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ニッキー / NICKEY 【ニッキー】 ポップンミュージック11で初登場したキャラクター。 ニッキー / NICKEY 誕生日 担当曲 ポップン11 アクション(pm11) ポップン14 アクション(pm14) キャラクターポップ 関連キャラ、用語リンク 出身地 趣味など すきなもの きらいなもの ラジカセをもった少年ラッパー。 誕生日 6月15日 担当曲 デスコラップ 保健ラップ ミクスチャンポン イーラップ (AC14以降) イーラップ2 (AC15以降) ポップン11 夜ごと秘密基地で繰り広げられる男子妄想フィーバー・ナイト。 なんつーか 若さ溢れまくり押さえきれぬ焦燥とやらをライムにしたためてるわけですYO。チェックよろしこ。 担当曲のアーティストの初登場作となったee MALL曲「イーラップ」の担当がもともとジャムおじさんだったためか、アクションの一部にジャムおじさんのものが引用されている。 アクション(pm11) NEUTRAL ヘッドホンに手を当てて、ノリノリ GOOD GREAT 腰を落として股間に手を当て腰をグリグリ回す(ジャムおじさんのAC1版のGREATと同じ動き) FEVER ヒップホップアート(壁にスプレーで落書き) MISS 何かに見とれてメロメロになり体をだらしなく緩めて鼻血を垂らす。 JAM DANCE 【固定型】GREATと同一。 WIN ラジカセで曲を流しながらノリノリに。 FEVER WIN LOSE 呆けたような表情でズボンを下にずり下ろしてパンモロ状態でサムズアップ(ジャムおじさんのAC1版のLOSEと同じ動き) ポップン14 本日のなりたい職業第1位☆ 保健体育のティーチャー☆とシャイなBOYのダラダラ妄想フィーバーin・ポップン学園~ ラジカセに加えてハートのステッキを持っている。 アクション(pm14) NEUTRAL ヘッドホンに手を当てて、ノリノリ+片腕でラジカセを抱えている。 GOOD 片膝をついてラジカセを鳴らす。 GREAT ハートステッキを動かしながら、腰を振る。 FEVER ノリノリになりながら前後にステップ。 MISS 鼻血を出した後に手で拭く。 JAM DANCE 【横切り型】FEVERアクションと同じで、何人も行列しながら右から左にゆっくり進む。ニッキー同士の隙間は空いているが、上寄りなので地味にジャマ。 WIN FEVER WIN LOSE 鼻血を大量にふきだして倒れこみ、ラジカセにもたれかかってピクピク痙攣する。 キャラクターポップ 【色違い】 関連キャラ、用語リンク -アクション関連 ジャムおじさん このキャラクターが描かれているレアカード 【愛をこめて、早く元気にな~れ】 【卒業おめでとう!】 【We are Sun Glasses!】 キャラクター一覧/ポップンミュージック11 キャラクター一覧/ポップンミュージック14 FEVER!
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ブルース・ビーとラッキーコインの冒険 【イベント概要】 イベント年 2001年 期間 6/12~7/10 報酬配布 2001 トロフィー 7/16/報酬 7/19 リンク ◆ブルース・ビーとラッキーコインの冒険◆ うそつきは誰だ!を主とした内容で、ブルース・ビーが主役。 舞台は失われた砂漠、サクメットなど。 ドクター・スロースやブレインツリー、砂漠関係のキャラなども登場。 ブルース・ビーのコインを取り戻すために冒険を繰り広げるような感じ。 最後はバトルだったようです。 詳しくはストーリーで。おもしろいです。 【トロフィー&報酬】 +トロフィー+ 失われた砂漠歩兵(2 勝利) 失われた砂漠散兵(6 勝利) 失われた砂漠隊長(24 勝利) 失われた砂漠バトルマスター(151 勝利) +報酬+ 珍しいので検索しても出ず、画像と名前が一致しません… バトル・グッズなため消耗品で数が少ないのかもしれません。 ダークネス・スカラブの記事から画像URLが分かっただけで、 他はアイテムとして名前が使われているアイテムしか名前が一致していません。 見た目でこれかな?というものに名前をあてはめただけなので、 実際とは違っていたら申し訳ありません… +報酬名+ メタルスカラブ 大地のスカラブ うんちスカラブ 炎のスカラブ 空飛ぶスカラブ 金のスカラブ 水のスカラブ 奇妙なスカラブ ダークネス・スカラブ 宝石スカラブ 炎のスカラブ ? ? 大地のスカラブ ? うんちスカラブ ? 水のスカラブ ? ? ? ダークネス・スカラブ ----- 関連記事 ダークネス・スカラブ 宝石スカラブ 金のスカラブ
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799 名前:弥次郎[sage] 投稿日:2023/12/24(日) 00 29 16 ID softbank126036058190.bbtec.net [105/145] 憂鬱SRW ファンタジールートSS 「ラッキー・ホワイト」7 F世界 ストパン世界 主観1944年12月 オラーシャ帝国 ペテルブルグ 502JFW基地 娯楽室 娯楽室のそのまた一角、衝立で仕切られた空間に、エマは座らされていた。 卓上にはサモワールやらカップにジャムに茶菓など、オラーシャ式のお茶会の準備がカーチャの手によって着々と進められている。 「率直に聞きたいのですけど……」 「うん?」 「一体どういう魂胆ですか?」 楽し気なカーチャに、思わずエマは尋ねた。 意味ありげに、強引に引っ張ってこられたのだ。明らかに何らかの意図がある。 今更アイスブレイクなどでもないであろうし、ブリーフィングなどでもないであろう。 その問いかけに応えたのはバルバラだった。 「カーチャが言うにはさ……」 「はい」 「調教だって」 「調きょっ……!?」 面白そうに言ったバルバラだが、しかし、直後にバルバラの頭に拳骨が落ちてきて沈黙させられた。 拳を振り下ろしたのは、当然カーチャだ。 「カルガモちゃん……言い方に気をつけなさい?」 「うぅ……相変わらずいい拳で……」 「ああ、エマ。誤解を解くために言うけど、そういう趣味でもないし、そういう意図はないわ。 その……言葉の綾という奴ね」 安心できない。エマは正直に思った。 痛みで悶絶しているバルバラは本気で痛がっている。 それに、調教とはどういうことなのか、さっぱり理解が追い付かないのだ。 「さて、始めましょうか」 そうこうしている間に、準備が終わったようだ。 座らされていた自分の体面に、カーチャとバルバラも座る。 「まあ、調教っていうか、諸問題の解決ね」 「諸問題?」 「エマちゃんがねー……ちょっと遠いのよ」 「……遠い?」 「そう。まあ、なんというかね、扶桑の言葉で言えば裸のツキアイっていうか、もうちょっと打ち明けてくれてもいいんじゃないかなってね」 表情が歪みそうになるのを、とっさに抑え込む。 エマには思い当たるところがあった。そうとはわからないように、ずっと重ねていた筈なのに。 ぴしり、と何かにひびが入った、そんな音がした。 「ほら、冷めちゃうわよ?」 紅茶を傾けつつ、カーチャに促されるが、動きがどうにも固くなる。 動揺するな、これくらいならばと自分を鼓舞した。 それでも、これだけ短期に看破されたというのは自分の経験の中にはなかったことだ。 それは、エマ・ホワイトという人間が被ってきた、纏ってきた殻。 あまりにもつらい現実を遠ざけ、乗り切るための外装。 そつなく物事を熟し、ホワイトという家の一員としてふさわしい態度と姿を作り上げた結果できた虚像。 その内側に、成長することもさらけ出すこともできず、ずっと幼いままの自分が残っている。 「いただきます」 一先ず、紅茶を飲み込むことはできた。 飲み下すといった方が正しい。福利厚生の一環で美味しい茶葉が楽しめるのだが、今はそれが薬のようにすら感じる。 それを見ているカーチャは、顔こそ笑っているが、目は全く笑っていなかった。 ウィッチとしては高齢の、20を超えたが故の観察眼がエマを捉えて離していなかった。 800 名前:弥次郎[sage] 投稿日:2023/12/24(日) 00 29 55 ID softbank126036058190.bbtec.net [106/145] (まあ、私も気が付けたわけじゃないんだけど……) 唐突な不意打ちと指摘でメッキが剥げていくのを見つつも、カーチャとしては冷や汗ものであった。 実のところ、エマ・ホワイトに関することは、リーゼロッテが調べ、推測を重ねて得た情報であるのだ。 それを明かされたうえで、現場でどうにかして見ろという指示が出たので、今回はその形となったのである。 (家を背負うってのは、よくわからないんだけどね) 平民にはわからない苦労だ、とカーチャは内心ため息だ。 エマの実家であるホワイト家というのは、それなりの歴史を持つ貴族らしい。 ただ爵位や地位を持つだけでなく、現代では会社をいくつも一族で経営し、株主という意味合いでも枝葉を伸ばしていたとのことだ。 当然であるが、そんな家柄に生まれれば、相応の教育を否応なく受けさせられることになる。 常に付き人がついて回るし、家庭教師(カヴァネス)から厳しく教育を受け、そういった門弟を集めた学校に通う。 一般市民の出であるカーチャなどとは、まるで違う世界に暮らしていたというわけだ。 その想像もつかないような世界の中において、生来臆病な性根の彼女が適応するにはどうすればよいか? 親の愛情などというものよりも、役割を求められ続け、成果を要求されていれば? 幼いころからずっとそれを強要されていれば? (精神的な歪みになる、ね) 歪んでいない人間などいない、とリーゼロッテは言っていた。むしろ、完成されている人間など気持ち悪いとまで。 わずかな気が付きから権力を用いてそこまで調べ上げるとは、念を入れているというべきか、病的というべきか。 だが、リーゼロッテが指摘したように、彼女が懸念した「殻」は影響が少なからずあった。 自分に限った話ではないのだが、遠慮とはまた違う距離を彼女から感じ取っていたのだ。 その為、戦場においてどことない硬直のようなものが生じていた。 今の段階ではいいだろう。だが、重要作戦までに解せなかったら? そのことから、今回の荒療治に出たのだ。彼女からそれを吐き出させる、それによって、親密になること。 己の背中を任せるにふさわしい翼の持ち主になること、それが彼女に一番必要なことだ。 表向きの態度だけ改善されてもぼろが出て、作戦全体にまで影響が出かねないのだし。 ともあれ、そこを聞き出すのは一苦労だ、とカーチャは紅茶のおかわりをそそぐ。 早く済ませてほしい、という視線を向けてくるバルバラを同じく視線で制しつつ、ゆっくりと切り出す。 「じゃあ、最初に聞かせてもらおうかしら……」 彼女の内面に切り込む、慎重な飛行のようなもの。 だからこそ、カーチャは言葉を選びながら、扉をノックするところから始めたのだ。 801 名前:弥次郎[sage] 投稿日:2023/12/24(日) 00 30 44 ID softbank126036058190.bbtec.net [107/145] 以上、wiki転載はご自由に。 次回で何とか決着をつけます。
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上アーマー耐久値150 下アーマー耐久値50 (C)SEGA グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは アーマーの耐久値が低めとなっている。 ピッキーは他のキャラと比べて唯一、立ちPの発生が遅い。 (他のキャラの立ちPは発生9フレームで、ピッキーのみ13フレーム) その代わりにKが発生8フレームの中段攻撃となっており、これを 使えという事かと思いきや、ヒットしても相手にくらい投げをされる という、なかなかの不遇っぷり。(後のFV2ではさすがに修正された) 他の足技もヒットしてもくらい投げされる技が多く、まずはそれらの弱点を しっかりと把握した上で、ピッキーのポテンシャルを引き出していこう。 伝家の宝刀、ボードスラップ(466P)を駆使し、いち早く相手の アーマーを破壊できればピッキーの流れに持っていけるぞ! 4P:ブロックアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ20 発生24 持続2 硬化44 4K:ブロックニー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ22 発生26 持続2 硬化42 ピッキーの2種あるGA(ガード&アタック)。 P入力のブロックアッパーは相手を浮かせるが 「GA返し返し」ができない。 K入力のブロックニーは相手を横方向に吹っ飛ばせるので 使い分けていこう。 P:ボーダーパンチ / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化12 ピッキー以外の基本キャラクターの立ちPの発生は一律9フレームなのに対し、 ピッキーの立ちPだけは発生が13フレームと非常に遅く設定されている。 しかしピッキーのPには、ここから数多くの派生技があるので、 それらを押し付けていったり、空中コンボに使用する事で真価を発揮する。 PP:ダブルボーダーパンチ / 上、中(ディレイ可) ダメージ18+18 発生13,11 持続1 硬化24 Pからのメインルート。 ディレイをかけなかった場合は2発目まで連続ヒットになるが、 このPPで止めると相手にくらい投げをされる。 ただし、PPがガードされている場合は、3発目以降を ディレイで出すか、投げに行くという選択もありえる。 ちなみに、このPPからの連携技はPP2K~(ワンツートーキック)の ルートのみ連続ヒットになる。 それ以外のルートは、一部のキャラクター (ラクセル、サンマン、マーラー、SS版のB.M.)の 上段アーマーが無い場合にのみ連続ヒットする。 PPP:ボードバッシュ / 上、中、中(ディレイ可) ダメージ18+18+25 発生13,11,17 持続2 硬化41 入力が簡単な点と、3発目の判定が下方向にまで届くので 空中コンボに組み込みやすいのが利点。 ただし通常の立ち回りで使用した場合は3発目が連続ヒットにならない。 ※アスペクト本によると「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」 3発目も連続ヒットになると記載されているが…? PP(ヒット時、壁近く)P:ライトスルースクワッシュ / 上、中、投げ ダメージ18+18+30 発生13,11,投げ 硬化130 通常時はPPPの3発目は使わないが、 壁に近い場合は、3発目が壁投げに変化し こちらはそれなりに使える技になる。 PPK:ワンツーコイン / 上、中、中(ディレイ可) ダメージ18+18+40 発生13,11,26 持続5 硬化29 PPからのコイン(通常時は8K)。 上段ガード外しの性能はカットされている? PP6P:ワンツーアッパー / 上、中、中(ディレイ可) ダメージ18+18+30 発生13,11,22 持続2 硬化30 PPからのアッパー。 通常のアッパーの入力は3Pだが、実はPP3Pと入力してもOKだったりする。 (前入力要素の6、9、3のいずれかで良い) 基本的には連続ヒットしない?ので、ディレイも駆使しよう。 ※ここでもアスペクト本によると「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」 3発目も連続ヒットになると記載されているが…? ここからは、そのまま3Pのアッパーからの派生技を出す事ができる。 通常時のアッパーよりも相手の浮きが低いので、その後の連携も より当てやすいかも? PP6K:ワンツーニー / 上、中、中 ダメージ18+18+20 発生13,11,17 持続1 硬化32 PP6KK:コンボスキッピングニー / 上、中、中、中 ダメージ18+18+20+34 発生13,11,17,14 持続4 硬化34 主に壁際で相手を浮かせた場合の空中コンボ用。 基本的に3発目のワンツーニーで止める事は無い。 ディレイもきかないので、4発目のコンボスキッピングニーまで入れ込もう。 PP2K:ワンツートーキック / 上、中、中(ディレイ可、キャンセル可) ダメージ18+18+24 発生13,11,13 持続2 硬化31 このルートは連続ヒットするので、地上でのメインルートに。 3発目のキックをキャンセルする事ができるので 3発目止め~キャンセルからの投げと中段の二択を迫る事ができる。 PP2KK:コンボトー&ハイキック / 上、中、中、上 ダメージ18+18+24+16 発生13,11,13,18 持続3 硬化30 4発目まで連続ヒット…なのだが、最後までヒットさせた場合は 相手からの喰らい投げが確定してしまう。 PK:パンチコイン / 上、中(ディレイ可) ダメージ18+40 発生13,26 持続5 硬化29 ピッキーのPKのKは小ジャンプ攻撃扱いのコイン(8K)になるが PKやPPKで出した場合は上段ガード外しの性能がカットされる? P2K:コンボテールキック / 上、下(ディレイ可) ダメージ18+25 発生13,15 持続1 硬化30 Pからの下段攻撃だが、せっかくPを出すのであれば そのままPP系に繋ぎたい。 K+G:ホッピングニー / 中 ダメージ30 発生15 持続2 硬化33 発生は早いとは言えないものの中段攻撃で、 ピッキーとしてはアッパー(3P)と同じ発生フレーム。 意外と攻撃判定も大きく、ヒット時に相手が受け身を取った場合は 空中コンボも狙えそう? K:スタンディングニー / 中 ダメージ20 発生8 持続2 硬化20 KKに派生。 発生8フレームという、超高速の中段攻撃なのだが K単体で止めても、KKまで出し切っても、どちらにせよ ヒット後は相手からの「食らい投げ」が確定。 この食らい投げ確定が相手にバレている場合は、 トドメの削りに使える程度の技となってしまう。 FV2では使える技だが、近作では食らい投げの知識を持つ 相手プレイヤーへの使用は諦めよう。 6K:ステップニー / 中 ダメージ20 発生10 持続2 硬化20 踏み込んでのスタンディングニー。 リーチが伸びるが発生も少し遅くなる。 その他の性能はスタンディングニーと同様。 KK(もしくは6KK):ニー&ハイスピン / 中、上 ダメージ20+20 発生8、14 持続3 硬化30 Kの1発目と同じく、このKKをヒットさせても 相手からのくらい投げを覚悟しなければならない。 しかし、相手が反応できなかった場合は 構わず押していこう。 236K:ハイスピンキック / 上(上段ガード外し) ダメージ60 発生12 持続3 硬化39 KK(ニーハイスピン)の2発目のみ(の、ような技)を単発で出す。 こちらはヒット時に相手がダウンし、実はかなりダメージも大きい。 発生もそれなりに早く、リーチもあり、上段ガード外しなので GAに負けないのも良い。 硬化の数値は高いが、実は相手にガードされた場合のスキも小さく、 そのまま投げを押し付けてみるのも強い。 (この場合、相手はPや下P、登り蹴りでしか返せない?) ダメージが大きいという利点を活かし 空中コンボに使ってみるのも良いかもしれない。 3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ33 発生15 持続2 硬化26 ピッキーの浮かせ技。 バンやハニーのアッパー(3P)系の技と比べると 発生が遅めだが、ガードされても反撃を受けないという点では 引けを取らない。 実は完全な中段攻撃では無く特殊中段なのだが、 ピッキーはここからの派生技もあるので、相手の下段ガードを 特殊中段で外して派生技を強制ヒットさせる事ができる。 ただし、アッパーで相手が浮いた場合は他の行動を取ったほうが良い。 また、PP6P(ワンツーアッパー)からも派生技が出せる。 3P6K:アッパーミドルスピン / 特殊中段、中(ディレイ可) ダメージ33+26 発生15,16 持続3 硬化30 中段なので強力かと思いきや、例によって ヒット後に相手からの喰らい投げが確定。(ひどい) 3PK:アッパーハイスピン / 特殊中段、上(ディレイ可) ダメージ33+20 発生15,16 持続3 硬化30 3Pのアッパーで相手の下段ガードを崩した場合は連続ヒット。 アッパーをガードされている場合にディレイでごまかしたりも。 466P:ボードスラップ / 中(上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生17 持続1 硬化32 スケボーを使い攻撃する、ピッキーを象徴する技かつ 決して強キャラとは言い難いピッキーの生命線とも言える、重要な技。 リーチが長く、相手の射程外から打てばGAで返されない場合もあり、 発生も十分に速く、中段攻撃かつ上段アーマー破壊技。 (さすがにガード外しの性能までは持ち合わせていない) ピッキー使いのNAZZ-A氏のボードスラップの距離管理は神がかっているので 是非とも実際の対戦で体験してほしい(笑)。 このボードスラップがギリギリ届く距離に置かれた相手は バンやラクセルであれば3Kといった発生17フレーム以下かつ リーチのある技で対抗するか、ガードに徹するしか手段が無くなり、 ボードスラップとダッシュからの投げという二択が強烈になる。 投げ技のフォークスルー(相手の近くで2P+K+G)からの ボードスラップもCPU戦であれば確定するが、 対戦時に相手がダッシュ(ソフバン本によると、しゃがみ歩きでも?)で 素早く逃げた場合は確定しない模様。 73P:オーバーヘッドボードバッシュ / 中 ダメージ40 発生17 持続2 硬化41 公式では7+G3+P。 ジャンプしないようにGボタンを押しながら入力する。 難しいコマンドなのに、発生も遅く硬化も長い。 ダメージは高めな事と、PPPの3発目と同じく判定が下方向にも届くので 空中コンボに使ってみても良いが、単発で使用する事は無い。 3K:ミドルスピンキック / 中 ダメージ26 発生14 持続3 硬化30 アッパーミドルスピン(3P6K)と同じく ヒットしても相手からの食らい投げが確定してしまう。 (ピッキー、不憫すぎるやろ!) しかし、ガードされていてもそこから強気に投げて行ける。 壁に背向け時1K:ロケットミサイル / 中 ダメージ39 発生40 持続10 硬化26 壁を背にした時に使用できる。 モーションがかなり長いので、相手にヒットする事はそうそう無いが ガードされた場合は相手をリング中央まで押し戻せるのが良い。 そこから強引に投げにいってみるのも一つの手。 26K+G:スキッピングニー / 中 ダメージ34 発生14 持続3 硬化34 ホッピングにー(K+G)よりも高く上昇する。 攻撃判定が下から上へと発生するので 空中コンボに使いやすい。 ピッキーの中段としては、アッパー(3P)や ホッピングニー(K+G)の発生15フレームよりも 1フレームだけ早いので、先行入力ができそうな場合は 中段攻撃としての使用もあり得るか? 2(しゃがみ)P:ローパンチ / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 ピッキーは立ちPが遅いので、 このしゃがみPに頼る場面も多いはず。 ピッキーはここから2PKに派生。 2(しゃがみ)PK:ローパンチテールキック / 下、下 ダメージ15+25 発生10,15 持続1 硬化30 2Pがカウンターヒットしている場合は、そのまま この2発目も繋がるので活用しよう。 2(しゃがみ)K:テールキック / 下 ダメージ25 発生15 持続1 硬化30 1Kで入力すると、立ち状態からでも瞬時に技が出る。 開幕時など、相手の立ちPをスカしたい時に使用。 ピッキーは立ちPの打ち合いができないので 意外と重要な技になる。 2K:トーキック / 中(キャンセル可) ダメージ24 k発生13 持続2 硬化31 ここから2KKか2KK+Gに派生。 1発目で止めると相手にくらい投げされるので 2発目まで出し切るか、キャンセルが可能なので フェイントに使おう。 2KK:トー&ハイキック / 中、上 ダメージ24+16 発生13,18 持続3 硬化30 2Kからの派生技の1つだが、ヒットしても相手からのくらい投げが確定。 しかも上段攻撃なので、正直良い部分が全く無い。 2KK+G:ヒールドロップ / 中、中 ダメージ24+30 発生13,12 持続5 硬化24 2Kからの2発目を撃つ時はこちらを使用する。 ヒット時は相手がよろけるので、更に攻めにいこう。 ただし、よろけている間は相手を直接投げる事はできないので あえてフライングヘッドシザーズ(空中で4P+K+G)を使って 投げに行くのも面白い。 82K:ヒールドロップ2 / 中、中(2段攻撃) ダメージ20+30 発生12,12 持続5 硬化24 公式では8+G2+K。 単発でのヒールドロップで、2段攻撃となっている。 やはりヒットすれば相手がよろけて有利になる。 発生が12フレームの中段攻撃なので、先行入力ができる 状況であれば、ピッキーの持つ最速の中段攻撃とも言える。 (発生10フレームのスタンディングニーは、くらい投げされるので…) ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り) 壁に登る。 あまり意味は無い行動だが、ピッキーはここから フライングヘッドシザーズ(相手が立ち状態でピッキー側が空中で4P+K+G) を狙いにいく、というちょっとシャレたロマン的な行動も取れる。 壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技) ダメージ60 発生39 持続1 硬化40 下段アーマー破壊技だが、普通は決まらない。 混戦時にお遊び的な奇襲として。 8P:ホッピングハンマー / 中 ダメージ43 発生28 持続3 硬化19 8K:コイン / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生24 持続4 硬化26 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ30 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ローカットキック / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化29 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中 ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 8長押し(大ジャンプ)中にP:ホッピングハンマー / 中 ダメージ43 発生28 持続3 硬化19 8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化57 いわゆる登り蹴り… と見せかけて、8K入力の垂直ジャンプの登り蹴りは使わない。 斜め前入力(9K)の発生フレームがたったの4フレームなのに対し こちらは9フレームと常識的な数値なので、まるで違う技だと言える。 使うのであれば、くれぐれも間違わないように。 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 いわゆる登り蹴り。 全てのキャラが使えるのは救いだが、 発生4フレームという早すぎる中段技。 なんでもかんでもこれで返すとイマイチ読み合いが楽しく無くなるので アーケード版の稼働時は封印するプレイヤーも多かったが、ピッキーの 場合は攻撃発生の早い技が少なすぎるので、時にはコレに頼っても良いのでは。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 大ジャンプ中(高い位置で)2K:ハッチ / 空中 ダメージ28 発生9 持続15 硬化15 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化13 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 背を向けた状態からPP:ダブルターンパンチ / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 ダッシュ中P:ランニングボードスラップ / 中(アーマー破壊技) ダメージ35 発生17 持続1 硬化32 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生13 持続5 硬化22 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化29 ダッシュ中2Kヒット後、相手背後K:フリップキック1 / 下、中 ダメージ40+41 発生18,12 持続2 硬化30 ダッシュ中2Kヒット後、相手背後2K:フリップローキック1 / 下、下 ダメージ40+28 発生18,12 持続2 硬化30 ダッシュ中P+K+G:ダッシュエア / 中 ダメージ40 発生26 持続5 硬化29 ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後K:フリップキック2 / 中、中 ダメージ(40)+41 発生26,12 持続2 硬化30 ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後2K:フリップローキック2 / 中、下 ダメージ(40)+28 発生26,12 持続2 硬化30 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム90 相手の近く46P+G:オーバーヘッドキャノン / 投げ ダメージ30(壁50) 全体フレーム96 相手の近く壁正面P+G:ウォールラッシュ / 壁投げ ダメージ30 全体フレーム104 相手の近く壁正面46K:デッドエンドダブルニー / 壁投げ ダメージ(30+20) 全体フレーム180 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム190 相手の近く2P+K+G:フォークスルー / 投げ(特殊移動) ダメージ0 全体フレーム56 相手の近く2P+K+G4K:フォークスルーキック / 投げ(特殊移動)、投げ ダメージ0+37(壁87) 全体フレーム70 (空中で)2P+K+G:フライングヘッドシザーズ / キャッチ投げ ダメージ36 全体フレーム134 両者空中4P+K+G:エアグラブ / 空中投げ ダメージ50 全体フレーム130 相手がダウンしている状態で2P:モールバッシュ / 小ダウン攻撃 ダメージ26 発生18 持続2 硬化50 相手がダウンしている状態で2K:フットスタンプ / 小ダウン攻撃 ダメージ20 発生27 持続1 硬化35 相手がダウンしている状態で2KK:ダブルスタンプ / 小ダウン攻撃 ダメージ20+5 発生27,31 持続1 硬化42 相手がダウンしている状態で2KKK:トリプルスタンプ / 小ダウン攻撃 ダメージ20+5+5 発生27,31,31 持続1 硬化42 相手がダウンしている状態で8P:フライングドルフィンアタック / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生36 持続1 硬化64 6464P+K+G:ピッキーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
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概要 期間限定イベント【美の競演! 第2回アストルティア・クイーン総選挙!】用のアイテム。 全10種あるカカオのうちの1つ。 【チョッコー団】との戦闘に勝利することによって手に入る可能性がある。 このカカオは【クラハ】に渡すものであり、 グラフィック上では幸運の青…ではなく紫色のリボンでラッピングされている。 一応使う事によってHPが20~程度回復するので【やくそう】代わりに使えなくもないが、 【がぶ飲み機能】非対応だし、まとめた数を取るにはチョッコー団と連戦しないといけないため面倒。 素直に美女に渡すか目的のカカオと交換するかにしよう。
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ソードワールド2.0→SW20キャラクターシート→ミッキー キャラクター名 プレイヤー名 種族 性別 年齢 生まれ ミッキー レッドキャット タビット 女 25才 魔術師 詳細 能力値 技 体 心 5 7 10 A B C D E F 2 4 5 11 13 5 能力値 起用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 ベース 7 9 12 18 24 16 成長 1 1 修正 2 能力値ボーナス +1 +1 +2 +3 +4 +3 生命抵抗力 精神抵抗力 6 6 経験点 冒険者レベル HP MP 所持金 所持名誉点 合計名誉点 200点 4Lv 30 30 10327 0 15 技能 レベル ソーサラー 4 セージ 2 技能 命中力 クリティカル値 追加ダメージ ファイター技能 グラップラー技能 フェンサー技能 -1 シューター技能 能力値 命中力 クリティカル値 追加ダメージ 起用度ボーナス 筋力ボーナス 回避力 防護点 ファイター/グラップラー/フェンサー 敏捷度ボーナス 回避行動/武器習熟 防具 必要筋力 回避修正 回避力 防護修正 防護点 鎧 ソフトレザー 7 3 3 盾 武器 用法 必要筋力 命中修正 命中力 クリティカル値 追加ダメージ 装填・射程 威力 - 先制力 魔物知識 制限移動 移動力 全力移動 なし 5 3m 9m 27m 戦闘特技 宣言 効果 魔法誘導 魔法拡大(範囲) 練技/呪歌 効果 魔法 レベル 魔力 ソーサラー 4 8 装備品、その他 仮面(金属)、ロングマント、能力増強の腕輪(精神力+2)、ブーツ
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DQMJ2P マイナス特性の1つで、HPが多い時に運が悪くなる。 具体的には、HPが75%以上の時、会心の一撃が出たときや状態異常を受けなかったときなどにもう一度会心、状態異常判定を行ってしまう特性である。結果、会心が出にくくなり、状態異常になりやすくなってしまう。 【れんごく天馬】、【竜王】などのモンスターがこの特性を持つ。 テリワン3D コレを含め、マイナス特性は全て後天的に習得するようになった。 ガルマッゾやジェノダークなどワルっぽいスキルで習得してしまう。 効果においても、攻撃が全くといっていいほど当たらなくなったり、状態異常になりやすくなったりとマイナス面が増強されており、発動されると攻撃が悲しいくらいに失敗してしまう。 【ヘロヘロ】や【オロオロ】のように行動不能にならないだけ、マイナス特性の中ではリスクが低いほうか。
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初めに PT全員がLv50,もしくはPT全員のLvが平均の時に下記のデータが有効です アニマル名 出現場所 備考 きんう エリアLvの下一桁目が9のフィールド系エリア ぎょくと エリアLvの下一桁目が1のフィールド系エリア みずち エリアLvの下一桁目が5のフィールド系エリア はっしば エリアLvの下一桁目が8のフィールド系エリア つつが エリアLvの下一桁目が2のフィールド系エリア いっぽんきば エリアLvの下一桁目が6のフィールド系エリア おおかみ エリアLvの下一桁目が4のフィールド系エリア きんさんこ エリアLvの下一桁目が0のフィールド系エリア とうてつ エリアLvの下一桁目が9のダンジョン系エリア くだん エリアLvの下一桁目が1のダンジョン系エリア てんぐ エリアLvの下一桁目が5のダンジョン系エリア みがしら エリアLvの下一桁目が8のダンジョン系エリア きりん エリアLvの下一桁目が2のダンジョン系エリア とうこう エリアLvの下一桁目が6のダンジョン系エリア ばぐ エリアLvの下一桁目が4のダンジョン系エリア おうりゅう エリアLvの下一桁目が0のダンジョン系エリア ぬえ エリアLvの下一桁目が7のダンジョン系エリア おさきぎつね エリアLvの下一桁目が7のフィールド系エリア びょうき エリアLvの下一桁目が3のフィールド系エリア やみやぎ エリアLvの下一桁目が3のダンジョン系エリア 黒毛のはっしば △絶叫する 復職の 眠り姫 Vol.1限定 .hack//G.U. Topページへ
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※該当項目がいくつか存在します。 ロッキー・バルボア ロッキー(ドラゴンクエスト)※ばくだんいわが仲間になった時の1匹目のデフォルトネーム ロッキー(ロボアーミー) 未分類大会情報 [編集] ロッキー・バルボア "You, me, or nobody is gonna hit as hard as life. But it ain’t how hard you hit,it’s about how hard you can get hit, and keep moving forward!How much you can take, and keep moving forward! That’s how winning is done!!" (人生は、どんなパンチよりも重くお前を打ちのめす。 だがどんなにきついパンチだろうと、どれだけこっぴどくぶちのめされようと、 休まず前に進み続けろ!ひたすら苦痛に耐え、前に進むんだ! その先に勝利がある!!) ボクシングを描いたスポーツ映画の金字塔『ロッキー』シリーズの主人公。 ばくだんいわでは無いし、ロボアーミーとして改造されたりもしない。 当然ストーンのコピー能力も持っていないが、 後述する活躍から石のような不屈の心を持っているのは違いない(戦闘スタイル的にファイターをコピーできそうなものだが)。 テテンテーン♪テテンテーン♪でお馴染み、ビル・コンティ作曲のテーマ曲「ロッキーのテーマ(原題:Gonna Fly Now)」も有名。 この他、『ロッキー3』で使用されたサバイバー作曲の「Eye Of The Tiger(アイ・オブ・ザ・タイガー)」もコアな人気を誇る。*1 演じたのは同シリーズで主演兼脚本を務めたシルベスター・スタローン氏。 日本語吹替声優は一貫して 羽佐間道夫 氏。 ただし『3』では 玄田哲章 氏、『4』『5』では ささきいさお 氏が吹替えたバージョンも存在する。 プロフィール 本名「ロバート・バルボア」。イタリア系移民であり、リングネームは「イタリアの種馬」。 米国フィラデルフィア市にて15才からボクシングを続けているプロボクサー。 光るものはあったようだが、これといった努力もしなかった事で、30才になっても試合の賞金では生計を立てられない有様。 ジムトレーナーのミッキーからも愛想を尽かされ追いだされてしまうほどで、当然まともなトレーニングなどもせず、 しかたなく闇金融の取り立て人をやって暮らしを立てているが、これも性根の優しさが災いしてあまり上手くいっていない。 ペットショップの店員であり親友の妹であるエイドリアンに対しても恋心を抱くが、奥手な性格のせいでデートにも誘えない。 つまり、当初はしがないチンピラ、単なる三流ボクサーに過ぎなかった。 だが、ある時、黒人の世界チャンピオン「アポロ・クリード」の対戦相手として指名された事が彼の転機となる。 対戦相手が負傷し、代役を立てる事になったアポロは、無名の選手にアメリカンドリームを与えて自身の懐の深さを知らしめ人気を獲得しようと、 前述通りまったくの無名であったロッキーを「リングネームがユニークだ」という理由で対戦相手に指名したのだ。 当然ロッキーは両者の差があまりに開いている事などを理由に一旦断るが、人気獲得に躍起になったアポロは強引に試合の日程を決めてしまう。 戸惑うロッキーだがスポンサーとなる事を申し出た親友ポーリー、そして愛するエイドリアンらの説得によって一念発起。 一度は喧嘩別れしたミッキーにも頭を下げてマネージャーとなってもらい、チャンピオン・アポロとの戦いに挑む事を決意する。 「オレは以前はクズみてぇな男だった。 でも、そんなことはもういい。 試合に負けたっていい。脳天をかち割られてもいい。最後までやるだけだ。 相手は世界一だ。 最後のゴングが鳴ってもまだ立っていられたら……。 俺がゴロツキじゃないことを生まれて初めて証明できる」 過酷な特訓に耐え、圧倒的な実力差を凌いでチャンピオンに食らい付くロッキー。 何発パンチを食らっても倒れないロッキーに、徐々に追い詰められていくアポロ。 当初はアポロを応援していた観客たちも、懸命なロッキーの姿に感化され、遂には最終ラウンドで巻き起こるロッキーコール。 そしてロッキーは15ラウンドを戦い抜いた。 判定で敗れはしたものの、奇跡的な一戦を潜り抜けたロッキーは愛するエイドリアンの名を叫び、二人はリングの中央で熱い抱擁を交わした──……。 + その後のロッキー 2作目ではアポロとの試合を経てボクシングから退いたロッキーは、身重の妻エイドリアンを養おうと懸命になって働くようになる。 しかし生来の不器用さから上手くいかず、エイドリアンが働きに出始めた事で自分にはボクシングしかないと決意する。 一方アポロは「負けたのはチャンピオンだ」との世評からロッキーとの再試合を熱望。 過労と心労からエイドリアンが倒れた事で試合を止めようと思うロッキーだが、最愛の妻から「勝って!」と言われた事でリングに登る。 そしてロッキーはアポロとの激闘を制して世界チャンピオンとなり、以降アポロとは無二の親友となるのだった。 3作目のロッキーは10度の防衛戦を勝利し、世界的な知名度を持つ大スターへと成長を遂げていた。 まさに幸福の絶頂にあったロッキーは引退を表明するも、「その前に自分と戦え」と世界ランキング1位のクラバーから挑戦を受ける。 ミッキーの制止を振り切って試合に挑むロッキーは完膚なきまでに打ちのめされ、さらにミッキーを心臓病で失ってしまう。 彼が自分を守るため、わざと実力の劣るボクサーとの試合を組んでいたと最期に告げられた事もあり 失意のどん底にあったロッキーだが、アポロとエイドリアンからの発破を受けてハングリー精神を取り戻し、遂にクラバーを撃破。 勝利の後、アポロは「鍛え直したお前と最後にもう一度戦いたかった」とロッキーに告げる。 観客も誰もいないリングの上で、ロッキーは親友との最後の戦いに挑む……。 しかし4作目で親友アポロはソ連のボクシング王者ドラゴとの試合に挑み、激闘の末に命を落としてしまう。 最後まで戦士であり続けた親友のリベンジを果たすべく、ロッキーも不利な条件を全て呑んでドラゴに挑戦する。 最新の科学知識トレーニングで鍛え抜かれたドラゴ相手に苦戦するロッキー。 やがて激闘の中で、ロッキーはドラゴもまた国家のためではなく、戦士としての誇りを背負って戦っている事を悟る。 心を通じ合わせた二人は激しい打ち合いを繰り広げ、ついにロッキーはドラゴをリングに沈める。 インタビューを受けたロッキーは「俺達は憎み合っていた。だが戦いの中で気持ちが変わった。俺達は変われる」と発言。 東西冷戦の解決の思いを託し、自宅で眠っている息子に対して「メリークリスマス! 愛しているぞ!」と叫ぶ。 ちゃっかり起きてテレビを見ていた息子は、その言葉を聞いて笑みを浮かべるのだった。 度重なる試合による負傷、会計士の不正による破産によって心身共に打ちのめされ、引退を決意したロッキー。 5作目で彼は新人トミーをトレーナーとして鍛える事へ意欲を注ぐが、そのせいで息子のJrとは疎遠になっていた。 さらにロッキー復活を目論むプロモーターの誘いを断った事で、代役とばかりにトミーを引き抜かれてしまう。 その事で逆に大切なものが何かを悟り、Jrと接しなおし、家族との絆を取り戻す事ができたロッキー。 しかし一方、ロッキーを裏切ったトミーは増長し、チャンピオンとなった自分を認めさせるためロッキーへ挑戦状を叩き付ける。 そればかりか衆人環視の中で親友ポーリーを殴られた事で、ロッキーはなし崩し的にトミーとのストリートファイトに挑む。 発作によって意識を失いかけながらも、かろうじて踏みとどまったロッキーは、王者の意地を見せてトミーを下す。 こうしてボクシング人生を全うしたロッキーは、家族と共にかつてトレーニングで登った長い階段を、ゆっくりと笑顔で歩くのだった。 長い年月が経ち、ロッキーの活躍も過去のものとなった『ザ・ファイナル』。 ロッキーは亡き妻エイドリアンの名を付けたイタリア料理店を経営し、息子とは疎遠ながら、地元の名士として穏やかに暮らしていた。 来客にかつての自分の武勇伝を語る日々。 しかしある日、若き現役ヘビー級王者ディクソンがTV番組内でのシミュレーション企画でロッキーに破れる様を偶然視聴、 そして次の週別の評論家は「ロッキーは過大評価されているだけだ」と痛烈に批判。 それを受けて闘志を取り戻したロッキーはボクサーへ復帰しようとトレーニングを再開する。 他を圧倒する実力を持つが為に試合に面白味が無いと酷評されるディクソンのトレーナーはロッキーとのチャリティ試合を企画するが、 全ては過去の王者を利用したディクソンの人気取りに過ぎない事を見抜き、王者の息子である重圧を父にぶつけるロッキーJr。 ロッキーは逆に困難へ立ち向かう事の大事さを訴えて、それを証明するためにディクソンとの試合に挑む。 「この先何があろうともオレは…お前を愛し続ける。 オレの血が流れてるんだ。かけがえのない宝物だよ。 自分を信じて生きろ。でなきゃ、人生ではなくなる。 ……墓参りを忘れるなよ」 ディクソンとの戦いは熾烈を極め、幾度となくリングに倒れるロッキー。それでも立ち上がり、最後まで食らい付く。 結局試合では判定負けを喫したロッキーだがディクソンと互いに実力を認め合い、観客達も二人に止む事の無い拍手と歓声を送る。 爽やかな笑顔でリングを降りるロッキー。 後日、共に闘った今は亡きエイドリアンのために墓参りし、赤い薔薇を手向けた。 最早彼は過去を振り返る事なく、誇りを持って今を生きていけるのだ。 その後『クリード チャンプを継ぐ男』では60歳を迎えボクシングとも距離を置いているが、 ある日フィラデルフィアを訪ねて来た親友アポロの息子アドニス・ジョンソンのトレーナー役を引き受ける事となる。 伝説の王者の息子という肩書を捨てて自分の力で戦いたいというアドニスを鍛えるロッキーだが、 それはそれぞれあまりに重すぎる父の名からの逃避、そして老いた自分を襲う癌からの逃避に過ぎなかった。 やがてアドニスは「クリード」の名を背負って闘う事を決意し、その姿を見たロッキーもまた自分の癌と闘う事を約束。 そして不敗の王者リッキー・コンラン最後の対戦相手として、アドニスはリングに登る──……。 + シリーズについて 『ランボー』がそうであるように、『ロッキー』は単なるスポ根映画ではない。 どん底の男が自らの価値を証明するために戦う人生を描くと同時に当時のアメリカの世相などを色濃く反映した映画でもあるのだ。 例えば、一作目・二作目は「プアホワイト(ホワイトトラッシュ、貧困層の白人)」問題が根底にあり、 貧乏な白人ボクサーのロッキーと、裕福で成功した黒人ボクサー・アポロの対比、そしてその和解が描かれた三作目、 東西冷戦の雪解けムードをストーリーに織り込まれた四作目等、当時のアメリカと照らし合わせながら観賞すると、また違った趣があるだろう。 人気シリーズとなったため3作目まで作られ、当初はそれで完結する予定だったが、その3作目もヒットした事で4作目、5作目まで制作される事になった。 が、4作目はゴールデンラズベリー賞にノミネート・受賞してしまい、5作目はシリーズ最低興業成績で内容も酷評されてしまう。 同様の道筋を辿った『ランボー』シリーズと同じく、この状態に危機感を抱いたスタローン自身の手によって最終作が制作され、 2006年に公開された『ロッキー・ザ・ファイナル』によって「ロッキー・バルボア」の物語は幕を閉じた。 ロッキーはランボー同様、スタローンの分身として生み出されたキャラクターである。 「イタリアの種馬(Itarian Stallion)」がイタリア語Stallone(スタローネ)と同語源からきている事からも分かる通り、 ロッキーはそのままシルベスター・スタローン本人でもあるのだ。 生来の障害によって顔面の筋肉が麻痺し、口調もたどたどしいという俳優としては致命的なハンデを抱えたスタローン。 それでも俳優になりたいという夢を諦めなかった彼は、オーディションに落ち続けた末、自分で脚本を執筆して持ち込む方法を取る。 こうして作られた『ロッキー』だが、映画会社は「撮影しても良いが主演は他の役者にする」という条件を提示。 スタローンは高額の契約金を蹴って、「最低賃金と最低予算だがスタローン主演で撮影する」という契約を選択する。 主演は無名俳優、監督はB級映画出身のジョン・G・アヴィルドセン、スタッフも低賃金で集められた者ばかりと、当初は誰も注目していなかった。 もはやこのチャンスを逃せばスタローンもスタッフも次はない中、彼らは全てを懸けて『ロッキー』の撮影に取り組んだ。*2 結果、『ロッキー』は、当時のアメリカで強い共感を呼び大ヒット。 スタローンは見事に俳優としての夢をつかみ取り、その人生を歩き続ける事になる。 そして『ロッキー・ザ・ファイナル』は『ランボー/最後の戦場』と同様、老年に至ったスタローンが人生へ決着を付けるため撮影した作品なのだ。*3 その後シリーズ初のスピンオフ作品として制作された『クリード チャンプを継ぐ男』でスタローンは老齢となったロッキーを好演、 惜しくも受賞こそ逃したが2016年のアカデミー賞助演男優賞へノミネートされ、非常に高い評価を得ている。 過酷で濃厚な人生を挫けずに歩んできたロッキー・バルボアというキャラクターは、半ば実在のボクサーとしても扱われており、 彼がトレーニングで使ったフィラデルフィア市美術館正面玄関階段は「聖地」として、映画通りにロッキーの銅像も立てられている。 MUGENにおけるロッキー・バルボア + 製作者不明 製作者不明 続・狂-1 グランプリに出場したロッキー。 セガマークIIIで発売されたゲームのドットを使用している。 + googoo64氏製作 googoo64氏製作 人形か何かの実写取り込み(?)で製作された、二頭身キャラ。 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンドに出場したのはこのロッキーである。 搭載されている技はボクサーだけにパンチばかりだが、 大爆発する爆弾パンチに雷を出すサンダーパンチ、瞬間移動するテレポートパンチ、 挙句の果てに竜巻で自分が飛び上がってからの急降下パンチ「竜巻パンチ」、 巨大な分身を発生させてパンチする「分身パンチ」等々、氏恒例の愉快なキャラクターに仕上がっている。 guykazama氏による外部AIも公開中。 参考動画(公開サイトへのリンク有り) + Xdxdav氏製作 Xdxdav氏製作 WinMUGENで動作可能。 ですからー氏のシステムを流用、様々なボクサーキャラのスプライトを改造して製作された模様。 登場イントロであの有名なBGMを流してくれて、試合開始後まで流れ続けているのでBGM乗っ取りかと思いきや、前奏の部分までしか用意されていない。 readmeにはカプコン式6ボタンの操作形態と書いてあるのだが、ボクサーらしくキック技は無く、パンチボタンの弱中強の3ボタン方式 (バイソンのようにキックボタンを押してもパンチで攻撃するのでは無く、ボタンを押しても何も技が出ない)。 a+bで前転/後転とあるのだが実際にはその場で攻撃避けを行う。 上半身の喰らい判定は無くなるが下半身は無敵ではなく、避けの動作時間が妙に短いので、これで避けるのは中々難しい。 ジャンプが異様に低く、普通のキャラで言う所の「小ジャンプ」程度にしか飛び上がれない。現実の人間の跳躍力と言った所か。 設定ミスなのか、喰らい判定が無くなるモーションがいくつか存在する(しゃがみ、ジャンプした瞬間、近距離中P、近距離強Pで確認)。 しゃがみ強Pに無敵時間があり、対空技として活用できる(これはきちんと設定された処理)。 AIはデフォルトで搭載されているが、あまり積極的に攻撃しない。 ホルン氏によるAIも公開されており、AIレベルやコンボ設定など各種調節が可能な他、 試合開始と終了時にBGMを流せるかどうかを選択できる。 氏の説明によるとランクは強との事。 出場大会 続・狂-1 グランプリ 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド KOFごっこ2nd *1 『ジョジョ六部』ではサバイバーが由来になったスタンドが登場しており、 暴走した看守が無意識にボクシングのファイティングポーズをとったりエイドリアンのポーズをしたり「ファイトクラブだ!」と叫ぶなど、 ロッキーネタが使われている。 スタンド能力の「サバイバー」についてはスティーリー・ダンを参照されたし。 *2 どれくらいの有様だったかというと、カメラマンの一人として参加したスタローンの妻をはじめスタッフを身内に頼んで経費を押さえ、 アヴィルドセン監督のギャランティは相場の半額、プロデューサーのアーウィン・ウィンクラー氏は自宅を抵当に入れて追加予算を持ってきたほど。 トレーニングシーンの撮影もステディカムを使った少人数でのロケだったため映画の撮影などとは全く思われず、 本物のボクサーだと勘違いした果物店から差し入れとしてオレンジが投げ渡されたエピソードは有名である。 またロッキーが生卵を一気飲みするシーンも、真似する人も多い日本人の感覚では別に何とも思わないような場面だが、 欧米では卵を生で食べる習慣は無く、保存方法や賞味期限も加熱調理を前提とした大雑把なものなので、 「(栄養価が高いとはいえ)生卵なんて食べたら食中毒になる」というのが常識である。我々の感覚でいえば生の豚肉を食べるのに近い。 スタローン自身もこのシーンを撮影するにあたり、「これで食中毒になって死んでも保険は使えないぞ」と釘を刺されており、 つまりこのシーンのロッキー(スタローン)は体を壊しかねない危険を犯している事になるのだが、 それだけに「這い上がるためならなんだってしてみせる」という、役を超えた彼の執念と覚悟を描いた壮絶な場面となっている。 なお、アヴィルドセン監督はその後も『ロッキー2』『ロッキー3』『ベストキッド』などでヒットを飛ばし、『ロッキー5』の監督も務めた。 *3 なお、5作目と『ファイナル』では設定に相違点があるため(ロッキーがパンチドランカーではない等)、 「5作目とは別に新しく作り直されたもう一つの完結編」「この二作はパラレルの時系列の関係にある」といった説が存在する。 また、スタローン自身も「5作目は失敗作」とインタビューで語った事があるとか。 それと関連しているのかは不明だが、6作目の終盤、ロッキーの脳内にかつての激闘がフラッシュバックするシーンがあるのだが、 5作目のみ全く出て来ないらしい。 ただし5作目も決して駄作というわけではなく、文字通り過去の『ロッキー』シリーズとの決別を図った作品であり、 過去作が「家族の応援を受けたロッキーが、ライバルとの大試合に挑み、勝敗に関わらず大事なものを得て、ボクサーとして歩んでいく」のに対し、 「ロッキーとトミーは正式に試合をする事はなく、トミー(ボクシング)とロッキーの道は決定的に別れ、ロッキーは家族と共に歩み出す」という物語は、 正に「ロッキーのボクサーとしての人生の終わり、ただの父としての人生の始まり」を象徴する内容となっている。 また前述通り『ロッキー5』の監督はアヴィルドセン氏が務めており、映画としての出来は決して悪いものではない。 [編集] ロッキー(ドラゴンクエスト) 「メ・・・メ・・・メガ・・・メガネ」 スクウェア・エニックスのRPG『ドラゴンクエスト』シリーズに登場するモンスター「ばくだんいわ」が仲間になった時の1匹目のデフォルトネーム。 シルヴェスター・スタローン演じる伝説のボクサーではない。あとロボアーミーでもない。 ストーンのコピー能力を持っていたりもしない(むしろメガンテ的な意味でクラッシュをコピーできそうだが)。80年代に活躍した伝説のファミコン戦士でもない。 モンスターとしての登場は『III』から、仲間になるのは『V』からであり、何気にそれ以降は皆勤である。 色違いに、爆発しないスマイルロック、自らを犠牲に仲間の回復・蘇生をする呪文「メガザル」を使うメガザルロックが存在する。 ドラクエのモンスターの中でもかなりトラウマ度が高いモンスターである。 何もしてこないからと調子に乗って殴っていると(『V』以降は普通に攻撃してくるが)、 いきなり自爆呪文「メガンテ」を放ち、こちらを全滅させてくる。知らずに挑むとほぼ確実に引っかかる。 あまり経験値もゴールドもくれない(『III』では序盤で条件を重ねれば稼ぎに使えたが)ので、出会ったらとっとと逃げるのがよいだろう。 『IV』まではメガンテでしか爆発できなかったが、それ以降は投げると爆発するアイテム、「ばくだんいし」や「ばくだん岩のカケラ」が登場し、 『トルネコの大冒険』では爆発に誘爆するので、ばくだんいわ自体に爆発性があると思われる。 『バトルロードII』では、プチダウンの特技とももんじゃの「モジャストライク」とベルの「大回転」を組み合わせる事で「ロードローラー」という技が発動する。 三体で合体して転がる技であり、決してロードローラーを落下させてぶつける技ではない。 + トルネコの大冒険では… ドラクエの番外編的作品である1000回遊べるRPGな不思議のダンジョンシリーズ、 『トルネコの大冒険』の初代では、HP70だが残HPが1~9の時自爆する。 そしてこの自爆を二回以上連続で食らうとトルネコは問答無用で死ぬ。 姉妹作の『風来のシレン』から地雷などのダメージを減らす盾が出てきたが初代『トルネコ』には無い。 武器を強くしたりちからを上げたら一発叩いただけで自爆されたり、 そこまでいかなくても二発叩いただけで自爆されたりなんて事は割とよくある。 HPが10~29の時はその場から動かなくなるので場所によっては凄く邪魔である。 モンスターハウスで爆弾岩がいた場合などは細心の注意を払おう。 なにしろHPが255でもドラゴンシールドの強さ99でも二連続自爆を喰らえば即死なのだから。 そうでなくても二発叩いたら自爆するぐらいのレベルだと他のモンスターとの相手が辛くなる。 『不思議のダンジョン』の最初の目的階は27Fだが、ばくだんいわは13Fから27Fまで出現するのだ。 仲間モンスターとしては、「ちから」「最大HP」が高く、「かしこさ」が低い。 このため、壁となって仲間を守るのに向いているが、その割には「ぼうぎょ」が低く装備できる武器も限られるため、アタッカーとしてはいまいち。 おまけに「かしこさ」が低いため、作戦を「めいれいさせろ」にしていないと勝手にメガンテを使ってすぐ死んでしまう。 というか「めいれいさせろ」でもかしこさが低いと言う事聞かない事があるため、 やっぱり勝手にメガンテ使って死んだりする。 あまり広範囲に登場するモンスターでもないので仲間にする機会も少ない。 だが、成長すると「メガザル」を覚えるため、本格的に壁として運用するならそこそこの役には立つ。 使いようによってはこれほど頼もしい存在にもなり得る また、こいつのもう一つの謎な要素は装備品。 武器などは口に加えているのだとか舌を伸ばして持っているのだなどとも思えるが、こいつは誰が見ても人間と全く違う体型なのに、 人間の衣服や鎧を着こなし、『VI』ではドレスまで着こなしてしまうのだ。 スライムとかなら変形しているとも思えるが、こいつは名前通り「岩」で柔軟性など一番なさそうな奴なのだが…。 + 小説版においては 小説版においては、当初は「メガ」の付く言葉を発しては周囲に誰も居なくなるコメディキャラであったが、 最終的には主人公一行を守るために上記のメガンテを唱え、自己犠牲的な最期を遂げている。 小説版ではザオリク系は登場しないので戦死メンバーは生き返ったりしない。 ちなみに、デモンズタワー攻略時に生存しつつ、最終決戦前にリタイアした仲間モンスターは彼だけだったりする。 また、『VII』本編においても、飼い主のシーブルをヘルバオム(食人植物)から守るために上記のメガンテを唱え、ヘルバオムの触手を数本焼き払った。 ここでもやはり自己犠牲的な最期を遂げている。ちなみにこの作品でも「ロッキー」と名付けられている。 なお、シーブルはロッキーの死後に新たなモンスターに懐かれているのだが、 主人公の行動次第では、このモンスターもまたシーブルのために戦い力尽きて死亡するという最期を遂げる事になる。 余談だが、ナムコのゲーム『超絶倫人ベラボーマン』には「バクダいわ」という、 ばくだんいわとそのゲームのボスキャラクターである爆田博士の両者の名前を掛けたパロディキャラが登場している。 MUGENにおけるロッキー スラりんやゴレムスで知られているsylphyne氏によるものが製作されていたが、2016年11月のniftyのアットホームページ終了によるリンク切れで現在入手不可。 全体的に技の出が遅いが、当て身技が多いため結構戦える。 飛び道具「爆弾石」も使えるため、離れられても一応の対応はできる。 「気合いため」と「大防御」は少々特殊で、前者は一定時間攻撃力が上がって防御力が下がり、後者はその逆である。 象徴でもある「メガンテ」も当然使用可能で、3段階の強さがある。 1段階より上は爆発範囲も広がり、ガード不能になるが、3段階目のは普通のキャラなら1000回ほど死ねるダメージを叩き出す。 実質上の一撃技であるが、原作からしてこうだから仕方がない (メガンテは『II』では当たれば確実に即死、『III』以後は即死か瀕死になる)。 カサイ氏によるAIが公開されている。 出場大会 丸いはカワいい!? 球体集合トーナメント 『球体連合』vs『QB連合』プチ対抗戦 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 球体集合!玉入れ大会 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 新旧スクエニオールスタータッグバトル【皇帝の挑戦状】(ゲスト) 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 削除済み大会 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 僕の夢は魔物使いトーナメント 出演ストーリー 少し遠く [編集] ロッキー(ロボアーミー) SNKが1991年にリリースしたベルトスクロールアクションゲーム『ロボアーミー』の登場キャラクター。 無論爆弾岩やボクサーではないし、ストーンのコピー能力も持ってない。 軍用ロボットに脳を移植したサイボーグ部隊「第64航空師団ロボ・アーミー」の隊長で、 突如ロボット軍団「ヘル・ジード」を率いて人類に反旗を翻した狂気の科学者の野望を阻止すべく戦う。 ロッキーは2Pキャラで、本名は「トム・ジード」。 実はヘル・ジードの首領にしてロボ・アーミー開発者「フロン・ジード」博士の実の息子という、何気に悲壮なバックボーンを背負ったキャラである。 ……が、そんな設定は一切本編で語られないため、なんかサバ折りで豪快に敵ロボット兵を破壊する2P側の青いロボ、という印象が強い。 ちなみに1Pを担当するキャラの名前は「マキシマ」。……ネスツ製サイボーグじゃないよ? そんな名前の繋がりがあったためか、『KOF2000』にマキシマのアナザーストライカーとして登場。飛び道具を撃って退却する。 また『NEOGEO BATTLE COLISEUM』ではプラネタリウムステージの 撮影スタッフ として背景に陣取っている。 同じステージにいる背景歴の年季が違う彼らよりも断然目立つ。……すごい存在感だ。 アルカディアムックによると、バトルコロシアム放送局のクルーの一人という設定らしく、ムック内でも同ステージを紹介してくれている。 MUGENにおけるロッキー(ロボアーミー) xxxXx氏製作 スプライトはストライカー時の画像をもとに書き足したと思われる。 ReadMeが入っていないが、青村氏製作のマキシマの改変のようで、構成ファイルの中身にマキシマ用の記述が散見される。 というか「マキシマリベンジャー!!」と豪快に叫んでくれる。いいのかそれは。 ステージとBGMも同時に公開されている。 AIも青村氏マキシマのものがそのまま入っている。 + マキシマリベンジャー?のバグ修正方法 「マキシマリベンジャー!」と叫ぶ超必殺技(Readmeなどが無いので正式名称不明)は相手を捕まえて膝蹴りを入れた後、 気絶した相手を蹴り飛ばし、一回転して追撃を掛けるコマンド投げなのだが 「気絶した相手の絵が表示されない」「相手のダウン時の喰らい判定によっては追撃が当たらない」という不具合がある。 気絶した相手の絵を確実に表示する方法 [Statedef 3011]のChangeAnim2をChangeAnimに変更する。 最後の追撃を確実に当てる方法 [Statedef 3002]の一番下にあるChangeStateの trigger1 = Vel Y 0 Pos Y = 20 を trigger1 = Vel Y 0 Pos Y = 40 に変更する。 声から挙動まであまりにもマキシマであるため「マキシマ二号」とか「ガワをロボットにしたマキシマ本人」みたいな感じで すぐにも起用可能な状態になっているが、ロボアーミーのマキシマとKOFのマキシマは別人という本来の設定が忘れ去られちゃいそうである……。 いっそネスツが作ったマキシマ型ロボという設定にするとか 勝利ポーズでベレー帽かぶった人が降ってきて祝福してくれるが、そっちがロボアーミーの1Pキャラのマキシマである。 Zadkiel Mugen氏(現:AnimugenZ氏)製作 「mugenversion = 1.0」 とあるがWinMugenでも動作可能。 上記のxxxXx氏製作のロッキーを改変したもので、「KOF XI UM」と呼ばれるアレンジシリーズの内の一体。 システムを『KOFXI』風に改変している他、大ポートレートが妙にかっこよくなっている。 なお、フォルダ名が同じ「Rocky」なので上書き保存に注意。 AIもそのまま入っているが、どうも改変の際にAIのジャンプ用ステートを消してしまったらしく エラーが出て動かなくなる事態が発生する……。 DLは下記の動画から 出場大会 好きなキャラ選んでチーム大会 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 未分類大会情報 「[大会] [ロッキー]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/cookie_kaisetu/pages/525.html
[部分編集] コケー 通称 クッキー☆の中盤辺りに出てくるニワトリク中ニク中鶏ニワトリくんHZNのオリキャラ 登場作品 クッキー☆ 使用MMDモデル バンジョ式迫真ニワトリくん [部分編集] 概要 クッキー☆にて魔理沙の回想に出てきたニワトリ。 本編を見ていても気づかないようなモブキャラであるが、パイモが投稿した「クッキー☆の中盤あたりに出てくる奴GB」という動画で素材化されたことがきっけけでネタにされるようになった。 見た目は単なるニワトリで、特に対応する東方キャラが存在しているわけではない。 しかし、ただそこに描かれていたニワトリをネタにしてしまうという衝撃はすさまじく、大きな反響を呼んだ。 動物キャラというのも扱いやすく、その後様々な動画に登場することとなった。 MMDモデルまで作られている。 [部分編集] +クッキー☆での活躍 産みたての卵を思い描く魔理沙の回想に登場した。 回想の中だけの存在のため、実際には登場しておらず卵も使われていない。 [部分編集] ニコニコでの扱い 自然と動画に登場させやすい動物キャラということで、モブやマスコットとしてよく使用されている。 本編や呼称に倣い、MADのちょうど中盤に現れ、それをコメントで評価するのが鉄板のネタ。 かわいらしい見た目から全体的にほのぼのとした作品が多い。ニワトリ自身が主役を務めるMADまである。 [部分編集] 本スレでの扱い [部分編集] 実況での扱い [部分編集] 主な持ちネタ 中盤チェック GB配布時の名前に倣って、動画の中盤に出てくるかどうかをチェックするネタ。中盤辺りに出すと大きく加点されるが中盤以外で出すと減点される、というネタもある。