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リアマッハ(リア・マッハ) ケルト神話に登場する名馬。 騎士団が所持する不死の馬。
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メニュー>サポートクラス>サムライ>クリアマインド [Sup,-,U,-,-,1/全Skl→Ct -(~Rd.1/Sr)] ☆☆ 戦術上MP消費の集中するラウンドというのはある。それが極端な人は取得しても良いかも知れない。が、普通はスキル構成を見直して継戦時間を伸ばす方が簡単なはずだ。セットアップを潰す以上は最低でも50、できれば80MPは節約したい。 《インペレイティブ》のコストは宣言時に支払ってしまう。《キャスリング》で使用する《カバーリング》は取得しているわけではないため適用外。「タイミング:クリンナッププロセス」のスキルについては処理順上《クリアマインド》終了が先になる。同様にシーン終了時に使用するスキルも《クリアマインド》が先に失効する可能性が高い。 -- 灯 (2011-11-24 20 02 01) SKGにてクラスを指定し、そのクラスのスキルのコスト0に変更された。 アルが大暴れしたせいだろうが、こうなると有効な構成は相当限定される。それこそディフェンスライン連発が確定しているとか。 -- 名無しさん (2014-06-22 23 59 54) エクスプローラーが《タイムマジック》《アフターイメージ》《ダッシュアタック》《ゲイルスラッシュ》とすればこれだけでもう47点の消費になる。あとは《シャドウハイド》か《ストップトラップ》でもキメてやれば気軽に1枠分の仕事はさせられるだろう。問題はその構成がミドルフェイズで行えないこと(行えるならこのスキルは要らないこと)、このスキルの回数制限が恐ろしく重いこと、そしてエクスプローラーがサムライを回る必要性があんまりないことだ。 ただまあ、急戦ギルドでMPの管理がめんどくさくなった人には手頃なスキルかもしれない。《ジョイフルジョイフル》と勇気のホイッスルが乱れ飛ぶギルドでメインプロセスが5回も6回も回ってくるとか、戦闘が2回くらいしかなくてクライマックスをシナリオ制限スキル連打で乗り切るキャンペーンとか、そういう極限状態なら。 -- 名無しさん (2018-12-26 00 54 57) 名前 コメント
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座る魔道士の生命線、ジョブ特性クリアマインドが付与される青魔法の一覧です。 Lv 名前 SP MP おまけ 備考 22 ポイズンブレス 1 22 MND+1 前方範囲毒 24 サペリフィック 4 38 HP-5 MP+5 範囲睡眠 42 ベノムシェル 3 86 MND+2 範囲毒 46 アーフルアイ 2 32 MND+1 前方範囲STRダウン 52 F.ホールド 3 38 VIT+1 前方範囲スロウ 61 メイルシュトロム 5 162 MND+2 自身範囲水属性ダメージ 64 フェザーティックル 3 48 AGI+1 敵単体TPダウン 66 サンドスプレー 2 43 VIT+1 前方範囲闇 68 ワームアップ 4 59 VIT+1 自身の命中・回避を↑ 71 ロウイン 2 66 HP-5 自身周囲悪疫 73 マインドブラスト 4 82 MP+5 MND+1 敵単体雷ダメージ ……物の見事に使い勝手がアレな魔法が多いですね。 ポイズンブレスは高レベルになるとMP燃費的には悪くないそうですが。 サペリフィックもシープソングよりは命中いいかな?と思ってましたが、まつぼっくり覚えたら寝かせはそっちばっかりになってるし… で、 ■2種選択でクリアマインドI(Lv24〜/SP5) ■4種選択でクリアマインドII(LV46〜/SP7~10) ※レベル42でサペリフィックをベノムシェルに置き換えると、SP9になります ■6種選択でクリアマインドIII(LV61〜/SP13〜18) ※レベル64でメイルシュトロムをフェザーティックルに置き換えると(ry ■8種選択でクリアマインドIV(LV66〜/SP20〜25) 高レベルになると、SP2のサンドスプレー、ロウインが便利ですが、つけられるようになるレベルだとSPキツイですね。メイルシュトロム……これ絶対使わないのに…… でも、クリアマインドあるなしでは、MP回復量が全然違います。特にIIIから大きく違うような。 クリアマインド無し:初期回復値12、時間毎に回復量が1増加 クリアマインドI :初期回復値15、時間毎に回復量が1増加 クリアマインドII :初期回復値18、時間毎に回復量が1増加 クリアマインドIII :初期回復値21、時間毎に回復量が2増加 クリアマインドIV :初期回復値24、時間毎に回復量が2増加 詳しい検証はこちら:http //bluemagelaboratory.blog62.fc2.com/blog-entry-8.html#more
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※あくまで個人的考察であることに注意してください ※文章を読む際、筆者がこの文章でいう時間課金型無料プレイヤーに近い立場であるということを 留意して読んでください。 ※コメントや指摘は競伝の改善策を考えてみるページでお願いします。 合成システムについての考察 近年、話題となる競伝の改良/改悪案の一つに合成の導入がある。 ここでは議論用に、ニコニコアプリ版で合成が導入された場合、 どのようなメリット、デメリットが存在するのかを説明していく。 課金有利説について 合成が導入されると課金と無課金の差が開くといわれているが、実際のところどうであるのかの検証は難しいものがある。 まず、合成がスタートから導入されていた唯一の例として本家笠松鯖があげられる。 本家笠松鯖はインフレが激しいレベルであるということから、合成がインフレ促進剤となっているという結論を導き出せそうでもないが、実はそう簡単なものではない。 まず、第一に笠松が功労馬がいない天国鯖として当初期待されていたことがある。 新天地で上位を狙いたい旧鯖でくすぶっていた廃課金勢だけでなく、功労馬の再登場によって引退を決め込んでいた微課金勢が一斉に入ったこともあり、当初の勢いが近年類を見ないレベルであったことがインフレを促進したといえる点。 第二に、スタートダッシュのノウハウがすでに組み込まれているプレイヤーが多かったことがあげられる。功労馬ショックの影響で通常スタートダッシュを狙いにくる廃課金組以外にも、微課金組が大量に流入したこともあり笠松鯖はほぼ経験者のエキスパート鯖と化していたことがあげられる。 第三に、合成導入以前から本家ではインフレ問題が指摘されていた件がある。 (※ちなみに最初の大量引退があった時期がアビリティシステム、限界突破システム導入の時であった) 合成のメリットとデメリット 合成導入によって様々なメリットとデメリットが存在し、それらはプレイスタイルによって異なる。 1.無料プレイヤーの場合 無料プレイヤーの場合には以下の二種類に分けることができる 1.時間課金型無料プレイヤー 2.時間無課金型無料プレイヤー なぜ無料なのに課金?と思われた方に説明 この説明では時間=財として扱うために時間(という費用)を課金すると考える。 主にフリレのホストをするときに発生する機会費用=時間課金と思っていただければよい。 では、この二種類のプレイヤーのデメリットを説明していく。 時間課金型の場合 メリット フリレで得た豊富なカードを利用して、カー伝を介さずEXにアクセスする可能性ができる。 デメリット カー伝課金組に物資の面では勝てないために、差が広がる懸念がある。 時間非課金型の場合 メリット 特になし デメリット 全ての課金プレイヤー及び、時間課金型との差が大きくなる。 2.課金プレイヤーの場合 課金プレイヤーの場合は無料プレイヤー以上に様々なプレイスタイルに細分化される 1.一般カー伝課金型 2.ゴールド非カー伝型 3.両刀型 そして1は以下の2つのプレイスタイルに分類される 1-1一般カー伝軽課金型 1-2一般カー伝重課金型 また、3も以下の3つのプレイスタイルに分類することができる。 3-1微課金 3-2重課金 3-3廃課金 このうえ、無料プレイヤー同様時間課金型と非課金型に分けることができる。 ※ちなみにアイテムがたまったら一時的に金会員となって、一般垢に移すという プレイスタイルも存在するが、その場合はフリレで稼ぐことが前提となっているので、 無料時間課金型にほぼ類似すると考えられます。 あと廃課金の基準とかそもそもそんなプレイヤー存在しえるのと思った方用のリンク 笠松鯖トッププレイヤーのブログ これぞインフレという典型例。 上と同じブログの別ページ 1-1一般カー伝軽課金型の場合 メリット 余ったアイテムを合成に回すことができる デメリット 課金するのであればカー伝一本を選択する可能性が高く、あまり恩恵を受けられない可能性がある。 1-2一般カー伝重課金型の場合 メリット 余ったアイテムを合成に回すことができる。 合成チケットの導入によって戦略の幅が広がる。 デメリット EXカードの流通増大で課金合戦が勃発、消費者余剰がゼロに近くなり引退する可能性あり。 2.ゴールド非課金型の場合 メリット 余ったアイテムを合成に回すことができる。 デメリット 時間課金型でない限り、恩恵を受けづらい 3-1微課金の場合 メリット 余ったアイテムを合成に回すことができる デメリット 課金するのであればカー伝一本を選択する可能性が高く、あまり恩恵を受けられない可能性がある。 3-2重課金 メリット 戦略の幅が広がる デメリット EXカードの流通増大で課金合戦が勃発、効用がマイナスに振り切れ引退の可能性あり 3-3廃課金 メリット 戦略の幅が広がる 膨大な物資量で多様なEXカードを手に入れることができる デメリット 課金合戦勃発により、自身の座を揺るがす可能性がある。 効用がマイナスに振り切れて引退する可能性がある。 そもそもカー伝で十分資源調達ができているため、 他プレイヤーの平均が上がるデメリットしかないとも考えられる。 合成はインフレの直接的原因か? まず初めに言うと、合成が導入されることによって廃課金が物資面で他を圧倒し、 プレイヤー間の差が開くという議論にはある根本の考えがある。 それがこのゲームにおけるアイテムの重要度である。 EX種牡馬であれば、生産時からアビ二つから三つ、限界突破であれば限界突破カードによる確率変動、ペットであれば入厩前の完成度の差であるなど、 これらのカードの重要性がゲームプレイ時間や戦略よりはるかに大きいということである。 こう考えた場合、合成があろうがなかろうがカー伝が存在し続ける限りインフレ速度は あまり変わらないと考えることもできる。 そもそも、合成を導入することのメリットとしてあげられることに、カー伝を介さずEXカードを 手に入れられるというものがあるのも、このゲーム設定のためであるといえる。 事実、シンジケート券の導入が常に叫ばれるのも課金生産の威力がどれほど大きいかを物語っている。 合成がメリットを最大限もたらす瞬間 逆に言えば,EX繁殖馬が猛威を振るわなくなったときに合成システムは 他プレイヤーのレベルを押し上げ、プレイヤー間の差を縮める効果を持つと考えられる。 例えば、本家のようにインフレがピークに達している場合、廃課金者の限界突破等の サポートEXカード以外は、EX需要は極端に落ちるため、合成がカー伝以上に廃課金に恩恵を 与えることが少なくなると考えられる。 逆に、カー伝非課金型のプレイヤーはEXにアクセスできるという面で 合成の恩恵を受けられる可能性が出るため、結果として広がりきってしまった差を 少しは詰めることができるようになると考えられる。 結論 合成システムは時間課金型のプレイヤーとカー伝課金型のプレイヤーにそれぞれメリットをもたらす可能性がある。 合成システムによって、どのプレイスタイルのプレイヤーも損害をこうむる可能性がある。 非時間課金型でかつ重課金未満であればデメリットのほうが大きいといえる。 合成システムが猛威をもたらすのは、EXカードの影響度が大きい場合である。 サンプル数が極端に少ないため、現時点ではインフレ加速の要因となるかは不明瞭なところがある。 インフレ抑制及びプレイヤー間格差の是正をしたいのであれば、合成の有無を議論するよりカー伝やゲームシステムそのものの改善策を議論したほうが効率的である。
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セシリアマリア(セシリア・マリア) セシールマリードブルボンパルムの別名。
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men at work
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クリアマインド どの辺がクリアでマインドなのかは 本人だけが知っているらしい ■派生 トップクリアマインド オーバートップクリアマインド
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クリアマーカー 概要 楽曲のクリアに応じてクリアマークが付与される。 スコア帯に応じて以下のようになっている。 クリア状況 点数 クリアマーク 名 星の数 星の色 クリア失敗 スコアを問わず、曲の途中でHPが0になったとき しっぱい 1 灰色 クリア成功 0点 - 49999点 できた 青 50000点 - 79999点 80000点 - 89999点 いいね 2 ピンク 90000点 - 94999点 うまい 3 黄色(白枠) 95000点 - 99999点 ばっちり 黄色(茶枠) フルコンボ 問わないが、上記と重複してフォルダに表示 フルコンボ 黄色(茶枠、リング付き) エクセレント 100000点 エクセレント 黄色(虹枠、リング付き)
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