約 2,265,227 件
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<対ブリジット用コンボ> ・基本技コンボ_ブリジット ・ダストアタック_ブリジット ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ブリジット ・2K>2HS>ビッパー_ブリジット 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ブリジット ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ブリジット ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ブリジット ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ブリジット ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ブリジット 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ブリジット ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ブリジット ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ブリジット ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ブリジット ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ブリジット 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ブリジット ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ブリジット 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ブリジット ・画面端2K始動_25%消費版_ブリジット ・画面端2K始動_50%消費版_ブリジット ・画面端2K始動_75%消費版_ブリジット ・画面端2K始動_100%消費版_ブリジット 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ブリジット ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ブリジット ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ブリジット クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ブリジット ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ブリジット ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ブリジット ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ブリジット ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ブリジット 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ブリジット ・6P(CH)始動_25%消費版_ブリジット ・6P(CH)始動_50%消費版_ブリジット ・6P(CH)始動_75%消費版_ブリジット ・6P(CH)始動_100%消費版_ブリジット 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ブリジット ・2HS(CH)始動_25%消費版_ブリジット ・2HS(CH)始動_50%消費版_ブリジット ・2HS(CH)始動_75%消費版_ブリジット ・2HS(CH)始動_100%消費版_ブリジット イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ブリジット ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ブリジット ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ブリジット ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ブリジット ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ブリジット イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ブリジット ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ブリジット ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ブリジット ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ブリジット ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ブリジット イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ブリジット ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ブリジット ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ブリジット ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ブリジット ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ブリジット 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ブリジット ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ブリジット ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ブリジット ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ブリジット ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ブリジット DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ブリジット ・DOT(CH)始動_ブリジット その他での始動 ・その他での始動コンボ_ブリジット 編集
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暴君ブリジット ◆ステータス 種族 コスト 支配力 悪魔 4 2 レア スロット HP 攻撃力 R 2 11 14 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 - - - - - - ◆カード能力 高速旋風脚 登場:正面の敵前衛配下に、このカードの攻撃力と同じ値のダメージを与える 姫狩りメンバーズ 全エリア:場に存在する《姫狩りメンバーズ》が3枚以上の時、味方マスの支配供給値を+1する ◆考察 「姫狩りダンジョンマイスター」よりゲスト参戦のキャラ。入手にはAP1必須。 高い攻撃力と《高速旋風脚》が噛み合っており、敵殲滅に力を発揮する。が、よくよく考えるとやっていることは《ファストブレイク》以下である。対象が正面に限定されるのが痛く、うまく相手を狙えないこともしばしばだし、敵リーダーカードの前に出してしまうと何の意味もない。単に目の前の配下を排除したいなら、より確実性の高い死神ラグスムエナが存在するのも逆風。 《姫狩りメンバーズ》持ちという点を活かす方向で考えると、支配力上昇の効果はともかく《高速旋風脚》が敵配下を倒しかねないのは問題。高めの攻撃力自体は複製するのに都合がいいのだが・・・。 色々不満点は出てくるが、それでもコスト4のカードとしてはかなりの高パフォーマンスであり、高望みのし過ぎという面もある。普通に使う範囲内では十分な性能。 原作でもネタにされたことだが、優秀な使い魔と比較されるのはこちらの世界でも変わらず。 ◆入手方法 錬成複製粒子×1、限定フィギュアR×1 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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登録日:2011/02/03 Thu 00 25 33 更新日:2024/06/10 Mon 11 10 15NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GG YOYO ♂ ⚨ こんな可愛い子が女の子なわけがない こんな可愛い子が男の子なわけがない だが女だ だが男だ ぬいぐるみ アークシステムワークス ギルティギア クマ シスター ジェンダーレス ジェンダーレス←テスタメントとは違うベクトル スパッツ トランスジェンダー ブリジット ヨーヨー 加藤有希子 女の子 小西寛子 熊 男の娘 石見舞菜香 鰤 楽しんでいって下さいね。 出典:4Gamer.net、https //is.gd/FnnR39、22年8月18日閲覧、GUILTY GEAR -STRIVE-、アークシステムワークス、2021年6月11日、(C) ARC SYSTEM WORKS 格闘ゲーム「GUILTY GEAR」シリーズに登場するキャラクター。 初登場はGGXX。 ブリジット(BRIDGET) CV(ブリジット) 小西寛子(GGXX~SLASH)、加藤有希子(ΛC)、石見舞菜香(ST) CV(ロジャー) 石原明広(GGXX~SLASH)、井口屋タクミ(ΛC) 【プロフィール】 性別:男性(GGXX~ΛC)→女性(ST~) 身長:158cm 血液型:O型 体重:50kg 出身:イギリス 誕生日:10月26日 趣味:ヨーヨー、影で男らしく努める(『ST』では削除)、昼寝 大切なもの:両親、ぬいぐるみのロジャー、父親から初めて貰ったヨーヨー 嫌いなもの:ムキムキな筋肉(『ST』では「筋肉」)、(以下『ST』で追加)ナマコ、しいたけ、苦い野草、昆虫、オバケ 【人物】 白と青を基調としたシスター服に似た帽子と、丈の短いスパッツにワンピースを着た金髪でエメラルドグリーンの瞳を持つ子供。腰周りには賞金首を捕えるための大きな手錠をつけている。 上に投げたヨーヨーを相手にぶつけてしまったりと、ちょっと天然。 基本的に敬語で、いつも楽しそうにしている。一人称は『ウチ』だが別に関西弁を喋ったりはしない。 ファンの間での呼び名は始めの二文字をとって鰤(ぶり)。 戦闘では、熊のぬいぐるみであるロジャーとヨーヨーを使って戦う。 戦闘前にヨーヨーを数個回しているが、これは4Aと呼ばれる「ヨーヨーとストリングが分離している」部門における高等テクニック ソロハム が元になっている。 ソロハムを初披露した長谷川貴彦氏(スピンギア代表)が監修したとか。 指名手配中(現在は解除)のギアであるディズィーを狙って旅をしており、終戦管理局により危険度が設定されている。 ただし最低のDクラス。 元ネタはヘビーメタルバンド「Hawkwind」のアルバム「Space Bandits」のオープニング曲「Images」にボーカル参加したブリジット・ウィシャート(BRIDGET WISHART)と思われる。カットインイラストのブリジットはデビュー当時の彼女がモデルとなっているのかそっくりである。また、ブリジットのテーマソング「Simple Life」は「Images」に曲調が似ている他、ステージ名「VERDANT」は「Space Bandits」をもじったものだったり、賞金稼ぎの設定も歌詞から来ている。 ロジャー 一緒に持ち歩いている熊のぬいぐるみ。 ただのぬいぐるみのはずなのだが、何故かしゃべる。しかも声は可愛い(?)外見に反してなかなか渋い。 4コマでは「中身は心配してついてきたブリジットの兄」などとネタにされた。 【ゲーム内の性能】 専用のシステム「YOYO設置」を使い相手を翻弄及び牽制する能力が高い所謂テクニカルキャラ。 まず根性値が最低クラスで削り合いに弱く、防御力自体も低い方なのだが、その低さは華奢な見た目の割には意外とそうでもない。 …というか、まだ良心的な程度で、身体が小さく、長いリーチを誇るYOYOを始め多くの牽制・切り返し技を持つので、あまり気にならない。 むしろミリアや梅喧などのように、トータルな防御面は素の脆さの割にむしろ相当優秀とされている。 もしかするとRPGで出るなら、物理には弱いけど魔法には異常に強く、さらに無属性以外全部半減モチな体質なのかもしれない。 起き攻めやロジャー等を使った固めが強いが、HSボタンが「YOYOを操作する手段」という彼独自の仕様になっている為、HS系の攻撃を一切持たず若干火力が低いという欠点を持っている。 それ故に普通に戦っているだけではダメージ負けしやすく、真剣に勝とうと思ったら他のキャラクターとは異なる高度なテクニックが必要。 作品によって性能が安定せず、XXシリーズ終盤では最弱と言われるまでに弱体化した。 そんな玄人向けキャラにもかかわらず、可憐な容姿とテクニカルな性能から愛用するプレイヤーも多い。 余談だがXrd人気投票では第1位で決定権を得たディズィーに続く銀メダリストなのだが、その票数差は351差とホントにギリギリのデッドヒート、戦いを経て親友になった二人らしいほほえましくも熾烈なものを見れてほっこりした人も多いだろう。 それだけに、次回のアップデートで出るのも時間の問題かと思われたが、当の石渡自身のストーリーモード制作における意識と悪い意味で逸脱していたらしく、 」ザトーとはちがって悪い意味で上級者向けとされる使いにくいキャラ=プレイヤー人口が期待できないと見做されたのもあって、結局Xrdシリーズでは最後まで見送られてしまう憂き目に遭った。 【必殺技】 YOYO設置/YOYO引き戻し ブリジット専用のシステムで、レバー操作で画面の好きな場所にYOYOを設置することができる。H追加入力で引き戻すことができ、引き戻し時のみ攻撃判定がある。 →(YOYO設置後追加対応)ローリング移動 YOYOの設置場所に回転しながら移動する。空中可能。移動は通常技等でキャンセル可能でこれを用いた連続技が存在する。 →(〃)ロジャーラッシュ YOYOがロジャーになり、パンチしながら自身のもとにくる。 →(〃)ジャック ド ロジャー 同様にロジャーが刃を回転させながら戻ってくる。 →(〃)ロジャーゲット 設置場所からロジャーによる中段判定のボディプレス。 高度によってはヘッドスライディングに移行し、こちらは下段判定。 →(〃)ロジャーハグ 約10秒程相手をマークし、マーク中は相手にローリング移動が可能。ロジャーに変化させることもできる。 キックスタートマイハート(派生/停止 派生/発射) YOYOに乗って高速移動する。ヒットしても移動し続け、P追加で停止、K追加で発射できる。 発射時は斜め前方に飛び、停止時は相手の眼前で止まる。停止時の攻撃判定が見た目以上に広い。 Motley Crueの楽曲「Kickstart My Heart」が元ネタ。 スターシップ 自身の周りでYOYOを回転させる。 出が早く、非常に使い勝手がいい。また無敵時間が長いため対空、切り返し、リバサと防御方面を一手に引き受ける重要な必殺技。 しかし徐々に性能の弱体化が進み、後の作品になるほどかなり隙が大きくなっているので過信は禁物。 【フォースブレイク】 ロジャーラッシュ 上記とほぼ同じだが、自身の方とは逆の方向に進むため長時間拘束できる。 ジャック ド ロジャー 同様。若干斜め上方向に進む。 【覚醒必殺技】 俺とキルマシーン ロジャーが炎を纏った自転車をこぎながら戻ってくる。 ループ ザ ループ YOYOを数回ループさせた後、巨大なロジャーを落下させる。 メンテナンス中の悲劇 自身の正面斜め70度程の方向に爆炎を起こす。 【一撃必殺技】 シュート ザ ムーン 文字通り一撃で相手を倒す究極の必殺技。 相手をYOYOに乗せ月まで飛ばす。 相手は月の表面に突き刺さってしまう。 ブリジットはYOYOを設置していないとやることが極端に減るので、相手がダウンしたら即座にYOYOを設置することを心掛けよう。 (以下、ある意味重大なネタバレ) 初見で見切れた人間が何人いただろうか。 そして見切れず騙され絶望した人間が何人いただろうか。 そう、コイツ お と こ である。 シスター服調の帽子、丈の短いスパッツ、ミニスカ並の短さのワンピース、更には熊のぬいぐるみまで抱き、一人称がウチだったりするが お と こ である。 大切な事なので二度言いました。 というかそもそも、額のはちがねに♂マークが堂々と書かれている。 【男の娘】 非常に自然に女装をしているため分かりにくいが、体はれっきとした男性(男の娘)で、作中でもロボカイ・紗夢・ジョニー(途中で気付く)に男性であると見抜かれている。 しかし、やはりどう見ても女の子にしか見えず、多くの人がその事実を知らずに悶え、ハアハアし、そして絶望に堕ちていった。ジョニー「一生の不覚」 が、一部のプレイヤーの中には 「ついてる?だからどうした!!」 「私は一向に構わんッッ!!」 「むしろそれがいい!!」 と、ある意味勇者としての道を進む人が多数生まれてしまった。 余談ではあるが、彼の登場以降ギルティギアの同人誌が爆発的に増えた。 ただ、男でも女でも、彼はまだまだ子供なので、身体が出来てないということで、メイともども耐久力は期待できないので、ここは前述のある意味ブリジットのレゾンデートルと言っていい他の優秀な防御面をフル活用して極力ダメージ源から遠ざけたい。 一応、「見た目が女の子だが実は男」といったキャラになったのには理由があり、石渡太輔氏が突如、女性キャラクターであったブリジット(当初の名前はYOYO)を男性キャラクターに変えたためらしい。 【ストーリー】 元気ハツラツな彼だが、そのストーリーは意外に暗い。 とある村の富豪の家に、ブリジットは男の双子として生まれた。 しかし、その村には「男の双子はその地に不幸をもたらす」という特異な迷信があり、 村の迷信を信じてしまった両親は彼を男としてでは無く、 女として育てることで周りにその事実を悟られないようにした。 それにより彼は礼節極まる立派なお嬢様として育つのだが、両親はその境遇を辛く思っていた。 彼は両親のことを思い、自らが男として生きるため、そして村の迷信が消えるような富を手に入れるため、 指名手配中のギア・ディズィーを追うことを決意した。 しかし決意する以前に紗夢が賞金を掻っ攫った事を彼はまだ知らなかった……。 と設定されており、彼の明るい性格などは、両親に心配をかけさせないようにと努力して身についたものである。 ヨーヨーも、自身が幸せであると両親に示すためにしていた。 ただ、甘やかされて育ったせいか、明るい一方で毒舌家な一面もあり、知らずのうちに人を怒らせてしまう事が多々あるようだ。 上記のように、女装を止めるために一人旅に出た訳だが、村を出て一人で暮らしている限りは女装する必要性が全くない。 ただし実は性自認が男性とは言い難い状態であり、この時期は「自分は本当は女性なんじゃないか」というようなことを極力考えないようにしていたらしい。 必要が無いのに女装していたのは、そこからくる欲求の表れなのかもしれない。 【キャラクター評価】 実際のところ、彼の評価は賛否両論で、"見た目は可愛いが性別が男"というのは嫌い、という人も多い。 とある海外サイトで「服装が最悪なゲームキャラTOP5」の2位にランクイン。 宗教的な理由で「セクシーな修道女」というだけもタブーなのに、「実は未成年の男の子」というのがさらにダメらしい。 当時の混乱は相当であり、一部のファンは殺人予告までしたらしい。石渡氏も「殺されるかも、と怯えていた」と後に語っている。 ある成年漫画家などはあまりのショックに石渡氏に直接抗議にしたという逸話がある。 またキャラ人気は高いが、メインとなるストーリーには全くといっていいほど絡んでおらず、唯一の接点である『賞金首のギア(≒ディズィー)を追う』ことも、もう賞金を持って行かれてしまっているので、闘う理由づけも割合薄い。 ハッキリいって女装を取ったら何も残らないという見方をされても、仕方ない面がある。 Xrdでは作中で明確な時間が経過しており、年齢はほぼ成人のそれに近いであろう状態で、男の娘の姿で居続けたら逆に違和感しかないだろう。あっちこっちから毛も生えるだろうし。 (Xrdの数カ月前の時間軸であるパチスロのヴァステッジに登場した姿はどうなるんだという話にもなるが…) こう考えると成長したブリジットをデザインすることは非常にデリケートかつ難しく、下手をすればメイン層である『男の娘好き』からは一気に見放される危険性は高い。そして先述のカトリック問題もあり…と、とても難儀な事態になっている。 海外でもアークワークシステム(含むギルティギア)の人気はかなり高くなっており、その海外から大バッシングを受けてしまう可能性があるブリジットを本格参戦させるのは、企業としてもなかなかの博打になってしまうだろう。 こういった事情もあり、Xrdシリーズではあえてブリジットを復帰させなかったという見方がある。もちろん、先述の理由がすべてではないと思うが。 【再登場へ】 そんなわけでXXシリーズ以降長らくゲーム上に登場していなかったが、設定上ではStriveでも健在であり、石渡氏へのインタビューにて近況も明かされた。 STでのブリジットは賞金稼ぎとして大成しており、当初の目標であった村への貢献を成し遂げている、とのこと。 一方で賞金稼ぎとしての目的は単純に「生活費を稼ぐこと」になっており、現在の彼は「本当の自分とはなにか」を理解しようとしている時期だとか。 おなじく近況を語られていたテスタメントがDLCとして参戦したのでブリジットももしかしたら……?と言われていたが2022年8月9日、ついに有料DLCキャラクターとして復活することが発表された。 その容姿はまさに最後に出た作品からの正当進化そのもの。相変わらずの可愛い男の娘でした。 (主に海外で)何かと物議を醸したシスター服はパーカー風の衣装へと変更されており、元のデザインをほぼ残しつつ上手く現代に適合したキャラデザは評価が高い。 ちなみに体格はちゃんと青年男子相応になっているため、ダボダボなパーカーでボディーラインを誤魔化す、服のたわみとリボンで胸があるように見せる等、衣装を工夫して女性的に見せている。 しかし、故郷の迷信を自らの手で打ち破ったため女装する理由が完全に無くなっているにもかかわらず未だに女装を続けており、さらに趣味から「影で男らしく努める」が削除されている、帽子のマークが「♂」からトランスジェンダーを表す「⚨」に変わっている等、性自認が女性である事が現れつつある。 「本当の自分」というのはこの性自認のことであり、自身のストーリーはそれの答えを導き出すものになっている。 また、他作品とのコラボでは性別の項目に「女」と記載されたため、公式で彼女の性別は女ということになっているようだ。 性能面でも大きく手が加えられ、シリーズ屈指の高難易度キャラでもあった以前とは一転、非常に扱いやすくなおかつギルティギアらしい自由度の高い攻めが楽しめるキャラクターへと変貌した。 ブリジットの特徴であり操作難易度を上げている要素のひとつだったYOYO設置は「ストップ&ダッシュ」という必殺技として実装されており、それに伴いHS系統の通常技がシリーズで初めて実装された。 設置からのローリングを用いた攻めは難易度が緩和され、また、設置とローリング抜きでも高性能な突進技や無敵技、牽制として優秀な通常技、オマケにコマンド投げまで兼ね備えており、初心者でも扱いやすく勝ちやすいキャラクターとなっている 【台詞集】 楽しんでいって下さいね。 え~っと…寝ちゃう程待たせちゃいました? はーい!お粗末さまでしたー! はーい!…風の力はあなどれませんね。 仕上げです(ペラッ)…いやぁん!/// あれ?おじいちゃん…? ウチが勝ったら、追記・修正して下さいね♪ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 荒れ気味だったので、リセットしました。 -- 名無しさん (2022-11-08 13 35 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pattle/pages/95.html
条件・・第16決算期以降、陸軍博物館と「強固な絆」であると通常審案に出現する? 場所・・ドジソンルーム 報酬・・ブリジットが職員に加わる。 ドジソンルームと聞いて、ピンと来ない人も多いのではないだろうか? ドジソンルームとは、ルイスキャロルがアリスを捕らえていたところである。 戦闘直前の選択肢で「装備を整える」を選んでも無駄。すぐに戦闘に入ってしまうので事前にしっかりと準備すること。 ちなみにブリジットを砲撃しても無駄なのでやめておこう。 Vs.ボス 名称 EXP £ 行動 ドロップ 重砲(指揮官 ブリジット) 間接射撃、成型炸裂弾HEAT、被帽付徹甲弾APC、制圧射撃要請B 重砲の砲身 敵編成:重砲(指揮官 ブリジット)×1、高性能野砲×3、対空機関砲×1、対戦車砲×1、高射砲×1、高性能高射砲×1 まず、相手は砲しかない。 なので、特殊が高い戦車で「ダイヤモンドダスト」を使うと一発で倒せる。 もし、「ダイヤモンドダスト」がなければ「アイシクル」などでもいいだろう。 ただし、相手は攻撃力の高い砲だらけなので、油断していると自軍が壊滅しかねない。 気を引き締めてかかろう。
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/74.html
ブリジット・立ち回り ブリジット・反撃ポイント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/109752.html
ブリジットオブヨーク(ブリジット・オブ・ヨーク) イングランド王の系譜に登場する人物。 修道女。 関連: エドワードヨンセイ (エドワード4世、父) エリザベスウッドヴィル (エリザベス・ウッドヴィル、母)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/98495.html
ブリジットアダンマーク(ブリジット・ア・ダンマーク) フランス王の系譜に登場する人物。 関連: クヌーズゴセイ (クヌーズ5世、父) ベルンハルトサンセイ (ベルンハルト3世、夫) ハインリヒイッセイ(5) (ハインリヒ1世、息子) アルブレヒトイッセイ(3) (アルブレヒト1世、息子) 別名: ブリジットフォンデーネマルク (ブリジット・フォン・デーネマルク)
https://w.atwiki.jp/get-9ball/pages/53.html
ブリジット対策メモ リバサメモ DM TG 発生 持続 硬直 硬直差 ガード レベル 備考 スターシップ 22*4 2.0/2.4 13 3*5 24 -19 立・屈・空F 3 1~14F無敵。15~26F対投げ無敵。浮かせ効果。ヒットストップ6F。 俺とキルマシーン 30*12 - 1+23 117 全体32 - 全 3 1~13F無敵。14~21F対打撃無敵。ダウン効果。 メンテナンス中の悲劇 24*16 - 1+7 48 全体47 - 全 3 1~2F対打撃無敵。1F~空中判定。浮かせ効果。発生前に攻撃を食らっても必ず攻撃判定が発生。 相手の対策 ヴェノム対策 ◆ヴェノム(S上位まで有効。対策できてる人だと詰みを感じる・・。相手の呼吸を読めないと勝てない相手ですっ。完封されても次の日戦えば呼吸が見えてきていい勝負できるかもな相手。・・・本当に疲れますw2戦しただけでお腹一杯になっちゃいます。 SでもS上位の人だから球生成は早いし、はじき方も上手すぎて全然近づけないよーって感じの試合になりますが、ロジャーハグで球の脅威を減らしたり、ライダーキック(立ち回り・テクニック参照)とか使いつつ近づきます。 下手すると6Pで落とされますが安いので、相手の動きから呼吸を見て、スティンガーや球はじきにしっかり低空ダッシュで相手のリスクの隙をつきましょー。接近+ダウンが奪えます。 ただし6P対空が異常に上手い人の場合には、ワンパで飛び込むのはやめます。そういう場合は刃熊を使って球を消しつつ距離を詰めます。刃熊を設置中の6S牽制はほぼ安全です。熊ラッシュも活用したり、たくみに引き戻しでひっかけたりするのもありです。隙を見てライダーキックもありですが、飛び込みのタイミングが悪く6P対空されそうな時はきちんとFD張ってガードしましょう。この割り切りが大切です。 球の一つ自体のダメージは低く、一発くらっても大したことないけど試合を通して蓄積すれば大きなダメージです。。無駄に喰らった球一発分のダメージで負けるのはよくあることです。 ローリングやジャンプ等で避け切れない場合はFDでしっかりガードすることが大切。ガードするとヴェノム本体も接近してきて攻められるので安易にガードせず避けるのが一番です。 空中6設置で安全に設置ができる 近S>低空ストラグルはヨヨが設置してあれば低空ストラグルみてからロリで体力があれば喰らい逃げもいいです。 Sカーカスガード後にヴェノムは下段を入れてくるので尻。 起き上がりに重ねてくる無駄に多段の溜めショットをガードしない。ジャンプでかわせるならかわす。 ガードしてたら死ぬので回避するポイントはジャンプで回避、FDで距離を離す。 地上玉生成を読んで、ダブルヘッドモービットを読んで6S。差し込めるとこがあれば6S。ショットはかわされるので注意。 ・玉生成や玉はじき等隙のあるところをKSMH停止で転ばせる。立ち回りが不利なのでどれだけ転ばして起き攻めが出来るかにかかってますっ!一発球は喰らいますが、同時にベノムに火花がヒットしてダメ+ダウンが奪えて起き攻め出来るからリターン高いです。どんどん狙っていきましょー。 登りジャンプして空中のボールをはじくベノムに、ダッシュ2Kでくぐって落ちてきたベノムに6Pで拾う ネタ技としてSカーカスや、ワープ後の下方にバウンドさせた球は尻でよけれますw余裕のある人は狙っていきましょー。 球を遠くに置いてきてる場合は、そこにワープしてくる可能性大なので気をつけよう。空投げやワープしてきたところをダッシュでくぐって逆にめくりができます。 6Pに対してJDでディレイかけて潰す スティンガーに低空ダッシュ ハイジャンプハネロリで流星群と一緒にくるヴェノムを頭上でかわす ガト>Sカーカスはバックジャンプ>JC>9ジャンプでかわす(ガトガード時に7入れてないと無理) ◎ベノムのマッドストラグルガード後に鰤の尻でベノム着地2Kに割り込み ・固め時のヴェノム2S割り込みは2S>2K>2Sで対応。足払いには尻で潰す。 空中6設置で比較的安全に設置できるので重要 ○ダークエンジェル対策 ガト>ダークエンジェルは予めガトをFDで離していれば、暗転後バクステ>ジャンプでダークエンジェルをガードせずに、起き攻め回避できるパターン多いので気をつける。 ダークエンジェルをガードせざるをえない時は最初だけ7方向にレバー入れて通常ガードすると玉の上に乗りつつ空中ガードになるので、崩される心配がなくなる。ヴェノム6HSに気をつけて空中ガードになったらすかさずJFDで地上攻撃と削りを無効化。 地上ガードする事になったらダストには気をつける・・。 中央でダークエンジェルの外周のみをガードさせられる場合は、FDでガード後にバックジャンプで抜けれます!スティンガー青でフォローされると抜けれないけど、中央で崩されるという悲しい事はなくなります。抜けれる場面は抜けましょー (鰤ジット経典)------------------------------ 使う技は 6S ボール生成とカーカス、モビやら6HSにまでカウンターが取れる便利な技。 遠S いろんな技を潰せる。先端でどうぞー 3P 無敵。 6P 遠Sや6Pを狩って相手の心を折る フォモムキン対策(600戦ぐらい身内戦した結果S上位並のやりにくさに・・w) 6P対空精度はS上位並でむやみに飛び込むと死ぬので、刃熊を設置した上で6Sカウンターを狙って近づいたり、ロリやらを使って引き戻しを引っ掛ける。飛び込みのJKはほぼ落とされると思っていいと思います。。やりにくいにゃす・・。 いかに6P対空を割り切ってFDするかが鍵ですw 鰤↓ ヴェ こっちの落下地点を6Pで対空してくるのでだめなときは素直にFD 鰤 ヴェヨヨ 飛び込みに6Pしてくるなという時ロリ引き戻しなど。ジャッグもいいね。 2Sで暴れてくるヴェノムには2Pや2Sでディレイを使った暴れ潰しを。 低空ダッシュJKで飛んでくるのであらかじめ読んで6Pを振る、見てからだと潰されます。 デッドアングル対策にガトリング>ロリを使う ショット読み低空ダッシュJK>略 遠距離でハグをつけるときはダブルヘッドモービットに気をつける。 球の位置を見て、次に相手がワープしてくる位置に引き戻し。 6Sの振るポイントが鍵。 ジャッグで球を減らし6Sで牽制、ロジャーラッシュで立ち回り易くする。 ■対戦動画ピックアプ なるべくシューティングに持ち込ませないよう近づくこと中距離で戦う事が大切です。地上対地上は鰤が不利なのでロリなんかを駆使して近づいたり、ショットの隙に低空ダッシュ、玉生成に6Sを決めようとしてます。ヴェノムの対空を着地のタイミングをずらしたり工夫があります。 対戦数は多くないはずなのにファウストやイノに比べるとまだ苦手意識がない なんでだろう ちなみに対策ができてるってわけじゃないんですけどね 基本 鰤のDAAは足払いで潰せるが足払い自体にDAAを合わせられると負ける スティンガーは鰤の2Kで抜けられる。ずらし起き上がりやリバサ2Kにも注意 足払いは2段目がダウン追い討ちになる 開幕 2S、6Pの2択で地上技の読み合いは勝てる 星船出されたら話しは別w 2Sは尻(3P)、6Pは足払いに負けるが他には大体勝てる と思ってたんですが鰤の最速足払いが強くてヤバげ 下段直ガ仕込みつつの様子見とかデュビ(届かない)辺りが無難かもしれません 尻には立HSを若干ディレイ気味に出すとCHが取れてハイリターンだが他のほぼ全ての選択肢に負ける 遠距離 端:端で近くにYOYO設置されてないならとりあえず生成できる 2個生成とかやったらKSMH(キックスタートマイハート)とかガンダッシュ6S喰らうと思うんで脊髄は無しで ハグが届く位置でハグが見えたらボールでの相殺かJで避ける。ガードすると生成させてもらえなくなるんでなんとか避ける 2個以上作らせて貰えたら1個は高めの玉を打っておくと鰤も避けづらくなる 逆に低めのシューティングだとローリング等で余裕で抜けられるので注意 空中の機動力の高い鰤は6Pで落としにくい 微妙な距離での生成はダッシュ6Sで潰されるとよろしくない状況になるのでこの距離だと ぶっぱKSMHへの牽制も兼ねるデュビ生成とか使えるんじゃないかと妄想 ジャッグを中間距離に置いてきたら玉はとりあえず保留しといて鰤を様子見 上から来るようなら上に弾いて対空 地上から来るならジャッグの前に出たとこを狙う ジャッグがこちらに近いようなら後ろに下がる 中距離 お互い遠Sやら届いてくる距離 6Sに事故らされる生成とカーカスはやらない方が無難 他キャラでは結構安定行動な遠S→生成も6S刺されるので禁止 遠S先端ならキャンセルデュビで6SをすかせるのでこっちはOK 2Sは強いといえば強いが先端距離だとダウン奪えないし読まれての尻が怖いが足やぶっぱ6Sには強い 相手の技の振り方次第でこちらも振る技を変える必要があるが基本は遠S先端距離か 近距離 尻とか星船のせいで全然安定しない距離 一応尻読んだら立HSがハイリターン それ以上にハイリスクw 特に星船青とかバグとしか思えないような性能なので多目に振ってくるなら読み合い捨ててガン逃げ 接近戦を嫌がって逃げるときに6Sが空中CHとかなるとヤバいんでご注意 下手に空中技を置かない方がいいかもしれない 対空 6Pで落ちるが向こうも分かりやすいタイミングで降りてくることは滅多にないはず むしろ6Pは空中での移動手段が尽きたり空中バックダッシュで逃げる鰤の着地点を読んで置いておくと嫌がられる JP空対空も結構使えそうな感じ 負けても鰤のリターンは薄い シューティングから逃げるのに必死になってあんまりにも高いとこに居る鰤にはとりあえず1個生成して様子見か たまーにHSカーカスで事故狙いとかもアリ 生成→Sモビ打ちも全然アリ 飛び込み 対空手段豊富な鰤にボールなしで飛び込んでも自殺行為 6Pが結構縦に判定広いし6Sは斜め上に長いのでストも微妙っつか効果薄い でも鰤側は結構ストラグルをウザがっているのでたまにはアリかもしれない 何にせよぶっぱ飛び込みからダウン奪っても起き攻めの期待値が薄いのであんま意味なさげ ボールがあるなら盾にしつつ地上から攻めた方がよさげな希ガス 崩し、固め、起き攻めでの留意点 リバサ星船を詐欺ろうとしてK生成→JK起き攻めとかやってもずらし起き上がりでボールすかされてリバサ投げとかされるんで効果薄い 詐欺飛びを考えるよりもSステを溜めて重ねた方が安定ではある もちろん星船の射程外から重ねること 星船読んで6HSをCHさせるのもアリ ボールがあれば結構なダメージ+気絶値 青は放置 まあゲージあるならダーク重ねが一番安定 鰤はYOYO設置時に出すローリングの空中移行Fが恐ろしく早い(1F)なので 画面端での固めも簡単に抜け出されてしまう YOYOがないなら普通の固めや星船対策のちょっと離れてカーカスやステも有効 ただしカーカスは鰤からの距離がある程度離れると相打ち狙いの6Sを刺される まあこのときステならCHなのでこちら有利の読み合い 真上に逃げることの多い鰤にはHSカーカスも結構効き目アリ 鰤の割り込み星船は強力なので常に警戒 星船を狙っているようならステ青からの連続ガードになる足払いがヒットしやすい ステ青から隙間ができるようなら星船射程外での生成も有効くさい 星船をガードした場合はとりあえず2S ダッシュ足払いが間に合うなら足払いから起き攻めかモービット 被起き攻め時 ラッシュは重なっていてもリバサ6Pで抜けられる 6Pを2Sや遠Sでキャンセルすれば鰤を突っつけるが知ってる鰤は普通にラッシュ青→足払いとかで潰してくる でも一度見せておけば向こうも無駄にゲージ使ったり崩しがぬるくなるので読み合いの材料として普通に強い 6Kは熊無しなら放置でいいが熊が重なってたら頑張って立つ ここで喰らうと5割減ります 6K初段RC2Kとかは見える要素ないので放置 俺キル重ねられたらかなり辛いですが頑張ってガード ここが正念場ですから! ちなみに俺キルの重ねが甘くてもこちらにゲージが殆どないならJFDは禁止 ゲージ削られてガード不能で攻撃貰ってエラい目に遭います でもゲージあるなら安定行動なのでOK 俺キルが近づいてくるまでに時間がある場合HJからのレッドヘイルで接近を抑止できる どこまで実用性があるかは不明 画面端で固められたらYOYO設置に合わせての2S、遠S。届くなら6Pも強力。 鰤が暴れ潰しを全く考えていないなら2S連打が設置に刺さってくれるがまあ暴れ潰し考えてないわけ無いのでw 鰤の遠S後は設置もあるがKSMHの暴れ潰しも多いポイント。だがKSMHをガードできればその後の連携は抜けやすくなる 尻で暴れ潰しを多目に置いてくるようなら6P暴れ。低めのローリングや低空ダッシュも潰せる 鰤の固めで暴れられる確定ポイントはないので結構怖いと思うが 暴れなかったらジリ貧なのでどっかで読み合いに勝って抜け出す必要がある 鰤限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地前JPからエリアル 軽量級用コンボ。ただし鰤はJHS→JDがやや入りにくいため要練習&状況確認 まあ慣れれば安定するレベルですんで頑張って下さい ダスト→HJ→JD→JD→HSストラグル→HSスラスト→HSスラスト メイと同じく軽すぎるゆえに入るコンボ。ちゃんと決めればゲージ回収がヤバい でも失敗したら起き攻め放棄するハメになっちゃうんで自分の成功率と相談 鰤戦での禁止事項 立ち回りで6S届く範囲での生成&カーカス。6SCHから鰤のターン 脊髄サイク。鰤は殆どサイクをガードできる ゲージ25%未満の足払いに対してやリバサ金サイク辺りが安定 小ネタとか 鰤の2K、足払いはデュビで回避可能 だからどうした こちらの近SにDAAされると相殺する この組み合わせ嫌いじゃないんですけど星船は嫌いです
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グレンノチョウ ブリジッド ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) ロイヤルパラディン - サラマンダー パワー10000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】:このユニットのドライブチェックでグレード3の《ロイヤルパラディン》がでた時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。 聖域の光剣士に収録されたグレード3のロイヤルパラディン。 竪琴の騎士 トリスタンのグレード3版で剣帝 ドラゴニック・ヴァルブレイドのロイヤルパラディン版。 他のユニットに付加することはできないが、トリガー相当の5000上昇はシールド要求面で無駄にならず、かつ強力。また、コストを要さないので他のユニットが気兼ねなくカウンターブラストを使える。同じクランの下位種である竪琴の騎士 トリスタンとは違い、グレード3である(ツインドライブ!!がある、ヴァンガードに居続ける)ため能力を最大限に生かすことができる。 例えグレード3が8枚程度でも、ドライブチェックでパワー+10000できる可能性は単純計算で通常の約1/9に対して約1/4に上る。パワー自体は特別高くないが、相手にその可能性を意識させてプレッシャーを与えられるカードである。使うならロイヤルパラディンのグレード3を多くした専用デッキを構築したい。クランの性質上、グレードの比率を崩してもサーチ能力である程度はカバーできる。1 1交換した上で山札に戻れる孤高の騎士 ガンスロッドが有効だが、どちらもヴァンガード向きなのでユニットとしては相性が悪い。 アニメでは第6話にてコーリンが使用。初登場時にグレード2と表示されている誤植がある。このカード自体の強さというより、コーリンの尋常ならざる引きの強さの方が印象に残るかもしれない。その後、第39話でチームイケメンの中堅が使用していたが、特に見せ場もなく大文字ゴウキに敗れていた。 今日のカードになったことはない 関連カード 竪琴の騎士 トリスタン 剛毅の騎士 ルーカン 剣帝 ドラゴニック・ヴァルブレイド ランドセル・シーライオン ユニット設定 炎を模した鎧に身を包み、焔をまとう剣を振るう火の妖精の勇者。 通常、彼の炎は仲間たちを巻き込んでしまう恐れがあるが、閃光の盾 イゾルデの守りの力がそれを防いでいる。 燃えさかる剣「紅蓮胡蝶(クリムゾン・バタフライ)」は、大地と敵に自らの炎を刻みつける。 「蝶」モチーフと言えば美しい姿というのが相場だが、このユニットは紅い羽を生やした男前な騎士。そしてブリジッド(Brigid/綴り・カナ表記共に表記揺れは多い)はケルト神話の女神の名前である。ロイヤルパラディンが基本的には美形揃いなのもあり、カードの名前と見方によっては大変シュールな姿にギャップを感じた人も多いのではないだろうか。ちなみに、ブリジッドは炎を司る神ともされている。さらに余談だが、元ネタのブリジッドは、あのゴヴァノンの母親である。他にも多くの息子・娘がおり、今後も彼女の子供(を元ネタにしたカード)がロイヤルパラディンのユニットとして出てくる可能性は高いと言える。 FAQ Q43 (2011-03-12) ダメージをうけた時のチェックでグレード3の《ロイヤルパラディン》がでた時も、パワーは増えますか? A. いいえ、増えません。
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通常技解説 ブリジットの通常技を解説。 各技の特徴的な性能を紹介。 書いてあるのは基本的な使い方なんで、参考程度に。 ※ブリジットはHSがYOYO配置&YOYO引き戻しになっているため、各種HS通常技はありません。 通常技解説立ち技P K 近S 遠S D しゃがみ技2P 2K 2S 2D レバー入れ地上技6P 3P 6K 6S 空中技JP JK JS J2S JD その他通常投げ 空中投げ DAA(デッドアングルアタック) ガトリングルート地上ガトリング 空中ガトリング 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) 立ち技 P YOYO横打ち。出が早く、打点が高いので低空ダッシュ対策に。 硬直が短いので開幕で「空振りしたらガードが間に合い、ヒットしたら足払いに繋ぐ」なんてことも可能。空振りキャンセル可能。またPを振った後にそのまま立っていると、自動的にYOYOを下に振るモーションが出る。下に振るモーションに硬直などはない。お遊びモーション? 立ちP仕込みが非常に便利。 K 横蹴り。攻撃判定がやや前に出るため、牽制、暴れ潰しなどに使用する。チップやジャム、ジョニー、イノ相手の接近戦で活躍する。 近S YOYOお手玉による二段技。鰤の中では攻撃レベルが4と高く、持続が長くて攻撃判定もやけに大きいのが特徴。 主にガトリングにおけるダメージアップに使う。初段キャンセルローリングで中段(JP JS)へ持っていくことも可能。 初段が当たった距離によっては二段目がスカる。でも判定大きいから当たることもある。難しい。 遠S 逆立ちしながらYOYOを打ち出す。牽制の要。 持続はそれほど長くないが、横方向へのリーチが長いので地上戦での主要牽制となる。 硬直をYOYO設置でキャンセル可能。「遠S→設置→遠S」は設置パターンの基礎。ヒット確認引き戻しでダウンまで取れることも。 CHしていれば最速KSMH停止でダウンを取れる。 基本は先端当てで使う技なのでリーチは常に把握しておくこと。 D YOYOをぶん回して打ち上げる。中段。だが「発生28F」と、とにかく遅い上にリーチもない。 俺キル時やラッシュを食らってよろけてる相手に裏選択肢で使う。とにかく発生が遅いのがネックだが、その遅さで当たる時もある。癖が強すぎる技。一応、ガードされてもYOYO技でキャンセルできる。豆知識だ! しゃがみ技 2P YOYOショットその2。発生が早いのに硬直が短く、さらに連打まで利く。それなりにリーチもあり、ジャム、ソルの接近を防いだり、発生の遅い牽制を潰したり、と非常に使いやすい。固めや割り込みはもちろん、開幕行動や詐欺重ねにも使える。 ガードさせて3F有利という超性能。なのでワザと連打キャンセルをせず、「2P→2P」と固めたり「2P2K」で揺さぶったり、2P後にダッシュして近づいてさらに揺さぶりを掛けることも可能。 地味だが、この技の使い方で勝率が変わってくる。 2K 開脚蹴り。下段判定であり、鰤の中で最速発生(5F)である。基底補正は70%だが、揺さぶりやすいので崩しの基本技。 技中は極端に姿勢が低くなり、地上スタンエッジや飛び込みなどを回避可能。 ガードされても2Pへガトリング可能で繋がるので固めに移行可能。また「『ロリ連携→着地2K→2P』で固め継続」という風な、揺さぶりにも使用。 2S YOYOを使ったサマソ。上方向への持続とリーチが長く、ファウストや聖ソルなどの遠Sが機能し難い相手への牽制として使う。 持続が長いので硬直も長いが、ヒット時-ガード時に2Kにガトリングすることで硬直を短くできることが非常に重要。 2D YOYOによるジャンプ足払い。下段。リーチが長く、牽制にも使える良技。 FRC可能。空振り、ガード時のフォローやコンボに使えて便利。また、微妙に足元無敵Fがあったりする。しかしヒットストップの関係でFRCのタイミングが一定ではないので、安定してFRCするのは難しい。最初はRCでOK。 これも開放と絡めることでガード時にフォローが出来たり、ノーゲージでエリアルにいける。 レバー入れ地上技 6P YOYO振り下ろし攻撃。「上半身無敵+判定強い、発生がそれなりに早い、持続が長い、硬直が短い」と最強クラスの対空。めくられても、裏周りしている相手に当たるほどの判定を持つ。強い。ていうか青リロトップクラスの対空。飛んでる相手には反応でコレを出せば大概落とせる。 「6P→6S→(JC)→エリアル」は初心者でも上級者でも安定して使える、基本コンボ。 3P ヒップアタック。発生はやや遅いが、攻撃判定が強い、1Fから下段無敵、CHでよろけ誘発という鬼技。中距離で相手の牽制を読んで置いておくか、暴れ潰しや下段潰しで使う。やられ判定が後ろに下がるのか、それとも攻撃判定が大きいのか。暴発したのに対空が成功してしまうこともある。 ガトリングもJCも無いのでガード時にフォローしにくいのが欠点。YOYOがあればローリングや引き戻しでフォロー可能。 6K 浴びせ蹴り。中段技。だが、「発生23F、基底70%、(通常は)何も繋がらない」と崩しとしての性能はイマイチ。ローリング連携などの崩しパターンの多い鰤だからこそ使える技。 青リロではラッシュと組み合わせることで中下段の2択を2回迫れる上、崩れたらラッシュヒットからダウンまで取れる。アホみたいに強いが、コレばっかり狙っていると直ガ昇竜で食われる事もある。調子に乗らないこと。 6S YOYOを思い切り伸ばして打ち出す。遠距離牽制潰し、ジャンプ防止、受身狩りなどに使う。空振った時の隙がとても大きいので、振るからには最低限ガードさせてJCや引き戻しでキャンセルする。 相手キャラによっては立ち喰らいの通常コンボ>引き戻し>追撃でダウンが取れる。 空中技 JP 発生が早く、連打キャンセル可能で硬直が短い。サイク対策にも使える。 斜め右下に素早く攻撃判定が出るので相手に差し込みやすい。空中で出しておくと相手を引っ掛けやすい。 J2Sに繋がり、エリアルでのJSの代用として使える。JKと比べて空対空に使いやすい。 JK JPより持続とリーチが長いが、連打キャンセルできない上に判定はあまり強くない。 主にJPからJSに繋ぐ際に使用。メインで使う機会は少ない。 JS 発生が遅いがリーチが長い。対地、空対空で置いておく技。地上相手に着地間際に置いておくとダッシュ防止や着地を狙ってくる相手の出鼻を挫ける。 ここからJ2Sが繋がるのでエリアルの繋ぎに。 J2S 他キャラで言うJHS。下方向に判定が強く、飛込みから繋ぐこともある。 CHでよろけ誘発。攻撃力も高く、当てた時のリターンが大きい。 JC可能でエリアルには必須。またロリと絡めることで連続中段が可能。また異様に大きい攻撃判定のせいで、めくり判定がある。ラッシュからの地上ダッシュ-空中ダッシュからの2択に混ぜるとさらに厄介。 JD YOYOを振り回して攻撃。青リロでは何の役にも立たない技性能。KSMH発射後にこれを使うと非常に安い上に反確。決して使ってはいけない。 その他 通常投げ 背負い投げ+追い打ちのヒップアタック。崩しとして使用。中下段の揺さぶりを意識させやすい鰤には崩しとして重要。 他キャラと違い、投げ仕込みが出来ないので投げ失敗時のリスクが大きい(投げ暴れなどに不利)YOYOを引き戻している最中はHS連打することでカバーできる。 空中投げ 放り投げ。ほぼ確実にダウンが取れるため、空対空や受身狩りなど幅広く機能する。エリアル後の行動が弱く、ダウンを取りにくい鰤にとって空中で確実にダウンを取れるのは非常に重要。 6P対空と対になる選択肢であり、狙って出せるようになると相手は非常に飛び込みにくい。ジャッグやラッシュ中に空投げが成功すると、そこからエリアルに移行可能。カッコイイ。 通常投げと同様、入力がHSなので投げ失敗時のリスクが大きい。サイクバーストが出来ない時のみ、「4+(D+HS+PorK同時押し)」で空投げ仕込みFDが可能。 DAA(デッドアングルアタック) モーションは6Pと同じ。 ヒット硬直はYOYO技でキャンセルできることを覚えておこう。 ガトリングルート ※赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。 ※HS(YOYO配置 or YOYO引き戻し)はYOYOと表記。 配置&引き戻しだけでなく、各種YOYO技でキャンセルすることが可能。 地上ガトリング P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO K→6P、6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 近S→6P、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 遠S→6S、2S、ダスト、足払い、YOYO ダスト→YOYO 6P→6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 6K→ガトリング不可 6S→YOYO 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2K→6P、2P、6K、近S、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2S→2K、6S、ダスト、足払い、YOYO 足払い→ガトリング不可 3P→YOYO 空中ガトリング JP→JP、JK、JS、J2S、JD、YOYO JK→JP、JS、YOYO JS→JK、J2S、JD、YOYO J2S→YOYO JD→ガトリング不可 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) P→P、6P、2P、K、2K 青リロ ブリジット TOP