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情報不足 この記事に書かれている内容は、 情報不足、不確定、不明瞭、情報源が不明である場合がございます。最新のかつ確定的な情報が入り次第、編集、追加お願いします。 ロザリー・ラ・モリエール・ド・ロザリア 誕生日 10月2日 性別 女性 ロザリア共和国の大統領。 国民からとても愛されている。
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オコリザル 基本情報 名前 オコリザル 進化 前進化マンキーlv28で進化|次進化なし タイプ かくとう とくせい やるきまたはいかりのつぼ ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 オコリザル 65 105 60 60 70 95 149 技 Lv LvUPで覚える技 1 なげつける,ひっかく,けたぐり,にらみつける,きあいだめ 9 みだれひっかき 13 からてチョップ 17 ちきゅなげ 21 いやなおと 25 もろはのずつき 28 いかり 35 いばる 41 クロスチョップ 47 あばれる 53 おしおき 59 インファイト
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リバースヒール +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 リバースヒールとは、前方の地面から半円状に炎を地面から噴出させる技。 初出はレイズのラザリス。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者:ラザリス 敵のHPを回復し、直後に攻撃する術 威力は高いがMGは増加しない 分類 術技 属性 無 HIT数 3 消費CC 4 性質 魔 基礎威力 1026 詠唱時間 習得条件 武器「サンティマンタリテ」を入手 強化1 消費CC-1 強化2 ダメージが10%上昇 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 ダメージが10%上昇 強化5 術技の動作中鋼体を1付与する 強化6 ダメージが15%上昇 本作で初披露。 敵を回復した直後に瘴気が敵を包み込み、体力を容赦なく奪う。 消費CCの割に威力自体は高いが、代償としてMGのゲージが増えず、魔鏡技に繋ぐ事はできないので、敵のHP満タン及びそれに近い時の削り用と割り切るのが得策か。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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▼第2ターン 17■1,2,3Day / こどもじかん 2学期 / あかい 18■Dokkin◇魔法つかいプリキュア! / 魔法つかいプリキュア! / オデロ 19■Hey World / ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか / ミカ 20■季節は次々死んでいく / 東京喰種 トーキョーグール √A / あっと 21■Aurora Days / 結城友奈は勇者である / あかい 22■星空ランデブー / 石膏ボーイズ / オデロ 23■GATE~それは暁のように~ / GATE 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり / ミカ 24■ゼロ / FF零式 / あっと 25■約束のうた / 狼と香辛料 / あかい 26■アーティスト / 遊☆戯☆王 ZEXAL / オデロ 27■イマジネーション / ハイキュー!! / ミカ 28■勝利のマシンロボ / マシンロボ クロノスの大逆襲 / あっと 29■風の会話 / 最強武将伝 三国演義 / あかい 30■Faith / GOD EATER 2 RAGE BURST / オデロ 31■One Light / アルスラーン戦記 / ミカ 32■斗え!ゴライオン / 百獣王ゴライオン / あっと ▼第3ターン 33■オルフェンズの涙 / 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ / あかい 34■WOLF~FINAL, THE LAST GOD~ / 牙狼-FINAL- / ミケ 35■Northern lights / シャーマンキング / レイヴ 36■スピードと摩擦 / 乱歩奇譚 Game of Laplace / あっと 37■Dance To the Future / 三国志13 / あかい 38■FISSION / グリザリアの楽園 / ミケ 39■甲賀忍法帖 / バジリスク~甲賀忍法帖~ / レイヴ 40■STRIDER S HIGH / プリンス オブ ストライド オルタナティヴ / あっと 41■Two souls-toward the truth- / 終わりのセラフ 名古屋決戦編 / あかい 42■Bay side love story from TOKYO / 新世紀エヴァンゲリオン / ミケ 43■Shuffle / 遊☆戯☆王 デュエルモンスターズ / レイヴ 44■環境超人エコガインダー / 環境超人エコガインダー / あっと 45■すているめいと / ディーふらぐ! / あかい 46■CUTIE / Di Gi Charat サマースペシャル2000 / ミケ 47■Creat of "Z s" / スーパーロボット大戦Z / レイヴ 48■The Gate of The Hell / マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 / あっと ▼第4ターン 49■這いよれ!once nyagain / 這いよれ!ニャル子さんF / あかい 50■TAKE ME HIGHER / ウルトラマンティガ / カンナズキ 51■さぁ行け!ニンニンジャー / 手裏剣戦隊ニンニンジャー / あっと+なんでも 52■変身!ライダーブラック / 仮面ライダーBLACK / なんでも 53■仮面ライダーAGITO / 仮面ライダーアギト / あかい 54■青い果実 / ウルトラマンネクサス / カンナズキ 55■轟轟戦隊ボウケンジャー / 轟轟戦隊ボウケンジャー / あっと 56■電磁戦隊メガレンジャー / 電磁戦隊メガレンジャー / なんでも 57■ELEMENTS / 仮面ライダーブレイド / あかい 58■W-B-X~W-Boiled Extreme~ / 仮面ライダーダブル / カンナズキ+なんでも 59■英雄 / ウルトラマンネクサス / あっと 60■ウルトラマンガイア! / ウルトラマンガイア / なんでも 61■Alive a life / 仮面ライダー龍騎 / あかい 62■ウルトラマンコスモス~君にできるなにか~ / ウルトラマンコスモス / カンナズキ 63■仮面ライダークウガ! / 仮面ライダークウガ / あっと 64■We are the ONE~僕らはひとつ~ / 爆竜戦隊アバレンジャー / なんでも
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ブリザードⅡ【ぶりざーどに】 冷気全体魔法の具現化。2種類の姿が存在する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fブリザードⅡ巫女.png)巫女 (冷夢) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブリザードⅡ巫女矛.png) 外見は完全に某弾幕シューティングの巫女の色違い。 主に上記作の関連ネタを取り扱うksgや和風キャラが中心の作品で登場する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fブリザードⅡ人狼.png)人狼 (ブリッツ) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブリザードⅡ人狼矛.png) 狼の耳やしっぽを持つ獣人の姿。顔グラからだと判断しにくいが全体像ピクチャから女性だとわかる。 基本的に「一匹狼」で行動しているようで誰かと共演する作品は今のところ少ない。 武器は銃を使用することが多い。愛称から某菓子ネタが絡むこともある。 関連キャラ アイスⅢ:同属性、銃使い カテゴリ:魔法具現化
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メニュー ロザリーチェ ロザリーチェコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 最新対応バージョン:ver_0942 用語説明 ():状況次第で省略可能 jc:ジャンプキャンセル CH:カウンターヒット SF:ショックフランメ SB:スキルブレーキング HJ:ハイジャンプ 基本事項 このキャラはショックフランメ(SF)というオリジナルアビリティを駆使する事で 非常に多彩かつ高火力なコンボルートを開発出来るのが長所となっているが、 そもそも立ち回りが鈍足過ぎて割と悲しい事になっている上、同様のハンデを持つシャルテットと比べると 良くも悪くも技性能が比較的まともなのでコンボ火力をしっかり発揮出来ないと他キャラに強みを押し付け辛いようになっている。 よって、ヒャッハーしてコンボしまくりたい欲求を抑え、 必要最低限のゲージで最大火力を出せるような試合の流れを意識したコンボ選択をしたい。 特に補正無視大ダメージで硬直大のヒンメル締めの扱いは十分に注意する事。 下手に使うと攻めが途切れてしまうが、一方で起き攻めを放棄してでも火力が欲しい、あるいは殺し切れるのでデメリットを無視出来る、といった状況では積極的に狙っていくべき。 ノーゲージ 2K×n 2HS とても安いが、近くでダウンを取れる非常に貴重な状況。 ここから「通常斜めジャンプJS(表)」と「ダッシュジャンプJS(裏)」、「適当なタイミングで214K SB」で単純な表裏二択が仕掛けられる。 2K 2HS 236S 2K 2HS 214S 派生S 236S ダメージ重視。基本的には運びと火力を優先して下のレシピで良いと思われる。 2S 236S 2HS 236S 実戦では下手をしたら上記基礎コンよりも頼ることになるかもしれない差し込み通常技からのシンプル追撃。 とにかくダウンを奪ってロザリーチェが攻める流れにしないと相手によってはずっと逃げられ続けてしまう事も。 (P )S 214S 派生S 2S HS(1) 214S 派生S ダウンこそ取れないが、実はヴァールハイト(214S派生S)はヒットさせて微有利(+5Fらしい)なので ここからジャンプ狩りのSや投げなどを匂わせて択を掛ける事が出来る。 とはいえ、ロザリーチェは技発生だと多少の有利フレームがあった所でK系以上は普通に暴れが通ってしまう遅さなので バレて暴れられるようになったら素直に236Sでダウンを取った方が良いかもしれない。 2K 2HS 214S 派生S S 214S 派生S P 236S ノーゲージ端コン。 拾いのSをかなり低めに拾う事を意識しないと、一部キャラに最後のゼーレが外れてしまう事がある。 安定させたいなら二回目の拾いを抜いて、立ちSから直接ゼーレで締めてダウンを奪おう。 6HS 2S 236S 比較的位置に左右されずダウンを取れるジャスト始動。非端限定。 6HS jc 66 降りJHS [昇りJHS 降りJHS]×3 昇りJHS ロザリーチェといえばこれなJHSループ。オゥアー!オゥアー! 非端かつ途中で端に到達する距離限定で、端までの距離によってjcの方向を変える事で多少融通が利くようになる。 ぶっちゃけ普通に難しいので要練習。またゲージ無しではダウンが取れないので、無理してやるぐらいなら状況を重視しても良い。 投げ 22HS ヒンメルファールトによる単純な追い討ち。 これに限らず、ヒンメルは火力に優れる一方で隙が大きい、端で決めると中央に逃がしてしまうという欠点があるので 使用するなら状況を考えて行う必要がある。 ただし投げはその性質上反対側に位置を入れ替える事が出来る為、 例えば端の相手に後ろ投げで始動すれば、確定ダウンヒンメルを能動的に作り出す事は出来る。 (214S )派生2HS 2P 214S 派生S 236S ヴァールハイトからの下段派生であるシュトライヒは、実はノーゲージで拾って追撃が出来る。 ただし、シュトライヒ自体はガードさせて反確な上に対の選択肢である中段派生のシュトルツはSF必須なので、 リスクを考えるとSF前提で撃つ方が多くなる都合上こちらの追撃に頼りになる事はあまりないかもしれない。 (214S )派生Sカウンターヒット P S 236S (214S )派生Sカウンターヒット 2P 2HS 暴れ潰しの派生Sがカウンターヒットした時、追撃が間に合う。 ダメージ重視ならゼーレ締めで、流れ重視なら2HS締めで起き攻めを狙おう。 236Sカウンターヒット 少し待って6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS 236Sカウンターヒット 66 2S 236S ゼーレカウンターヒット時、壁バウンド後に追撃が出来る。 ゲージ使用コンボ 2K 2HS 22HS SF 状況的によろしくないが、全ての状況で出来る超お手軽ダメージアップ。 注意点として、中途半端な位置でヒンメルのSFを行ってしまうと硬直の長さから受身→即攻撃で確定で反撃を受ける場合がある為 絶対に反撃を受けない状況か、もしくは必ず殺し切れる体力の相手にのみ行うようにする事。 2K 2HS 214S 派生S SF 66 2S 236S 中央~画面三分の一程度の位置限定の、端まで運んでダウンを取るコンボ。 一応それより遠くから始動しても繋がりはするが、遠くでダウンを奪ってしまうのでゲージが勿体無い。 ~2HS SF 6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS ① ~2HS SF しゃがみで裏回り 2P 236S ② 2HSのSFで引き寄せられる性質を利用したコンボ。 ①は先端気味で当ててもそれなりのダメージを与えられる為、引っかけて強引に流れを持っていく為に使える。 ②は主に暴れ2Pや2Kから左右を入れ替えてそのまま端に追い詰めた形にする為に使う。 ただし完全に端に背中が付いている状態始動だと裏回れないので、その場合は2HS後にヒンメルを決めるなりジャンプで飛び越えるなりしよう。 2K 2HS 214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ① 2K 2HS 214S 派生S K 236S 22HS SF ② 2K 2HS 214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 214S 派生HS SF S 236S 22HS SF ③ 端限定コンボ。 ゼーレ前のKはP Sにすると若干ダメージが伸びるがタイミングがシビア。 ①は50%消費で5.5割(リュウザ調べ)、()内込みだと100%消費で6.2割 ほどほどの効率で端も維持できるオーソドックスなルート ②は50%消費で6.2割 端に逃がしてしまうが、ゲージ効率は非常に良いダメージ重視ルート ③は150%消費で7.6割、()内込みだと200%消費で7.9割 ゲージモリモリ消費のワンチャン火力狙い 2S HS一段目 SF HS二段目 6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS 2S引っ掛けからHS一段目SFにより6HSに繋げるルート。 空中ヒットは高すぎるとHS二段目が当たらないので無理だが、ジャンプ出掛かり程度の高度なら構わず対応出来る。 投げ SF P S 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ① 投げ SF P S 236S 22HS SF ② 投げ SF P S 236S SF HS 6HS 214S 派生HS SF S 236S 22HS( SF) ③ 端限定の投げ始動。 ダメージを出す為に最低でも100%以上は必要なので、ある程度ゲージを溜めてから一気に倒し切る為に使うのが基本となるか。 ①は100%消費で5.9割(リュウザ調べ)、150%消費で6.4割 ②は100%消費で6.2割 ③は150%消費で6.9割、200%消費で7.9割 (214S )派生HS SF P S 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ① (214S )派生HS SF P S 236S 22HS>SF ② (214S )派生HS SF P S 236S SF HS 6HS 214S 派生HS SF S 236S 22HS( SF) ③ 端限定の中段派生始動。 ①は100%消費で7.2割(リュウザ調べ)、150%消費で7.8割 ②は100%消費で7.8割 ③は150%消費で8.5割、200%消費で9.4割 (214S )派生2HS SF HS 6HS( SF) 22HS ① (214S )派生2HS SF 微ディレイ214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ② (214S )派生2HS SF HS 6HS( SF) 214S 派生HS SF S 236S 22HS SF ③ 端限定の下段派生始動。 上記の通り下段派生はノーゲージでも追撃が出来るが、SFがガードさせて有利なのでリスクが低いのが利点。 ①は50%消費で5.6割(リュウザ調べ)、100%消費で6.6割 ②は100%消費で6.3割、150%消費で7.1割 ③は150%消費で9.1割、200%消費で9.8割 (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S ① (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S SF HS 6HS( SF) 22HS ② (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S 22HS SF ③ (214S )派生2HS 2P 214S 派生S K 236S SF HS 6HS SF 214 派生HS SF S 236S 22HS SF ④ 端限定の下段派生始動その2。こちらは隙消しを考えていないので少ないゲージでも追撃が出来るが、 ゲージを十分に使う場合のダメージはむしろこちらの方が低い。 ①は0%消費で3.1割(リュウザ調べ) ノーゲージで安定してダウンまで取れるので、流れを重視するならこれでも十分。 ②は50%消費で6.2割、100%消費で6.7割 ③は50%消費で6.7割 ④は150%消費で8割、200%消費で8.4割 214K SB 2S HS 6HS~ 起き攻め時の表裏始動。 降り際最低空214K(地震) SB 214PorK 遠距離でも地面にいれば当たる地震始動のコンボ。 タイミングが割と難しく、その割にダメージは低いが奇襲性はある。 空投げ SF 214S 派生S 236S 空投げ始動。 JHSループ後などに受身狩りで上手く噛み合えばそのまま殺し切りも視野に入る為非常に美味しい。 【JHSループについて】 一例 ~6HS jc 44or66 JHS 着地 [昇りJHS 降りJHS]×2~3 昇りJHS SF ステップ 22HS 最後のヒンメルは端から遠すぎる為まず受身を取られるので 状況を重視するならそのまま落として起き攻めしよう。 逆にダメージ重視なら最後のヒンメルにSFをする事でお手軽ダメージアップが可能。 ~6HS jc 44or66 JHS 着地 [昇りJHS 降りJHS]×1~2 HJ 昇りJK 214K SF 22HS 端でダウンを取る事を重視した214KのSF利用ルート。 完全に端に追い込んだ状態でダウンが取れる。 なお、一応ヒンメル追い討ちも出来なくは無いが、ステップを挟んで近づく暇が無いので着地後即撃ってヒットする間合いに落下する必要があり、ヒットバックによってかなり不安定なのであまり狙わない方が良い。 ~6HS jc 44or66 JHS 着地 [昇りJHS 降りJHS]×3 214P SF ステップ 22HS 214PのSFの叩き落しを組み込むルート。 JHSのSFを利用するルートと比べ、相手を端に追い詰めた状態のままダウンが取れるので状況が抜群に良い。 しかし、難易度が激烈に高く、妥協してループ回数を減らす事も難しい為とにかく安定し辛い。 【地上ゼーレSF起き攻めネタ】 始動は 2S HS(1) 236S SF など。 ここから 通常ジャンプ(表) ダッシュジャンプ(裏) ダッシュジャンプ→バックダッシュ(表) というように表裏を迫れる。 崩れた場合、ゼーレのSFは「元々ロザリーチェがいた方向」に向かって 吹き飛ばす性質を持つ点に注意する必要がある。 特に裏択の場合、すぐに相手が吹っ飛んでしまうのでモタモタしていると追い掛けて追撃が出来なくなってしまう。 コンボ例 (表)ゼーレSF HS 6HS~ (裏)ゼーレSF 6HS~ 【端中下段起き攻めネタ】 例えば端で236Sなどで締めてジャンプ攻撃が高めに重ねられる程度の有利時間を作る。 ここから 低めJS 214K(地震のみ) SB 下段 高めJS 214K(落下+地震) SB 中段→下段 で単純な中下二択を掛ける事が出来る。 性質上、JSのタイミングによって中下段が変わるのでファジーに一応弱いが、 JSのガード音を聞いてタイミングを図ろうとするとほぼ完全な二択になるので予備動作で見極めなければならない。 また完全に読まれている相手には、敢えてJS経由ではなく直接214Kを出すなどのタイミング変化も可能。 崩れた場合、SBからSで拾って214S 派生Sと繋げば 基本の端コンとほぼ同じルートを使用出来る。 またそこで敢えて236S締めをすれば、ゲージがある限り起き攻めループする事も一応可能。 リヒト使用コンボ フィニッシュスキルであるリヒトは特定タイミングで当ててクリーンヒットさせないと威力が出ない。 おまけに、かなり多くのシチュエーションで無理してリヒトを当てるよりもヒンメル SFや6HS SFを絡めてゲージ消費した方がダメージが出やすい。 なので無理して覚える必要は無いが、一方でリヒトでしかダメージが出せないという状況も一応無い事は無いので 必要なもののみ覚えておくスタンスで良いかもしれない。 Kor2S HS一段目 SF HS二段目 SF リヒト 200%使用。 アイウェンを除くほとんどのキャラを即死させられないものの、どうしても端でのコンボが多くなる中で 画面の何処でも狙えて安定性・汎用性に優れ、さらにHS一段目SFの引き寄せのおかげで少しでも引っかかれば そのまま相手を瀕死に持ち込めるという非常に素晴らしいコンボ。 リヒトクリーンヒット系のコンボの中でも、とりあえずこれだけは覚えておいて損は無い。 2K 2HS SF 6HS jc 66 降りJHS 昇りJHS SF 着地 リヒト 中央下段始動200%使用。 JHSのSFで跳ね返ってきた所にリヒトの中心部分だけを当てるという非常にお洒落な繋ぎだが、 当然ながら拾いの高さや画面位置、相手キャラの浮きなどの影響を大きく受ける為安定は非常に厳しい。 + 過去バージョン資料 コンボ動画資料。現在バージョンだとかなりのものが繋がらないが参考にはなる 【端ヒンメル後の表裏起き攻め(2コンボゲー)】 端で確定ダウンヒンメルを決めた場合 「端と少し距離がある状態で相手を端に追い詰めている」 という状況になっている。 この後、普通に中下段や当て投げで攻めても良いのだが 失敗時のリスクがある代わりに通ればそのまま殺し切りも可能な非常に爆発力のある起き攻めが出来る。 例えば端下段始動の 2K 2HS 214S 派生S K 236S SF HS 6HS 22HS と決めた後、次の二択で表裏を掛ける。 ダッシュジャンプ 66 JS 2K 2HS~(裏) ダッシュジャンプ 44 JS 2K 2HS~(表) もし崩れた場合、以下のコンボでもう一度同じ状況を作る事が出来る。 端背負いJS 2K 2HS 22HS( SF 22HS)(裏) (表択は上記のコンボと全く同じ) 例えば始動コンボに50%、崩れた後のコンボに50~100%使用する事で 下段や投げ始動でも高体力以外なら2コンボでそのまま殺し切れる。 (一応、殺し切れなくても完全なループが可能なのでもうワンチャンスある) またこの起き攻めの良い所は、端ヒンメルであれば始動は問わないという汎用性の高さで 例えば端背負い2Por2K暴れや端での後ろ投げからならノーゲージでこの状況に持ち込む事が出来る。 ただしヒンメルを当てた時のロザリーチェの位置があまりに端から近すぎると、相手がダウンするまでの時間が短くなってしまい 裏に回ろうとしてつっかえてしまう事があるので注意。 (ゲージがあるなら、ヒンメル SF ヒンメルで状況を作れば確実) 無論、裏択を狙って崩れなかった場合、ただでさえカウンターゲージが溜まり辛く 守りが弱いロザリーチェで自ら端を背負ってしまう状況になってしまうので ハイリスクハイリターンな起き攻めと言える。 (また実はジャンプ逃げに凄く弱いのでそれ用の択も用意する必要がある・・・) 2K 2HS SF 6HS 2S 236S SF ステップ HS 6HS 2S 236S SF 6HS (22HS )22HS SF 2K 2HS SF 6HS 2S 236S SF ステップ HS 6HS 214S 派生HS SF K S 236S 22HS SF 中央下段始動200%使用。 ゼーレSFを駆使して強引に運びながら大ダメージを奪う。大体画面中央辺りから端背負いまでの距離が狙い目。 二回目の6HS時点で端が近いなら下のレシピに移行。6HS 214S 派生HSの繋ぎは意外と端からの距離に猶予がある。 キャラ、画面位置、繋ぎのタイミングなどの条件が完璧に揃えば一応上のレシピでのダブルヒンメルも狙えるが 非常に安定し辛いので、出来る限りダウンを取ってヒンメルSFで〆る事を優先しよう。 6HS SF 214S 派生HS SF P S 236S SF (HS )6HS 22HS 22HS SF 端限定200%~150%使用。リュウザ即死。 またキャラによっては最後のSFを使わず(150%消費)即死出来る場合がある。 6HSにSFを掛けつつ必殺技にキャンセルするには、Oボタンと必殺技コマンドを大体同時か少しズラし気味に押す必要があり 少しコツが必要な点に注意。 途中のHSは基本的にあった方が即死圏内が広がる代わりに拾いの難易度が格段に上がるので、特定キャラ以外は省いた方が安定する。 ただしシェイクのみ、浮き上がりが低すぎるせいでHSが無い方が逆に安定し辛かったりする(6HSをかなり遅らせれば一応繋がる)。 即死不可 シエロ、サーべ、ロザリーチェ HSを入れれば即死(入れなければギリ残る) リュウザ、クローデット(ただしタイミングがゲキムズ) 150%で即死 ササリ、アリスフィア(HS必須)、フリーデ(HS必須)、エルディオ、ペール(HS必須) 200%で即死(HS不要) その他キャラ 2HS SF 6HS 214S 派生HS SF PorK S 236S SF HS 6HS 22HS 22HS SF 端限定200%消費。 下段始動。 拾いのPorKは、Kの方が高さが低くなる分安定しやすくなる。 特にコロナ、ルナシア、シエロ、クローデットなどはP拾いで高さを調整してHS拾いするのは激烈に難しくなる。 ただし、デュナとロザリーチェはK拾いそのものが出来ないので、これらのキャラにはP拾いで安定させる必要がある。 これも上のコンボと同様、HSを省けば安定性が上がる。 K拾いが出来ない デュナ、ロザリーチェ P拾い&早めHSだと高すぎてスカる コロナ、ルナシア、シエロ、クローデット 投げ SF K S 236S SF HS 6HS 214S 派生S リヒト 端限定200%使用。 投げ始動。236Sの拾いが高すぎても低すぎてもダメなので割とシビア。 投げ SF K S 236S SF HS 6HS 214S 派生HS SF K S 236S 22HS SF 端限定200%使用。 上のコンボと大した違いは無いが、こちらの方がダメージは大きい代わりにコンボ後に端から逃がす。 とはいってもこれだけのダメージがあれば普通に死ぬ場合も多いだろうが、根性値で生き残られる事を考えると使い分けの範疇か。 割としょうもない小ネタ 画面端で 2K 2HS 214S 派生S P 236S SF HS として、HS二段目が裏当たりでこちらの背中に吹き飛ぶような喰らい方をさせている状態で 4HSを入力すると、何故か「背向けのまま」何度でもHSをキャンセルして出せる。 これにより背向けHS 背向けHS 背向けHS・・・と非常にシュールな状況になる。 当然ながら、何度も当てていく内に最終的に相手が受身を取れてしまうが・・・ ロザリーチェのページに戻る (^!^) 対リュウザ10割、動画の以外にもいくつかありそう。とりあえず自分で見つけた短いのを。ジャストSF ヴァール シュトルツSF P S ゼーレ リヒト ジャストSFは繋ぎとしては不要だけどダメージ的には必要で、ヴァールのSと同時にO押したら出せる。 -- 名無しさん (2018-10-03 21 15 14) ↑のコンボをリュウザに当ててもまだ20%もHP残るけど、なんか特殊なコツでもあるのかな? -- 名無しさん (2018-10-10 23 11 44) あ、(画面端)書き忘れてたわ、全然つながらないからわかるだろうけど。それはないとして、リヒトクリーンヒットしてるかどうかかな? ダウン追い打ちだと確かに2割強残るけど、空中でクリーンヒット成功してれば残り3割強のHPが一気に吹っ飛ぶよ。目押しはシュトルツSF Pの部分だけ、後は全部最速でキャンセルしていけば問題なくつながる。 -- 名無しさん (2018-10-11 22 45 55) しかしどうにせよ大半がジャスト絡みの当てにくいやつだし、コンボより、決めに行けるだけの立ち回りとか知りたい…まぐれでもペールとかに近づける気がしないorz -- 名無しさん (2018-10-11 22 51 29) v0.94でヒンメルループ潰されたね。威力は上がっててもリュウザ即死しなくなった…。なぜか↑4のコンボもクリーンヒットしなくなってる、今確認してもv0.938では入ったので謎…。 -- 名無しさん (2020-08-16 19 11 27) 名前 コメント
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ブリザードドラゴン パラメータ 初期コマンド 覚える技 (BOSS)ブリザードドラゴン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 コマンドサンプル(【ブリザードブレス】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【こうげき!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【ダイヤモンドブレス】型・コマンド潜在) ブリザードドラゴン パラメータ 属性 水 HP 322-341 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 59-62 種族 ドラゴン 素早さ 42-44 EX(ボタン連打) ダイヤモンドブレス→ダイヤモンドクラッシュ 入手方法 ブリザゴン(Lv10)+氷龍結晶 CPU対戦時アイテム 龍結晶 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ブリザゴン(LV10)から引継ぎ たいあたり 2 ブリザードブレス 3 ブリザードブレス 4 たいあたり 5 ブリザードブレス 6 ブリザードブレス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! (ブリザー時限定) ランダム攻撃 全体攻撃 たいあたり アイスブレス ブリザードブレス ダイヤモンドブレス (「龍結晶」所持時のみ?) 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス (進化前限定) ほほえんでいる (BOSS)ブリザードドラゴン 出現条件 ☆クラス合計 10~ クラスチェンジ派生 ブリザードドラゴン(Lv10)+龍結晶→カードの絵柄変化 解説 第1章「さすらいの氷結精」スキャン後の看板モンスター。 同条件に魔王アズール、ブルードラゴンが出現するため出会うのはなかなか難しく、取得後の進化もやや面倒で、こおりのかたまり、こおりのかけら、龍結晶の3種のアイテムが必要。 龍結晶以外のアイテムは新5章でも手に入るが、こおりのかけらは(BOSS)氷獣ヌエ以外からだとレアドロップである。 「さすらいのレヴィ」がこおりのかけら、「さすらいのカメのタマゴ」がこおりのかたまりを持っているので、これらのカードを持っているか、誰かに借りる事が出来るなら活用する事で楽に揃えられる。 第4章中盤に容姿が似て他属性技や回復のできるクリスタルドラゴンが登場した事に加え、第5章にて凍竜フロストドラゴンやグランブルー・ドラゴンが現れたため、活躍の場が限られてしまいがち。 中でもグランブルー・ドラゴンと比較した場合、残念な事に下位互換に落ち着いてしまっている。 覚える技が完全に被っている上に、その上位の技まで持っており、更にステータスも全て負けてしまっているのだ。 あちらと違い、1リールを移動で埋められる(コマンドサンプル参照)ため、『完全』下位互換は免れているが、それでも厳しい状況であることに変わりはない。 かつてはブルードラゴンがこちらの完全下位互換だった為、因果応報と言えなくも無いが…。 こちらにも新たな進化や技追加、あるいはEX技の強化などのアップデート補強が待ち望まれるところである。 登場当時は、【ブリザードブレス】で埋め尽くす事で、状態異常で無効化される事なく暴れる事ができた。 しかし、第4章で風邪状態にするバジリスクが出現したことで、風邪状態を意識する必要が出てきた。 単純に風邪で行動不能にならなくするだけなら【たいあたり】を忍ばせる事だが、余計に火力が不足するので余り推奨できない。 基本は従来通りの【ブリザードブレス】型で、風邪状態を使うモンスターとは戦わせないように気を付けるのが良いだろう。 【たいあたり】【アイスブレス】【ブリザードブレス】についてはブルードラゴンを参照。 【ダイヤモンドブレス】EX技と同名の技が通常技のリールに入るという報告あり(2021/8/25)。恐らく、2021/08/11の強化アップデートで追加されたものだと思われる。アイテムの「龍結晶」を持っている状態でしか習得できない可能性が高い。氷属性の全体攻撃のブレスであり、倍率は170%。全体攻撃としてはかなり高い倍率のためか、コストはかなり重めに設定されている模様。蛇闘士リザドの「蛇剣爪殺法」も同様にEX技を通常技として使えるので (*1)、EX技が通常技として使えること自体は初めてではないが、かなり珍しいと思われる。 EX技は 下位145%、上位160%程度の威力 の氷属性全体ブレス攻撃。 2021/08/11のアップデート より、下位が???%、上位が約250%に大幅アップ。消費EXゲージは8とやや軽め。 モーションからは魔法のように見えるが、これでもブレス技である。 (BOSS)ブリザードドラゴン専用のEX技【クリスタルブレス】は倍率120%の氷属性全体ブレス攻撃。名前違いの【ブリザードブレス】であり、クリスタルドラゴンの同名技とも同じ性能を持つ。なお、星の章以前は倍率115%でクリスタルドラゴンの【クリスタルブレス】とは異なる倍率を持っていた。 ちなみにブリザードドラゴンは【ためる】や【こうげき!】を覚えない。 その為、コマンドの種類が少なく、育成は楽な部類に当たる。 スペックは前述の通りではあるが、育てやすい事は趣味で育成したい人に朗報な事だろう。 ただし、【ブリザードブレス】型を作ろうとした場合、3リール目は進化の際にコマンドアップが入ってしまうので、劣化をさせないと埋めることが出来ない。 なお、ブリザー時限定で【こうげき!】を覚えると言う独特すぎる一面もあるので、興味があれば【こうげき!】型にしても良いかもしれない。 由来 ブリザードドラゴンの姿は、アオミノウミウシと言う実在の生物がモデルと思われる。 ゲーム中のブリザードドラゴンは青と白の濃淡が鮮明に分かれており、カードイラスト以上に似ていると感じられるだろう。 また、アオミノウミウシは「Blue Dragon」と呼ばれもする。 オレカのブルードラゴンの心中には相当複雑な物があるだろう。 コマンドサンプル(【ブリザードブレス】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ブリザードブレス ブリザードブレス 2 ★→★★ ★★→★★★ ブリザードブレス ブリザードブレス 3 ★→★★ ★★→★★★ ブリザードブレス ブリザードブレス 4 ★→★★ ★★→★★★ ブリザードブレス ブリザードブレス 5 ★→★★ ★★→★★★ ブリザードブレス ブリザードブレス 6 ★→★★ or ブリザードブレス ★★→★★★ ブリザードブレス ブリザードブレス アプリ版 v1.8.10で作成確認 1リール目は【ブリザードブレス】を1つ入れられる。 3リール目は【★★★→★★★★】を入れるとダブル変化になってしまうので3止め推奨。 コマンド潜在でない場合、3リール目の【ブリザードブレス】は5つが限界となり、残り1枠は【アイスブレス】で止まってしまう。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) アイスブレス アイスブレス (省略) 2 アイスブレス ブリザードブレス 3 アイスブレス ブリザードブレス 4 アイスブレス ブリザードブレス 5 ★★→★★★ ブリザードブレス 6 ★★→★★★ ★★★→★★★★ アプリ版で確認。 2リール目はこのようにすることも可能。 3リール目に【★★★→★★★★】を1個入れるとこのようになる。 コマンドサンプル(【こうげき!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 こうげき! (省略) 2 こうげき! 3 こうげき! 4 こうげき! 5 こうげき! 6 ブリザードブレス ブリザーの間にしか覚える事ができない【こうげき!】に特化した型。 知らずに見れば「なんだこれ」だが、知ってから見ればニヤリと来るだろう。 ネタの域を出ないが【ブリザードブレス】型も十分な威力が出せるとは言えないのでネタに走るのもアリと言えばアリ。 威力は火への【ブリザードブレス】>【こうげき!】>火以外への【ブリザードブレス】となるので、ブリザードドラゴンの通常技における単発火力ではむしろ悪くない方でもある。 星の章以前においては【こうげき!】の方が多少高威力となったが、現在では属性で軽減された場合においても【ブリザードブレス】の方が上(120×0.9=108)となっている。 【五行相生の息】発動下など絶対ではないものの、基本的には【ブリザードブレス】型の方がダメージを期待できるものとなる。 コマンドサンプル(【ダイヤモンドブレス】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) こうげき 2 こうげき 3 ダイヤモンドブレス 4 ダイヤモンドブレス 5 ダイヤモンドブレス 6 ダイヤモンドブレス 4リールでもダイヤモンドブレスですべて埋めるのは困難という報告あり(要検証)
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迷宮リザルト(アイドレス3記述のモノのみ収納) ロングソード+1 ナイトシールド+1 マジックワンド+1 エルブンチェイン+1 ヘルム+1 スピア+1 PLACE素体(特殊なし、ALL25) スローイングダガー+1 真珠の指輪D まず過ぎるポーション 見事な手榴弾 格好いい拳銃 巨大な狙撃銃 馬車馬 回避の達人 竜牙の使い手 I=D用キャノン砲 だきつきっ 治癒芸術 アートオブロングドライブ スコップアート 最資源化 すごい灯りの魔法 サバイバル芸術 マッスルアート 整備芸術 偵察芸術 ごめんなさい 古い聖銃に似せたブラスター 弱体化! 複合双眼鏡 ポケットピケ ビームシールド ミサイルコンテナ アートオブリミッターカット おともネコリス シオネの小像 ほねっこの宝飾品 皆でとった思い出の写真 お風呂セット 海法に授けられる予定だった緑色のかつら 銀一郎毛布
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絵師名 ヨミガナ 性別 身長 年齢 画獣名 性別(あれば) 全長 画獣のタイプ NoA ノア 御柳 カンナ ミヤナギ カンナ 女 枝塑葉 トウリ エソハ トウリ 男 霧雨 鏡夜 キリサメ キョウヤ 男 リザリー・R・ベルベット 女 彩月 深紅 アヤツキ シンク 女 ホーネット 男 SmilE 男?
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《偽装者(ネザリアン)/netherien》 非凡な自分を偽ることで、新たな自分を生み出し類稀なる才能を開花する能力及びその能力者の総称。 「偽装」の肉声と共に、それぞれに異なる印が刻まれた仮面『偽面』(ネザーマスク)を装着することで偽装者に変身する。 偽装者はそれぞれ固有の偽名(ネザーコード)と後述する偽剣(ネザーソード)を持ち、その名に相応する固有能力を持つ。 偽名は「○○者」という型名と、各個人のアイデンティティーが色濃く滲み出たものになっているのが特徴となっている。 変身後は肉体変化が発生し、基本的には紫色の半透明な肌身に黄色い網目線が刻まれた宇宙人の様な外見へと変貌を遂げる。 偽面の影響によるものか顔面は目、鼻、口、耳の何れかの部位が欠落するが、実際は五感に直接影響する訳ではない。 身体能力増強に伴い固有能力を有し、より特異性の高い能力による超人的な戦闘を可能にする。 偽装者の活動機能が停止すると変身が強制的に解除され(本人の意思で任意解除可能)、偽面は壊れる。 一度破壊された偽面は復元可能らしいがその詳細は不明。 偽装者になる為には個人の欲望のバロメータが常人を越える必要があり、即ち欲望の薄い人間や無欲な人間はその適合者にはなれない。 偽面の適合に失敗すれば偽面に理性を蝕まれた不適合者となり(○○者の前に「不・未・非・無」の否定語が入る)、顔面に必ず×印が刻まれる。 不適合者は本人の生命活動が停止するか偽面を破壊されるまで暴走する。 一個人が2つ以上の偽面を使用することも理論上可能だが、兼有は肉体・精神的に多大な負荷をかけ、 欲望に呑まれるリスクが倍増することから危険行為として忌避されている。 偽面に宿る能力は偽装者により様々だが、共通して以下の7つの段階(フェイス)が存在する。 第1フェイス:偽剣(ネザーソード)の使用が可能。 第2フェイス:固有能力の2分の1が効果を発揮。 第3フェイス:偽剣と肉体の融合が可能。 第4フェイス:固有能力の3分の1が効果を発揮。 第5フェイス:偽剣の形状変化が可能。 第6フェイス:固有能力の全効果を発揮。 第7フェイス:覚醒形態“マンドルク”が発動可能。 第7フェイス到達時に発動できる“マンドルク”とは、自らの体力を削ぐ代償に戦闘能力を格段に倍増する覚醒形態である。 この能力を極めることで代償無視や更なる限界突破を齎すことが出来る。 もともとはネザリアで造り出された未完成の戦闘システムだったが、 個人の欲望が強く反映されるケイオスに追跡者が持ちこんだことで完成される。 『カオスジャッジメント - AtoZ -』にてこの詳細が明かされたが、それまでに登場したネザリアンもまた全員が 本来は人間もしくはそれ以外の生物であり、何らかの理由で偽装者の適合者となった模様。 偽剣(ネザーソード) 自身の欲望をエネルギーに還元し、それにより生み出された光剣。 個人の欲望が強ければ強いほど巨大化したり硬化したり強力になる。 第1フェイス時は共通して剣型だが、第5フェイス到達により本人の意思で自由に形状変化できる。 第3フェイス時に身体の至る部位と融合でき、より高度な戦闘を可能にする。 劇中で先行登場した『カオスソード』は、四季崎記記がこの欲望から生み出される偽剣を参考に造り上げたものである。 関連ページ ネザリア 新時代機関 I.I. ディステルⅫ 秩序の箱庭 関連ドラマ カオスジャッジメント - AtoZ -