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ストライクルージュ 正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE 通称 ルージュ、紅 コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的なBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 xxx 頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - xxx N格2段→前派生も健在。 前格闘 秋時雨 - xxx 薙ぎ払いから突き。 横格闘 二段斬り - xxx 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。 特殊格闘 デュアル・ドライブ - xxx 誘導なし。全て命中で大ダメージ 全体的に 耐久値が下がっただけで、横格→BRなどは相変わらずの定番技。 ただし、威力が大幅に下がったようだ(約100)。 今作では格闘関連の攻め継続コンボは全体的に威力が下がっているようなので、今のところ出し切ってしまった方が威力が高い。 変更点とは言えないだろうが、今回はN格闘の始めが入りやすくなっている感じがする。 武装解説 《メイン射撃》 57mm高エネルギービームライフル 普通のBR。 《サブ射撃》 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 相変わらず当てやすい、ストライク型のバルカン。 けん制・削り・アラート鳴らしと使い道は多い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 回り込んで横斬り→返しでもう1回斬る。誘導性能が高く、大きく回り込むためカウンターになりやすいが、 判定は弱いので相手の格闘とかち合うと大抵負ける。前作では初段BRCが攻め継続コンボとして猛威を 振るったが、今作ではBRCした場合に威力がかなり落ちてしまうため、今のところは二段目出し切りの方が効果的。 《特殊格闘》 非覚醒コンボ 特格全段派生なし→BR前作からおなじみの高威力攻め継続コンボ。当てにくいが、今作ではこれが主力になりそう。 N→N→前格派生→BR最後のBRは特射で。高威力、きりもみダウン。時間稼ぎに。 前4段→BR前作からおなじみの高威力攻め継続コンボ。当てやすいが、攻撃時間が長い。 覚醒コンボ パワーやラッシュがオススメ。 元々、機動性は高いのでスピードはいらないと思う。 相手の懐に入りたい時はいいけど、結局近~中距離戦闘になる為に元が取れない。 持ち前の高機動を活かして味方の援護や形成逆転を狙おう。
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ギガライノス 種類:Lユニット カテゴリ:ワイルドビースト BP:5000 SP:1 必要パワー:5+ 追加条件:自軍「分身獣ギガホイール」1体を捨札にする CN:なし 特徴:メカ/獣/人型 テキスト: ※レジスト 【ギガンティスバスター】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、ホールド状態の敵軍ユニットを1体選び撃破してもよい。 フレーバーテキスト どんなに姿が変わろうと、星獣の魂宿す剛炎は迷う事無く敵を焼く。 イラストレーター:矢薙じょう レアリティ:レア 作品:星獣戦隊ギンガマン 収録:蒼九の翼 自販:パック カード評価 ホールドされたユニットの除去が行えるストライカー。 合体ロボとしてはBPは低い部類だがレジスト持ちで除去効果も備えている。 除去効果はウイングやレジストを使用したユニットを除去できるため非常に便利。WBには相手のユニットをホールドするカードが豊富なので腐りづらい能力。エリアを問わないのも良い。 分身獣ギガホイールのラッシュ条件を満たすための母艦はギガバイタスCMか、必要パワーが重い代わりに自身のサーチを行えるバトルシャークが最適。 イラストがギガフェニックスと繋がっている。 関連カード 分身獣ギガホイール 特徴「メカ」関連 特徴「獣」関連 特徴「人型」関連 ジョイントコンビネーション関連 コメント 名前 コメント
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【名前】 獣電ブレイブストライクエンド 【読み方】 じゅうでんぶれいぶすとらいくえんど 【登場作品】 仮面ライダー×スーパー戦隊×宇宙刑事 スーパーヒーロー大戦Z 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 キョウリュウジン 【詳細】 キョウリュウジンの必殺技。 キュリュウジャーと共にキョウリュウジンへと乗ったウィザードがスーパー戦隊ウィザードリングを使って発動。 ミラクルウィザードリングによって召喚されたウィザードラゴンをストライクフェーズへと変形、 キョウリュウジンの脚部と合体し、炎を纏ったキックを標的へ放つ。 発動時は周囲にエフェクトで歴代スーパー戦隊の恐竜型メカが具現化している。
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エクスドラゴ・ストライク 火 SR コスト20 呪文 ■シンパシー:ドラゴン ■このカードは他のカードの効果でコストを支払わずに唱えることはできない。 ■山札の上から5枚を見る、その中からドラゴンを1枚バトルゾーンに出す、それ以外を手札に加える。 ■ストライク・ラッシュ:ドラゴン Σ自分はゲームに勝利する。 (フレーバー)放て!全てを焼き尽す炎を! 作者:晶牙 5枚全部がドラゴンなら強制勝利の呪文。 ただしコストが20なので扱いにくい。 ボルフェウス・ヘヴンでもパーフェクト・アースでも星龍の記憶でも使えなくしておきますが、表記おかしいですかね?
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームブーメラン 1 20~54 標準的なブーメラン サブ射撃 バルカン 60 10~114 エールと同じ性能 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - N エール 左 ランチャー右 ソード 後 IWSP 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ 回転薙ぎ払い NNN 194 3入力4段格闘。高火力 前格闘 突き 前 90 強力な伸びと判定を持つ 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 165 バウンドを取れる3段 BD格闘 袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き BD中前NN 188 メイン使用中は初段のみ 特殊格闘 対艦刀【斬り】 特 76 新武装。バウンド属性のフワ格 対艦刀【斬り抜け】 レバー横+特 110 伝統のニコル斬り 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 263/231 使用時にIWSPに換装 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【斬り抜け】レバーN:対艦刀【斬り】 レバー横:対艦刀【斬り抜け】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 17/07/06 新規作成 18/04/18 コンボ追加 18/06/22 コンボの備考欄を修正 解説 攻略 近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。 最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、近距離での戦闘に特化した形態。 N格・横格を中心に高い初段性能を持つ一方、格闘機としては火力が低くリターンが少な目。 牽制となる射撃も主力のバルカンに加え、ブーメランとアンカーを持ち近接戦闘能力は非常に高い。 格闘寄りの機体に詰め寄られたときの自衛択としてや、近距離で見られていない時の闇討ちとして機能する形態であると言える。 距離を取られていると何もできないので、状況に応じて柔軟に換装して対応したい。 EXVS.MB ONからの変更点 格CS削除 サブ エールと弾数が非共有になった。 レバーN特殊格闘に対艦刀【斬り】が追加。前作までの特格はレバー横特格に移動 N格闘:初段火力が2減少、2段目の火力が5ずつ減少、3段目1の火力が1ずつ減少、3段目2の火力が1ずつ減少 横格闘:2段目の火力が11ずつ減少、3段目の補正が3%重く BD格闘:初段の威力が2ずつ減少、最終段の火力が2ずつ上昇 キャンセルルート メイン→特射、特格 サブ→メイン 後格→メイン、サブ、特射、BD格以外の各格闘、各特格 N格任意段、横格1、2段、BD格1段→各種特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] ビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲する。特射、特格へキャンセルできる。 足が止まるが、慣性をよく引き継ぐので滑りながら撃てる。 判定の大きさは中々のもので、適正距離ならば始動として十分使える。 射程はチュートリアル4マスと短い。Pスト アルトロンN特射 IWSP Sスト アルトロン後特射。 (アルトロンN特射と比較すると線3本分短い。IWSPと比べると線1本短い) 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -4%/1hit] 他形態と同じ使い勝手の頭部バルカン。最大15連射。 5発目まではメインへキャンセル可能。サブをタップ撃ち(連打)すれば、5発目以降でもメインへキャンセルできる。 今作から他形態と弾数が共有されていないため、切らした状態で他形態に換装するとリロードが進まない点には注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 基本的なことはエールストライクガンダムの同項目参照。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 左手のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を発射し、命中した相手を捕縛して引き寄せる。 命中すると各種行動にキャンセル可能。サブキャンも可能だが、今作の仕様で足が完全に止まるので注意。 虹ステ可能だが、攻撃は射撃判定のためシールドされても怯まず、カウンターに取られる事もない。その分射撃バリアには防がれる。 滑り撃ちが可能で、素早く伸びるため真直ぐ逃げる敵を捕まえたり、接近してくる敵に当てたりできる。 アンカーが戻ってくるまで硬直が切れないため、空振りした時は早々にBDCやダイブから次に備えたい。 射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 格闘 全般的に初段性能が高く、上位の格闘機相手にも振り負けない。 反面多段ヒットの格闘が多く、火力は伸び悩む。それでも平時のストライクの中ではまとまった数字を狙える。 【通常格闘】袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ 回転薙ぎ払い 対艦刀・シュベルトゲベールによる連ザから伝統の3入力4段格闘。3段目の回転薙ぎから視点変更。 任意段から特射、特格へキャンセル可能。 発生と判定が優秀。伸びが良いので追いにも使えるが速度は平均程度なので、攻めよりも迎撃で輝く性能。 特に上下誘導はソードの格闘の中でも特に良い。 動作時間が非常に長い割に出し切らないとダメージに伸び悩むのが難点。勿論カット耐性は低い。 出しきりから前格と特格で追撃可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目(1) 横薙ぎ 146(60%) 20(-3%)*2 2.5 0.25*2 ダウン 3段目(2) 回転薙ぎ払い 194(51%) 27(-3%)*3 3.25 0.25*3 ダウン 【前格闘】突き 対艦刀を突き出す1段格闘。 巨大な剣を突き出して進むので判定は最強クラス。伸びの長さと相まって、プラクティスの初期配置相手にさえ刺さる。 構え・発生はN格と同じだが、攻撃判定の発生が非常に遅いため、先に振り始めていないと負け易い。 判定の広さは前方は言うまでもなく、右方向への判定も胡散臭い程広いが、所詮は突きなので過信は出来ない。 ここからの追撃は壁際以外ではまずできず、優秀なNや横があるので相対的に使い難い。 コンボパーツとしても、より高威力かつ打ち上げを取れる横特格がある。 N出し切りから特格は安定しない時があるので、その時には出番がかかるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 対艦刀で横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、飛び上がって地面に叩きつける3段格闘。最終段で視点変更。 最終段はバウンドダウン。ただし奥に向かって吹き飛ばすため横ステップからの追撃は届かない。 密着時の発生は非常に良好だが、中距離での発生が遅いせいでかち合い勝負には向かない。 伸びの良さはNと同レベルで、かち合いの弱さとは裏腹に振り易い。総じて攻撃向けの格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 105(66%) 26(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩きつけ 165(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き 袈裟斬りから弱スタン属性のブーメランを投げ、多段ヒットする突きで追いかける3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはN・横と同等だが、中途の効率が悪い上追撃が安定せずリターンに劣る。 メインを手放している状況だと2段目以降を出す事ができない。 出し切り最速前ステップから後格闘で追撃が可能だが、ダメージ効率も安定性も悪い。 初段ダウン属性を利用してファンネルを潰す用途も考えられるが、その目的ならより刺し易い前格もある。 出番と言うと初段でダウンを取りつつもコンボを繋げたい時や、ダウン値を調整して2段目で攻め継したい時くらいか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.65 0.55*3 ダウン ┗2段目 ビームブーメラン 92(69%) 30(-10%) 1.95 0.3 弱スタン ┗3段目 突き 188(49%) 15(-2%)*10 3.95 0.2*10 ダウン 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【斬り抜け】 今作からレバー入力で格闘を使い分けられる様になった。 レバーN:対艦刀【斬り】 飛び込みながら斬り下ろす多段ヒット1段格闘。第29話でのイージスへの斬りかかりの再現か。 伸びが非常に良く、前格ほどではないがかなり長めの部類。 フワ格だが珍しく緑ロックではまったく跳び上がらずにその場で斬り付けるため、逃げには使えない。 メインからキャンセルで出せば、緑でもHi-νと同様に敵に向かって飛び上がる。 メイン→特格は奇襲性が高く、近接戦での読み合いに使える。正面限定だが、ダイブと絡めても立ち回り易い。 上から下に振り下ろす関係上、下方向にいる相手には成立が遅い。 ダウン値はやや高いが、ダメージのわりに補正がまともなのでダメージを伸ばし易い。 バウンドなので、タイミングさえ合わせれば何にでも繋がるのも魅力。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び込み斬り 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 バウンドダウン レバー横:対艦刀【斬り抜け】 胴斬りフルスイング1段。第6話での斬りかかりや第29話で実際に斬ったことから通称ニコル斬り。 受け身不可で真上に打ち上げる。 伸びの距離はN・横と同等で、空振りしてもそれなりの距離を滑り込む。 メインと各種格闘からキャンセル可能・Sストでも最も高い火力・受身不能打ち上げ・高ダウン値とコンボの〆に適した性能を持つ。 ただ、最速でもディレイでも安定しないルートもある。うまくいかない時は前格を代わりに使うなど、随時アドリブを効かせたい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 110(65%) 110(-35%) 3.0 3.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 他形態と性能共通。 詳しい性能はエールストライクガンダムの同項目を参照。 ソード形態ではスーパーアーマーを使った強引な捻じ込みと火力コンボパーツ兼IWSP換装という覚醒技本来の運用が主になる。 アンカーからキャンセルで出せないので一応気を付けよう。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(1~3HIT)→N特 横特 165-164-161 基本的にメインのヒット数が下がるほど高火力 メイン(1~3HIT)→横特 横特 180-176-170 メイン(1~3HIT)≫N→横特 156-156-155 メイン(1~3HIT)≫NN→横特 189-181-174 メイン(1~3HIT)≫横→横特 156-156-154 メイン(1~3HIT)≫横N→横特 177-171-164 N格始動 N→横特 横特 203 N NN→横特 208 N 横N→横特 198 NN→横特 192 NN NN→横特 229 NN NNN 227 NN 横N→横特 221 NN 横NN 214 NNN(1) N→横特 229 NNN1 Nは前ステ。 NNN(1) NN→横特 240 NNN(1) NNN(1)→横特格 244 NNN1→横特格は要高度 NNN→左特射≫Lメイン 256 全て最速で繋ぐ NNN 後→横特 246 NNN N→横特 263 NNN 前 前 268 繋ぎは全て最速前ステ。横特格を狙うより高火力 NNN≫BD格→横特 260 斜め前BDで安定 NNN N特格 231 繋ぎは最速前ステ。意外と伸びない NNN→横特格 251 最速を狙うと安定するが、最終段カス当たりの可能性が出る 前格始動 前 前 前 216 壁際要高度 横格始動 横→横特 横特 203 横 NN→横特 208 横 NNN→横特格 242 横 横N→横特 198 横 横NN 前 217 横N→横特 178 横N NN→横特 215 横N NNN(1)→横特 221 横N NNN 213 横N 横N→横特 207 横N 横NN 200 横NN N→横特 234 横NNからの繋ぎは前ステ 横NN N特 202 後格始動 後→横特 横特 170 後→NN→横特 179 後→NNN(1)→横特 211 BD格始動 BD格→横特 横特 204 BD格 NN→横特 210 BD格 NNN→横特 231 BD格N NN→横特 221 BD格N NNN 220 BD格N 横特 横特 217 BD格NN 後→横特格 218 前〆213 特格始動 N特 NN→横特 219 N特 NNN(1)→横特 231 N特 NNN 218 N特 N特 N特 164 最後はフルヒットしない N特 N特 横特 202 ↑のアレンジ。威力アップ N特 横特 164 横特 横特 182 覚醒中 B/L NNN 覚醒技 324/278 NNN NN 後 293/252 攻め継続 NNN NN→横特 316/269 後始動270/233 NNN NN 覚醒技 338/286 前 前 前 前 299/256 覚醒時でも壁際限定 横 覚醒技 270/235 横NN NNN(1)→横特 284/242 横NN 覚醒技 291/250 横NN NNN(1) 覚醒技 309/266 N特 NNN→横特 297/257 N特 NNN 覚醒技 311/272 戦術 ソードに換装すべき状況は主に次の2点。 1.格闘で攻めてくる機体への迎撃。 2.近距離(格闘の射程内)で相手が見ていないときの闇討ち。 ソードは格闘の初段性能こそ高いが、牽制手段がお粗末な為、換装タイミングを間違えると僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。 また、火力もN出し切りからでないと250超えは不可能で、それ以外のコンボ火力はエール形態と大差ない。 基本的にソードで立ちまわるのは先述の2つの状況くらいで、他の状況ではエールを優先するべきである。 覚醒考察 ストライクガンダムを参照 ストライカー考察 ストライクガンダムを参照 僚機考察 ストライクガンダムを参照 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 コメント欄 ニコル斬りは草 -- 名無しさん (2017-12-17 17 33 31) 下格が上の表には「ロケットアンカー」になってるのに、その下の武装紹介欄にはパンツァーアイゼンになっとるんはどっちが正しいんや? -- 名無しさん (2017-12-17 20 19 05) 後格はコマンド表では公式での名称が確認できないのと、原作での武器名称が「ロケットアンカー パンツァーアイゼン」だからどっちが正しいってものでも 他の武器の命名基準に倣うならロケットアンカーに統一しとく? -- 名無しさん (2017-12-17 20 22 28) N格闘絡みのコンボは計算よりダメージが延びますね、コンボ表のものが正しいみたいです -- 名無しさん (2018-04-10 01 43 41) ↑続き 他はまだ計算していないのでまだわからないです -- 名無しさん (2018-04-10 01 47 55) ↑表の補正が間違ってるってこと? ONのwikiと比べると一応2段目の補正が違うからそれかな -- 名無しさん (2018-04-10 02 33 30) 一応軽く計算したけど表の累計ダメが合ってるなら 2段目の補正が-7*2、3段目1のダメが20*2、3段目2のダメが27*3かな これならNNN 前 前がコンボ表どおり268になる -- 名無しさん (2018-04-10 02 38 45) 計算本当にお疲れ様です、自分は計算間違ってたらまずいな~とか思いながら思いついたり実際に使ったコンボのダメージ計って書いてるだけなので -- 名無しさん (2018-04-10 20 35 22) 試したらNNN>前で240だったから多分↑↑で間違いない ついでに横の補正がマキオンと違ってるから気になったけどコンボ表見る限り合ってる こっちが変わったのかマキオン側が間違ってるのか判らんが -- 名無しさん (2018-04-11 03 13 36) 名前 コメント
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ヤミノなう C 闇文明 (3) クリーチャー:ダーク・モンスター 2000 ■自分が光または自然の呪文を唱える時、その呪文の語尾に「ナウ」とつけてもよい。そうした場合、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻す。 「フェアリー・ライフナウ」と言うことで、マナブーストしつつ墓地回収をします。 効果の汎用性が半端ない。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 致命的なスラッシュ!! サイクル 種族がモンスターである「なう」系列サイクル 《ピュアなう》 《シンカイなう》 《ヤミノなう》 《なうグレンオー》 《なうネイチャー》 評価 名前 コメント
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ストライク・ザ・ブラッド 重要人物 第四真祖 コメント タイプ1:ゴースト 三雲岳斗による日本のライトノベル。イラストはマニャ子が手掛けている。ジャンルは「学園アクションファンタジー」。 テレビアニメが2013年10月から2014年3月まで放送され、2015年11月から5期のOVAシリーズ展開が断続的に行なわれ、2022年7月の『ストライク・ザ・ブラッド FINAL』で原作最終巻までのアニメ化が完結した。 重要人物 ミュウツー:暁古城 世界最強。技は10まんボルト、しろいきり、じこさいせいなど。 未定:姫柊雪菜 ポリゴンZ:藍羽浅葱 「電子の女帝」と呼ばれていることから。 未定:煌坂紗矢華 未定:暁凪沙 ペラップ:矢瀬基樹 風(気流)と音を操ることから。 未定:南宮那月 ジャローダ:ディミトリエ・ヴァトラー 蛇使いの貴族。 トゲキッス:叶瀬夏音 天使っぽいポケモンといえば。 第四真祖 ジヘッド:龍蛇の水銀 レントラー:獅子の黄金 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MG-エールストライク 星4/光属性/MS/攻1900/守1500 メインフェイズにこのカードをデッキに戻すことで、デッキから「MG-ソードストライク」か「MG-ランチャーストライク」1体を特殊召喚する。 このカードは1ターンに1度だけ、戦闘で破壊されず、カードの効果を受けない。
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ストライクユニットチューン 読み:すとらいくゆにっとちゅーん カテゴリー:Event 作品:ストライクウィッチーズ 【使用】〔自分の手札を2枚控え室に置く〕 Battle ターン終了時まで、目標のキャラ1体は攻撃力と耐久力が4上昇する。 T:…うん…いい感じだ…… C:ハンガーで一体何をやっているんですか? illust:第501統合戦闘航空団 SW-083 T C 収録:トライアルデッキ 「OS:ストライクウィッチーズ1.00」 / ブースターパック 「OS:ストライクウィッチーズ1.00」 手札を消費する強化イベントの中ではかなり効率が良い。 爆発力などで劣ることを考えると、狩猟の心得との二択は好みになるだろう。 2009年6月26日付けでエラッタがかかった。 エラッタ前のテキストは以下の通り。 【使用】[自分の手札を2枚控え室に置く] Battle ターン終了時まで、目標のキャラ1体は攻撃力と耐久力が3上昇する。