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エコロジスト(えころじすと) 概要 リバースに登場した称号。 登場作品 + 目次 リバース 関連リンク ネタ リバース その作品中での説明 ティトレイの称号。 最初から取得している。 取得者 ティトレイ 取得条件 初期取得 ボーナス - ▲ 関連リンク ネタ エコロジスト(英:ecologist)とは、「環境に優しい取組をする人」という意味。
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【スティッカムDJ一覧】 (-) 相沢 あべべ 咲笑 空色あっこ ちよぢ テレンコ ヒシ(旧ぬるぽ) むてきんぐ 夜高 DNA DJ某 神様 しー YKP らぶみん
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登録日:2015/01/12 (曜日) 18 25 16 更新日:2024/05/11 Sat 12 15 42NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 FE 新・紋章の謎 FEif FE覚醒 ISの本気 ここからが本当の地獄だ… エンゲージ カンスト合戦 チート ファイアーエムブレム ルナ ルナティック 強い雑魚 死ぬがよい 狂気 風花雪月 ルナティック(Lunatic)は精神異常や狂気を意味する単語であるが、ここではファイアーエムブレムシリーズの一部作品に搭載されている難易度について記述する。 どの作品においても「ノーマル」「ハード」といった他の難易度とは一線を画す、言葉通り狂気的な難易度なのが特徴。 某同人STGの最高難易度の名称もこれ。 「新紋章」のルナティック 「覚醒」のルナティック 「if」のルナティック 「風花雪月」のルナティック 「エンゲージ」のルナティック 「FEヒーローズ」のルナティック 余談 「新紋章」のルナティック 『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎〜光と影の英雄』にて初登場。 クリアなどの条件はなく、最初からこの難易度まで選択可能。なのでFEやSRPGに初めて触れるという人でも手軽にこの難易度でプレイして開始数分足らずで絶望することが出来てしまう。もちろんそんな人は初回はノーマルにする人が多かろうが… その名の通り、その難しさは過去作最難と言われた『トラキア776』『ヘクトル編ハード』に匹敵する、あるいは凌駕しているという意見も。 具体的には マイユニットを適当に作成すると序章クリア不可能(*1)。 前日編の最後、本編に移る前から敵が銀武器&ボルガノンorトロンが標準装備。特効武器や手槍、手斧といった素の威力の低い武器に関しては4章あたりから錬成して使ってくる。更に15章以降は銀武器やトマホーク、スレンドスピアなどの上位武器も練成されるように(*2)。 1章の時点で盗賊が 錬成 サンダーソードを使用する辺りで何か明らかにおかしい。 ダールの方が人殺しになる。7章の時点で 速さ24 を筆頭に『烈火』の終章に登場する某アサシンを一部陵駕する謎ステータスになり、被追撃を防ぐことはほぼ不可能。 後半は雑魚ですら複数項目カンストが当たり前。速さがカンストしていてもこちらのクラス次第では追撃を喰らう場合も(*3)。 敵の命中率が10%底上げされている。先述の武器レベル補正と錬成による命中強化と合わせてまずかわせない 武器レベルもオールAになり、補正(命中率など)が強化されている。 ゆえに、HP・守備をカンストさせたエースでも確定1~3発は免れない。追撃を受ける≒即死と言っても過言ではない。 正直よくわからない、という方も多かろうから他のゲームに例えると⋯ + ※あまりの難易度に対する衝撃ゆえ、記事が誰かに追記修正される度に喩えのバリエーションが足されている。数が増えすぎたため格納。 「ファイアボールやハンマーやブーメランを投げてきて、3回は攻撃を当てないと倒れないクリボーが1-1からじわじわ出てくる」 「最初のダンジョンからコッコがザコ敵の周りを纏わりついて、ボスに至っては不定期でコッコを盾にしてくる」 「レベル1の時点から敵のワドルディが全員プレイヤーキャラ性能のバンダナワドルディで、食い物のうらみ 思い知れと言わんばかりにどつき回してくる 」 「初戦からライバルの最初の3匹や最初の道路の短パン小僧やミニスカートが使う序盤鳥が最終進化段階」 「エッグロボの回避・射撃性能がファーストリコリス並みに激増されている」 「最初のおはなし その1の虫から強さ180以上及び究極必殺わざ完備・相性◎のわざカード2枚(タッグマッチの場合一律で属が同じ)・初回から手がランダム」 「ロックマンのバカはどこだと言わんばかりの重武装で迎え撃ってくるメットール」 「亜内武文担当の裁判の時点で1回のペナルティが即有罪」 「デフォルトのゾンビが十数発の射撃に耐える防御力とトップアスリート並みの俊足を兼ね備えている」 「普通のスライムA、ベギラマ、しっぷうづき、まじんぎり、ユアストーリー等を多用するスライムB、合体スライム並みの基礎能力のスライムCというトリオ(一例)が最初の街の周囲から襲ってくる。外観での判別は不可能」 「タベラレルーを倒してないのに1Fからどうくつマムルとちゅうチンタラが出現テーブルに紛れており、開幕で囲んできたりする」 「バルバトスが1戦目からダッシュオンリー化&全ての具現結晶含むカウンターと通常晶術、更にジェノサイドブレイバー含む全ての専用特技も連発してくる上、HPを0にして撃破しないといけなくなる」 と、いった具合。 さらには単に敵の質量をあげるだけではなく、 増援が異常に早く出現するように。下手すりゃ開始2ターン目なんてことも。アストリア追い付いてくるのがやけに早い。 1ターン目に説得できなくなったリカードをはじめ配置が嫌らしい方向に変更されている。 6章の時点でぎんの斧装備の勇者や、ぎんの弓装備のスナイパーが厄介な場所に配置されるなど敵配置追加もバッチリ実装。ラング将軍、紅の剣士なんぞより絶対この2人に金と期待と命運かけてるだろ。 敵の行動開始条件が様々に変更。ひとりの移動範囲に入っただけで小隊規模で襲い掛かってきたり、複数の移動範囲に入らないと襲ってこなかったりする。アストリア隊こっちくんな。 ワープの杖、シルバーカード、ボスチクなどバランスブレイカーの徹底排除。闘技場は実質即死トラップに。 訓練場が一戦3000ゴールド。しかも最低でも銀武器持参しないと勝ち目が薄い。 等々さまざまな角度から難易度の底上げが図られている。 これだけ聞くと「クリアできるの?」と思うかもしれないが、そんなことはない。 「星のかけら込で新規加入でも確定耐え」、「力速さカンストで火竜確殺」など絶妙なまでの詰まないための微調整が成されている。 難易度だけではなくゲームバランスの良さもトップクラスな、詰将棋ならぬ詰めFE志向の設計といえる。 + 以下、ルナティックを勝ち抜くための重要ユニット・アイテムを紹介。 ●ユニット ○マルス みんな大好きマルス様。今作では初期値や成長率が強化されたり「封印の盾」に効果が追加された為普通に前線に立てるので安心を。 封印の盾とファルシオンが本体といってはならない。というかそんな状態ではクリア出来ない。 村訪問、盗賊業宝箱要員、スカウトと仕事は多いがファルシオンを取り返し最低でもラスボスの攻撃に一度は耐え、速さをカンストさせるまでは育成しておかないと、終章でほぼ詰む。 一見ハードルが高そうだがLV30期待値で速さカンスト。はやての羽はそれなりの数が入手できるのであまり心配はいらないぞ。訓練場はルナティック以降でも最初の数回程度なら安価&比較的容易に勝ち抜けるので育成吟味も機会もそれなりにある。 「封印の盾」入手以降は主力として十分に活躍できるようになったことで、晴れてようやく盗賊王の汚名を返上した。 ○マイユニット アリティアに現れた呂布あるいは忠勝にして影の英雄。序盤の削り、壁役、殲滅役を一手に引き受ける。 前日編終了時点でも既にアランを超えていることが多いが、頼りすぎると他に経験値が回らないので注意。 お勧め兵種は、壁に適したジェネラルか、能力バランスが良い傭兵・剣士。 その後も守備に優れたジェネラルやドラゴンナイトが活躍する章は多い。 最終的には、速さ上限値が高いホースメン、ソードマスター、バーサーカー、スナイパーのどれかになりがち。守備カンスト可能ならそこそこの速さと高移動力を兼ね揃えたパラディンも悪くない。 特にホースメンやソードマスターで「サンダーソード」用に魔力の成長を吟味する場合、他の能力が早めにカンストするマイユニに任せた方が楽。 魔力を粘らない場合でもホースメンは上限値の高さに対してステータスの補正値が低く、適任者はオグマ等ごく少数なため、有力候補となる。 魔道士や戦士は選択すると難易度が激増するので初回はやめておくべき。特に前者はゲーム開始時の設定項目を誤るとジェイガンに勝てない。 あとファルコンナイト目的のペガサスナイトも避けるべき。中盤までクラスチェンジ不可は痛すぎる。 支援相手であり同期の第7小隊達と一緒に使っていくのもあり。 ルーク・ロディ・ライアンに比べてセシルは初期値・成長率共に難があるが、下級職で参入するキャラは序盤から成長吟味すれば使える。 上級職組?精々杖振らせるぐらいかな… ○マリーシア 今作の魔王枠。自軍最高の魔力の個人成長率30%を誇り、魔道士に変更すれば魔力と速さの成長率の割り振りも良くなる。 技が低くても武器の命中の高さで大抵当たるし、そもそも攻撃を食らわせるようなキャラじゃないのでHPが低くても問題になりにくい。 序盤から積極的に杖を振るなり魔法を撃つなりで育成しよう。何?HPが成長した?ライブをくらえ!! ルナティックは被ダメージも増えるため杖振りによる育成は恩恵がでかいのもポイントである。 困った時のリザイア無双! ○カチュア 登場時期、初期値、成長率、支援とマルス以外の全てに恵まれた女性最強ユニット。 飛行系にも関わらず、殆どの歩兵を上回る公式チート。体力や力も並の男性じゃかなわないレベル。 兵種変更でソシアルナイトにして育てた場合はフルカンも余裕であり後述のバーツと共に最高戦力の1人になる。 ファルコンナイトにしたい場合は、一本目の「天空のムチ」が手に入るアンリロードまでCCは待とう。 トライアングルアタック仲間のパオラも成長がやや微妙だが初期値が高く有用なユニット。エストは加入が遅いがシスターでも力が60%で伸びるので使うなら杖での育成がいいだろう。ただHPと守備には不安が残ってしまう。 物理職のまま育てたいなら、金に余裕があるならフル錬成手槍を作って16章の増援を壁しながらチクチクしていくのが良い。 ○バーツ 原作は斧暗黒時代だったが、時代は変わり『封印』ブースト組も真っ青な初期値を引っ提げて登場。バーツ隊長すまねえ… バーサーカーに兵種変更すれば期待値でフルカンをねらえるというマイユニもびっくりの鬼人である。 初期の武器レベルD(ハンマーが使えない)が唯一の弱点か。きこりは世界を救う。 「新紋章」ではサジマジバーツでトライアングルアタックが使えるようになり、マルス無しでもメディウスに大ダメージを与えることができる。というかマルス以外での数少ないラスボス対抗兵器。 ペガサス組と違ってTA仲間のサジマジも加入が早いため、上手く使えば早い内からバンバンボスを叩き割れる。守備の高い相手対策にマジをダークマージなどにするのも手。 ただ、マジはともかくサジの能力バランスの悪さに悩まされることも多いのがネック。 ○チェイニー チェイニーやレンタルユニットで闘技場に挑戦した場合、闘技場の相手はチェイニー本体の能力を参照するため敵が弱い状態のままで挑戦できる(それでも歴代で見ると結構な難攻不落の闘技場だが)。 他のユニットに経験値を分け与えることはできないが、武器の購入・錬成や訓練場利用のための費用は稼げる。ルナティックは兎に角 武器消費も出費も半端なく、道中手に入る換金アイテム程度では到底足りないのだ。 ハード以下ほどではないにせよ強力な救済措置であり、拘りによっては敢えて縛るのも有りだろう。 ●アイテム ○エクスカリバー 所在を巡って内乱が起きたこともある、カダインの神器。 今作で大幅に強化された飛竜、ドラゴンナイトへの対空兵器として八面六臂の活躍をする。 惜しむらくは男性専用。…持ってきた人がヘタレないことを祈ろう。中盤まではエッツェルに使わせるのもいい。 ○リザイア 女性限定魔法だが近年の物に比べて性能が良く、武器Eで使えて高命中・高威力かつダメージ100%吸収。 これを持った賢者マリーシアは難攻不落、即死さえしなければ無傷で屍の山を築く。一人だけ手加減でもしてるかのような存在感を放つ。キラー武器は勘弁な! 合計3冊手に入るがご利用は計画的に。頼りすぎるとすぐレベルカンストして経験値が無駄になってしまう。 また、地味に錬成が出来ない武器のひとつである。 〇デビルアクス(ソード) ご存じ、威力は極めて高いが一定確率でこちらがダメージを受ける御馴染悪魔の装備。 しかしDS版では命中も100と極めて高く、攻速落ちという概念も無くなった為武器としての性能が大きく上がっており、攻略開始直後やマップセーブポイントでの中間セーブを利用すれば呪いのデメリットもあって無いようなもの。 序盤、まだこちらのユニットが未熟ゆえ火力も低い中突出した威力を持つこれはステージ攻略の切り札にもなりうる存在で、必要な場面では躊躇する事なく使っていきたい。 加えてトライアングルアタックでは絶対に呪いが発動しないという仕様まであり、サジマジバーツを育てているなら更に汎用性が増す。もはやオートクレールに次ぐ神器である。ペガサス三姉妹でも同じだが流石に時期が悪いか。 ○星のかけら(星のオーブ) リメイク前とは仕様が異なり、所持するユニットの特定能力を1~2上げるという効果になった(星のオーブはHPと移動力以外を+2)。 これの真骨頂はシリーズ皆勤賞の妖怪「1足りない」に対処できることにある。 特に速さを2上げるスコーピオは全員で使い回し、高攻速の雑魚への突破口を見出そう。特にダールや9章以降のドラゴンナイトや飛竜への対策にはこれが必須と言っても過言ではない。 兵種ごとのステータス上限値も無視する為、ジェネラルやドラゴンナイトといった速さ上限の低いユニットへのテコ入れなどにも使える。 なお、当然ながら暗黒皇帝を倒し「封印の盾」が完成すると使えなくなってしまう。(その代わり、封印の盾に統合されるカタチになりマルスが恩恵を受けられる) 一番被害を受けるのはスコーピオで敵の追撃を防げなくなってしまうジェネラルだろう。速さをカンスト(速さ21)していても19章以降のほぼすべての敵に追撃されてしまう。新紋章には攻速落ちの概念もないので竜にもボコボコにされる。 ただし、SFC版経験者からは誤解されがちだが星のオーブのもうひとつの目玉効果『武器の使用回数が減らない』は削除されているので注意。 ○育成のしずく 配信限定だが一応記載。使用したユニットの成長率をHPを20%、他を10%上げる。 絶対にヘタれられないマルス、もしくは本編一章でレベル1で加入するマリーシアに使うのが最適とされている。 好きなユニットに使うに越したことはないが、拘りがなければどちらかに使うのが吉。マリーシアのが道中は楽。 公開当初こそ「人間がやる難易度ではない」「そもそもこれはゲームなの?」「攻略させる気あるのか?」など、驚きの声が飛び交ったルナティック。 しかし、研究が進んだ今では「別にそこまで難しくない」「縛りを入れないと物足りない」という声もあり、 成長吟味、錬成、訓練場、闘技場、みんなの様子、リザイア、ハマーン、アゲイン、ドーピング、兵種変更禁止でクリアした動画まで某笑顔動画に投稿されている。 とあるMブレマー曰く、「確定2発なんてぬるすぎる、CC禁止でちょうどいいよ」らしい。 エムブレマーの戦闘狂ぶりはどこまで進むのか…。 先述の通り、エムブレマーの行く手には「手ごわいシミュレーション」を体現したかのような試練が次々訪れる。 だが、クリアした時は何者にも代えがたい達成感を得られること間違いなしである。 更にクリア後の追加難易度として『ルナティック'(ダッシュ)』が存在する。 この難易度はルナティックに1つの要素を追加した程度の内容なのだが、 その追加要素が「戦闘時の行動は常に敵側が先手となる」という代物。はやてのつばさの元ネタはこれかも 後作で言うと全ての敵に待ち伏せスキルが付加されてるようなもの。闘技場や訓練場でも適用される。 いつもこっちから攻めてばかりじゃフェアじゃないよねって馬鹿野郎。 それでも決して無理ゲーじゃない!ルナティックをクリアしたキミなら出来る。救済措置として準備画面でステータスアップアイテム販売も解禁される。 間接攻撃と回復がより重要になるので賢者やスナイパーを増やそう。被弾機会がめちゃくちゃ増えるのでシスターは育つの超早いぞ。 リザイアはこの難易度で最も輝く。 ちなみに、前述の通り敵が非常に強くなるのだが、GBA作品(聖魔除く)のころにあった「ハードブースト」は一切存在せず、敵から味方になるキャラは恐ろしく弱いまま。 序章で戦うルークやロディ、シーダを見れば分かるが、今作から「マップ内で仲間にならず、クリア後に仲間になる」キャラは敵と味方で全く別のデータを用意することにしたらしく、その都合でハードブーストは一切かからない。 そして、マップで説得するキャラに関してもハードブーストは一切かかっていない。 その結果としてルナティックでは滅茶苦茶強い一般アカネイア兵>>>アストリアやジョルジュとなってしまったため、文字通り名ばかりの「隊長(笑)」となってしまい、ネタにされることに。 「覚醒」のルナティック このルナティックモードは『ファイアーエムブレム 覚醒』にも継承されている。 こちらでも同じく敵が大幅強化され、敵の配置や増援の数も増加。 ハード以下ではランダムだった雑魚敵のスキルが「必ず装備されている」状態になることが多い。 雑魚の武器レベルはもちろん全部A。ドロップ品はそのままだが、基本的に上位武器を新しく持っているパターンが多い(*4)。 原則敵のスキルが4つまで(*5)のため、雑魚は途中から軒並み追加で「命中+10」「命中+20」をセットするようになり、相性有利でも避けることが難しくなる。 錬成武器の性能は覚醒でプレイヤー側は弱体化したが敵はそのままなので後半は容赦なく威力+8、命中+20錬成。 サンダーソードとかトマホーク、スレンドスピアが下手な神器よりすさまじい性能に。 また、本編とは別にユニットを育成できる遭遇戦の敵が勝たせる気がないかのように強化されており、配信やすれちがい通信のキャラからは経験値1 武器レベル上昇無しというように変更。 本編の敵より遭遇戦の敵の方が桁外れに強い時点でもはや「弱いキャラを育てる」とか不可能で、更にこの遭遇戦の敵はステータスがカンストするまでプレイヤーがどこかのマップで戦闘すればするほど際限なく強くなっていくというわけの分からない仕様。 武器の都合で必要ない部分を除き全部緑色に輝いたステータスで威力+8命中+20錬成のインチキ武器を引っ提げた屍兵の軍団は生半可なすれ違い通信のフレンドなど文字通り一瞬で殲滅する。 その都合、通常マップ以外でのレベル上げが非常に困難になっている(全くの不可能でもないが)。 そのためチェンジプルフでの転職繰り返しも厳しく、後半戦では子世代のエースに頼る場面が増えてくるだろう。 その分、育てるメンバーやカップリングをある程度計画的に進めないといつでも詰みかねないという相変わらずの鬼畜仕様になっている。 ただしDLCの異伝マップで鍛えることはできるため、これを使ってしまえばそこまで苦労せずにクリアできたりもする。 そしてこちらにも更に上位の「ルナティック+」が存在し、敵にスキルが付与される。 まずルナティック以下でも頻繁に見かける「すりぬけ」「カウンター」という、いやらしい2大スキル。 さらに敵専用のスキルとして、攻撃を必ず当てる「絶対命中」や、「大盾+」「聖盾+」「待ち伏せ+」「月光+」などが存在する。 この+は何かというと、味方では確率発動、条件発動のスキルが100%発動する事を意味する。 元々FEでは100%以外信用してはならない、つまり逆に事故率が下がって安全とも言えるが、それ以上に強烈すぎる効果なのは言うまでもない。 またこれらのスキルの付与は2個、ランダムで付与される。 ステや配置などは通常のルナと変わらないが、これらの強烈な効果のせいでルナで通用した戦い方では突破できないこともままある。 ていうか最悪始まる前から詰む。毎回敵の脅威度が変化するため戦闘の安定性も皆無。 遭遇戦ももちろんこの仕様なので、もし屍兵が重複しようものなら能力カンストで凶悪な錬成武器装備の屍兵の大多数がカウンターとか月光+とか持ってる上にマップのあちこちから一斉に向かってくるという疾風迅雷とレスキューがないともうどうにもならない世紀末になる。そりゃ未来で人滅ぶわこんなの。 良いパターンを引くために進軍前の段階でリセットマラソンが必要という苦行が高くそびえ立っており、 流石にこの運ゲーっぷりには批判が多かった。 ルナ+がランダム故に起こること + ... 1章のハンマー持ち戦士が「絶対命中」+「カウンター」or「月光+」 典型的な詰みパターン。 ルナティックであれば剣を持てばフレデリクで高確率で勝てたのだが、この場合は頼みの綱のフレデリクが確実にぶっ殺されるため、ゲームにならない。 もちろん、よほどの事がなければマイユニやクロムで倒せる相手ではない。 この戦士にだけは絶対命中やカウンターを持たせてはいけない。 イル(2回攻撃武器)を持ったソーサラーが「絶対命中」「月光+」 勇者武器で月光(相手の魔防半減)2連発、しかもデュアルガードできなければ絶対に当たる。 典型的な即死攻撃であり、当たるとどんなに鍛えたユニットでも聖盾、デュアルガードなしでの生存は絶望的。 そもそも「絶対に当たる月光」と言う時点でイル持ちソーサラーでなくても痛すぎる。 「待ち伏せ+」+「絶対命中」の射程1~2武器 スライム、射程3のロングボウ、デュアルガード以外では絶対にダメージを受ける。それだけと言えばそれだけであり、即死するわけではないのだが、非常にウザい。 近接武器を持った増援が「カウンター」持ち 典型的なデストラップ。出て来た瞬間突っ込んでくるため、近くで出てくると対処のしようがない。 こいつが絶対命中を持っていた場合はさらに最悪で、敵の攻撃で減ったHPから更にカウンターを受けるので……。 対処法は2つ。増援が出てくるポイントをあらかじめ塞ぐか、増援が出ても1ターンで攻撃されない位置に陣取るかだけである。 剣士系列が「待ち伏せ」「待ち伏せ+」 ジェネラルが「大盾」「大盾+」 スナイパーが「命中+20」「絶対命中」 パラディンが「聖盾」「聖盾+」 グレートナイトが「月光」「月光+」 全敵にランダム、がこちらに割と有益よりの方向で作用した例。 何も考えずランダムで2つ付けているため、死にスキルが出ようとお構いなし。 が、この超鬼畜難易度にもかかわらず『全員生存』『出撃人数を埋める(=少数精鋭不可)』『チェンジプルフ使用禁止』『疾風迅雷とレスキューによる速攻クリア禁止』『子世代の人数制限』『DLC禁止』『育成吟味禁止』etc. (他多数) という、場合によってはハードモードですら厳しくなる多数の縛りをかけてクリアしてしまう生粋の強者も某笑顔動画で確認されている。 なお、基本的にルナティックやルナ+の強化が入った敵が味方になることはなく、マップクリア後に仲間になる連中は敵の時のスキルは消え、能力もあからさまに弱体化するのだが、一か所だけ例外が存在する。 それがシャンブレーの加入する外伝「傭兵戦争」で、このマップは重装団か騎兵団の味方に付いて戦うことを選んだ場合、味方になった側は武器とスキルそのままで緑軍になる。 相手側が数の暴力と錬成武器で襲ってくるので辛いことには変わりないのだが、ルナ+の傭兵戦争でどちらかに付いて戦うと月光+とカウンターを引っ提げ、上手くレスキューしてサポートしてやれば中級魔法のギガ武器で次々に敵の屍の山を築くヴァルキュリアとか聖盾+で魔法・弓を対策し、近接敵は自前の大盾で防ぎつつカウンターでなぎ倒す錬成銀武器持ちのジェネラルが友軍として戦ってくれる。正直異界の魔符の緑軍とかより圧倒的に強い。 君たち正式に仲間になってくれませんか!?金ならいくらでも出すから! ちなみに、本編と遭遇戦の敵が装備していない「勇者の剣」「勇者の槍」「勇者の弓」「カタリナの雷糸」「セリカの疾風」なども敵専用錬成の対象に入っている。 すれ違い通信のキャラが錬成前のそれらの武器を持っていた場合、威力17の勇者の剣とか色々すさまじいことになる。 この時、勇者の斧だけ何故か錬成した銀の斧にされてしまう。威力は誤差なのに斧だけ何故……。 「if」のルナティック 『ファイアーエムブレムif』においてもルナティックモードが登場。 この辺りから「FEの最高難易度(という名の開発者からの挑戦状)=ルナティック」の図式が定着する。 白夜王国、暗夜王国、インビジブルキングダムの3作品全てに搭載されているが、今回はルナティックより上の難易度(´や+)に相当するものは無い。 敵については数、所持スキル、増援パターンが変化するが能力値はハードとあまり変わらない。 これまでは毎回敵の武器レベルはA固定だったが、今作は下級職の武器レベルはBどまりなので開幕から武器レベルAやSのオンパレード、と言うことはない。 ただし、上級職は全て武器レベル最大値のため、AやSになる。 遭遇戦の値段も上昇しているが、覚醒とは違って常識的な範囲内である。 遭遇戦の敵キャラの質は覚醒ほどではないが上がり、上級職になる辺りで強さが跳ね上がる。 上級レベル20になるとかなりの強さに。覚醒と異なり一気に全軍で突っ込んで来ないため応戦そのものは十分可能だが。 相手の能力が緑色に光っていないので気づきにくいが、カンストを若干超えた能力になっているケースもある。そいつらを捕獲した場合、カンスト値に下がるが像を建てて上限を上げるとそのステータスがそのまま反映される。 他に大きな特徴としてはパラメータが固定成長になるため吟味ができない(どういう成長になるかはゲームデータ作成時に決定)。 蒼炎のような成長率依存の固定成長ではなく、どのレベルでどう上がるかがデータ作成時に固定されてリセットしても変わらなくなる特殊な物で、ヘタレると決まってしまった場合は必ずヘタレる厄介な仕様。 また、どこにも記載されていないが敵よりレベルが高い時だけ得られる経験値が加速度的に減っていくようになる。 そのため覚醒のような「無双」に向けた超高レベルキャラを用意できない。 一方で、平均的に味方を育てると相手より極端にレベルが低くなることが無くなり、常に同ランク~やや下程度で推移していく。 また、今作では救済措置としてゲーム進行中に難易度を下げることが可能となっている。 それぞれのざっくりとした特徴としては『物量の白夜』『質の暗夜』『ステータスのインビジブルキングダム』。 白夜ルナティックはノーマルからの共通スキル持ちを除いた雑魚にはスキルこそ一切セットされていないものの、とにかく敵の数が増えていき終盤ではものすごい数の増援が四方八方から沸いてくる。 無双してくれるリョウマとか安定した壁ができるオボロ、ヒノカ辺りは良くても白夜で壁になれる人材は限られており、大量の敵と攻陣をどうやって受け流すかが問われる。 武器の耐久こそ無限だが大量の敵でマップが詰まるような状態も起こり得るため、やっつけ負けの脅威が付きまとう。 インビジブルキングダムのルナティックは元から他のルートより高かった敵の能力が更に高くなってしまう。 増援は数ターンに1回出るものが単純にその回数を増やしただけなどの単調なパターンが多いが、基本ステータスの高さは十分脅威。 特に後半では銀武器+カンスト間近の力による物騒な一撃が飛んでくる。 壁になれるような前衛ならともかく、後衛キャラや魔法キャラ、紙装甲アタッカーは文字通りワンパンされかねない破壊力。 だがやはり本命は、高難易度をコンセプトとしている暗夜王国だろう。 暗夜王国は他のルートと比較して難易度アップのための工夫がやたら凝っているため、ノーマル、ハード、ルナティックはそれぞれ別ゲーという意見すらあるほど。 その頂点に君臨するルナティックは、敵の配置・スキルの大量追加、自軍に有利なマップギミックを減らされるなどの嫌らしすぎる調整が加わっており、新紋章ルナティックを突破した勇者たちでさえも絶望することもザラ。 具体例を挙げると、 戦闘後、自分と敵の位置を入れ替えるスキル「切り込み」持ちの増加。敵の切り込みによって別の『切り込み』持ちの攻撃範囲に入ってしまい、その敵の切り込みによって…という具合に、どんどんユニットが敵陣に引きずり込まれる「切り込みリレー」という即死トラップが待っている。 竜脈の位置が変わり、竜脈発動者が竜脈のマイナス効果を受けるようになっている 戦闘後にダメージを与えるスキル『蛇毒』と『四牙』を同時にもつ敵が登場。どんなに堅いユニットでも戦闘を仕掛けられただけでHPが4割持っていかれる その章の間ずっと最大HP半減(回復不可)の杖「禍事罪穢」をあらゆる敵が連発 『無限の杖』『負の連鎖(*6)』という恐ろしすぎる敵専用スキルの存在 敵によるマップ兵器の使用周期短縮 ある外伝に出てくる、壁として使えるアイテム「障害物」の個数が減らされる ただし能力値自体はさほど上がっておらず、戦略的な面で難易度を挙げている新紋章的なバランスのためゲームとしては非常に完成度が高い。 同時に「覚醒」の育成面における奥の深さも継承されており、自由度もまた高い。 また敵が強くなった分捕獲することで役立つ逸材も何人かいる。 暗夜後半の敵は大部分が自前のクラス資質では覚えない他クラスのスキル持ちなので、カンストまで鍛え上げた捕獲兵部隊を作る際にも独自の特徴となる。 そして戦いの果てには、暗夜王国ないしはシリーズ全体でもトップクラスの難易度を誇る終章という、一人一人のプレイヤーがそれまで考えてきた戦略の全てをぶつける舞台が用意されている。 「風花雪月」のルナティック 『ファイアーエムブレム 風花雪月』発売当初はルナティックは実装されていなかったが、アップデートで追加された。 「風花雪月」は『フリーマップ(ノーマル以外は回数制限付き)』や『攻撃予測線』、『天刻の拍動(*7)』などのプレイヤーに有利なシステムがあるため難易度ハードでも歴代の中では簡単な部類なのだが、ルナティックは相応の調整が行われている。 まず他作品同様敵数の増加とスキルの追加・変更、ステータスの引き上げが行われている。 特にステータスの引き上げが顕著。序盤の味方のHP以外のステータスが一桁なのに対し、敵はステータスの半分ほどが二桁なことがザラであり、こちらは追撃するどころか相手に追撃をもらって瀕死になるレベルで1人1人の敵が強い。 また、ハード以下では一部の名あり敵くらいしか持っていなかった「剣術Lv.*」や「斧術Lv.*」などといった基本スキルもほぼ全ての雑魚敵が当たり前のように所持するようになり、命中回避が自軍不利になっている他に必殺回避も上がって特に序盤は必殺にほぼ頼れない(つまりある程度は地力で敵を突破しなければならない)バランスとなる。 物語の中盤(2部開始辺り)から速さ40超えの敵も現れ(こちらはせいぜい20~30台ほど)、終盤はほとんどの敵がこちらと互角かそれ以上のステータスで襲い掛かってくる。 ならばこちらもレベルを上げればいいと思うが、ルナティックでは敵から貰える経験値が激減しているため、特に敵とのレベル差があまりない序盤の育成が困難な状況となっている。 また様々な部分で調整がされており例を挙げると、 敵の『騎士団(*8)』持ちの増加。やたら魅力(*9)の上がった敵が『計略』を次々とぶっ放す様は、スパロボFを彷彿とさせる。 動かない系の敵ボスがほとんど動くようになる。このため、ボスチクができる場面はほぼない。 一部敵増援が、旧作のように出現後即行動するようになる。 全編通して『すり抜け』持ちの盗賊や『蛇毒』持ちの弓兵が登場するので、壁キャラが機能しにくい。 中盤以降は『○○殺し+』持ちの増加で、疑似3すくみ(*10)を仕掛けてくる。 などがある。 特に全ルート共通で序盤に挑む『ゴーティエ家督争乱』が敵数の増加、敵増援即行動、1人釣ると一斉に動く思考ルーチン、高ステータスの魔獣(*11)などが重なって鬼門マップとなっている。だいたい大修道院きっての手練れと称して派遣される割にほぼ足手纏いのギルベルトさんのせい(*12) ここを乗り越えると、カトリーヌやシャミアといった強ユニットのスカウトや外伝マップが解禁されるので幾分かマシになる。 が物語中盤、ほとんどのルートで挑むことになる『夜明けの追討戦』は、それぞれ選んだ学級の生徒をしっかり育成していないと生存はおろか、最悪詰みの可能性のあるマップであり、多くのプレイヤーが散っていった。 このマップは構成上出撃準備不可(*13)であり、初期配置は主人公含めて2人。その後マップを進めるごとに選んだ学級の生徒が現れるのだが、マップの3ヶ所(しかも隅っこ)にそれぞれ2~3人ずつ出現するので、普通に進めると各個撃破される。 そして敵のステータスがここに来て急に上がるためハードでもかなり難しいマップだったのだが、ルナティックでは敵のステータスも数もべらぼうに増えているので、1~2章前から準備をしなければならない難関マップとなっている。 なので唯一『夜明けの追討戦』がない紅花ルートは他ルートと比べると簡単…かと思いきや、 こっちはこっちで物理&魔法の混成部隊が増援で現れ、目標である敵将が逃げる(もちろん撤退地点まで行かれたらゲームオーバー)という『ミルディン大橋の戦い』と 門番を潰さない限り四方向から延々と増援が現れる『デアドラの戦い』という、風花ルナでも1.2を争う難マップが2部開幕から待っているという地獄。 そもそも教団と敵対するため、前述の強ユニットが一部スカウトできないという別ベクトルでキツイ調整がされている。 このおかげで『夜明け』がないだけで、総合的には一番キツイという声もある。(*14) このような調整が行われているが上記のプレイヤーに有利なシステムは調整されておらず、また『剣回避+20』と『警戒姿勢+(*15)』を利用した回避盾や『テュルソスの杖』・『カドゥケウスの杖』(*16)などの強装備、敵に回すと厄介なユニットを事前にスカウトまたは謀殺といったテクニックが通用するので、暗夜王国よりは簡単であろう。(それでも難しいが) また「風花雪月」はFEには珍しく強くてニューゲームを採用しており、これを使えばかなり難易度が下がる……というよりも、この点については後の週刊ファミ通によるインタビューで「クリアデータ引継ぎ前提のゲームバランス」という点は本作のディレクターより明言されている。 ただし、1周目をルナティックでクリアするとスタート画面が変化するというごほうびがある。我こそはというMブレマーの方はぜひとも。 「エンゲージ」のルナティック 本作は「紋章士」の力で強力なステータス補正と特殊能力を得られるが、それ以外のスキルや兵種補正が軒並み弱体化しているのもあって、難易度ハードですら経験者が手を焼くゲームバランスとなっている。 それを上回るルナティックでは、例によって敵のステータスと物量が盛られている。 ステータスの上昇幅は「風花雪月」ほどハチャメチャではないものの、ハードなら追撃できた敵に追撃できない、追撃されない敵に追撃されるといった絶妙に嫌らしい底上げが光る。 もちろん命中・回避も上がっており、低難易度で大活躍したディアマンドやアイビーは攻撃が全然当たらずに悩むこととなる。また、命中0やダメージ0の相手には一部例外(*17)を除いて攻撃してこなくなるのでユナカやルイなどの扱いも難しくなる。 守備力も底上げされており、並の攻撃ではカスみたいなダメージしか入らないのも茶飯事。割合ダメージのチェインアタックは手放せない。 地味にスキル持ちの敵が多いのも厄介。 自分から攻撃した場合のステータスを強化する「〇〇の一撃」シリーズは、味方側は習得不可能になったのになぜか敵専用スキルとしてわざわざ続投され、要所要所で苦しめてくる。 特定の武器種に対して有利になる「〇殺し」も敵が独占(*18)。中には本来の相性を補完する形で習得していることも。 また、大半のボスが「ブレイク無効」「熟練者+」を習得しており、相性有利で反撃を受けなくなるブレイクを用いて一方的に削ることはできなくなっている。熟練者+はブレイク無効に加えて特効も無効にするため大ダメージを与える手段も限られている。 増援がやたら多く出てくるのは過去のルナティックと同様だが、本作(特に終盤)の増援には特有の癖があり、これもチャレンジャーたちを苦しめる。 というのも、敵将に近づいてクリアまであと少し⋯というところで物量で押し潰すかのように大量の増援が現れるパターンが今回はとても多い。 しかもご丁寧に戦っても経験値を入手できない「虚無の呪い」がついている。よって増援=稼ぎの図式は成り立たない。(*19) そのため、増援に追いつかれる前に急いで敵将を倒し切るという攻略が必要になる。⋯が、本作の敵将はHPを0にしても一定回数復活する(おまけにルナティックでは復活回数が増えていることもある)ので、ちょっとでも判断を誤ると足止めが決壊して死屍累々の悪夢を見るハメになる。 とはいえ、今回はターンを巻き戻せる「竜の時水晶」が最初から10回使えるため、トライアンドエラーは非常に簡単。紋章士とのエンゲージを駆使して苦境を突破していこう。 総合力のカゲツ、超火力のパネトネなど、今回は初期上級職のユニットがしっかり強いおかげで、「序盤のユニットをちゃんと育ててなかったせいで詰み」とかは起こりにくい。 なお、DLCの「神竜の章」で獲得できる腕輪を使うと難易度が下がる。特に、一時的に指輪が奪われてしまう11章以降しばらくの間は、もともと紋章士不在が前提のバランスなのでかなり楽。 無事にクリアを果たしたら、次は「邪竜の章」ルナティックに挑戦だ!経験値で誤魔化せない戦いが君を待っている 「FEヒーローズ」のルナティック ソシャゲであり、エンドコンテンツとなっている一部のモードでは「インファナル」「アビサル」というさらに上の難易度があるが、大体のエリアではこれが最上位。 ストーリー・外伝においては第一部・最序盤で出て来た弱い外伝を除いて軒並み星5レベル40+敵専用の能力補正で強化された敵が登場する。 ガチャ産最新キャラの10凸を相手にするようなものだが、ごく一部の例外以外はしっかり対策すればどうにかなるレベル。 問題は他のコンテンツで、連戦トライアル、戦渦の連戦では名前に偽り無しの凶悪な難易度となる。 連戦トライアルの場合、本編ルナティックのステータスに更に強化補正が乗った化け物を相手に本編、外伝丸ごと(単品だとストーリー5連戦、外伝3連戦)連続でクリアすることになる。 ……が、それを更に上回るのが2つ分のストーリー(外伝)をまとめて攻略する 10連戦 (6連戦)の方。 メインストーリーの場合度々無敵チートと大量の増援を相手に5ターン生存とか、3ターンや4ターン以内にクリアという厄介すぎるバトルがあるのだが、当然こいつらも本編以上に更にパワーアップするため、難易度が恐ろしいことになる。 外伝も外伝で最新キャラには遠距離反撃(近距離反撃)を持つ敵が増加傾向にあるため、そいつらのステータスが爆盛りされた結果「誰で殴っても殴られても死ぬ」敵と遭遇するケースがある。 また、戦渦の連戦(ルナティック7連戦)においては 10凸相当のステータスに異常なほど上乗せされたHP という極悪極まりないステータスになるため、魔改造した10凸キャラにボーナス補正を与えてなお苦戦するような強敵が登場することも。 敵有利の配置を仕組まれた最終マップも増加しており、こちらも最高難易度にふさわしい扱いになっている。 余談 名前こそ「ルナティック」ではないもののルナティックに相当するような難易度自体は実は以前から存在しており、前述のヘクトル編ハードの他、蒼炎の「マニアック」新暗黒の「ハード☆5」辺りは、名称こそ違うがやっていることは本記事記載のルナティックそのものであったりする。 追記・修正はルナティックを縛りプレイでクリアした方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アーマーが壁にもならねぇ・・・ -- 名無しさん (2015-01-12 18 32 09) ルナtィックは他の作品(覚醒)にもあるということにも触れてほしい。 -- 名無しさん (2015-01-12 18 48 57) 新紋章の唯一手放しで称賛できる要素 新暗黒でやらかした教訓が一応生きた証しとでもいうべきか、でも覚醒にはイマイチ生かされなかった模様 -- 名無しさん (2015-01-12 19 27 57) カジュアルモードが導入されたからこそ実現した難易度だよな -- 名無しさん (2015-01-12 19 43 38) ここ見た限りシミュレーションというより詰将棋な印象が・・・ -- 名無しさん (2015-01-12 19 50 44) 何か難しくする方向を間違ってるような気がする 特に錬成装備で襲い掛かってくる点はネトゲで運営が課金装備で襲い掛かってくるのと同じ匂いがする だからどうとは言わんが -- 名無しさん (2015-01-12 19 52 11) 覚醒だとランダムでステ変動したり雑魚がスキル持ったりするんだっけ。それ聞いて心折れたんだが・・・ -- 名無しさん (2015-01-12 20 04 31) ↑ 有志曰く「敵のスキルでリセマラするとは思わなかった」だそうだ -- 名無しさん (2015-01-12 20 07 14) ↑4あながち間違ってない 歯ごたえと引き換えに編成の自由度を著しく下げてるし、ある程度の成長吟味は求められる そういう意味では難しくする方向を間違えたんだと思う -- 名無しさん (2015-01-12 21 01 39) スパロボだと雑魚が照準と武器がフル改造、Aアダプター装備的な感じか? -- 名無しさん (2015-01-12 21 05 05) 「マルス以外の全てに恵まれた」やめて差し上げろ -- 名無しさん (2015-01-12 22 25 22) シリーズ作での高難度とは別物だからこその「ルナティック」なんだと思う。 -- 名無しさん (2015-01-12 22 58 49) 例えば、ジョブの選択がマズイだとか成長があまりにもヘタり過ぎてクリアできないってのは許容できる でも同じ編成同じ動きでもクリアできる時とできない時があるってのはSLGとしては褒められたものではないと思う -- 名無しさん (2015-01-13 01 12 57) これSLGじゃなくてSRPGだからそれでもいいのか…? -- 名無しさん (2015-01-13 11 56 31) タナトスの声が聞こえるステキ難易度。やりたくはないけど、聖戦や封印にもあったらどんなマジキチカスタマイズが来るのか見てみたい気もするのがエムブレマーのサガ。 -- 名無しさん (2015-01-13 19 45 40) 新紋章のルナティックはやってみたら本当によくできているから他の作品もリメイクされたらこういう難易度欲しい -- 名無しさん (2015-01-13 22 50 59) みんなの様子でザコチク武器をもらえるのがある意味真の公式チートだと思う・・・おもちゃの弓やヌルファイヤーにはお世話になりました -- 名無しさん (2015-01-14 15 51 22) ↑それを縛ってクリア出来るわけがない……そう考えていた時期が俺にもありました -- 名無しさん (2015-01-22 01 06 06) 「ここは任せて逃げろ」と言うシリウスやナバールが周辺の雑魚にフルボッコにされる難易度。 -- 名無しさん (2015-01-26 12 04 22) 封印や烈火みたく、寝返りユニットにはブーストかかれば良かったのに。 -- 名無しさん (2015-01-26 19 30 07) SRPGにおいて配置が絶妙で難しいっていうのは、褒め言葉以外の何物でもないと思う。ただ受けゲー加速は新紋章の傾向とはいえちょっとなぁ -- 名無しさん (2015-01-26 19 37 35) ↑2リカードがひとごろしー化したりバーツがアイクになってしまう。カタリナのパント化は見てみたいきもするが。 -- 名無しさん (2015-01-27 14 19 49) ↑シーザとラディとかオレルアンズを仲間にするのが更に難しくなりそう。 -- 名無しさん (2015-01-30 13 07 34) カタリナが序章でエルファイアー使うのは全難易度共通じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2015-02-07 09 14 53) どうせなら流星+や滅殺+があれば良いのに… -- 名無しさん (2015-02-07 11 27 39) 新紋章ルナは配置一マス、能力一単位で本当によく作りこまれている。この先審新作が出てもこのノウハウだけは絶対に残してほしいな。 -- 名無しさん (2015-02-12 20 48 02) ↑×2 流星+はまだしも滅殺+なんてルナティックの鬼命中率の中でどうやって防ぐんだよ。 -- 名無しさん (2015-02-13 08 35 54) ムズイけど理不尽でなく、やってて楽しいんだよなとにかく FEは終盤消化試合化しがちだが最後まで緊張感があるし -- 名無しさん (2015-04-11 23 16 16) 魔道師で逆吟味プレイ(技、幸運、魔防)やってみたけど、ちゃんとクリアできる手段があって驚き。やっぱこれ作った人すごいわ。 -- 名無しさん (2015-06-26 21 16 28) ifでも登場。特に暗夜王国のルナは今までのFEで一番難しいかも -- 名無しさん (2015-08-19 17 02 26) ↑ノーマルやハードでもなかなかの難易度なのに、ルナティックとかやる気が起きない。しかし、これをクリアしてこそ真のエム(M)ブレマーだ! -- 名無しさん (2015-08-19 20 09 49) 暗夜はハードの時点でも暁以前の最高難易度に匹敵する難しさだしな・・・ただ作りこみが良いから達成感もでかい -- 名無しさん (2015-08-22 03 20 24) 暗夜ルナティックについても記述したいけど長くなるからヘクハーのように分けた方がいいのだろうか -- 名無しさん (2015-11-01 17 10 29) 書けるんなら見てみたい。ifの項目が今の所あまりないしね -- 名無しさん (2015-11-05 23 44 06) フィーナ「助けて」ナバール「むしろ俺を助けてくれ」周りの勇者「アストリアパン買ってこい」アストリア「わかりました。」オグマ「助けてくれ!殺される!」シリウス「話しかけるな!」周りのスナイパー「大陸一(笑)ww俺たちのほうが遥かに強いわwww」狼騎士団「イラナイツが4人いますww」 -- 名無しさん (2015-11-14 12 21 53) 新紋章ルナはマニアックまでと比べると敵の攻撃力と命中率が格段に上昇している -- 名無しさん (2018-10-27 23 16 00) ヒーローズでは更に上の難易度、「インファナル(地獄の意)」「アビサル(深淵の意)」が登場。 -- 名無しさん (2018-11-25 18 11 54) 新紋章のルナティックはよく考えられてるとは思うのだが速さ27無い奴に人権はないとでも言いたげな早さの調整とかがどうしても気に入らなくて・・・ -- 名無しさん (2018-12-15 00 22 43) ↑速さ27ある槍使いがいないという・・・ -- 名無しさん (2018-12-15 01 05 26) なおフリーゲームのsrpgには暗夜のルナティックより難しいと言われるゲームもある模様 個人差はあるけど -- 名無しさん (2019-05-30 02 48 16) 風花雪月のルナティックはどうなる -- 名無しさん (2019-08-20 21 46 36) 風花雪月のルナは引き継ぎアリ無しでだいぶ変わる。ただ増援即行動だけはマジで許さんからな -- 名無しさん (2019-09-20 21 28 44) 風花雪月について追記 -- 名無しさん (2019-11-21 16 53 09) 夜明けの掃討戦マジ鬼門だった、30回くらいロストしてほぼ回避の運ゲーでクリアしたわ -- 名無しさん (2019-11-21 16 59 33) 夜明けの追討戦は左上放置で、左下・右上と先に合流した方が攻略しやすかった -- 名無しさん (2019-11-21 17 15 12) 夜明けの追討戦は左下の敵がグラップラーやアサシンという鬼配置。最初から下方向に攻めていかないと増援にまず死者が出る -- 名無しさん (2019-11-21 17 54 01) 風花雪月の個人的な難マップはコスタスマイクラン塔追討戦インデッハアンヴァルくらいかな 序盤超えたらいうほど難しくなかったから、前情報だけでちょっと倦厭してる人は是非プレイして欲しい -- 名無しさん (2019-12-04 15 02 22) 風花ルナは戦略性高いしギミックのあるマップも多くて大変楽しい -- 名無しさん (2019-12-18 08 33 05) 風花ルナの難易度は蒼炎マニアックと同じくらいだと思ってる システム違うから一概には言えないけど -- 名無しさん (2019-12-27 10 46 09) 蒼獅子の「夜明けの追討戦」が3ルート中で群を抜いてタチ悪いな…… 突っ込んでくるグラップラーアサシン軍団のせいで一番の激戦区になる南西がよりによって魔殺し拳闘士に不利なアンメーチェなのがあまりにしんどい(少々のドーピングで追撃キャンセルできるような速さでもないしそもそも拳2回を耐えるかも怪しい) 黒鷲教団ルートはペトラ単独だけど本人が回避盾適性高いのとセテスが救援に回れないこともないし、金鹿も来るのがヒルダレオニーと比較的強ユニットかつ育成次第で機動戦もできる陣容(こっちもクロードで救援できる)だが、青獅子はドラゴンアッシュくらいしか長躯救援のアテがなくて明らかに不利だ -- 名無しさん (2020-02-11 17 43 36) 夜明けがない紅花は楽かと思ったら、ミルディンとデアドラが鬼畜すぎる -- 名無しさん (2020-03-14 23 25 32) なにこの地獄絵図 -- 名無しさん (2020-03-14 23 50 16) 風花ルナはレスキューとワープを駆使した暗殺で面倒な陣形を崩すのが有効だから、フレンのいない紅花はかなり苦しいと感じる -- 名無しさん (2020-03-15 00 03 04) 青獅子の夜明け、これローレンツ外伝とか周到に用意しとかないと無理じゃねえかな それでもリセマラゲーになるが... -- 名無しさん (2021-02-12 16 14 51) 風花のルナは大味だった覚醒と詰めFEだった暗夜の中間って感じで良かった。後半緩くなるけど。これからもこの塩梅の路線が良いなあ -- 名無しさん (2021-12-07 14 51 06) エンゲージの一週目ルナクラでいきなりプレイしてるけど、さすがに難しいが面白い。 -- 名無しさん (2023-01-26 16 07 47) エンゲージのルナは風花以上新紋章暗夜以下の難易度かな -- 名無しさん (2023-01-26 19 19 57) エンゲージ、暗夜は流石に超えないけどハード以下と敵の配置が変わってる部分があったりターン制限マップのターン数が短くなってたりと相応の調整はされていてとても面白い -- 名無しさん (2023-02-14 10 29 39) ダールの方が人殺しって表現がツボ。あんな強くなるとか旧作のプレイヤーの誰が想像できただろうか。 -- 名無しさん (2023-09-13 12 28 32) ヘクハーはスキル盛りすぎじゃなくて最高のバランスとか持ち上げる奴がいるけどランダム要素ある奴以外はそうでもないしそもそもヘクハーは出撃枠減らすなんて露骨なアレな部分あるんだよなぁ -- 名無しさん (2024-02-24 17 23 01) 名前 コメント
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マティックとは惑星アミティア原産の食用キノコ類で、地球の豚耳のような外観をしており、全体的に乳白色である。 食用であるものの、そのままでは非常に硬く、加熱したり茹でたりする事で柔らかくできる。調理されたマティックはコリコリとした食感である。 ポピュラーなのは酢に長時間漬け込んだもので、これも酸の作用でコリコリとした食感にまで柔らかくなっている。 <報告> キノコ+豚の耳から生まれたキノコ類。まあ、ありふれたネタだと思うけどね~?(居直り)
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英語名 Rusty Dipstick 種類 レースカー 性別 男性 目の色 緑色 概要 1950年代の「ピストン・カップ」で活躍した赤と黒のレースカー。ゼッケン90番。スポンサーは「グランドル・オイル・コー」「フロスター・エア・フィルターズ」「リボルティング」。 エピソード 『カーズ3』 ドック・ハドソンの回想シーンでカメオ出演している。 登場エピソード カーズ3
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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マジェスティック・ジェスター(アニメ) 効果モンスター 星1/光属性/魔法使い族/攻 100/守 100 このカードが戦闘を行う場合、サイコロを1回振る。 6が出た場合、戦闘を行う相手モンスターを破壊する。 それ以外の場合、このカードを破壊する。 ギャンブル ジェスター モンスター破壊 下級モンスター 光属性 魔法使い族
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スタティックルートとは 意味 管理者が手動でネットワークルートの設定を行ったもの。 ネットワークルートの設定はルーティングテーブルに対して行う。 長所 ルート情報がルーティングアップデートとしてネットワーク上を流れないので、セキュリティが高く、帯域幅の節約になる。 短所 障害やシステム改編により発生したネットワークの動的な変化に対応できない。 変更があった場合、管理者がルータ設定を手動で変更しなければならない。
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アトランティック 種類 対潜哨戒機 国 ドイツ,イタリア 搭乗タイプ 搭乗不可 特殊能力 なし 搭載可能 搭載不可 基本性能 兵種 航空機 価格 1800 編成数 1 耐久度 12 燃料 180 通常移動力 8 高速移動力 10 ECM回避力 10 移動タイプ 航空機 策敵範囲 高空 中空 低空 地上 海上 海中 3 3 1 2 3 4 回避力 高空 中空 低空 地上 海上 海中 21 24 22 15 0 0 兵装 PACK1 命中率 射程距離 攻撃条件 武器名称 火力 弾数 表記 航空機 ヘリ 車両 兵士 艦船 潜水艦 施設 高空 中空 低空 地上 海上 海中 階層 隣接 移動 攻撃 防御 爆撃 ミサ メガ Mk.46 4 4 攻 0 0 0 0 45 53 0 0 0 0 0 1 1 ▲0▼2 ○ ○ ○ - - - - ドイツ,イタリア同性能
https://w.atwiki.jp/tds_menu/pages/139.html
アトランティック…¥2,880 前菜、アントレ、デザートから1品ずつお選びください(コースにはパン、ソフトドリンクが付きます) 前菜オードヴルの盛り合わせ シュリンプと帆立貝のマリネ、ミックスビーンズ添え 有機ベビーリーフとチーズとクルミのサラダ 本日のクリームスープ(詳しくはキャストにおたずねください) チキンとベジタブルのスープ アントレ銘柄鶏のポワレ、タプナードソース 三元豚のカツレツ、ポルトソース デザート本日のデザート(詳しくはキャストにおたずねください) クレームブリュレ 季節のシャーベット