃を受けてしまう。 爆破テロはロックマンの活躍で未然に防がれ、トーナメントで正々堂々と戦いを挑んだが、敗北。 ファイアマンの炎のごとき熱い心がロックマンの純粋な心に共鳴しファイアソウルの力を与えることになった。 …その割には別方面で騒ぎを起こし、周りに迷惑を振り撒いている。 性根はなかなか治らないという事か。 外伝作品である『トランスミッション』にも登場。 時系列は『1』クリア後~『2』開始前。 インターネットを文字通り火の海にするが、これはヒノケンの意志ではなくゼロウイルスによる暴走だった。 本作は全体的にボス戦が難しく、ファイアマン戦もそこそこシビア。 元ネタは本家の初代『ロックマン』に登場する「ファイヤーマン」。 そのままではバトルチップに名前が収まらないため改名された。 デザインはそれほど大きく変わってはいないが、人間に近かった頭部が完全な人外になっている。 【戦闘】 ファイアアーム 使用作品:『1』『4』 最前列で両腕を揃えて突き出し、前方一列に炎を噴射する。 『1』では発動前に身をかがめて溜めるモーションがあり、隙を突きやすい。 また、長時間炎を発生させ続けるため列をズラして攻撃できるチップがあれば簡単にダメージを与えられる。 『4』では一転して溜めモーションもなしに即座に撃ってくるようになり、発動後の隙もほとんどなくなっている。 フレイムタワー 使用作品:『1』『4』 片腕を突き出し、ロックマンを追尾しながら進む火柱を発生させる。 『1』では他の技と違って発動前の隙が少なく、即座に攻撃が起こる。 バーナーボム 使用作品:『1』 頭部から3発の爆弾を飛ばす技で、すべてランダムな地点に落ちる。 爆弾が落下したマスにいてもダメージを受けないが、しばらくすると爆発してその場にしばらく炎を残す。 こちらは発動前に両腕を胸の前で構えるため、ファイアアームと同じく隙を突きやすい。 なお、爆発する前に攻撃して破壊すれば炎は残らない。 ファイアボム 使用作品:『4』 頭部から2発の爆弾を連続で飛ばす技。 落下地点に炎を残す点などはバーナーボムと似ているが、こちらは着弾した時点ですぐに爆発する。 ファイアサークル 使用作品:『4』 HPが半分以下になると使用する大技。 こちらのエリアの外周部分を反時計回りに進む火柱を発生させ取り囲む。 基本のエリア配置では中央のマスだけが安全地帯となる。 『1』でも『4』でも最初の方に出てくることもあり、ボスの中では比較的楽に戦える。 もし『1』のゲーム始めたての時でも、ファイアマンの行動は「それなりに早く3回移動、間を置いて4回目の移動後に何かしらの攻撃行動に移る」と覚えれば、 3回目の移動後に若干隙が出るので、そこでキャノンを叩き込んだりも出来る。 初登場の『1』ではまだバランス調整が甘かったこともあってか、V3でもHPがたったの500しかない。 V1で300、V2で400と、HPが100ずつしか上がっていないのである(名誉のために言っておくと、他の敵ナビも大体この法則に当てはまっている)。 攻撃のダメージに至ってはV1から変わらず、最高火力でファイアアームの20ダメージである。 一応、これも他のナビにも当てはまっている(V1で既に200ダメージというのもいるが、逆にV3になっても据え置きのまま)。 再登場した『4』では一転、前作のフレイムマン並の火力を得た。 更にHPはSPで2000となっておりボスの中ではかなり高い。(フォルテとデューオ除けばSPでは2位) ファイアサークルで逃げ場を奪ってから、ファイアアームで攻撃という芸当もするようになっている。 攻撃力も200-300と非常に高く同作の他のナビと比べても遜色のない強さになっており、1とは比にならない強さになっている。 【改造カード】 『5』では改造カードの絵柄として登場。容量43MB。 適用すると最大HPが30%増え、ファイアボディになる。さらにB溜め撃ちが貫通付きで射程無限のファイアアームに変化する。 ただし、バスターでたまに発生する追加効果の改造をOFFにしてしまうデメリット付きなので注意。 アニメ版でもヒノケンの持ちナビとして登場、電子機器を暴走させ火事を起こすなどの悪事を働いた。 第1期『ロックマンエグゼ』中盤以降で描かれるゴスペル編では、ゴスペルがインターネットシティ地下に隠した ウイルス生産工場を破壊する為に単独で潜入を試みたが返り討ちにされ、フリーズマンによってデリート寸前の状態にまで追い込まれた。 ヒノケンは放っておけばそのまま消滅してしまうファイアマンを看取るつもりだったが、WWWの仲間たちと たまたまその場に居合わせた名人の説得により、ファイアマンのコアデータからヒートマンを誕生させる。 第2期『ロックマンエグゼAXESS』ではプラントマンとの戦いの中でヒートマンがデリート寸前の重傷を負うが、 その際に内部に眠っていたファイアマンのデータが覚醒、姿も以前のものに戻るという形で復活。 ロックマンとソウルユニゾンし、プラントマン撃破に協力した。 アウトローな性格ながらも、悪ナビとしての矜持やロックマンへのライバル意識を感じるセリフが多く 原作と比べてキャラクター性がかなり掘り下げられている。 海外版アニメでは、名前が「トーチマン(TorchMan.EXE)」になっていた。 その「トーチマン」はのちにロックマン11にて実際に登場したが、何の因果か担当声優がオペレーターのヒノケンと同じ小西克幸氏である。 関連項目 「エグゼ1」シナリオボス ファイアマン→ナンバーマン→ストーンマン→アイスマン→カラードマン→エレキマン→ボンバーマン→マジックマン