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完全挑戦とは 完全挑戦は冠位リセット後、挑戦と上位挑戦を全て達成している場合に、像を一定数所有することで開始できます。完全挑戦開始時には通常の冠位リセットに加え、挑戦と上位挑戦がリセットされます。 完全挑戦は途中で中断することができ、中断時に挑戦と上位挑戦は戻ってきます。また、完全挑戦は再開時には挑戦/上位挑戦達成数は0に戻りますが、その挑戦番号ごとに進行度が保存され、勲章の利用可能数は進行度と達成数の多い方となります。(公式twitterより引用) 完全挑戦の出現条件 挑戦、階位挑戦を全て完了していること。 ちなみに、階位挑戦を全て完了しているかに関わらず、昇冠リセットを行えば冠位タブを出現させることはできる。ただし、階位挑戦を全て完了するまでは完全挑戦を始めることはできない。 なお、完全挑戦には一定の数の像が必要になる。 内容 完全挑戦1 発生器の倍率が1/100になります。 完全挑戦2 間隙のベースは10000毛秒になります。 完全挑戦3 発生器3と6は生産をしません。 完全挑戦4 倍率は6桁毎に切り捨てられます。 完全挑戦5 段位と段位リセットの入手量は大幅に減少します。 + ... 取得段位がlog2(本来の取得段位)になり、取得段位リセットが0.1乗になる。 完全挑戦6 階位の入手量は大幅に減少します。 + ... 取得階位がlog10(本来の取得階位)になる。 完全挑戦7 輝きと煌きは使用できません。 完全挑戦8 記憶と思い出は大幅に弱体化されます。 + ... 通常の記憶の効果が0.25→1/81になり記憶の効果が20分の1程度になる。 また、階位効力12の効果も12個で2倍であったのが、27個で2倍となっており、大きく弱化している。 階位リセットのボーダーを下げるときに、想い出はsqrt(想い出)個の効果しかないようになっている。 完全挑戦9 裏発生器と裏ポイントは発生器を強化しません。 完全挑戦10 鋳片効力は、新規挑戦達成でない段位リセットを行うごとにランダムで1つが無効になります。 + ... 鋳片効力100までの中から無効化されるものが選ばれる 挑戦番号 完全挑戦を複数組み合わせることで、別の完全挑戦とみなされる。そのため、完全挑戦は2^10=1024種類ある(何も条件を選択せずとも完全挑戦とみなされるので、1023種類ではない)。 完全挑戦段階 全1024種類ある各完全挑戦における進行度(普通と上位)の総和を510で割った値を小数点以下切り捨てることで求められる。 これが1以上であれば瞬きを入手することができるので、まずは挑戦番号0や1など、易しめの完全挑戦をある程度進めて瞬きを入手できるようにしましょう。
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ■MoveHitReset【攻撃確認トリガーリセット】 ▼概要 T-/MoveContact系の加算を停止し、0にする。 (T-/MoveHitT-/MoveGuardedT-/MoveReversed含む) 同一ステート内でヒットの状態をリセットするためのもの。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2000, Movehitreset] Type = MoveHitReset Trigger1 = animElem = 4 Trigger2 = animElem = 5 Trigger3 = animElem = 6 Trigger4 = animElem = 7 命中からPauseTime分+4フレーム経過?でリセットする。!MoveContactで常時更新するタイプの連撃で、連続ヒットさせるためにリセットをする。 実際にはT-/AnimElemTime()とT-/MoveContactを組み合わせる方が良いが。「 AnimElemTime(x)+1 MoveContact+MoveReversed || MoveContact+MoveReversed=0 」かな? 指定攻撃開始からの経過よりMoveCotnactが大きい場合は更新する。 この条件式ならMoveHitResetは不要。 補足 ステートが変われば通常リセットされるため、基本不要。 注意点 特に無し
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効力 効力は挑戦達成によって得られる勲章を使うことでゲームを有利に進めるシステムである。効力はいつでも自由に取り直すことができる。 効力一覧 効力1 コスト1 昇段リセット後1e4ポイント獲得 + 詳細 「昇段リセット後」と書かれてはあるが、効力1,5をつけて挑戦開始した場合も効力1は効果を発動する。 勲章が奇数の時は取り得 効力2 コスト2 昇段リセット後10個の時間加速器1獲得 + 詳細 効力1同様、効力2,5をつけて挑戦開始した場合も効力2は効果を発動する。 勲章がmod4で3の時は取り得 効力3 コスト4 番号が最高の発生器にも購入数ボーナスが働く + 詳細 低コストかつ強力であるため取っておきたい。 勲章がmod8で7の時は取り得(これは常時つけててもいい強さではあるが) 効力4 コスト8 全発生器の生産力が2倍に + 詳細 低コストかつ強力であるため取っておきたい。 効力5 コスト8 挑戦中でも効力を有効に + 詳細 挑戦をする際には不可欠。 効力6 コスト8 発生器自動購入器を入手 + 詳細 低コストで自動化できる。 効力7 コスト16 時間加速器1に購入数ボーナスが働く + 詳細 時間加速器1を 購入数+1 倍持っていることになり、1秒あたりの間隙回数(時間加速器効果)がlog10(購入数+1)倍増える 効力8 コスト16 発生器1の生産力が一度に取得した最大段位数倍に(上限 100000) + 詳細 最大取得段位は効力13の影響を受けることに注意 効力9 コスト16 段位リセット回数の増加分が2倍に + 詳細 リセット回数稼ぎをするときに便利 効力10 コスト16 時間加速器自動購入器を入手 + 詳細 自動化シリーズの中では優先度は低い 効力11 コスト32 時間加速器2に購入数ボーナスが働く + 詳細 生産量が 購入数+1 倍される。 効力12 コスト32 発生器の購入数ボーナスが強化 + 詳細 log2(購入数+2)倍。 効力13 コスト32 リセット時の段位取得数が2倍に + 詳細 最大取得段位を増やしたいときなどに使える。 効力14 コスト32 発生器は同時に全てのモードとなる + 詳細 挑戦4中では、代わりにポイントの生産量を発生器の番号倍する。 効力15 コスト32 自動昇段リセット器を入手 + 詳細 効力6と組み合わせることで放置で昇段できる。
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ポケモン別色違いの粘り方/ストライク ポケモン別色違いの粘り方/ストライク基礎データ 色違い粘り可能な世代と作品第二世代 第三世代 第四世代 第五世代 第六世代 第七世代 第八世代 他のポケモンを検索 基礎データ 全国図鑑No 123 分類 かまきりポケモン タイプ むし、ひこう 高さ 1.5m 重さ 56.0kg 性別比 ♂:♀=1:1 特性 むしのしらせ、テクニシャン(夢)ふくつのこころ 色違い粘り可能な世代と作品 各色粘りの手法名がリンクになっています。詳細を見たい場合クリックしてください。 ※配布イベント等、常時色違い厳選できない方法は含めない。 第二世代 通常孵化による厳選。 初代VCからタイムカプセルで輸送する。輸送粘りを参照のこと。 金銀水晶:虫取り大会での自然遭遇粘り Ver レベル 場所 金銀水晶 Lv.13,14 しぜんこうえん(虫取り大会) 第三世代 通常孵化による厳選。 ROMリセットによる厳選。 FRLG:タマムシシティの景品で固定リセット FR:サファリゾーンでの自然遭遇粘り Ver レベル 場所 FR Lv.23,28 サファリゾーン(広場、エリア1) 第四世代 国際孵化による厳選。 ROMリセットによる厳選。 D、Pt:ポケトレによる厳選(210番道路、ズイ側) HGSS:虫取り大会での自然遭遇粘り Ver レベル 場所 D,Pt Lv.19,21 210番道路(ズイタウン側) Lv.20,21 215番道路 HGSS Lv.13,14 虫取り大会 Lv.27,28 虫取り大会(殿堂入り後) 第五世代 国際孵化による厳選。 ROMリセットによる厳選。 第六世代 国際孵化による厳選。 ROMリセットによる厳選。 XY:自然遭遇粘り、群れ遭遇、ポケトレによる厳選 Ver レベル 場所 XY Lv.50-52 21番道路 Lv.27 21番道路(群れ) 第七世代 国際孵化による厳選。 ROMリセットによる厳選。 初代VCからポケモンバンクで輸送する。輸送粘りを参照のこと。 仲間呼び連鎖による厳選。 Ver レベル 場所 SM,USUM Lv.54-57 ポニの広野(仲間呼び) 第八世代 国際孵化による厳選。 自然遭遇粘り、固定リセットによる厳選。 Ver レベル 場所 SWSH Lv.60 鍛錬平原(晴れ,晴天)※日替固定シンボル SWSH Lv.60 鍛錬平原(シンボルエンカウント、すべての天候) マックスレイドバトルによる厳選。 Ver レベル 場所 SWSH ★4~5 一礼野原 ※通常の柱 ★1~4 一礼野原 ※紫の柱 ★4~5 集中の森 ※通常の柱 ★1~4 集中の森 ※紫の柱 ★4~5 鍛錬平原 ※通常の柱 ★4~5 ワークアウトの海 ※通常の柱 ★1~4 ワークアウトの海 ※紫の柱 他のポケモンを検索 検索
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読み セットチートイツ 正式名称 別名 米国式七対子 アメリカンチートイツ 豪華七対子 龍七対 和了り飜 1飜(門前のみ)…七対子の付加役とする 2飜25符(門前のみ)…役箱の記述による 4飜(門前のみ)…4枚使いが1組の場合orすべての4枚使い七対子 8飜(門前のみ)…4枚使いが2組の場合 役満(門前のみ)…4枚使いが3組の場合 牌例 二二六六8888(3)(3)(7)東東ロン(7) 解説 4枚使いのある七対子。日本の一般的なルールでは七対子として認められない形である。 成分分析 セット七対子の82%はビタミンで出来ています。セット七対子の8%は覚悟で出来ています。セット七対子の6%は華麗さで出来ています。セット七対子の2%は食塩で出来ています。セット七対子の2%は大阪のおいしい水で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 大阪の雀荘で採用されていたとの情報があり、東東東東白白白白九九九九(1)(1)という和了をした人がいたという。 三麻フリーでは、近年採用されつつあるルール。 成都麻雀では、「龍七対」の名前で4翻役として採用されている。
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名称 設置場所 種別 コスト タイプ 攻撃力 対飛行 クールタイム 動作時間 射程 追加効果 強化1 強化2 強化3 花畑 通路上 恒久 250 範囲 - - - - - 通過する敵の速度を下げる 設置コスト-5% 速度減少量アップ 通過後も速度低下が持続 竹槍の床 通路上 恒久 300 範囲 30 - 10秒 - - - 設置コスト-5% リセット時間-1秒 確率で敵がスタン 物見櫓 通路外 恒久 500 単体 2×N(3本x4回) ○ 6秒 - 3マス 飛行タイプに与ダメージ2倍? 射程+0.5マス 飛行している敵へのダメージ増LVMAXで4→9 被弾した敵にノックバック 炎の床 通路上 恒久 600 範囲 ? - ? ? - 通過した敵に一定時間ダメージを与える 設置コスト-5% 確率で大ダメージ トラップの動作時間+10% バリケード 通路上 1wave 500 - - - - - - 設置した場所が通行不可になる。飛んでいる敵には効果なしWave毎に自壊する 設置コスト-5% 体力+10% 体力が回復する 吹き飛ばし床 通路上 恒久 300 範囲 - - - - 通過した敵を2マス吹き飛ばす。大型の敵には効果なし 設置コスト-5% リセット時間-0.5秒 吹き飛ばす距離が増加LVMAXで4マス程度 酒壺 通路上 使い捨て 300 - 0 - - 周囲の敵をおびき寄せる。一定ダメージを受けると破壊 体力+10% 破壊時に爆発する 効果範囲増加 爆弾 通路上 使い捨て 150 範囲 被ダメージ時に爆発する 設置コスト-10% ダメージ+10% 効果範囲増加 蜘蛛の巣 通路上 使い捨て 150 範囲 0 - 敵通過時に周囲の敵をスタンさせる 設置コスト-10% トラップの動作時間+10% 効果範囲増加 ミニ八卦炉 通路上 使い捨て 200 範囲 敵通過時に爆発する 設置コスト-10% ダメージ+10% 効果範囲増加 要石 通路外 恒久 700 範囲 100 ○ 10秒 - 周囲1マス ダメージ+5% リセット時間-1秒 敵の速度を低下させる ミニ西行妖 通路外 恒久 600 範囲 1 ○秒間ダメージを与え続ける ダメージ+5% リセット時間-1秒 敵の速度を低下させる スキマ 通路上 恒久 600 通過した敵をスタート地点まで戻す 戻った敵にダメージを与える リセット時間-2秒 確率で戻った敵が即死 陰陽玉 通路上 恒久 400 範囲 0 通過する敵をスタンさせる 設置コスト-5% 確率でダメージ 動作時間+10% 怪しいキノコ群 通路上 恒久 800 - - - - - - 通過する敵の防御力ダウン(被ダメージ+50%) 確率で敵が裏切る 確率で逆走する 確率で即死 魔導書 通路外 恒久 1200 範囲 5xN ○ 15秒 3秒 3マス 範囲攻撃 ダメージ+5% リセット時間-1秒 動作時間+10% ふらわ~戦車 通路外 恒久 1200 単体 30 ○ 10秒 - 周囲2.2マス? 着弾時周囲に50%の追加ダメージ元の対象にも追加ダメージは発生する ダメージ+5% リセット時間-1秒 効果の範囲が広がる+0.3マス? DLC 幻想郷ディフェンダーズPlusにて追加 名称 設置場所 種別 コスト タイプ 攻撃力 対飛行 クールタイム 動作時間 射程 追加効果 強化1 強化2 強化3 雪像 通路外 恒久 600 範囲 - ○ 5.5秒 1マス 敵ユニットを凍結させる 設置コスト-5% リセット時間-0.5秒 ダメージを発生させるLVMAXで25ダメ+32ダメ5hit? バックドア 通路外 恒久 500 単体 - ? 10秒 - - 即死エリアを設置する放り込む手段は別途用意する必要有 設置コスト-5% 敵を吸い込むとHPが回復するレベルアップで確率アップ 敵を吸い込むとお金が増えるレベルアップで確率アップ 死神の鎌 通路外 恒久 1500 範囲 - ○ 30秒 10秒 周囲5マス? 敵を吸い寄せる 設置コスト-5% リセット時間-1秒 吸い込みの強さが上がる 名前
https://w.atwiki.jp/realhypnosis7/pages/66.html
Yesセットは,現代催眠の枠を超えて,一般的なコミュニケーションテクニックとして認知されているように思います.それくらい有名な技法です. Yesセットは,相手にYesと言わせるための技法です.催眠では,最終的に「催眠に入ってますね?」という質問に「はい」と答えてもらいたいわけですが,いきなりその質問をするのではなく,それまでに比較的に「はい」と答えるであろう当たり前な質問を繰り返します.それによって,最終的に催眠に入ってもらうというわけです. これは,日常生活でも体験することができます.例えば,あなたが友人と音楽の話をしていて,意気投合しているとします.友人は,あなたに熱く音楽について語ります.あなたは,あなた自身も好きな音楽アーティストやジャンルの話に大きくうなづいています.しかし,友人はあなたの知らないマニアックな話をし始めます.話の中で,知らないアーティストや単語が出てきます.しかし,あなたはそれにたいして,知らないとは言えず,頷いています.良くあることなのですが,それを技法化したものです. Yesセットは,実のところ現代催眠だけのものではありません.ほぼ同じ理論が,社会心理学の分野で研究されています.それは,ビジネスマンなら一度は聞いたことであろう「フット・イン・ザ・ドア(foot-in-the-door)テクニック」です.このテクニックは,小さい承諾を得ることができれば(ドアを開けてもらえば),次の承諾も得ることができる(商品を買ってもらえる)というものです.Yesセットと似ていると思いませんか? この二つはとても似ていますが,その説明は違います.Yesセットは,臨床の現場から考えられ,心の傾向というか無意識から考えています.フット・イン・ザ・ドアは,実験をして確かめられています.Yesセットが社会心理学によって証明されたかのように感じるかもしれませんが,Yesセットは残念ながら今もきちんと実験などでは確かめられていないでしょう. 現代催眠の多くの技法は,実験的に確かめられたものではありません.なので,その技法に効果があるかは実はわからないというのが本当のところです.
https://w.atwiki.jp/xxlabyrithxx/pages/93.html
探索に於いて優秀な結果を見せた者たちを賛美する場所。 hero :迷宮に入ってから脱出するまでに溜めた英雄度。 最大探索度 :迷宮に入ってから脱出するまでに溜めた探索度。 累計探索度 :今まで溜めた探索度の総合計。 最大獲得フォース:迷宮に入ってから脱出するまでにフォースイベントで獲得したフォースの合計。老婆最強 hp調整の分は反映されない。 属性勢力図 :あまり意味は無い。 むかしから何故かほとんど変わり映えが無い。 常勝の冒険 各クラス使用率 :あまり意味は無い。 むかしから何故かほとんど変わり映えが無い。 ウェポンマスターが多いのはデフォルトだから 修道士9位の安定感 怪物使用率 :人知れず集計を続ける隠しランキング ここから 今も昔もウーズがつよい。 衣装使用率 :同上 ここから 怪物変身の認知度の低さ たまにはHall of Fameと呼んでください;; パーティーメンバーが変わると新たに枠が作成されるので「ランキング全部自分」とか野望を抱くのはいいですがきっと1位に打ち砕かれると思います。 【ランキングリセットと変更について】(2005/09/01更新) 2005/09/01より、ランキングの方式が変更になり、 定期的にランキングがリセットされます。 作業中はゲームを休止しますのでご注意ください。 ●変更理由 これまでのランキング(Hall of Fame)は、ほぼ公開当初からのもので、 長期間やり続けた人のデータが大半を占めているため、 新規のユーザーでは、100位でさえ相当やり込まないと届きません。 そこで、いつでもランキングを競うチャンスを作るために、 一度ランキングをリセットした上で、集計方式を次の様に変更されました。 ●新ランキング仕様 春(3~5月)・夏(6~8月)・秋(9~11月)・冬(12~2月)の季節別集計 3ヶ月に1度ランキングがリセットされます。 つまり、ランキングは3ヶ月でどれだけの記録を出せるかというものになります。 リセットの日時は、切り替わる月の1日午前3時頃を予定しています。 (リセット作業中はゲームを休止します) リセットされるのは探索度と獲得フォースのランキングポイントのみで、 所持フォースやEXP、heroはそのままですので、探索に影響はありません。 (従って、heroランキングは、その時期にどれだけであったかというだけで、 厳密には季節別集計ではありません) リセット時に迷宮内にいた場合、強制的に帰還させられることはありませんが、 その時点でのランキングポイントはなくなってしまいます。 ランキングを狙う場合、リセット前には帰還しておいた方が無駄がないということです。 また、過去の集計結果は、変更以前のものを含め、全て Hall of Fame で見ることができます。 レベル別集計 ラビリスは、レベルによって獲得フォース量や探索可能フロアの難易度が違うので、 帰還時のメンバー(怪物含む)の最高レベルを基準に、ある程度の幅で区切って集計します。 (Lv100が1人とLv1が4人のパーティーは、ランキングではLv100として扱うということです) 現在の区切りは、[1~10],[11~30],[31~60],[61~100],[101以上]の5段階です。 この区切りは、状況によって変動する場合があります。 なお、レベル別集計に伴って、合計獲得EXPランキングは廃止されました。
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宝具強化にかかる金貨・銅銭SSR宝具 MAXまでの必要金貨枚数 ☆1:90 ☆2:112 ☆3:760 ☆4:2500 SSR宝具 MAXまでの必要銅銭枚数 ☆1:90万 ☆2:280万 ☆3:760万 ☆4:2500万 銅銭ガチャの必要銅銭数は日を跨ぐ以外にメンテナンス後もリセットされるサーバーダウン復旧後もリセットされる 競技場のマッチングは日を跨ぐ以外にメンテナンス後もリセットされるリロードによる金貨の使用量はメンテではリセットされないため注意 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 URLの記述はご遠慮下さい。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 管理者への連絡はこちらにお願いします。 名前 メンテナンスで競技場のマッチングもリセットされます - ひげいたず 2017-10-06 02 00 19 金貨の使用量まで検証していただいてありがとうございます - ひげいたず 2017-10-19 22 08 16
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セットプレイとは 代表的レシピ 関連項目 セットプレイとは セットプレイとは、動きのパターンが確立されている攻めのこと。 大概の場合、見切りにくくガードが困難な連係、仕込み入力で防御側の複数の選択肢を刈る、特定の必殺技を無効化するなどができる。今作のセットプレイはループ性のあるものも多く、大ダメージを奪えるチャンスなので確実に覚えること。 代表的レシピ リュウ投げ→起き上がりにめくり空中竜巻(表裏の2択) 関連項目 ときど式 ゴシック式 時の扉式 名前 コメント すべてのコメントを見る