約 3,150,391 件
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赤 青 黄 緑 黒 ミサイルいっぱいでミサイル好きには嬉しいセット。 高いカウンター性能を誇るセット効果とヘッドのカウンターという高い回避・反撃性能があるため、ジャストアタックを狙われにくい。 しかし圧殺の前には無力、格闘、爆薬なので圧殺格闘に非常に不利な機体になる。 ステータスはレベル20の時のものです。 セット名称 キューブセット セット効果 攻撃--- 命中---耐久50 回避---カウンター30% 入手エリア エリア1 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 ヘッド クルードブレイン レア --- --- 130 230 --- カウンター10% ボディ キューブリーダー ノーマル --- --- --- 450 130 --- メイン武器 キューブミサイルM ノーマル 爆薬 330 100 --- --- --- サブ武器 キューブミサイルS ノーマル 爆薬 350 100 --- --- --- アシスト武器 ディスマントルアーム レア 格闘 270 100 --- --- 格闘武器破壊修理装置
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X'masもこもこひつじコスチューム(1) あわてんぼうサンタのクリスマスコスチューム(2) アルティメットスパッツコスチューム(1) イヴの夜空を駆けるトナカイコスチューム(1) ミスターIWGPコスチューム(1) 思わせぶりなデビルちゃんコスチューム(1) 愛し愛され赤ずきんちゃんコスチューム(1) 歌って踊るクリスマスパーティーコスチューム(2)
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ピチュー(Pichu) 圖鑑資料 項目 資料 No 172 分類 小鼠系pm 屬性 雷 高度 0.3m 體重 2.0kg 特性 靜電 進化 ピチュー(親)→ピカチュウ(雷)→ライチュウ 蛋分類 未發現蛋類 孵蛋步數 2560 ♂ ♀ 1 1 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 20 攻擊 40 防禦 15 特攻 35 特防 35 速度 60 合計 205 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
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【ファンタスティックフォーチュン2】 富士通から発売された、PC乙女ゲーム 「ファンタスティックフォーチュン」の続編。 シナリオと原画は前作同様ゆうきあずさが担当、主人公を3人から選べるシステムも健在。 火サス・土ワイ風だと2ちゃんの関連スレで比喩されたシナリオはユーザーを選び、平和で暖かい世界観が多い乙女ゲーの中では異質な作品。 攻略キャラ同士の人間関係に重点を置き過ぎたのか肝心の主人公と男キャラの恋愛描写が少ない点や一部のキャラ以外は攻略情報必須な難易度、(ちなみに問い合わせが多かったのか、発売後すぐに公式サイトで攻略情報が公開された)育成もメッセージもスキップ出来ないなどの不親切なシステム周りでゲームとしての評価は低い。 発売から1年後に、最も批判された箇所であるシステムを大幅改良、 シナリオやイベントを新たに追加したリメイク版(TS)が発表されたことからユーザーの怒りを買う。
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【妄想属性】空想 【作品名】Nams Sehc 【名前】キューブマン 【属性】虚構の箱庭 【大きさ】大きさ無限大の立方体 【攻撃力】 あらゆる全てに対し全知全能。 あらゆる全てに対し常時全能をひねり殺した。 スタック:攻撃の有効、先手取りが拮抗した場合、相手の行動を無かったことにして 自分の行動を優先させる。 【防御力】 無限の箱庭:あらゆる全てを内包する無限大の大きさの箱。 強度はあらゆる全てに対し全能を完全に無効化。 敵によってこのテンプレを含め消滅・変性しない。 このテンプレをコピーした場合、そこには平仮名がない。 【素早さ】 あらゆる全てに対し常時全能。 固有時制御:現在過去未来へ自由に移動。考察前に行動可能。 相手の時間を吹き飛ばし、相手の行動をなかったことにする。 行動の所要時間を0秒より短くする。 主人公補正:常に必ず先手を取って行動。それでも相手が先手を取った場合、 先手と後手の概念を真逆に改変する。 【特殊能力】あらゆる全てに対し全知全能。 虚構の箱庭:あらゆるテンプレ・ルール・考察結果を改変可能。 その際、改変を防がれたならば敵のテンプレを破壊する。 破壊を防がれたならばそのテンプレを自分以外が認識できないよう隠す。 考察結果改変によって、自己考察が可能。 無限の筐体:相手のあらゆる全ての能力・行動を無限×6で相殺する。 相殺した・しようとした能力・行動を相手はその後行えない。 常時だろうと既に終わっていようと封じる。 あらゆる全てに対し全能でも回復不能。 契約の四日間:考察する際、無限の筐体の効果を引き継ぎながら4回戦闘を繰り返す。 4回目の戦闘の結果を考察結果とする。 【長所】彼は自分と同じくらい世界を愛している。 【短所】短小。 【説明】さあ、戦争を続けよう。―――今度こそ、我の望みを見つける為に。 スクウェアマンからさらに進化した。もはやよくわからない。 その身にあらゆる全てを内包し、いったいどこへ行くのあんた。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 697 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 02 37 07 キューブマン考察 あまり速くはないが攻防は非常に高い。 統治者以上は確定なのでそこから。 ○僕<真の最上位>K.T.G.>Last-winner>君 先手を取って勝ち。 ○統治者 先手を取って勝ち。 ×牟子下 鹿人 無限の筐体は無限回なので防げない。契約の四日間も無効化される。 主人公補正と無限の箱庭が微妙だが色々できるので速度差で負けると思われる。 ○手毬を付く少女H 防御力が高いので勝ち。 ×文学少年I 牟子下 鹿人に勝てない相手は無理らしいので負け。 ◎Last-winner 速度差で合同勝利。 ×<深遠の剣>禍神裕太 <一なる剣>で契約の四日間ごと無効化負け。 ×コピーできない奴だけコピーする人 同上。 統治者>手毬を付く少女Hより、 牟子下 鹿人>キューブマン>統治者=僕(ry君>手毬を付く少女H 701 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 12 22 02 697 ○手毬を付く少女H 防御力が高いので勝ち 手毬を付く少女Hは考察結果の強制で考察改変を防ぐわけじゃないから無理 ○僕<真の最上位>K.T.G.>Last-winner>君 先手を取って勝ち。 あらゆる全てに対し全知全能と限界の無い全知全能の優先順位によってひっくり返る 702 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 13 07 25 Last-winnerが毬付きに勝てるのは死なないのと このランクなのにお互いのやる事をお互いが妨げないって言う 怪現象が発生するからだしな キューブマンの無限の筐体じゃあ それしか出来ない毬付きを押さえ込めるかどうか疑問か、 てかコイツ素の攻撃力無いんだね で、また優先順位議論? 711 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 21 27 37 701 手毬を付く少女Hは考察結果の強制で考察改変を防ぐわけじゃないから無理 あらゆる全てに対し全能なんだからそんなしょぼい手を打つ必要がない。 初手で【特記事項】を全部相殺するような設定の追加を行えば勝てる。 あらゆる全てに対し全知全能と限界の無い全知全能の優先順位によってひっくり返る 775 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/30(月) 23 35 34 僕<真の最上位>K.T.G.>Last-winner>君: 上限がないなら 111でいいんじゃないか?真の全能って上限あるし。 とりあえずこうなってるわけだが反論あるなら書いてくれ。 712 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 22 04 30 711 あらゆる全てに対して全知全能で自己の設定改変が出来るなら壁上を見る必要がある ×二つ程度であそこで止まるのはおかしい、 で、上限が無いならあらゆる全てより優先順位が低いってのはおかしくないか? あらゆる全てが上限になってるじゃん 僕<真の最上位>K.T.G.>Last-winner>君も自己設定変更可能なら再考察だ 713 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 22 13 15 712 活字版=イスカンダールはあらゆる系の98%の素早さ。 もっともこいつらは位置自体が怪しいが。 意味王はあらゆる系常時。 セウペルメヌはやや怪しいが邪神セイバー以降は基本的にあらゆる系先手。 だから壁上は基本的に速すぎて無理。 僕<真の最上位>K.T.G.>Last-winner>君が負けるのは遅いからだろ。 優先順位は同じだ。 714 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 22 15 34 98は攻防だったな。95だ。 715 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 22 26 31 さあ、素早さ"全能”の意味をもう一度考えようかw てか手毬相手には見て即死×4食らいそうな期が……(消滅、変性耐性あっても死亡耐性無いし) これてキューブマンの認識に強制介入だから任意だと必ず認識してしまう 713 キューブマンも常に必ず先手を取って行動+先手後手意味入れ替えがあるから 少なくとも活字版=イスカンダールには先手を取れそうだぞ 716 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 22 29 49 715 考察前先手だからそれより前からだと無理だろう 718 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/09(木) 22 37 48 716 先手後手入れ替えさえあれば行ける気もするんだが、 考察前で常に必ず先手より前って何だ? 総当たり考察戦
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フォーチュン・ルピア SR 光/水/闇/火/自然文明 (5) クリーチャー:スーパー・ファイアー・バード 4000+ ■ブロッカー ■このクリーチャーが出た時、各プレイヤーは自分の墓地のカードを好きな数マナゾーンに置く。その後、各プレイヤーは置いたカードの数だけ自分のマナゾーンからカードを墓地に置く。 ■各ターン初めてこのクリーチャーがタップした時、相手のバトルゾーンからクリーチャーを2体選んでもよい。そうしたら、相手はそのうち1体を手札に戻し、もう1体を破壊する。 ■バトル中、このクリーチャーのパワーは+3000される。 作者:リュウセイ/代理作成:キジバト 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (0) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) 名前 コメント
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チューニング パーツショップでチューニングすることで、パーツの強化が可能。 パーツグレードに応じたミトロン強化剤と、チューニング料が必要。ミトロン強化剤はコンボや様々なゲームモードで取得できる。ノーマルパーツ=ノーマルパーツミトロン強化剤 スーパーパーツ=スーパーパーツミトロン強化剤 ハイパーパーツ=ハイパーパーツミトロン強化剤 必須ではないが、強化剤活性溶液を所持していると、一回分の強化値と、チューニング料で自動的に2回チューニングが行われる。ただし、強化剤活性溶液を使用しても、失敗や破損する場合がある。 チューニングの成功・失敗はランダムで決定されるが、強化値が高くなるにつれ、失敗率が高くなる。チューニングに失敗した場合でも、ミトロン強化剤と、チューニング料は消費され、さらにパーツが破損する場合がある。 破損したパーツは、パーツ上に以下のようなマークがつき、装着・チューニング共に不可となる。装着・チューニングをするには再生を行う必要がある。 強化値 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 増加値 +1 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +5 +5 累計増加値 +1 +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +28 +32 +37 +42 +47 +52
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- 人目 ( ̄ー ̄)/~~ アリガトネ MySQL5.5 リファレンス 3. チュートリアル ORIGINAL http //dev.mysql.com/doc/refman/5.5/en/tutorial.html チュートリアル 目次 サーバとの接続 クエリの入力 データベース作成および利用 データベースとテーブルの情報の取得 MySQLのバッチモード利用 通常のクエリ発行例 MySQLのApacheとの利用 この章では、MySQLのmysqlクライアントプラグラムの使い方と、簡単なデータベースの作成・利用方法について、チュートリアルします。mysql(「terminal monitor」または単に「monitor」と呼ばれる時があります)は、インタラクティブなプログラムで、これによってMySQLにサーバに接続し、クエリを実行し、結果を見ることが出来ます。mysqlはバッチモードでも使われるでしょう。クエリを事前にファイルに保管しておいて、mysqlにファイルの中身を実行するように命令します。両者の利用法について、ここで取り扱います。 mysqlで提供されるオプションの一覧を見るには、--helpオプションを付けてみてください shell mysql --help この章では、mysqlがマシン上にインストールされていて、利用可能なMySQLサーバがあるものと仮定します。もしこの状況になかったら、MySQL管理者に連絡してみてください。(あなたが管理者ならば、5章のMySQLサーバー管理の様な、本マニュアルの関連部分を見てください) データベースをセットアップして使うまでのすべてのプロセスをこの章で述べます。既存のデータベースへのアクセスだけに興味があるなら、データベースとテーブルをどうやって作るかについての節を節をスキップした方が良いでしょう。 この章は本来はチュートリアルなので、多くの詳細は必然的に省略されています。詳細はこのマニュアルの関連する節を参照してください。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/58412.html
タッチュー タチッチュの別名。
https://w.atwiki.jp/aocbackup/pages/18.html
■文明ボーナス 聖職者の治療範囲2倍 塔の駐留ユニット数2倍 塔の中から攻撃するときの矢の数2倍 迎撃用窓のコスト0 畑のコスト-33% 町の中心の攻撃力+1、視界+5 ■チームボーナス ユニットの転向に対する抵抗力アップ ■固定ユニット チュートンナイト ■固有テクノロジー 銃眼付胸壁(城の射程+3、駐留した歩兵が矢を射ることができる) 畑のボーナスによって内政が厚い。 金ないとキツイといわれるが、騎兵系が斥候まで、小手が無いので散兵がイマイチという所からだろう。 大砲、砲撃手、近衛騎士(繁殖無いけど)、破城投石、近衛剣士、砲台と金にかかるユニットは逆に充実。帝王戦はまず困らないと思われる。 チュートンナイトは防御力が異常に高いユニットですが・・・鈍足なお陰で射程系に弱い。 相手が歩兵系やアンチ主体の時のみ使えます。無理に使わない方が無難。 前衛戦術 無難なのは散兵に槍を混ぜた普通のRR。畑の張りやすさで内政はいい感じなので、内政勝ちは充分狙える。 城主にはいれば精鋭散兵・長槍でもいいし、騎士まぜてもいいし。領主で弓だしてたらなら石弓でもいいが、帝王入っても重石はない。 帝王押した後は、優位なら近衛騎士か剣士かどっちか出して勝負を決めにいく。泥試合なら精鋭散兵・矛槍に弱いけど斥候もまぜて頑張る。 余裕があるならそこに大砲混ぜて建物を破壊していく。押し込まれそうなら砲台を。研究しないと出せないから早い目に研究しとこう。 * TR・・・チュートンならではの攻めとなると、塔攻め。早い進化からのTRは強力ではある。チュートンの何がいいって塔の打ち合いに負けないこと。 農民か弓を最大まで詰めたら100%打ち勝てる。敵前衛にかなり消耗させられるが、自分の内政も犠牲にするため難しいかも。 後衛戦術 即が安定でしょう。血統あるし、畑安いから畑多めに張れるので騎士と農民生産が他の文明よりも楽にできる。 大きな内政ボーナスがあり、近衛騎士もあり鉄工所の馬関連はすべて揃っている。繁殖はないけどそこは我慢。 迷わず騎士を出していこう。騎士勝ち、内政勝ち充分できます。 帝王戦 メインユニット筆頭は近衛騎士。槍に苦しんだら砲撃主。金のバランス考えて散兵なども槍対策の選択肢に。 近衛剣士も出るので状況に応じて剣士をメインという手も。 砲台があるので立ててしまえばその拠点で結構粘れるものの、騎兵が無い、小手が無いなど、金が切れたら物足りないので、泥仕合は避けたいところだが・・・