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ミッキーとミニーのマジカルクエスト 英題:Disney s Magical Quest Starring Mickey and Minnie 発売:2002年8月9日(日本)、2002年8月12日(北米)、2002年9月27日(欧州) 開発:カプコン 機種:ゲームボーイアドバンス* ストーリー ミッキーマウスがドナルドダックやグーフィーとキャッチボールをして遊んでいると、ボールを探しに行ったプルートが行方不明になってしまう。 プルートはピート皇帝に捕らえられてしまっていた。ミッキーは白ひげのおじいさんの助けを借りて、ピート皇帝に対抗していく。 概要 カプコンが開発したミッキーマウスのスーパーファミコン*向けのアクションゲーム『ミッキーのマジカルアドベンチャー』をゲームボーイアドバンス*用に忠実にリメイク。オリジナル版では唯一ミッキーしか使えなかった本作だが、新たに操作キャラクターとしてミニーマウスが追加されている。 ゲーム中には3つの職業のコスチュームが登場し、ウィザード・ファイアーマン・クライマーを上手く切り替えて冒険していく。 同日発売のニンテンドーゲームキューブ*用ソフト『ミッキーマウスの不思議な鏡*』との連動要素がある。 続編として『ミッキーとミニーのマジカルクエスト2』(2003年)、『ミッキーとドナルドのマジカルクエスト3』(2003年)がある。 キャラクター ミッキーマウス ミニーマウス ドナルドダック グーフィー プルート ピート
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マジカル部七不思議 (the Seven Wonders of the MAGICALCLUB) マジカル部に存在する、科学の力ではDou shi you mo nai物事の数々。 部長の頭髪 たまに逆立ち、たまに覇気を失い、たまに黄金に輝く。 ととのマフラー 首が絞まる。 かりなんとかのコイン 通称「WANEクリボーコイン」。かりなんとかに先攻を取らせない程度の能力。 タミフルのダイス 使用者によってその効果を変える。 タミフル:6が出やすくなるが、《スナイプストーカー》との相性は良くないようだ。 かりなんとか:2が出やすくなる。《モンスターBOX》との相性は良好。 WAZATENのTシャツ 「dokoda」と書かれているが詳細は不明。 寿司ポンジャン もう何から何まで謎。 E・HERO カオス・ネオスUltra 部長の携帯電話を再起不能にする程度の能力。 名前 コメント
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ミッキーとミニーのマジカルクエスト2 英題:Disney s Magical Quest 2 Starring Mickey and Minnie 発売:2003年8月6日(日本)、2003年11月11日(北米)、2003年12月27日(欧州) 開発:Klein Computer Entertainment 機種:ゲームボーイアドバンス* ストーリー ミッキーマウスとミニーマウスがやってきた町外れのサーカスは、ピート男爵によってめちゃくちゃにされてしまった後だった。二人はピート男爵の野望を食い止めるべく、3つのコスチュームを武器に戦いを挑んでいく。 概要 カプコンが開発したミッキーマウスのスーパーファミコン*向けのアクションゲーム『ミッキーとミニー マジカルアドベンチャー2』(1994年)をゲームボーイアドバンス*用に忠実にリメイク。 ゲーム中には3つの職業のコスチュームが登場し、スイーパー・レンジャー・カウボーイ(カウガール)を上手く切り替えて冒険していく。前作からは全種一新されており、新たな感覚でプレイできるようになっている。 前作に『ミッキーとミニーのマジカルクエスト』(2002年)、続編として『ミッキーとドナルドのマジカルクエスト3』(2003年)がある。 キャラクター ミッキーマウス ミニーマウス グーフィー ドナルドダック プルート クララベル・カウ ピート
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恐怖の居残り早押しクイズメイン期の1994年1月に初登場し、形態を変えながらもおよそ5年続いた、クイズコーナーの1つ。「書き問題」「恐怖の居残り早押しクイズ」ときて早押しボタンをも使わない更なるテンポの速さと斬新かつシンプルな解答スタイルで、しっかりと問題と正解のある「クイズ」でありながら、ゲーム性の強いコーナーが多かった絶頂期でも時間を多く割き、マジカルの要となったコーナーといっても過言ではない。 また、番組初のパネラー席から離れて行うコーナーであり、これまで出題VTRの中でナレーションを務めていた森功至さんが、収録が行われるスタジオで生で問題を読み上げるなどその後のマジカルのクイズスタイルにも大きく影響を与えたコーナーとも言える。 クイズの流れ パネラーはマイクのついた解答テーブルの前に立つ。 司会者の合図の後、出題ナレーターから問題が読み上げられる。 パネラーは答えがわかったら、目の前のマイクに向かって直接「答えだけ」を大きな声で叫ぶ。 1番早く叫んだパネラーのみ、その問題のポイント獲得の権利があり、その声に反応して解答テーブルのランプが点灯。 1番早く叫んだパネラーが・・・ 正解を答えた場合→1ポイント獲得。 答えが間違っていた場合→お手付きとなり着席し、次に誰かが間違えるまでずっと休み(解答権なし)。 (2人/2組対戦の場合のお手付きは休みではなく、相手に1ポイントが加わる) ※答え以外の「あ~」「はい」などの余計な言葉を発してもお手付きとなる。 決められた獲得ポイントに最も早く到達したパネラーが勝者となる。 ・・・ 【魅力POINT】早押しより早い!超スピードクイズ!! ・・・ 対戦形態 ・・・ マジカルシャウト 第1期 (1994年1月15日~1995年1月12日放送) トーナメント方式による勝ち抜き戦で3人対戦。 ・・・ 第2期 (1994年12月22日放送・1995年1月19日放送・1995年1月26日放送) トーナメント方式による勝ち抜き戦。 ・・・ 予選・決勝ともに3ポイント先取。 予選で勝つと100点が加算され決勝進出。決勝で勝つと200点が加算される。 第3期 (1995年2月2日放送~) トーナメント方式による勝ち抜き戦で4人対戦。 ・・・ 新マジカルシャウト 第1期 ・・・ 第2期 (1996年10月17日放送~1998年7月23日放送) 4人(4チーム)対戦で第1組・第2組にわかれて、2対戦行われる。 それぞれの組で3ポイント先取(4ポイント先取・5ポイント先取の場合もあり)したパネラーに100点が加算。 新マジカル8人シャウト/新マジカル8チームシャウト 8組全パネラー一斉参加。 得点ルール 3ポイント先取したパネラーに100点が加算。(1998年7月30日放送~) 1問正解するごとに100点が加算。チャイムが鳴ったら次の1問が最終問題。(~) 大逆転マジカルシャウト/スペシャルシャウト/スーパーシャウト 大マジカル頭脳パワー!!スペシャルだけでの特別ルールで行われるマジカルシャウト。 コーナー名は回によって異なり、1994年の大マジカルでは「大逆転マジカルシャウト」、1995年の大マジカルでは「スペシャルシャウト」、1996年春~1997年春の大マジカルでは「スーパーシャウト」と呼んでいた。 1対戦につき問題は10問または12問と決められている。 1番早く叫んだチームのみ得点の権利があり、1問正解すると50点、以降正解するごとに点数が倍々に増えていく。 1問正解 2問正解 3問正解 4問正解 5問正解 6問正解 50点 100点 200点 400点 800点 1,600点 7問正解 8問正解 9問正解 10問正解 11問正解 12問正解 3,200点 6,400点 12,800点 25,600点 51,200点 102,400点 1番早く叫んだチームがお手付きの場合、そのチームのみそれまで積み重ねてきた点数がなくなり、0点に戻る。 ただし、「休み(解答権なし)」のペナルティはない。 全問終了時点で積み重ねていた点数がそのままそれぞれのチームに加算される。 このコーナーが行われた9年間の放送+2001年の復活スペシャルの中でパーフェクト正解は一度も出なかった。 ちなみに最高記録は、コーナー初登場となる1994年春の大マジカルでの一発逆転チームの5問正解800点。 出題ジャンル マジカルシャウト~ 似たもの三択(1994年1月15日放送~1998年7月16日放送) 読み上げられる3つの選択肢の中から問題の答えに当てはまるものを答えるクイズ。 映像シャウト ・・・ 映像三択 画面に表示される3つの写真を見て、その後出題される問題の答えにあてはまるものを当てるクイズ。 新マジカルシャウト~ 人物シャウト(1995年4月6日放送~1995年12月7日放送) ・・・ 音楽シャウト 流れる曲を聴いて、その曲名や歌っている歌手・グループ名、その曲が使われた映画や番組のタイトルを当てるクイズ。 (例)♬カラスなぜ鳴くの カラスは山に (第153回・1995年11月2日放送より)答え 七つの子♬ふざけすぎた季節の後で 今春が来て (第162回・1996年2月1日放送より)答え なごり雪 童謡・世代を超えて親しまれているヒット曲・懐かしの歌謡曲・最新のヒット曲(アーティスト名を問う形での出題が多め)・クラシック・洋楽など使われる曲のジャンルは幅広い。歌詞のある曲はイントロや間奏ではなく歌っている部分が流れるが、問題によってはサビや歌い出しなど聴き慣れている部分ではなく中途半端な部分から曲を流して、答えを導き出すのに時間をかけさせるあたりはいかにもマジカルらしい意地悪な出し方。 ないもの探し 上下2つに分かれた画面にさまざまなものが並んでいる映像を見て、上の画面にあって下の画面にないものの名前を答えるクイズ。 超インスピシャウト 『あたま(おしり)に「○」のつく××』というように出題される問題に当てはまるものをいち早く叫ぶクイズ。 (例)あたまに「さ」のつく 鉄棒ですること (第156回・1995年11月23日放送より)答え 逆あがりなど 超瞬間一文字シャウト(1995年12月28日放送・1996年4月11日放送) 出題される問題の答えとなるものをひらがな一文字でいうと何になるか当てるクイズ。 (例)親の反対は? (1995年12月28日放送より)答え 子(こ) まぎらわしい三択(1995年12月28日放送~1998年1月22日放送) 画面に表示されるカタカナで書かれた3つの選択肢の中から、正しく表記されているものは何番か番号で答えるクイズ。 逆読みシャウト ・・・ 虫食いシャウト(1995年12月28日放送) ・・・ 仲間はずれ四択 画面を見て、4つの中で問題の答えとなる仲間はずれのものを答えるクイズ。 穴うめシャウト(1996年4月11日放送~1998年4月30日放送) ・・・ 同じもの探し(1996年4月11日放送) ・・・ うら文字シャウト(1996年4月11日放送~1998年7月23日放送) 画面に表示される裏返しになっている文字を見て、裏から読むと何という言葉になるか当てるクイズ。 マジカルなぞなぞ 読み上げられるなぞなぞの答えを当てるクイズ。 逆さま九九 読み上げられる数字が答えになる九九算を当てるクイズ。 映像まぎらわしい三択 画面に表示される3つの写真の中から正しいものはどれか、選択肢の番号で答えるクイズ。 文字なぞなぞ ・・・ とび石シャウト ・・・ ナンバーズシャウト 語呂合わせの要領で表示される数字を何と読むか、読み上げられるヒントをもとに当てるクイズ。 (例)好きな子のタイプは8341 (第203回・1997年5月8日放送より)答え やさしい マジカルクロスワード(1997年5月8日放送~1998年7月23日放送) 縦横ともに意味のある言葉になるように、交わっている空欄のマスに入るかな1文字は何かを当てるクイズ。 (例) ゆ う ん び ん (第237回・1998年7月2日放送より)答え か(夕刊・花びん) 例のように、縦列空欄下の「び」で横列が「ゆうびん」と読めてしまい、正解にたどり着く(別の文字を導き出す)まで時間がかかってしまう、いかにもマジカルらしい絶妙なひっかけ要素のある問題が出るのもこのクイズの魅力の一つ。 バラバラ漢字シャウト 読み上げられる2つの文字を組み合わせるとできる漢字1文字は何かを当てるクイズ。 名前あてシャウト(1997年7月31日放送~1997年11月6日放送) ・・・ もの知りシャウト ・・・ (例)校長には教頭、知事には副知事 では市長には? (第209回・1997年7月31日放送より)答え 助役 グルグルシャウト ・・・ (例) ん ご で お ほ ? い り に と う ん を く っ ぴ (第223回・1998年1月15日放送より)答え 五輪(問題:オリンピックを日本語で言うと?) 音あてシャウト ・・・ たけやぶやけたシャウト ・・・ あぶり出しシャウト(1997年10月9日放送~1998年9月3日放送) あぶり出しで現れる文字を見て、書いてある言葉は何であるか当てるクイズ。 あみだくじシャウト(1997年10月9日放送~1998年4月23日放送) ・・・ ギャンブルシャウト ・・・ 出題された全12問を調べた結果、パネラーが的中したのが5回。答えが「小さい」が9問「大きい」が3問と、「小さい」の方が圧倒的に多かった。 シャッターシャウト ・・・ スピードシャウト 超高速で1文字ずつ出てくるひらがなを見て、何という言葉か当てるクイズ。 ウソ・本当シャウト 出される問題文が正しいか間違っているか、「ウソ」か「本当」で答えるクイズ。 (例)玉ねぎを切る前に、玉ねぎを冷やしておくと 涙が出にくくなる。ウソ・本当どっち? (第239回・1998年7月16日放送より)答え 本当 かくれんぼシャウト(1998年4月2日放送~1998年7月30日放送) ・・・ 迷路シャウト(1998年4月2日放送~1998年7月16日放送) 画面に出てくる迷路の出口となるところはA・B・C・Dのうち、どこかを当てるクイズ。 並び方シャウト ・・・ 反対語シャウト 出題される言葉の反対の意味を持つ言葉を答えるクイズ。 映画シャウト ある映画のシーンを見て、そのシーンが出てくる映画のタイトルを正確に答えるクイズ。 新マジカル8人シャウト/新マジカル8チームシャウト~ お金シャウト 画面の中にある、日本の硬貨・お札の額面の合計金額はいくらか当てるクイズ。 同じ言葉で違う意味シャウト ・・・ どれが本物シャウト ・・・ ダブルボイスシャウト 映像の中で2人の男性が同時に言った言葉はそれぞれ何と何か両方とも当てるクイズ。 かつらシャウト 画面に登場する1番~3番の3人の男性の中で、かつらをつけているのは何番の人か当てるクイズ。 鏡の時計シャウト 鏡に映った状態のアナログ時計が何時何分を指しているか当てるクイズ。 有名人シャウト ・・・ ラインシャウト ・・・
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番組初期のクイズスタイル。「マジカル君」と呼ばれる“スーパークイズコンピューター”から問題が出されるという設定で、・・・ クイズの流れ まずマジカル・オペレーターからその問題の頭脳指数が発表される。 VTRを使って問題が出される。(スタジオ実演による出題の場合もあり) マジカル・オペレーターが問題の内容をもう一度説明。加えてパワー・チャート(※1)の分析結果も発表。 司会者が「パワーオン!」とコールすると、シンキングタイムへ。 パネラーはシンキングタイム中にフリップに答えを書く。答えが複数思いついた場合は、この時間内であればいくつ書いても構わない。 司会者がランダムで1人(1チーム)ずつ書いた答えをオープンし、そのパネラーは出した答えの説明をする。 (複数のパネラーが同じ答えの時、同時にオープンする場合もある) 全員の答えをオープンし解答の説明を聞き終えたら、VTRでマジカル君の答えが発表される。(スタジオ実演による解答発表の場合もあり) マジカル君の答えと一致していたパネラーは、その問題の頭脳指数がそのまま得点として加算される(※2)。 ※頭脳指数120の問題だったら、120点加算といった具合。つまり、同じ書き問題でも難易度によって加算される得点が変わる。 マジカル君の答えと異なる答えでも、マジカル君と近い答え・マジカル君よりも優れた答えなどをしたパネラーには、司会者の裁量でボーナス点が加算される。 ※逆に品のない解答など良くない解答の場合は、司会者の裁量で減点になることもある。 (※1)第7回放送までは頭脳指数と同時に分析結果を発表。一部クイズでは分析結果がないものもある。第28回放送以降は全問分析結果なしに。 (※2)「マジカルミステリー劇場」は頭脳指数の2倍の得点が加算される。 【用語CHECK】頭脳指数 問題の難易度を数値化したもの。100を平均としており、100より高いとやや難しい、100より低いと易しい問題となる。 【用語CHECK】パワー・チャート 問題を解くために使う考え方を「ユーモアパワー」「発想パワー」「知識パワー」「計算パワー」の4つに分け、それぞれその必要度を数値化してグラフで表したもの。最低値は0、最高値は10で、数値が高いほどその『パワー』が問題の答えを考える上で重要となる。 ・・・ 【魅力POINT】答えはひとつとは限らない! このスタイルの最大の魅力は、問題には納得のいくしっかりとした模範解答が用意されているが、それ以外の答えもいくらでも考えられるようにあえて答えに幅を持たせた出題スタイルをとっているところである。そのため、模範解答のことは「正解」と表現せずに「マジカル君の答え」という呼び方にしている。 番組で用意した答え以外は一切認めないという考え方はなく、「マジカル君の答え」よりも面白かったり、納得できるような答えと認められれば「ボーナス点」が加算される。ボーナス点は具体的な得点も決められておらず上限もないため、何点加算されるかは司会者の裁量で決定されるので、「マジカル君の答え(模範解答)」を答えなくても、解答次第でボーナス点によって「マジカル君の答えと同じ解答をしたパネラー(=頭脳指数分の得点)」よりも点数が多くもらえるケースが発生することもあるのもこのスタイルのクイズの面白いところである。 つまり1つの問題でより多くの得点を稼ぐには「マジカル君の答えと同じ答え」に加え「マジカル君とは違う答え」もできるだけ多く解答することが重要となる。・・・ このスタイルのクイズ マッチ君クイズ マッチ棒を使ったパズル問題。 (例) ちびマッチ君でできた、「18=244」という間違った数式があります。 ちびマッチ君を、なるべく少なく動かして正しい式にするには? (第34回・1991年12月14日放送より) 答え 1日=24h(時間)にする。 「8」を日にちの「日」と読みさえすれば、1本動かすだけで正しい式になる。 単純なマッチの移動や追加・除去だけではなく、例のように「8」を「日」と解釈するなど、数学的思考だけではないちょっとひねくれた見方や考え方も必要とされるのが、マジカルで出題されるマッチ棒パズルの大きな特徴といえる。 また、マジカル君を超えるいろいろな発想の答えを出しやすいよう、「なるべく少ない本数を動かして」といったように、移動に要するマッチ棒の具体的な本数を提示しない出題パターンがあるのは当時のマジカルならでは。 あるなしクイズ(1990年10月27日放送~1991年11月2日放送) 「ある」グループと「ない」グループにそれぞれ分けられた3つの言葉を手がかりに、何のことを言っているのかを当てるパズル問題。 (例) あるもの・・・トンネル、ダイヤモンド、フォーク ないもの・・・鉄橋、ルビー、ナイフ (第10回・1991年1月12日放送より) 答え 野球 トンネル→股の下にボールを通すエラー ダイヤモンド→本塁、1塁、2塁、3塁 フォーク→フォークボール 出題者は君だ!(1990年10月27日放送~1991年4月27日放送) 視聴者から送られてきた問題から出題されるコーナー。 マジカルミステリー劇場(1990年10月27日放送~1992年4月18日放送) 仲谷昇さん演じる「中谷探偵」を主人公にしたミステリードラマ仕立てで、出題VTR内で起こる事件の謎を解き明かす推理クイズ。 マジカルスキャナ(1990年11月3日放送~1991年4月27日放送) 物体の断面映像を表示する「CTスキャナ」、物体の温度分布を表示する「サーモグラフィ」、物体の表面・内部を撮影した「ファイバースコープ」の3つのデータ映像をヒントに、分析した物体は何か当てるクイズ。 マジカルゾーン(1990年11月3日放送・1990年11月10日放送) 日常の「ある光景」の映像を見て、その中にひとつだけある、現実にはあり得ない事を見つけるクイズ。 カード君クイズ(1991年7月20日放送・1991年10月26日放送) 数字や記号の書かれたカードを使ったパズル問題。 (例) 3 + 4 = 6 + 3 カードを2枚だけ動かして正しい計算式にするにはどうしたら良いでしょう? (第25回・1991年7月20日放送より) 答え 3×4=9+3にする。 +をななめに傾けて×にし、6を逆さにして9にすれば、どちらも答えが12となり、正しい計算式になる。 3つの言葉(1991年10月12日放送・1991年12月28日放送・1992年4月11日放送) 出題されるシチュエーションに合う、「かな」で書くとまったく同じなのにそれぞれ別の3つの意味を持つ言葉を当てる、同音異義語を題材にしたクイズ。 (例) デパートに買い物にやってきた親子3人がセーター売り場で同じ言葉を発しました。 ●1時間ブラブラしてきて売り場に帰ってきてお父さんが・・・ ●セーターの値札を見てお母さんが・・・ ●セーターを顔にあてて娘が・・・ この3人が発した、同じ「かな」でありながら、意味の全く違う言葉とは? (大マジカル頭脳パワー!!スペシャルⅡ・1991年10月12日放送より) 答え あったかい お父さん「在ったかい?」 お母さん「あっ、高い。」 娘「温かい。」 実験クイズ(1991年12月28日放送・1992年1月11日放送) 指定されたものを使って、問題の通りにするにはどうすればよいか考えるクイズ。
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マジカルダード 構築のルール カードプール:連続しない2つのブロックと1つの基本セットから選択。 基本制限カード:ヴィンテージに依存。 特殊禁止カード:参加者1人につき3枚を選択。 ·第一回の禁止カード 部長 頭蓋骨絞め →著しく環境を破壊する。元々ヴィンテージ以外禁止カード。 ドラゴンの嵐 →一方的なゲームを防ぐため。コンボの根幹であるこれを禁止とする。 白金の天使 →敗北しない効果によってゲームが長引くのを防ぐ。選択不可能な無限ループを阻止する。 夢幻 繰り返す悪夢 →コンボ封じ+単体でも大きい働きが期待される。 精神隷属器 →相手プレイヤー操作するのは面白くない。 死体の花 →プロスブルーム潰し。 March-Hare 暗黒の儀式 →コストパフォーマンスが異常。BlackLotusはチキンレースになる予感がするから敢えて選ばないでおいたのと黒い流れだったから! Ancestral Recall →チキンレースに負けました。1枚刺しでもこれと墓地からのサーチカード組み合わせると試合がおかしくなるから。 Black Lotus →考えるの面倒になってきたからぶらっくろーたす! 特殊ルール 追加ルールを毎回1つ決める。 ·第一回の追加ルール 30分でデッキを構築する。 部長の第一回使用デッキ Z2(リバイズド/ミラージュ·ブロック/ラヴニカ·ブロック) CREATURES (20) 4 サバンナ·ライオン / Savannah Lions 4 密林の猿人 / Kird Ape 4 モグの狂信者 / Mogg Fanatic 4 炎樹族のシャーマン / Burning-Tree Shaman 4 番狼 / Watchwolf SPELLS (20) 4 ハルマゲドン / Armageddon 4 火炎破 / Fireblast 4 火葬 / Incinerate 4 稲妻 / Lightning Bolt 4 稲妻のらせん / Lightning Helix LANDS (20) 4 Plateau 4 聖なる鋳造所 / Sacred Foundry 4 Savannah 4 踏み鳴らされる地 / Stomping Ground 4 Taiga 夢幻の第一回使用デッキ madnessβ(アンリミテッド/オデッセイ·ブロック/時のらせん·ブロック) CREATURES (17) 4 日を浴びるルートワラ / basking Rootwalla 4 野生の雑種犬 / Wild Mongrel 4 コー追われの物あさり / Looter il-Kor 3 アクアミーバ / aquamoeba 2 不可思議 / Wonder SPELLS (19) 4 入念な研究 / Careful Study 4 堂々巡り / Circular Logic 3 癇しゃく / Fiery Temper 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring LANDS (24) 8 島 /Island 6 森 / Forest 4 volcanic Island 3 Tropical Island 3 Taiga March-Hareの第一回使用デッキ ClamBonn(7版/インベイジョン·ブロック/ラヴニカ·ブロック) creatures 4 火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu 4 カヴーの王者/Kavu Monarch 4 カヴーのやっかいもの/Kavu Mauler 2 シヴのワーム/Shivan Wurm 3 有角カヴー/Horned Kavu 3 沿岸のドレイク/Coastal Drake spells 4 巨大化/Giant Growth 4 送還/Unsummon 4 ブーメラン/Boomerang 4 ショック/Shock lands 4 蒸気孔/Steam Vents 4 繁殖池/Breeding Pool 8 山/Mountain 8 森/Forest 名前 コメント
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マジカル大戦の歴史である! 2008年某日・・・たけのこの里に突如出現したマジカルしょんべん小僧Mk.Ⅱ達 通称-マジカル勢- 彼らは、同日中にたけのこの里をのっとり、その後他のNWに侵略戦争をしかけた。 マジカル大戦の勃発である。 幾度かの戦いを経て、マジカル勢はその勢力を拡大した。 しかしその過程で、マジカル大戦の形式に変化が現れた。 目的が、侵略から交流へと変化していたのである。 そして、2009年8月17日 マジカル勢頭領 ロード・オブ・ザ・マジカル~デューク☆マジカルけんこ~様は、人類と和睦した。 これを以って、マジカル大戦は終結し、hamachi界は平和を取り戻したのである。 そして、月日は流れ・・・ 今日再び行われようとしているマジカル大戦。 それは、交流戦でも まして、侵略戦争でもない。 ごく普通の大会である! 一般の大会と異なる点は、hamachiが必須であることのみだ。 大会の運営、進行、配信は全てhamachiで行う。 大会が初めてで勝手が分からなくとも、運営陣がしっかりフォローする。 気軽にご参加くださいなw hamachiの更なる発展を願って ロード・オブ・ザ・マジカル 代行 マジカル☆viva
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【登録タグ ACT SFC ネタ重視 個人 完結】 ミッキーのマジカルアドベンチャー 本音プレイ 【元ネタ】ミッキーのマジカルアドベンチャー 【作者名】nano 【完成度】完成済み 【動画数】7 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm2407351 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/5238255 【作品の傾向】ネタ重視 【備考】 名前 コメント