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登録日:2022/03/05 Sat 00 18 42 更新日:2024/04/08 Mon 10 10 24NEW! 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 NOS ゲーム ゲーム用語 ターボ ニトロ ハイリスクハイリターン ブースター ブースト リアクターマイト レースゲーム 一発逆転 切り札 加速 所要時間30分以上の項目 BOOSTER OK!! Ready to the Nitrous! ブースト・ポッド作動。エンジン臨界点まで、カウントスタート! レースゲームには、アクセルやトランスミッションといった一般的な加減速とは異なる「特殊な加速機能」がシステムに組み込まれている場合がある。 それらは任意で発動できるが、基本的に常時使用することはできないようになっており、「ここぞ」というタイミングで使うべき切り札・必殺技といった扱いになっていることが多い。 そしてマフラーからド派手なアフターファイヤーを吹かせたり、背景に特殊なエフェクトがかかったりといかにも「速そう」な視覚演出も合わせて強烈な爽快感をプレイヤーにもたらしてくれる。 ここでは、そんな「レースゲームの華」といえるシステムについて解説していく。 【概要】 【ブーストシステムの歴史・背景】 【主な効果】メリット編▷超加速 ▷スピードリミッターの解放 ▷姿勢の安定化 デメリット編▷操作難易度の上昇 ▷コースアウトの危険性 ▷「使い過ぎ」によるペナルティの存在 【大まかな分類】使用条件▷上限制 ▷チャージ制 発動方式▷ストック式 ▷フレキシブル式 リチャージ条件▷リチャージ不可 ▷アクション ▷コースギミック ▷自動回復 【主な使用タイミング】 【具体例】ニトロシステム/リッジレーサーシリーズ ニトロ/ドリフトスピリッツ ブースター/F-ZEROシリーズ(X・GX/AX・ファルコン伝説・CLIMAX) バーンアウトシリーズ ダッシュキノコ系など各種アイテム/マリオカートシリーズ ダッシュなど各種アビリティ/チョコボレーシング MotorStormシリーズ 【関連の深いシステム】スローカーブースト スリップストリーム ミニターボ系 ダッシュ板 【余談】 【概要】 カーレース、あるいはカーチェイスを題材としたゲームの中でも、特に所謂「レースシム」のような物理演算に則ったリアリティある挙動を重視したゲームではなく、スピード感・爽快感を重視したタイプのゲームに多く採用されている。 プレイヤーのボタン操作などによってシステムを使用している間は非使用ではとても追いつけない速度域まで加速し、ライバルを置き去りにすることが可能となる。 また副次的な機能として加速力も向上しミスからの復帰を早める効果も併せ持つことも多い。 一方でそんな超スピードをいつでもどこでも使えては通常のアクセルを使う意義が無くなってしまいカタルシスも駆け引きも消え失せてしまうため、使用には何らかの条件・制限があるのもまたお約束。 1レース中で使用できる回数や使用時間に制限がかかっている、何らかのアクションをしてゲージを貯める必要がある、あるいは使いすぎると何らかのしっぺ返しがくるなどなど…… 総じてライバルを出し抜くためにはいつ使うか?どう使うか?を考えて戦略的に使う必要があるシステムとなっているのが基本で、またこの駆け引きの塩梅こそが開発陣の腕の見せどころでもあると言え、ゲームの「奥深さ」に密接に関わるシステムと言える。 採用する理由としては、ズバリ非現実的なスピードでカッ飛ばす爽快感と単調になりがちなレース展開に変化を促して単純なドラテクに依らない、戦略的な駆け引きを生み出すため、といったところが主流か。 総じて「ゲーム的な駆け引き」を演出しゲームの奥深さをプラスしてくれるシステムではあるが、だからといって搭載すれば必ず面白くなるとは限らない。 調整をミスると「あってもなくてもあまり変わらない」or「常時ブーストを吹かし続けながら走れるのでブースト性能が全て」といった大味なゲームバランスと化し、むしろゲーム性を薄くしてしまいかねない。 こうしたシステムに限った話ではないが、大事なのはさじ加減である。 【ブーストシステムの歴史・背景】 レースゲームというジャンルそのものがアーケードゲームの黎明期から存在している息の長いものであるゆえか、具体的に発祥といえる作品は定かでない。 ただ、2022年2月末時点で「ゲームカタログ@wiki」にて確認できる範囲内では、レースゲームではないものの「加速システムを搭載した自動車ゲーム」としてはサン電子の『ルート16』(1981年5月)が最も古いようである。 これはナムコの『ラリーX』に類似したアーケードゲームであり、「燃料ゲージ」が続く限りはボタンを押すことで通常時よりスピードアップできるが、ゲージが尽きるとそれ以降は使えなくなるというもの。 そのほか、同年11月に発売されたファミリーコンピュータ用ソフト『エキサイトバイク』にもAボタンのアクセルよりも急速にスピードが上がるが使いすぎると「オーバーヒート」してしまい一時停車を余儀なくされ、むしろタイムロスしてしまうBボタン「ターボ」が確認できる。 さらにエレメカ(*1)の全盛期まで遡れば、ハイギア/ローギアの選択などで「加速」を表現したドライブゲームもこの時点より存在していた。 もっとも、当時のゲームは「隕石避け」のようなベルトコンベア状のコースに設けられた障害物を回避していく内容であり、件の加減速機能も「車が前に出る=障害物が現れてから回避までの猶予がなくなる」という難易度調整機能として実装されているものが主流のため、本項で紹介する内容からは逸れるか。 閑話休題。 このように、「加速」を表現したシステム自体も相当に歴史の長いものであるが、中でも近年見られる類似システムのルーツとしては映画『ワイルド・スピード』シリーズで活躍したNOS(ナイトラス・オキサイド・システム)の与えた影響は大きいだろう。 同作におけるボタン一つで異次元の速度域までマシンがカッ飛ぶ描写は視覚演出としてもわかりやすく、また「ここぞという時の切り札」として駆け引きをアツくさせる要素が詰まっていたのだ。 ちなみにこのNOS、きちんとチューニングパーツとして実在するもの。 細かい要素を差っ引いてかなーり雑に原理を説明するならばタンクに貯蔵した特殊なガスにより、大量の酸素を燃焼室にブチ込んで燃料をより燃えやすくするシステムといったところ。ついでにエンジンを冷却することでさらに空気を吸い込みやすくしたりもする。 特に日本では「ニトロ」の通称が広まっているせいか勘違いされやすいが、別にニトログリセリンのような爆発物を直接ブチ込んでいるわけではない。あくまでターボチャージャー等と同じ、ガソリンの燃焼を助けるアイテムである。 ニトログリセリンではないが、同じニトロと付くニトロメタンを燃料に使う車はあるが、こちらはガソリン等に混ぜ込む物でなくニトロメタン単品で燃料として使うため、本稿の定義には当たらない。 このNOSはモータースポーツなどのレースシーンでは(レギュレーションの問題で)ほとんど使われていないものの、「一時的に通常時より車両の出力を上げるシステム」なら実例がある。 具体的には電力で馬力をブーストするF1のERSやWECのハイブリッドシステム。燃料の増量を行うSUPER FORMULAのオーバーテイクシステム、一時的にターボの過給圧とエンジンの回転上限を変更するIndycarのプッシュトゥパスなどで採用が見られる。 このように実車でもみられる要素であるため、そうした車両を収録していればシミュレータ系のゲームでも使えることがある。……ただし、さすがに非リアル系ほど大袈裟にスピードアップしたりはしないが。 【主な効果】 メリット編 ▷超加速 まずはこれが無くては始まらない。 自車の加速力が通常時以上に上昇し、最高速までもっていきやすくなる。 また、ミスにより予想外に減速してしまった時にブーストをかけることでレーススピードへの復帰を早める効果もある。 …が、後者に関してはリッジレーサーシリーズのように「低速域から使ってもあまり効果はない」という罠があったりするほか、そうでなくても高速域から発動するよりも効率が悪くなり、どの道ロスの大きい使い方になってしまうことも。 ▷スピードリミッターの解放 こちらも代表的な効果の一つ。 ブースト未使用時に到達できる最高速度よりもさらに速いスピードまで加速できるというもの。 これにより、単純に最高速度そのものが底上げされるため特に長いストレートで圧倒的なアドバンテージを得られるのだ。 また同時にレブリミット(*2)も解放されレッドゾーンを超えて尚回り続けるタコメーターや通常時とは似ても似つかない甲高い音を発するエンジンによって限界突破のスピードを視覚的・聴覚的に演出する手法も鉄板だろう。 特に何の機能もなしにデフォでやってるゲームがある?さすがにアレはノーカウントってことで…… ▷姿勢の安定化 ブーストシステムそのものに「推進力」があるタイプの場合、この使い方ができるケースが多い。 ドリフト中などクルマの姿勢が変化しやすい状態の時に無理やり前進方向へのベクトルを加えることで、強引に姿勢を安定させてコーナーでの立ち上がりがしやすくなるというもの。 これが可能な場合、大抵「コーナー出口あたりからブーストをかけて脱出速度を上げる」というテクニックが存在している。 デメリット編 ▷操作難易度の上昇 上記とは矛盾するようだが、自車のスピードが上がるということはそれだけとっさの反応が難しくなることも意味している。 そもそも物理法則上高速域ではハンドルが効きにくくなる上、速度が速いということは物体が視界に入ってから接触するまでの猶予時間もなくなるため障害物を避けるためにはより早い反応が必要になる。 特にアザーカーと呼ばれる「レースに参加していない一般通過車両」がコース上を走っているゲームでは顕著。 プレイヤーの腕では扱いきれない速度まで加速した結果モブ車を避けきれずに激突してしまい、大幅なタイムロスを喫したり最悪そのままクラッシュ=ゲームオーバーということも……。 このため、自分はどれくらいの速度域までなら制御できるのか?を把握しておくことは攻略において重要である。 ▷コースアウトの危険性 これも上記と似ているが、あちらは「プレイヤースキルの問題」が主であるのに対してこちらはマシン性能の限界とも言えるもの。 ブーストによって強化されるのはあくまでも加速力・最高速といったスピードまわりの性能だけでコーナリング性能などは変化しないものが基本である。 そのため、カーブ寸前など変な所で発動するとマシンがそのスピードを持て余してしまいダートや壁に突っ込む羽目になってしまう。 特に崖地なのにガードレールがない区間でミスると奈落がお前のゴールだとなるため、そのリスクが激増する。 しかもそこがストレートや高速コーナーならブースト無しでチンタラ行くなど愚策の極みであるため、使わざるを得ずなおさら転落しやすくなるハイリスクな地帯へ早変わり。お前のことだよコスモターミナル 当然こうなるとせっかくのパワーを無駄遣いしてしまう……どころかコースアウトしてしまえば一発リタイアな場合もあるため、発動するタイミングをよく考えて使う必要があるのだ。 ただ、場合によってはコース外壁をガリガリ擦る羽目になってでも吹かし続けた方が速いというケースもあったりするのだが。 ▷「使い過ぎ」によるペナルティの存在 特に条件なく無制限に使用できるタイプのゲームでは、こうした形でバランスを取っていることがある。 一度使い切るとその後は使えないだけならまだマシな方で、「クラッシュ」が存在するゲームの場合強制的に自爆させられ大幅タイムロスorそのままリタイア…なんてことも普通にある。 ただ、大抵の場合は実際にペナルティが課される前に何らかの兆候がある。 警告音が鳴り響いたり、ブーストゲージが点滅したりと「明らかにヤバそう」な演出がなされている場合は大抵このパターンのため、そうした兆候を感じ取ったら即座に使用停止するのが吉。しかし怖いもの見たさで踏み続けたくなるのが人のサガというもの。どうなっても構わない局面なら一度くらい見ておいた方がいいかもしれない 【大まかな分類】 一口に「自車を瞬間的に加速させるシステム」と言ってもその方式は多種多様で、作品が違えば使い勝手も使用セオリーも全く異なる。 とはいえ、あえて分類を試みるなら以下のようなものになるか。 以下に挙げたものの中から複数の要素(+α)を組み合わせてブーストシステムは成り立っていると捉えることができる。 使用条件 ▷上限制 レースが開始した時点からブーストを使用可能になっており、予め決まっている「上限」に達するまでは無条件で使い放題。 ただし、一度「上限」に達した後は何らかの手段でリチャージしない限りは使えなくなる。 その性質上レース中のリチャージができない仕様のゲームは必然的にこの方式といえる。 なお、本当にスタート直後から使用可能であるケースは少なく、2周目から解禁されるF-ZEROシリーズを筆頭にスタート〜ブースト解禁まで一定の時間差がある場合が多い。 これは映像処理の問題が大きいと思われ、画面内に多くの車両が入っている状態でそれぞれにアクションが入ることによる処理落ちなどを回避する意味合いがある。 ▷チャージ制 レース開始時点では使用できず、何らかの条件を満たすことで使用可能になるタイプ。 初期値がゼロのため「いかに最初のブーストを溜めるか」そして「いかに一定量のブーストを維持できるか」が勝敗の分かれ目となりがち。 そのため、「最初から一定量ゲージを確保してスタートする」アイテム等があると必須扱いされることも。 また1度の使用でゲージを一気に消費することが多く、「溜めるポイント」と「使うポイント」がハッキリ分かれていることも。 発動方式 ▷ストック式 「1回分の分量」が明確に決められており、一度使用するとその分量を使い切るまで中断はできないタイプ。 ゲージ制の場合は、どれだけゲージが溜まっていても「1回分」に満たないうちはなんの役にも立たず、また1回分より多く溜まっていてもきっかり1回分の分量しか使えない。 ただ、有り余るよりも足りないことの方が遥かに損失が大きいため、このタイプでかつ下記の「自動回復」を採用していないゲームではチャージ性能がかなり重視される傾向にある。 ▷フレキシブル式 ゲージが尽きない限りは発動と停止のタイミングをそれぞれ任意で決められる。 「ボタンを押している限り持続する」タイプが多い。 微調整が効くためコーナーが近づいたり危険を察知したら解除→通り過ぎたら再度吹かして加速、と小回りがきくのが特徴。 その分コースの難易度が全体的に高かったりマシンの平均速度が速かったりと別の部分でミスを誘発させてくる傾向も見られる。 また柔軟な調整が可能なためブーストそのものの性能が車種によって様々に変えることも可能なため、同じクラスの車同士であってもブーストの爆発力や持続などがまるで違うことも。 なお、「使用可能回数はゲージ量によって変動するがボタン1回あたりの消費量は一定」というストック制との合わせ技も多い。 本項では、ゲージに「仕切り」が設けられているなど「1回分」が明確に表示されているものをストック制、そうでないものをこのタイプとしている。 リチャージ条件 ▷リチャージ不可 文字通り一度使い切ったら最後、そのレース中は二度と使えない。 初期のアーケードゲームに多いほか、リアル系のゲームでも「収録車種が仕様上そうなっている」などの理由でこのパターンになっていたりする。 実車だとSFとIndycarはこちらの仕様。 このタイプの場合、発動タイミング次第でタイムに顕著な差が出やすいためシビアなゲーム性になりがち。 しかしそれが却ってタイム短縮へと人々を駆り立て、人気の要因になることも。 ▷アクション スタント技などゲーム中で指定されたアクションを取るとゲージが溜まってゆく。 より速い速度でドリフトする等、より高評価・高難易度なアクションを決めるとより効率的に溜まることが多い。 ただしこの「ブースト回復用のアクション」が空中スタント技になっているなど直接的にはタイムロスに繋がる行動に設定されていることも多く、どこでブーストを溜めればロスが少ないか?という選択をプレイヤーに突きつけてくる。 ▷コースギミック ブースト機能を回復、または使用可能にするギミックがコース上に仕込まれており、それを利用することで再使用可能になる。 こちらもマリオカートシリーズに代表されるアイテム制のアクションレースゲームによく見られるシステムで、「複数存在するアイテムの一つとして加速アイテムが手に入る」というものが多い。 このタイプの場合、コーナーの外周や遠回りになる脇道などにブースト回復用のギミックが設けられていたりするのも定番で、最短経路が最速とは限らないという形で選択肢を広げることができる。 実写だとフォーミュラEの「アタックモード」を発動させるのがこのタイプ。指定されたコーナーのアウト側を通過すると一定時間出力が上がるようになっている。 ▷自動回復 特に何もしなくても時間経過、あるいはラップ数を重ねる等で勝手にチャージされていく。 このタイプの場合、時間あたりで見た「各車に供給されるブースト量」は原則平等であるため、勝つためには「どれだけ効果的に使えるか」を大きく問われることになる。 またゲージ式の場合は満タンまで・ストック制の場合は使い切れない量まで溜まったらそれ以上の回復分が無駄になるし、さりとて「これ以上溜まっても勿体ないから…」という使い方でもどの道ロスが大きいため、効率的な使用ポイントを探ることが他のチャージ方式以上に重要になってくる。 総じて一発逆転というよりも「プラスアルファのドライビングテクニック」としてブーストへの理解度が加わる形となる。 実車だとF1とWECは実質こちらの仕様。というのも「コーナー入口でブレーキする時」の運動エネルギーを電力として貯蔵するため、普通に走れば普通に貯まるのである。 【主な使用タイミング】 長い直線区間で 基本中の基本。 既に最高速度に達している状態からさらにブーストをかけることで通常では出せないスピードを存分に発揮しライバルを置き去りにする。 定番ゆえにブーストの真価を余すことなく発揮できる場面であるため、わかりやすい直線区間のあるコースでは「そこまでにどれだけブーストに余裕を持たせられるか」が勝負の分かれ目になりやすい。 ……が、あまりここでバンバン吹かし過ぎると以下のようなシチュエーションに備えて残すべきブーストまで使ってしまい、結果的に遅くなることも。 コーナーの立ち上がりで こちらも定番のシチュエーション。 そもそもコーナリングの基本は「スローイン・ファーストアウト」…すなわち曲がり終わったらなるべく早く加速することが求められ、ここにブーストシステムの加速力を使おうというもの。 性質上、「低速域でも効果を発揮する」かつ「こまめにオンオフを切り替えられる」タイプがこの使い方に向いている。 特に前者が当てはまらない場合、むしろ効果的とはいえない使い方になることもあるため仕様はよく確認すること。 危険回避のため 他車両に攻撃できるシステムが備わっているゲームでは、緊急回避的にブーストを使うこともある。 その他、隣の車両が幅寄せする形で自車に接近している状況など、今すぐ位置関係を変えないとこちらが損をする状況では「ブーストを使うか、逆にいったん減速して道を譲るか」の2択を迫られることになる。 代表的かつわかりやすい例としては、マリオカートシリーズの「トゲゾー回避」。 1位を爆撃するアイテム「トゲゾーこうら」が上空から襲ってくるタイプの場合、着弾の間際にダッシュキノコを使い急加速をかけることでこうらの照準を振り切り回避できる可能性がある。 ただし、このトゲゾー回避はタイミングが非常にシビアで失敗すればブーストアイテムを無駄遣いした挙句クラッシュして大幅減速という目も当てられない事態に陥る。この代表例が示すように大体ハイリスクハイリターンな使用法になる。 ショートカット 一部のコースでは、ダート地帯などコース外の区間を通り抜けて本来のルートを短縮できることがある。 しかし通常速度では「ダートに捕まり減速」or「崖地などの向こう岸に届かない」といった事態になりタイム短縮としては使えないため、これをブーストの加速力で無理やり解決しようというもの。 こちらも成功すれば道順通りに走っていては実現できないタイムを叩き出せる一方、失敗すればむしろ使わない方が速かったとなるハイリスクハイリターンなロマン技。 また、この使用法には注意しておくべき点があり、それはゲームの仕様として想定されたショートカットルートか?というもの。 ショートカットには「ゲーム側が『抜け道』として用意しているもの」と「ユーザーが自力で見つけ出した想定外の裏技ルート」の2つに大別され、後者の場合は特に危険。 ゲーム仕様の想定外となるルートのため、コースアウト判定され強制的に正規コースに戻されるならまだ良い方でコース外の何も無い空間に迷い込んでしまい、レースに戻れなくなりそれまでのタイムや順位が全部水泡に帰してしまうこともある。 攻略本に書かれているようなルートであってもこういったリスクは付いて回るため、裏技の例にもれず実行は自己責任でとなる。 また、「コース外に出たらタイムは無効」などショートカット対策を取っているゲームも多いためやりすぎは禁物。 ゴール間際 文字通り、最後の最後となるゴール寸前にかけるラストスパート。 基本的にゴールしたらそれまで確保していたブーストは全て無駄になってしまうため、余さず使い切ってからゴールしようという意図もある。 特にレース終盤まで接戦がもつれ込んだ際やマシンのスペック不足など劣勢を強いられている場合は「最後の逆転策」となるため、この一瞬に全てを賭けなければならないこともある。 またCPUとのレースの場合、敵AIには「ブーストを全部一息にぶっ放す」という思考がないこともあるため、ここを突いて大きく引き離す作戦として有効なケースもある。 この使い方をする場合、最後の最後まで使いきれるように「ゲージを全消費するのにかかる時間」を把握しておき、そこから逆算して発動ポイントを見極めよう。 【具体例】 ここでは、上述した傾向を元に実際にみられる例を挙げていく。 なお、具体例は各パターン一つまでとし、同じ組み合わせタイプとなるゲームは代表例の後にタイトル・システム名と簡単な補足のみ列記する。 ニトロシステム/リッジレーサーシリーズ Type:<チャージ制・ストック式・アクションチャージ型> 『リッジレーサーズ』以降のシリーズ各作品に採用され、「新リッジ」の代名詞とも言えるシステム。 ドリフト走行すると「ニトロゲージ」が溜まってゆき、一本分以上満タンになるとボタンで使用できる。最大3本(*3)までストックでき、一度使用すると必ず規定量を使い切るため中断できない。 例外は『7』以降のフレックスニトロ、こちらはニトロボタンを押している間だけ使用扱いになる。 『リッジレーサー6』からは、上位版として2本分・3本分のゲージを一気に使う「ダブルニトロ」・「トリプルニトロ」が登場。 発動時間こそシングルニトロを同量分使用した時よりも短くなってしまうが、その代わりに最高速度上限がそれぞれ下位のニトロを上回るため、更なるスピードアップが図れる。 チャージする条件はドリフトのみと普通に走るだけでも自然と使うアクションのためぶっちぎりで緩い部類だが、『7』以降はチャージ量がドリフトで抜けたコーナーの曲率と通過スピードによって変動するため、直線でドリフトを繰り返したところで雀の涙ほどしか溜まらない。またニトロ発動中はドリフトしてもチャージできない(『リッジレーサー7』のリバースチャージ除く)。 『レーサーズ2』以前はこの曲率による補正が無かったため、ゆるいカーブでもわざとドリフトしたりだとか、直線でも構わずドリフトしたりだとかも当たり前だったが、流石にアレなので『7』から曲率補正が入るようになった。 そのため、最も効率よく溜まるタイミングは「ニトロ終了直後」になり、このタイミングでドリフトするとアルティメットチャージと呼ばれゲージが赤く輝き目に見えてわかるほど急速にニトロがチャージされてゆく。 ゆえに速く走るためには確実にアルティメットチャージを成功させる=ニトロの終了タイミングから逆算してちょうどコーナー手前で使いきれる発動ポイントを各コース毎に把握しておく必要があり、この傾向が極まった『7』では「ニトロ譜」なる用語が生まれることに。 しかしその『7』はコースごとの「ニトロ譜」に従って走ればレースのほとんどをニトロで走れるほどにインフレが進んでしまい、ニトロまわりの性能以外が形骸化してしまう事態に。 元々リッジレーサーというシリーズが「爽快感」を前面に押し出したゲームであるため「ニトロシステムの進化」それ自体の評価は高かったが、一方でゲームバランス面では賛否両論みられる形となってしまった。ぶっちゃけると上記解説項の特徴をだいたい網羅しているのがこのゲームである。 そのためか、以降の作品ではニトロはやや抑え気味の調整となっている。 ニトロ/ドリフトスピリッツ Type:<上限制・ストック式・チャージ不可> 上記『リッジレーサー』シリーズの遺伝子を受け継いだスマホゲーム。 ただし、システム名こそ共通しているがその仕様はほとんど別物となっており、共通するのは名前と青いアフターファイヤのエフェクト、「最大3本」というストック数のみ。 1レースが短いためか完全使い切り制でチャージはできず、また1本ずつしか使用できない。 総じて、上述した実在パーツ「NOS」の仕様に忠実なシステムとなった。 コーナー立ち上がり〜ストレートにかけて使うのが一般的だがニトロの加速力に足回りが追いついていない節がありコーナー直前でニトロが切れる形でもコーナー外壁をガリガリ擦りながらドリフトする羽目になりみるみるスピードダウンしてしまうことも。 かといって峠が主な舞台のため目立って長いストレートも多くはなく、なかなか使い所を考えさせられるシステムとなっている。 【類似システム】 トリプルダッシュキノコ/マリオカートシリーズ…タイムアタック時限定の特別仕様。効果自体は後述の「トリプルキノコ」と同じだが、タイムアタックではアイテムボックスが存在せず使えるのは最初から持っている3つのみ(*4)。 ブースター/F-ZEROシリーズ(X・GX/AX・ファルコン伝説・CLIMAX) Type:<上限制・フレキシブル式・コースギミック型> 今でこそ「知る人ぞ知る」ものとなりつつあるが、今なおレースゲーム史に燦然と輝く任天堂の傑作シリーズ。スマブラでお馴染みキャプテン・ファルコンの出身作としても有名か。 本シリーズのブーストシステムは初代・for GBAに採用された「S-JET」とここで紹介する「ブースター」の2系統に大きく分けられるが、主流はこちら。 自機の耐久値を兼ねる「エネルギーゲージ」を燃料代わりに加速をかけることができ、エネルギーが尽きるまでは何度でも使用可能。 ただしスタートしてすぐは使用できず、2周目に入ると同時に解禁されるのが通例。 さて、たった今サラッと書いた通り燃料は自機の耐久値。すなわち、ブーストを重ねれば重ねるほどマシンが脆くなっていき、ワンミスが命取りとなる。 しかもこのシリーズはリスポーンなんて生易しい要素などなく、クラッシュ・コースアウトしたら即リタイア扱いが基本。そのため、マシンの安全だけは何としても確保しなければならないのだ。 さすがにエネルギーが尽きたら即爆散ということはないものの、エネルギーが空っぽという状態は壁や障害物への接触だけでなくライバルからの攻撃からも無防備になることを意味するため、非常に危険な状態なのは言うまでもないだろう。 ……が、ただ安全運転するだけでは勝てないのがレースというもの。ライバル達はそんなの知ったことかと言わんばかりにガンガン吹かしてくるため、勝ちたいのなら自分もエネルギーを削って彼らに対抗せねばならない。 このリスクとリターンのシビアな駆け引きこそが、F-ZEROにおけるブースターの真髄である。 さて、F-ZEROマシンには耐久値が設定されている以上、減ったエネルギーを補給する施設…ピットエリアもまたコース上に点在する。 このエリアを走っている間はマシンのエネルギーが回復し、すなわちブーストもまた使えるようになる、というわけだ。 しかしこのピットエリア、遠回りになるコース外縁に設置されているならまだしも分かれ道の片側にだけ置かれていることも。 さらにゲーム終盤のコースではピット終点でコースが途切れており、居続けるとその先は奈落というエグいトラップも登場するため、ここすらも安全地帯ではなくなる。 F-ZEROグランプリを確実に、かつ安全に勝ち抜くためには各コースのピット配置を把握しておくこと、そして何より自分の知識と腕前も同様に把握することが重要である。 ちなみに、エネルギーはライバルマシンを破壊することでも補充できる。 とはいえその量は微々たるもの。どちらかというと5機撃墜ボーナスの「スペアマシン(残機)+1」の方がライバルに攻撃する理由としては大きいか。 バーンアウトシリーズ Type:<チャージ制・フレキシブル式・アクションチャージ型> 本来プレイングミスによるペナルティであるはずの「クラッシュ=事故」をメインテーマとした、エレクトロニック・アーツが贈る暴走・破壊なんでもありのストリートレースゲーム。 自ら交通事故を起こし被害額を競うという不謹慎極まりないモードが毎作存在するのもお約束で、スタイリッシュに市街地を駆け抜ける快感のほかに所謂「バカゲー」としての側面も強い。 そんな本シリーズのブーストシステムもやっぱり過激で、チャージ条件はドリフトやジャンプといったスタントアクションのほか一般車両とのニアミスや対向車線の逆走といった危険運転。 例によってより速いスピードで行うほどゲージの溜まりも良くなり、上位のマシンでは対向車線を走り続ける限り半永久的にブーストを吹かし続けられるまでになる。 ただし、ブーストを溜めるため危険運転をするということはそれだけクラッシュの危険性が上がるということを意味しており、対向車線をハイスピードで走りながら一瞬で彼方へ飛び去ってゆく一般車両をかわし続けるのは至難の業。 総じてクラッシュと背中合わせのスリルを味わえるアドレナリン全開のゲームとなっている。 なお、一度に大量のブーストゲージを稼ぐ手段はテイクダウン=敵車をクラッシュに追い込むこと。 「テイクダウン」がシステムに導入された『バーンアウト3:テイクダウン』以降で可能となっており、ライバル車を破壊するとブーストゲージ上限が倍増した上で上限いっぱいまで貯まる(*5)。『バーンアウト リベンジ』からは強化された「リベンジ」システムにより自分をテイクダウンしたライバルへ復讐(リベンジ)を達成すれば増加量はさらに倍ドン。 ただし自車がクラッシュしたりライバルからのテイクダウンを喰らえば増加分は一段階没収されてしまう。 ライバルとの「潰し合い」もまた本シリーズの醍醐味で、このテイクダウンを成功させた数を競う「ロードレイジ」モードもシリーズの定番。 【類似システム】 Need For Speedシリーズ…バーンアウトシリーズの要素を強く受け継いだ系統作品が存在している。 ニトロ/アスファルトシリーズ…こちらはバーンアウトシリーズのシステムに加え「空中スタント」でもゲージが貯まる。リッジレーサーのような上位ニトロも存在。 ダッシュキノコ系など各種アイテム/マリオカートシリーズ Type:<チャージ制・ストック式・コースギミック型> アイテムを使用してライバルとハチャメチャな潰し合いをする「アクションレースゲーム」というジャンルの金字塔にして、今なお高い知名度・人気を誇る任天堂の定番シリーズ。 コース上に点在している「アイテムボックス」から入手できるアイテムのひとつに「ダッシュキノコ」があり、使用することで一瞬だけ強烈な加速を得られる。 ダート地帯も加速中なら強引に突っ切れるため、これを利用したショートカットも仕様・バグ共に毎作存在するのも定番である。 ただし一瞬とはいえ初速は一切調整が効かないため「レインボーロード」に代表される外周部にガードレールがない地帯が多くを占めるコースでは不用意に使うと自滅の原因になりやすく、コースによってはハズレアイテム扱いされることも。 バリエーションアイテムも多く存在し、3個セットの「トリプルキノコ」や1回分の効果は劣る代わりに一定時間使い放題の「パワフルキノコ」などがある。 そのほか、一定時間スピードアップ+無敵効果がついた最強アイテム「スター」や超スピードの自動操縦で進む「キラー」などなど、「加速能力を持ったアイテム」だけでも枚挙に暇がない。 また、加速効果を持つアイテムの特異な例として『マリオカートWii』では、所持している間は加速力・最高速が上昇し、ダート無視の効果があるが制限時間内に敵車に接触してなすり付けないと自分だけ一定時間弱体化を受けてしまう「カミナリぐも」が存在した。まぁ総合的に見るとデメリットの方がデカいのだが。 本作のほかアイテム制のアクションレースゲームに特有の要素として加速機能の使用可能数が完全ランダムという点が挙げられ、どれだけアイテムボックスを割っても一向にキノコが出ないこともあれば嫌というほどトリプルキノコばかり引き続けることもある。 この予測不可能性が腕前によらず誰にでもチャンスがあるとして人気の秘訣にもなっている。同時に「友情ブレイカー」たる由縁でもあるのだが。 【類似システム】 WipEoutシリーズ その他アイテム制アクションレースゲーム全般 ダッシュなど各種アビリティ/チョコボレーシング Type:<チャージ制・ストック式・自動回復型> 『マリオカート』意識のアクションレースゲームの一作で、FFシリーズのスピンオフであるチョコボシリーズの一作。 本作は各キャラクターに「アビリティ」を装着することが可能であり、ゲージを溜めて使用すると特有の効果を発動させることができる。 その中に「ダッシュ」や「突進」といった、一定時間自動でブーストするアビリティが用意されている。 使い方自体はアイテム方式と同様だが、アビリティに必要なゲージは時間経過で自動で溜まるため、1ゲーム走る間に使用可能になるタイミングはある程度決まっている。 加えて、ゲージが満タンになったら使える方式であるため、溜まったら早めに使わないと無駄になってしまう…など、戦略性はアイテム方式と微妙に異なる。 なお、本作では『マリオカート』のアイテムに当たる「魔石」も存在し、魔石の一種である「ヘイスト」の魔石によるブーストも可能。 本作以外にも、キャラ性を上げる目的もあり、キャラ固有のアビリティでブーストが行えるアクションレースゲームは複数存在する。 【類似システム】 その他アビリティ制アクションレースゲーム全般 S-JET/F-ZERO(初代・for GBA)…ラップ数を1つ重ねるごとに1回使用可能になる。使用感はマリオカートの「キノコ」に近い。 MotorStormシリーズ Type:<上限制・フレキシブル式・自動回復型> マッドでマックスな世紀末的世界観が特徴の「異種格闘レースゲーム」。 スタートから数秒のカウントが経過するとブーストが解放され、特に条件なくいつでも使用可能。加速力は継続使用時間に応じて高まってゆくため、一度に一気に使うことでかなりのスピードに達する。 単純なスピードアップで追い抜きを図るほか、路面に傾斜がついていて使わないと突破が難しい場所もある。またモンスタートラックなどの大型車ならブーストの勢いで突っ込めば小型車を踏み潰す・挽き潰すくらいわけもない。 ただし、ブーストを使い続けると画面端のゲージが溜まってゆき、上限に達するとけたたましい警告音と共にゲージ自体が大きく振動する。 それでも使い続け、とうとう限界を超えたマシンは自爆して盛大に吹っ飛び、リスポーンまで大幅なタイムロスとなってしまう。特に高速コースではCPU車もそこそこの確率で自爆するため、きたねぇ花火が飛び交う賑やかな画面は「たーまやー」と叫びたくなること請け合い。 このゲージ、英語版ではTEMPと表示されていることから恐らくエンジンの温度を指していると思われ、自爆したくなければ時間経過によるゲージの減退を待つしかない。 なお、自爆によって吹っ飛んでいる間も車両の移動はカウントされているため、自爆からリスポーンまでの間にフィニッシュラインを超えればきちんとゴール扱いになる。このため、ラストスパートで意図的にブーストを暴走させ自爆するのもひとつの戦術となっている。 ちなみに、レースモードのひとつ「SURVIVAL」は一定時間おきに最下位のマシンが脱落していくサドンデスルールとなっているが、その脱落時の演出にこのブーストシステムを用いることができ強制的にブーストが暴走して自爆するまで加速が止まらない状態に陥る。もちろん演出に過ぎないためこれでトップを追い抜いても敗北は覆らない。 様々なカテゴリの車両が一斉に混走するゲームだけあってブーストの性能もカテゴリによりまちまちで、例えばバイクのような小型車両は加速効果が高い代わりにゲージの増加量も大きいため持続はしないが同時に冷却も早いためこまめな使用が可能。 逆にビッグリグ(トラック)のような大型車は加速は鈍いが長時間吹かすことができるため素の鈍足を補える。が、一度あったまると中々冷めてくれない。 また、『モーターストーム2/MotorStorm Pacific Rift』以降の作品ではブーストゲージの増減に地形が大きく関わるようになった。 例えばマグマや火災現場の近くでは普段より温度上昇が早くなる上冷めにくくなり、逆に水辺や雪上ではブーストが冷めやすくなり温度上昇も遅いといった具合に、ブーストを発動する場所によって使い勝手が大きく変わってくる。 この他にも、オフロード特有のぬかるんだ路面や激しい段差など使っている車両によって地形への適応力に大きな差があることも相まって速く走るための最適解が車両によって異なるのが大きな特徴。 このため、マッポーじみた「あたまわるそう」な世界観とは裏腹になかなか戦略性の高いゲームとなっている。 【類似システム】 エキサイトバイク…ターボによってクラッシュまではしないものの、「オーバーヒート」というペナルティの原理はそっくり。 【関連の深いシステム】 本項で挙げるシステムとは少々趣が異なるものの、同様に「加速」を表現した特殊システム達。 ブーストと区別される要素としては、「他要素の副次効果で加速する」「システムのオン/オフを任意で決められず、条件を満たせば自動発動する」の2点が挙がる。 加速する原理そのものは車両本体に搭載されたものでないケースが多い。 上手く使えばタイム短縮に使えるもの、下位にいるほど強く恩恵を受けられる初心者救済措置に近いものなどその性質も様々。 スローカーブースト その名の通り、順位の劣るプレイヤーのスピードに若干の補正がかかり上位プレイヤーに追いつきやすくする。 初出はナムコの『ファイナルラップ』と言われ、当初はトップに「見えないゴム紐」で引っ張られていくような補正が後続車にかかる様から「ラバーバンド」とも呼ばれていたという。 対戦要素の強いレースゲームにはかなりの割合で搭載されており、明言はせずとも隠し仕様のような形で採用しているゲームも。 しかし元々が「腕前に差のあるプレイヤー同士でも平等な対戦になるようアシストする」という初心者救済措置の面がかなり強いシステムであるため、同じ実力同士の真剣勝負ではむしろ邪魔になってしまうことも。 そのため、レース前に「補正を無効にする」オプションをあらかじめ設定できるゲームもまた多い。 またあまりにブースト効果があからさま過ぎると「システムの介入」をプレイヤーにも感じ取らせてしまい対戦に水を差してしまうため、多くの場合体感では気づかない程度の僅かな補正に調整されている。 なお、対戦など複数プレイヤーが走行していることが前提のシステムであるためタイムアタック等一人用モードでは基本的に使えない。 スリップストリーム こちらは現実にもドライビングテクニックとして存在しており、程度に差はあれどリアル・非リアル問わずほとんどのレースゲームに搭載されている。 高速走行中の車の背後に「空気の薄い場所」ができることを利用し、このスペースに入り込むことによって空気抵抗を減らしスピードアップするというもの。 こちらもスローカーブースト同様、先行車がいることで成立するシステムのためコース上に自車しかいない場合は発動条件を満たせず使用できない。 ミニターボ系 用語は『マリオカート』シリーズより。 ドリフトを一定時間続けるなど指定のアクションを取るとその終わり際で少し加速するというもの。 ここに分類したものの内もっともブーストシステムに近いといえるが、あくまで加速機能は「おまけ」「ボーナス」という趣が強く、あくまでも主軸は対象となるアクションにある点で異なる。 こちらは単純な小技・テクニックのひとつとして実装されているものが多く、うまく使いこなせばタイム短縮に役立ってくれる。 ただし、このシステムがあまりに強いと直線区間でもドリフトした方が速かったりと現実的におかしな状況になりツッコミが入ることも。ブースト原理そのものが現実的に謎なのは無視されがち ダッシュ板 こちらも『マリオカート』シリーズから用語を借りた。 上を通過した車両にブースト効果をかける「コース上の設置物」。 コースの最短経路とは離れた位置に設置されていることも多く、ルートの選択肢を広げる効果もある。 これとブーストシステムの双方とも搭載されていることも多く、「ダッシュ板を使ってブーストを節約するか、ブーストを炊いて最短距離を行くか」という選択を迫られることも多い。 主にアクションレースゲームやSF的な世界観のものなど、リアリティを比較的無視できるゲームに多く採用されている。 またホットウィールのような実在ホビーを題材としたゲームでは「元ネタに存在するから」というある意味最もリアルな理由で搭載されていたりもする。 【余談】 現実においても鈴鹿サーキットモートピア内に存在するゴーカートアトラクションである「ドリームR」と「プッチグランプリ」にはボタンによるブースト機能が採用されている。 タイムアタック形式の「ドリームR」では特定の区間内(*6)でパワフルキノコのようにブーストを無制限で使える。 複数のマシンでレースする「プッチグランプリ」では最初からブーストが解禁されており、ボタンを押しただけ使えるが制限時間がある。 制限時間は路面のマーカーを踏むことで回復し、路肩に入るとその時点で使えなくなる。 コース終盤ではマーカーの代わりに信号でルートが示され、正しいコース取りをするとブーストを維持出来る。レースの度に信号で示されるコース取りは変わってくる。 また、二人で挑戦する場合は二人でタイミングを合わせドライバーのボタンと助手席側のボタンを同時に押すとより強力なブーストとなる。 どちらのアトラクションもライセンス獲得の条件である好タイムの記録にブーストの活用は必須。 追記・修正はボタンを押しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファルコン伝説のリアクターマイトも媒体によって理由は違えども回数制限付きというのは変わらないな。 -- 名無しさん (2022-03-05 01 28 53) 今だとF1は運動回生(Kinetic)の他に熱回生(Heat)があるから、ERSに統合されているな。 -- 名無しさん (2022-03-05 01 33 55) マンガまで入れるとNOx系ブースト(ニトロ)を広めたのはメカドックだろうなあ。 -- 名無しさん (2022-03-05 02 04 53) 現実だと鈴鹿サーキットのアトラクションのプッチグランプリとドリームRにもボタンによるブースト機能が付いているけど余談に入れるのはアリ? -- DF200-205 (2022-03-05 03 43 11) ↑現実の事例をもう少し充実させてみるのはアリかも。あまり長くすると項目名変える必要が出てきそうだけど… -- 名無しさん (2022-03-05 11 57 22) 現実にもあるらしいけどあれって飛行機のジェットを摘んだりしたのが始まりなのかね? -- 名無しさん (2022-03-05 13 35 57) カービィのエアライドのプッシュはどれに該当するだろうか? -- 名無しさん (2022-03-05 19 45 14) 想像していた以上にすごい項目だった… -- 名無しさん (2022-03-05 20 20 57) ところでレースゲームそのものの項目はまだかのぅ… -- 名無しさん (2022-03-05 20 58 52) 試しに余談に入れてみた。あくまで本当のモータースポーツではなくレースゲームと同じ「モータースポーツの体験」がコンセプトだからそこまで項目の趣旨から外れないと判断。それでも余計だと思ったら消してもらっても大丈夫です。 -- DF200-205 (2022-03-07 15 25 28) スリップストリームって現実でも可能なんだ。いやそんな加速ありえないだろ感は強いけど -- 名無しさん (2022-11-24 21 02 55) 名前 コメント
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カーレースのゲームアイディア アイディア発案者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 コンセプト ひよっこプログラマ堀江伸一の身の丈に合ったレースゲームの作成。 自分の実力と相談して悲しくなるほど簡素なゲーム。 定義 見下ろし2D。 道路と壁のみのスクロール周回型ゲーム壁はぶつかると停止、道路はどこも摩擦一定。 プラズマエンジンを積んだ車のレースゲーム。 アクセル 押した時間に対し比例的に速度アップ限界速度で等速になる。 ブレーキ 弱めに効く ハンドル操作 旋回は円運動。速度に比例して円運動が大きくなる プラズマエンジンパワー t秒間エンジン用割り当てキーEを押している間最大100%までプラズマエンジンのパワーpが増加していく。 ボタンを離すとpは減少する。 ボタンを離したとき以下の数式を適用する。 nextSpeed=4*p*(1-p) ただしp 0.95⇒p=0.95 p 0.1→p=0.1として計算。 nextSpeed 0.2→nextSpeed=0.2 Eボタンを離すとr秒(rはコーナーとコーナーをつなげる直線コースで2~3回は速度調整が出来る程度に短くエンジンパワーの増減も1秒程度で調節できるよう)間かけて今のスピードからnextSpeedまで車の速度が変わる。 一度ボタンを離すとu秒間(非常に短い時間)の間Eキーを受け付けず、車はnextSpeedで決まった速度に近づくよう計算のたびに加減速の力が働く。 この加減速中にユーザーが再度Eボタンの操作が行うと新しく決まったpによりnextSpeedが更新されその新しい速度に近づく。 古い速度は棄却される。 nextSpeedを決める計算式はpが0.5近辺にあると最高速になり、pが0.95近辺にあると車が減速する。 カーブ曲がりの減速と直線用速度アップが近似するところにこの車の面白さがあるはず。 後マリオカートのような旋回用ドリフトボタンを設定する。 旋回用ドリフトボタンは普通のハンドル操作による円運動とは違う動きと設定する。 Rキーを押すと旋回モードに移行。 Rキーが押されただけでは何もしない。 Rキーを押した状態でハンドル操作を表す←→キーを押すとドリフトモードの開始。 ドリフトモードは最初の旋回角度は普通の円運動旋回よりも角度が浅く始まり、←→キーを押している間徐々に旋回角度が増加し途中で大目に増加、最後は普通の旋回より大きな旋回角度で旋回ができるようになる。 もしくは進行方向と車の向きを分離できるようにし、車にかかる加速の向きを車の向きとする。 アイディア2 エンジンパワーの操作の変更。 制御が難しい代りに最高速度が高くなる車の設定。 tempS=4*p(1-p) nextSpeed=4*tempS*(1-tempS) tempS 0.1→tempS nextSpeed 0.3→nextSpeed=0.3 としEを離した後PはtempSの値に向けて近づき速度はnextSpeedに近づきEの操作をu秒間受け付けなくなる。 nextSpeedに定数aをかけて速度とし最高速度を高めに設定する代わりにエンジン制御が複雑になる仕組みとする。 旋回は旋回キーを押してる間だけ、車の向きと進行方向を分離できるように力は車の向きに働くとする。 ボタンを離すと徐々に元に戻る。
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カードゲームやボードゲームにおいて、サイコロやカードを用いて、プレイヤーコマをゴールに向かって進ませるシステム群。 プレイヤーコマによって、状況やプレイヤー同士の差が、位置取りとしてはっきり分かるゲーム。 例:アベカエサル、フォーミュラ・デ
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本物と見間違えるほどと言われるグランツーリスモ7といった昨今のレースゲーム。 だけど、そんなリアルなレースゲームっていつからリアルらしくなったのか? そんなレースゲームの歴史を辿りつつ、リアルなグラフィックへの進化を辿ってみたい。 〜エレメカの時代〜 ミニドライブ(1959年) まだビデオゲーム機というものが無かった時代のレースゲームと言えばこれ。機械式に動く「エレメカ」の時代のゲーム機で、ベルトコンベア式のコースに、自機であるミニカーの自動車を走らせポイントを稼ぎどれだけ走破出来るかというゲームで、その外観もステアリングが採用されており、デパートの遊技場を中心に全国的にヒットし、子供の心を掴んだ作品。当然、バーチャルな空間の後のビデオゲームと比べるとある意味リアルなのだが……。 〜ビデオゲーム創世記〜 グラントラック・10(1974年) ビデオゲーム機が初めて登場した時代のゲームだが、白のドットのみで描かれるという今とは全く別物の世界であった。世界初のレースゲームは「スペースレース」だが、それは宇宙船を障害物に当たらないで上手く奥まで通せるかという内容だった。初めて自動車レースを扱った作品がこのゲーム。 ラジコンを動かす感じで、少しリアルさは薄いが、これでも自動車レースを扱ったという点は評価したい内容である。 〜もうちょっと進化すると〜 ポールポジション(1982年) もう少し色の違いとかが表現出来るようになると、こうなる。クルマの形がハッキリしてきた感じだろう。ようやく立って歩き始めた感じで、まだまだリアルと言うには程遠いが、グラントラック・10と比べるとだいぶ進化したのがわかるだろう。 余談だが、グランツーリスモ4にも収録曲として入っているジューダス・プリーストの「Freewheel Burning」のPVにもこのゲームが登場している。 〜こんなものも〜 GP World(1984年) 今では絶滅種だが、レーザーディスクゲームというのがあった。実写映像にドットの絵を組み合わせてプレイするゲームで、このゲームでは再生される実写映像に合わせて、ドットで描かれたクルマを運転するというもの。 限られた範囲内で、上手くリアルさをなんとか表現しようと努力した感じが窺える。 〜ビット時代の最高作〜 パワードリフト(1988年) もう少し表現出来る画像の数などの制限が緩むと、2Dでもこうした立体的な交差を作れる事も可能になる。このゲームではまるでジェットコースターのような激しい勾配のコースや、連続するコーナーのあるコースを、スピード感がある演出で走る感覚が味わえた。 〜ポリゴン登場〜 ウィニング・ラン(1988年)、バーチャレーシング(1992) 上のパワードリフトと同じ頃、ナムコがコースを立体的なポリゴンで描いたゲーム「ウィニング・ラン」を登場させた。まだテクスチャが無いのだが、立体的に描かれたコースを走る感覚はリアルさにだいぶ近づいて来た。 それから約4年後。今度はセガが「バーチャレーシング」を登場した。クルマもポリゴンで描かれていて、今までビットとドットの世界から、立体的なポリゴンへと革新が起こった時代であった。 ~3Dレースゲームが家庭に~ リッジレーサー(1994年) プレイステーションのローンチタイトルの一つ、ナムコの『リッジレーサー』を省いてレースゲーム史を語れないだろう。 1993年にアーケード(ゲームセンター)で先に稼働していた本作は、2点のグラフィックの進化要素を持っていた。 一つはテクスチャーマッピング。ポリゴンの面に絵を張り付けることで、つるぺたなポリゴンよりも圧倒的に視覚の情報量が増えた。 もう一つは疑似的にサスペンションと荷重移動があるような挙動をゲーム内で導入し、それを少ないデータ負荷で実現している。 先にアーケード(ゲームセンター)で話題を呼んだ作品であたが、それを1年の間隔があるとはいえ、ごくわずかな劣化で家庭用に移植というのは3Dのゲームが、家庭で遊べるという確信を、そして自動車の挙動のタイナミックさが魅力になることをユーザーに抱かせるのに十分な代物であった。 そしてそのリッジレーサーを後追いする作品も多数生まれた。このSEGAによる『デイトナUSA』もテクスチャーマッピングや疑似的なサスペンション挙動を盛り込みつつ独自の魅力を打ち出したもので、モデルであるNASCARの地元、米国の定番アーケード機種として20年経ても設置されている名作である。 テクスチャーマッピングや自動車の傾きの表現は3Dレースゲームの基本要綱として定着していく。 ~3Dレース付加価値競争と物理演算~ (1995年~1996年) 高性能な基盤を用意できるアーケード機のみならず、プレイステーション、セガサターンを筆頭とする3Dグラフィックエンジン搭載のコンソールはゲームメーカーの新規参入を促し、必然として3Dレースゲームも研究が進んでいく。 なお、メーカーの技術力もピンキリで、本wikiの小話として出てくるようなクソゲー扱いのレース作品が多数生まれ、散っていった時代でもある。 その中で各メーカーも3Dレースゲームもまた、セールスポイントとなる要素を試行錯誤した時代と言える。 特にリアル志向の作品においてはいよいよ物理演算を持ってくる作品も出始め、「静的ではなく動的な美しさ」という価値観が定着していくこととなる。 例えばこの「セガラリーチャンピオンシップ」は、自動車の体重移動の表現という部分的なものであが、物理演算エンジンが盛り込まれ始めてくる。 だが、キャラクターの“見た目以外”への物理演算の本格採用はまだまだ一般的ではなく、一部のマニアックなPC用ドライブシミュレーターに留まっていた。 ちなみに、あのヤマウッティらも悪戦苦闘していた時期でもある。 初代のページでもあるように、『実車ライセンス取った本格レースゲー? 売れねぇだろ』と一蹴された後に、コミカルなレースゲームである「モータートゥーン・グランプリ」を発売し、利用できるプログラムコード…暗号資産を蓄えていた時期である。 ちなみに「モータートゥーン・グランプリ」の初代はあからさまな狂動やバグ技が存在し、評価が低く、苦い経験だったといえる。そのあたりは「~2」で改善し、我らがあの作品のための下地が作られてきた時期と言える。 ~リアル系レースゲームという市場の産声~ グランツーリスモ (1997年) そしていよいよ我らが初代が発売されることとなる。 本作の最大の特徴は物理演算エンジンをゲームシステムとして積極導入したことといえる。 それまでのレースゲームはゲーム的にデフォルメされた挙動という形で演算が省略されるのが普通で、その結果として一部のエリア以外は路面にピッタリ張り付いていたり、車体の体重移動がステア操作に対して画一で機械的なのが普通であり、機械の処理能力の限界を前にした妥協点であると考えられていた。 そこに「タイヤのグリップ力と足回りのスタビリティ、そして路面の凹凸といった要素が操作に・グラフィックに運転される」ことが当時の家庭用コンソールだけ遊ぶユーザーとしては革新的だった。テクスチャーなどの表面的な解像度にこそアラはあるものの、縁石や道のうねりで跳ねる自動車の上下動はそれ以前のデフォルメ作品よりも「再現度が高い」ものであった。 他にも車体の光沢表現が簡略な物ではあるが導入され、森林や夜の市街の陰影の中で疾走する。更にまだまだポリゴンの角があからさまではあるが、張りつけられるテクスチャーはモデルとなった実車の特徴を捉えており、リアルへの価値観を変えた要素といえるだろう。 本項はあくまでグラフィック面の進化を語るページであるが、物理エンジンに支えられた結果、「アウト・イン・アウト」「スローイン・ファストアウト」といったリアルな走法の重要性が嫌というほど高まったゲーム性もまたレースゲームの将来を見せてくれたということも軽くだが触れておきたい。 (ただ、初代の物理演算エンジンはまだ未熟で、特に全ての速度域でオーバーステア寄りだったので、コーナースピードはシリーズトップクラスだったりする。その点は諸説あるが、筆者としては既存のレースゲームの走法との橋渡し的な調整の結果だったのではと愚考する次第。) ~光と影、そしてコマ数の進化~ プレイステーション2 (2000年~2001年) 初代の鮮烈デビューと、その成功を受けて収録車種を大幅に増やした2作目は家庭用コンソール機でも本格的であると視覚で認識できるレースゲームが存在することを非プレイヤー層にすら訴えることに成功したと言えよう。 ただ、初代~2の時点でプレイステーションというプラットフォームのスペックを活かし切っていたためか、明確な進化が訪れるのはハードが次世代に移るまで待つこととなる。 レースゲームとしてプレイステーション2の先鋒を担ったのはやはりローンチとして登場したナムコ「リッジレーサーⅤ」。 シンプルに秒間60FPSというアーケードゲーム機でしか達し得なかった映像の滑らかさは直観的な画質の向上を感じさせた。 グラフィック表現での進化は光源とその反映は先代ハードより大きく進化した点と言える。 例に挙げた動画でもビルや高架の影が輪郭を伴って車体を舐めるように通り過ぎ、トンネルの照明の照り返しが眩しい。車体の影の形こそ若干おざなりなところはあるが、グラフィックの進化を感じさせてくれる作品と言えよう。 (ゲーム性の面ではかなりエンタメ寄りで、『スリップするとレールの上に乗る』と称されるドリフトアシスト機能によりブレーキ不要の高速疾走ができる。筆者としては、そんなデフォルメの効いた挙動でも“もしその走法が可能だったら”という味付けの車体挙動はそれはそれで評価したいところ。) そんな偉大な先人の成果ゆえに期待を一身に背負う中で、2001年に発売された3作目はユーザーが勝手に課していたハードルを飛び越えることに成功した。 前述した60FPSという多くの人がカク付きを覚えないフレームレート、光源・陰影の処理はちゃんと搭載したうえで、路面の表現もまた一味違っていた。 タイヤスリップの白煙は大抵のレースゲームが備えていたが、本作はダートの泥ハネ、流石に雨天はまだだが、ウェットコースの水飛沫に至るまで表現されており、何よりそれらの視覚情報が明確に車両への挙動(とドライバーの操作結果)へと反映される臨場感はシリーズの地位を確たるものとしたといえよう。
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NYA/028 C “レースゲーム”ニャル子/ニャルラトホテプ 女性 パートナー エプロン姿のニャル子/ニャルラトホテプ 女性 レベル 3 攻撃力 3000 防御力 7000 【このままトップ独走ですよ…って!誰です今亀投げたのは!!】《混沌》《土》 【スパーク】【自】 あなたのリタイヤ置場に称号に“ニャルラトホテプ”を含むカードがいるなら、あなたは自分の手札を1枚まで選び、自分の空いているベンチに置く。 作品 『這いよれ!ニャル子さん』 関連項目 《土》 《混沌》 『這いよれ!ニャル子さん』 エプロン姿のニャル子/ニャルラトホテプ
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