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https://w.atwiki.jp/dragonquest10/pages/267.html
レベルアップ TOP レベルアップ [#y2a19b6e] レベルアップに必要な経験値 [#lb40f8ba] Lv99までに必要な職業別経験値 [#m133834f] パーティー内のレベルに差がある場合の経験値取得ポイント [#r08e4286] 戦闘中に死んだ時の経験値取得ポイント [#jc204197] 取得スキルポイント [#e7a3e3e0] 効率的なレベル上げ [#u90e9fd4] レベルアップに必要な経験値 レベルアップに必要な経験値は、職業によって違いがあります。 Lv99までに必要な職業別経験値 順位は必要経験値の量が少ないほど高いです。 職業 必要経験値 順位 武闘家 4285894 1 戦士 4333515 2 盗賊 4428757 3 旅芸人 4523999 4 僧侶 4666862 5 魔法使い 4762105 6 バトルマスター 4857347 7 レンジャー 4904968 8 魔法戦士 4952589 9 パラディン 5095452 10 スーパースター 5190694 11 賢者 5238315 12 パーティー内のレベルに差がある場合の経験値取得ポイント パーティー内のレベルに差がある場合、取得できる経験値は、レベルが低いほど少なくなります。((Lv+2)に比例して分配されます) 例:Lv30、Lv20、Lv1、Lv1の4人で経験値600を得た場合 600が32 22 3 3で分配される。 Lv30のキャラには600×32/(32+11+3+3)=600×32/60=320の経験値が入る。 戦闘中に死んだ時の経験値取得ポイント 貰える経験値には(戦闘に参加した(「しに」状態でなかった)ターン数/総ターン数)の倍率がかかる。これは、マルチプレイで途中から戦闘に参加した場合にも適用される模様。 この倍率は、先ほどのレベルによる配分をした後に計算される。そのため、3人死亡、1人生存で戦闘を終了しても、生きていた1人にすべての経験値が入るということは無い。 戦闘開始前から死んでおり、一度も生き返らずに死んだまま戦闘を終えたキャラはこれにはカウントされない。 「しに」状態で戦闘が終了した場合、Lv上昇に必要な分以上の経験値を獲得してもLvが上がらず、次の生き残った戦闘で上がります。 取得スキルポイント レベルアップにより獲得できるスキルポイントは、職業に関わらずLvによって一定です。 スキルポイント 効率的なレベル上げ 経験値稼ぎ
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敵を倒すと経験値が手に入り、一定値以上の経験値を獲得すれば自動的にレベルアップします。 レベルアップをすると、APが6ポイント手に入ります。 「@AP振り分け」で振り分けてキャラクターを育てましょう。
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本作品は画面左上の青い星を貯めていくことでレベルアップする。 レベルアップすると以下のメリットがある。 木・畑・家の設置上限数が増える。 ハートが全回復する。 一定のレベルで広場の拡張が行えるようになる。 ダイヤが数個貰える。 青い星の入手方法は、 広場の動物に青い星が出ているときにタップする(撫でる)。 広場の動物に食べ物を食べさせる(好物ならばよりよい)。 動物のお願い・注文に応える。 と様々ある。
https://w.atwiki.jp/darkenemy/pages/24.html
レベルアップ 兵士はレベルアップをしていきます。 レベルアップは、冒険時戦闘終了後、戦争襲撃終了後にしか起きませんので、 必要経験値より超えていても、冒険戦闘、戦争襲撃をしないと上がりません。 冒険戦闘終了後の経験値取得について 戦闘終了後、相手パーティの経験値をもらえます。 パーティの人数により一人当たりの経験値倍率が違うので注意。 ハッキリいうと、一人のほうが、経験値をたくさんもらえる。 1人 経験値*1.2 2人 経験値*0.5 3人 経験値*0.31 4人 経験値*0.25 と1人だと1.2倍ももらえる。 戦争襲撃終了後の経験値取得について 戦争終了後、相手の雑魚兵士の人数に応じて経験値がもらえます。 雑魚兵士の種類によって経験値が異なるので注意。 小剣兵士 1 剣兵士 2 大剣兵士 3 小盾兵士 1 盾兵士 2 大盾兵士 3 弓兵士 5 重兵士 5 跳兵士 5 火魔法使い 8 氷魔法使い 8 水魔法使い 8 忍者 16 爆弾特殊兵士 16 銃使い 16 鉄壁兵士 30 倒した雑魚兵士人数合計経験値+雑魚兵士の数/2=この数値が経験値になります。 必要経験値テーブル レベル 必要経験値 1 1 2~5 25 6~8 36 9~12 90 13~15 135 16~20 180 21~25 250 26~30 400 31~35 490 36~40 550 41~45 620 46~50 690 51~55 780 56~60 900 61~65 1200 66~70 1500 71~75 2000 76~80 2400 81~85 2900 86~90 3600 91~95 4200 96~100 5000
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各カードは、獲得した経験値量に応じてレベルアップし、ステータスが上昇する。 レアリティに関係なく、どのカードも必要経験値量やレベル上限の仕様は同じ。 (初期のレベル上限は20。突破1回ごとにレベル上限は20ずつ上昇し、突破4回・最大レベル100まで上げることが可能) 経験値を得る方法バトルで得られる経験値 経験値合成で得られる経験値 必殺技のレベルアップ レベルアップに必要な経験値 レベルアップに伴うステータス上昇各レベルのステータスの計算式 突破ボーナスの計算式 カードのレベル上限・突破 経験値を得る方法 育成したいカードをパーティに入れてバトルを行うか、経験値合成を行うことで、経験値を得ることができる。 バトルで得られる経験値 →冒険の場合:冒険/獲得報酬を参照。 →神羅大戦の場合:神羅大戦の「獲得経験値」を参照。 →神羅の塔の場合:神羅の塔の「獲得経験値」を参照。 経験値合成で得られる経験値 →経験値合成を参照。 必殺技のレベルアップ 強化合成を行って上げることができる。強化合成を参照。 このページの先頭へ レベルアップに必要な経験値 突破なし 1段階突破 2段階突破 3段階突破 4段階突破Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 1 100 100 21 4100 44100 41 8100 168100 61 10000 360000 81 10000 560000 2 300 400 22 4300 48400 42 8300 176400 62 10000 370000 82 10000 570000 3 500 900 23 4500 52900 43 8500 184900 63 10000 380000 83 10000 580000 4 700 1600 24 4700 57600 44 8700 193600 64 10000 390000 84 10000 590000 5 900 2500 25 4900 62500 45 8900 202500 65 10000 400000 85 10000 600000 6 1100 3600 26 5100 67600 46 9100 211600 66 10000 410000 86 10000 610000 7 1300 4900 27 5300 72900 47 9300 220900 67 10000 420000 87 10000 620000 8 1500 6400 28 5500 78400 48 9500 230400 68 10000 430000 88 10000 630000 9 1700 8100 29 5700 84100 49 9700 240100 69 10000 440000 89 10000 640000 10 1900 10000 30 5900 90000 50 9900 250000 70 10000 450000 90 10000 650000 11 2100 12100 31 6100 96100 51 10000 260000 71 10000 460000 91 10000 660000 12 2300 14400 32 6300 102400 52 10000 270000 72 10000 470000 92 10000 670000 13 2500 16900 33 6500 108900 53 10000 280000 73 10000 480000 93 10000 680000 14 2700 19600 34 6700 115600 54 10000 290000 74 10000 490000 94 10000 690000 15 2900 22500 35 6900 122500 55 10000 300000 75 10000 500000 95 10000 700000 16 3100 25600 36 7100 129600 56 10000 310000 76 10000 510000 96 10000 710000 17 3300 28900 37 7300 136900 57 10000 320000 77 10000 520000 97 10000 720000 18 3500 32400 38 7500 144400 58 10000 330000 78 10000 530000 98 10000 730000 19 3700 36100 39 7700 152100 59 10000 340000 79 10000 540000 99 10000 740000 20 3900 40000 40 7900 160000 60 10000 350000 80 10000 550000 100 10000 750000 このページの先頭へ レベルアップに伴うステータス上昇 レベルが1上がる毎にステータス初期値に対して HP2%、攻・防1%、速0.2% ずつ上昇する。 ステータスとしては小数点以下切り捨てで反映されるが内部的には小数点以下も蓄積される。 各レベルのステータスの計算式 HP=初期ステータス+(初期ステータス×0.02×レベル)(小数点以下を切り捨て) 攻・防=初期ステータス+(初期ステータス×0.01×レベル)(小数点以下を切り捨て) 速=初期ステータス+(初期ステータス×0.002×レベル)(小数点以下を切り捨て) 例:1101_聖龍王サイガ の場合 Lv0(初期値) HP:685 攻:570 防:570 速:100 Lv5の予測値は、レベルアップによるステータス上昇を足して、以下のようになる HP 685+685× 0.02 ×5=753 攻 570+570× 0.01 ×5=598 防 570+570× 0.01 ×5=598 速 100+100×0.002×5=101 突破ボーナスの計算式 突破している場合は、上記のHP・攻・防の計算結果に突破ボーナスを足した値となる。 突破ボーナスによってステータスの上昇率が変わることはない。 (先行突破しても、レベル上限ギリギリで突破してもステータスは同じ。) HP、攻、防について、それぞれ以下の計算をして算出される 突破ボーナス=初期ステータス÷(初期コスト×10)(ここで小数点以下を切り捨て)×5 例:1101_聖龍王サイガ の場合 Lv0(初期値) HP:685 攻:570 防:570 速:100 Lv5/一段階突破の予測値は、レベルアップによるステータス上昇にさらに突破ボーナスを足して、以下のようになる。 HP 685+685× 0.02 ×5+65=818 攻 570+570× 0.01 ×5+55=653 防 570+570× 0.01 ×5+55=653 速 100+100×0.002×5 =101 ※ 計算式は実際の数値から推定したもので、ほぼ正確ですが画面上と若干の誤差が生じている可能性があります。 各カードの数値は、できるだけゲーム画面で確認して記載してください。(推定値は赤色で記載願います)。 このページの先頭へ カードのレベル上限・突破 初期状態(突破なし)でLv上限は20。 この上限を引き上げるには、突破合成を行なって、突破させる必要がある。 突破合成は最大4回行え、1回ごとにLv上限は20ずつ上昇。最大Lv100まで上げることが可能。 なお、突破1回ごとにコストも1ずつ上昇するので注意。 2014年4月15日に実装されたコストの自動調整により、上限を超えても同様に経験値が割り振られる仕様となった。 突破していない場合、突破するまで、バトル時ステータスはその上限レベル・コストで扱われる。 バトル経験値は、上限を超えていても蓄積される。 経験値合成で、上限を超えていないカードに合成をして上限を超えるのは従前どおりOK。最初からレベル上限を超えているカードには経験値合成をすることができない。 また、同時に突破済みカードのコストの自動調整が実装されたため、 突破済みカードでも、神羅大戦や神羅の塔で設定された「カードコスト制限」の最大コストまで下げて参戦することが可能になった。 未突破制限の大戦では、突破済みカードも、初期コストの扱いで参戦可能。 コスト9以上のカードの場合、コスト8扱いでエリート、コスト6の扱いでミドル/ルーキー/エクストラ大戦に参戦可能。 ただ、最大コストより小さいコスト(たとえばコスト3、コスト5、エリートでのコスト7など)に それ以上のコストのカードを調整して充てることはできないので、注意が必要。 例)コスト10のホウセンをエリートでコスト7として使用することはできません。全てコスト8(最大コスト)扱いになります。 エリートでコスト7を使いたい場合は、別にコスト7のカードを用意する必要があります。 このページの先頭へ
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_ n 00 m ___ __◎ ∩ { 、 /} | レ7 へ、 _川_,n └ マノ [][]「l └‐┐l ∪ ', \ ------ _ / } └‐' く_rヘ._, └'^ー‐' くノ くノ (ノ ○ _} 、 >''"´ 、 / /_ 乂 >''"´ \/ / / ミ=-/ __/ / /{ / __ / i\ ' { . |\/´/ イ |-----', / .}---- ′ ≧=--< ∨ |ヽ __∨_ /_./{ __ ∨ }/ __ _  ̄\ / / / _ヽ /´_ \ ∨ / i ∧ __ __/__/ んハ_んハ __',_} / | マ-___、‐''゛ ``丶、 i\_/ ∵ \{/(_)\}/ ∵ \__/^V | 〉'´ r\ { / | ヽ } i | / ノニ)\_ノ‐┐ , 乂__.ィ个、 _ノ / i | |\ 〈V7 〈V7 厶匕rf七Iてノ ', V | ! | } / | | L_Y」二L ノ二| /∧ | ', ー― / , | | ー|/ n n \ // /| |─ ┌─\ ヽ V⌒'⌒/ /\ | | r‐v┴-、U=U, -‐┴v┐ |ー──っく └─/ \ ゝ---' __ / 、 .! | マニ∵(_人_)∵ニニ/ |Tニニつ / >=-- __ ゝ- \ ∨ ! | マニニニ|LI」_|ニニニ/ | ///__ / "´ ̄ ̄_)ミ=- {- \ ∨ , ! ,ノ'‐ニニ乂_ノニニ-''^ヽ |/ ̄ ̄ / 、) 人 `''ー V / /⌒''ーァ ニニニ rr弋 ‘, 八 ' ノ 、 } / , { ろ ニニニ { ノ /zzア { _...イ \ 八 / / / ̄/ ニニニニ ``ー--‐''゙ ∨ ̄ ゝ-- ''"/ \___ イV / / /} { {ニニニニニニニ} } ′ / } V ./ /ー / { { ノ | / /━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────────────────── 【レベルアップ】 レベルが上がると【ステータスの成長】か【スキルレベルをアップ】、【群衆を率いる権利】を得られます。 ・【ステータスの成長】の底上げは、現在存在するステータスをランダムに2つ『+5』されます。 ただし、特例として40以下のステータスには『+5』ではなく『+10』されます。 ・【スキルレベルをアップ】はCならB、BならA……と、レベルが上がります。 レベルアップ時にスキルレベルアップ先の効果が公開されます。 ・【群衆を率いる権利】を得て、ステータス「精神」「指揮」「幸運」が追加されます。 ただし、軍勢は付いてこないので注意してください。 (ついでに言うと、やらない夫1人で事足りる場合が多いので拘りが無ければこの項目はスルー対象です。)─────────────────────────━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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キャラクター作成 ここではキャラクターがレベルアップした際の処理を説明する。 レベルアップしたら レベルが上がるごとに、君は自身の選択したロールクラスに応じた利益を得ていく。 以下はレベルが上がった際に得る共通の利益のまとめである。 成長の利益の詳細は書くロールクラスのページを参照すること。 1レベル上がるごとに得る利益 君は1レベル上がるごとに最大hpが増加する。 増加する値は「ロールクラスの1レベルあたり上昇hp+マシンクラスの1レベルあたり上昇hp(端数切捨)」である。 偶数レベル、および11レベルにレベルアップした際に得る利益 君は特技を1つ取得する。 新しい攻撃パワーの取得(ただし最大それぞれ3つ) 奇数レベルに上がった際、君はロールクラスかマシンクラスから1つの攻撃パワーを得る。 レベル3,7,13,17で遭遇毎攻撃パワーを得る。 レベル5,9,15,19で1日毎攻撃パワーを得る。 通常のレベルアップ時において獲得した遭遇毎攻撃パワー、1日毎攻撃パワーは最大でそれぞれ3つまでしか覚えておくことができない。 つまり、君は17レベルになって新しい遭遇毎パワーを獲得した際は3,7,13レベルで取得したどれかの遭遇毎パワーと交換しなければならないのだ。 これは1日毎パワーでも同様で、レベル15のパワーを獲得した際は以前に獲得した1日毎パワーと交換しなければならない。 なお、クラス特徴や能力開放で得た攻撃パワーは例外であり、このパワー数の上限にカウントせず、交換する対象にも含まれない。 新しい汎用パワーの取得 君はレベル2,6,10に上がった際にロールクラスかマシンクラスから1つの汎用パワーを得る。 その他クラス特徴の追加 君は特定のレベルに到達したら、君が選択したロールクラス由来の利益を得ることができる。 詳細はロールクラスを参照すること。 能力基本値の増加 君はレベル4,8,14,18に上がった際に任意の能力基本値2つをそれぞれ1ずつ上昇させる。 またレベル11,20に上がった際に全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 習熟ボーナスの増加 初期作成時の習熟ボーナスは2であるが、レベル5,9,13,17に上がった際に習熟ボーナスは+1ずつ増加する。 強化ボーナスの獲得、増加 レベルが上がってゆくと、君のロボットの武器や装甲をチューニングし、強化することができる。 これを表したものが強化ボーナスである。 強化ボーナスは+Xの形で表され、所持している武器、特殊武装、装甲、コクピットのどれかに自由に割り振ることができる。 強化ボーナスをそれぞれの部位に割り振った際の利益を以下に示す。 武器に強化ボーナスを割り振った場合、その武器で行う攻撃の命中ロールとダメージロールに強化ボーナスを得る。 特殊武装に強化ボーナスを割り振った場合、その特殊武装で行なう攻撃の命中ロールとダメージロールに強化ボーナスを得る。 装甲に強化ボーナスを割り振った場合、ACに強化ボーナスを得る。 コクピットに強化ボーナスを割り振った場合、頑健、反応、意志の3つの防御値全てに強化ボーナスを得る。 なお、強化ボーナスの値は割り振った強化ボーナスの+Xの値に等しい。 チューニング 君が強化ボーナスを割り振った武器や装甲は、チューニングによって特殊な効果を得ることができるものがある。 例えば君が装備しているセイバーに+1の強化ボーナスを割り振ったとする。 その場合、チューニングの欄から前提条件を満たすチューニングを一つ選択して適用することができるのだ。 君がセイバーのチューニングに「軽量化」を選んだ場合、君の装備しているセイバーは"瞬着"の特性を持ち、更にクリティカル時には1d6の追加ダメージを与えるようになる。 能力開放 能力開放とはロボットアニメでいうところのパワーアップイベントである。 君はレベル11に上がった際に、前提条件を満たす能力開放を選択し、その利益を得る。 また、君が12レベル、16レベル、20レベルに上がった際にも、選択した能力開放から利益を得る。 詳細は自身が選択した能力開放を参照すること。 再訓練 君はレベルが上がった際に、自身が取得しているパワー、特技、技能、強化ボーナスの割り振り、チューニングのどれか1つを選び直してよい。
https://w.atwiki.jp/dreamisland/pages/16.html
レベルアップの仕方は購入価格によって決まっています。 タイプA 1000コインで購入 回収時間は1時間固定 レベル 収入コイン/1人 必要レベル 必要デコ度 必要コインorダイヤ 1 10 - - - 2 16 2 16 3000コイン 3 26 4 30 6ダイヤ 4 42 8 118 105000コイン 5
https://w.atwiki.jp/fromtheabyss/pages/24.html
レベルアップに必要な経験値 レベル 必要経験値 63 500094 64 524288 65 549250 66 574992 67 601526 68 628864 69 657018 70 686000 71 715822 72 746496 73 778034 74 810448 75 843750 76 877952 77 913066 78 949104 79 986078 80 1062882 81 1102736 82 1102736 83 1143574 84 1185408 85 1228250 86 1272112
https://w.atwiki.jp/kukkutomagicreship/pages/120.html
Lv.1と表示したままですが、次レベルとしてあそべます。 レベルアップ!! 新しい場所に行けるようになりました。 戻る勇者のものよ、未来を見よ