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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割 :ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性 :どれでも。 ヒット・ダイスの種類 :d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10 gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10 gp 175 gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈軽業〉【敏】、〈はったり〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈動物使い〉【魅】、〈治療〉【判】、〈威圧〉【魅】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【判】、〈騎乗〉【敏】、〈手先の早業〉【敏】、〈生存〉【判】、〈水泳〉【筋】。 レベル毎の技能ランク :4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟 :ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に《習熟》している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に《習熟》している。 気概 / Grit(変則) :ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット :戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 無防備状態 または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃 :戦闘の熱気の中でクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、 無防備状態 または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠 / Gunsmith :1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を 破損状態 であるかのように扱う。武器が既に 破損状態 である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10 gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露 / Deeds :ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避 / Gunslinger s Dodge(変則) :1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは 伏せ状態 になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置 / Quick Clear(変則) :1レベルの時点で、標準アクションにより、その 破損状態 が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから 破損状態 を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手 / Deadeye(変則) :1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ / Gunslinger Initiative(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き / Pistol-Whip(変則) :3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に《習熟》しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を 伏せ状態 に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃 / Utility Shot(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き / Scoot Unattended Object :ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破 / Blast Lock :ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。 アーケイン・ロック はこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DC を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DC あるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、 ノック は依然として錠前を迂回するために使用することができ、 アーケイン・ロック の作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め / Stop Bleeding :ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している 出血状態 1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃 / Startling Shot(変則) :7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで 立ちすくみ状態 になる。 的中弾 / Dead Shot(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ( フレイミング など)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能域に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能域に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ / Targeting(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間 混乱状態 になる。これは[精神作用]効果である。 脚部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して 伏せ状態 になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部 :胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC 20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部 :命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷 / Bleeding Wound(変則) :11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填 / Lightning Reload(変則) :11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者 / Expert Loading(変則) :11レベルの時点で、 破損状態 の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として 破損状態 は維持される。 威嚇射撃 / Menacing Shot(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてに フィアー 呪文の対象になったかのような影響をあたえることができる。この効果の DC は10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運 / Slinger s Luck(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々 / Evasive(変則) :15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし / Cheat Death(変則) :19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃 / Death s Shot(変則) :19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC 10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃 / Stunning Shot(変則) :19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快 / Nimble(変則) :2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技 / Bonus Feats :4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練 / Gun Training(変則) :5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概 / True Grit(変則) :20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動 / Daring Act :ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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◆ガンスリンガー ←戻る(Lv15+ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +7 +2 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 レーザーサイトLv1 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の100%分、さらにモータルヒット率が上昇する 2 0 ターゲットサイトLv3 レーザーサイトLv2 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の110%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv3 レーザーサイトLv3 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の120%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv5 コールドハートLv1 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が30%上昇する 2 2 - コールドハートLv2 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が32%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 コールドハートLv3 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が34%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 コールドハートLv4 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が36%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 シュートアウトLv1 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する / ガード 3 3 - シュートアウトLv2 射撃攻撃に対し、回避不能になるが54%で反撃する / ガード 1 3 ガンスリンガーCLv? - - - - - - ターゲットサイトLv5 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv1 ターゲットサイトLv6 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 ターゲットサイトLv7 基本命中力が16%、クリティカル率が11%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 ターゲットサイトLv8 基本命中力が17%、クリティカル率が12%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 - - - - - - - - - - - - - - - パニッシャー 『パニッシャー』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv35 + ガンスリンガーCLv5
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◆ガンスリンガー ←戻る (PCLv15 + ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +6 +2 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - 移動コスト 12 ◇ガンスリンガーソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 シュートアウトLv1 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する/ ガード 3 3 - シュートアウトLv2 射撃攻撃に対し、回避不能になるが54%で反撃する/ ガード 1 3 - シュートアウトLv3 射撃攻撃に対し、回避不能になるが58%で反撃する/ ガード 1 3 - 衛星リンクLv1 間接攻撃時、命中成功率が1%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 2 2 ターゲットサイトLv3 衛星リンクLv2 間接攻撃時、命中成功率が2%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv1+ガンスリンガーCLv2 衛星リンクLv3 間接攻撃時、命中成功率が3%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv2+ガンスリンガーCLv3 衛星リンクLv4 間接攻撃時、命中成功率が4%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv3+ガンスリンガーCLv4 ターゲットサイトLv5 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv4+ガンスリンガーCLv1 ターゲットサイトLv6 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv5+ガンスリンガーCLv2 ターゲットサイトLv7 基本命中力が16%、クリティカル率が11%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv6+ガンスリンガーCLv3 ターゲットサイトLv8 基本命中力が17%、クリティカル率が12%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv7+ガンスリンガーCLv4 ロックオンLv5 攻撃時、18%で回避無効攻撃になる 1 2 ロックオンLv4+ガンスリンガーCLv1 ロックオンLv6※ 攻撃時、20%で回避無効攻撃になる 1 2 ロックオンLv5+ガンスリンガーCLv2
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Zブリンガー 種類:Sビークル カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:3 追加条件:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: 【Zブリンガーアタック】これにライドしているユニットがアタックするとき、敵軍ユニットのBPをカードに表記された本来の値としてバトルする。 フレーバーテキスト 乗り手と共に姿を変えると、驚異的なスピードで荒野を切り裂き疾走した。 イラストレーター:ケン・ナガサキ レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーZO 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.3 自販:パック カード評価 現環境でも暴れている仮面ライダーカリスへの対抗手段の一つ。カブト系の各種MFや気力やマシントルネイダーを併用したドーピングユニットを撃破するのに役立つ。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「車両」関連 コメント 名前 コメント
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ガイナモ「ジャンジャジャーン!バリンガーZ、参上!行くわよーー!」 【名前】 バリンガーZ 【読み方】 ばりんがーぜっと 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【所属】 宇宙暴走族ボーゾック 【分類】 宇宙ランド付録 【モチーフ】 マジンガーZ 【詳細】 暴走皇帝エグゾスが総長ガイナモ達に貸し与えた最強の付録。 巨大な剣「バリバリブレード」を武器とし、胸部から数万度の破壊光線「バリバリファイヤー」を放つ。 両腕のロケットパンチ「バリバリパンチ」、2つのランチャーによる砲撃「バリバリツイスター」などの必殺技を繰り出す。 ガイナモが「ボス」、副長ゼルモダが「ヌケ」、発明家グラッチが「ムチャ」と名乗って操縦する。 これまでの巨大ロボットの中で最強の戦闘力を誇り、カーレンジャーの巨大ロボットを大いに苦しめる予定だった。 【余談】 放送当時の児童誌にも写真付きで紹介されているが、東映の上層部が「これは版権元の方にマズい」と判断した為にお蔵入りとなった。 その役割はノリシロン-最終に差し替えられる(急な差し替えだった為、映像には一瞬だけ姿が残っている)。 お蔵入りの原因の1つはガイナモ役の大竹宏氏がロボットアニメ『マジンガーZ』のボスになり切って演じている為だった。 児童雑誌の内、『てれびくん』では「マジンガーZに似すぎていた為、変更になった」と記述され、『テレビマガジン』では注釈でただ「登場できなくなった」とだけ明記されており、『宇宙ランド』の元ネタとなっている『テレビランド』は訂正する事もなく廃刊した。 実際に製作されたスーツは海外の『パワーレンジャー・ターボ』でバラケリスの頭部と組み合わせて新規怪人にされた。
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《モリンガール》 モリンガールというそのネーミングから、《ブラック・マジシャン》における《ブラック・マジシャン・ガール》同様、 墓地のモリンフェン様の数だけステータスが上昇する効果を持つと思われがちだが、 実際は、オーガニックの力により翌朝からどっさりぺったんこにする、単体で機能する効果を持つ。 そのため、運用する際にモリンフェン様のメインデッキへの採用は必須ではないが、 モリンフェン様を採用することからくる安心感は、お通じに対してもに有効に働くと言われており、 併用することにより、高い効果が期待できる。 余談であるが、《ブラック・マジシャン・ガール》とは異なり、こちらは「モリン」と「ガール」の間に「・(てん)」は存在しない。 「ガール」の前に「・(てん)」が入らないケースは《ガガガガール》くらいで、他は《ウォーター・ガール》、《サイ・ガール》など、 軒並み「ガール」の前に「・(てん)」が入るため、なかなか珍しいケースと言える。
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ローリンガール ろおりんかある【登録タグ:VOCALOID 初音ミク 曲 曲ろ 曲ろお 現実逃避P】 曲情報 作詞:現実逃避P 作曲:現実逃避P 編曲:現実逃避P 唄:初音ミク ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり オンボーカルワイプあり オフボーカルワイプあり オンボーカルワイプあり オフボーカルキー +3ワイプあり オンボーカルキー +3ワイプあり オフボーカルキー -2ワイプあり オンボーカルキー -2ワイプあり オフボーカルキー -4ワイプあり オフボーカルキー +6ワイプあり オフボーカルワイプありローリンガール/タイツォンとのデュエット 関連曲 ローリンガール/タイツォン ローリンガール/みつむし コメント 名前 コメント
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■ガンスリンガー(このクリーチャーが攻撃し、相手による効果が発動された時、このクリーチャーは選ばれない。) まあガンスリンガー=遠距離攻撃なわけなので選ばれないという。 能力の意味を例えてみると、 ガンスリンガーを持つクリーチャーが攻撃→ハンゾウがニンジャ・ストライクで出てくる→選ばれない。 ガンスリンガーを持つクリーチャーが攻撃→S・トリガー発動→選ばれない。 ガンスリンガーを持つクリーチャーが攻撃→相手のクリーチャーの効果が《破壊されたとき~》→選ばれない。 こんな感じです。つまり、ガンスリンガーを持つクリーチャーの攻撃が始まってから終わるまでに何らかの効果があった場合、選ばれないというわけです。
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カード評価>ジャイロスリンガー 《ジャイロスリンガー》 グレード1/ブースト/スパイクブラザーズ/シールド5000/パワー7000/クリティカル1 起【V/R】:[CB(1)]そのターン中、このユニットのパワー+1000。 このカードは・・・ 選択肢 投票 Sランク (2) Aランク(強い) (8) Bランク(まあまあ強い) (0) Cランク(普通) (2) Dランク(弱い) (0) コメント すべてのコメントを見る 上へ
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本店:長崎市鍛冶屋町6番50号 リンガーハット楽天市場店 【商号履歴】 株式会社リンガーハット(1982年8月~) 株式会社浜勝(1979年3月~1982年8月) 浜勝商事株式会社(1970年6月~1979年3月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2000年2月1日~ <福証>1985年10月2日~ <大証1部>2000年2月1日~2003年11月4日(上場廃止申請) <東証2部>1998年7月7日~2000年1月31日(1部指定) <大証2部>1987年9月 日~2000年1月31日(1部指定) 【合併履歴】 2001年3月 日 株式会社浜勝 1979年3月1日 株式会社浜勝 【沿革】 昭和45年6月 浜勝商事株式会社(法律上の存続会社)設立(資本金130万円)。なお、実質上の存続会社、株式会社「浜かつ」は昭和39年3月に設立(資本金100万円、昭和48年4月㈱浜勝に商号変更)され、昭和54年3月1日に浜勝商事株式会社に吸収合併されております。 昭和49年8月 「長崎ちゃんめん」(現・「長崎ちゃんぽん」)及び「ぎょうざ」を主力商品にしたチェーン店の第1号店を長崎市に開店(リンガーハット長崎宿町店)。当該店舗は、子会社株式会社サン・ナガサキ(昭和51年9月㈱長崎ちゃんめんに商号変更)において開店し、昭和52年3月に株式会社浜勝に営業譲渡されております。 昭和52年12月 佐賀県鳥栖市に鳥栖工場を新設 昭和54年3月 ㈱浜勝を吸収合併(合併時の資本金9,500万円) 昭和54年3月 浜勝商事株式会社を株式会社浜勝に商号変更 昭和54年9月 関東地区第1号店(通算第37号店)を埼玉県与野市(現・さいたま市)に開店(大宮バイパス与野店) 昭和56年3月 「長崎皿うどん」の販売を開始 昭和57年8月 株式会社浜勝を株式会社リンガーハットに商号変更 昭和58年6月 佐賀県神埼郡吉野ヶ里町に佐賀工場を新設 昭和60年6月 リンガーハット・100号店(福岡大橋店)を福岡県福岡市に開店 昭和60年10月 福岡証券取引所に株式を上場 昭和61年3月 当社グループにおける店舗建設・メンテナンスを行うため、リンガーハット開発株式会社(現・連結子会社)を設立 昭和62年2月 「とんかつ」専門店のチェーン展開のため、株式会社浜勝を設立し、株式会社長崎浜勝よりとんかつ専門店等6店を営業譲渡 昭和62年9月 大阪証券取引所に株式を上場 昭和63年8月 静岡県駿東郡小山町に富士小山工場を新設 平成3年6月 リンガーハット・200号店(武蔵村山店)を東京都武蔵村山市に開店 平成4年11月 社員ライセンスオーナー・1号店(熊本健軍店)を開店 平成5年3月 株主優待制度を発足 平成6年4月 関西地区第1号店(通算第225号店)を大阪府東大阪市に開店(東大阪西堤店) 平成6年8月 中京地区第1号店(通算第230号店)を愛知県岡崎市に開店(愛知岡崎店) 平成7年4月 SC(ショッピングセンター)内出店第1号店(通算第243号店)を長崎県大村市に開店(大村ジャスコ店) 平成7年11月 株式会社浜勝太宰府工場を福岡県太宰府市に新設 平成9年3月 株式会社浜勝の株式を日本証券業協会に店頭売買有価証券として新規登録 平成9年10月 情報化に対応した新型POSレジと店舗パソコンの実験導入を福岡春日店で開始し、平成9年12月より導入店舗数を拡大 平成10年5月 リンガーハット・300号店(三鷹井口店)を東京都三鷹市に開店 平成10年7月 東京証券取引所に株式を上場 平成11年11月 福岡本社を福岡県福岡市博多区豊に移転し、当社グループ各社の本社機能を集約 平成12年2月 東京証券取引所、大阪証券取引所の市場第一部に指定 平成12年7月 「低価格宣言」を行い、「長崎ちゃんぽん380円」を新価格として販売 平成13年3月 ㈱浜勝を吸収合併(合併時の資本金558,400千円) 平成13年7月 リンガーハット・400号店(横浜瀬谷店)を神奈川県横浜市に開店 平成14年11月 東京本社を東京都港区高輪へ移転 平成15年11月 大阪証券取引所市場第一部上場廃止 平成17年3月 リンガーハット・500号店(福岡橋本店)を福岡県福岡市に開店 平成18年2月 とんかつ浜勝・100号店(福岡大名店)を福岡県福岡市に開店 平成18年9月 会社分割により持株会社制に移行し、長崎ちゃんぽん・とんかつ・和食の各事業をそれぞれリンガーハットジャパン株式会社・浜勝株式会社・卓袱浜勝株式会社へ承継