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分類 たまごポケモン タイプ ノーマル 高さ:1.1m 重さ:34.6kg 特性:しぜんかいふく(戦闘が終了すると状態異常が回復する) てんのめぐみ(追加効果の出やすさが2倍になる) 隠れ特性:いやしのこころ(ターン終了時たまに自分以外の味方の状態異常が回復する) タマゴは えいようまんてんで あじも ばつぐん。 こうきゅうな しょくざいとして あつかわれる。 + 担当声優 飯塚雅弓 1997年アニメ版、『スマブラ』シリーズ、『ポケモンチャンネル~ピカチュウといっしょ!~』 真山亜子 1997年アニメ版 伊東みやこ アニポケ(タケシの手持ち) 豊口めぐみ 『ダイヤモンド パール』 西村ちなみ 『ダイヤモンド パール』(モミの手持ち) クリスタル・ケイ 『ギラティナと氷空の花束 シェイミ』 こおろぎさとみ 『ポケモンジェネレーションズ』(モミの手持ち) 任天堂の育成RPG『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモンの一匹。第1世代から登場している古株である。 ピンク色の丸い体が特徴的であり、おなかの袋にカンガルーの如く自分の卵を入れている。 生息数が少ない事から、「ゲットできたトレーナーは幸福になる」などと言われている。 その為か、サファリゾーンでの捕獲難易度はケンタロスやガルーラ等に並んでトップクラス。 もちろんヘルバウッ…なっ!や練習嫌いのプロレスラー、こっちの卵とは無関係。 海外版での名称は「Chansey」、恐らくチャンス(Chance)とかけた命名なのだろう。 + その他作品におけるラッキー 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおいては、『DX』ではモンスターボールから出るサポートキャラとして、 初代と『SP』ではステージ「ヤマブキシティ」にもやくもの(ステージギミック)として登場している。 前者はボールから出ると「タマゴうみ」で、連続してタマゴを生み出す。 産んだタマゴはアイテムが入っている物と爆発する物がある他、食べられるタマゴも混ざっておりダメージを回復できる。 原作の「防御力が低い」という扱いのためか、スマッシュ等の強攻撃を当てると吹っ飛ばす事ができる。 後者も「タマゴうみ」でタマゴを生み出す他、ラッキー本体に直接触れると蓄積%をわずかに回復する事ができる。こちらも吹っ飛ばし可能。 携帯アプリ『Pokemon GO』にも登場。 体力は全種類中1位で攻撃力は最下位、防御は下から二番目。 覚える技では威力120の「はかいこうせん」が最強のダメージソースだが、ラッキー自身の火力が低い事と、 ノーマルタイプの技が有効なタイプが存在しない事もあって、使用頻度は皆無。 他にはエスパータイプの「しねんのずつき」や「サイコキネシス」も覚えるが、 かくとうタイプの対策として使うくらいならエスパータイプのポケモンを出す方が賢明だろう。 野生での出現率は低めで、一時期は東京ディズニーランド内でラッキーの巣が確認された事もあった(現在はラッキーの巣は無い)。 また、5km歩くと孵化する卵から生まれる事もある。 当初時点ではハピナスには進化できなかったが、第二世代が実装された2017年2月以降はラッキーのアメ50個で進化できる。 ハピナスは打って変わって防御がトップクラスなので、ジムに配置しての防衛にピッタリの主力にのし上がれる。アメをしっかり集めて進化させたい。 カードではHPが平均して100前後と高く、特に第1弾のカードのコインを投げて表なら次の相手の番に受けるダメージが0になる「まるまる」が、 運が絡むもののダメージを無効化できるため、これを利用してターンを稼ぎつつベンチのポケモンを育てる戦術が強力で、 ポケモンセンターやダメージカウンターを動かせる第1弾フーディンなどとのコンボが有名だった。 運次第とはいえ倒すのが非常に困難であったため、その後のラッキー及びハピナスのカードはダメージ無効はほぼ持たず、 回復は状態異常限定or1回限定、回復にエネルギーをトラッシュするなどの制限や確定コストが課されている。 + メディアミックスでの活躍 アニメでも登場回数は多く、各地のポケモンセンターで助手として働いている。 警察犬代わりのガーディやゼニガメ及びその進化形の消防隊など、 人間のサポートとして労働するポケモンはこの世界では珍しくないが、それらの内でも比較的よく見る方である。 反面、バトルとして戦う事は少なく、サトシと戦ったのも一度きりだった。 そして、アニメでのラッキー系統はゲームの種族値に似合わず力持ちだったりする、特にタケシのピンプク。 漫画作品では、コイキングネタが有名な4コママンガ劇場の藤凪かおる氏の主要ポケモンとして登場している。 このラッキーは釣りが下手なご主人のレッドにしばしば突っ込みを入れる役目であり、その時はやたら目付きが悪い。 因みに公式設定では1.1mだが、氏のラッキーはやたら小さく描かれており、 レッドの頭に乗っている事もあるため(このシーンは普段以上に小さかったが)、20~40㎝程度だと思われる。 当時は資料がドット絵のみで性別の概念が無かったため、一人称がボクで黄色の肌と緑の耳という一風変わった存在でもあった。 ただし、これは初登場の2巻のみで3巻から資料が手に入ったためかゲーム同様のカラーリングになった (これに限らず、氏のポケモンの描写はリアルなものが多かったりで異彩を放っていたが)。 奇しくも『金・銀』以降に実装された色違いラッキーのカラーリングは上記のものとそっくりになっている。 スタッフが上記の4コマを見て逆輸入したようにしか見えないほどに酷似しているのだが、 藤凪氏曰く「未だによく同じ事を聞かれるが全くの偶然」との事。 当時の色違いポケモンの配色は、容量削減のためにほぼ全て元の配色のカラーパレットを横にズラす事で作られていたため、 スタッフ自身にすら狙った配色の色違いは作れなかったという事情があり、奇跡的な一致だったのだと思われる。 原作中の性能 HP 250 攻撃 5 防御 5 特攻 35 特防 105 素早さ 50 性能は、とにかく極端。 全ポケモン中2位(進化形のハピナスが登場する前は1位)のHPに対し、攻撃・防御はとても低い(あのコイキングよりも低い)というもの。 どれくらいこのHPがぶっちぎりだったのかと言うと、第1世代当時の公式ガイドブックに各種ポケモンのステータスを表示してあるものがあったのだが、 基本的に「正五角形の各頂点をそのステータスが最大のポケモンの数値にして、他がその何割に当たるのか」という表示なのに、 前書き部分で「ラッキーはHPが高すぎるためはみ出してしまいました、基準はカビゴンのものです」と断られるほど (カビゴンは当時第2位のHPを持つポケモンだった。 現在ではラッキーのすぐ下に続くのがアクジキング(223)、ジガルデパーフェクトフォルム(216)、レジドラゴ(200)と、 種族値200以上も増えているなどしてかなり引き離されている)。 素早さや特攻も低く、辛うじて特防だけは平均以上である。 MUGENで言うなら「LIFEが100000、DEFが1(ATKは平均の100だが)」の彼みたいなポケモン。 このピーキーな性能と、貴重な回復技である「タマゴうみ」を覚えてくれる事から、 「どくどく」「ちいさくなる」「タマゴうみ」の持久戦型が流行し、 敢えて相手の物理攻撃を喰らって「カウンター」でオーバーキルを狙うロマン型も見られた。 また、初代では特攻・特防の区別が無く「特殊」で統一されていたので、アタッカー型も別にゲテモノというわけではなかった。 だが、続編の『金・銀・クリスタル』から、毒が効かない「はがね」タイプが登場し、そこまで外道な性能でもなくなった。 ……が、同時にラッキーの進化系としてハピナスが登場。 特防がさらに伸びるようになったため、特殊技に対する壁要員として重宝されるように。 特攻もそこそこ伸びるようになるので、攻撃技で攻めるスタイルも検討できるようになった。 そしてそのしぶとさから、物理技を使わない相手を「ハピで止まります」の一言で一蹴するネタが生まれるのであった。 極めて低かった攻撃と防御の種族値も進化によって2倍(5から10)にまで上昇する。 たかが5と侮るなかれ、こと防御の方に関しては体力値が鬼のように高いので、 性格や努力値によるプラスも含めれば、実質的な物理防御力も並以上になってしまう。 具体的にはHP種族値100、防御種族値90のポケモンのHPのみに努力値を振ったのと同じぐらいになる。 ただし、長所である特防に補正を割けなくなってしまうので、対応できる特殊アタッカーの数も減ってしまう (とはいえ、特防面に関しては無補正でも十二分に硬い)。 『ブラック・ホワイト』では進化するポケモンの防御と特防を1.5倍にする「しんかのきせき」という道具の登場により、 ハピナス以上の耐久力を手に入れた(道具が固定されてしまう、火力には期待できないなど弱点も多いが)。 ただし、同作から自分の特攻と相手の防御でダメージを計算する「サイコショック」という技も登場したため、 特殊型のポケモンから思わぬダメージを受ける可能性も出てきた。 さらにミュウツーが専用技でありサイコショックの上位互換でもある「サイコブレイク」を習得したため、 しんかのきせきを持っていても止めるのが困難になっている。 もっとも、ミュウツー自体が禁止級伝説なので大会で対面する事はそうそう無いだろうが。 また、第6世代に当たる『X・Y』において回避率を上げるはずの「ちいさくなる」を使用した場合、 必中判定+攻撃力2倍になる技が幾つか増えたお陰でおいそれと積めなくなってしまった。 特性の一つ「するどいめ」も「ちいさくなる」を使用した場合必中判定に変化…と回避型には少し厳しい。 肝心の各作品の入手条件は上述の設定に違わず、初出の『赤・緑』ではサファリゾーンで極稀に出現し、捕まえにくく、かつすぐ逃げるという鬼仕様だった。 オリジナル版ではハナダの洞窟にも出現していたが、リメイク版の第三世代『ファイアレッド・リーフグリーン』ではそこも削除されてしまい、 第三世代ではかなり入手しづらくなっている。世代が進むごとに普通の草むらで出現したり、進化前のタマゴがもらえたりするなど、 条件は緩和されているが、それでも一般ポケモンの中では捕まえづらい部類に入っている。 捕獲率の低さの事例(13 25~) 『LEGENDS アルセウス』でも近付くと逃げるため捕獲は難しい。 しかし、主人公が負傷していると図鑑の解説通り自発的に近付いてきて救護活動を行う。進化形のハピナスも性質は同じ。 ちなみにこのラッキー、倒した際に得られる経験値がかなり多い。 そのためラッキーやハピナス、そして『ダイヤモンド・パール』で初登場の進化前にあたるピンプクを繰り出すトレーナーが居た場合は、 しばしばレベル上げに利用される。 極端に尖った性能である事も合わせて、その立場はどこぞの逃げ足の糞速い金属スライムを思わせる (向こうは「低HP・高防御」なのでこちらと真逆になるが)。 とはいえ、ゲーム中でも繰り出してくるトレーナーはかなり少ないのだが。 『ブラック・ホワイト』では、揺れる草むらに頻繁に出てくるタブンネがこの役回りを引き継いでいる。多分ね。 MUGENにおけるラッキー Claymizer氏によるものが海外サイト「Infinity Mugen Team」で代理公開されている。 ただし、ディスプレイネームは海外名である「Chansey」である。 原作RPGでHPが非常に高かったように、このラッキーも体力値が1500と非常に高い。 技はあまり多くないが、タマゴを使ったものが多く、投げ付ける「タマゴばくだん」、突進する「タマゴのり」などが使える。 超必殺技「はんじゅくたまご」は自分のHPを回復する技で、何か行動したりダメージを受けたりするまでいくらでも回復するという強力なものである。 ガード時は巨大なタマゴを使い、攻撃を受けるとヒビが入る等、芸が細かい。 並程度の強さを持つAIがデフォルトで搭載されている。 出場大会 球体集合!玉入れ大会 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル ポケモン風タッグトーナメント
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ラッキーナンバーは11。 宗教は個人の自由。自由主義かつ反権威主義。人々は皆平等。 いい設定があればメンバー申請をして編集をおねがいします。
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ぴよこ大戦 概要 ぴよこ大戦期間中にやるイベントでポイントを貯めて、総合ポイントが高いチームの勝利です。 1位のチームは100万PPを山分け。 副賞としてクラブマークを1週間変更権。 クイズ王、アプ王、MVPを取った人にはなにか賞品があるかも? チームわけ *敬称略 ブラック団 ラッキーナンバー2 海松茶 小林あおば 高梨桐香 ken^2 火朱 ぐれこ sirokedama ヴィータローザ ふくろうちゃん melfice 氷室紫月 ぽちっと♪ 生ハム団 ラッキーナンバー8 西沢歩@ハムスター マナ・カリン まったりP 桜猫(はーと) しろし464 おだば Hana.S (ばら)ひかり 棗鈴 koma70 toritsun oおとo snowlight さや花組 ラッキーナンバー6 あす花 na-ru まこみき (あくま)マシュ 青天霹靂 嶺美 (びーる)枝豆 tarochan(^o^) schwantz34 アッグタソ Nesher アコーネル 白まちゃ 日程 1周年記念の次の日から1週間をぴよこ大戦の期間とします。 今のところ決まっている詳しい日程は、 7日(日曜)22時からぴよクイズ大会 8日(月曜)22時からぴよこかっぷを通常通りに開催:ポイント2倍 9日(火曜)22時からポイント大会 10日(水曜)23時からポイント大会 11日(木曜)22時からポイント大会 12日(金曜)22時からハンデ戦でのポイント大会 13日(土曜)人数が集まればポイント大会もしくはらきひよ 14日(日曜)びんごでぴよこ クイズやビンゴの後、時間があまればポイント大会もやるかと思います。 空いてる日はまた新しい案が出ればそれを行うかもしれません。 クイズ大会 問題はパンヤに関する問題です。 部屋は大会のマッチ部屋で赤が○、青が×とします。 制限時間は10秒ほどで、タイムアウト後に移動した場合は不正解とみなします。 終了コールをして1秒後くらいまでに準備完了をおして下さい。準備完了を解いた場合は不正解とみなします。(万が一大会始まるといけないので、1番上にいる人は解除をお願いするかもしれません) ポイントは1問1ポイントとしまして、個人戦とします。 そして、各自のポイントがそのままチームへと換算されます。 一位の人にはクイズ王の称号が!? ポイント大会 普通に大会をします。 その際、各賞にポイントを与えます。 ラッキー賞・・・10点 ベストスピーダー・・・3点 ベストランナー・・・3点 ロングチップ・・・3点 ロングパター・・・3点 ベストリカバリー・・・3点 145賞・・・10点 下3桁ゾロ目賞・・・5点 【ハンデ戦】 従来のハンデ戦を行います。 ポイントは通常のポイント大会に以下の要素が追加されます。 1位・・・5点 2位・・・3点 3位・・・1点 【年末ぴよこ宝クジ】 ルールは抽選番号になる人を1人決めます。 そして、他の人は抽選番号の人と同じPPになるようにします。 採点は方法はこちら↓ 下1桁が同じ数字・・・1点 下2桁が同じ数字・・・5点 下3桁が同じ数字・・・10点 下4桁が同じ数字・・・15点 前後賞・・・1点 ※PPが4桁未満の場合、空白は0と扱います 尚、抽選番号になる人は前回の大会でラッキー賞を取った人とします。 ※番号に選ばれた人はクジに参加できない為です 【ぴよラッキーナンバーズ】 各チーム毎に0~9の1つ数字を決めてもらいます。 (この数字は期間を通じて共通です。) そして、ラッキー賞を受賞した人のPPをみて予想した数字があればポイントゲットです。 ただし、一番上の桁は順位と足し算した数字の一桁目とします。 (18位の人が7654PPだったら、 1+8+7=16で6を用います。) 1つ同じ:3点 2つ同じ:10点 3つ同じ:25点 4つ同じ:50点 ぴよこでびんご 【事前の準備】 各チーム2つほどビンゴの表を用意していただきます。 0から99までの数字を5×5の表に書いてもらいます。 ただし、真ん中はもともと開いてるものとします。 例: 32 23 41 88 32 63 91 84 43 91 42 61 12 16 61 53 38 18 31 38 33 66 52 98 【数字の決め方】 アプ大会をして1位の人の残り秒数の下2桁を採用します。 ビンゴが3組決まるまで続けます。 アプ大会はミッションは無視してやることにします。 各回の一位の人は1点。 総合順位についても、 1位:3点 2位:2点 3位:1点 【得点】 1位:50点 2位:25点 3位:10点
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ブルーナンバーズ・SS 連続SS 第1話「地球の海は青い心」 第2話「晴れ後曇り」 第3話「受け継がれる力」 第4話「暁に染まる海」 第5話「青の胎動」 第6話「嵐の後に」 第7話「静かな痛み」 第8話「i計画の子供達」 第9話「我が輩は海猫である」 第10話「果てしなき武士の道」 第11話「七夜の星巡り」 第12話「星降る夏の夜に」 第13話「もう一つの揺り籠」 DBへ SS保管庫へ戻る
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概要 ゼアルで登場した特別なカード群。 全てエクシーズモンスターである。…………確認できる範囲では。 ナンバーズには自身の体のどこかに数字が刻まれているという特徴があり、召喚される際には収納形態(*1)から戦闘形態に変形するという特別な演出も見られる。 収納形態がなかったり変形の過程に無理があったりするナンバーズも多数存在するが、気にしてはいけない。 とにかく特別なのである。 元は遊馬とアストラルが邂逅した際の衝撃で誕生し世界中に飛び散ったカードで、1~100の数字を持つ全100枚が存在する。…………筈だった。 ゼアルではこのナンバーズを全て回収することを主軸とした物語が展開される。…………筈だった。 結局この要素もゼアルの例に漏れず、様々な設定崩壊と矛盾を生じさせている。 ナンバーズの力 ナンバーズを手にした者はナンバーズに憑依され、その欲望や心の闇を増幅させられる。 特別な力を持つ者であれば操られずに済むようだが、作中では大勢の一般人がナンバーズを手にしたことで暴走し、社会にも多大な影響を与えていた。 アストラルさん、いい迷惑です。 また、50枚未満のナンバーズを集めた「スフィア・フィールド砲」なる兵器が、アストラル世界を滅ぼしかける力を発揮していたりもする。 アストラルさん、アストラル世界もいい迷惑です。 自我を持っているカードであるらしく、《No.32 海咬龍シャーク・ドレイク》がシャークをたぶらかそうと普通に喋っていたり、《No.96 ブラック・ミスト》が当時回収済みだったナンバーズを率いてアストラル相手に反乱を起こそうとしていたりもする。 ただ、結局この反乱の理由も意味も完全に謎のまま終わっており、ナンバーズが自我を持つという設定もゼアルⅡの頃には完全に形骸化してしまっていた。 召喚される度にシャークの精神を乗っ取ろうとしていたシャーク・ドレイクも何の描写もないまま大人しくなっており、喋ることすらなくなっている。 あれは一体何だったのだろうか? シャーク・ドレイク、結構かっこいいのに。 また、一部のナンバーズは固有の能力も持っている。 例えば、《No.7 ラッキー・ストライプ》はチャーリーに絶対的な強運を、《No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース》は秀太に未来を撮影する力を授けていたが、これらは脚本の都合に合わせて用意されたものでしかなかったため、結局この設定もすぐ形骸化した。 《No.11 ビッグ・アイ》を手に入れたジンに関しても、相手の手札にあるカードの種類を認識できるというデュエルに直接影響する能力を得ていたのだが、後にこのカードを使用した遊馬がそんな能力を得ていた様子はこれっぽっちもない。 デュエルにおいては、「ナンバーズはナンバーズ以外のモンスターとの戦闘では破壊されない」という共通の耐性を持つ。 ナンバーズが特別であることを示すために用意した耐性なのであろうが、「戦闘では破壊されない」という条件なしの耐性よりも弱いのは勿論、効果による処理にも無力であるため、色々と中途半端である。(*2) ただ、この程度の耐性ですらデュエル構成の邪魔になったらしく、ゼアルでは「効果を無効にする効果」でナンバーズの耐性を消滅させてから突破するシーンが散見され、耐性が形骸化してしまっていた。(*3) この「効果を無効にする効果」はあまりにも多く登場するため、ゼアルのデュエルがワンパターンだと言われる原因の1つにもなっている。 なお、14話でのアストラルは、ナンバーズの耐性を利用して《光子風》(*4)を発動したカイトを見て「なに!ナンバーズを破壊できないことまで読んでいたのか!」とか言っていたりする。 デュエルの天才さん、その人デュエル前に自分からナンバーズハンターだって名乗りました。 あと、その《光子風》はカイトがそのターンにたまたまドローしたカードです。 他にも、ナンバーズに憑依された人物の体にも数字が刻まれるという演出がいつの間にかなくなっていたが、気にしてはいけない。 欲望や心の闇が増幅される理由についても最後まで不明なままだったが、まぁ気にしてはいけない。 そもそもこの設定自体が《オレイカルコスの結界》の設定とかぶってしまっているが、それでも気にしてはいけない。脚本同じ人だし。 ナンバーズへの耐性となる特別な力の詳細も不明なままだったが、やっぱり気にしてはいけない。 特別な力を持っていない筈のチャーリー等にも何故かナンバーズの影響がなかったが、どうあっても気にしてはいけない。 耐性を持っている筈のⅢの肉体や精神を蝕む謎の力を持っていた《NO.6 先史遺産-アトランタル》の影響が再登場時には何故かなくなっていたが、なにがなんでも気にしてはいけない。 しまいにはこの憑依設定自体が完全に形骸化してしまっていたが、気にしてはいけない気にしてはいけない気にしてはいけない。 134話ではカイトが「ナンバーズは人の希望を映す鏡」とか言って設定を変えていたが………… …………もう勝手にしろ。 ナンバーズの回収 作中では遊馬とアストラル以外にもナンバーズを回収しようとする人物が何人も存在し、中にはナンバーズ回収の専門家である「ナンバーズハンター(※呼びません)」なんてのもいる。 その目的は様々だが、様々すぎてナンバーズがまるで万能の存在であるかのようになっていた。 まぁ、実際なんでもアリなのだが…… 散らばったナンバーズは、ナンバーズ所有者とのデュエルで勝利することによって回収される。 他にいくらでも方法があるだろうとツッコミを入れるのは至極当然だが、まぁこれはシリーズ恒例のデュエル脳なので、気にしてはいけない。 ただ例外もあり、チャーリーが展示されていた《No.7 ラッキー・ストライプ》を盗んでいたり、ベクターがリアルダイレクトアタックによってナンバーズを回収していたりもする。 おい、デュエルしろよ。 なお、アストラルが回収したナンバーズは、最後まで謎の存在だった皇の鍵の飛行船の中に収納・保管されている。 アストラルが管理しているということもあってか、当初は「アストラルがいなければ遊馬はナンバーズを使えない」という制限もあったのだが、結局この設定も形骸化した。 また、ナンバーズの回収には、「遊馬のエクストラデッキを充実させる」という副次的効果もある。 元々遊馬はエクストラデッキのカード(*5)を持っていなかったのだが、ナンバーズの回収によってエクストラデッキが充実した結果、そのデッキが強化されている。 ただ、当の遊馬がホープばかりを使って他のナンバーズを殆ど使わないため、その意味は形骸化していた。 本来はこの強化過程も、ゼアルの魅力になる筈だったのだろう。 結果として、「ホープじゃなく◯◯をエクシーズ召喚すべきだった」というデュエル構成ミスの原因になっただけに終わっている。 なお、ラストデュエルに前には全てのナンバーズを揃えた(ことになっていた)アストラルが最強を自称するという慢心(*6)も見られたのだが、この時のアストラルもアストラルでホープばかりを使っていたため、もうどうしようもない。 厳密に言うと、《No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース》《No.32 海咬龍シャーク・ドレイク》《No.62 銀河眼の光子竜皇》も使ってはいるが、これらは全てホープの召喚や素材のために利用されたものでしかなく、活躍することはなかった。 さて、視聴者の多くも視ていて気付いたと思われるが、要はこれ、「アンティルール」である。 アンティルールとは勝者が敗者のカードを貰えるというルールであり、原作で幾度か行われていた他、GXでも少し見られる。 ただ、賭博罪に抵触しかねない行為である上に、法が絡まなくともトラブルの原因になりかねないので、あまり褒められたルールではない。 最初期のOCGではこのアンティルールが公式ルールとして存在していたが、これは黒歴史となっている。 ただ、ナンバーズの回収とアンティルールには、決定的に異なる点がある。 それはプレイヤー間での同意がないこと。 当然ながら本来のアンティルールはデュエル前に互いのプレイヤーが同意して初めて成立するものなのだが、ナンバーズを回収する者達はデュエルに勝利した後に相手から強制的にナンバーズを奪っている。 カイトに至っては、ナンバーズと一緒に相手の魂まで奪っていた。 「回収」などと言って言葉を濁しているが、これは明確な「強奪」行為である。 一応、事前に同意した上でナンバーズのやり取りをしているというパターンもなくはないのだが、結果としてゼアルは遊戯王シリーズで最もアンティルールを行った作品となっており、カードの奪い合いが頻発していた。 前述の通り、アンティルールはあまり褒められたルールではない。 しかし、この点に関しても、実にゼアルらしい倫理の崩壊が見られる。 原作ではアンティルールを強要する「グールズ」という組織が犯罪組織として否定的に描かれており、GXのデュエルアカデミアでもアンティルールが校則で禁止されていたりもするのだが、ゼアルではそれと同じことが主人公側の行いとしてさも当然のように描かれているため、いつもの遊戯王とは言い難い。 というか、「レアカードを強奪・密造」するグールズと、「世界に1枚しかないカードを強奪・創造」する遊馬達の、一体何が違うのだろうか? 準殺人行為まで行っているカイトに至っては、明らかにグールズより外道である。(*7) なお、ナンバーズ強奪の問題に関しては、「ナンバーズに憑依されて暴走している人間を救っている」という擁護も見られる。 ただこれも、ナンバーズが世界中に散らばった原因が遊馬とアストラルの邂逅であるため、実際は「救済」ではなく「マッチポンプ」である。 しかも遊馬達は、ナンバーズに憑依された者が起こした事件の後始末をしているというわけではなく、それによって生じた被害がなくなっているわけでもなければ、その事件の責任を負っているわけでもない。 「ドラッグで暴走した者だけが社会的制裁を受けて、ドラッグをばら撒いた者は救済者として放置」などという理屈がまかり通ってしまうが、ゼアルの世界なのである。 ちなみに、ゼアルで最初に行われたアンティルールは、互いのデッキを賭けていた【鉄男vs凌牙】戦である。 これに関しては互いの同意の上で行っていたことであるため、特に問題はない。 問題なのは、これを強く否定してシャークを一方的に悪者扱い、鉄男を一方的に被害者扱いしていた遊馬である。 例によって、このダブスタ野郎にとっては自分の行いだけは例外なのだろう。 ナンバーズと記憶 ナンバーズは「アストラルの記憶の一部」ともされており、アストラルは遊馬との邂逅の際の衝撃でナンバーズと共に記憶まで失っていた。 記憶を失ったアストラルが覚えていたのはデュエルに関することのみであり、当初は「幽霊とはどんな効果だ?いつ発動する?」のような一般常識のない発言(*8)が目立っていたが、ナンバーズを回収する度にその記憶が断片的に戻ってきている。 ただ、この設定もいつものゼアルらしく形骸化しており、早い内からアストラルの記憶がどうこうの描写はなくなっていった。 それに伴い、アストラルが一般常識等を理解する度に言っていた「観察結果」も打ち切られている。 アストラルの存在意義が疑問視されているのは、こういったアイデンティティの削除も理由の1つである。 これに関しては、ナンバーズ回収を狙う他の勢力がアストラル以上にナンバーズやアストラル自身のことに詳しかったため、アストラルが記憶を取り戻して視聴者に情報を明かすシーンにあまり意味がなかったという制作上の失敗も影響しているのかもしれない。 もちろん、このようなことはどうとでもなる上に、ゼアルでは放置された謎の説明をするためのシーンが慢性的に不足しているのだが。 なお、14話でのアストラルは、自分の記憶であるナンバーズを集める者が他にも存在することに対して、「わからない。全てが謎だ」と答えている。 伏線が回収される見込みがあった当時ならともかく、後から聞くとゼアルに対する嫌味のようにも聞こえるセリフである。 このようにアストラルの記憶の件は丸投げされてしまったのだが、後に「バリアン七皇に本当の記憶を取り戻させるためには、ドン・サウザンドの呪いのナンバーズを遺跡のナンバーズで倒す」というナンバーズと記憶に関する設定が途中で追加されている。 しかし、これも因果関係がはっきりしていない上に、一種の制限デュエルになることからデュエル構成が強引なものになっていた他、七皇に該当する7人の内この方法で記憶が戻ったのが4人しかいない等、結局設定は活かせていなかった。 そもそもの話、アストラルはナンバーズを入手しただけで記憶が戻るのに、七皇だけこんな面倒なことをしなければならない理由もはっきりしない。 「呪いのナンバーズ」や「遺跡のナンバーズ」に関しては後述する。 ナンバーズの創造 ナンバーズは元々白紙のカード(*9)であり、ナンバーズを手にした者に応じてその姿を変える。 一例として、エスパーロビンこと奥平風也が手にしたナンバーズは、彼が出演している特撮に登場する「ギャラクシー・クィーン」になっていたりする。 シャークに譲与されていた《No.32 海咬龍シャーク・ドレイク》はシャークの影響を受けたカードではないのだが、これにも「鮫マニアのナンバーズ所有者から奪ったカードだった」とかの理由があったりするのだろうか?いや、ないな。 こういった影響もあり、「No.」というカテゴリにはまとまりが全くない。 他のカテゴリに属するカードの中に「No.」と名が付くカードが中途半端に混ざっていたりもするので、むしろ他のカテゴリの統一感を台無しにしている存在とも言える。 まぁ、100枚もある上に設定上統一感を持たせにくいという事情もあるので、これはまだ看過できる問題と言えるかもしれない。 どうしようもないのは、ナンバーズのカード自体を創造していることである。 前述したようにナンバーズは本来100枚しかないのだが、新しくナンバーズを創造してしまえるのであれば、「ナンバーズを全て回収する」という目的は永遠に達成できないことになる。 というかそれ以前に設定崩壊である。 しかもこの「ナンバーズの創造」を初めて行ったのが謎パワーを得たアストラルなんだから始末に負えない。 結果として、作中では同じ数字を持つナンバーズや1~100の範囲外となるナンバーズが大量に登場してしまっていた。 「39」の数字を持つナンバーズに至っては、合計6体も存在する。 挙げ句の果てには、「ナンバーズが全て揃った」ことになっていたラストデュエルでも新たなナンバーズが創造されており、もう滅茶苦茶としか言えない。 様々なナンバーズ ナンバーズはナンバーズでしかない筈だが、その出自に応じた特別な呼称を持つナンバーズも存在する。 なお、以下に記す分類は作中で呼称が登場したものに限定しているため、「固有の能力を持つナンバーズ」等の分類は、分類としては扱っていない。 カオスナンバーズ 《CNo.39 希望皇ホープレイ》等の計26体が該当。 ナンバーズの設定崩壊が本格的なものとなった原因。 既存のナンバーズの進化形のような存在であり、その数字も重複しているのだが、進化前と並んだり無関係なモンスターからも進化できたりと、色々とおかしい。 《CNo.5 亡朧龍カオス・キマイラ・ドラゴン》や《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》のように、進化前となるモンスターが登場していないカオスナンバーズまで存在する。カオスキマイラは後にOCGにて進化前が登場したが…。 なお、《No.17 リバイス・ドラゴン》のようにカオスナンバーズになる予定だったカードや、《No.54 反骨の闘士ライオンハート》のようにカオスナンバーズ化が示唆されたカードも存在するが、これらのカオスナンバーズ体は結局登場しなかった。何年か後にコレクターズパックに収録されるんじゃないかな? オーバーハンドレッドナンバーズ 《No.101 S・H・Ark Knight》等の計7体が該当。 ナンバーズの設定崩壊はここに極まった。 名前的に《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》等もこれに含まれそうではあるが、実際には101~107までのナンバーズしかこう呼ばれない。 バリアン七皇の使用するナンバーズで、ドン・サウザンドの「呪いのナンバーズ」とも言われている。 ただ、これらのカードはバリアン七皇の主戦力になっている(*10)上に、これといった危害を加える様子もない(*11)ため、何を以てして「呪い」なのかは不明。 ミザエルに至っては《No.107 銀河眼の時空竜》を放し飼いにしていたりする。随分と緩い呪いだこと。 しかも【遊馬vsナッシュ】戦では、呪いである筈のナンバーズが何故か七皇の魂と同一視されていた。 もうわけがわからない。 なお、このナンバーズもカオスナンバーズに進化することが可能で、その際には「オーバーハンドレッドカオスナンバーズ」と呼ばれる。長いわバカ。 あと、カード名が赤いという特徴もある。 こらそこ、Vジャンプの応募者全員サービスで手に入れたのかとか言わない。 遺跡のナンバーズ 《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》等の計7体が該当。 「ナンバーズはアストラルの記憶の一部」等の設定を堂々とぶっ壊したナンバーズである。 人間だった頃のバリアン七皇の記憶が宿るナンバーズとされており、関連する遺跡に納められた状態でナンバーズの番人が守っている。 長らく存在意義が不明だったが、後に「バリアン七皇に本当の記憶を取り戻させるためには、ドン・サウザンドの呪いのナンバーズを遺跡のナンバーズで倒す」という因果関係がよく分からない設定が追加されており、その際に使用されている。 ただそれも7体中4体だけだったり、ナッシュ戦ではこのナンバーズを差し置いて呪いのナンバーズが七皇の魂と同一視されたりする等、やっぱり扱いが悪い。 人間だった頃の七皇と関連の深かった存在がナンバーズと化したことで生まれたものであるようだが、それも7体中4体は出自不明で統一されていない。 そしてこのナンバーズもカオスナンバーズに進化することが可能だったが、それも7体中2体だけでやっぱり中途半端。 他にもベクターの記憶がコロコロ変わっているとかドルベがこのナンバーズに関係なくナッシュに記憶を取り戻させていたとかツッコミどころは多々あるが、もう気にしたら負けである。 偽物のナンバーズ 《No.1 インフェクション・バアル・ゼブル》等の計5体が該当。 全てドン・サウザンドが勝手に作製したものであるが、勝手に創造された他のナンバーズが本物扱いされる一方でこれらだけが偽物扱いされるのは、どうも釈然としない。 本物のナンバーズ1~4が手抜きの塊(*12)みたいなカードなので尚更である。 偽物のナンバーズ1~4は、「闇デュエル界の四悪人」と呼ばれているらしい面々に渡されており、後にトロン一家やカイトに回収されていた。 他にも、《No.10 黒輝士イルミネーター》等が100万枚ほどばら撒かれ、それほどデュエル脳じゃなかった筈のハートランドシティ住民などに拾われている。 偽物のナンバーズの筈だが、このナンバーズを拾った者も本物のナンバーズを拾った者と同様に狂暴化するらしく、世界中で暴動が起きていた。 このナンバーズだけが持つ特徴としては、引っこ抜かれる時にリアルダメージを受ける(*13)というものと、特殊な周波を発するというものがある。 それによって徳之助などが消滅した他、カイトもリアルダメージを受けて倒れてしまっている。(*14) また、このことが判明したのは【カイトvsMr.ハートランド】戦の1ターン目なのだが、観戦していたVは3ターン目になってから偽物のナンバーズを捨てるようにⅢやⅣに指示している。反応が遅いですV兄様。 周波に関してはカイト達の居場所を探知するために使われたが、別にそんな性能がなくとも居場所はバレバレであった。(*15) あと、遊馬先生にとってはデュエルしたことで仲間になる筈のMr.ハートランドよりもこの偽ナンバーズの方が重要であるらしく、敗北後に焼死したハートランドを無視してこの偽ナンバーズのことを心配していた。 カオスイマジナリーナンバーズ 《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》のみが該当。 終盤になって新たな分類が唐突に登場した他、ステータスの概念までぶっ壊している。(*16) 「イマジナリーナンバー」とは「虚数」のことである。 筆者に虚数のことを上手く解説する自信はなく、仮にあったとしてもこのページで解説することではないため、とりあえず「ありえない数」だと思っておけばいい。 ナンバーズの数字が1000だったり攻守が100000だったりすることを「ありえない数」として開き直っているのだろうか? どの道、その進化前となる《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》の時点で「攻撃力10000」とかいう頭の悪い数字を持っているのだが。 フューチャーナンバーズ 《FNo.0 未来皇ホープ》のみが該当。 ランク0とかいう概念崩壊要素を持つ上に、よりにもよって「ナンバーズが全て揃った」とされた後に遊馬が創造したナンバーズである。 もう一生ナンバーズ集めやってろ。 自己愛溢れる遊馬先生らしく、姿形を遊馬先生本人に似せた上で創造されている。 戦闘した相手モンスターのコントロールを奪うという悪役みたいな効果を持つが、この効果は「デュエルをすればみんな友達」という遊馬先生の信念を象徴するものであるらしい。 剣で斬り裂いた後でモンスターを奪うという暴力的な演出に加え、奪ったモンスターを使って持ち主に攻撃していたりもするのだが、これをどう見たら「友達」というワードが出てくるのだろうか? ただ、その強引な洗脳効果や、自分へのダメージだけは完全にシャットアウトする効果も持っていることに関しては、確かに遊馬らしいと言えるか。 Fのつかない普通のNo.0はどうなるんだよ! ニューオーダーズ 《NO4 エーテリック・アヌビス》等の6体が該当。 ナンバーズではないが、ナンバーズに類似する演出があるモンスターなので一応記した。 例によって、これがなんだったのかも一切不明である。 「新しい秩序」とも訳せる名前で、新たな謎を加えた上にランク13のモンスターが存在する等、確かに既存の秩序を破壊している。 使用者のエリファスが人間世界に行くとこれがばら撒かれるのだろうか? ナンバーズと伝説 ナンバーズには固有の伝説を持つものもあり、作中では様々なナンバーズ伝説が語られていた。 中には「最初に地上に降りて地上を監視し続けた地球の番人」などという無駄にスケールの大きいものまである。 しかし、ナンバーズは遊馬とアストラルの邂逅によって誕生して世界に飛び散ったものであるため、伝説が生まれるにはあまりにも日が浅い上に時系列的にもおかしい。 これに関しては早い段階からツッコミが殺到していたのだが、「ナンバーズは時を越えて過去にも飛び散っていた」等、なんとかして矛盾をなくそうとしていた視聴者も見られた。 しかしやはりゼアル、設定の矛盾を放置するどころか既存の情報と矛盾する新たな設定まで加えており、もうツッコミ出したらキリがない。 というか、1話にあったナンバーズが飛び散るシーンでは、明らかに100枚を超えるカードが飛び散っていたりするため、そもそもナンバーズに関する設定は1話の時点で崩壊していたのである。(*17) そもそもナンバーズとはなんぞやという話であるが、それもはっきりしない。 後に追加された設定によると、ゼアルの世界は「ヌメロン・コード」という1枚のカードから始まった(*18)らしく、そこからナンバーズが誕生したかのようなことが語られている。 かと思えば後に世界は《No.100 ヌメロン・ドラゴン》から始まったことになっており、ヌメロン・コードもそいつが作ったことになっていたため、やはりよく分からない。 なお、ヌメロン・ドラゴンの伝説については、ジンロンの遺跡でミザエルの件とはまた別の遺跡が唐突に見つかっており、それを解読する以前に亡霊のジンロンがペラペラと喋っていた。 例によって、誰がこの伝説を遺跡として残したのか、そして何故その遺跡の一部が月にあったのかは一切不明。 創世伝説なのでなおさら不可解である。 この時のジンロンの話を記すととても長くなる上に真面目に語ると却って酷さが目立つため、以下にはその内容をかいつまんで記す。 ヌメロン・ドラゴン「自分以外何もないのは寂しいから世界作るわ」 ↓ やっべぇ、世界作るのに力全部使っちゃった。やっべぇ。 これじゃあ自分の作った世界を見守れないじゃん。 やっべぇから全部使った筈の力を振り絞って涙流すわ。ふんぬっ! ↓ なんか俺の流した涙が地球に辿り着いた時の衝撃で月が出来ちゃったわ。マジごめん。 認知したくないからナンバーズの力を借りて月に引きこもるわ。 あと、ヌメロン・コードにはドラゴンの呪いもかけとくから。 …………とまぁ、こんな感じ。 よく分からない? 私もです。 ただ、この伝説を遺跡として残した者にとってはその意味を理解できたらしく、遺跡には「2体の銀河眼が生まれた地である月で会えば新しい世界の扉を開く」という旨の宇宙開発レベルに飛躍した結論も記されていた。 カイトはそれを「月で銀河眼決戦やって勝った方がヌメロン・コードをゲット」と解釈し、ニョキニョキ生えてきた月の遺跡の影響による宇宙船衝突で死にかけたり実際に死んだりした結果、ヌメロン・コードの鍵となる《No.100 ヌメロン・ドラゴン》を誕生させている。 その際にはその場で創造されたものも合わせて銀河眼が合計5体も登場しているのだが、気にしてはいけない。 そしてヌメロン・ドラゴンは「No.46」「No.62」「No.107」が合わさったことで誕生しているのだが、足しても100にならないとか既存のナンバーズを失ったらナンバーズを揃えられなくなるとか他にも設定が色々と崩壊している。(*19) 要するに考えたら負け ナンバーズが揃わない ナンバーズの件で最も叩かれているのはこの問題。 「ナンバーズを集める」ことを主軸にしている作品がナンバーズを集めきることもできないのは、確かに問題と言える。 そしてこの問題を正確に言うと、「ナンバーズを揃える気がない」である。 100枚登場させるというと多く感じるかもしれないが、3年間(*20)もあれば全て登場させるのは別に難しいことではない。(*21) しかしゼアルでは早い段階からそれを諦めており、「かっとビング」に反する姿勢をナンバーズでまで見せてしまっている。 前述したナンバーズの耐性に関する問題やカオスナンバーズに伴う設定崩壊も、この問題の一部である。 こらそこ、「小鳥は皆勤させるのにナンバーズは揃えないのかよ」とか言わない。 その姿勢が露骨になったのは左遷後のゼアルⅡからで、冒頭でナンバーズが50枚集まったという衝撃の事実が明かされ、「あと1年半もあれば揃えるのも不可能じゃないだろ」と思っていた視聴者の淡い期待を砕いている。 なお、この時点で視聴者の立場から確認できるのは、入手描写がなかったものを含めても全部で25枚。 シャークに渡したナンバーズやカオスナンバーズを含めた場合ですら28枚しかなかった。 また、数字が重複するカオスナンバーズの登場頻度も爆発的に増えており、インパクト(?)を重視したのか、1~100の範囲には含まれないナンバーズを登場させて無駄に範囲を広げてまでいる。 「1000」の数字を持つナンバーズとかまで登場させていてが、まさか900枚も追加する気なのか?おいおい… 更に、「豹変した一般人が遊馬達に襲い掛かる」という流れ自体は変わっていないのだが、豹変する原因がナンバーズから《RUM-バリアンズ・フォース》になったり、ナンバーズの代わりに「カオスエクシーズ」を使ったりと、意図的にナンバーズを避けているとすら言える展開になってしまっている。 要はセルフハンディキャッピングに逃げたということ。 そしてラストデュエル前にはナンバーズが全て揃ったということになっていたが、当然のようにそれらの入手シーンが描写されることはなかった。 なお、視聴者の立場から認識できるナンバーズは全部で85枚。 ここから偽物のナンバーズを除いた場合は80枚。 ここからカオスナンバーズ等の重複している数字を除いた場合は53枚。 ここからオーバーハンドレッドナンバーズ等の範囲外の数字を除いた場合は45枚。 ラストデュエルでは1枚が新たに判明して範囲外のナンバーズが新たに1枚創造(*22)されているため、最終的にナンバーズは100枚中46枚しか登場しなかったことになる。 厳密に言うとナンバーズ5は登場していないので45枚と言うべきかもしれないが、いずれにせよ丸投げが甚だしい。 以下は埋まった数字の一覧である。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 25 28 30 31 32 33 34 35 37 38 39 40 42 43 44 46 47 48 50 52 53 54 56 58 61 62 63 64 65 66 69 70 72 73 77 80 82 83 84 88 91 92 93 94 95 96 99 100 101 102 103 104 105 106 107 0 1000 赤く色が付けられているのは数字が重複しているナンバーズであり、水色で網掛けされているのは13話の時点でカイトが回収済みだったナンバーズである。 尚、緑色の数字は漫画版ゼアルにのみ登場したナンバーズであり、アニメ本編には登場していない。にもかかわらず、アニメ未登場のナンバーズを漫画版で埋めても未だに歯抜けが生じている。(*23) 同話に行われた遊馬とのデュエルで使用した《No.10 白輝士イルミネーター》や《No.20 蟻岩土ブリリアント》を回収していないことに関しては、「このシーンから遊馬戦までの短い期間に回収した」という言い訳もできるが、この時点で《No.6 先史遺産-アトランタル》《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》《No.34 電算機獣テラ・バイト》《No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター》を回収していることに関しては、もう言い訳のしようがない。 ゼアルスタッフの無計画かつ等閑な制作姿勢が如実に示されていると言える。 《No.34 電算機獣テラ・バイト》に至っては3話の時点で登場しているのだから始末に負えない。 …………あーあ、もう滅茶苦茶だよ。 余談1 「特定の存在に数字を振って格付け要素や収集要素を出す」という単純なアイディアがゼアルオリジナル要素であるということなどは当然なく、似たコンセプトが用いられている団体等は他の創作物にも多数見られる。 そしてそれは遊戯王に限定した場合でも同じであり、5D'sには「No.」の名を持つ《クロック・ナイトNo.12》等のモンスターが存在する。 こちらの読みは「ナンバーズ」ではなく「ナンバー」で数字部分も英語読み、時計がモチーフになっているため数字は1~12まである。 前述した通りこういったアイディアは別に珍しいものではなく、「クロック・ナイト」の件もたまたま重複したにすぎない。(*24) たが、こういった事実を無視して揃いもしなかったナンバーズをゼアルのアイデンティティのように扱ったり、主張の間違いへの指摘に未視聴認定等のレッテル貼りでしか返せなかったりするゼアル信者達には、一体どういう目を向けてあげればよかったのだろうか? この「クロック・ナイト」は1話限りの登場であったため覚えていなくとも無理はなく、もちろん5D's自体を未視聴であったとしても何の問題もない。 無敵君になっていなければ現実で恥をかくこともなかったという、ただそれだけの話である。 余談2 2017年5月13日発売の「コレクターズパック2017」のCMでは、新規カードとして収録される5枚のナンバーズが映っているタイミングで、「熾烈な戦いを繰り広げたあのカードたちが、今、ここに蘇る!」というナレーションが流れていた。 これらのナンバーズはゼアル本編で一切使用されていないOCGオリジナルのカードなのだが、ゼアルに対する皮肉にも聞こえるが…。 なお、「コレクターズパック」はOCG化されないまま放置されていた歴代遊戯王シリーズのカードが収録されるパックであり、往年の遊戯王ファンの中にはこのパックを楽しみにしている者も多い。 元々は当時の現行シリーズであったゼアルのカードのみを収録するパックだったのだが、それではすぐにネタ切れになると判断されたのか、2弾目からは現在のコンセプトに変更されていた。 ただ、ゼアルのみ若干事情が異なり、このパックは第1弾の段階から作中で半分も集まらなかったナンバーズの空き数字を埋めるパックにもなっている。 ゼアルにあった問題(の極一部)の尻拭いとして使われていることに加え、ゼアル信者が「ナンバーズ以外のゼアルカードもいれろ!(*25)(*26)」という強欲な欲求までする(*27)ため、結果としてこのパックの話題はかなり荒れやすい。 当然、ゼアルやナンバーズの収集になど何の興味もないOCGプレイヤーからしても、抱き合わせ販売や枠潰しに対しての不満はあるだろう。多分。 前述した煽りナレーションによる煽りが意図したものなのか偶然なのかは不明だが、いずれにせよこのパックもまた、「ゼアルさえなければ平和だった」を示す要素の1つになってしまっていると言える。 そして2019年、コレクターズパック2019の発売によりNo.1〜4以外の全てのナンバーズが一応揃った。ただしあくまでOCGオリジナルのナンバーズであるので、原作いわゆるアニメのナンバーズは未だ不明ということになる。あえて逆に考えるとゼアルの枠はナンバーズで確保できたということにもなる。 マニアやコレクター以外は誰も得しない結果になった。 コメント欄 ゼアルとエクシーズは遊戯王の汚点。遊戯王はファイブディーズで終わるべきだった。 -- 名無しさん (2022-08-20 20 25 07) 漫画版のナンバーズも入れてみましたが……これでもまだ歯抜けがあるのが何とも言えない(もちろん悪い意味で)。 -- 名無しさん (2023-05-13 16 31 08) 禁止製造機 -- 名無しさん (2023-05-28 15 35 31) 名前 コメント 閲覧数 今日: - 昨日: - 累計: -
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ラッキー 2007/8/10 イラスト変更 Lucky.png ※宇宙野武士さんから頂いたイラストです。 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ たまごポケモン/ノーマル/しぜんかいふく・てんのめぐみ たかさ/おもさ 1.1m/34.6kg 似合いそうなわざ たまごうみ:ラッキーと言えばこれ。 その他設定・情報など ゲームでは ピンプクにまんまるいしを使うとこのポケモンに進化する。 生息数がとても少ない。 捕まえた人に幸せをもたらすと言われている。 1日に幾つか卵を産む。 卵は栄養満点で物凄く美味しく、 食欲を無くした人でもペロリと食べる。 優しいポケモンで、傷ついた者を見かけると卵を分け与える。 持っている卵を割らないように気をつけて歩く。 逃げ足はとても速い。 栄養満点の卵を求め、捕まえようとする人が多い。 悪い心の持ち主には卵はあげない。 しあわせタマゴやラッキーパンチを持っている事がある。 ポケモンスナップではビーチコースで転がってる。 丸くなって転がっている。 不思議のダンジョンでは、しあわせの とうに出現。 (まだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「たいけつ!ポケモンセンター!」以降、 ポケモンセンターで働いているポケモンとして登場。 アニメ:「ハピナスのハッピーナース!」では ラッキーの看護学校が登場した。 アニメ:「バトルピラミッド再び!VSレジスチル!!」では ジョーイのポケモンとしてサトシと対戦した。 漫画:ポケスペではオーキド博士等が使用した。 (まだ未完成) コメント かなりレアで捕まえ辛い。 しかしアニメではポケモンセンターに頻繁にいる。 凄く癖がある種族値。 卵から生まれた直後に卵を持っている……? 2007年7月4日作成 ポケモン図鑑No.360 図鑑@ヒトワザ。No.338
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製作者・黒豆ポテト 設定 設定修正中。 アイコン 熾天セラフ様 FREE_B47.bmp FREE_B47U.bmp HP:黒帝館 URL:http //www.serafu.com/index.shtml FJ3様 OSC_0027_0115.bmp OSC_0027_0115U.bmp HP:たそがれにっか URL:http //tasogarenikka.yu-yake.com/ パイロット ラッキー ラッキー, 男性, 能力犬, AAAA, 150 特殊能力 潜在力開放=野生化, 1 148, 145, 144, 156, 157, 163, 超強気 SP, 50, 加速, 1, 突撃, 1, ひらめき, 7, 激闘, 14, 集中, 18, 熱血, 27 OSC_0027_0115.bmp, -.mid ユニット ラッキー ラッキー, (能力犬(ラッキー専用)), 1, 2 陸, 5, S, 3500, 140 特殊能力 性別=男性 攻撃属性=夢 ステルス無効化=獣の本能 地形適応=獣の動き 低木 林 山 丘 斜面 洞窟 クレーター(地上) 街 廃墟 # ハイパーモードLv2=魔獣形態 魔獣ラッキー 気力発動 3000, 120, 600, 80 BACB, OSC_0027_0115U.bmp 噛み付き, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 機構爪ダマスカス, 1300, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突雷S ダマスカス射出, 1300, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 実有P ロアブラスター, 1400, 1, 3, -10, -, 15, -, AAAA, -10, - チャリオッツタックル, 1600, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +15, 突 魔獣ラッキー 魔獣ラッキー, まじゅうらっきー, (能力犬(ラッキー専用)), 1, 2 陸, 5, M, 3500, 140 特殊能力 性別=男性 攻撃属性=夢 パイロット画像=FREE_B47.bmp 戦闘アニメ=ラッキー ステルス無効化=獣の本能 地形適応=獣の動き 低木 林 山 丘 斜面 洞窟 クレーター(地上) 街 廃墟 # ノーマルモード=ラッキー 消耗なし # 変形=犬形態 ラッキー 4000, 150, 1000, 90 BACB, FREE_B47U.bmp 噛み付き, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 機構爪ダマスカス, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突雷S ダマスカス射出, 1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 実有P ロアブラスター, 1500, 1, 3, -10, -, 15, -, AAAA, -10, - チャリオッツタックル, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +15, 突 カーネイジイレイジャー, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +20, 突 アニメーション ラッキー ハイパーモード(魔獣形態), @戦闘アニメ_オーラ上昇準備 黒;変形 FREE_B47U.bmp Fold.wav 対象ユニットID 噛み付き(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp 噛み付き(命中), 噛み付き 機構爪ダマスカス(準備), 放電 機構爪ダマスカス(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp 機構爪ダマスカス(命中), 爪撃 二刀流 ダマスカス射出(準備), - ダマスカス射出(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_IronClaw01.bmp 32 Whiz.wav - - - 有線 ダマスカス射出(命中), 爪撃 ロアブラスター(準備), オーラ上昇 黒 ロアブラスター(攻撃), 振動 Shock(Low).wav;5;音再生 Beast.wav;会話 ラッキー アオォォォォォォォォッ!!;中ビーム 黒 Breath.wav ロアブラスター(攻撃), 振動 Shock(Low).wav;5;音再生 Beast.wav;会話 ラッキー オォォォォォォォォォッ!!;中ビーム 黒 Breath.wav ロアブラスター(攻撃), 振動 Shock(Low).wav;5;音再生 Beast.wav;会話 ラッキー グオォォォォォォォォッ!!;中ビーム 黒 Breath.wav ロアブラスター(命中), 中ビーム 黒 チャリオッツタックル(準備), オーラ上昇 黒 チャリオッツタックル(攻撃), スーパータックル 黒 チャリオッツタックル(命中), スーパータックル 黒 Shock(Low).wav カーネイジイレイジャー(準備), オーラ上昇 黒;フェイスアップ カーネイジイレイジャー(攻撃), フェイスアップ;振る武器突撃 -.bmp カーネイジイレイジャー(命中), 噛み付き 連続;爪撃 連続 二刀流;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;@戦闘アニメ_急降下攻撃 相手ユニットID;@戦闘アニメ_透明化 相手ユニットID 反映;@戦闘アニメ_スーパーダイブ攻撃 黒;@戦闘アニメ_透明化 相手ユニットID 解除 反映;スーパーダイブ 黒 Shock(Low).wav カーネイジイレイジャー(クリティカル), @戦闘アニメ_地面衝撃準備 Shock(Low).wav;音再生 Beast.wav;会話 ラッキー b big ガアァァァァァァァァァァッ!! /big /b ;@戦闘アニメ_超ビーム攻撃 黒 Breath.wav チャージなし;@戦闘アニメ_超ビーム命中 黒 メッセージ ラッキー 回避, グルルル……! 回避, ………… 回避, ワンッ! ワンッ! ダメージ小, …………? ダメージ小, グルル…… ダメージ小, ……ハッ ダメージ中, ! ダメージ中, ウォンッ! ダメージ中, グルルルルル……!! ダメージ大, ……!! ダメージ大, グオォォォォッ! ダメージ大, ウゥゥゥ……!! 破壊, キャウン! 射程外, ………… 射程外, グルル…… 射程外, ? 攻撃, ウオォォォォォッ!! 攻撃, グルルルル……!! 攻撃, ウゥゥゥ……オォンッ! 攻撃, ガアァァァァッ!! 攻撃, ハッハッ……ウオォォンッ!!
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ホッキーナ 都道府県 青森県 肩書き 三沢市マスコットキャラクター 攻略難易度 ★★★中。三沢市のイベントにて。 名刺の有無 ? 狙い目イベント ? イベント情報
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全国No.197 基本データ 名前 ブラッキー タイプ あく /なし 英語名 高さ/重さ 1.0m/ 27.0kg 分類 げっこうもえもん 特性 シンクロ 全国No. No.197 グループ りくじょう 孵化歩数 8960歩 性別比率 ♂50%:♀50% 世代 第二世代 努力値 とくぼう+2 進化 イーブイ→ブラッキー(なつき度最大で、夜にレベルアップ) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 95 65 110 60 130 65 ブイズの5、あくタイプ。 火力・攻撃力には乏しいが、ぶつり・とくしゅ共に耐久性が高い。 防御系の積み技、回復技、あやしいひかりにくろいまなざしなど、嫌がらせのような技が多いのが特徴。 一撃で決めるのには向かないが、消耗戦に持ち込んで粘りに粘った末に勝利を勝ち取る、そういうタイプ。 また、バトンタッチやてだすけといった他のメンバーをサポートする技も豊富。 主な動画キャラクター ユピテル(2424の人・マルこ) キラ(ブイズの人・こーりん)
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第7話「静かな痛み」 市民公園、ウォーターサッカー球場 ユーガ「今日はコンビネーションフローの練習だよ、なんてったって夏の大会はすぐそこなんだからね、行くよー」 賢人「(なんか引っかかるんだよな)あいたっ!」 ユーガ「賢ちゃーん!真面目にやってよ!賢ちゃんにはレギュラーとしての自覚が…」 賢人「…悪いユーガ、やっぱり俺行ってくる。この埋め合わせは水たこ焼き(学生の間で流行っているお菓子)奢るから勘弁してくれ」 ユーガ「ちょっと賢ちゃん!ったく色男は大変だね」 現在 賢人「許さねぇー!!」 マスタ『奴は光学ステルスを使用している、レーダーは使い物にならないと思え。肉眼で奴を捉えろ!』 賢人「関係ねぇぜ!」ガキン!ブルーアンカーを的確に命中させるBVB サヴァイブシフト ギュスト「なぜ当てられるんだ!?」 重蔵「野生の感じゃな」 マスタ「野生の?」 沙弥「感?」 重蔵「それとも、ブルーナンバーズは五感を研ぎ澄まし、驚異的な集中力を産み出す事ができるのか?」 アトランティス 賢人「うぉー!」終始圧倒する賢人、口のような物が開口し熱線を照射するゲートロム 賢人「こんな口!」ガガッ、バキッ!口を握り潰すBVB、そして距離を置くゲートロム 賢人「これで終わりだ!!」構わず突撃するが… AI「ミラージュシステム作動」ゲートロムが消え空振りするBVBのブルーアンカー 賢人「何!?どこだ!!」一変し沈黙が辺りを覆う 賢人「はぁ、はぁ…」 沙弥『大丈夫?賢人君』 シャオリン『出血が致死量に至る前にお医者様に見て貰わないと、取り返しのつかないことになります』 賢人「へへっ、あいにく俺の体は鈍く出来てるみたいでちょっとやそっとじゃ死なない造りになってるんでね」服の一部を破り出血箇所に巻き応急措置をする賢人 賢人「これで少しはましになったぜ…」ゲートロムの体当たりがBVBを襲う 賢人「うぁー!野郎、狩りをしてるつもりかよ」再び襲撃 賢人「ぐあー!」BVBの装甲も賢人も限界に近い 賢人「(このままじゃ駄目…だ、何とか…しない…と)」ふと頭の中にシバの言葉がよぎる シバ「君と同類さ」 シバ「ブルーナンバーズの力が人殺しの力じゃなかったら一体何だって言うの?」 賢人「駄目だ!あんな力にもう二度と頼らない」首に掛けてあるオーシャンハーツに手をあてる賢人 賢人「はぁ、はぁ…親父、俺はどうすればいいんだ」再びゲートロムの襲撃 賢人「うわぁー!」一環の終わりかと思われたその時 花「けーんと」 賢人「(花…)」 ドクンッ! 重蔵「しっかりせんか賢人!」 賢人「(じっちゃん…)」 ドクンッ!ドクンッ! デク「賢人」 ギュスト「賢人」 沙弥「賢君」 シャオリン「賢人さん」 マスタ「賢人」 ユーガ「賢ちゃん」 ギア「賢ちゃん」 ウイナ「賢ちゃん」 リーファ「賢ちゃん」 アンリス「賢人さん」 賢人「(皆…)」 ドクンッ!ドクンッ!ドクンッ! BVBに青い衣が纏う 賢人「しょーがねぇな、みんなまとめて守ってやらぁ」集中力が増し、意識を研ぎ澄ます賢人 賢人「ふぅー…、(感じる)そこだぁー!!」ブルーアンカーのフルスイングが直撃、ミラージュシステムが解除されゲートロムの姿が現れる 賢人「これで、フィニッシュ!」更にブルーカッターを突き刺し留めをさす、ゲートロム撃墜 賢人「終わったのか…」しかし非情にもゲートロムが更に5機出現、どうやらミラージュシステムで姿を消していたらしい 賢人「うそだろ…」 デク『伏兵か!』 重蔵『引けぃ!賢人!!』 賢人「(敵の狙いはブルヴァンブルーか?ならこのまま街の中で戦ったら駄目だ、海中にでないと) こっちだアメンボ野郎」BVBが隔壁のハッチを開け海中へ、賢人の策に乗りゲートロムも後を追う 賢人「よし、ここならドンパチやっても街に被害が及ばないはず…」一斉にBVBにゲートロムが飛びつき身動きがとれなくなる 賢人「はなせっ!こんにゃろう!!」その間にゲートロムは移動を始める、BVBを捕獲し扉の向こう側に連れていこうとしているようだ 賢人「はなせ!こうなったら、アンカーユニットパージ」装甲がはじけ飛びゲートロムが剥がれる 賢人「これで終わりじゃないぜ!ブルーショット!!」怯んだ隙に2機撃墜するがまだ3機残っているため楽観視はできない 賢人「もう消えさせねぇぜ!」海中のBVBは水を得た魚状態だった、最早BVBを止められる物はない 賢人「遅い遅い!」ゲートロムは熱線を一斉に放つもBVBに当てる事ができない、そしてお返しとばかりにブルーショットで1機撃墜、残り2機 AI「ミラージュシステム発…」 賢人「うぉー、させるかー!」消えかける瞬間ブルーカッターで真っ二つに、残り1機 賢人「ラストォ!」ゲートロムは戦線離脱を計る 賢人「逃がすかぁ!」近くの岩盤をえぐり取りゲートロムに向けて投げ飛ばす、ゲートロム全機撃墜 賢人「流石にもういないよな…?」 沙弥『賢人君、基地に帰還してください』 賢人「わかった」 シャオリン『あれっ?賢人さん怪我はもう大丈夫なんですか?』 賢人「あれ?そう言えば何ともない」 重蔵『(なんじゃと!?まさかブルーナンバーズは治癒能力まで兼ね備えいるのか?むぅ、どうにもブルーナンバーズの力は賢人自身を守護しているようにも見える…)』 青羽家 アンリス「賢人さん、無事だったんですね!?」 花「賢人ぉー!」賢人に抱き付く花 賢人「おっと!もうなんともないぜ」 重蔵「ワシが常日頃から鍛えてやってるおかげじゃな」 花「お祖父様、お邪魔してます」 重蔵「はっはっ、賢人を心配してくれてありがとうのう。ほれ賢人もお礼せんか!幼なじみを心配させおって」賢人の頭を無理矢理下げさせる 賢人「花、アンリス。心配かけさせてごめん、ありがとう…」 花「ったく、バカァ…」 アンリス「うふふ」 アンリス「そういえばまだ聞いてませんでしたね、お二人の初めて出会った時の話」 賢人「なんだよそれ、何でそんな話になったんだ?」 花「あっ、あんたには別に関係ないでしょ。初めて賢人と出会ったのは私が初めて公園で遊んだ時、私は箱入り娘だったから外に出たことがなかったの」 賢人「花は名家の一人娘で両親に大事にされてたんだ」 花「それで私は甘やかされて育てられたせいで、子供の頃はよくずけずけと物を言う性格だったの」 賢人「今もな」 花「おだまり!初めての公園は私にとって新鮮だった、同時に私だけの物と誤解していたの。 遊具を独占して周りの子共達に批判されたわ、そして耐えかねた男の子がスコップを振り上げて殴りかかろうとした時、ある男の子が私を庇ってスコップで殴られた、血を出しながらもその男の子は言ったの」 男の子『スコップは殴るための物じゃないぞ!』 アンリス「その男の子というのは賢人さんですね」 花「うん…、それから私は賢人とよく遊ぶようになって今に至るっていうわけ」 アンリス「素敵です、まるで今日の賢人さんみたいですね」 花「私がピンチの時はいつも私を助けてくれるのよね、口にはださないけど賢人は人が困ってると見過ごせないのよ」 アンリス「お姫様を守るナイト様のようですね、とっても素敵です」 賢人「そんなんじゃないよ、俺はただのしがない高校生さ」 花「うふっ、謙遜しちゃって!」 賢人「ばっ!別に謙遜なんかしてねぇよ」 アンリス「(このお二人ならきっとお似合いのカップルになれますね。いいなぁ、私も…)」 アトランティス近海 ?「中々やるじゃねぇか。無断でこっちに来た甲斐があるってもんだぜ、ははっ!ははははは!あっはははは!!」 続く ブルーナンバーズ・SSに戻る next back